Lobotomy Corporation

登録日:2020/03/08 (日) 23:37:05
更新日:2024/04/18 Thu 16:12:41
所要時間:約 15 分で読めます





恐怖に直面し、未来を造る


『Lobotomy Corporation』とは、韓国のゲームサークル「project moon」がSteamで発売しているPCゲームである。

▽目次


概要

「アブノーマリティ」と呼ばれる特殊な怪物、もとい怪異たちを管理し、世話していくことで必要なエネルギーを生産するシミュレーションゲーム。
アニヲタwiki諸兄に馴染み深い表現をすると『SCP FoundationSCiPを、映画「キャビン」のような様子で管理していくゲーム』と言えば分かりやすいだろうか?クソトカゲとか世話する羽目になんの?とか思ったそこの貴方、その予感は的中している。あと舞台であるL社は財団というよりむしろ要注意団体寄り。

なお、一口に『Lobotomy Corporation』といっても、デザインやシステムが大きく異なる初期のlegacy版と、2018年4月9日以降にリリースされた正式版があるが、当項目では正式版について取り扱うものとする。



関連作品

  • WonderLab(ワンダーラボ)
スピンオフ漫画。Project Moon公式で2020年3月27日から2021年4月9日まで連載された。
原文は韓国語だが『LoR』の和訳も担当しているアマノケイ氏が日本語訳verを本社公認で公開中。
L社の支部職員達の日常を描いたもので、ゲーム本編のネタバレは(一部アブノーマリティの名前等を除き)ほとんどなく、職員達が日々どのような業務を行っているのかを知ることができる。ゲーム本編では語られなかった設定や、未登場のアブノーマリティも多く登場するため一見の価値あり。
裏テーマは『不思議の国のアリス』。また47話以降は本編真エンドと同時期の出来事が描かれている。
但し和訳者の違いとProject Moon側からの日本語訳における指針表明により、日本語訳版では一部用語の表記がゲームから下記『LoR』準拠に変更されている。
  • アブノーマリティ→幻想体(アブノーマリティー)
  • オフィサー→事務職
  • エージェント→管理職
  • コントロールチーム→指揮チーム
  • 慎重→知恵
  • 自制→節制
登場するアブノーマリティ達の中には本編では「出てきそうで出てこなかったとあるシリーズ関連のアブノーマリティ」も。

2020年5月中旬からアーリーアクセス版の配信が開始している本作の続編。
本作真エンド後の世界が舞台で、キャラの多くが続投している。

2023年2月末から配信されているシリーズ三作目。
時系列的には「Library Of Ruina」の後。なお、これのみ買い切りではなく基本無料課金ありの、いわゆるソシャゲ。

世界観

舞台はディストピア風の近未来世界において発足されたL社こと「Lobotomy Corporation」の管理施設。

L社はアブノーマリティと呼ばれる存在からエネルギーを抽出し、供給している、所謂エネルギー会社だ。

プレイヤーは施設の管理業務を行う管理人「X」となり、職員が全滅しないようにうまく施設運営を行い、一日のノルマとなっている量のエネルギーを生産していくのが目的だ。

所謂アドベンチャーゲームのような形式で登場人物と語らうパートもあり、そこでは登場人物や世界観などの設定を掘り下げて解説される。


関連項目
本作品の世界観に関する説明 Lobotomy Corporationの用語一覧
アブノーマリティ/幻想体
本作に登場するアブノーマリティの一覧 アブノーマリティ(Lobotomy Corporation)



システム

ゲームの流れは大きく分けて、「ストーリーフェイズ」「配備フェイズ」「運営フェイズ」の順番でこなしていくこととなる。

この三つのフェイズが終わるとそれで一日終了となり、また翌日のストーリーフェイズから一日が始まり……という流れで業務をこなしていくわけだ。

細分化すると通常ストーリー・配備・運営・リザルト・収容・セフィラストーリー・部署解放・通常ストーリー、といった流れを経る形となっている。
セフィラストーリーは限定イベントであり、一度見ると以降は発生しない。

因みに、このゲームは所謂ゲームオーバーになってもその日の運営フェイズからやり直せることができる親切仕様である。もう一回遊べるドン!
ただし、47~49日目の初回ゲームオーバー時は、そのままイベントを見ていると1日目に戻される。
イベントが個別で記録されるため周回しないといけないように見えるが、実は途中でタイトルに戻れば回避可能。イベントもちゃんと記録される。

また、5日で1セットとなっており、主にそれぞれ以下のような特徴を持つ。
  • 1日目:チェックポイントが設けられる
  • 2日目:特になし
  • 3日目:危険度が高いアブノーマリティが抽出される
  • 4日目:ツール型アブノーマリティのみ収容可能
  • 5日目:アブノーマリティ収容なし
このため、危険度最低であるZAYINクラスを収容できるチャンスは1,2日目に限られ、危険度最大のALEPHは3日目であれば中盤からでもテーブルに乗る。
日数が経過するごとに危険度の高いアブノーマリティが出やすくはなるものの、ZAYINは終盤でも出る時は出るし3日目は時期に関わらずまず出ない。
ただし、教育・安全、懲罰・福祉、記録・抽出の部署を開放する段階では10日で1セットになっており、上記の日数でいうと、1、2,3,4,2,1,3,4,5,5、という流れになる。
この日数ごとの特徴は、計画的に収容する場合は注意が必要である。

殆どの場合、任意のタイミングでESCキーのメニューからタイトルに戻ることができ、半端なタイミングであってもその日をやり直すことができる。
ただし、一部のデータだけはその事象が確定した時点でセーブされ、やり直したとしてもそのままなので注意。
この強制セーブは大体がアブノーマリティの特殊能力依存であるが、常時機能しているものとして収容アブノーマリティの選択がある。
どれを選択するかの段階でタイトルに戻った場合はその日をクリアするところからやり直せば再抽選可能であるが、一度選択してしまうとタイトルに戻っても次からは収容選択がスキップされて選択したのものが収容される。
これを利用し、狙ったアブノーマリティを収容できるまでループしたり、まず先に高速で1日を終えて収容アブノーマリティを確定させてからじっくりと職員を育成したり、といったことが可能。

部署は5回の開放で完全開放となる。初回は3人の職員枠が解禁され、もう2回開放ごとに配備できる職員の枠が1つ増える。
また、部署の開放段階は後述するミッションのクリア条件にもなっている。
教育・安全、懲罰・福祉、記録・抽出の3セットについては、日ごとにどちらを開放するかが選択できる。
この場合、選択されたアブノーマリティは一部の例外*1を除いてその日に開放した部署に収容される。
これを利用し、出来るだけ離しておきたいアブノーマリティ2体を隔離することもできる。


ストーリーフェイズ

アドベンチャーゲーム形式で、X視点でのL社の日常が描かれていく。

選択肢が出現することもあるが、基本的にゲームの進行に著しく影響を及ぼすような要素はここではない。

後述するセフィラに関連するストーリーの場合、ストーリーの終了後にセフィラからミッションを依頼されることがある。
こちらはクリアしなくてもストーリーを進めることができるが、クリアすることでセフィラごとに研究を進めることができる。
その研究によって会社の運営にプラスとなる様々なシステムを開放可能。…というよりも中には必須と言えるものもあるので、
ミッションは積極的にこなしていくべきだろう。

セフィラごとのストーリーが進んでいくと、セフィラコア抑制といういわゆるボス戦が解放される。
ゲームシステムを根本的に揺るがしてくる強敵だが、これをクリアすることでプレイするにあたって大きな恩恵を受けられる。
真エンドの解放条件でもあるので頑張ろう。

一度見たストーリーフェイズは、タイトル画面右下から再閲覧可能。
各エンドも確認できる。
また、選択肢が影響を与えることはないと書いたが、閲覧モードの47~49日目だけは例外。
本来は一択である「セフィラ関連の選択肢」が通常ルート用とバッドエンドルート用を選択できるようになっており、バッドエンドはこちらを選択しても拝める。
ただし、正規の閲覧ではないのでバッドを選択してもバッドエンドは記録されない。


登場人物


主要人物

・管理人X
主人公。新米の管理人。
アンジェラの言によると初日は挙動も表情もガチガチであったようで、我々の世界でいう新卒社会人といった表現が一番適当だろうか。
そんな彼だが、L社のセフィラ達と接していくうちに、とある事実に直面していき……?



私は、あなたがより快適に我が社に適応できるようサポートするアシスタントであり、話し相手であり、秘書を務めますAIのアンジェラと申します。

管理人をアシスタントする超高性能AI。とはいっても、外見は銀髪でサイドポニテに黒スーツといった様相の「できる秘書」といった表現がぴったりの女性にしか見えない。あと現行版ではカートゥーン調の絵が付いたが、巨乳
最初こそ陽気で明るい調子でXに助言していく……が、この時点でも死んでいった職員のためにワインで乾杯とかする辺り冷徹さを隠しもしない。
そしてやはりというべきか、後述のBによる干渉が出てきた辺りから冷徹な一面を完全に露わにする。

A
Aですか、いい文字です。私の名前もAから始まりますからね。
Aを選んだあなたは、人目を気にし、結果重視の性格の人です。ですが、人の話に耳を傾け、それを真摯に受け止めるあなたの長所は多くの人から愛されることでしょう。

L社の創設者。
アンジェラによると「今は遠い場所にいる」とのことで、少なくともゲーム序盤の時点では彼が残した手紙を読むことしかできない。
曰く、「機械である自分よりも機械らしい人」であるようだが……

B
そこに誰かいますか?
私の声が聞こえますか? そこに誰かいませんか?
私は「B」と言います。

ようやくXが業務になれ始めてきた頃合いになってモニター越しにハッキングで接触を仕掛けてきた、謎の人物。
彼はアンジェラの危険性、そしてL社の真相について訴えかけようとしてくるが……?


セフィラ

セフィラとは、施設の各部門を担当するAI達の総称。アンジェラ曰く、「自分が大脳なら、彼らは小脳」なのだとか。
彼らは各部門を統括しており、一般職員よりも上位の存在。セフィラはイメージカラーが存在し、セフィラが担当する部門に所属することになる職員はその色と頭文字のアルファベットが描かれた腕章を身に着ける。
なお、セフィラの名前はセフィロトの樹のセフィラが元ネタ。
それぞれ個別項目ができているので、そちらも参照。

マルクト(王国)
おっと、自己紹介を忘れていました!
私の名前はマルクトです。
コントロールチームを担当しています!

コントロールチームを統括する、明るく前向きなセフィラの女性。必ず最初に出会うことになるセフィラでもある。
イメージカラーはオリーブ色
茶髪のボブカットの髪型に赤いカチューシャを身に着けていて、いつも右手にメモが挟んであるクリップボード、左手にペンを持ち歩いているのが特徴。
このメモには彼女の業務において必要なことが全部記されているのだとか。
詳細は個別項目にて。



イェソド(基礎)
私の名前はイェソド。
情報チームのセフィラです。

情報チームを統括するセフィラ。マルクトの次に必ず会うことになるセフィラ。
冷静かつ厳格な性格の男性セフィラ。紫色の短髪で、イメージカラーも
とにかく規律に対して厳格で、Xにも他のセフィラに対しても厳守するように要求する。
詳細は個別項目にて。



ホド(栄光)
ええと……こんにちは。
私は教育チームを担当するホドといいます。

教育チームを担当する、茶髪ロングアホ毛の女性セフィラ。イメージカラーはオレンジ
彼女は非常に心優しく、朗らかで穏やかな性格をしている。ホドちゃんマジ天使
一番危険に晒される職員のことを第一に考えて行動し、それが全ての行動基準となっている。
彼女は誰の目からも「いい人」になりたいという願望を持っているが……?
詳細は個別項目にて。



ネツァク(勝利)
俺は安全チームを担当してる……
まぁいい、これは後で話そう。

安全チームを担当する緑髪ロン毛の男性セフィラ。イメージカラーもグリーン
いつも気怠げな台詞を発しており、業務に対しても不真面目。
だが、時折意味深な発言をすることもある。
詳細は個別項目にて。



こんにちは、私の名前はティファレトよ!
初めまして、僕の名前もティファレトです。

中央本部部門を担当する、珍しいことに二人で一つのセフィラ。イメージカラーはイエロー。当項目においても、攻略wikiに則って少女の方をティファレト(A)、少年の方をティファレト(B)とする。
Aはロングヘア―の金髪少女で、性格は率直で思ったことをそのまま口にする。
Bはショートヘアーの金髪少年で、性格は静かで物腰が柔らかく、楽観的。
詳細は個別項目にて。



ゲブラー(峻厳)
私は懲戒チームのゲブラーだ。

懲戒チームを担当する、赤いロン毛の女性セフィラ。顔のあちこちに傷跡がついており、それらの特徴に違わず非常に攻撃的な性格をしている。
というかアブノーマリティが脱走した際何処か嬉々として鎮圧指示を管理人に要請してる辺り戦闘狂である事は間違いなさそうだ。
アブノーマリティの鎮圧に固執しており、それらに対して強い憎悪を向ける。イメージカラーはレッド
全身ピッチリスーツにアンジェラに迫る巨乳、そして胸元に開いた謎の穴から恰好がエロいと専らの評判。
詳細は個別項目にて。



ケセド(慈悲)
俺の名はケセド。福祉チームを担当している。

福祉チームを担当する男性セフィラ。青い髪を肩口まで伸ばし、一方で前髪は伸ばさずおでこが丸見えという独特のヘアスタイルをしている。
決してハゲている訳ではない。だからハゲてないってば。
常にコーヒーが入ったマグカップを手にしているコーヒー中毒。一見するとネツァクに負けず劣らずの気怠げキャラっぽいが、意外にも職員からの信頼は厚い。
目の辺りにクマができており、何かしらの疲れが見えるようだが……?
イメージカラーはブルー
詳細は個別項目にて。



ビナー(理解)
…私を封じ込めたまま、
ここに到るまでの旅は楽しんだか?

抽出チームを担当するセフィラ。左右で長さが違うアシンメトリーな髪型をしており、ビナーから見て右側の髪の方が長く、頬の辺りまで伸びている。また、長く伸びた髪の先端は金色に染まっているという妙な外見的特徴をしている。
因みに初見では性別が分かりづらいかもしれないが、れっきとした女性である。
彼女の喋り方はとても読み解くのが難解。……というのも、物語において重要なワードを一切包み隠すことなく発言する上に冗談や皮肉まで交えるため、ファンの間ではビナー語などと言われる。
ダウナーな性格の持ち主だが、サドっ気あり。
ゲブラーと並々ならぬ因縁があるようだが……?
イメージカラーはブラック。
詳細は個別項目にて。



ホクマー(知恵)
灰色で白く塗り重ねられた天国はお気に召しましたかな?

記録チームを担当するセフィラ。灰色の短髪に、モノクルを左目に身に着けた紳士のような外見をしている。
感情の起伏があまりなく、物事を淡々と述べる性格。
彼の口からは、彼自身が担当している記録チームの真相が明らかになる。
イメージカラーはグレー
詳細は個別項目にて。



その他

  • 職員(エージェント&オフィサー)
みんな 「アブノーマリティに注意しろ」 って言うんですけど
そんなに危険なんですか?

L社に雇用された実験材料、生贄、ブラック社員。
管理人が直接指示し操作できる「エージェント」と、操作できない「オフィサー」とで構成される。

「エージェント」は直接アブノーマリティへの作業や、鎮圧に赴く職員のこと。
部門ごとに最大5人まで雇用可能。エージェントが運営フェイズで全滅するとゲームオーバー。
各種ステータスが設定されており、後述するLOBポイントを使用したりアブノーマリティへの作業をこなすことで成長していく。

「オフィサー」は所属部門を徘徊している職員。
こちらは操作も雇用も出来ない代わりに、たとえ全滅しても後から自動的に補充される。
彼らがいると部門毎に沿った恩恵が自動で得られるが、正直最大効果でも余り実感が湧かないことが多い。
その上、アブノーマリティ達の一部は「(エージェント、オフィサー問わず)職員の死亡に反応して脱走する」等の厄介な性質を持っているため、管理人が手慣れていればいる程、ゲーム開始直後、あるいは一定時間経つ度に様々な手段で(先手を打って)処刑されていくという哀れな存在でもある。
そもそもステータスが低くて鍛える事も出来ず、後述するE.G.Oも装備できないため非常に貧弱。
アブノーマリティの脱走や試練の発生で容易く死んでいく、やられ役として扱われつつある。



配備フェイズ

ここで職員……エージェントの配備を行う。
ゲーム内日数が進む度に部門が開放されていくが、一つの部門につき最低一人、最大五人までエージェントを配属させることができる。
E.G.Oの装備や製造、各種アブノーマリティのエンサイクロペディアの確認も行える。


+ エンサイクロペディアについて
エンサイクロペディアとは一般には百科事典のことだが、Lobotomy Corporationにおいては「アブノーマリティを管理する上で必要な情報が記されたページ」である。
アブノーマリティについて詳しくは後述するが、初見では安定して管理していくのがとても厳しい、所謂初見殺しの要素の塊ばかりである。
そのため、安定して業務をこなしていき、一日を終えるにはこのエンサイクロペディアに頼るほかないわけだ。

但し、最初はエンサイクロペディアは未開放である。ではどうすれば開放されるのかというと、該当アブノーマリティのPE-BOX(アブノーマリティの世話して生産したエネルギー)が必要になる。
つまり、最初はどうあがいても脱走してはそれを鎮圧して……のトライ&エラーを繰り返して、エンサイクロペディア開放に必要なエネルギーを確保するしかないのだ。
まあゲーム後半になると脱走=ゲームオーバーな奴も出てくるけど

ただ、システムの項で既に説明した通り、このゲームはゲームオーバーになっても容易く再トライができる仕様である。
始めて世話するアブノーマリティに四苦八苦していき、エンサイクロペディアを徐々に開放していって……という手順を踏んで楽しんでいけるのも初見プレイならではの楽しみだろう。


LOBポイントを使用して新しい職員を雇用したり、既にいる職員を強化することもできる。
雇用時のコストが若干増えるが見た目や名前をいじることも可能。
死に顔も決められるよ!やったね!
髪型などのパーツはMODに対応しており、指定されたファイルにパーツの画像を入れるとそのパーツを追加することができる。配布されているものはもちろん、絵心があれば自作する事も可能。
E.G.Oについては後述。


運営フェイズ

このゲームのキモとなる部分。というかゲームプレイ時間の大部分がここ。

実際にエージェントに指示を飛ばし、アブノーマリティに指示を送ることで、一日に必要なエネルギー……PE-BOX(ポジティブ・エンケファリンボックス)を確保していくのが主な目的。

エージェントにはHP(体力)とMPが設定されている。
MPと書かれてはいるが魔法によって消費するポイントではなく、Mental Pointsという意味でいわゆるSAN値/正気度
HPが無くなれば当然のことながら職員は死亡し、MPが無くなるとその職員の一番高いステータスに応じて様々なパニックを起こす。場合によってはただ死ぬより面倒な事態になることも。
減ったHP、MPは部門の部屋に撤退させる事によって回復できる。また、パニック状態の職員はWHITE属性の武器で他の職員が攻撃する事によって回復可能。

各種指示

エージェントへの作業指示(後述)以外に管理人ができる事は以下の通り。

〇ドラッグ&クリックによるエージェントへの移動指示
アブノーマリティの鎮圧では一撃でHPをごっそり持っていかれる事が日常茶飯事なため、アブノーマリティの攻撃動作に合わせて移動させて回避させることが基本動作となる。
なおオフィサーは移動指示ができないため、大抵はアブノーマリティの攻撃に巻き込まれる。

〇弾丸を使った支援
研究を進める事により、エージェントに対して有用な効果を与える弾丸を使用可能になる。基本的に職員に直接ぶち込んでいる模様。
HP回復、MP回復、各属性に対応したシールド4種、アブノーマリティの移動速度を下げる、職員抹殺用の処刑弾で全8種類。
作業中の職員にも使えるため、作業途中で死にそうな職員に撃ち込んで延命させる事も可能。(ただバリアは張っても作業の時に破壊される)

装弾数の概念があり、決められた数以上は使えない。
が、クリフォト暴走が発生するたびに全回復するので出し惜しみせず気軽に使っていこう。
なお、装弾数は収容しているアブノーマリティの数に応じて増えていく。

〇ウサギチームの要請
ウサギが草を食べに来たぞ!

懲戒チームの研究によって解放される特殊部隊。白髪赤眼のリーダー「マオ」に率いられている。
集めたエネルギーを消費することで使用でき、選択した部門を閉鎖後に内部に部隊を展開して、敵対する生物を殲滅する。逃げ遅れた職員ごと
凄まじいDPSの武器で襲い掛かるため、WAWクラスなら鎮圧できるだろう。ALEPHは…まあ、頑張れ。
ただし、ターゲットに指定するには、一定以上の部署の開放が必要。

作業指示

アブノーマリティに対して送ることのできる作業指示は以下の四種類である。
各種作業はアブノーマリティごとに相性があるため、大抵の場合まずは相性のいい作業を探す事になる。


本能
簡単に言えばご飯をあげる作業。対応するステータスは勇気。

洞察
アブノーマリティの収容室を掃除する作業。対応するステータスは慎重。

愛着
アブノーマリティとコミュニケーションを取ったりする作業。対応するステータスは自制。

抑圧
アブノーマリティに対して暴行を行う作業。対応するステータスは正義。


+ ステータスについて
各種ステータスにはランクが設定されており、またエージェントそのものにもステータスランクの合計値から算出されるエージェントランクなるものが存在する。

各種ステータスには対応する作業が存在し、そのステータスのランクが高いほど対応する作業のレベルが上がっていく。
ただ、作業ランクが上がると即死したり、脱走するやつもいる。更に作業ランクが上がったからといって必ずしも成功率が上がるとは言ってない

また、ステータスはHPやMP、作業速度や基本的な作業成功率、移動速度や攻撃速度等にも大きく影響してくる。万が一の場合に備えて集中的に育てた切り札的な職員を揃えておくといい…かも。

  • 勇気
本能に影響する。勇気を上げると、最大HPと攻撃力が上昇する。
正義と並んで鎮圧職員なら優先したいステータス。

  • 慎重
洞察に影響する。慎重を上げると、最大MPが上昇する。
MPが高ければパニックが生じにくいため、作業に集中する職員なら自制の次にこれを確保しておきたい。

  • 自制
愛着に影響する。自制を上げると、基本的な作業成功率、作業速度が上昇する。
作業職員なら最優先で上げるべきステータス。また、WAW以下のアブノーマリティなら取り合えず自制を高くして挑めばなんとかなることも多い。

  • 正義
抑圧に影響する。正義を上げると、移動速度、攻撃速度が上昇する。
全ての職員において重要なステータス。何せ、移動速度が速ければ速いほど有事の際に素早く対応できるようになる。
有事の完全な予防など不可能に近いこのゲームにおいて、素早い対応ができるということは何よりありがたい。
また、攻撃速度が上がるため同時にDPSも上がる。鎮圧用職員の場合は最重要視されるステータス。
スタッフもこのステータスの重要性を理解しているのか、正義のみLOBポイントを使っての上昇費用がなんと三倍である。

各種ステータスを成長させるには大きく分けて二つ存在する。
まずは対応する作業をこなして上昇させる手段。
なんでもいいので作業をすると、ステータスが少し上昇する。何度も作業すればその分上昇する。
適当に作業をさせても成長していくため、できる限り職員全員に満遍なく指示を出しておこう。
こちらは時間がかかるが必要なものが時間以外に存在しない。

もう一つは、配備フェイズにおいてLOBポイントを使用してステータスランクを上げる手段。
こちらはLOBポイントが必要になるが、手っ取り早くステータスを上げられる。
但し、LOBポイントは職員の雇用にも費用として必要となる。

基本的には同じ作業を繰り返してステータスを上げていって、急に必要になった時のみLOBポイントでステータスを底上げするといった使い方となるか。

エージェントランクは、いわば総合的に見たエージェントとしての格付けのようなもので、装備条件や恐怖度レベル等に関係する。たまにアブノーマリティのカウンター減少条件に設定されていることも。



作業を行う回数はアブノーマリティ毎によって設定されており、例えば"たった一つの罪と何百もの善"なら一度の作業指示で生産できるE-BOX数が10なので10回行う。
成功するとPE-BOXが発生するが、失敗するとNE-BOX(ネガティブ・エンケファリンボックス)なるものが生産されてしまい作業ダメージを受ける。
また、作業終了後は成功回数によって良い、普通、悪いの作業結果が算出される。
基本的には良いを出しておけばいいが、脱走を防ぐにはあえて悪いを出す必要がある捻くれた奴もいる。

ノルマとされるエネルギーの量を稼ぐことで一日の終了が選べるようになり、選ぶことで評価とリザルドが表示されその日はクリア。
職員の犠牲ゼロ、アブノーマリティが鎮圧された状態でクリアなどの項目によって評価が上がり、それに応じたLOBポイントが手に入る。
が、その日のノルマをクリアした後も、E.G.O装備やアブノーマリティの情報開示、職員の育成のために作業を行う事は可能。
こうした「残業」により、リザルド画面に表示された勤務時間が一日80時間という事になる日も珍しくはない。超ブラック

しかし、ただ適当にアブノーマリティへの指示を飛ばせばいいというわけではない。
アブノーマリティの収容室にはクリフォトカウンターなるカウントが表示されている。
これはアブノーマリティの特殊能力が発動するまでの度合いを示しており、殆どの場合これが0になると特殊能力が発動する。

特殊能力が発動すると……まあアブノーマリティ毎に効果は違うのだが、殆どの場合は脱走してしまう。

そのため、安定した管理業務を行うには、カウンターを減少させないように立ち回らなければならないわけなのだが、カウンターが減少する条件とかカウンターの最大値は前述したエンサイクロペディアを開放して参照しなくてはならないため、最初はどうしても手探り状態で管理することになる。
要するに死んで覚えろって事である。


セーブデータ

本作ではオートセーブのみであり、アブノーマリティを選択した時や配備フェイズで何かを変更した時など、決まったタイミングでセーブされる。
セーブ内容は三段階に分かれており、それぞれやり直しの仕方によって参照のされ方が異なる。
やり直しの方法は、「再挑戦」「チェックポイントに戻る」「最初から」の3つ。最初2つはEscキーで開けるメニューから実施。
再挑戦では、「その日1日の成果」がリセットされる。誰かが不意に死亡してしまった場合や情報を得るために特攻させた場合などに使われる。データは消えるがプレイヤーの記憶には残る。
チェックポイントは5日おきに設定され、戻ると「その間の職員の成長と収容状況」がリセットされる。獲得済みのPE-BOXなどは残るため、例え壊滅的な被害を負おうとも1つで成果を得られたなら前進できるし、CP以外でなら面倒なアブノーマリティは排除できる。
最初からでは、「アブノーマリティの情報とEGO取得状況とセフィラの進行度」以外がリセットされる。装備品やセフィラの恩恵は維持できるので、序盤の立ち回りから先を見据えて進められる。
これらのリセットを駆使して、情報を集めて事故率の低い環境を整えつつ先に進んでいくのが大事である。


ダメージ処理とE.G.O


このゲームには、四種類の属性が存在する。
作業失敗時には設定されている属性のダメージが作業エージェントに発生したりするほか、アブノーマリティが脱走した際の攻撃も設定されたダメージ属性を参照する。

属性によって、減る値やダメージ計算式そのものが違ってくることもあるので、管理人ならば必ず把握しておきたい要素の一つ。

+ ダメージ属性、及びダメージ算出計算式について
  • RED(戦争)
所謂物理攻撃。RED属性の攻撃を喰らうとHPが減る。
HPが尽きると死亡する。
死亡すると無論職員のデータはロストするほか、装備していたE.G.Oなども消えてしまう。

  • WHITE(支配)
精神攻撃。WHITE属性の攻撃を喰らうとMPが減る。
MPが尽きると発狂を引き起こし、パニック状態になる。
パニックについては後述。パニックは普通に死ぬより厄介なため、RED属性よりも警戒視される。

  • BLACK(飢餓)
身体と精神を同時侵食する攻撃。BLACK属性の攻撃を喰らうとHPとMPが両方減る。
HPとMP、両方を管理しなくてはならないため、上記二つの属性よりも危険性が高い。
WAWにこの属性の攻撃を使うとても厄介なのがいるのも問題。

  • PALE()
死そのもの。PALE属性の攻撃を喰らうとHPが減るが、ダメージ計算式が他の属性と異なり割合ダメージである。
例えば20ポイントのREDダメージなら20ポイントに属性相性や危険度クラス補正などの計算から算出されるダメージを受ける。
しかし20ポイントのPALEダメージだとすると20%の割合ダメージを受けることになるため、この属性の攻撃を使う=脅威度がとても高いアブノーマリティ、という図式が出来上がる程である(無論、他の属性と同じく属性相性や危険度クラス補正の計算を受ける……が、大抵の防護服はPALE弱点であるため、対策必須である)


ダメージは、後述するE.G.Oの防護服の「属性相性」と「危険度クラス」を参照して計算される。

「属性相性」は読んで字の如く。例えば"たった一つの罪と何百もの善"から製造できる防護服「懺悔」なら、WHITE耐性が0.8であるため、10ポイントのWHITEダメージが8ポイントになるわけだ。

「危険度クラス」の詳細は後述するが、これは要約すると「防護服とアブノーマリティの間にクラスの差があるとダメージが増減する」ということ。
例えば同じく「懺悔」は一番下のクラスのZAYINに設定されてある。そのため、TETHクラスのアブノーマリティから攻撃を受けてもまだ100%ダメージだが、HEなら120%のダメージを喰らってしまうし、最上級のALEPHなら200%ものダメージを受けてしまうのだ。

また、この逆も然り。エージェントがALEPH装備を持っているなら、下位クラスのアブノーマリティの鎮圧など鼻歌交じりにできる。



E.G.Oはエージェントに装備させる装備品。「武器」と「防護服」、それにアクセサリーのような「ギフト」の三種類存在する。
武器と防護服は、一般的なRPGで言う武器と防具という認識で正しいが、ダメージ属性、そして危険度レベルが設定されている。

+ E.G.Oについて
E.G.Oを入手するには、まずアブノーマリティに作業を行い、PE-BOXを生産する。
そして生産したPE-BOXを消費して(一日のノルマには影響しない)、製造することが可能となる。

E.G.Oは、元となったアブノーマリティの特徴を色濃く残しており、上位クラスのアブノーマリティのE.G.Oともなるともはや人外に近い姿になる。具体的にはミミックとか。

基本的に、アブノーマリティの危険度クラス=製造できるE.G.Oの危険度クラスだが、たまにそのアブノーマリティよりも高位クラスのE.G.Oが製造できる場合がある。

ちなみに『ワンダーラボ』によると、低レベルエージェントが無理に高レベルE.G.Oを装備した場合、「E.G.O浸食」と呼ばれる特異現象が身体に発生し長期間の着用でE.G.Oと同化した怪物になってしまうそうな。



アブノーマリティ

奇妙な怪物、もしくは怪異そのもの。
姿は千差万別であり、中には実体が存在しないアブノーマリティまで存在する。どうやって収容したんだ、は禁句

アブノーマリティには多くの場合脱走に繋がる特殊能力と、危険度クラスが存在する。
ZAYIN」「TETH」「HE」「WAW」「ALEPH」の5段階に分かれ、右に行くほど危険。
ちなみに危険度クラスの元ネタはセフィロトの樹の小径(パス)

直接作業をしてエネルギーを抽出するアブノーマリティの他、4の倍数の日に配属される「ツール型アブノーマリティ」が存在する。
直接使用するタイプと装備するタイプの2種類があり、直接使うタイプは使用回数で、装備するタイプは装備している時間で情報が解禁されていく。
恩恵はツールによって回復とかステータスの強化とか違うのだが、やはりと言うべきか何かしらのデメリットが存在する。

危険度の具体的な説明などは、「アブノーマリティ/幻想体」へ。
個別アブノーマリティの紹介は「アブノーマリティ(Lobotomy Corporation)」へ。





その他、細かいシステム

この他にも、いくつかの細かいシステムが存在する。


+ パニック、恐怖度レベルについて
パニック(発狂)は、何らかの原因で職員のMPが尽きた際に発生するステータス異常。
パニックは、勇気、慎重、自制、正義のうちどれが一番高いかによって発生する種類が違う。

パニックに陥った職員に対しては、脱走したアブノーマリティと同じように鎮圧指示を出せる。
但し普通に鎮圧させようとすると、至極当然ながらその職員を殴り殺してしまう。
殺害せずに正気に戻したい場合、WHITE属性のE.G.O武器でパニック職員を殴れば0になったMPが回復していき、最大値に達すると正気に戻る。

なお、オフィサーは徘徊性パニックに似た感じで施設内を駆け回るパニックが生じるが、持続MPダメージ等もないため厳密には全くの別物。

  • 殺人性パニック
"血の匂いが私を呼んでいる! 血肉と臓物をぶちまけろ!!"
勇気のランクが一番高いと発生する。
このパニックになると、施設内を並の速度で徘徊し手にした武器E.G.Oで手当たり次第に他の職員を攻撃して回るようになる。
危険度は無論高い……のだが、脅威度としては低い。
理由は、移動速度は並であるため補足が容易で、WHITEダメージを与えての鎮圧も容易な点が挙げられる。
いざとなったら処刑すればいいし


  • 自殺性パニック
"誰かがずっと話しかけてくる… 聞きたくない…でも すごく懐かしい人の声なんだ…"
慎重のランクが一番高いと発生する。
その場で立ち止まり、独り言を一定時間ごとにブツブツ呟くようになる。無論、パニックなのでこの間は操作不可能。
そしてある程度放置してしまうと、なんと首を180度捻じ曲げて自殺してしまう。
脅威度としては最も低いパニック。パンデミックが発生する可能性が低いからか。


  • 徘徊性パニック
"こんな所で死にたくない! こんな風に死ぬために 来たわけじゃない!"
自制のランクが一番高いと発生する。
通常の倍の速度であてもなく施設内を走り回り、その間同じ部屋にいる職員に持続WHITEダメージを与える。
二番目に脅威度が高いパニック。見つけたら早急に対処しなければ、大惨事に陥る羽目になる。


  • シャットダウン性パニック
"ここから出て、 この呪われた場所と 私たちを救ってくれ"
正義のランクが一番高いと発生する。一番上げにくいステータスであるため、見ること自体は少ない。
が、危険性、脅威度共にトップクラスのパニックである。
効果はどこからか持ち出したバールで収容室の扉を叩く。叩くたびにクリフォトカウンターが減少する。
ALEPHのアブノーマリティの脱走に繋がり、即ゲームオーバーに繋がるため、あらゆる手段を使って早急に鎮圧すること。状況によっては、冗談抜きで処刑も視野に入る。



恐怖度レベルとは、職員とアブノーマリティが接触した際に発生するMPダメージのこと。
エージェントランクと危険度クラスが密接に関わっており、簡単に言ってしまえば「分不相応な奴を相手取ろうとするとMPダメージという形でペナルティが生じる」ということ。
例えばエージェントランクが1の職員がALEPHアブノーマリティと接触すると、圧倒の恐怖度レベルが発生し、即時発狂する。
ちなみに、この恐怖度レベルに全てを捧げた奴も存在したりする。


+ 研究について
研究とは、ゲーム内日数が経つにつれて該当セフィラから発令される「ミッション」をこなすと、部門ごとの恩恵を受けられるようになるシステム。

研究により得られる恩恵は部門ごとにまちまちで、例えばマルクト率いるコントロールチームなら「ゲーム内時間速度の変更」や「部門を跨いだ作業指示」などといった、ゲームをプレイする上で基本的な恩恵を受けられるようになる。

一方で、イェソド率いる情報チームなら「HP、MPの可視化」「ダメージの可視化」といった、情報面での恩恵を受けられるようになる……等。

中には「弾丸研究」なるものもあり、これは運営フェイズ中に特定のキーを押すことでアブノーマリティや職員に対して特殊な弾丸を発砲することができる、というもの。
弾丸の効果、種類は弾丸研究をこなせば増えていき、HPやMPの回復効果、特定属性のダメージを無効化するバリア、目標の移動速度減衰、職員の綺麗な抹殺など多種多様。


+ クリフォト暴走、クリフォト過負荷
ここまで読んでいただいた諸兄ならば、「だったら、世話の方法が分かってる奴だけ世話すればいいんじゃないの?」と思った方もいるかもしれない。
それも一つのプレイ方法なのだが、このやり方ではゲームを簡単にできるというわけではない。

その要因となっているのが、このクリフォト暴走なのである。
クリフォト暴走に関するデータは運営フェイズの左上の画面にゲージのようなアイコンとして表示されている。
左端にはクリフォト暴走レベルを表すローマ数字、真ん中にはアブノーマリティに対して作業を指示するほどメモリが溜まっていくゲージ、右端には次のクリフォト暴走の対象数となる英数字が描かれている。

最初は暴走レベルは1だが、真ん中のゲージが最大まで貯まると、次の暴走レベルに移行し、それまで右端に表示されていた英数字の数だけ、ランダムな収容室にクリフォト暴走アラートが発生する。

クリフォト暴走アラートが発生した収容室は、赤い枠のようなものが表示され、60秒のタイマーが切られる。
……勘のいい方はもう察したかもしれないが、このタイマーがゼロになると、暴走アラートが発生している収容室のクリフォトカウンターが強制的に0になる。イコール、脱走が発生するということだ。

無論、脱走を発生させることは触れてはならないを戦いのゴング扱いして遊ぶ熟練管理人でもなければ基本的に避けたい筈。暴走アラートに対処するには、タイマーが0になる前にその収容室で作業を行えばいいだけ。簡単である。

ただ、このシステムの存在故に、収容した全てのアブノーマリティの対処法を知っておかなければならないのは事実。
因みに、そもそも脱走しないアブノーマリティとか、クリフォトカウンターを持っていない奴、ツール型アブノーマリティも暴走アラートに指定されることがあるが、これらに対して暴走アラートが0になっても脱走は起きない。代わりに保有エネルギーが一部失われてしまう。


次にクリフォト過負荷。こちらは、前述で既に簡単に触れられているものの、WAW以上のアブノーマリティに作業を行うと発生する。
クリフォト過負荷が発生すると、作業成功率が低下する。どれだけ低下するかはWAWなのかALEPHなのか、何回作業を行ったのかによって変動する。

WAWなら6×行った回数分のパーセンテージが、ALEPHなら8×行った回数分のパーセンテージ低下する。
WAW以上のアブノーマリティは生産エネルギー量も多くなってくるため、バランス調整として導入されたシステムなのだと推察できる。

因みに、クリフォト過負荷の作業成功率低下状況は、クリフォト暴走が発生する度にリセットされる。一日の業務で数回しか作業できない、というわけではないので、安心して欲しい。




追記修正に直面し、記事を造る

この項目が面白かったなら……\ポチッと/

+ タグ編集
  • タグ:
  • Lobotomy Corporation
  • アブノーマリティ
  • steam
  • project moon
  • 初見殺し
  • 管理人!管理人!
  • 初見殺しのオンパレード
  • 恐怖に直面し、未来を造る

このサイトはreCAPTCHAによって保護されており、Googleの プライバシーポリシー利用規約 が適用されます。

最終更新:2024年04月18日 16:12

*1 どちらかの部署だけを開放していった場合、5日目のアブノーマリティは1日遅れで次の別部署の開放日に収容される。