登録日:2024/01/10 (水) 20:11:41
更新日:2025/04/24 Thu 00:57:11
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こんにちは...シンクレアっていいます...。...他に言う事があるんですか?会社勤めは初めてなんで。
概要
『
Limbus Company』に登場する囚人の一人。囚人番号は11番。
金色のエアリーショートヘアで童顔な男の子。上流階級生まれのお坊ちゃま。
これまで平和な環境で暮らしていたため、血や内臓を見るのも苦労する、ごく普通の感性の持ち主。
性格も気弱で不安定。フリーダムな囚人たちに強く物を言うのも苦手なヘタレ…
…のはずであるが、妙に素っ頓狂な一面を持っており、普通に周りに馴染んではボケ側に参加する事も。
良秀の略語を何故か理解する事が出来、場合によってはただの通訳と化していたりもする。
およそ兵士には向いていないようにも見える少年だが、しかしその潜在能力は「適切な刺激を与えれば化ける」とも評される。
実際、並行世界のどんな状況でもなんやかんやで馴染んでいる様子から、ファンからはイーブイとか呼ばれたり。
囚人時の使用武器はハルバード。斧部分に「Vogel」と彫られている。
固有EGOは「知識の木の枝」。
元ネタはスイスのヘルマン・ヘッセの小説『デミアン』の主人公「エーミール・シンクレール」。
ゲームの方の彼もフルネームは「エミール・シンクレア」らしい。
来歴
11区(K社)のカルフ町出身。
優れた義体を扱う企業の御曹司として生まれ、彼自身もその恩恵を受け裕福に育つ。
健全な肉体を機械に置き換える義体技術と、それを受け入れる家族には言い知れぬ嫌悪を覚えていたものの、
しかしその生家ゆえ打ち明ける事も出来ず、懊悩は秘められたままであるはずだった。
何の不幸もなく、ただ平穏な人生を歩むはずだった。
ある少女が近付いてくるまでは…
平和だったはずの故郷に張り巡らされた姦計。自らの住む家に何故か存在したロボトミー支社収容室。理解の及ばぬ人の狂気。
それらを嚙み砕く暇さえなく、訳も分からぬまま家族を失った彼は、訳も分からぬままリンバス社の囚人として生きる事となる。
関係者
クローマー
シンクレアの元級友である少女。
義体に対するシンクレアの生理的嫌悪感に共鳴し、友人関係となる。
しかし彼女のそれはシンクレアよりも遥かに狂気的な物であり、N社と結託しシンクレアの一家を殺害。
カルフ町の隣人たちすらも虐殺する凶行に及ぶ。
3章にて囚人たちと敵対、激闘の末に倒される。
どうしてN社と繋がりがあったのか、どうしてシンクレア家の地下に何かがある事を知っていたのか等、死した今も謎が多い。
デミアン
シンクレアの元級友である少年。
異形化したクローマーを一撃で薙ぎ倒すなど人間離れした能力を持つが、現状では彼の正体は不明。
シンクレアには友好的であるほか、ダンテやソーニャ、ヘルマンとも何らかの関係を持つようだが…
キャラ性能
性能面の傾向は「デメリットアタッカー」や「一芸特化」。
少々不安定な彼らしく、何かしらのデメリットと引き換えに超火力を叩き出したり、何かしらへと偏重させた尖りまくりの性能がメイン。
その分噛み合えばとてつもない大暴れをするので、彼を活かせる「刺激」を適度に与えてやろう。
[LCB囚人]
シンクレアです…エミール、シンクレア。あ、番号は、えっと…11番。
0
意外にも耐久度外視の高速アタッカー。既に自暴自棄気味という事だろうか…
紙装甲の割にはマッチにも強くは無いがスキル2とスキル3がコイン3枚かつマッチ勝利時にバフが乗り、
正面から殴りかかって通った時の火力は初期人格トップクラス。
とはいえマッチに負けたりコイン数を減らされたりしたら元も子もないので、危険なマッチと被弾は高速タンクに受け持ってもらおう。
初期人格で高速タンク向きなのがイサン、イシュメール、グレゴールと揃って面倒見良い連中なあたり多分そういうデザイン。
[南部ツヴァイ協会6課]
管理人さん、全力を尽くしてお守りします!あぁ…そんな前に立たないでください…。
00
12協会が2番目、都市の治安維持を務めるツヴァイ協会6課からの人格。
同僚のドンキホーテと共に警護対象を遠くから見守り、必要であれば武器を片手に推参。
なんとも真っ当にヒーローをやっているシンクレアであった。
「あなたの盾」の名にふさわしく、体力と混乱抵抗値の高さが強み。
速度は遅く、盾役なのにターゲット管理がしにくいのが欠点だったが、同期化IVで挑発値が設定された事で改善。
のちに回復E.G.O「提灯」が追加された事で更に耐久力の増強も狙える。
生存力が高いおかげで雑に扱っても割とピンピンしてる事に加え、資源として需要の高い憂鬱と憤怒がスキル1・2で雑に供給できる。
育てておくと案外多くの場面でジャストフィットする、あなたの穴埋め素材。
また打撃攻撃がメインで、なおかつ耐性も打撃半減・貫通等倍なので3章特攻。
詰まったら検討してみてほしい。
ただしここまでの評価は初期のもの。
シーズンが進んだ今ではスキル1・2のマッチ力の低さ、スキル効果のショボさ等、初期実装キャラ特有の弱点が足を引っ張ってしまっている。
特にシーズン5以降は「西部ツヴァイ人格」がこちらのほぼ上位互換として実装。
一応E.G.O資源の違い、扱うバフやデバフの違い、入手性の違い…などこちらならではの長所も微妙にあるとは言え、かなり苦しい立ち位置ではある。
サポートパッシブ「現在の最も体力が低い味方の被ダメージ量-10%」は場合によっては今でも有用。
[マリアッチボス]
こんにちは…僕の興をさかせる場所がここだと…聞きました。
00
J社カジノを牛耳る組織、「マリアッチ」のボスの人格。
ソンブレロとマラカスを抱えたトンチキな風体ながら畏怖の対象となるあたり、シンクレアの可能性の大きさを感じさせる人格。
普段こそいつもどおりの気弱なシンクレアだが、マリアッチ名物の「パニャータパーティ」開催時の彼はトランス状態となり、次々と「ダンス相手」の頭を粉々にしていく。
一見ただのイロモノ、何が得意なのか分かりづらい人格だが…簡単に言うと超低速のHPタンク。
スキル1・2の威力が低い弱点はあるものの、その代わり守備スキルの回避がかなり優秀。
「回避成功時に確率で混乱区画後退」という優秀なパッシブもあり、マッチに困ったらとにかく回避でどうにかする粘りの男。
最悪の場合HPで受けても耐えてくれるし、何なら超低速を活かして「マッチは味方に受けさせて自分は後から一方攻撃」なんて立ち回りも可能。
攻撃さえ通れば一定量の沈潜を継続的に付与でき、相手の精神を削ってマッチの補強も狙える。
そして沈黙の付与、微量ながら呼吸の獲得を積み重ねれば、高火力のスキル3が更に強化。
それまでののらりくらりとした立ち回りからは一点、苛烈な暴力性を発揮する事もできる。
同期化IVではこれらの長所が順当に強化。
沈潜や呼吸の成立が安定し、回避でも呼吸が獲得可能に。スキル3の火力も増強される。
あとスキル1・2のマッチ威力の弱さに関しても多少改善。攻撃対象の沈潜量に左右されるので、あまりあてには出来ないが。
そしてシーズンが進んだ現在、戦闘バランスのインフレからは完全に置いて行かれてしまっている。
いかんせん回避スキルとスキル3の出目が高い程度ではどうにも出番がない。呼吸の獲得も沈潜の付与も今となっては本当に微量なので…
ただしサポートパッシブの「精神力の最も高い味方一名が、自分より精神力が低い敵を攻撃する時、ダメージ量+10%」は未だに強力であり、
控えメンバーとしてはまだまだ登用される機会が多い。
[ロボトミーE.G.O::紅籍]
00
EGO装備シリーズ第3弾、お札で封印された木の人形のような幻想体から抽出された法衣と棍棒。
EGO侵食が前2人より進行しているようで、殆ど幻想体の代弁をしているようなセリフ群。
与ダメ時に破裂をオマケする代わりに被ダメ時に破裂をオマケされる「お札」というハイリスクなリソースが特徴。
ただし星2故の制限なのか、EGO侵食でまともに扱えてない表現なのか、お札の取得量が多すぎて運用は難しい。
お札は6枚以上持ったままだと自傷ダメージと共に消失してしまうのにスキル2だけで4枚、同期化4にすると6枚取得したりする。
…うん、6枚以上持ったらダメなのに一発で最大6枚取得するんだこいつ。たぶん自制ランク不足だと思うんですけど。
お札による破裂付与自体は結構とんでもないので、今後
管理人側に破裂回数付与手段が増えたら化ける…かもしれない。
実際サポートパッシブだと、暴食の共鳴数分、味方にお札を付与するのでソロ運用するとすさまじい破裂の付与量になる。
そしてシーズン3、鏡屈折鉄道3号線にてついに開花した。
超火力としてよく話題に上がる沈潜パや嫉妬共鳴パの、さらに倍近い速さでボスを倒せるレベルの火力を実現。
「1ターン目にまだ破裂を付与していない部位を紅籍シンクレアがスキル2で殴れる」
「2ターン目に紅籍シンクレアが味方内最速で行動し、かつ手元にスキル3がある」
「かつ、他の囚人が十分な破裂回数と火力(と資源)を供給できる手札および速度順になる」
…と前提条件が大変厳しいが、ターン短縮に囚われた屈折した
管理人にとっては大した問題ではない。
そのステージのリタマラだけで良いとか2号線に比べればヌルゲーだよね
[奥歯ボートセンターフィクサー]
うーん…ボートを任せに来たお客さんですか?よろしくお願いします。
00
4.5章イベント配布の星2人格。
海パン裸ジャケット
チェーンソー。まるでソシャゲの水着イベントみたいだ。
列車事故から色々あって路地裏の海(という名の化け物の棲家)に漂着した某事務所の少年の方。
先に漂着していたリーダーほどの腕っぷしは無いので魔改造した武器に頼らざるを得ないが、
同じく漂着し合流していた同僚ほど工房技術への才能もなく調整に四苦八苦している。
…似合いすぎてシンクレアであることをたまに忘れる。忘れてた。
チェーンソーの調子を「自分の振動回数デバフ」という形でゲーム的に表現しているようで、振動回数が十分貯まっていないと全然調子が上がらない。
その貧弱さの象徴とも言えるのが基礎威力2、コイン威力1のスキル1。
言わずもがなマッチ威力は本作最低。コインが4枚あるにもかかわらず最終威力は最大でもたったの6。
強化条件の「自分の振動回数が10以上ならコイン威力+1」を満たしていかないと、とてもじゃないがマッチになど使えない。
なので振動が溜まっていないうちは一方攻撃で使用していきたいのに、本人格の速度がそこそこ高いのもまた困りもの。どうしてもマッチが成立してしまう場合もしばしば。
スキル枚数の一番多いスキル1なのも悩みの種。「初っ端でスキル1を2枚引いてしまったので何もできず、とりあえずガードで誤魔化すしかない」という状況もしょっちゅうである。
しかし、そんな大きな欠点を抱える一方で振動デバフの付与能力はかなり強力。
スキル2は自分の振動回数を稼ぎつつ、相手に大量の振動を付与するシンプルな振動特化スキル。
マッチ能力も優秀なので、スキル1とはうってかわって使いやすい。
そしてスキル3は「自分の振動回数をそっくりそのまま相手になすりつける」という他に類を見ないぶっ飛んだ性能。
マッチ能力もこれまた優秀で、上手く立ち回れば一気に大量の振動を相手に付与できる。
「自分の振動回数が10未満の時、自爆攻撃に化ける」というリスクはあるものの、これはスキル選択で容易に回避可能。
振動回数を全て消耗する都合上、スキル3を使うと強化状況がリセットされてしまうのが最大のデメリットかも。
更にパッシブスキルの「自分の振動回数が10以上でコイン表面が出た時、付与する振動威力&回数+1」さえ発動できればスキル1すら有用に。
スキル3をあえて温存し、パッシブを維持しながらスキル1と2を中心に振っていく立ち回りも強い。
同期化IVで強みがさらに強化され、振動バフの付与効率等も良くなるが、上記の欠点自体は据え置き。
何ならスキル3が自爆に化けた時の火力が上がるので自爆のリスクが増加。なんでや。
防御スキルがちょっと強化されるので、スキル1地獄に陥った時ちょっと誤魔化しやすくはなる。
総じて、シンクレアの人格の中でもトップクラスの不安定さを持つ人格。
安定を求めるなら採用したくないし、振動パーティ以外だと採用する理由もほとんどない。
しかし振動パーティでなら、その不安定さを考慮してもなお採用できるポテンシャルも秘めている。
…ただし、シーズン5にて「西部ツヴァイ」人格が登場。
この人格よりよっぽど安定している上で振動の付与能力も十分持つ人格の登場により、当人格の立場は苦しくなったと言える。
サポートパッシブ「体力の最も高い味方が付与する振動威力&回数+1」は有用なので控え要員にするのもあり。
区分:シーズン2(イベント)
実装日:23/07/27
[西部ツヴァイ協会3課]
依頼なさった生存者は無事に連れてくるので…指はどけてくれませんか…?
00
7章のとある人物の人格であり、シンクレア2つめのツヴァイ人格。そして所属部署は違うもののこちらも防御が得意。
同部署の
イシュメールと同じく振動使いでもあり、自身の振動回数と防御レベルに応じて強化されていく特徴を持つ。
レア度が違うだけあってイシュメール版よりはややマッチ威力が低いとは言え、それでも素の出目・コイン増強など十分強く立ち回りは安定させやすい。
破壊不能コインのマッチ可能ガードといった特徴についてもイシュメールのほうを参照。
また自己完結力の高いイシュメールと違ってこちらはバッファータイプのタンク。
『
Library Of Ruina』でも猛威を振るった「戦闘準備」をスキル2として所持し、味方に防御バフを撒きつつ、さらには防御バフを持った味方に攻撃バフまで付与できる。
サポートパッシブも「体力の比率が最も低い味方1名へ、次のターンにクイック1と防御レベル増加3を付与」と結構優秀。
弱点は初動の遅さ。パッシブスキルを発動し敵と自身に振動を貯めてからがようやく本領発揮なので、そこに至るまではそこそこ不安要素が多い。
あと振動の「回数」を付与するのは得意だが「威力」を付与出来ない点。これは振動パーティの他のメンバーに補ってもらおう。
火力面もそこまでではない。とは言えこれはバッファー兼タンクに求める能力でもないが。
[剣契殺手]
000
殺しの快感に目覚めてしまった可能性の人格、純粋な人殺しが集う剣契に身を置く。
…のだがやっぱりシンクレアには向いてなかったのか、星3でありながら性能は「残念」の一言。
まずスキル1とスキル2の出目が全囚人の星1と比較しても弱いレベルで低い。
スキル2にはマッチ敗北時に次ターン威力増加+2取得という独特の効果が付属するが、元が低すぎて焼け石に水。
スキル3はコイン1枚の代わりにマッチ威力8-22+多量の麻痺と出血付与と優秀だが、
スキル1と2が弱すぎて精神力を稼ぎ辛くて単コインスキルと相性が悪く、鈍足なので麻痺も活かしづらい。
同期化IVで呼吸バフ特化の大きな調整が入り、「クリティカル攻撃で呼吸回数を消耗しない」「味方の呼吸付与で自分も呼吸取得」といった独特の仕様が追加。
スキル威力も上方修正されて真っ当に強くはなっているが…
それでもスキル1と2のマッチ威力は頼りなく、使いやすいかと言われると微妙なところ。
ただし呼吸関連の強化はおかしなレベルに達しており、上手く立ち回れば異様な火力を叩き出す事も可能になったりと、独自の強みは得た。
呼吸PTに入れると強かったりするぞ。
のちに
剣契ムルソーによる強力な外付けバフが入った事でスキル1と2の使い勝手が大幅改善。
それでも同様のバフを受けた他の剣契メンバーと比べると見劣りするものの、「普通に強い」レベルになっただけでも大躍進だろう。
元々呼吸の確保能力は高い事もあり、呼吸の無い無強化状態も早々に脱出できるし、スキル3の高打点を速攻で狙う事もできるようになっている。
傲慢属性がスキル3しか無いので、ムルソーの傲慢共鳴に貢献しにくいのは欠点だが、足が遅い事もあって完全共鳴の邪魔はしにくい。
ただし、この人格と同じく「高火力」「呼吸にシナジーもある」「暴食も提供できる」と揃った自身のセンク人格が
ライバル。
もちろん剣契編成だとあちらは「剣契ではない」というデメリットがある一方、「傲慢共鳴がしやすい」「色欲を多少提供できる」などのメリットもある。
[握らんとする者]
全部、燃やし尽くしてやる…虫唾が走る僕の人生までもを。
000
色んな意味で「道を間違えてしまった」世界のシンクレア。つまりバッドエンドのIFにしてリンバス名物、尊厳破壊人格の一つ。
3章のラスボスであるクローマーが起こり得る未来を観測した際に垣間見た、「『握る者』と一緒に全ての異端を一掃して回る可能性」の人格。
ただし、彼を堕としたのクローマーではない。クローマーに限りなく近くそっくりな存在ではあるが、
彼の隣にいる『握る者』は……
最大の特徴として全てのスキルのコイン補正値がマイナスで構成されている。即ちこれまでの人格とは違い、コインの裏面を出していくことで真価を発揮する。
なので精神力の上昇を抑える、減らすなどして低めの精神力を維持する(EGO侵食の危険性もある)必要があるため非常に癖の強い運用をすることとなる。
そんな不安定な要素をぶっ飛ばすが如く、真価を発揮できた場合の凄まじい火力は圧巻もの。その威力はスキル3どころかスキル2の時点でEGO火力を超えうるほど。
まさにシンクレアの壊れない程度に追い詰める「適切な刺激を与えれば化ける」要素が良くも悪くも凝縮された人格といえる。
ちなみに初期EGOは侵食スキルを持たないので、侵食の危険性はEGOを外すことで回避できる。
精神値が最低になれば結局はパニック状態で行動不可にはなってしまうが、E.G.O侵食で総崩れになるよりマシである。
この人格と相性のいいE.G.Oもいくつかあるが、搭載するかどうかは良く考えよう。…考えるのめんどくせえやって事でE.G.O全外し運用も良くある事。
なお同期化IVにしても付与できる火傷がちょっと増え、仲間のN社人格へのバフが追加されるだけ。
つまりN社編成を組む価値が上がるものの、この人格自体はほぼテコ入れ無し。
まあ元からおかしな火力出す奴だから仕方ないね。
この人格が実装される前に握る者(クローマー)の可能性のファウストが実装されている。
そしてその世界でのシンクレアは「彼女の言葉を聞いてよかった」などと正反対なことを言っているためクローマーが(主に二次創作で)
可哀想なことになってしまっている。
まあクローマーの所業を見たら妥当だが。
ストーリー限定でクローマーとの戦闘にてこの人格を装備して出撃させると、専用台詞を発して最初のターンにクローマーが脳破壊混乱状態になるという演出が存在する。
加えてダンジョン内で「とある印」を集めきっていない場合、毎ターン付与される麻痺によってコインのマイナスが相殺されるという噛み合い方まで見せる。
[南部センク協会4課部長]
000
決闘代行のフィクサー協会にて、凄腕のレイピア使いとなった
イーブイ。
本人は「僕なんかは剣に振り回されてるのでまだまだ」と自信は無いが、その実態は部署内で右に出るものは居ない最強の剣士。
徹底的に最適化された剣技の実力で組織内のトップクラスに登り詰め、気に食わずに決闘を挑んできたライバルも皆串刺しにしたという。
強化はされたが強みの局所的な剣契、めちゃくちゃ強いけどハイリスクな握らんとする者…
と、クセの強い人格続きだったシンクレアとしては初の、「普通に使いやすい」と言える高性能人格。
スキル威力が軒並み優秀なのが最大の売りで、元からコイン威力が高い上、更に自分の速度次第でコイン威力が増加。
ついでに呼吸バフを自前で持っており、与ダメージにしてもどんどん補強していく事が可能。
純粋なコイン威力だけでマッチに次々勝利し、高い火力で敵を薙ぎ倒す出目の鬼。
その性能上もちろん最大速度も高く、幻想体戦でも相手の速度の上からターゲットコントロールがしやすい。
本当にそれだけのシンプル高スペックなので、麻痺などでそれを潰されると途端に何もやる事が無くなるのが弱点と言えば弱点。
でも普段はそこまで考えなくても問題無し。
あと「自分の速度が高いほどコイン威力増加」は同期化IVの強化内容となるので、紐の出費は多少嵩む。
何も考えなくても強い本人格、適所で使うと凄まじい破壊力を発揮する握らんとする者、それぞれの強みがあるので、使い分けて使っていこう。
[夜明事務所フィクサー]
手がたまに震えるときがあるんですが、弱虫に見られないと嬉しいですね。
000
前作における
フィリップをなぞった人格。
フィリップよろしく形態変化能力を有し、精神力が40以上の時にメンタルを削り「不安定E.G.O::蜜蝋の翼」を発動。スキル能力を強化する事が出来る。
この状態になるとスキル3などは最大マッチ威力40にもなるなど、通常攻撃にあるまじき攻撃性能を発揮し始めるが…
E.G.O開花状態では事あるごとに精神力を消費し続けるため、行動するたびにどんどんとコイン表面を出すのが難しくなっていき、理想通りの行動をさせるには運が絡む。
せめてサポートに
初期イサンを添えておくなど、できる限りのメンタルケアをしてあげたいところ。
悪堕ちしちゃうからね。
また基本的には火傷特化キャラ。
「攻撃のついでに火傷も付与できた」程度の『握らんとする者』とは違い、しっかりと火傷威力&回数の付与で活躍ができる。
火傷PTには貴重な憂鬱と嫉妬資源を提供できるのも助かるポイント。
なので難しい事は考えず、とりあえずで火傷パーティに突っ込んでおいても十分使いやすいキャラである。
ちなみに実装初期は微妙に使いづらい仕様が多く調整不足感も見られたが、すぐ修正が入った。
サービスインの頃より、人格ストーリーの語り部は囚人たちを「子供」と呼称する、ダンテとは異なる「何者か」であることは示されていた。
彼らの成功、あるいは失敗をまるで絵本の物語のように優しく語るその口調に、過去作からの経験者は嫌な予感を抱いていた。
なぜならその語り部の喋り方が、前作にて絶望の底にある者にのみ聞こえてくる「あの声」の口調に酷似するものだったからだ。
さて、フィリップの覚醒と絶望の道筋をなぞるこの人格では、当然ながらシンクレアも件の「あの声」を聞いている。
そしてストーリーの語り部もまた、シンクレアへと語りかけている。文字通り、「あの声」として。
ソレは「別の世界であなたにとてもそっくりな子を見た」「その子も無理して羽ばたいた結果破滅してしまい、そこでようやく私の声を聞いてくれた」
「あなたの結末もおそらく同じものになる」と、彼を楽な道へ進ませようとする。
だが、ねじれる道に誘おうとするソレに対し、彼はなけなしの勇気を振り絞って反論する。
そう、彼(フィリップ/シンクレア)が聞いた…否、彼だけではない。
妹を喪った日から壊れた青色の狂人、大切な店を台無しにされたチキン屋店主、理不尽な『指令』から人を助けたかった優しき青年、
何もかもを奪われてただ泣く事しか出来なかった男、斬ることを追求しすぎて外道に堕ちた剣豪、獲物を喰らう事だけを選んでしまった復讐鬼。
ありとあらゆる「ねじれ」となった人たちが耳を貸してしまい、自分が自分でなくなるきっかけとなった「あの声」。
その正体がLobotomy Corporationからずっと続く悲劇の元凶たる「C」ことカルメンその人であることを、シンクレアはとうに見抜いていた。
炎を纏う蜜蝋の翼。彼の燃え盛る闘志に呼応し、少しづつ溶けながら羽ばたく偽りの大翼。
溶け落ちた蝋に耳も目も口も塞がれ、
ただ声も無く嘆くだけの「泣く子」になる時をカルメンは待ち望んでいる。
それがフィリップにとって楽な道で、シンクレアにとってもきっと楽な道だろうから。
だからこそ彼女は一旦説得をやめた。諦めたわけではない、フィリップのように翼が折れてしまう日を待つために。
区分:ヴァルプルギスの夜(3)
実装日:24/05/02
[北部ヂェーヴィチ協会3課]
これはこれと一緒にまとめて配送して…経路を確認した後で…こ、今回の集荷処理はどうしてこんなに複雑なんですか?
000
ロージャに続いて登場したヂェーヴィチ協会の人格。
固有リソース「デリバリーキャリア」による自己強化、相手の破裂15/3を基準とした追加効果、守備スキルでの退却など、基本的な要素は
ロージャのヂェーヴィチ人格と同様。
マッチ威力の高さなど基礎スペックの優秀さもそっくり。
一方ロージャと違ってこちらは純打撃属性。また破裂回数の付与に関してこちらは(後述する欠点を除けば)優秀という差異も。
ただしロージャやセンクムルソーと違い、デメリットの「破裂15/3以上の時に破裂が付与出来ない」に対するメリットが「破裂回数の消費0」ではない。
つまり
一定条件下では破裂回数が増やせないまま減っていくようになるのが破裂系キャラとして大きな欠点。
特にスキル1と2はメリットが全く釣り合っておらず、破裂の代わりに付与できるようになるのはただの防御レベル減少。普通に破裂付与したほうが強いよ…
とは言えこの人格には退却能力があるため、上手く破裂付与を稼いだ後は邪魔にならないよう撤退する事も可能。
その点では、似たような欠点を持つ
牙狩ホンルよりは多少使いやすいか。
また、E.G.Oギフトの暴力でどうにかできる鏡ダンジョンであれば、特に難しい事を考えずとも活躍できるだろう。
なお、同じく打撃特化の人格である「握らんとする者」には火力で劣る一方、こちらには「面倒な精神力管理をせずともマッチが強い」「侵蝕のリスクが低いのでE.G.Oが自由に使える」等の長所が。
場合によって使い分けていこう。
[中指末弟]
処理すべきものに全部線は引いたし…そろそろ、お待ちかねのヘアクーポン泥棒どもを捕まえに行こうって兄貴にお伝えしないとな。
000
3人目の中指人格。シンクレアがグレた。
相変わらず何かしらの刺激から覚醒する素質がフルに活かされており、中指の空気に染まったのか彼にしては珍しく言動が荒っぽいのも特徴。
冷静にして冷徹、義理堅いが容赦ない、そして復讐は絶対に諦めないという中指ぴったりの人材へと成長した。
なお、どうやらこの世界線でも兄貴のヘアクーポンは盗まれてるらしい。全てのヘアクーポンは盗まれなければならない
中指人格の例に漏れず、嫉妬共鳴を軸としたカウンター主体の打撃アタッカー。得意な状態異常は出血。
攻撃してきた相手に「復讐対象」を付与し、そいつを殴ることで「
仕返し帳簿:シンクレア」を獲得して自己強化を図るスタイル。
スキル1「倍にして喰らわせてやる」とスキル2「きっちり刻み込め」はどちらも共鳴に応じた強化が入るもの。
特にスキル1はヘイト集中効果もあるため、仕返し帳簿のスタックを上げやすい状態になる。
出血付与と出血時追加効果もあるため出血人格との相性もいい。
また、嫉妬完全共鳴の数によって反撃スキルである「東部でひと暴れするとしますか」の内容が変化する。段階としては共鳴数1~3、4~5、6の順番。
「東部でひと暴れするとしますか」のみからスキル2追加発動、そしてスキル3の追加発動という感じで強化されていくので、相手の攻撃をいなしつつ痛烈な一撃をぶちこめる。
スキル1の「お前か!」も地味に使うだけで精神力+5というヤバめの数値。マッチを避けても精神力をモリモリ貯めていける。
総じて、「やられたらやり返す、やられるほど徹底的にやり返す」という中指らしいスタイル。
他の中指系人格と銛使いヒースと組み合わせて、嫉妬主体のパーティで活躍するだろう。
え?ヒースが逃げたがってる?我慢してね。
[知識の木の枝] シンクレア
ZAYIN
シンクレアの初期E.G.O。木で出来た斧槍。
イラストでは左半分が真昼のように明るく、右半分が夕闇のように薄暗いという描写がされている。
彼はポートレートでも同じように左が明るく右が暗いという描かれ方をしており、内面に抱え込む鬱屈とした感情や闇の側面を表現しているように見える。
初期E.G.Oとしては最低値の基礎威力、そして最高値のコイン威力を併せ持ち、
「表面が出ると高威力だが精神力が10減少」「裏面が出ると威力が残念だが精神力10回復」という仕様も癖強め。
握らんとする者
の精神力調整に有用ではあるが、裏面が出ると威力がヘボい…と言うかそもそもマッチに負けかねない、というリスクが懸念材料。
総じて、シンクレアの不安定さを象徴するような性能。
パッシブスキルの名前もまんま「不安定」。
こっちもこっちで「前回と違うコインの面が出ると精神力が5が減少し与ダメージ増加ゲット」とギャンブル性が強く、メリットとデメリットが表裏一体。
ZAYIN
全ての哀しみと涙をかき集めて、代わりに泣いてあげられるのなら…。
覚醒スキル使用時は「自分と最も体力の低い味方1名」に対して体力最大値10%分の
バリア+ターンを超えて
バリアを持続させ、
攻撃を加えた相手に沈潜を付与する専用効果「涙の雫」が付与される。
それ故に反撃スキルを使用する相手にも強気で攻める事が可能だが、
バリア付与は攻撃後に行われるので速度が無いとターン中に守るのは難しい。
必要資源が6個と単体ZAYINにしては多いのがネックだが、属性を問わず共鳴によって広域化・効果の強化が発生する為、出来れば共鳴を狙いつつ発動させたい。
浸蝕スキルでは相手に沈潜を付与しながら自分1人に
バリアと「涙の雫」を集中させ、挑発値を得て敵の攻撃を引き付けられるように。
解析を進める事で獲得出来るパッシブスキル「涙液膜」で
バリアがある限り毎ターン保護を得られる事もあり、タンク人格との相性がますます良くなった。
………ただし、威力の方はZAYIN相応に低く攻撃としてはアテにならない事には注意が必要。
同じくZAYIN枠の初期E.G.O『知識の木の枝』よりよほど強力で安定した性能を持つため、何はともあれ装着される事も多い。
TETH
生贄を求める幻想体らしく、覚醒スキルの効果は「敵討伐時」に全振り。
なので条件を満たすのはやや難しいが、成功さえすれば全味方回復+自分の攻撃威力増加なのでメリットも大きめ。
浸蝕スキルでは逆に「敵の討伐に失敗した時」に効果が発動。
出血×10という大きいデメリットを取得してしまうものの、メリットは攻撃威力増加×3の取得なのでものすごく美味しい。
ダメージ増加の条件も「敵の体力が1/4以上の時」と緩々なので、単純なダメージ目的でオーバークロックするのもアリ。
またパッシブスキルは「スキルで敵を倒した時、そのスキル属性の資源を5つ入手」という物。
こちらを狙う場合は上記のスキル効果はガン無視してとっとと使ってしまっても良い。
減算コインなので一番使いこなせるのは「握らんとする者」。
しかし基礎威力が高いのと、減算値が少ないのとで他の人格でも十分使える。
[一生シチュー] バジリスープク
TETH
覚醒スキルなのに敵味方識別不可で、ターゲットも指定できないというとんでもない特性を持つ。
その代わり味方にヒットした場合ダメージは0で、表面の場合はむしろ体力回復、裏面の場合は各種バフを与える。
(ただし裏面の場合、敵味方問わず火傷×7も付与されてしまう。)
メリットがあるとは言えマッチには使える性能ではない。出来る限り一方攻撃を狙おう。
一応、火傷が付与できる点で「握らんとする者」との相性が悪いわけでもないが…
それでもランダム性が強すぎるため全く信頼できないという点が痛い。
火傷パーティにとっては貴重な暴食属性の資源を要求してくるのも難点。
基本的には他のTETHを差し置いてこれを装備する事は無いだろう。
区分:シーズン1(イベント)
実装日:23/04/20
TETH
あなたも突き刺されてみてください。だれかに呪われる気分はどうか…。
裂いたから!今度は縫わないと!ひひ…こっちおいで!!
シンクレアのTETHとしては初めての加算コインE.G.O。
ただし複数コインの代償かそこまで高威力ではなく、最大威力を出しても「迫り来る日」の最低威力よりも1高いだけ。
なので加算コイン使いの人格でも「迫り来る日」で十分だったりはする。
とは言え束縛×2を付与できればどの人格にとっても美味しいし、パッシブスキルの「自分がデバフを持っている時にマッチ威力+1」なども便利で、場合によっては採用価値のあるE.G.Oである。
釘×3や出血などを付与できる点も出血パーティとは相性良好。
問題はシンクレアに出血系人格がほぼ居ない事だったが…「中指末弟」が実装された事で無事に日の目を見た。
出血回数が全く増やせない末弟人格にとって「釘」を付与できるのは実際助かる。
区分:シーズン5(無償バトルパス)
実装日:24/10/24
HE
森に足を踏み入れるときには…気をつけるべきでしたね!
敵3枠に攻撃を行い、体力の最も低い味方2名の体力を、最大HPの一定割合回復する。
「自分の体力が半分以下だと攻撃対象が増える」「破裂も付与する」
という付属効果もあるが、基本はシンプルな回復用E.G.Oだと思っていい。
シンクレアには珍しい加算コインのE.G.Oなので、握らんとする者以外の人格でも使っていける。
浸蝕スキルでは一転して減算コインに。
貴重な破裂「回数」の付与効果を得るばかりか、防御レベルを最大で5も減少させるのでデバフ用E.G.Oとしても使える。
また、回復効果は「与ダメージに応じて自分1人の体力を回復」に変化。
「自分の体力が低いほど広範囲を攻撃できる」特性も据え置きであるおかげで、ピンチを一気に脱却する手段にもなり得る。
一応、パッシブスキルも体力回復効果だが、条件を満たすのがめんどい上に効果も微妙。
忘れて良い。
HE
ここには君の弱い部分も書かれているんだ...さぁ、ここ!
破滅、滅亡、破滅... ! @#()*!%&#@&(!*)
あからさまに「握らんとする者」と相性良く調整されたE.G.O。
…ではあるが、E.G.O浸蝕を恐れる
管理人にはそんなE.G.Oすら外されるため、悲しい立ち位置に居る。
火傷特化のスキル効果は火傷パーティにとってありがたいし、精神力が微減するパッシブスキルも握らんとする者には有用。
減算コインなので握らんとする者にとっては使いやすいし、攻撃能力の強化に必要な色欲共鳴も火傷パーティなら満たしやすい。
実際「握らんとする者」との相性は本当にいい。
E.G.O浸蝕を恐れない
管理人はぜひ使ってみよう。
一方、握らんとする者以外にとってはどの仕様も噛み合いが悪く、火傷を活かすにしても加算コイン使いの夜明人格とはミスマッチ。
「色欲属性を使うと精神力が減る」パッシブスキルも一部人格にとってはむしろ邪魔と言うほかない。
HE枠のライバルである『提灯』がとても使いやすい事もあって現状出番の乏しいE.G.O。
区分:シーズン3(無償バトルパス)
実装日:23/11/30
- 焼き餃子くんの人格を得たがなんと彼は頭に響く声に対して反論して抵抗する上に、その声(とついでに人格ストーリーの語り部)の正体を看破するというヤバさの片鱗を見せている 闇落ちしやすいけど秘めたる才が凄まじい -- 名無しさん (2024-05-06 21:27:30)
- 最近は慣れたのか敵を始末しながら普通に会話したり、毒を吐いたり腹黒になりつつある -- 名無しさん (2025-01-26 15:47:54)
最終更新:2025年04月24日 00:57