シンクレア(Limbus Company)

登録日:2024/01/10 (水) 20:11:41
更新日:2024/02/25 Sun 19:42:42
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こんにちは...シンクレアっていいます...。...他に言う事があるんですか?会社勤めは初めてなんで。


概要

Limbus Company』に登場する囚人の一人。囚人番号は11番。
金色のエアリーショートヘアで童顔な男の子。上流階級生まれのお坊ちゃま。
これまで平和な環境で暮らしていたため、血や内臓を見るのも苦労する、ごく普通の感性の持ち主。

性格も気弱で不安定。フリーダムな囚人たちに強く物を言うのも苦手なヘタレ…
…のはずであるが、妙に素っ頓狂な一面を持っており、普通に周りに馴染んではボケ側に参加する事も。
良秀の略語を何故か理解する事が出来、場合によってはただの通訳と化していたりもする。

およそ兵士には向いていないようにも見える少年だが、しかしその潜在能力は「適切な刺激を与えれば化ける」とも評される。
実際、並行世界のどんな状況でもなんやかんやで馴染んでいる様子から、ファンからはイーブイとか呼ばれたり。



囚人時の使用武器はハルバード。斧部分に「Vogel()」と彫られている。



固有EGOは「知識の木の枝」

元ネタはスイスのヘルマン・ヘッセの小説『デミアン』の主人公「エーミール・シンクレール」。
ゲームの方の彼もフルネームは「エミール・シンクレア」らしい。



来歴



関係者




キャラ性能

人格、スキル性能、E.G.O、状態変化
といった専門用語が分からなかった場合は、本項の戦闘システムをどうぞ。


[LCB囚人]

シンクレアです…エミール、シンクレア。あ、番号は、えっと…11番。

   0   
意外にも耐久度外視の高速アタッカー。既に自暴自棄気味という事だろうか…
紙装甲の割にはマッチにも強くは無いがスキル2とスキル3がコイン3枚かつマッチ勝利時にバフが乗り、
正面から殴りかかって通った時の火力は初期人格トップクラス。
とはいえマッチに負けたりコイン数を減らされたりしたら元も子もないので、危険なマッチと被弾は高速タンクに受け持ってもらおう。
初期人格で高速タンク向きなのがイサン、イシュメール、グレゴールと揃って面倒見良い連中なあたり多分そういうデザイン。


                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                    

[ツヴァイ協会6課]

管理人さん、全力を尽くしてお守りします!あぁ…そんな前に立たないでください…。

   00   
12協会が2番目、都市の治安維持を務めるツヴァイ協会6課からの人格。

「あなたの盾」の名にふさわしく、体力と混乱抵抗値の高さが強み。
速度は遅く、盾役なのにターゲット管理がしにくいのが欠点だったが、同期化IVで挑発値が設定された事で改善。
のちに回復E.G.O「提灯」が追加された事で更に耐久力の増強も狙える。

生存力が高いおかげで雑に扱っても割とピンピンしてる事に加え、資源として需要の高い憂鬱と憤怒がスキル1・2で雑に供給できる。
育てておくと案外多くの場面でジャストフィットする、あなたの穴埋め素材。

また打撃攻撃がメインで、なおかつ耐性も打撃半減・貫通等倍なので3章特攻。
詰まったら検討してみてほしい。

なお何気に振動デバフ使いである。
初期はあまり目立たなかったポイントだが、振動が活躍できる現環境では振動パーティの貴重な盾役としても活躍できる。
振動回数は全く増やせないが、威力を付与する分にはなかなか優秀。そして振動爆発も自力で可能。

区分:恒常
実装日:初期

                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                    

[マリアッチボス]

こんにちは…僕の興をさかせる場所がここだと…聞きました。

   00   
J社カジノを牛耳る組織、「マリアッチ」のボスの人格。
ソンブレロとマラカスを抱えたトンチキな風体ながら畏怖の対象となるあたり、シンクレアの可能性の大きさを感じさせる人格。

一見ただのイロモノ、何が得意なのか分かりづらい人格だが…簡単に言うと超低速のHPタンク。
スキル1・2の威力が低い弱点はあるものの、その代わり守備スキルの回避がかなり優秀。
「回避成功時に確率で混乱区画後退」という優秀なパッシブもあり、マッチに困ったらとにかく回避でどうにかする粘りの男。
最悪の場合HPで受けても耐えてくれるし、何なら超低速を活かして「マッチは味方に受けさせて自分は後から一方攻撃」なんて立ち回りも可能。

攻撃さえ通れば一定量の沈潜を継続的に付与でき、相手の精神を削ってマッチの補強も狙える。
そして沈黙の付与、微量ながら呼吸の獲得を積み重ねれば、高火力のスキル3が更に強化。
それまでののらりくらりとした立ち回りからは一点、苛烈な暴力性を発揮する事もできる。

同期化IVではこれらの長所が順当に強化。
沈潜や呼吸の成立が安定し、回避でも呼吸が獲得可能に。スキル3の火力も増強される。
あとスキル1・2のマッチ威力の弱さに関しても多少改善。攻撃対象の沈潜量に左右されるので、あまりあてには出来ないが。

区分:シーズン1
実装日:初期

                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                    

[ロボトミーE.G.O::紅籍]

あぁ…やっと…僕を見つけたんですね。

   00   
EGO装備シリーズ第3弾、お札で封印された木の人形のような幻想体から抽出された法衣と棍棒。
EGO侵食が前2人より進行しているようで、殆ど幻想体の代弁をしているようなセリフ群。
与ダメ時に破裂をオマケする代わりに被ダメ時に破裂をオマケされる「お札」というハイリスクなリソースが特徴。
ただし星2故の制限なのか、EGO侵食でまともに扱えてない表現なのか、お札の取得量が多すぎて運用は難しい。

お札は6枚以上持ったままだと自傷ダメージと共に消失してしまうのにスキル2だけで4枚、同期化4にすると6枚取得したりする。
…うん、6枚以上持ったらダメなのに一発で最大6枚取得するんだこいつ。たぶん自制ランク不足だと思うんですけど。
お札による破裂付与自体は結構とんでもないので、今後管理人側に破裂回数付与手段が増えたら化ける…かもしれない。

実際サポートパッシブだと、暴食の共鳴数分、味方にお札を付与するのでソロ運用するとすさまじい破裂の付与量になる。

そしてシーズン3、鏡屈折鉄道3号線にてついに開花した。
超火力としてよく話題に上がる沈潜パや嫉妬共鳴パの、さらに倍近い速さでボスを倒せるレベルの火力を実現。
「1ターン目にまだ破裂を付与していない部位を紅籍シンクレアがスキル2で殴れる」
「2ターン目に紅籍シンクレアが味方内最速で行動し、かつ手元にスキル3がある」
「かつ、他の囚人が十分な破裂回数と火力(と資源)を供給できる手札および速度順になる」
…と前提条件が大変厳しいが、ターン短縮に囚われた屈折した管理人にとっては大した問題ではない。
そのステージのリタマラだけで良いとか2号線に比べればヌルゲーだよね


区分:シーズン2
実装日:23/06/29

                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                    

[奥歯ボートセンターフィクサー]

うーん…ボートを任せに来たお客さんですか?よろしくお願いします。

   00   
4.5章イベント配布の星2人格。
海パン裸ジャケットチェーンソー。まるでソシャゲの水着イベントみたいだ。
列車事故から色々あって路地裏の海(という名の化け物の棲家)に漂着した某事務所の少年の方。
先に漂着していたリーダーほどの腕っぷしは無いので魔改造した武器に頼らざるを得ないが、
同じく漂着し合流していた同僚ほど工房技術への才能もなく調整に四苦八苦している。
…似合いすぎてシンクレアであることをたまに忘れる。忘れてた。

チェーンソーの調子を「自分の振動回数デバフ」という形でゲーム的に表現しているようで、振動回数が十分貯まっていないと(エンジンが温まっていないと)全然調子が上がらない。

その貧弱さの象徴とも言えるのが基礎威力2、コイン威力1のスキル1。
言わずもがなマッチ威力は本作最低。コインが4枚あるにもかかわらず最終威力は最大でもたったの6。
強化条件の「自分の振動回数が10以上ならコイン威力+1」を満たしていかないと、とてもじゃないがマッチになど使えない。
なので振動が溜まっていないうちは一方攻撃で使用していきたいのに、本人格の速度がそこそこ高いのもまた困りもの。どうしてもマッチが成立してしまう場合もしばしば。
スキル枚数の一番多いスキル1なのも悩みの種。「初っ端でスキル1を2枚引いてしまったので何もできず、とりあえずガードで誤魔化すしかない」という状況もしょっちゅうである。

しかし、そんな大きな欠点を抱える一方で振動デバフの付与能力はかなり強力。
スキル2は自分の振動回数を稼ぎつつ、相手に大量の振動を付与するシンプルな振動特化スキル。
マッチ能力も優秀なので、スキル1とはうってかわって使いやすい。

そしてスキル3は「自分の振動回数をそっくりそのまま相手になすりつける」という他に類を見ないぶっ飛んだ性能。
マッチ能力もこれまた優秀で、上手く立ち回れば一気に大量の振動を相手に付与できる。
「自分の振動回数が10未満の時、自爆攻撃に化ける」というリスクはあるものの、これはスキル選択で容易に回避可能。
振動回数を全て消耗する都合上、スキル3を使うと強化状況がリセットされてしまうのが最大のデメリットかも。

更にパッシブスキルの「自分の振動回数が10以上でコイン表面が出た時、付与する振動威力&回数+1」さえ発動できればスキル1すら有用に。
スキル3をあえて温存し、パッシブを維持しながらスキル1と2を中心に振っていく立ち回りも強い。

総じて、シンクレアの人格の中でもトップクラスの不安定さを持つ人格。
安定を求めるなら採用したくないし、振動パーティ以外だと採用する理由もほとんどない。
しかし振動パーティでなら、その不安定さを考慮してもなお採用できるポテンシャルも秘めている。
振動特化編成で不足しがちな嫉妬資源を、スキル2で提供できるのもちょっと嬉しい。
サポートパッシブ「体力の最も高い味方が付与する振動威力&回数+1」だけでも有用なので、控え要員にするのも良い。

同期化IVで強みがさらに強化され、振動バフの付与効率等も良くなるが、上記の欠点自体は据え置き。
何ならスキル3が自爆に化けた時の火力が上がるので自爆のリスクが増加。なんでや。
防御スキルがちょっと強化されるので、スキル1地獄に陥った時ちょっと誤魔化しやすくはなる。

区分:シーズン2(イベント)
実装日:23/07/27

                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                    

[剣契殺手]

僕は…何を斬れば良いんですか?

   000   
殺しの快感に目覚めてしまった可能性の人格、純粋な人殺しが集う剣契に身を置く。
…のだがやっぱりシンクレアには向いてなかったのか、星3でありながら性能は「残念」の一言。
まずスキル1とスキル2の出目が全囚人の星1と比較しても弱いレベルで低い。
スキル2にはマッチ敗北時に次ターン威力増加+2取得という独特の効果が付属するが、元が低すぎて焼け石に水。
スキル3はコイン1枚の代わりにマッチ威力8-22+多量の麻痺と出血付与と優秀だが、
スキル1と2が弱すぎて精神力を稼ぎ辛くて単コインスキルと相性が悪く、鈍足なので麻痺も活かしづらい。

同期化IVで呼吸バフ特化の大きな調整が入り、「クリティカル攻撃で呼吸回数を消耗しない」「味方の呼吸付与で自分も呼吸取得」といった独特の仕様が追加。
スキル威力も上方修正されて真っ当に強くはなっているが…
それでもスキル1と2のマッチ威力は頼りなく、使いやすいかと言われると微妙なところ。
ただし呼吸関連の強化はおかしなレベルに達しており、上手く立ち回れば異様な火力を叩き出す事も可能になったりと、独自の強みは得た。
呼吸PTに入れると強かったりするぞ。


のちに剣契ムルソーによる強力な外付けバフが入った事でスキル1と2の使い勝手が大幅改善。
それでも同様のバフを受けた他の剣契メンバーと比べると見劣りするものの、「普通に強い」レベルになっただけでも大躍進だろう。
元々呼吸の確保能力は高い事もあり、呼吸の無い無強化状態も早々に脱出できるし、スキル3の高打点を速攻で狙う事もできるようになっている。
傲慢属性がスキル3しか無いので、ムルソーの傲慢共鳴に貢献しにくいのは欠点だが、足が遅い事もあって完全共鳴の邪魔はしにくい。

ただし、この人格と同じく「高火力」「呼吸にシナジーもある」「暴食も提供できる」と揃った自身のセンク人格がライバル。
もちろん剣契編成だとあちらは「剣契ではない」というデメリットがある一方、「傲慢共鳴がしやすい」「色欲を多少提供できる」などのメリットもある。

区分:恒常
実装日:初期

                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                    

[握らんとする者]

全部、燃やし尽くしてやる…虫唾が走る僕の人生までもを。

   000   


最大の特徴として全てのスキルのコイン補正値がマイナスで構成されている。即ちこれまでの人格とは違い、コインの裏面を出していくことで真価を発揮する。
なので精神力の上昇を抑える、減らすなどして低めの精神力を維持する(EGO侵食の危険性もある)必要があるため非常に癖の強い運用をすることとなる。
そんな不安定な要素をぶっ飛ばすが如く、真価を発揮できた場合の凄まじい火力は圧巻もの。その威力はスキル3どころかスキル2の時点でEGO火力を超えうるほど。
まさにシンクレアの壊れない程度に追い詰める「適切な刺激を与えれば化ける」要素が良くも悪くも凝縮された人格といえる。

ちなみに初期EGOは侵食スキルを持たないので、侵食の危険性はEGOを外すことで回避できる。
精神値が最低になれば結局はパニック状態で行動不可にはなってしまうが、E.G.O浸蝕で総崩れになるよりマシである。
この人格と相性のいいE.G.Oもいくつかあるが、搭載するかどうかは良く考えよう。…考えるのめんどくせえやって事でE.G.O全外し運用も良くある事。

なお同期化IVにしても付与できる火傷がちょっと増え、仲間のN社人格へのバフが追加されるだけ。
つまりN社編成を組む価値が上がるものの、この人格自体はほぼテコ入れ無し。
まあ元からおかしな火力出す奴だから仕方ないね。


区分:シーズン1
実装日:23/05/04

                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                    

[南部センク協会4課部長]

あ、あっ!すみません!や、やりすぎましたか…!?

   000   
凄腕のレイピア使いとなったイーブイ。
強化はされたが強みの局所的な剣契、めちゃくちゃ強いけどハイリスクな握らんとする者…
と、クセの強い人格続きだったシンクレアとしては初の、「普通に使いやすい」と言える高性能人格。

スキル威力が軒並み優秀なのが最大の売りで、元からコイン威力が高い上、更に自分の速度次第でコイン威力が増加。
ついでに呼吸バフを自前で持っており、与ダメージにしてもどんどん補強していく事が可能。
純粋なコイン威力だけでマッチに次々勝利し、高い火力で敵を薙ぎ倒す出目の鬼。
その性能上もちろん最大速度も高く、幻想体戦でも相手の速度の上からターゲットコントロールがしやすい。

本当にそれだけのシンプル高スペックなので、麻痺などでそれを潰されると途端に何もやる事が無くなるのが弱点と言えば弱点。
でも普段はそこまで考えなくても問題無し。
あと「自分の速度が高いほどコイン威力増加」は同期化IVの強化内容となるので、紐の出費は多少嵩む。
何も考えなくても強い本人格、適所で使うと凄まじい破壊力を発揮する握らんとする者、それぞれの強みがあるので、使い分けて使っていこう。

区分:恒常
実装日:23/12/21


[知識の木の枝] シンクレア

ZAYIN

僕の手で切り捨てることができれば…。

シンクレアの初期E.G.O。
初期E.G.Oとしては最低値の基礎威力、そして最高値のコイン威力を併せ持ち、「表面が出ると高威力だが精神力が10減少」「裏面が出ると威力が残念だが精神力10回復」という仕様も癖強め。
握らんとする者 の精神力調整に有用ではあるが、裏面が出ると威力がヘボい…と言うかそもそもマッチに負けかねない、というリスクが懸念材料。
総じて、シンクレアの不安定さを象徴するような性能。

パッシブスキルの名前もまんま「不安定」。
こっちもこっちで「前回と違うコインの面が出ると精神力が5が減少し与ダメージ増加ゲット」とギャンブル性が強く、メリットとデメリットが表裏一体。


                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                    

[迫り来る日] 終末カレンダー

TETH

ぶっ潰してやる…。
汝も又、生贄となれ。

生贄を求める幻想体らしく、覚醒スキルの効果は「敵討伐時」に全振り。
なので条件を満たすのはやや難しいが、成功さえすれば全味方回復+自分の攻撃威力増加なのでメリットも大きめ。

浸蝕スキルでは逆に「敵の討伐に失敗した時」に効果が発動。
出血×10という大きいデメリットを取得してしまうものの、メリットは攻撃威力増加×3の取得なのでものすごく美味しい。
ダメージ増加の条件も「敵の体力が1/4以上の時」と緩々なので、単純なダメージ目的でオーバークロックするのもアリ。

またパッシブスキルは「スキルで敵を倒した時、そのスキル属性の資源を5つ入手」という物。
こちらを狙う場合は上記のスキル効果はガン無視してとっとと使ってしまっても良い。

減算コインなので一番使いこなせるのは「握らんとする者」。
しかし基礎威力が高いのと、減算値が少ないのとで他の人格でも十分使える。

区分:シーズン1(無償バトルパス)
実装日:初期

                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                    

[一生シチュー] バジリスープク

TETH

これがきゅ、究極の…! うっ、うわぁっ…。
ふぅ…消化…おわり…。

覚醒スキルなのに敵味方識別不可で、ターゲットも指定できないというとんでもない特性を持つ。
その代わり味方にヒットした場合ダメージは0で、表面の場合はむしろ体力回復、裏面の場合は各種バフを与える。
(ただし裏面の場合、敵味方問わず火傷×7も付与されてしまう。)
メリットがあるとは言えマッチには使える性能ではない。出来る限り一方攻撃を狙おう。

一応、火傷が付与できる点で「握らんとする者」との相性が悪いわけでもないが…
それでもランダム性が強すぎるため全く信頼できないという点が痛い。
火傷パーティが全く自給できない暴食属性の資源を要求してくるのも難点。
安定重視なら「迫り来る日」よりもこちらを優先する事はまず無いだろう。

区分:シーズン1(イベント)
実装日:23/04/20

                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                    

[提灯] 妖精提灯

HE

木と共に…切り倒してあげましょう。
森に足を踏み入れるときには…気をつけるべきでしたね!

敵3枠に攻撃を行い、体力の最も低い味方2名の体力を、最大HPの一定割合回復する。
「自分の体力が半分以下だと攻撃対象が増える」「破裂も付与する」
という付属効果もあるが、基本はシンプルな回復用E.G.Oだと思っていい。
シンクレアには珍しい加算コインのE.G.Oなので、握らんとする者以外の人格でも使っていける。

浸蝕スキルでは一転して減算コインに。
貴重な破裂「回数」の付与効果を得るばかりか、防御レベルを最大で5も減少させるのでデバフ用E.G.Oとしても使える。
また、回復効果は「与ダメージに応じて自分1人の体力を回復」に変化。
「自分の体力が低いほど広範囲を攻撃できる」特性も据え置きであるおかげで、ピンチを一気に脱却する手段にもなり得る。

一応、パッシブスキルも体力回復効果だが、条件を満たすのがめんどい上に効果も微妙。
忘れて良い。

区分:恒常
実装日:23/10/05

                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                    

[9章2節] 皮膚の予言者

HE

ここには君の弱い部分も書かれているんだ...さぁ、ここ!
破滅、滅亡、破滅... ! @#()*!%&#@&(!*)

あからさまに「握らんとする者」と相性良く調整されたE.G.O。
…ではあるが、E.G.O浸蝕を恐れる管理人にはそんなE.G.Oすら外されるため、若干悲しい立ち位置に居る。

火傷特化のスキル効果は火傷パーティにとってありがたいし、精神力が微減するパッシブスキルも有用。
減算コインも扱いやすいし、攻撃能力の強化に必要な色欲共鳴も火傷パーティなら満たしやすい。
実際「握らんとする者」との相性は本当にいい。
E.G.O浸蝕を恐れない管理人はぜひ使ってみよう。

区分:シーズン3(無償バトルパス)
実装日:23/11/30











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最終更新:2024年02月25日 19:42