アーマーパーツ(ロックマンXシリーズ)

登録日:2011/10/19 Web 11:13:06
更新日:2025/03/18 Tue 22:11:55
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オレはアーマーで強くなったんではない!!オレが強くなれたからアーマーを授かったんだ!!




【概要】

ライト博士が世界各地に封印した、エックスの性能を飛躍的に向上させる強化パーツ。
ヘッド・ボディ・アーム・フットの4パーツから構成され、全て揃った状態でアーマー完成となる。
8ボスのステージ中にカプセルがパーツ毎に一つずつ設置されていて、それに入ることで入手できる。

X1~X4のアーマーは固有名称がなくゲーム中では全て「ノーマルアーマー」名義。
X5以降は複数のアーマーが登場する事から各アーマーに名前が付けられている。
後の作品ではX1~X3のアーマーにもそれぞれ名前が付けられた。



ロックマンX1】【イレギュラーハンターX


左・X1版 / 右・イレハン版

通称ファーストアーマーorフルアーマー

初登場だけあって、以降のタイトルと比較して強化内容はどれも基本性能の強化に留まっている感がある。
イレハンではオリジナル版とカプセルの場所は同じ(ヘッド以外)だが、獲得できるパーツが異なっている。


■ヘッド
一部ブロックを頭突きで破壊可能になり、特殊武器のローリングシールドでかき消せる敵弾が増える。
また、スティング・カメリーオステージの天井から降ってくる岩石を防御できるようになる。
イレハンではカプセルの場所が若干異なっている。


■ボディ
受けるダメージが半減し、ノックバックも小さくなる。


■アーム
チャージショットが1段階強化され、フルチャージショットが前方へ大量の拡散弾を収束して放ち、発射時に攻撃判定のある衝撃波を自身の背後に発生させる『スパイラルクラッシュバスター』になる。
このパーツのみ、カプセルに入らなくてもストーリー上でイベントが発生し、必ず手に入る。入手できるのはシグマステージ1のVAVA戦後

普通のフルチャージショットよりも攻撃範囲が広く、雑魚敵の処理力が大幅に向上している。一方でボスに対する与ダメージは変わらないため、ボス戦で使う意味はほとんど無い。
背後に出る衝撃波も範囲が狭く、役立つ場面はごくわずか。

イレハンでは、カプセルで入手するものとイベントで入手するもので性能が違う。
カプセルのものはオリジナル版同様スパイラルクラッシュバスターだが、オリジナルより威力が低下し、背後の衝撃波も発生しない……と、弱体化している。
イベントで入手できるものは『ハイパーゼロブラスター』になっている。
こちらは威力がスパイラルクラッシュバスター、それどころか通常のフルチャージショットを遥かに凌ぎ、ボスに対しては弱点武器を使うよりも高いダメージを与えられる公式チート。
オリジナルと違い、こちらは入手タイミングがシグマパレス3のVAVA戦後なので、本編中に試せるのがD-REX・ベルガーダー・シグマ・ウルフシグマしかいない。

なお、基本的にどの作品でもアームパーツを装備すると、特殊武器がチャージ可能になる(ただし一部のアーマーは除く)。


■フット
緊急加速移動の『ダッシュ』が可能になる。
それだけかよ、とか思うなかれ。これだけで爽快感がかなり増し、ダッシュジャンプによってより遠くへも跳べるようになる。
また、頭突きで破壊可能な一部のブロックを、ダッシュ壁蹴りすることで側面から破壊できるようになる。
SFC版ではこのカプセルだけ隠れてない上にスルーもできない。
イレハンではスルー可能になったため、ダッシュ縛りプレーも出来るようになった。*1


デラックスボンボンにて連載されていた、初代ロックマン漫画家の池原しげと氏による漫画『イレギュラーハンターロックマンX』においては、
カプセルから手に入れるのではなく、追い詰められた際にエックス自身に眠る機能が覚醒することで使用可能になり、
また非戦闘時はノーマルのままで、戦闘時にアーマーを展開するという、X4以降のゲームシステムを先取りしたかのような描写がされた。
逆にカメリーオを警戒して勝手にZEROバスターのスペアを装備して出撃した時は何故か撃つことができず暴発してしまった。
おそらく後に成長を経て正式に入手もしくは覚醒するイベントを描くための伏線だったと思われるが、そこまでストーリーが進む前に掲載誌が休刊してしまった。


ロックマンX2

通称セカンドアーマー

前作の戦いのデータを基に改善されている。
必要な特殊武器さえあればどの順番からでも入手可能なため、パーツ入手の自由度が高い。
なお、本作以降『ダッシュ』はパーツ不要の標準装備となっている。


■ヘッド
隠し通路や隠れたアイテムを発見する『アイテムトレイサー』が使用可能になる。
精密機器を搭載したため、代わりに頭突きは使えなくなった。
常時発動する効果ではなく、特殊武器のように装備してその都度探らなければならない。初見プレイではステージのどこにアイテムがあるかなど分かりようがないし、一度アイテムの位置を覚えれば使う必要はない。
ノーヒント状態で隠しアイテムを調べるためとは言え、のべつまくなしにカーソル連打するのも大変だし、更にその間は攻撃ができないのも不便。あとやたらピピーピピー鳴らし続ける羽目になってうるさい
よって、せっかくの新機能なのだが、役に立つ場面は全くとは言わないまでもほぼないのが実情。


■ボディ
被ダメージ量が少なくなり(半減ではなく3/4)、ノックバックも小さくなる。
また、ダメージを受けるとエネルギーを蓄積し、一気に放出して画面全体を攻撃する大技『ギガクラッシュ』が使用可能になる。
「イレギュラーの攻撃が激化したことにより衝撃の半減は不可能になったが、引き換えにその衝撃を跳ね返す攻撃を搭載した」という設定らしい。
ザコなら必ず一撃だが、実は連続ヒット扱いなので、無敵時間の発生するボスには殆ど効かない。
専用ゲージは敵からの攻撃を受ける以外にも、チャージマグネットマインで敵やオブジェクトを吸い込むと溜まっていく。


■アーム
チャージショットが強化され、チャージショットを2発分チャージできる『ダブルチャージ』が使用可能になる。「敵に一気にトドメを刺せなかった」という前作アーマーの反省をもとに造られたらしい。
1発目のチャージが完了した後もボタンを押し続けると、発光色が黄色からピンクへと変わり、2発目のチャージが開始される。それからボタンを離すと1発目のチャージショットが放たれ、もう一度押すと2発目が発射される。

2発目のチャージショットはボスの無敵時間も無視するため、チャージしておけば連続攻撃で一気に体力を削れる。歴代の中でもかなり使い勝手が良い部類。
ただし、2発目のチャージを開始してすぐにボタンを離すと、2発目が通常のセミチャージショットになってしまう点は注意。


■フット
空中戦を発展できれば機動力が30%上昇するという研究結果に基づき、新たに空中でダッシュする『エアダッシュ』が可能になった。
これによって行動範囲が広がり、ダッシュジャンプとはまた違った機動力を発揮できる。チャージラッシングバーナーと組み合わせればさらに遠くへ飛ぶことも。

ちなみにフットパーツとアームパーツを装備すると梯子の昇降速度が上がり、全パーツを装備すると武器エネルギー消費量が半減される。
これは下記も同様である。


ちなみに、岩本佳浩氏の漫画版でも原作同様カプセルでタダチニ装備シタマエしているのだが、唯一X2のみカプセルとは無関係に*2ピンチの時や精神の傷を乗り越えた時に内部から変化している*3
またゼロにアーマーを全て破壊された時、ページ冒頭の台詞を言い、少し後で実際にノーマル状態でギガクラッシュを使用している。
オストリーグ戦後にエックスが改修されなかった場合、ダブルチャージがどういう形になっていたかは永遠の謎*4



ロックマンX3

通称サードアーマーorマックスアーマー

前作からさらに発展した。一部は発展したように見えないが。
パワーアップチップを装備する事で、それぞれ対応したパーツ能力を高められる。
チップもパワーアップパーツ同様に4つのカプセルがあり、それに入ることで入手できる。
ただしパーツと違ってチップは1つしか入手できない*5上にパーツ同様装備すると外せず、さらに該当するパーツを装備していなければ入手不可。

パーツ入手の自由度がかなり低く、普通ならどうやっても入手順がフット→アーム→ヘッドorボディとなる。


「マックスアーマー」の名前の初出は当時バンダイから発売されていた『メガアーマー』シリーズ。
2019年にコトブキヤから発売されたプラモデルもそれに準じてマックスアーマー名義となっている。

なお、これに関しては『メガミッション』シリーズやメガアーマーに携わったライターの栗原昌宏氏が
  • 初期はアーマーの名称が決まっていなかったので、バンダイでは『X1』の時から「マックスアーマー」にしていた
  • メガアーマーは『X3』のマックスアーマーを商品化したので、「X3マックスアーマー」になっているだけ
  • ノーマルエックスが同じラインナップにあるので、区別するために付けた商品上の名前
  • 『X1』と『X2』も当時商品化されていたら、「X1マックスアーマー」「X2マックスアーマー」になる
ということを漫画版の作者である岩本佳浩氏とのやり取りで明かしている()*6

『ロックマンX アニバーサリー コレクション』など、後年のゲーム作品では基本的に「サードアーマー」の名称になっている*7


■ヘッド
人工衛星からデータを受信して、ステージセレクト時にそのステージにあるアイテム(入手・未入手も分かる)を、ステージスタート時にアイテムのありかを示したレーダーマップを表示する『アイテムレーダー』が使用可能になる。
ただ、表示されるマップが分かりづらい上、毎回ステージスタート時に強制的に読み込む(全アイテム入手後でも)ので鬱陶しい。
タイムアタックの敵。さすがに鬱陶しいと判断されたのか、アプリ版とアニバーサリーコレクション版ではスキップできるようになった。
ヘッドチップを装備すると、時間経過でライフエネルギーが回復するようになる。ライフだけでなくサブタンクも溜められる。


■ボディ
ダメージが半減、ノックバックも小さくなる。
また、ダメージを受けると一定時間『ディフェンスシールド』を展開し、次に受けるダメージを減らす。
ボディチップを装備すると、ディフェンスシールドが強化されて更にダメージが減少する。
効果自体は有用なのだが、あくまで連続ダメージへの対策機能であるため、展開後数秒ダメージを受けなければシールドが消えて無駄になってしまう。
しかも強化版シールドにはプログラムミスがあり、最初のダメージ1発だけしか防御力を発揮せず、2度目以降のダメージには展開していても軽減効果がなくなってしまう。


■アーム
チャージ段階が2段階アップ。前作と同様にダブルチャージが可能になる。
加えて、フルチャージ段階を示す発光色がマゼンタと赤点滅に変化。この段階までチャージしたショット2発を重ね合わせる事で巨大な『クロスチャージショット』に変化し、広範囲を攻撃できる。
アームチップを装備すると、武器ゲージの続く限りチャージショットを連発できる『ハイパーチャージ』が使える。ゲージは敵からの攻撃を受けるか、バグホールで敵を吸い込むと溜まっていく。

ただし連発といっても、X2のダブルチャージのようにバカスカ撃てる感じではなく、仕様上クロスチャージの1発目(弾速が遅いショット)と2発目(弾速が速いショット)を交互に撃ってしまうため、純粋な強化とは言いづらい。
前作のダブルチャージと比べてチャージ時間が長い割に威力が微妙、弾速も遅いとプレイヤーからの評価は低め。
一応、弾速が遅いという事は擬似的な盾にもできるということなので、敵の弾幕が激しいときなどには役に立つ。
ダブルチャージと同じく、チャージが完了した瞬間に撃つと2段目チャージショットが出るので注意。

■フット
前作で実装されたエアダッシュに加え、上へ向かってエアダッシュできるようになる『ヴァリアブルエアダッシュ』が可能。行動範囲が大幅に広がる。
初期状態だとこのパーツしか取れない。
フットチップを装備すると、通常なら1回ずつしか出せないヴァリアブルエアダッシュを2回まで出せるようになる。
2連続エアダッシュ、もしくはダッシュジャンプ後のエアダッシュが可能になるので、より高く遠くまで行けるようになる。
これだけ他のパーツ・チップより汎用性が高すぎでは。


■ハイパーチップ
条件を満たすと登場する、全てのチップ能力を兼ね備えたチップ。
装備するとエックスの基本カラーが金色になる。
SFC版ではパスワードによる記録は不可。


■ビームサーベル
隠しアイテム。ゼロが使用しているビームサーベル。
フルチャージ段階を示す発光色がに変化し、フルチャージショットの後にサーベルを振れるようになる。
ゼロ使用時と同様にヒット時の威力が16と非常に高く*8、さらにアームパーツを入手していれば、このサーベルを振ると同時に衝撃波を飛ばせるようになる*9
この衝撃波は命中すると対象を何度も斬りつける追加エフェクトが発生、直接斬った時以上のダメージが与えられる。

ボスでも瞬殺してしまうほどの強力な武器だが、フルチャージが必要な都合上、どうしても発動準備がいちいち長いのが欠点。
また入手後はゼロが使用不可能になってしまう。

アームパーツ無し状態だと衝撃波は付かないが、通常チャージショット後すぐにサーベルを振れる(所要時間約3秒)ので、ノーマルエックスの方が使い勝手がいいかも知れない。
条件の都合上VAVAと再戦できなくなることと、エンディングにゼロが登場しないことは注意。
ハイパーチップと違い、こちらはパスワードによる記録が出来る。

漫画版でも当然登場するが、前作の少しずつ覚醒していくパターンや前々作のように原作通り(一部除いて)カプセルで入手したのに対して、ホーネックたちが各地から入手した、強化パーツのデータが収められた4枚のチップ*10を取り込んで、一気にフルアーマーになった。
このイベントは原作のパワーアップチップを意識しての展開だろうか?
ちなみにこの時、各チップを取ってきたのはバッファリオ、タイガード、ナマズロス、マサイダー。原作ゲームでパーツカプセルがあったステージのボスたち、という人選。余談だが、ホーネックはライドアーマー「キメラ」があるステージのボスである。
アーマー装備後は特殊武器チャージ*11、ディフェンスシールドでO・イナリーの攻撃を無効化、エアダッシュといった固有能力も披露された。

池原版ではケインがカプセルをステージ各地に隠したという、まるでケイン製のような設定で登場。
ちなみにライト博士に関してはパワーアップチップのカプセルで登場している。




ロックマンX4

前作よりも戦闘向けに発展している。
なお、本作以降ステージ開始時はノーマル状態で降りて、そこから装備しているアーマーを展開するという演出が取られている。


◇ノーマルアーマー(フォースアーマー)

■ヘッド
特殊武器をチャージしない限り、武器エネルギーを消費しなくなる。
おかげでエネルギーを気にせず特殊武器を湯水の如く撃てる。頭突きやらレーダーやら衛星やらに比べたら断然使い勝手が良くなった。
ちなみにこのパーツを入手すると、ステージ中での会話デモで表示されるグラフィックが変更される。


■ボディ
ダメージが半減、ノックバックも小さくなる。
また、ダメージを受けると専用エネルギーを蓄積。満タンになると無敵状態での体当たり攻撃『ノヴァストライク』が使える。
ただし満タンになってようやく1発の体当たりで使い道があまりなく、このアーマーではまだ印象が薄い。
ヘッド同様、入手するとステージ中での会話デモでグラフィックが変更される。

■アーム
今回は2種類、カプセルも同じ場所にある。
フルチャージに時間がかかるものの、チャージショットを最大4発分チャージしておける『ストックチャージ』と、当たったその場に一定時間プラズマが残って連続ダメージを与える『プラズマチャージ』の好きな方を装備でき、後からカプセルに入れば何度でも交換できる。
ストックとプラズマではカラーリングが違い、公式イラスト等で装備しているのはストックチャージの方。プラズマは黒い。
プラズマチャージはヒットするとプラズマが発生して追加ダメージを与え、ストックはその名の通りチャージ時間に応じてチャージショットをストックでき、チャージショットの連射が可能という代物。

プラズマは弾も大きくて使いやすく雑魚散らしには便利だが、ボス相手には無敵時間が発生する都合上、逆に残るプラズマでチビチビとしか削る事ができず、見た目程のダメージを与えられない。
ストックは少々癖があるもののノーマルチャージの延長感覚で使え、ボスの無敵時間に合わせてコンスタントにダメージを与える事ができるので、総合火力ではストックの方が上。

先述の通りパーツの交換も可能だが、その場合はまたステージに出向いてカプセルまで戻らなければならない。


■フット
エアダッシュ(横のみ)と『ホバリング』が可能になる。
空中でジャンプボタンを押すとその場に一定時間浮かび、同じ高さを前後にゆっくり移動したり、ショットを撃つ事もできる。滞空からエアダッシュも可能。
滞空時間は移動すると約2秒、その場で停滞するだけなら約5秒程度浮いていられる。
上に向かってのエアダッシュはできなくなった。
ストックチャージとの相性がよく、ホバリングで位置取りしながらチャージショットを連続で打ち込んでいくなど局地的に火力に貢献する場面も。


アルティメットアーマー

この作品から登場のチート級隠し要素。詳しくは項目を参照。



ロックマンX5

X5とX6では3種類(+1)のアーマーが登場。
その場で装備するのではなく、シグマウィルス(X6はナイトメア)に対する安全策として暗号化したプログラムファイルの形で提供され、安全な所で解析して組み立てるという形式が取られている。
そのため従来のパーツシステムと違い、ヘッド・ボディ・アーム・フットの全パーツが揃わなければアーマーとして装備できない。
その代わり、ゼロでも受け取るだけならできるようになった。
この設定はちゃんと世界観に沿っている。グラフィッカーの仕事量削減のためではない、多分。


◇フォースアーマー

OPステージでエックスを選択した場合の初期装備。
見た目は前作のアーマーと同じものだが、


■ヘッド
武器エネルギー消費量が消費無し→2/3に弱体化。


■ボディ
ダメージ軽減能力が2/3→1/2に向上、ノヴァストライク使用不可。
軽減能力向上理由はおそらくノヴァストライクの再現が不可能なため、純粋に防具としての機能に特化させた模様。


■アーム
外観はストックチャージのものだがチャージショットはプラズマショット、ヒット時に発生するプラズマが1個。


■フット
変更なし。

と、上記のような変更点がある。これは前作のアーマーをそのまま使っているのではなく、エイリアが解析して再現した複製品なため。
なのでダメージ軽減能力以外は基本オリジナルの劣化版であるが、それでもアーマー無しの完全上位互換程度の性能はある。
また、本作とX6はパーツをデータで渡す関係上、最短でも4ステージは回らないとエックスはアーマーを装備できない上、アルティメットアーマーを除けば特殊武器のチャージができるのはこのアーマーだけ。
さらに、OPプレイヤーにゼロを選んだ場合はいきなりフォースアーマーが破損してしまい、以降使用不能になる。引き換えに得られるゼットバスターが大したものではないので、明らかにエックスで出撃した方が得。
隠しコマンドを入力した場合、このアーマーの代わりにアルティメットアーマーを装備した状態で始まるので、結果的に使用不可になるが、零空間でアルティメットアーマーを入手した場合は引き続き使用可能。
性能的にはほぼ同じかつ上位互換なので困るような事態にはならないが。



◇ファルコンアーマー

飛行機能を追加したアーマー。攻撃力よりも機動力を重視している。


■ヘッド
フォースアーマー同様に武器エネルギー消費量が2/3になる。


■ボディ
被ダメージ半減、受けたダメージによってエネルギーが溜まり、満タンになると全画面攻撃のギガアタックが使用できる。


■アーム
チャージショットが地形を貫通する『スピアチャージショット』に変化。
ただし攻撃判定が細く、特殊武器のチャージが不可。
「地形貫通はデフォルトだろ、どこが強化だ」と思われるが、X5からはシステム全体の変更としてショットが地形を貫通しなくなっているので、この特性が唯一無二となる。


■フット
一定時間自由に空を飛べる『フリームーブ』が使用可能。スピードムーブを装備していると航続距離が半端じゃなくなる。
飛行中はバリア(攻撃判定あり)も纏っているので、一部の攻撃、主に体当たり系に対しては無敵。敵弾に対しては普通にダメージを受ける。
特殊武器のチャージが出来ないのはこれにエネルギーの大半を充てているため。



◇ガイアアーマー

ライト博士が試作中だったという古いアーマー。機動力を捨ててパワーを重視している。
エアダッシュは使えずダッシュのスピードも落ち、特殊武器の使用と強化パーツの装備が不可能。
壁に触れるとずり落ちずにその場で停滞する。
これで零空間1のクリアに挑むドMもいるとかいないとか。
完成させるにはファルコンアーマーが必須。
ファルコン必須のパーツも根性と武器エネルギーとウイングスパイラルがあれば取れるとかは言ってはいけない。


■ヘッド
なぜかこれだけパーツ取得時にライト博士からの詳細な説明がされないので詳細が不明。
おそらく純粋な装甲として、フットやボディパーツの補助(即死トラップ無効化あたり)を果たしているのだろう。


■ボディ
被ダメージ半減、ギガアタックが使用可能な点はファルコンアーマーと同様。
ギガアタックは前方に高威力のエネルギー球を発生させるものになっている。射程はかなり短め。


■アーム
エックスバスターが『ガイアショット』に変化。通常撃ちはノーマルバスターに比べて威力がやや高いが、射程が非常に短いショットを放つ。
敵と戦うにはとても心許ない性能に思えるが、チャージショットはプラズマチャージ並みの大きさと威力を併せ持つ。
さらにチャージ段階が1段のみになるため、恐ろしいほど早いスピードで連射が可能。
加えて敵弾を消せる効果もあり、特定のブロックを破壊できる。
その暴力的なまでに高い火力から、対ボス性能は歴代随一と言っていい。


■フット
トゲによる即死を無効化、さらに壁に張り付くことも可能。
何気にラスボスのシグマ第二形態で便利。
ダッシュに特定のブロックを押す効果も追加される。



ロックマンX6

前述の通り、3種類(+1)のアーマーが登場。
隠しアーマー除いて、どれもバスターの性能が一癖あったり、ノーマルよりも威力が低かったりするが、おそらくゼットセイバーとの連携面を重視している仕様だからだと思われる。

◇ファルコンアーマー

初期装備。
前作のアーマーと同じものだが、一度壊れたせいでフリームーブ機能が破損して自由には飛べなくなっている等、性能ダウンが激しい。
これについて、オープニングステージ開始直後にエイリアから「ダッシュとかが不完全」と言われる。
だが、どう考えても不完全なのはダッシュ機能以外である。

前作からの変更点

■ヘッド
変更なし。


■ボディ
ギガアタックでほとんどのボスにダメージが与えられなくなった。


■アーム
チャージショットの見た目はスピアチャージだが、地形貫通効果が無くなっている。威力はアーマー無しより若干威力が低下するため、単に攻撃範囲が狭いだけのほぼ下位互換になってしまった*12
一方で前作と違って、フットパーツのフリームーブ機能が使えなくなってエネルギーを回せるようになったためか、特殊武器のチャージが可能になった。これは純粋に強化といえる。


■フット
フリームーブは使用不可、代わりにエアダッシュを出せる。
また、本作ではジャンプボタンとダッシュボタンどちらを押したかでエアダッシュの性能が変わりジャンプボタンの場合はスピードが遅く飛距離も短い。
一応フリームーブのように攻撃力*13はあるが、あちらのように無敵時間は無い為、緊急回避に使えない上に、当然敵を一撃で撃破できなかったらダメージ確定なので、攻撃性能はオマケ扱いで考えた方が良い。

前作のエイリアの複製品であるフォースアーマーと違い、チャージショットが弱いため、アーマー無しの完全上位互換ではなくなった。
また、前作のフォースアーマーに勝ってる部分がギガアタックが使える程度で、そのギガアタックも大した性能ではないと、ほぼあちらの劣化版となっている。
ただし、X6ではノーマルやシャドーアーマーだと攻略がほぼ不可能な箇所があるステージが存在し*14、所謂最低限の詰み防止対策なのか、エックスのアーマー選択時にはデフォルトでファルコンアーマーが最初に表示されるようになっている他、
X6初登場のアーマーはどれも一癖二癖ある性能というのもあり、本作におけるファルコンアーマーはエックスの標準形態のような扱いになっている。





◇ブレードアーマー

ファルコンアーマーをベースに、ゼットセイバーとの連携を重視したアーマー。
ファルコンアーマーと比較して機動力と攻撃力のバランスが良い。

アーマー単体の火力の低さから弱いと思われがちだが、その真価は特殊武器との組み合わせにあり。
特殊武器、チャージセイバー、マッハダッシュを使いこなしたプレイヤーの動きはもはや芸術。
ゲームシステムを理解するほどに強さがわかってくる玄人向けのアーマーと言えるかもしれない。

■ヘッド
武器エネルギー消費量を軽減。


■ボディ
被ダメージ半減、ギガアタックが使用可能。
ギガアタックはゼットセイバーから前方に斬撃を放つ。高威力で貫通効果もあるが、敵に近づいた状態で使うとセイバー本体の攻撃判定が斬撃の判定より優先され、本来より低いダメージが入ってしまうことがある。


■アーム
チャージショットが敵を貫通し、ヒット時にプラズマを1つ発生させる。
ただし、プラズマはある程度デカい敵にしか発生せず、チャージショットの威力がノーマルエックスよりも低いという難点を抱えている。
また、方向キー上を押しながらチャージショットを撃つと、ゼットセイバーがパワーアップした『チャージセイバー』になる。
先端部は多段ヒットするため威力が高く、当てるコツを掴めばバッサバッサとステージを斬り進める。一部の敵の弾を消すことも可能。


■フット
エアダッシュの倍の距離を上下左右に飛べる『マッハダッシュ』が使用可能。
出始めに攻撃判定と無敵時間も発生する。
その性質上、非常に事故死が起きやすいフットパーツだが、慣れれば真下の敵を倒しながら安全に着地するなんて芸当もできる。
実はハイマックスにダメージを与えられる。


◇シャドーアーマー

忍者をモチーフとしているアーマー。
ガイアアーマー同様にエアダッシュが出来ず特殊武器も使用不可。だが、こちらは機動力が低下せず、強化パーツの装備が可能。
完成にはブレードアーマーが必須。

ブレードアーマーと異なり、破壊力抜群の円月輪一本で敵と渡り合っていく単純明快なアーマー。
トゲ無効と円月輪によるごり押しが効くので、初心者でも扱いやすい。こちらを愛用していた人も多いのでは?
強いて欠点を挙げるなら遠距離戦に弱いことと、デフォルトの性能では詰む地形が存在することだろうか。


■ヘッド
セイバーを振る速度が早まる。
だがこれは振りが早くなったことで多段ヒット数が減ってしまうというマイナス点にもなっている。
また、なぜかセイバーのダッシュキャンセルも出来なくなってしまう。


■ボディ
例によって被ダメージ半減とギガアタック。
ギガアタックは前方に三日月型の斬撃波を2つ発生させる。


■アーム
バスターが手裏剣型の三方向ランダムショット(特性は前作の特殊武器・クレッセントショットと同じ)になり、チャージショットが三日月型の斬撃を繰り出す『円月輪』に変化する。


■フット
ガイアアーマー同様にトゲ無効化・壁張付きが可能になる。
方向キー上+ジャンプで真上に大ジャンプでき、一部の地形を無理やり突破する芸当も可能。加えてそのジャンプで天井に張り付く事もでき、そのままバスターを撃てば下方向への3ウェイ射撃になる。まさに忍者。
なかなか面白いが使いどころは少ない。



ロックマンX7

この作品から再び、X4までのようにカプセルに入るとその場で装備する・各パーツ単体でも機能する方式に戻った。
その代わり、ゼロ及びアクセルではカプセルが反応しないようになったため、パーツを手に入れるにはエックスで向かうことが必須。最初はエックスが不在のため二度手間になることが多い。
また全てのパーツを入手すると、前作・前々作と同様にノーマルのエックスも再び選択可能になる。
加入時期の関係からまともに使ったことが無い人もいるかもしれないが、地味ながらも癖のないシンプルな性能で使い勝手は悪くなく、
二周目持越し可能な事も相まって、きちんとエックスを強化していけば頼れるアーマーとなるだろう。


◇グライドアーマー

性能は3D向けにデザインされている。


■ヘッド
アイテム回収機能が強化。直接触れずともドロップしたアイテムを引き寄せられる。
穴に落ちるはずだろうが壁の向こう側だろうが引き寄せて取ってくれる、痒い所に手が届くパーツ。
デフォルトで配置されているアイテムには機能しないのが残念。


■ボディ
ダメージ半減、ノックバックが無くなり、ギガクラッシュが使用可能になる。
なお3Dでの"画面全体攻撃"というのは相当広範囲。
これがあればチップセット項目のショックアブソーバーは不要。


■アーム
チャージショットが一段階強化され、射程距離も伸びる。
また、フルチャージショット時に追尾弾が2発おまけで付いてくる。
これがあればチップセット項目のエクステンドは不要。
上記のアブソーバーと併せて、アーマーさえあればエックスのPOWER強化は2番目までで事足りる。*15


■フット
空中で×を押すと、ゆっくり滑空するグライド飛行になる。アクセルのホバーより遥かに遠くまで届く。
ちなみに本作からは、アーマー無しでもエアダッシュが使えるようになった。


アルティメットアーマーは……無い。



ロックマンX8


左上・ニュートラル/右上・イカロス/下・ヘルメス

◇ニュートラルアーマー
今回の全アーマーの基礎となるアーマーで、これ自体に強化能力はない。
後述する2種のアーマーのパーツを組み合わせてカスタマイズすることが可能。
各パーツは必ずしも種類統一する必要はないが、統一すればアーマーごとの特殊能力が使用可能になる。


イカロスアーマー

全てのパーツを「I」で統一すると完成する赤を基調としたアーマー。
こちらは戦闘力を重視した能力が多い。
この状態では全画面攻撃のギガクラッシュが使用可能。


ヘッド
初代から7バージョン(外伝・派生含まず)、実に12年の時を経てヘッドクラッシュが復活。
今回は特定のブロック破壊だけでなく、頭上の敵に対しても攻撃判定が発生する。
Hに比べると一見地味だが、威力は4。これは大抵の特殊武器と同値なので、さりげなく強力。
よく頭上をとられがちなバットンボーンSやマメQ系などを壁登りついでに一撃粉砕できるので、ノーマル版の特殊武器をメインに使うプレイヤーなら一考の余地あり。


ボディ
ダメージを半減し、のけぞりが発生しなくなる。
さらに、受けたダメージが全てリカバリーゲージとして残る上に、時間経過でゲージが減少しなくなる。
ただし、控えからすぐ操作に戻すとリカバリーゲージは消滅するので注意。


アーム
バスターが1段階強化され、ノーマルショットが通常のチャージ1段階になる。
この状態では1段階のチャージでクラッキング可能、さらにフルチャージショットが威力・貫通力に優れたレーザーになる。
ただし、レーザー発射中は移動できない。また従来通り特殊武器のチャージも可能になる。
後述のヘッドHと組み合わせると、チャージ時間の欠点がほぼ解消される。チャージショットメインで戦うプレイヤーならほぼ確の組み合わせ。
軽くクラッキングするつもりでも少し長めにチャージしてしまうとレーザーになってしまう、というチャージ調整のちょっとした手間こそあるものの、かつてのガイアショットのような高速連打が可能となる。


フット
ジャンプ力アップ、それだけ。ちょっと寂しい気が……。


ヘルメスアーマー

全てのパーツを「H」で統一すると完成する青を基調としたアーマー。
こちらは機動力を重視した能力が多い。
この状態では、各パーツの性能を一定時間強化する『エクスドライブ』が使用可能。
各パーツの効果にエクスドライブ中の効果も記載しておく。


ヘッド
バスターのチャージ時間が半分になる。
エクスドライブ中はさらにチャージ時間が短縮される。
素早くクラッキングが出来るようになるため、アームIとの相性が非常に良い。


ボディ
一定以下(3ゲージ分)までのダメージを無効化、リカバリーゲージが時間経過で減少しなくなる。
ただし、のけぞりと敵の掴みによるダメージは防げない。
また、ダメージを受けるとそのダメージに応じたメタルを入手できる。
エクスドライブ中は無効化できるダメージ量が5ゲージ分までに増加。


アーム
ノーマルショットはそのまま、フルチャージショットが前方3方向へ拡散する。
もちろんクラッキングや特殊武器のチャージも可能。
エクスドライブ中はフルチャージショットが前方5方向へ拡散する。


フット
移動速度アップ、ダッシュが姿を消して無敵になる『インビジブルダッシュ』になる。
インビジブルダッシュはエアダッシュにも適用される。
ファルコンアーマーのフリームーブとは逆に、敵弾に対しては完全にすり抜けられるが、体当たりに対してはすり抜けられず普通にダメージを受ける。
全てを無効化できるロックマンゼロ3のシャドウダッシュに馴れたプレイヤーは違和感を覚えるかも知れない。
エクスドライブ中は移動速度とダッシュ距離がさらにアップ。
フットIと比べると性能差がおかしい気がする。


慣れたプレイヤーの場合、ヘッドHボディIアームIフットHになりがち。

アルティメットアーマーもちゃんとあります。ダサいけど


ロックマンXコマンドミッション

ライト博士製のアーマーではないが併記。
この作品中では、普段のエックスとはデザインが違う潜入捜査用アーマーが標準装備になっている。
これといった強化能力はないものの、レーダーを無効化するステルス・ビームマフラー(性能に差異はないが全5色にカラーチェンジ可能)を内蔵している。
また本編中で障害物を破壊できるダッシュパーツが登場するが、このアーマーを装備しているエックスでないと衝撃に耐えられないため、アクセルが装備を断念する一幕が存在する。
更にハイパーモードを発動すると、最初から持っている格闘主体の「X(クロス)ファイア」と、隠し機能である飛行型大火力の「アルティメットアーマ」(誤記ではなくテキスト欄の仕様上)の2種類のアーマーを使用可能。
時代設定を踏まえてデザインモチーフはコピーエックスサイバーエルフ・エックス



【ロックマンXアニバーサリー・Xチャレンジモード】

2018年にシリーズ25周年記念で発売されたロックマンX アニバーサリーコレクションに収録されている、Xチャレンジモードでのみ纏うアーマー。
ロックマンX DiVEでスキンとして追加された際に「アルティメットアーマーACver」と名義されている。
誰が何のために作ったのか、どの時系列のエックスが着ているのかは一切不明。このモードがひたすらボスと戦うだけのボスラッシュなので、詳しい設定は無いと思われる。
外見は上記のアルティメットアーマーの色違いであり、白いアルティメットアーマーだが、性能はロックマンX5のフォースアーマーとほぼ同じ。
しゃがみ、ゼットセイバー、X1〜6の特殊武器も使用可能となっているが、ノヴァストライクは使用不可となっている。
アルティメットアーマーという名義にしては大人しめな性能だが、特殊武器による拡張性やホバリング・しゃがみによる位置調整能力はボスラッシュモードにおいて大きな効果を発揮してくれる。
条件を満たすとこのアーマーで本家アルティメットアーマーと戦う展開も。
ちなみに公式イラストを見る限り、本家アルティメットアーマー同様、背部ユニットは支援パーツになる様子。



ロックマンX サイバーミッション


デザインはファーストアーマーそのものだが、正式名称は不明。
基本的にX1のものと同じ。

今作ではROMの関係なのか、各パーツを装備した状態のグラフィックは再現されておらず。
全てのパーツを取得した際に初めてグラフィックが変化するという。
ある意味プログラム制との併用とも言うべき性能になっている。

■ヘッド
一部ブロックを頭突きで破壊可能になる。
この頭突きは、X1の説明書では『ヘッドブレーク』と名付けられていたが、今作では『ヘッドクラッシュ』に変更されている。
また原作では頭上から落ちてきた岩を自動的に防いでくれる効果があったが、残念ながら今作では該当ギミックは登場しない。


■ボディ
ダメージが半減、ノックバックも小さくなる。


■アーム
チャージショットが1段階強化される。
フルチャージショットの形状はX2のダブルチャージの2発目に近い。
特殊武器のチャージも可能になる。

ちなみに、このパーツを取得した状態でアジフライのエリアに行くと波動拳と昇竜拳を取得する事が出来る。
コマンドはフルチャージ後に2+ショット(波動拳)8+ショット(昇竜拳)。
…なのだが、今作ではダッシュが「2+ジャンプ」という、本家ロックマンのスライディングのコマンドでも繰り出せる様になっていて、その関係で威力が非常に低い割にはやたら暴発しやすい。

■フット
今作ではX2に準拠してデフォルトの状態からダッシュが可能になった。
それに伴い、今作のフットパーツは壁蹴りが自動的にダッシュジャンプになり、より遠くへ跳べるようになる。
また、頭突きで破壊可能な一部ブロックを、壁蹴りによって破壊できるようになる「フットクラッシュ」も使用可能になる。

このパーツの性能を要約すると「ゲームボーイの少ないボタンで原作の操作を忠実に再現する」という物。
正直、かなり無理矢理感が漂っている。
この様な事から、今作ではフットパーツを取得した途端に通常の壁蹴りの使用が不可能になってしまう。

ノーマル及びエクストリームでは、初代Xよろしくこのカプセルだけ隠れてない上にスルーもできない。
一方、ハードからゲームを始めた場合でもカプセルが隠されていないが、こちらはスルー可能になっている。
これにより、ハードから始めたデータではアーマーパーツ未取得縛りプレーが可能になった。



ロックマンX2 ソウルイレイザー


デザインはセカンドアーマーそのものだが、正式名称は不明。
X1~3の性能を複合したものとなっている。

ちなみに、今作はゼロも操作可能なダブルヒーロー制が取り入れられているのだが、
それに伴い、 今作ではゼロ側にも固有のアーマーが用意されている
ただ、装備した際のグラフィックは存在せず、かつポーズメニューで表示されるアーマーもエックスの使いまわし。

なお、エックスとゼロの両方が主人公となる今作の隠しモードのエクストリームでは、本家Xシリーズとは異なり、倒したキャラだけ特殊武器を入手出来る仕様になっていて、それにより入手出来なくなるパーツも発生してしまう。
それ故に詰み防止としてか、店売り装備のエックス専用アイテム「アーマー」を購入するといきなりフルアーマー状態になれるようになっている。


■ヘッド
前作同様、一部ブロックを頭突きで破壊可能になる。

ゼロ側も同様の性能を持っているのだが、そもそもゼロミッションにはこの装備が必要なブロックが登場しないので、せっかくの新装備が完全なお荷物である。


■ボディ
ダメージが半減、ノックバックも小さくなる。
またダメージエネルギーを蓄積し、一気に放出して画面全体を攻撃する大技『ギガクラッシュ』が使用可能になる。
ギガクラッシュの消費エネルギーはエナジーセイバーで半減できる。

ゼロ側はギガクラッシュを使えず、ダメージ半減・ノックバック減少という普通な性能のパーツと化している。


■アーム
チャージショットを2発分チャージできる『ダブルショット』(今作では名称が変更されている)が使用可能になる。
SFC版とは異なり、ボスの無敵時間は無視できない。
更に二発連続発射すると前斜め4方向を攻撃する一発の拡散ショット『ワイドショット』としても撃てる。
最大よりも溜めが1段階低い場合は、2方向に発射する。
また、特定のステージで波動拳&昇竜拳を取得するとフルチャージの際に放つ事が出来る。

ただ、今作では通常の連射ショットが極端に強い。
過去作に多い仕様ではノーマルショットが威力1・チャージショットが威力3なのに対し、今作はノーマルショットでも威力が2あり、逆にチャージショットでも同じ威力2。つまりチャージしてもただ弾がでっかくなるだけ。…なんかおかしくない?
更に開発パーツ「バスタープラス1」「バスタープラス2」の併用で、なんとノーマルショットの威力が5まで上がる
その一方でチャージショットの攻撃力を強化する手段は存在しない。無チャージでいきなりチャージショットをバカスカ撃てる「アルティメットバスター」は一見強力そうだが、ノーマルショットではないのでバスタープラスによる強化が乗らない。
なので強化要素を突き詰めていくと、悠長にチャージする時間があるなら連射してた方がよっぽど強かったりする。

ゼロ側はギガクラッシュに相当する奥義『ゼロファイナル』が使用可能になる。
例によってゲージの消費量は激しいが、ここぞという時に使えば良いだろう。
なお、このパーツが隠されている場所はゼロの特殊武器が無ければ行くことが出来ないポイントにあるので、エックスが特殊武器を入手した場合は…お察し下さい。


■フット
頭突きで破壊可能な一部ブロックを、壁蹴りによって破壊できるようになる。
更に、左右と上方向にエアダッシュする『バリアブルエアダッシュ』が使用可能になる。
ちなみに、今作ではフットパーツを取得しても壁蹴りがダッシュ壁蹴りに変化せず、通常の壁蹴りとなる。

ゼロ側はそもそもエアダッシュがデフォルトで搭載されているので、壁蹴りでブロックを破壊出来る様になる仕様のみ。
上方向にダッシュしたり、二段ジャンプが使えるようになったりはしない。
ただこちらも前述の通り、ゼロミッションにはこの装備が必要なブロックが登場しないので以下略。
せっかくの支給品4種中2種が使い物にならないってどういうことなんですライト博士。


【ロックマンX メガミッション】

◇クリアアーマー

オリジナルストーリーが展開するロックマンXシリーズのカードダス第1弾で装備したアーマー。
従来のライト製アーマーとは異なり、謎の半有機機械生命体「リミテッド」による侵食とエックスの無限の可能性が合わさって生まれた、まさにイレギュラーな強化アーマーである。
フルアーマー状態では敵の攻撃を吸収し、ダメージさえ自己修復するなど凄まじい性能を発揮するが、エックスの体力を削って攻撃力を高めたり、リミテッドの干渉で自由意思が効かなくなるなど、デメリットの要素も数多く存在するのが難点。

■ヘッド
まさかの無し。
と言うよりもクリアアーマーに限らず、メガミッションシリーズのアーマーは何故かヘッドパーツが存在しない。例外は後述のギガミッションの2種のアーマーのみ。

■ボディ
■フット
共に固有能力は不明。
クリアパーツが特徴的で、従来のアーマーと比べると有機的なデザイン。

■アーム
◇クリアバスター
第1段階目のパワーアップ。
クリアアーマー最初のパーツであり、バスターを覆うように3つの銃口が加えられたデザインが特徴。
威力もそれにふさわしく上昇している他、リミテッドがエックスのデータを読み取っている為、過去作で使った特殊武器まで使えるようになるという便利機能まで備えている。
エックスはこれによって再生強化されたレプリロイド相手に優勢に立ち回る事が可能となった。

◇クリアハイバスター
第2段階目のパワーアップ。
更に戦闘経験を積んだため、進化したクリアバスターの姿。
より口径が広がったバスターの銃口の周囲に、更に4つの小さな銃口が加わったデザインが特徴的。
一番近いのは、ファーストアーマーのアームパーツか。
破壊力はより増したが、エックスの体力を消耗させる厄介な性質が加わっている。


【ロックマンX メガミッション2】

エネルギーアーマー & ネオアーマー & ギガアーマー & レプリキャプチャー

レプリキャプチャー以外はお馴染みライト製アーマー………なのだが、その3つのアーマーの内、エネルギー&ネオアーマーを纏うのはなんとゼロという異色の組み合わせ。
出自を考えると、なんとも因縁を感じる組み合わせである*16

◇ネオバスター

厳密にはアーマーではなく、謎のレプリロイドチーム「オーダーブレイカー」の猛攻を前に大破し、連れ去られたエックスのバスターの残骸をゼロが自身のバスターに組み込んだモノ*17
デザインはX2以降のゼロバスターに近いが、カラーリングがエックスバスターの青になっていることと、銃口が半分はゼロのメインカラーの紅、もう半分がエックスのメインカラーの青となっているのが特徴。
ゼロバスターとエックスバスターが合体したことにより、通常のバスターによる攻撃がエナジーショットと化し、攻撃力が増している。
エックスバスターの機能も組み込んだため、本来ならゼロには使用不可用の特殊武器まで使用可能*18となる等、至れり尽くせりのシロモノである。
ちなみに特殊武器使用時にはゼロ本体ではなく、ネオバスターと後述のエネルギーアーマーとネオアーマーの胸部のクリアパーツの色が変わる。


◇エネルギーアーマー

マグネ・ヒャクレッガー・Lとの死闘に勝利したゼロが発見したパーツカプセルを介して、ライト博士から渡されたアーマー。
本家で言うところのボディパーツのみのアーマーで、メインカラーは黒で、クリアパーツ内にはエネルギーが満ちている。
特殊能力として、エネルギーアーマーからネオバスターへ膨大なエネルギーが供給されることによって、エナジーショットの破壊力がアップするという、ボディパーツとしては珍しい攻撃力上昇機能を持つ。
アーマーを纏っても、引き続きゼットセイバーも使用可能で、勿論バスターや特殊武器とも併用可能等、この段階でも相当のパワーアップである。


◇ネオアーマー

スパーク・マンドリラー・Lの捨て身のエレクトリックスパークによる発電所の大爆発に巻き込まれたゼロが、逆にその膨大な電力を吸収して進化したエネルギーアーマーの姿。
メインカラーは黒金で、重厚且つ鋭角的なデザインとなっており、胸部のみだったエネルギーアーマーから、脚部にまでパーツが備わっている。
その膨大なエネルギー故、エネルギーアーマー以上にネオバスターのエナジーショットの破壊力が上昇している。
前述のようにエネルギーアーマーが進化したアーマーだが、ボディパーツ以外のエネルギーアーマーもどこかにあったのか、元々ボディのみの特殊なアーマーだったのかは不明。


◇ギガアーマー

自身を助けるために重傷を負い戦闘不能となったゼロに代わり、オーダーブレイカーリーダータキオンとの最終決戦に向かうエックスが、ゼロからネオバスターとネオアーマー一式及びゼロ自身の全エネルギーを託された姿。
ネオアーマーとは対照的に白銀の装甲となっており、ネオバスターもギガバスターへと進化している。
ゼロのエネルギーが加わっているためか、所々に紅のカラーが走っている。
更にはタキオンから奪取したビームサーベルもギガサーベルへと進化し、近接戦も問題なく行える。
最大の特徴は、セカンドアーマーと同じく全エネルギーを放出して辺りを一掃するギガクラッシュ機能。
その破壊力はレプリギガント・タキオンの巨体さえ消し飛ばすレベル。
しかし代償としてギガアーマー自体も消滅する、まさにたった一回限りの切り札である。


◇レプリキャプチャー

タキオンたちに敗れ、連れ去られたエックスがリミテッドを植え付けられ、強制的に変身させられた姿。
胸部に巨大なリミテッドの顔を模したアーマーが付けられ、そこから各所にチューブ型パーツが伸びてエックスに付着しているという、アーマーパーツとしては異色の醜悪なデザイン。
エックス本人の自我は完全に封じられており、タキオンの意のままに動き、容赦なく親友ゼロに襲いかかる。
エックスバスターもリミートエックスバスターへパワーアップしており、その破壊力はネオアーマーを纏ったゼロに大ダメージを負わせるレベル。
倒すわけにはいかないとはいえ、フルアーマーのゼロとも対等以上に渡り合う戦闘力を見せつけたが、ゼロの捨て身の一撃をくらい、レプリキャッチャーのアーマーのみが破壊され、エックスは解放された。




【ロックマンX メガミッション3】

イクスアーマー(エックス) & イクスアーマー(ゼロ) & アルイクスアーマー

打倒エックスへの執念の下、甦ったリターンイクスが最強のオーダーブレイカーエミナス・HLを倒し、エックスとの邪魔のない戦いをするため、エックスとゼロを支援するために強化アーマーへと変貌したシロモノ。
リミテッドにより生まれたイクスが変貌したこともあり、全体的な意匠はクリアアーマーに近い。
しかしその能力値はクリアアーマーを圧倒的に上回るものとなっている。

◇イクスアーマー(エックス)
エックスがイクスの半身が変化したアーマーを身に纏った姿。
アームとボディパーツのみ装着。
前々作のクリアアーマーに酷似したデザインとなっている。
単身でもエックスとゼロのコンビでさえ敵わなかったHL(ハイパーリミテッド)で強化されたアルマージたちを撤退に追い込んだRイクスの力が加わっているだけに、バスターはクリアハイバスターを遥かに越える力を、HLの攻撃力さえビクともしない防御力を獲得している。

◇イクスアーマー(ゼロ)
ゼロがイクスの(ry。
アームとボディパーツ……というか、肩アーマーのみ装着。
アーマーのデザインこそ違えど、エックスのイクスアーマーと同性能である。

◇アルイクスアーマー
Σリミテッドとの死闘に敗れ、重傷を負ったゼロから離れたアーマーがイクスアーマーを纏ったエックスと融合したフルアーマーモード。
無限の可能性と最強のイレギュラーの力が合わさった力は凄まじく、ゼロでさえ敵わなかったΣリミテッドとも互角以上に渡り合える程。
最強の武器は、右腕のエックスバスターと左腕のリターンイクスバスターを同時に撃つダブルエックスバスター。
しかし、その膨大なエネルギーはエックスの身体を破壊しかねない程の出力を誇るが………?



【ロックマンX メガミッション4】

グロウアップアーマー。

Σチップを取り込み三度、甦ったRイクスことG(グロウ)イクスがなんとライトのパーツカプセルにリミテッドを憑りつかせ、本来ならエックス用のアーマーを自身専用に魔改造したアーマー。
意図は不明だが、各種アーマーパーツは自身の軍団の二大幹部ヒンメル&ベルクに預けていたらしく、二体を打ち倒したエックスにより奪取されてしまう。
本来はエックス専用アーマーということもあってか、装着時には彼専用に最適化された様子。
外見的な特徴はサードアーマーにリミテッド由来のクリアパーツが取り付けられた、といった感じのデザインである(例によってヘッドパーツはないが)。
また肩部ノズルパーツはノズルソーという接近戦用の武装に変化する様子。
ライト博士に似つかわしくない攻撃的な武装だが、ここらへんはイクスの要素が入っているのだろうか?




【ロックマンX ギガミッション】

プロトブレードアーマー&エクストリームアーマー

◇プロトブレードアーマー
X6に登場するブレードアーマー、その試作アーマー。
ちなみにメガミッション系で初めてヘッドパーツが実装されている。
ギガミッション開始時に既にエックスが所有しており、明言はされてないが、おそらくライト博士製作のアーマーと思われる*19またウィルス対策だとかで、データ四つ集めないと使えなかったんだろうか?
ブレードアーマーと比較すると、クリアパーツの割合が大きく、シルエットも若干異なる。どちらかと言うと、完成形にあたるブレードアーマーよりも、ファルコンアーマーに近いデザインとなっている。
ブレードアーマーとの具体的な性能差は不明*20
しかしながら、HLをも上回る強化を与えるエクストリームの力で甦ったスラッシュ・ビストレオ・EXを一撃で切り裂くチャージセイバーエックス「みっともない」や、
マグマード・ドラグーン・EXとも互角以上に渡り合う身体能力など、非常に強力な戦闘性能を秘めている。

◇エクストリームアーマー
ゼットセイバーと新ナイトメアポリス、シャクティーラCCをエクストリームが取り込み産み出したゼロのイミテーション、ニヒツとの戦いに苦戦するエックスの不安を感知した、ビストレオ・EX戦でバスターに付着したエクトリームがプロトブレードアーマーを進化させたアーマー。
プロトブレードアーマーの面影がないデザインとなっており、巨大なXとも見える蒼穹の装甲が特徴的。
フルチャージのエクストリームバスターは、ニヒツが変貌したイナリークラスの巨体を誇るカオスブラフマン・オロチをも一撃で消し飛ばす破壊力を誇るが、代償にエクストリームアーマー自身も攻撃力として変換してしまう。



【ロックマンX DIVE】


今のオレはそう、誇りあるモンスターハンターだ!

モンスターハンターライズ」との自社コラボとして、同シリーズの看板モンスター・リオレウスの防具一式を模したアーマー「レウスアーマー」を纏ったエックスが登場。
コラボ製品とは言え、独自性能を持った本当の意味での完全新規アーマーとしては何気に16年振りの新アーマーパーツとなる。
リオレウスから作成できる武器「吼剣リオレウス」をモチーフとした大剣モンスターハンター同様背中に背負い、また火炎弾やゼロの真月輪のような回転する炎を撃ち出す「レウスバスター」を装備した攻撃力重視のアーマー。

後に「モンハンライズ」の有料DLC「モンスターハンターライズ:サンブレイク」発売記念の自社コラボとして、同作で復活する人気モンスター・天廻龍シャガルマガラの防具一式を模したアーマー「アークアーマー」を纏ったエックスも登場した。
ヘッドパーツにはシャガルマガラを象徴する禍々しい角も生えており、背中の羽根も相まって防具のみでなくシャガルマガラ自体の意匠を再現されている。
今回は特にモンハン武器は装備しておらず、ギガクラッシュ的な範囲攻撃と消滅時に分裂する追尾弾を駆使して戦う。

なお残念ながら、現在発売されている『ロックマンX DIVE オフライン』ではこれら含むコラボキャラクターは全て収録されていない。レウスアーマーなどが再び日の目を見る時はいつか来るのだろうか……



余談

ちなみにエックスは大きな戦いが終わる度に、使用したアーマーパーツをカプセルに返却している。
するとカプセル内で、そのパーツを装着して戦ったデータを分析し、強化や新機能の追加が行われる
前述の通りX4までアーマー名が共通なのも、全て同一のノーマルアーマーが進化した存在であるため。
X5以降、複数のアーマーが作られるようになってからは、それぞれ名前がついて呼び分けられている。

なお、カプセルにはライト博士のホログラフが登場するが、リアルタイムな状況に合わせて会話している事から、記録映像ではなくライト博士の人格プログラムと考えられる。
人格プログラム化してるなら「老い先短くてエックスの危険性をチェックする時間がない」なんて事もなく、ストーリーに一部矛盾が発生するが、まー気にしてはいけない。





カプセルに入って追記修正をお願いします。

画像出典:ロックマンX8、R20 ロックマン&ロックマンX オフィシャルコンプリートワークス
ロックマンユニティ ウッチーのブログ : 『ロックマンX アニバーサリー コレクション』開発スタッフ対談-Xチャレンジ激闘編-
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最終更新:2025年03月18日 22:11

*1 SFC版では、フットパーツを入手せずに8ボスを撃破した状態のパスワードが存在しており、これを入力すれば同様の縛りが可能である。実際にクリアしたプレイヤーも居るらしい。

*2 一応X1終盤でも、カプセルに入る事なくアームパーツが変化している描写がある。これは原作におけるゼロバスター継承イベントを作劇優先で描写した結果とも取れるが

*3 因みに変化が起こるステージは、ちゃんとゲーム本編でパーツカプセルがあるステージである。

*4 漫画版を未読な人には何言ってるんだ?となるが、エックスは当初、「左腕のみが」バスターに変形可能という特徴を持っていた。ゲーム通り両腕ともにバスターに変形可能になったのはオストリーグ戦後にケインに破損したバスターを修復&改修してもらった後である。

*5 ただし、チップを最大3つまで装備しているパスワードが4種類存在する

*6 本人Twitter(19/05/09)より。

*7 後者は英語・中国語表記ではサードアーマー、日本語表記ではマックスアーマー。

*8 今作では弱点武器のチャージ版を当てた時でも基本的に5ダメージ。ボスのライフゲージは32目盛りなので、ビームサーベルなら2発確定

*9 クロスチャージショットなので多少の変化はあれど、「チャージショット2連発からの前方に斬撃を飛ばす」という流れは、まさにX2でのゼロが使ってきた技と同じ

*10 アップになっているシーンを見るとICチップというよりMOディスクとして描かれているようだが

*11 あくまで"特大のチャージショット"といった演出だけで、クロスチャージショットと分かるような描写はされなかった

*12 とはいえ、前述のように地形に攻撃が阻まれることを考えると、細長いスピアチャージは地形に引っかかりにくいという利点はあると言える。

*13 大体、セミチャージショット一発分程度。

*14 具体的には、エアダッシュ(マッハダッシュ)が使えないと突破が困難な箇所がいくつかある。プレイヤースキルは要求されるが、強引に突破できないことはないのだが…………。

*15 アーマー完成後に別枠となるノーマルエックスには強化が乗るので、チップセットが全く無駄という訳でもないが……。

*16 尚、X5ではライト博士はゼロのデータを解析できない為、潜在能力はある程度解放できるが、アーマーを作ることが出来ない(意訳)と言うシーンがある。矛盾というよりは、まだ設定が煮詰まっていない頃の作品だからか。

*17 メガミッション2は時系列的にはX3の後(ただし、ドップラー関連でストーリー上、矛盾が生じる。)だが、ゼットセイバーがメインウェポンとなるX4発表前の時期なので、本シリーズのゼロはX3仕様のままである。

*18 メガミッションシリーズの特殊武器は武器チップ或いはDNAデータによるものではなく、メガミッション1でエックスバスターに付着したリミテッドの影響で、過去の戦闘データを読み込み、再現したものである。

*19 ギガミッションの時系列はX5とX6の間で、エックスがゼットセイバーを所有し、ゼロの記憶も保持している状態。

*20 カードに記載された特殊機能の項目では、ブレードアーマーにはあったマッハダッシュの記載がない。記載ミスなのか、本当に無いのかは不明。無いなら、フットパーツはなんの為にあるのか……?