登録日:2024/01/09 (火) 21:30:31
更新日:2025/04/13 Sun 17:34:50
所要時間:約 4 分で読めます
私をイシュメールと呼んでください。貴方が管理人ですか?それならよろしくお願いします。
概要
彼女の人となりを表すなら、「石頭の仕切り屋」という言葉がピッタリだろう。
仕事とプライベートの間には一線を引き、「自分は何をやりたいか」ではなく「自分は何をするべきか」で行動を決め、
そして周囲が自分のように「正しい人」であろうと努力しないことを理解できず、不満を漏らす。
実際、ヒースクリフら蛮行に及ぶメンツに毒を吐き、何度か喧嘩にもなっている。
その分、感性も判断力もまっとうにあり努力も欠かさないタイプなので、管理者ダンテにとっては「話が通じる」貴重な人材でもある。
冒頭こそ他囚人との諍いが目立っていたが、
他の囚人たちも彼女の折目正しさ、もといクソ真面目な性格に慣れてきたようで、
次第にその石頭な性格をイジられたり可愛がられたり、あと脳筋発言をかましたりといったおちゃめな面も出てきている。
囚人時の使用武器は盾とメイスとスライディング。盾に「HEARSE」と書かれている。
固有EGOは「銛穿ち」
元ネタはアメリカのハーマン・メルヴィルの小説『
白鯨』における語り手「イシュメイル」。
冒頭の“
Call me Ishmael.”はアメリカ小説では「吾輩は猫である」レベルで有名な書き出し。
ちなみに原典では男性。
来歴
21区(U社)出身。元々は何の変哲もない、ごく普通の一般市民。
皆がそうしているように必死に努力をし、皆がそうしているように「巣」で仕事を貰い、当たり前のように「翼」に使われて一生を過ごす…
…そんな退屈で平凡な人生に嫌気が差した彼女は、突如として職を辞し出奔。
たまたま向かった港、たまたまピークォド号の求人を見つけ、たまたまそこに居たエイハブ船長の人柄に魅力を感じ、大湖に漕ぎ出すフィクサーとしての人生を歩み始める。
しかしエイハブは狂人だった。
この現実から抜け出したい…そんな人間の弱さを見抜き、言葉巧みに操る天才だった。
ピークォド号とは、そのようにしてエイハブに染められた、エイハブの意のままに従う手足たちの集まりだった。
だから独り生き残ったイシュメールは強く思った。エイハブが皆を殺したのだと。
エイハブこそが悪そのものだと。
そして、どこかでしぶとく生き延びているはずのエイハブへの復讐の機会を得るためリンバスカンパニーへと入社する。
イシュメールの予想通り、エイハブは蒼白の鯨の体内でしぶとく生き残っておりかつての船員などを再び洗脳して街を作りつつ機会をうかがっていた。
復讐を望むイシュメールに対して自身の殺害をダシにするなど、リンバスカンパニーの面々にエイハブはかつてと同じように
弱みに付け入った巧妙な話術によって共闘を取り付けるも、かつてと同じやり口を繰り返したことで決裂。
壮絶な戦いの果てにエイハブは船員を取り込んだ歪なE.G.Oすら発現してみせて執拗に食い下がってみせるも最終的には敗れる。
後はトドメを刺すのみだったが、ダンテやヒースクリフといったリンバスカンパニーの面々の助けを経て、
過去を見つめ返し「エイハブさえ殺せば」と他全てを見ないふりしてきた自分はエイハブに染められた同類であること。
そして、"自分だけの航路"を決めなかったことが全ての元凶であったことを自覚したイシュメールは自らの意思で
"エイハブを生かしたまま、蒼白の鯨を討ち取る"ことで自身の過去と復讐に決着をつける。
関係者
エイハブ
ピークォド号の船長である高齢の女性。元ネタでは男性。
「大湖の『蒼白な鯨』はこの世に悪を噴き出す元凶である」という妄執に取り憑かれている狂人。
詳しくはリンク先で
クイークェグ
大柄で筋肉質の女性。
ピークォド号でイシュメールと出会い、無二の親友となる。
イシュメールがエイハブを憎む理由には、彼女の存在が大きい。
「中指」の構成員だが脱退を望んでおり、執拗な追跡からの逃亡の果てにピークォド号の乗船員となった。
体中にも「中指」特有の刺青が刻まれているが、彼女はその過去をひどく恥じ、刺青を消そうと自傷する癖が付いてしまっている。
また過去から逃れるために逃亡中は色々試してみたらしく、その経過で脳に障害を負っているようで、喋り方がたどたどしい。
スターバック
ピークォド号の一等航海士で、エイハブの右腕。
エイハブに対して真っ向から意見をぶつけられる、対等に近い人物。
…だとイシュメールに思われていたが、結局は彼もエイハブに依存しきっている。
本作とは関係ないが、元ネタとなった『白鯨』の同名キャラクターはチェーン店「スターバックス」の名前の由来として有名。
ピップ
ピークォド号の船員である気弱な少年。
同僚のスタッブが「人魚」に変化した事で恐怖に飲まれ、あっという間にエイハブの狂気に染まる。
キャラ性能
性能面の傾向は「耐久力が高めのアタッカー」。積極的に前に出てダメージを稼ぎつつ、相手の攻撃もしっかり受け止める。
真面目な性格を反映してか、扱いやすい性能の人格やE.G.Oにも恵まれている。
その一方で「ブチ切れたら止まらない」という激情家の側面を形にしたような超攻撃的なものもあり、防御を投げ捨てた特攻隊長として大暴れさせることも可能。
どちらのスタイルであっても真っ直ぐ戦う事には変わりないので、管理人の諸兄・諸姉は彼女の行く先を導く「羅針盤」として指示を出してあげよう。
[LCB囚人]
0
ゲーム開始時から使える初期人格。
高めのコイン威力と全人格で見てもトップの速度で味方を守るタンク。
紐を使って同期化を上げることができないが、メインストーリーを進めると同期化段階が上がる。
[シ協会5課]
00
ガチャチュートリアルにて確定入手する、「シ協会」に所属した可能性の人格。
「体力が半分を切るとスキルにバフがかかる」というスロースターターではあるが、そのエンジンがかかると星3人格に引けをとらない性能を発揮する。
また素の体力が高く、体力半分以下に混乱区画が存在しないおかげで、体力半減以降のリスクは意外と低い。
3種のスキルとイシュメールのEGOがどれもマッチにとても強いこともあって、そもそも被弾しない立ち回りも行いやすい。
鏡
ダンジョンや鏡屈折鉄道のような長期戦の場では、メイン火力とメイン盾を両方こなし得るスペックがある。
確定入手とはいえ、潜在能力は侮れない人格である。
[LCCB係長]
こちらイシュメール。お手伝いすることはありますか?
00
リンバス本編のあるキャラと似た立ち位置に置かれた人格。
13発しかない弾丸と引き換えに、多量の状態異常を押し付ける事ができるデバッファー。
スキル2では攻撃威力減少に加え、文字通りケタ違いの振動威力&回数を付与。
スキル3では振動爆発で混乱させやすくした上、多量の破裂威力&回数と脆弱で後続のダメージを爆発的に伸ばす。
これら二つと比べるとやや地味だが、麻痺を3つも付与できるスキル1も破格の効果。
とにかく全ての付与の量が大きいため、破裂PTでも振動PTでも仕事ができる。振動パーティに不足しがちな暴食資源をたくさん供給できるのも長所。
初期は振動を扱う人格が少なくシナジーを得づらかったものの、4章以降はその環境も改善された。
ただしやや鈍足なので、1ターンしか持続しない「麻痺」「攻撃威力減少」「脆弱」を十全に活かすには工夫が必要。
また弾丸キャラの宿命として、弾丸が切れると一気に戦力が低下する。
そもそもマッチ威力はどのスキルも低いので、
ウサギヒースと違って「弾丸が切れてもマッチは強い」なんて事もなく、長期戦には全然向かない。
あと自分が良く使うE.G.O資源をあまり自給できないのも欠点と言えば欠点。と言っても、この点に関しては編成を調整すればどうにでもなる。
[ロボトミーE.G.O::たぷつき]
はぁ…笑わないでください。私が好きでこんなの着たと思ってます?
00
イシュメーバ
幻想体EGO装備シリーズ第2弾。
どろどろたぷたぷで妙に肉肉しい、横にでかいスライムスーツのような装備。
ランク不足なのか復元が未熟なせいかは不明だが、着ただけで軽度のEGO侵食を起こしている。
星2として無難に纏まった純タンクといった性能。
パッシブで
バリア(仮のHP)を得たりもできる…が、付与量的に気休め。
全スキルに4章おなじみ振動関連のデバフが付いているものの、付与する量はLCCB人格に大きく負けている。
自身の優秀な初期EGO「銛穿ち」に必要な資源を自給できる点、LCCB人格と違って長期戦に強い点でどうにか頑張っていきたい。
…と、かつてはパッとしない性能の人格だったが、同期化IVにすると性能が一転。
バリアの獲得量が2倍になり、防御スキルの出目も強化されたおかげで耐久力がかなり増強。
全てのスキルに挑発値が追加された事でターゲットも取りやすくなり、敵の攻撃を全部引き付けた上で耐えきるタンクらしいタンクに。
またスキル全てに「
マッチ敗北時、敵に大量の振動&破裂を付与」という変わった効果を獲得。マッチの勝敗を問わずチームに貢献しやすくなる。
同期化III以前とは別物と言っていいほどの変貌を遂げた…が、このタンク性能が必要となる戦闘が現状無いのでやはりLCCB係長に出番を取られがち。
[エドガー家 バトラー]
こっちに埃がまだ残っていますね。気管支があまり良くない方ですのでもう少し徹底的に…いいです、私がやります。
00
呼吸と沈潜、2つの状態変化を扱う人格。
この手の人格にありがちな「状態変化を複数扱うせいでどちらも
中途半端」といった弱点は特に無く、アタッカーとしてどちらも十分量が期待できる。
沈潜回数の付与で言えば奥歯人格には劣る一方、スキル1が貧弱なあちらと比べこちらはマッチ威力が安定しているという長所がある。
また自分が攻撃対象よりも早い時、マッチ威力のさらなる強化も可。
素の速度はそこまで早くないという弱点はあるものの、スキルでクイックを得たり束縛を付与したりも出来るので、フォローも十分に可能。
他の人格と比べた際の一長一短はもちろんあるが、総じて汎用性の高い人格と言える。
[R社第4群トナカイチーム]
ふぅ、ややこしいのは省略しましょう。私は何をすればいいんですか?
000
前作に登場したR社の1チームに所属する人格。
能力バランスもよく、敵にデバフを与えて弱らせたところに、同時に貯め続けた充電を開放することで一気にダメージを与えるチャージ戦法を用いる。
その象徴と言えるスキル3は正しく使えばEGO以上の火力を吐き出せるが、無闇に使うと味方のケツを焼き、文字通り弾け飛ばす危険性がある。
同期化4で充電量増加、マッチ威力強化、スキル3の充電消費が全消費から8消費に、となんか超強化された。元々だいぶ強かったのに…
まあ要となるスキル3の癖が強い&自爆のリスクあり、という弱点はあったのでその解消とも思われるが、それにしても至れり尽くせりである。
同期化III→IVで最も強化された女と言えるだろう。
なおスキル3の自爆リスクが無くなったわけではないので、赤いスキルアイコンが出た時は変わらず要注意。
私を呼びましたか? あちっ…はい、何事でしょうか?
000
リウ協会人格初の星3。基本的には火傷PTに組み込む用の人格。
火傷の威力も回数もバランス良く付与出来、その度にゴリゴリと火力が強化される火傷アタッカー。
全EGO最高火力を誇るイシュメールEGO『紅炎殺』と資源的にも火傷的にも相性抜群。
それ以外のパーティに組み込む場合は尖った物が無くなるものの、基本ステータスが安定しているのでなんでもそつなくこなせる。
ハイスタンダードな打撃アタッカー。
なお、同期前イラストやMVP台詞、果ては〇亡時台詞まで悉く「牛肉麺」絡み。
たぷつきってそういう……
同期化IVで更に火傷特化の調整となった。他の要素は大して変わらないので、良くも悪くも火傷PTに寄った形になる。
弱点は、火傷に特化したパーティを組むとE.G.O資源が偏る事。
当人格だけでなくリウ協会の
ムルソー、
ホンル、
グレゴール、他にも
握らんとする者と悉く
憤怒&
色欲をセットで持つため、この二つがまあ貯まる。
逆に嫉妬、傲慢、暴食は希少どころか全く確保できない時代もあったが、シーズン3の終わりごろからはこれらを持った火傷人格も登場。
現在は火傷パーティ内で全資材が確保できるようになっている。まあそれにしても憤怒と色欲が偏る事に変わりはないのだが…
[奥歯ボートセンターフィクサー]
はぁ、近寄らないでください。まだ捕まえるべき蟹が山積みですので。そして…蟹ミソが付くかもしれません。
000
4.5章イベント限定人格。
「星2たぷつきEGO人格、星3リウ人格実装」「トナカイ人格超強化」「5章の主役がイシュメール確定」「
プロムン」などの事情から
「夏限定の海イベントとはいえ流石にイシュ人格はもう無いだろう」「あっても水着ムルソーとかだろ」といった空気になりつつある中、
まさかの実装を果たしたシーズン2だけで3人目にして
水着のイシュメール。
…まあ水着といっても肌の露出ほぼ無しのボディスーツで、片手には
ドリル状のごつい武器を装備し、
終いには海そのものも濁りきった沼のようで色気もへったくれも無いが。
だがそれがいい。
性能的には
壇香梅イサンをさらに尖らせたような沈潜アタッカー。
(おそらく
ドリルの反動を表現した)振動回数デバフをリソース代わりに、沈潜デバフとマッチ威力が思い切ったことになっている。
もちろん沈潜パーティへの適正は現状トップクラスであるし、基礎能力が強いのでそれ以外の編成に雑に組み込んでも十分強い。
同期化IVで強みが更に強化されるが、基本的にIIIと方向性は変わらないのでIII止めでも余裕で強い。
欠点は、イシュメール自身が多用する憤怒・色欲・嫉妬といったE.G.O資源が全く自給できない事。とは言えパーティの編成でのフォローは可能。
あとスキル1のマッチ力が低いので立ち回り能力にはやや不安が。
スキル1はなるべく一方攻撃で消費し、スキル2と3はマッチを受けざるを得ない状況のために確保しておきたい所。
ところで奥歯ボートセンターとは4.5章でダンテ達がお世話になる工房である。
元々はそこそこのフィクサー事務所だったが仕事中に
ある事故と
災害に巻き込まれ
自分も死んだと思ったが、気がついたら身ひとつで路地裏の海に居たらしい。
拾って貰ったボートセンターで技術を学びそのまま開業、色々あって今では周辺唯一のボート工房となっているとか。
区分:シーズン2(イベント)
実装日:23/07/27
[ピークォド号船長]
乗船を歓迎する、新入り。もちろん頑丈な身一つは持ってきただろうな!
000
シーズン1からお馴染み、各章主役の囚人と因縁のある敵キャラの人格。
5章のラスボスである、エイハブのピークォド号時代の人格。
なんの因果かイシュメールの復讐対象にして、最も憎い存在そのものの人格を纏う事になった。
ただし並行世界らしく本来のエイハブとはズレが生じており、追っているのは「全てを渇かせる赤い鯨」らしい。
もちろんだが性格はエイハブそのまま。自分の為だけに他者を使い潰し、精神的に支配する悪辣な女傑。声がうるさいのも同じ
この人格を装備している状態で幻想体イベントを失敗すれば、「クソッ…お前のせいだな、管理人!」と訓練された管理人たちの予想通りのセリフを吐く。
囚人たちが人格を纏っている間の記憶はほとんど消えるらしいが、一部だけをを朧げに覚えているそうなので、忌み嫌うエイハブそのものとなった自分の言動を彼女が知ったら色々マズいんじゃないだろうか……。
なおこの「鯨」、ぬめる肌を持ち、うねる触手の先には多くの吸盤が。どう見てもタk…
大湖の用語としてそれも鯨って呼ぶってんだからしょうがないよね。
全キャラ中初となる4つめの☆3。
イシュメールとしては初、と言うか本作でも珍しいバッファー人格。
本人にもそこそこマッチ能力があるのも
握る者そっくり。…耐久力が紙なとこまで似なくていいのに。
出血、呼吸、共鳴などシーズン3人格に多く見られる特徴もしっかり有している。
長所は先述通り、味方へのバフ。
両隣の味方に対し、スキル1では防御バフを、スキル2では攻撃バフを付与。
またスキル3で敵を倒すと、メンタルの弱った味方の精神力を回復した上で呼吸バフまで授けてくれる。
スキル3には「相手の体力減少量」や「出血数」に応じたダメージ上昇効果もあるため、殺し切りも十分可能。
パッシブスキルにも同様の精神力回復&呼吸の付与効果があり、その点でシナジーを組めばさらに活きるだろう。
そしてこの人格最大の特色と言えるものが、スキル2使用時に味方へ命令する「
援護攻撃」。
「発動するのはスキル1固定」「発動確率を上げるために傲慢共鳴がほぼ必須」など癖もあるものの、使いこなせば他のキャラには出来ない強力な立ち回りも構築していける。
一長一短なのが精神力増減条件。
「倒した相手のレベルが低くても回復する」「味方が死んだ時にも回復する」といった長所がある一方、「味方が自分より高いレベルの敵を倒した時に5減少」という変な短所が。
これのせいで不意に精神力が減少しマッチに苦戦する事故も起こるほか、油断するとすぐ精神力が下がって行ってしまう。できれば気を付けたいところ。
あと出血と火傷の付与も可能。本人格のみでは出血量を積むのは難しいが、出血パーティに組み込めば十分機能する数値。
火傷のほうは効率的な付与がだいぶ苦手。火傷パーティでは嫉妬or傲慢共鳴がほぼ狙えない事もあって、そっち方面のシナジーはいまいち。
(まあ、逆に言えば火傷パーティに不足しがちな嫉妬と傲慢を提供できるとは言えるか。)
しかし基本的にはバフ能力だけでも十分強いため、どんなパーティに組んでも一定の仕事はできる。
5章のラスボスであるE.G.Oを発現させたエイハブとの戦いの際に上記の台詞を発し、本来イシュメールが得るはずである
強迫の代わりに「
反転強迫」を得る。
途中であるイベント判定も一回目から+20の補正がある。
頭エイハブになることでエイハブの邪悪な精神支配と他責も無視し、それどころかエイハブ譲りの無敵思考によってカウンター出来るようになるという皮肉。
[西部ツヴァイ協会3課]
騒がずに一列にまっすぐ並んでください。朝礼から小言を言われるのは嫌なので。
000
久々のツヴァイ人格にして、シーズン4最後の実装となった人格。
ツヴァイ協会らしく防御に特化した人格である…どころか、磨き上げた防御力を攻撃として振るい始める防力暴力の権化。
何せこの人格、タンクらしく全スキルに挑発値と防御レベル増加を持つのだが、これに応じて各スキルの威力まで伸びていくのである。
よって毎ターン上手く防御レベルを稼ぎ続ければ、防御もカチカチな上に攻撃も割と得意なゴリラと化す。
毎ターン自分のスキルを切り続けられれば(=自身のスキルスロットが多ければ多いほど)特に安定するので、ソロ運用適正が抜群。
またこの人格の防御スキルは「
マッチ可能ガード」「破壊不能コイン」「
防御態勢×2を取得」と本作初の特殊仕様だらけ。
特に強力なのが最後の「防御態勢」で、このバフを得ると次のターン「速度が最低値に固定」という制約こそ付くものの
「防御レベル増加5と挑発値を取得」
「集中戦闘時、自分の速度に関係なく敵とマッチできる」
「マッチ勝利時に振動爆発」
「ダメージによって混乱状態にならない」と強力な恩恵が盛りだくさん。
これにより、ソロ運用の際に発生しやすい「袋叩きにされて一気に混乱、そのまま何もできずに敗退」という事態すらある程度防げるのだ。
なおこの人格は振動使いでもあり、相手に振動威力を付与できるほか、自分に振動回数をストックして自己強化を図るタイプ。
後者は防御レベルの強化に必須かつ、守備スキルの使用によって一気に10稼げるので、何にせよ戦闘が始まったら一回は守備スキルを使っておきたい。
欠点はややスロースターターなところ。
まず防御レベルを上げるのに必要なパッシブスキル、その発動に傲慢資源×5の保有が必要。
防御スキルにもマッチ勝利が必要なことから、精神力もある程度欲しい所。
また当然だが、いかに防御力を上げようと脆弱属性には弱い。貫通属性の攻撃はなるべく受けないようにしよう。
あと振動系000人格にありがちな欠点「敵に振動回数を付与できない」をこいつも抱えている。振動PTに組み込むなら編成でフォロー必須。
[黒雲会副組長]
用事があるなら、少し後にいらしてください。刃を整える時間を邪魔されたくないので。
000
イベント「肉斬骨断」の復刻に際して追加されたガチャ産人格。強化刺青を刻んだ肩を見せる、着物姿の極道となった可能性。
立場としては前作『
Library Of Ruina』に登場した黒雲会副長・小夜っぽくもあるが、どうやら小夜本人ではなくその後釜であるらしい。
なお、この人格の実装によってこの記事に「可変式バスト」のタグが生えた。理由?イラストを見るんだ、
その理由がすぐわかる。
黒雲会の人格らしく出血の付与と斬撃属性に特化し、出血威力&回数の付与はバランス良く得意なほか各種攻撃も単純に出目が高く優秀。
出血or斬撃特化編成に突っ込んでも強力だが、ステータス的にはオールラウンダー寄りで、スキル3以外の火力はそこまで突出しない。
その代わりスキル3の「攻撃対象にデバフが多く付いているほど与ダメ増加」「ヒット時に相手の出血を3回強制発動」は非常に強力。
コツコツ下積みをした後スキル3でトドメを刺すのが基本的な立ち回りとなる。
またこの人格のもう一つの特徴が、剣契に対する
剣契ムルソーと同じく「黒雲会人格とのシナジー」。
付与条件こそ色欲共鳴×3と重いものの、発動さえすれば両隣の黒雲会を対象に
「黒い雲」バフが発生。
当然のように
全スキル破壊不能コイン&混乱無効の効力は凄まじく、最早マッチの勝敗など関係なし。
色欲共鳴×4を達成すればバフ対象が「自分以外の全ての黒雲会」に強化され、より一層強力に。鉄砲玉量産しようぜ!
…ただこのサポート性能、他の黒雲会人格と噛み合ってない部分も多く、剣契染め編成のように黒雲会染め編成が活躍できるかは微妙。
・効果的な色欲共鳴が大変
この人格と
良秀、
ヒースの色欲属性はスキル3。
ロージャと
グレゴールはスキル2だが、これも結局枚数が多いとは言えない。スキル1で扱うのは
ホンルのみ。
一応ロージャとホンル以外は守備スキルでも色欲共鳴に貢献できるとは言え、守備スキルでは折角の黒い雲バフを貰っても意味がない。
・出血回数が全く足りない
"回数"の付与が得意なのはこの人格と良秀ぐらいで、ロージャとホンルに至っては全くできない。おかげでマッチのたびにすぐ枯渇してしまう。
・そもそも黒雲会の人格に微妙な性能の者が多い
いかんせん良秀、ホンル、ロージャの人格は初期実装。多少破壊不能コインを与えた所で、とにかく控えめな性能はどうしようもない。
一応イシュメールのスキル2でも「(自分以外)黒雲会の速い2名へダメージ量増加2を付与」→「黒雲会が6名いるなら代わりに5名へ同バフを4付与」が可能だが…
…後者のバフを貰ったところで、それでも
最初から高性能な最近の人格のほうがさらに高火力を出せるという悲しい現実が。
あと剣契パのようにマッチを強化しているわけではなく、負けても構わず突っ込む状態にしているだけなのでダメージは普通に食らう。なのでそのうち死ぬ。
そもそも黒雲会6人を揃えるメリットが上記スキル2の効果以外になく、無理に黒雲会染めで運用する必要は現状特にない。
「味方に黒雲会が6人居るならスキル2的中時に脆弱2を付与」という効果もあるが、こちらは単純にこの人格の速度が微妙に遅いので活かせない事も良くある。
とは言え過去の黒雲会人格が「普通に強い」ぐらいには強化され色んな場所に連れ回せるようになるので、好きでやるなら価値は十分ある。
あと「味方に黒雲会所属人格が2名以上いる時
黒雲刀1を得る」という強力なパッシブも有するが、これは黒雲会が他に1人居れば事足りる。
よって基礎性能の優れたイシュメールと
ヒースだけ採用し、2人で
ラ・マンチャランドや
薬指のお世話になるのが効果的だろう。
遊園地ってケツ持ち要るのかな…
なおサポートパッシブは「最も速い味方一名の、出血威力・出血回数を付与するコイン効果の値+1」という物なので出血パーティの控えに回しても優秀。
区分:シーズン5(イベント)
実装日:25/02/06
[銛穿ち] イシュメール
ZAYIN
初期から装備しているE.G.O。銛で相手を引き寄せて強烈なシールドバッシュを叩き込む。
そのモーションのためか名前に反して攻撃属性は打撃となっている。
コインによる上昇幅が控えめな代わりに最低値が高いタイプで、「少ない資源で確実にマッチに勝つ」という初期E.G.Oの使い方に準じた堅実な性能。
自身の人格の多くで資源を稼ぎやすく使いやすいのも利点。
そして何よりも目玉は「勝率が有利以上のマッチであればマッチ威力+2、不利以下であればマッチ威力-2」というパッシブスキル「強迫」。
不利なマッチがより不利になるデメリットはあるものの、そもそも不利なマッチは避ければ良い。
実質「有利なマッチをより堅実にするだけの効果」が戦闘中永続する強パッシブ。
有利なはずのマッチでも割と負ける事のある本作において、そのリスクを減らしてくれる非常にありがたいE.G.Oである。
+
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5章クリア後のネタバレ注意 |
5章クリア後は"あの野郎"との因縁に決着をつけ、"自分だけの航路"を見出すことを決めたからか台詞が「私の見つけた、私だけの航海術…。」へと変化する。
|
TETH
TETHにしては高めのマッチ威力、そして敵1体に付与する大量のデバフが売り。
初期状態では「攻撃レベル減少×2」と「麻痺×2」を付与するのみだが、解析を進めれば進めるほどデバフ量が増加。
解析IVにおいては「攻撃レベル減少×10」にまで伸びる上、「束縛×3」まで付与できるようになるおまけつき。
ただし、束縛以外のデバフは付与したターン中しか効果が持続しない点には注意。
出来る限りパーティの先頭のほうで使わないと効果が薄い。
またイシュメールの他のE.G.Oと違って減算コインなので使い勝手に癖がある。
精神力が高い状態で使うとマッチで負ける恐れも。
なお、束縛に関しては浸蝕スキルやパッシブスキルでも付与が可能。
TETH
味方に「憤怒ダメージ量増加」を、敵には火傷を付与する。
いかにも火傷パーティに組み込んで使えと言わんばかりのE.G.Oである。
浸蝕スキルでは「敵味方問わず全キャラクターに憤怒脆弱を付与する」効果まで追加され、更に場を滅茶苦茶に出来る。
リウ協会人格で使用すれば有用だが、それ以外の人格にとってはただマッチに強いだけの技。
とは言え対抗馬がマッチに欠点を持つ「桃色の欲望」なので、マッチを重視するなら他の人格においても十分に採用候補となる。
一応「敵の精神力を直接減少させる」という効果もあるため、人間の敵が相手ならこれも割と有用。
区分:シーズン2(有償バトルパス)
実装日:23/06/01
[過ぎし日] 在りし日の肖像
TETH
ご主人様から命じられました、あなたを…片付けろと。
掃除が終わらないじゃないか…。お前が!邸宅を汚し続けているんだ!
他のキャラの『過ぎし日』と同じく憂鬱属性・沈潜デバフに特化したE.G.O。
共鳴数が一定数以上なら広域攻撃となり、共鳴属性が憂鬱ならさらに強化。広範囲に沈潜回数や憂鬱脆弱を撒ける。
これらの効果もあって専ら沈潜パーティ用のE.G.O。
またおまけ程度と思っても良いが、相手の沈潜の量に比例して味方2人の体力を体力を回復させる事も出来る。
「招聘されざる者」なる独自デバフも付与し、沈潜の付いた敵に対するダメージを微量だが増加させる。
浸蝕スキルの場合は憂鬱脆弱が強化されるほか、沈潜パーティ強化に繋がるデバフ「邸宅の木霊」も追加。
特に
ファウストと
ウーティスだとスキル3でしか使えない「邸宅の木霊」を任意発動できるのは嬉しい。
ただしオーバークロックで発動する場合、精神力を45も持って行かれるのが難点。気軽には使いづらい。
[紅炎殺] 紅炎蛾
HE
あなたを導くことは出来なくとも…暖かく抱きしめてあげることは出来ます。
見えますか?世界と共に燃え尽きようとした私の足掻きが…。
現環境にて全キャラ中最大のマッチ威力が特徴。
しかし火力を増強するような特性は無いため、相手の弱点でなかった場合、当たった所で大したダメージにならない事もしばしばある。
ダメージは二の次で、とにかく高いマッチ威力で確実に勝利を狙うのが主目的。
「銛穿ち」も併用すれば勝てないマッチなどあんまり無い。
コイン裏面が出ると一気に威力がショボくなるのは要注意。
一般戦闘では「最後方の対象」を強制的に攻撃するので、ターゲット調整にも。
名前と見た目の通りに火傷効果も持ち、リウ協会人格とは相性良し。
大量の憤怒資源を消費する点、憤怒共鳴で火傷効果が上がる点も火傷パーティとピッタリ。
解析IVにすれば敵3枠への広域攻撃にもなる。
HE
そうです。そうやってじっとしてて下さい。傷付いた肉は…不味いから。
私を…私を疑ったな…?そんな悪い心を抱いたヤツは…!
本作初、コイン複数枚のE.G.O。
前作のE.G.O性能を彷彿とさせる、
「表面が出続ける限り最大5回まで再利用されるコイン2枚目」が特徴。
マッチ威力が最大17と妙に低い代わりに、攻撃さえ通れば他の追随を許さないほどの高火力を叩き出す。
またコイン2枚目には「体力回復効果」「出血威力の付与」「暴食脆弱の付与」も付随。
パーティの補助としても有用な他、上手く追撃が決まれば更なる火力向上も狙う事が出来る。
マッチ威力は最大級だが攻撃性能自体は普通な、「紅炎殺」とは対照的な技。
欠点はやはりマッチ威力の低さ。
またコインを投げるたびに精神力も下がるため、コイン表を出し続けられるかはかなり運が絡む。
浸蝕スキルになると「体力の低い敵を優先して攻撃」という殺す気満々の広域攻撃に変化。
コインの再利用効果は消えるものの、攻撃前に「味方から体力を吸って自分の火力を強化」が入るためこっちはこっちで高火力。
そしてこれらの仕様上、E.G.O浸食が発生するとほぼ間違いなく味方を殺しに来る。要注意である。
パッシブスキルの「攻撃対象がこのターン内にダメージを受けていれば、攻撃時に付随効果が発生」も有用。
区分:ヴァルプルギスの夜(3)
実装日:24/05/02
HE
怪物ですか?そんな…見間違いだと思いますよ。はぁ。誰も…見てないよね?
好奇心を持つのは悪いことだよ…。溢れたら、暗闇に食べられちゃうからね!
クリスマスイベント「20番区の奇跡」の復刻に際して追加されたガチャ産E.G.O。
攻撃対象の中に「混乱」or「パニック」or「士気低下」の敵がいた場合に自分の精神力を10回復でき、広域攻撃ながらローコストで使いやすいのが特徴。
しかも相手の精神力が低ければ低いほど火力が上がる性能を持つので、火力の増強も雑に可能。
強力なライバルの揃うイシュメールHE枠だが、それらと使い分けしつつ並び立てる使いやすい性能をしている。
複数コインE.G.Oの常としてマッチ力こそやや低いものの、それでも最大22出るためマッチも十分使える。
また自分と攻撃対象に振動回数も付与できるので振動人格や振動パーティとも相性がいい。
パッシブスキルで「味方が獲得する振動回数」も増強でき、サポート性能も抜群。
あと一応沈潜も付与できる。こちらは相手の精神力を削るための足し程度の認識で良い。
浸蝕スキルは覚醒スキルの単純強化版といったところで、先述した性能が全体的に強化された上で精神力の回復効果もしっかり保持。
更に強力になった攻撃性能をローコストでぶっ放すぞ。
オーバークロックで使っても強力である一方、E.G.O侵蝕するとパーティ壊滅の恐れがある点には当然注意。
区分:シーズン5(イベント)
実装日:24/12/26
WAW
総員、照明の点滅する方へ。波が…全てを粉砕するであろう。
海、海へ。船を棄てて皆、海へ降りてゆく。輝いていた深いあの場所へと!
シーズン3のバトルパス報酬のE.G.O。本作で初めて実装されたWAWクラスのE.G.O。
WAWクラスに相応しい以下の性能を引っ提げ、当然のごとく本作最強クラスのE.G.Oとして評価される。
まず攻撃加重値7という圧倒的な攻撃対象の多さに加え、出目も非常に大きいため、集団相手に対し極めて高い殲滅能力を発揮する。
ついでに「ヒットした敵1体につき自分に充電を、ランダムな味方1名に呼吸バフを配布する」というデカすぎるおまけまで発生。
敵を多く巻き込んだ分だけガンガンこちらが強化されていく。
精神の鞭
だって次のターンにはもう撃てるぜ。
精神力の消耗量は重いが、「自身を含む味方4人の精神力を回復する」効果によって補える。
しかもその対象となった味方4名には「貫通威力とダメージ量増加」まで付いて来るので、マッチに勝ちやすくなった上で火力も増加。至れり尽くせりである。
一方で侵食の場合は精神力回復がなくなり、基本値が増えたぶんコイン威力はマイナスとなり、バフの付与対象も精神力の低い味方となるなどものの見事に逆転。
追い詰められた場合の最期の特攻とでも言うべき性能へと裏返る。
解析は進めれば進めるだけバフの効果量が上がり、バフの発生も確実になる。
できれば真っ先にIVまで解析しておきたい。
パッシブは「毎ターン、体力の最も低い味方に攻撃レベル増加&クイックを付与」というこれまた有用な物。
デメリットとして沈潜も食らってしまうが、まあどうとでもなる。
これだけの性能なので当然ながら、消費資源が相当重いのが欠点。
完全に余談だが、TGSの試遊段階だとかなり違う性能をしており
「精神力の回復は味方全体」「味方全体に加算コイン威力強化(2ターン継続)」とかなり滅茶苦茶な効果を得る事が出来た。
まあ、さすがに加算コイン強化2ターン取得は強力すぎると判断され今の効果に落ち着いたのだろう。
区分:シーズン3(有償バトルパス)
実装日:23/11/30
- 単独ページ化まで随分かかったな!これもお前のせいだイシュメール! -- 船長 (2024-01-15 13:34:45)
- 船長に関してはまだ実装されてないので一旦コメントアウトしました。記載されていた内容はそのまま残っているので、解説が書けるようになった後に#co()を外して頂ければそのまま記述を復帰させられます。 -- 名無しさん (2024-02-02 21:13:55)
- 私を邪魔した上に、厚顔無恥にも「私になった」のかイシュメール!これもお前のせいだイシュメール!! -- 名無しさん (2024-02-02 21:46:00)
- ↑2 了解しました -- 名無しさん (2024-02-03 08:53:11)
- パッと見若そうだけど会社員→船で数年→髪が超伸びるぐらいの年数なのでわりといい歳してそう -- 名無しさん (2024-02-05 14:37:46)
- これもお前のせいだな、ヤン! -- 名無しさん (2024-04-25 19:51:34)
- ↑*2 プロムン作品は全体的に「見た目は若いけど設定年齢は別に若くない」のが多いからね。キャライメージ的にはイシュやヒースは20半ばぐらいとかに思えるが30台程度なら普通に有りえる。 -- 名無しさん (2024-08-23 09:33:45)
- 髪長すぎでは・・・?。 -- 名無しさん (2024-11-28 01:12:48)
最終更新:2025年04月13日 17:34