魔神降臨ミッション(千年戦争アイギス)

登録日:2017/11/20 (月) 00:13:52
更新日:2024/03/09 Sat 17:58:09
所要時間:約 33 分で読めます




魔神降臨ミッションとは、タワーディフェンスゲームRPG千年戦争アイギスにおける期間限定イベントの一つである。通称「魔神級



魔神降臨ミッションとは

アイギスのみならずファンタジーの敵勢力の代表とも言える魔界の住人、デーモン。
その中でも最上位種族である「魔神」の1体が眷属と配下を引き連れ人間界に侵攻を開始。それを主人公側勢力である王子軍が迎え撃つ、という内容のミッションである。
相手が魔神以外の強大な敵のこともあるが、その場合でも同様の形式で行われるイベントは魔神降臨ミッションと呼称される。
例外なく非常に高難易度なマップを育てたユニットを使って全力でクリアするという、現在のアイギスにおけるエンドコンテンツという位置づけ。

イベント初登場は二週間、復刻は一週間にわたり行われる。
最初はLv1の難易度のマップのみが解放されており、クリア評価☆3(ユニットの死亡なし、拠点突破数0)を達成するごとに上位のLvが解放される段階形式のミッションであり、初登場の一週目はLv10まで、二週目および復刻はLv15までの段階が存在する。
さらに2019/7/19の生放送ではLv16の実装が告知され、2019/10/24のアガレスから順次実装された。
魔神…というかアイギス世界のデーモン全般は肉体を滅ぼしても復活する、言うなれば不死の存在であり、倒してもストーリー上は一時的に撃退しただけという扱いになる。倒しても倒しても何度も強くなって再戦することになるのはこういった設定を反映しているのかもしれない。
ちなみにLv11以降の黒い姿は本体ではなく魔神の影という設定らしい。

以下に各Lv毎のおおまかな特徴を示す


●Lv1~4
最低難易度であるLv1ですら他のイベントクエストの最高難易度である「神級」に相当する難易度である。
さらに普通の神級とは違い☆3クリアをしなければ次のLvが出現せず、実質クリアしたことにならない。
とはいえここまでならまだまだ普段より少しむずかしい程度であり、戦略次第でそこまで高いユニットの戦力は要求されない。
初めて☆3クリアをすると経験値ユニットであるプラチナアーマーが手に入る。


●Lv5~10
Lv5からは大ボスである魔神に第二形態が追加される。第一形態とは比べ物にならない強さであることが殆どであり、無策では全員全滅ということも珍しくない。
また魔神だけでなく取り巻きの雑魚の質も無視できない強さになっていく。
他イベントではラスボスを張れるような強さの敵が何体もゴロゴロ出てきたり、マップを埋め尽くさんばかりの雑魚が一度に侵攻してきたりする中、本命の魔神を一緒に迎え撃たなくてはいけない。
非常に厳しい戦いであるがLv5とLv10を☆3クリアした場合、プラチナアーマーよりさらに上質で貴重な経験値素材であるブラックアーマーが手に入る。
魔神級のメイン報酬であり、これを手に入れるためにLv5、もしくはLv10までのクリアが目標とされている。
また、Lv10が課金によるガチャ排出ユニットをほぼ一切使わずとも無理なくクリアが可能なLvといわれており(無論全員を育てきっている場合ではあるが)クリアと同時に魔神が撤退していく旨の会話パートが出て一旦のイベントクリアとなる。

●Lv11~15
魔神が黒ずんだカラーに変わり、Lv11ですらLv10までとは別世界とも呼べる難易度になる。
頑張れる人だけが高みを目指す所謂チャレンジモード的な位置づけと言われており、その証拠に☆3クリアで得られる報酬の技強化の聖霊はそこまで貴重なものではない。
今日も数多の王子達がもはや全員がボスといえる敵の大群に立ち向かい、心折れて絶望するか、見事勝利してカタルシスを得たりしている。
しかしそれでも満足できない一部の王子達によって出来る限り少ないユニットでLv15をクリアする等の雲の上の遊びが行われているのだから恐ろしい…。

●Lv16
Lv15すら優しく見える最高難度のミッション。
どれほどかと言えば前述の生放送で開発中のアガレスLv16に挑戦したアスキー編集部のジサトラハッチ氏*1女神の加護を使ってもクリアできなかったほど。
単純にステータスが大幅に上昇していることに加え、Lv15までには登場しなかった敵が追加されていたり魔神の持つ固有能力が強化されていたりする。
さらにLv16を☆3クリアすると☆4チャレンジが追加される特別仕様。
☆4補正によりさらにステータスが増加した上に新たな制限まで追加されている。
クリア報酬は☆3がブラックアーマー、☆4が神聖結晶3つ。


一部の例外を除いてデーモン属性を持っており*2、配下もデーモンの比率が高いため、相手にもよるがデーモン特効持ちであるコーネリア、ソシエ、ドルチェ、マーガレットなどが活躍しやすい。
また配下が特定の属性(魚人やアンデッドなど)で固められていることもあり、それらへの特効キャラが活躍する場合もある。

超強力な敵と戦う都合上、単純にスペックが高い所謂強キャラが活躍しやすい傾向が普段以上に強いが、一方で魔神ごとにそれぞれ異なる能力やギミックを持っていることから、普段はそれほど評価の高くないキャラがある魔神では獅子奮迅の大活躍を見せることも多い。
逆に言えば特定の特徴のキャラの有無で劇的に難易度が変わることも少なく無く、高レベルを複数制覇しようとすると手持ちの層の厚さが求められるようになっている。


降臨ミッション魔神一覧

次からは魔神降臨ミッションにおけるボス達を紹介する。これらの魔神は基本的にソロモン72柱の悪魔の名を冠している。


剛炎のアモン

特性:周囲にスリップダメージ
最初に実装された炎の魔神。本人は勿論取り巻きも火のエレメンタル、火を噴くドラゴンなどの炎の魔物の他に、上位クラスのデーモンをいくつも引き連れいてる。
最初に実装された魔神降臨である「炎獄のアモン」および「アモン再臨」はLv5相当思われる☆3報酬がブラックアーマーのミッションが1つあるだけであったが、その後リニューアルされて現在の段階式ミッションになった。
そのアモンの顕現した姿であるが…鶏みたいな頭がついた赤い全身タイツみたいな二足歩行の細マッチョというなんとも言えない造形をしている。(通称焼き鳥
後にドットのリニューアルが行われ、ごつくて怪獣っぽさの増した迫力のある姿となった。
第一形態では灼熱を纏った物理属性のパンチで近接攻撃を行い、第二形態では一定範囲内の味方全員を攻撃する魔法属性の炎を浴びせてくる

常に体に灼熱を纏っており、アモンとその眷属のから一定距離以内のユニットはスリップダメージを受けてしまう。
第二形態ともなるとその威力と範囲はさらに強くなり、下手なユニットは回復なしでは10秒と経たずに消し炭となる。
こんな奴を本陣近くの味方の密集地帯に通そうものなら回復が間に合わずに全員消し炭になってしまう。
幸いアモンをヒーラーと壁で抱えて餅つきする難易度はそう高くないため、本陣から遠く離れた場所で隔離することが可能。
アモンから受けるダメージを最小限に備えつつ、他のイベントではラスボスクラスであるグレータデーモンやメイジデーモンを筆頭とした取り巻きをどう処理していくかが争点となるだろう。
またレベル11以上では大量に出現する魔界アリの能力がえげつないことになっており、こいつらの処理の重要度が一気に増す。
Lv16では潜行するワームタイプの眷属が追加。
近付くとダメージを受けるのに近接でブロックしないと倒せない*3という酷いコンボを仕掛けてくる。
おまけにスリップダメージは秒間900というとんでもない数値で、無策で受ければ即蒸発。ちなみにアモン本人のスリップダメージは秒間600である。それでいいのか魔神
そんなワームが序盤から複数同時にやってくる地獄が展開される。
アモン自身も基礎ステータス以外に射程やスリップダメージが強化されており、Lv15までのような感覚では即座に消し炭にされるだろう。
味方のダメージを分散できる真人やライフリンカーが活躍する。
☆4チャレンジは敵のHP大幅アップ味方全体に継続ダメージ
アモンの特性であるスリップダメージをさらに伸ばすというシンプルながら強力な強化。
敵のスリップダメージの範囲外だったはずの後衛が削られ、そちらにヒールを吸われて壊滅…なんて事態も起こりうる。

ちなみに第二形態のアモンを撃破した時には、親指を立ててから炎の中に消えていくというどっかで見たような最期を見ることが出来る。
レベル15のアモンが親指を突き立てながら炎に沈んでいくシーンは、クリアした嬉しさの涙なしには見られないかも?

城プロコラボ、もしくは超タワーディフェンス祭り開催時には城プロでLv1、Lv6、Lv11が出張開催される。
腕に自信がある人は是非。


轟雷のフールフール

特性:攻撃してきた相手に雷で反撃
現在の段階式ミッションとして初めて降臨した魔神。山羊の骸骨の頭をしたような魔神がゴブリンの神輿に担がれている姿をしている。

最大の特徴はこの魔神およびコウモリのような姿をした眷属に攻撃がヒットした時、攻撃ユニットに即座に反撃してダメージが入る事。
この反撃は攻撃したらしただけ帰ってくるため、連射攻撃をするようなユニットに攻撃させると一瞬でやられてしまう。
何も考えずにナナリーのスキルを発動してナナリーを一瞬で消し炭にしてしまった王子は少なくないとか。
第一形態ではそれ以外の攻撃手段が存在せず神輿のうえで胡座をかいているのだが、神輿が壊れて第二形態となると巨大な鎌を携えて近接攻撃をしてくる。
反撃以外は近接しかしないのでそれなら強い壁でブロックすれば…といいたいところだがそうは問屋がおろさない。
第二形態が初登場するLv5ですら7000もの攻撃力があり、Lv15ともなると16100というとんでもない強さであり、受けることなんてほぼ不可能である。
近接攻撃と反撃以外はゆっくりと遠回りしながら拠点に歩いて行くだけなので、受けることを考えず遠距離戦力だけで削るのであれば実はフールフール自体の撃破そこまで難しくはなかったりする。
そのかわりなのか引き連れてくる取り巻きの質が尋常ではなく、他のミッションならラスボスを張っているグレータデーモン・メイジデーモン・デーモン剣士を最大6体も引き連れてくる。
マップ上部の崖からフールフールを魔神級補正でステータスを強化された上位デーモン6匹が取り囲む光景に絶望した王子は数知れず。
ただしこの崖上(通称お立ち台)で待機している状態のデーモン達には攻撃が通るため、そのまま倒すことができればその後の展開が一気に楽になる。というか上位Lvだとその段階である程度削らないと無理。そしてレベル11以上になると上位デーモンが更に追加され、しかもそいつらはお立ち台を経由せずに登場する。
Lv16では反撃ダメージ増加に加え、新たに巨大な目玉の眷属が追加。反撃する特性はそのままに自発的な攻撃も行ってくる。
それ以外にもLv15のフールフールをも上回る攻撃力18000のゴールデンデーモンが複数追加されていたりもする。
ちなみにフールフール自身の攻撃力は攻撃力30000に達したが、ここまでくるとどうせまとも受けることなどないのであまり関係なかったりする。
☆4チャレンジは敵のHPアップ移動速度アップ。受けずに遠距離で削るという戦術を強烈にメタっており、ラッシュの処理は困難を極める。

アイギスにおいて強いスキルである連射技のメタ、取り巻き含めた全体的な質の高さなどから、登場当時のユニットバランスで見ると全魔神級でも上位の難易度を持つとされている。
反撃を受けない隠密持ちやデモンサモナー、反撃を受ける回数の少ない単発高威力持ち等が活躍する。また反撃には無力な連射持ちも対デーモンで活躍するので割と使われたりする。


ウェパル

特性:最終ダメージ2倍
女性の麗人を思わせる姿を持つ海の魔神。第二形態になると下半身は海竜の長い胴体のような姿へと変貌して、日傘のようなものをさすようになる。
つけた傷口を腐食させる能力を持っており、味方へのダメージの最終値が2倍になるという特性を持っている。
そのため、下手に防御力の低いユニットで攻撃を受けると思わぬ大ダメージを受けて即死することも珍しくない。
遠距離攻撃持ちの敵が少ないので、壁以外は低耐久のユニットでも比較的起用しやすいのが救いだが、11以上では強力な魔法攻撃を放つ魚人が追加されるので、避雷針を立てないとあっという間にケシズミができるので注意。

マップは左側にいる敵がまっすぐ右側の拠点を目指すという、至極シンプルなものである代わりにかなりの物量攻めをしてくる。
最初に出てくる半魚人の群れはLvが上がるごとに爆発的に増えていき、最後は砂浜を埋め尽くさんとするばかりか、後続に控えてくる大小様々な魚人達が束になってかかって来る。
十分な防御性能持っているユニットを用意するのは勿論、押し寄せてくる魚人の群れを処理する殲滅力も求められる。
全員が魚人属性であるため、範囲攻撃持ちかつ魚人特攻を持つセーラーがいたらかなり有利に進められる。

魔神本体は第一形態は近接攻撃のみ、第二形態は範囲内全員を攻撃する竜巻を足を止めずに移動しながら行う。
第二形態は無策だと強力ではあるものの攻撃力自体は第一形態より下がるため、十分な防御力を持った壁のみが受けるようにできればかなり簡単に止めることができる。
戦法そのものを激変させるような特性を持っているわけではないため、総じて魔神をうまく止めつつ周りを殲滅できるかという魔神の基礎的な技術をとことん求められる。

Lv16では、新たな敵としてセイレーンが追加。撃破数には含まれないため無理に倒しに行く必要はない……と思いきや魔法1000の全画面マルチ攻撃を放って来る。
ウェパルの特性によりダメージが倍化する上セイレーンは複数体現れるため、放っておくとあっという間に自軍が壊滅する。
そのため、射程内に隠密を付与出来るユニットを複数体編成していわゆる隠密ループを組むなどの攻略法が組まれることとなった。
また、足が速いソードギルマンが登場。複数体でゴールに突っ込んで行くというアイギスの勝ち方を理解しているムーブを取るため、早急な処理が要求された。
☆4チャレンジの内容はコスト自然回復なしセイレーン出現中は味方攻撃力25%減少&敵攻撃力25%上昇
セイレーンが味方デバフ・敵バフ効果を持つようになったため、そちらへの対処も急務となる。

魔神の中で唯一の女型の魔神であったり、日傘といったおしゃれなワンポイントがあったりするおかげで、魔神そのものの人気が高いとか


ビフロンス

特性:敵全体を強化する能力を持った敵が混じる
死者達を従える死の王。ローブに身を包んでいるがその中には禍々しい怨霊のオーラが内包されており、第二形態でそれを見ることができる。当然ながら配下は全員アンデッドで、特効持ちのヴァンパイアハンターが大活躍する。なお、ビフロンス自体にもアンデッド属性が追加されている。
魔神降臨ミッション以外での露出がとても多く、敵味方ともにビフロンスに関わりを持つキャラクターが非常に多い
そのためか、基本的に無口である魔神の中で最初に言葉を発した魔神でもあったりする。特別変なことを言ったわけではないが。

ビフロンスの取り巻きの雑魚の中にオーラを纏った敵が登場するが、マップにいるオーラ持ち一人あたりで敵全体のステータスを5パーセント強化する特性を持っている。
こうしてオーラを持った雑魚に混じってロードリッチ、リッチ剣士、ドラゴンゾンビといったエース級が強化されつつ突っ込んでくる。
もしオーラ持ちの敵を早期に倒すことができれば、その後の展開が楽になると思われる。

ビフロンス本体は第一形態は、単体にやや高い威力の魔法属性の炎で攻撃する。かなり射程が長いので、ビフロンスの周りで待機している雑魚には下手には手出しが難しい。
第二形態になると炎がターゲット中心の範囲攻撃になるほか、ブロックすると取り出した巨大な剣で近接攻撃を行う。
この剣による攻撃はヒーラーの回復間隔よりも速い魔法属性の攻撃であるため、まともに受けることはほぼ不可能。
そのためトークンリレーでビフロンスを止め続けたり、遠距離攻撃の射程内全員を回復できる範囲回復ユニットで延命している間に倒し切る戦法がよく使われている。

Lv16では、新たな敵として不死の司祭が登場。禍々しいオーラのような円を出しており、円の中の味方ユニットは魔法耐性が80%もダウンする。
リッチ等、魔法攻撃の多いこの魔神において魔法耐性を下げられるということは被ダメージ増加を意味している。
が、不死の司祭が移動している際にはこの特性は発動しないため、どちらかといえば味方のユニット配置を制限するトラップを兼ねているか。
そして特筆すべき点として、敵の強化に関する仕様が大幅に変更。オーラの概念がなくなり、場にいるビフロンス以外の敵の総数に応じてすべての敵の攻撃力と防御力が1体につき5%アップするというもの。
開始時点で場にいる敵の数はビフロンスを除いて22体。最初に突っ込んでくる12体のスケルトン軍団が攻撃力1050の骨を大量に投げて来るという事態になり、最序盤の難易度が大きく跳ね上がる事となった。
☆4チャレンジの内容は出撃コストの自然回復量50%減少全敵のステータスがアップ敵のHPが徐々に回復
総じて敵が強化される形となり、要求される戦力は更に上がることとなった。

ちなみにビフロンスの配下には、ハロウィンイベントで登場しているかぼちゃの幽霊達も含まれる。
ビフロンスのために自らの命を生贄にするほどの忠誠心の持ち主達なのであるが、魔神降臨のシリアスな雰囲気に合わないせいかお呼びにかからなかった。可哀想な奴ら


アガレス

特性:HPの減ったユニットは攻撃速度と移動速度アップ
よぼよぼのおじいさんの姿をした一見弱そうな魔神。実際第一形態は非常に貧弱だが、第二形態になると巨大な竜を呼び出して大暴れさせる。

HPが減った取り巻きの速度を増加させるという能力を持っている。
飛行戦力が拠点通過する危険度が増すのは勿論のこと、ブロックをすり抜けてしまった地上戦力が一気にゴールインしてくる危険性もある。
とはいえ、魔神の中ではかなり控えめな能力であるのは確か。
取り巻きはおなじみのデーモン軍団の他にはストーンゴーレムが特徴的。物理攻撃はほぼ効かないため、物理偏重になりがちな魔神級編成において非物理攻撃も求められる

本体は第一形態だと遠距離ユニットに当たらない限りはそう危険ではない。遠距離攻撃しかしないため本番は第二形態。
例によって範囲内の味方全員を攻撃する岩の柱を突き立てて攻撃してくる。
これまでの似たような魔神と対処法はよく似ているが、マップの配置可能マスの関係上アガレスを遠くで完全に隔離するのは少々難しい。
幸い範囲攻撃は物理属性であるため、物理属性強化スキル等で遠距離ユニットであっても耐えるようにすることが可能。イリス等該当がいたらそちらも試してみるといいかもしれない。また、隠密状態だとマルチロックのターゲットにならないため、ドルイドの隠密回復トークンが刺さる。

Lv16では速度アップの特性が攻撃硬直にも適用されるようになり、さらに敵の攻撃速度はアップ。
特に長い攻撃硬直を持つゴーレムは恩恵が大きく、Lv15では約1.25倍の加速だったものがLv16では最大で約5.4倍まで加速する。
そしてなにより恐ろしいのが、Lv15ではストーンゴーレムだったものがミスリルゴーレムに変わっていること。
ストーンゴーレムの攻撃は遠距離攻撃で魔神のLv補正を受けなかったのだが、ミスリルゴーレムは魔神補正の乗る近接攻撃を持っており、攻撃力は15000を超える。そして攻撃速度は前述の通り5.4倍まで加速しており回避や無敵以外で受けるのはほぼ不可能。
遠距離攻撃のロケットパンチは攻撃力こそそのままだが、通常の約3.8倍の攻撃速度で連射してくるため、打たせれば自軍はほぼ壊滅。
ミスリルゴーレムの存在だけでも十分に脅威だが、それ以外に追加された鳥型デーモンも強力。攻撃力こそ(魔神級にしては)低めだが、攻撃速度が尋常ではなく、低防御のキャラは一瞬で溶かされる。しかも飛行しているため遠距離ユニットも容赦なく攻撃対象にしてくる。
☆4チャレンジは攻撃力増加コスト自然回復なし
必然展開が遅くなりがちで、移動速度アップと合わせて抜かれやすくなっている。
割と控えめだったLv15までとは一変し、初の魔神Lv16として、その難易度を王子たちに分からせることとなったのだった。
まあそんな難易度でも縛りプレイでクリアする王子がいるんだけどね…

酒呑童子

特性:なし
妖怪の大親分、鬼の妖怪の代表格である酒呑童子。当然ながら魔神ではないのだが、2017年最初の魔神級に抜擢された。
なお、他の魔人と異なり妖怪属性となっているため、デーモン特効は全く効果がないので編成に要注意*4

魔神ではないので何か特殊な能力があるわけではない。攻撃方法も第一第二ともども近接攻撃しかない。
そんな酒呑童子の最大の持ち味は、そんな小細工に一切頼らない圧倒的に豪快かつ大味な戦法にある。
なんせ最大150体にもなる大軍勢、1発ン千の威力でヒーラーより速い手数の酒呑童子の攻撃といった量も質も高い陣営。
そして何より大ボスの酒呑童子が序盤も序盤にいきなり拠点目指してダッシュしてくるのだ。
流石に酒呑童子側からは遠い拠点まで遠回りしていくものの、こちら側が3体ぐらいしかユニットが置けてないころにいきなり歩きだすインパクトと絶望感は計り知れない。
受けようにも受けられるユニットは限られ、第二形態となると防御アップバフなしじゃまず受けられず、Lv11以降の第二形態となると仮に防御できても下限補償ダメージの連打だけで壁が死ぬことがある
そのため高Lvの酒呑童子を受けるとなると全物理攻撃を100パーセント回避するスキルやHPが0にならないスキル、停止系スキル等で止めるか、もしくは歩かせたまま圧倒的火力で削りきる必要がある。
いずれも序盤の雑魚ラッシュと同時に来る酒呑童子と一緒に対応するのは至難の業だが・・・。
もちろん酒呑童子の後続も弱いというわけではなく、酒呑童子の直属の部下である鬼の四天王や服従させられた忍者軍団、鬼刃衆を筆頭に多数の妖怪が王子軍を苦しめる。酒呑童子撃破はスタートラインと思って気を引き締めよう。
Lv16では鎧を着込み妖刀を携えた黒鬼が新規に登場。この鬼の攻撃は範囲攻撃かつ貫通攻撃。アーマー属性を持つため、封鎧の剣士テンマのアビリティが刺さる。
酒呑童子自身も当然強化され、更に攻撃力と攻撃速度が強化される第三形態が追加。あまりの火力と速さにより下手にライフリンカーや真人を使うと分散ダメージでユニットが死亡する。
そのため不死身能力を持ったユニットで受けることが推奨される。
★4では敵全体が徐々にHPを回復するようになる。
Lv16をクリアした王子にとってはさほど強化されたようには感じないようで、Lv16をクリアしたそのままの勢いで★4もクリアするといった報告が相次いだ。


ちなみに酒呑童子の娘である鬼刃姫はこの魔神降臨と非常に相性が良く、メルヴィナ等の敵の動きを止められるユニットと合わせると鬼の四天王全員を単独攻撃で一網打尽にすることができる。
彼女にとって酒呑童子は因縁の相手であるので是非活躍させてあげよう。


フェネクス

特性:敵全体にリジェネ効果
所謂不死鳥、青いフェニックス。空を飛んでいるため、飛行属性が追加されている。
初出はドッペルゲンガーによる擬態というまさかの偽物がお披露目。
当時は何の前情報も説明もなく、カッコイイ青い鳥が出現したのもあって「あれは一体何なんだ」と物議を醸した。
本番ではフェネクスの加護を受けた砂漠の魔物や、フェネクスの信仰者の人間たちと戦うことになる。

不死鳥らしく能力は回復。フェネクスがいるだけで本人以外の敵全体が時間経過でHPが回復していく。
Lvが上がっていくごとにこの回復量も上がっていくため、それだけ敵を素早く倒すか一撃で切り伏せたり暗殺スキルで一撃必殺する必要がある。
中には防御力が高すぎて暗殺スキル持ちがいなければまともに倒せなかったり、フェネクスを撃破しなければ到底倒せそうにないものもいるのがいやらしい。

フェネクス本体は第一形態はHPがずっと減り続けるスリップ状態のまま待機している。HPがなくなると第二形態に移行して逆に軽いリジェネを持って突っ込んでくる。
フェネクスの攻撃はいずれも単体魔法攻撃で受けさせる相手さえ間違えなければ大丈夫であるため、避雷針を意識してしっかり受けよう

そしてフェネクスを語る上で欠かせないのはLv15の話であろう。
最大Lvとあれば当然回復性能も最高峰になるのだが、それはなんとダメージが1F後に全回復するというリジェネを超越した何かに変貌する。
前述の戦法のうち出来るだけ素早く倒すなんて姿勢は完全に無意味。だって一発で倒せなければ全回復なんだもん…。
そんなものはお構いなしといわんばかりに、今までとほぼ変わらない敵が突っ込んでくるのだからたまらない。
有効なのは一撃のもと敵のHPを0にする単発大ダメージ攻撃もしくは暗殺のみ。これらを用意して雑魚を決して後ろに逃さないようにしつつ、フェネクスを撃破しなくてはならない。
そのため、フェネクスLv15は他の魔神級では見られないような独特な顔ぶれが多く編成される特異な状況となる。

Lv16では新たに鳥型の眷属が登場。なんとこちら全員の攻撃力を40%も下げる強烈なデバフを振り撒いてくる。
さっさと処理してデバフを解除しなければ雑魚の処理すら追いつかない。幸いそれなりに暗殺が通るほか、デーモン特効かつ優先攻撃の聖魔殺しの銃手ソシエならデバフの上から強引に叩き落すという方法も可能である。
☆4チャレンジは出撃時のHP減少:極大敵の射程アップ
そのままでは配置時にHPが95%も削られるため、風水師による対策は必須。
射程増加は味方ユニットの配置を制限する一方避雷針を立てやすくなるというメリットも。

キメリエス

特性:全員の防御力アップ
重厚な鎧に身を包んだ魔神。配下や眷属まで全員鎧を身にまとっている。そのため、アーマー属性が追加されている。
こいつも魔神降臨の前に一般イベで登場し、人間の願いを叶える対価として供物と寿命を要求していた。

王子軍は、王座の間に鎮座したようなキメリエスの真っ直ぐ前にある拠点を守ることになる。キメリは通さない
鎧の魔神らしくマップ上にいるだけで敵全員の防御力がアップ。キメリエスの眷属の周りにいる敵は更に防御力が上がる。
取り巻きも当然のごとく鎧に身を包んでいて物理攻撃に関しては鉄壁。そのため防御無視の魔法戦力&魔法防御も無視する貫通攻撃が何よりも重要になる。
また、11以降は強力な遠距離攻撃を繰り出す通称タケノコアーマーが登場するため、遠距離ユニットの配置場所に著しく制限が掛かるのもなかなか厄介である。

キメリエスは玉座の前でしばらく待機した後、ゆっくりとまっすぐ前にある拠点に侵攻しはじめる。ブロックしてもいいが、近接攻撃はとても痛いので基本的に遠距離で削ることになる。
そして第二形態になると召喚した巨大な馬にまたがり…ものすごいスピードで拠点まで猛ダッシュし始める
どれくらい速いかというと、一切足止めや鈍足を入れてなきゃ2秒もかからない。初見なら気がついたらすでにゴールされている。
だったら止めようとしても超短攻撃間隔の防御完全無視の貫通属性の槍による攻撃で、壁が一瞬でやられてしまう。
貫通攻撃の特性上防御バフ、回避、攻撃完全ガードといった防御特性のほぼ全部が無効。唯一「スキル発動中死亡しない」特性をもつ本当に一部のユニットのみが受けることが出来る。(ある程度までのレベルでは体力受けも可能ではあるが、手間を考えると現実的ではない。)
この全魔神中最もアイギスの勝ち方を理解しているムーブによって多数の王子がキメリエスに本陣突破を許した。キメリは通す
Lv5ぐらいならともかく高Lvともなると全く受けずにして倒すことは困難なので、どうしても上記のようなユニットや停止系スキルに頼ることになる。
そのためキメリエス完全攻略のためには、単純な編成キャラ全体の性能以外に対策可能な該当キャラを持っているかという点が、他の魔神より重要視されることとなる。
そんな性質のためか、4周年記念イベントにてキメリエスが全魔神*5中最もLv15の攻略率が低かったことが発表された。

Lv16では新眷属として弓兵が登場。攻撃間隔は長いが、長射程で高火力な弓を放ってくる上に複数並ぶこともある。
この弓兵の攻撃は三回受けると麻痺してしまうため、「スキル中HPが0にならない」といった不死身能力を持つユニットへのメタだと思われる。
キメリエス自身の能力も順当に上がっており、★4第二形態では攻撃力が一万を超える。もはや純粋なHP受けはほぼ不可能で、真人やライフリンカーを用いたダメージ分散が必要となる。
HP受けをしない場合はこれまで通りの不死身ユニット、または数秒敵の動きを止めるユニットで足止めしつつ、遠距離火力で削り切るといった方法となる。
また極一部のユニットなら一発は耐えられるため、犬神の能力である攻撃間隔の延長で回復する時間を稼ぐ方法もある。


バルバトス

特性:視界を遮る毒の瘴気を発生
弓をもった狩人の男の風貌をした魔神。アイテムを使うのを許さない若本とは名前の元ネタが同じだけで関係はない。
地上に侵攻するにあたり、普通の森を侵食して魔界の禍々しい森に変貌させてしまった。バルバトスとはその森で戦うこととなる。
このため取り巻きはトロルや魔獣・獣系が中心となる。

バルバトスのマップでは定期的に桃色の霧が発生する。これは遠距離ユニットの射程を狭めるほか、毒によるスリップダメージを発生させる。
この特性はLvが上がるごとに強くなっていき、Lv15ともなると霧発生中は遠距離攻撃や回復がほぼ使い物にならなくなる。
従って、射程に関係なく全体を回復できるスキルやリジェネ持ちが非常に有効。また、射程は下がるものの攻撃範囲は狭まらないため、範囲攻撃持ちの近接ユニットも割と活躍する。

本体はそんなことはお構いなしといわんばかりに、画面の端からマップ中央まで届くような長射程の矢を放つ。
ちなみにウェパルと同じく最終ダメージ2倍の性質持ちなので、打たれ弱い遠距離ユニットが受けると死が見える。
第二形態になると巨大な弓に持ち替え、射程はそのままで射程内の全員の攻撃をしだす。
隔離しようにもヒーラーを魔神の射程範囲内に置けるわけがなく、かといって射程外に置いても壁役に届くはずもなく、自己回復能力を持った壁で隔離する等の工夫が必要になってくる。

魔神級を有利に進める場合は、ダンサーなどの強力なバフスキルを持つユニットを編成するのが常であるが、その殆どは遠距離ユニットである。
そのため、霧のかかっている間はほぼ使い物にならなくなるというバルバトスの特性は非常に辛いものがあり、その状況でバルバトス本体をなんとかしつつ凶悪な取り巻きを対処しなければいけない。バッファーなんて使ってんじゃねぇ!
そんな事情もあってか、攻略率最低こそキメリエスに譲るもののLv15最難をバルバトスとする王子は少なくないようだ。

Lv16ではラッパと剣を持った四体の新眷属を引き連れてくる。これはバルバトスの伝承における「トランペットを持った四人の王」に由来すると思われる。
新眷属の能力は
  • バルバトスの攻撃力&防御力*6をアップ
  • 遠距離攻撃に対し攻撃力1500で貫通反撃
  • ブロックすると上記能力が消える
この三つとなっている。
バルバトスに対するバフはバルバトスが第一形態時は新眷属一体につき20%。第二形態時は一体に付き3000%の強化。
特に第二形態時の強化倍率が凄まじいため、まずは新眷属を倒すことが必要となる。
が、抜け道も存在する。
それはバルバトスの高すぎる攻撃力を、反撃能力で逆利用するというもの。
新眷属四体のバフを受けたバルバトス第二形態は攻撃力が自身の最大HPを超えるため、「近衛騎士団長ミレイユ」のような「相手の攻撃力分のダメージで反撃する」ユニットを用いることで瞬殺できるのだ。


グラシャラボラス

特性:地上の敵全員を隠密化
見た目は翼が生えた大きな犬。空を飛びながら各地で被害を出しており、調査を行っていた帝国の飛空船を襲撃し戦闘となる。そのため今回の戦場は飛空船マップ。

配下を透明化する能力を持ち、魔神本体以外の地上敵は全てブロックするまで攻撃のターゲットにできない状態(通称:隠密状態)で登場する。
味方の隠密は範囲攻撃に巻き込まれるとダメージを喰らうのたが、こいつらはそれすらないため基本的にはブロックしないと倒すことは不可能。納得いかん。
敵の構成としてはインプを中心とした雑魚敵の群れに高位デーモンが混じるという形で、防御力の高いブロッカーを並べて着実に雑魚を処理しつつ、強敵に個別に対処するという基本戦術が重要になる。
ブロックするのが厳しいような超攻撃力の敵はあまり出現しない(と言ってもレベル15のメイジデーモンの攻撃力は4000にもなる)が、遠距離攻撃する敵がぞろぞろ出てくるため多数の敵に一方的に攻撃される状況になりやすい。特に遠距離の脆いユニットを置く際には注意しなくてはならない。
さらに地上に気を取られているとタフな敵が空中を飛んできて抜けられてしまうため、こちらにも注意が必要。
そもそもここの戦場は遠距離の配置場所が6箇所しかなくその位置も端の方なので、ヒーラー含む遠距離ユニットの配置にも悩まされる。遠距離攻撃や回復ができる近接ユニットを上手く活用していきたい。

グラシャラボラス本体の第一形態は攻撃力が高いだけの普通の敵だが、第二形態になると飛行を始めブロックができなくなるとともに範囲魔法攻撃をマルチロックでバラ撒きだす。
これが非常に凶悪で、味方が密集している所に攻撃を撃たれると多重にダメージを受け一気に崩壊しかねない。幸いにも耐久力はそれほどでもないので、魔神の攻撃をなんとか凌ぎつつ短時間で決着をつけるのが重要になる。
マルチロックのターゲットにならない隠密ユニットや、飛び道具を吸い付けられるユニット、停止系や無敵化スキルといった時間を稼げるユニットが有効。

Lv16ではやはり敵のステータスアップの影響が大きい。雑魚敵は抜けられやすくなり、グラシャラボラス本体も耐久力の強化が著しい。
☆4チャレンジは「敵の移動速度とHP1.2倍」というゴールしに行く気満々の強化となっている。

第二形態の攻撃が範囲攻撃であることを逆手に取り、適当な避雷針トークンとアンブローズのローズトークンを一緒に置いておくと、ローズトークンが範囲攻撃に巻き込まれ起爆し、グラシャラボラスとその周囲が止まるため、ハメ続けることが出来る。
超長距離攻撃ユニットが居ないとできない戦法ではあるが、居るならこれでかなり楽に処理出来てしまう。やはり英傑パワーは最強…!



通天教主

特性:一定以下の攻撃を完全に無効化する
2例目になる魔神種族でない魔神。華の国に巣食う悪の仙人「邪仙」達の幹部格「十天君」を束ねる長。
以前より部下の十天君が近隣諸国を攻め入り、その度に王子軍が撃退していたのだが、ついに親玉が登場する運びとなった。初登場時に同時開催していた緊急ミッション「龍穴の風水士」では十点君が率いる邪仙達の総攻撃により東の国が危機に陥っており、友軍が敵を抑えている間に王子軍が本拠地の邪仙郷にいる通天教主を討つ、というのがストーリー上の流れ。結局逃げられるけど。

通天教主との戦いではこれまで邪仙の配下として登場してきた道士たちに加え、初登場の黄巾力士(くぐつ)部隊、二足歩行型のトラ妖怪、Lv11からは魂を操られた風神・雷神と屍解仙が出現する。
また、宝貝「万仙陣」の力で十天君をコピーして作られた十天君の影が登場する。耐久力を始めとしたステータスは本人に劣るものの、基本的な部分は本人に準拠している。
レベルが上がるごとにマップに登場する十天君が増えていき、レベル10までには10人全てが集まることとなる。
ステータスが劣るとはいえ、他マップでは大ボスを務め、宝貝(パオペイ)の力で多種多様な戦法を操る彼らの相手は一筋縄ではいかない。

通天教主本人は防御も魔法防御も無視する遠距離貫通攻撃を行う宝貝「四宝剣」を使う他、その力を防御に転ずることによって攻撃力が一定以下の攻撃を完全に無効化してしまう。(「ダメージの値」ではなく「攻撃力の値」であることに注意。)この特性は当然Lvが上がると無効にできる値が上昇していく。
第二形態になると攻撃が範囲内全員になる上、攻撃を無効にする値がさらに上昇する。バリアの数値はLv10では2500、Lv15になると3500にもなる。
宝貝の負荷により第一、第二形態ともに徐々にHPが減っていくが、減少値は小さくこれで倒すというよりは詰み防止用の措置と見るべきだろう。攻撃を通す手段を用意せず隔離して餅つきということもできなくはないが、それはそれで難しい上に非常に時間がかかるのであまりオススメはしない。

本人も強力だが、十天君の怒涛の攻め、妙に強いくぐつ軍団を含む魔神級補正付きの雑魚敵数十体が一気に押し押せてくる最終ラッシュも本人に負けず劣らず凶悪。
第二形態の複数攻撃が軽減不能でヒーラーに負荷が掛かり餅つきに持っていく難易度がかなり高いので、基本的には他の奴らを相手にしつつ集中火力でやられるまえに秒殺、後の最終ラッシュに備えるという戦法がよく取られている。

Lv16では、通天教主が自身の分身を2体召喚。分身が居る間は本体の攻撃力は半減するが、本体を先に倒しても分身が即座に消えるということはない。
最初に本体を叩くか気にせず分身を倒すか、自軍戦力と要相談。
そして特筆すべきは十天君の大幅強化。赤いオーラを纏い、Lv15のステータスから攻撃は攻撃力2倍近くに上昇、HPに至っては4倍以上となっている。
どれもこれもちょっとやそっとで相手出来るステータスではなくなったため、盤石な布陣を要求される。
☆4チャレンジの内容は出撃コストの自然回復量70%減少敵の移動速度アップ
コストを捻出するのにも一苦労なのに敵がそこそこのスピードで押し寄せて来るため、☆3とは比べ物にならないレベルで難易度は上昇。
特に反射のダメージが大幅に上昇した(最大貫通9000東天君や、射程が減少する豪雨の中で絶妙な大回りで拠点へ向かっていく金光聖菩の分身軍団は非常に厄介であり、相応の対策を要求される。
残りの十天君やその他の敵の質もかなり高く、Lv16の中でも非常に難易度が高い魔神級とする王子も少なくない。


グシオン

特性:敵全体がHPの減少量に比例して攻撃力が上がるようになる
屈強な類人猿の姿をした魔人。第一形態で身を包むボクサーガウンと腰に巻くチャンピオンベルトというボクシングスタイルが特徴的。
戦いだけが至高という考えの闘争心の塊のような存在。生まれてこの方負けたことすらないため、敗北を知るために戦っているなんて噂も。

さらなる闘争のためにオーク達の闘技場を乗っ取り、感情を操る能力によって他の者たちを殺し合わせ、残った強者と戦おうと画策していた。
その様を「戦士の誇りのないただの御遊び」と侮蔑したオークの英雄・アナトリアが討伐に向かい、それを半ば勝手に手伝いにいくという流れで対峙することとなる。

敵はデーモン・オーク・妖怪猿、そしてグシオンの眷属と思わしき姿の新しい敵の混成部隊。
他の魔人降臨と比べて明らかに打たれ強い奴ばかりで構成されており、特にグシオンの眷属は倒しても第二形態に移行するため実質的な体力が2倍もある。
膨大な体力の雑魚を削りきれなかったが最後、魔人補正に加えて最大1.5倍に強化された圧倒的攻撃力により、生半可な近接はワンパンでKOされてしまう。
遠距離マスが比較的多いかわりに近接マスが明らかに少ないこともあり、この時期にはかなり凶悪になってきた上位の近接ユニットは扱いづらいものがある。
加えて、グシオン本人は中盤に差し掛かったあたりというかなり早い段階で拠点まで歩いてくる。
第一、第二形態共に近接攻撃しかしないが、他の雑魚を処理しながらアベンジャー特性付きの魔人をブロックするのは相当な高水準が必要になる。

このため、グシオン戦では高水準な遠距離攻撃ユニットを多数用意し、できるだけ受けずして敵をなぎ倒していくことが求められる。
Lv10以降は魔人級補正に加えて大型雑魚や旗手オークといったやっかいな敵が大幅に増え、インフレしてきた味方の攻撃性能を追い越さんとするステータスの暴力で殴ってくる。
遠距離戦力もしくはブロックを必要としない近接ユニットで全力で攻撃をぶつけ、それでも足りなければ最低限のブロックや時止め等の遅延でなんとしても削りることが求められる。

Lv16ではステータスアップと新敵が追加された以外はあまり変わらず、プレイヤー側のユニットが初開催当時より強くなっていることもあり、受け体勢を仕上げてしまうのも有効となった。
☆4ではマップの魔界化により攻防自然コスト回復70%減となり、椅子王子ではなく神器王子を要求されるように。
特に立ち上がりのコスト回復の遅さが大きな枷となるが、それ以外はほぼ変わらないのでやはり受け体勢を整えて十分に受けきることが可能である。

なお、雑魚を含めた魔人級全体としては十分強いのだが、本人単体は近接攻撃のみの上に自慢の近接攻撃もフールフール第二形態以下だったりする。
そのため敗北の味を知らない設定が少々疑わしく、他のもっとヤバイ奴らに会わなかっただけでは?と言われることも。ある意味元ネタ再現?


アスタロト

特性:最終ダメージ10倍、麻痺(第一形態)、周囲にスリップダメージ(第二形態)
槍を携えた老人の姿の魔神で、第二形態になると竜のような生物に乗り空を飛ぶ。
毒を操る魔神で、草原を毒沼に変える程の力を持つ。お馴染み毒沼フィールドのスリップダメージに加え、自身や配下も麻痺攻撃や最終ダメージを倍化させる毒を使う。

お馴染みのローパーや新登場のバジリスクといった麻痺持ちの雑魚が大挙して押し寄せるマップで、敵の攻撃を受け続ける布陣だとすぐに麻痺してしまい行動不能に陥れられる。小型ローパーは周囲を無差別攻撃してくるため、遠距離キャラも安全とは言えない。
またバジリスクは最終ダメージを5倍に引き上げる能力も持つため、前衛キャラには高い防御力も求められる。麻痺するとスキルが切れ防御力が半減するのでなおのこと防御力は重要。
状態異常を無効化できる、ないし緩和できるユニットは言うまでもなく有効。無効持ちでせき止められない場合は高火力の遠距離攻撃で触れられる前に倒すか、麻痺の影響が比較的少ないスキル回転が良いユニットを起用すると被害を抑えられる。
特に相性が良いのは最大5ブロック同時攻撃かつ状態異常無効となる蒼竜のリキュノスで、地上を一人で抑えることもできるためかなり楽になる。

Lv11以上になると、新たに最終ダメージ10倍と一撃麻痺を持った隠密スライムが登場。デーモン属性を持つため、こいつがアスタロトの眷属と思われる。
またLv8から登場していた高HPの大型ゲイザーが3匹も登場するようになり、対空火力の重要度が大きく上がるようになる。

魔神本体は攻撃力はそれほど高くないものの、最終ダメージ10倍と一撃麻痺の能力を持つ。
また第二形態になると飛行を始め、攻撃はしなくなるものの自身の周囲に強烈なスリップダメージを発生させるようになる。これが範囲が広い上にLv10で秒間600ダメージ*7と非常に強力で、対策なしで食らうと見る見る内に味方が溶けていく。Lv15に至っては秒間1050ダメージと、アスタロトのHPが0になってから消滅するまでの時間で味方のHPが低いユニットが死ぬレベルに。
第一形態を受ける場合は配下と同じく麻痺対策と高い防御力が必要になる。第二形態はエリアヒールや全体リジェネで時間を稼ぐかダメージ範囲外で足止めし、その間に高火力の遠距離攻撃で秒殺するのが定石になっている。

Lv16では毒沼のダメージがLv15から6倍の300/秒と化し、雑魚敵の耐久値も大きく上がっている。
新敵として魔界樹が開幕から3本配置されており、時間経過で成長しながらマップ全体にスリップダメージを撒き散らす。ついでにコイツが成長するとプレイ環境によっては凄い処理落ちが発生するという、盤外戦術まで仕掛けてくる。
アスタロト本体は最終ダメージが100倍というやけくそ数値になっているが、第一形態はそもそも受けるような相手ではないので特に問題ないだろう。
第二形態はスリップダメージの上昇と共に範囲物理攻撃を新たに習得したため、悠長にしていると100倍ダメージを喰らうので注意したい所。おまけに、鈍足と停止効果を70%カットする耐性まで備えている。
なので侵攻を遅らせるのは難しい……ということはなく、むしろ第二形態のスリップダメージにアンブローズのローズトークンを巻き込ませることでハメることが可能。
そうして停止させてるうちに対空特効のナナリーで削ってやろう。
☆4チャレンジは「毒沼をさらに強化」「敵のステータスアップ」だが、解法はあまり変わらないか。

ちなみに、2022年の夏に公式生放送で公開された魔神Lv16突破率では28%とキメリエス&グラシャラボラスを僅差で抑えてワースト1位となっていた。
毒と麻痺の処理が難しいので納得の首位だろう。もっとも、この後に後述の大嶽丸Lv16が来たので首位の座は危ういかもしれない…


デウスエクスマキナ

特性:なし
3例目とそろそろ珍しくなくなってきた気もする魔神じゃない魔神級。
ストーリー新章である「鋼の都」にて暴走する古代文明の防衛機械軍団と、理不尽なまでの性能ゆえにデウスエクスマキナと名付けられ封印されていた存在が相手。
「機械文明が混ざったファンタジー」らしいデザインが特徴的。機械系エネミーは高防御、閾値バリア、自爆と三拍子揃った強敵。
小型であればバリア500自爆900と低コスト遠隔系でも問題とならないスペックだが、大型の場合は遠隔持ちでバリア2000自爆5000越えと重近接系でも辛い難敵となっている。
加えて眷属枠として機械系物理防御3倍バフの赤バリア兵がLV3から、自身と本体が魔法無効となる青バリア兵がLV6から本体の横に登場する。

本体は長射程の爆風付き遠隔持ち、自爆範囲も近接1マス分動くとゴール付近の遠距離を巻き込む程に広大でステータスも低くはないが、眷属バリアこそあるが自傷スリップ持ちで楽なほうといえるだろう、LV4までは
第二形態になると急速に再構築しさらに巨大化し移動開始、あまりの巨躯のために近接戦闘は不可能と判断され、復活時に初期位置から拠点までの間にある近接マスが消滅してしまう。
消滅した近接マスに配置されていたユニットは撤退した扱いになり、特例として即座に再出撃が可能。
ブロック不可のため遠距離攻撃を止められない上に、爆風がさらに広範囲になっており、眷属らがいた真横に撃たせないとやっぱりゴール付近の遠距離を巻き込む。撃破してもLV5時点で6000越えの自爆が進行されたうえで待っているので、花嫁リンネ帝国銀竜ヴルムなどの範囲確定回避スキルなしでは本体担当は撤退するしかない。
如何にして第二形態での影響を抑える布陣と両横から出現する機械兵の対処を両立するかが鍵といえる。

Lv16ではパトロールロボが新敵として登場。
自身の範囲内に居るユニットのスキル発動不可+発動中スキル解除の効果を持ち、特に再動が遅い永続系スキルを中止させられると悲惨の一言。
耐久力はあまり高くないが、開幕の立ち上がり時期に出てくるので速攻で倒すには瞬間火力を求められる。
幸い、即死耐性はあまり高くないので暗殺運ゲーでリセマラしてみるのもいいかもしれない。
それ以外ではやはり赤機械と青機械の耐久が大きく上がっており、早い所処理しないとバフのせいでドンドンじり貧になっていく。
デウスエクスマキナ本体は体力が約3倍、攻撃力は約2倍と化しており、自爆以外もちゃんと強くなっている。
バリアと自爆のせいで雑魚敵の処理にも手間取る関係上、まともに受けるより隠密ループと非ブロックユニットで何もかも受け流しながら処理するのも一つの手である。

機械特効を持つ帝国モンスタースレイヤーのヒルデはバリアを抜ける高攻撃力+麻痺とモンスレ特性による遅延で良く刺さり、
おあつらえ向きに第二覚醒が貫通化のペネトレーターなので、赤機械の防御バフも無視して撃ち抜いてくれる。
同じく機械特効を持つモンスターブレイカーのエレカと合わせて採用しやすいだろう。


大嶽丸

特性:3本の剣を壊さないと無敵
デウスから続いて魔神じゃない魔神ミッション。
以前から東の国絡みのイベントでちょくちょく登場していた鬼である。

上記の通りマップ上に存在する3本の剣を壊さないと一切のダメージが通らないため、まずは剣破壊が必要となる…のだが、
それまでのイベントではむき出しで浮遊移動していたのに対し、魔神ミッションでは箱に収められてしまっており、その間は所定の位置から動かないため、自然と破壊するのが難しくなっている。
箱は時間経過で壊れるものの、手を出さない場合終盤まで壊れず、その間にも大嶽丸はマップ上をウロウロしているので、どこかで大嶽丸を隔離しておきながら取り巻き妖怪たちを処理するのが基本となる。

大獄丸自身はそこまで特殊な性能はしておらず、攻撃が魔法攻撃な点くらい。単体近距離で範囲もマルチも無しというストロングスタイルになっている。
このため、受けにはパルフィやドラプリ等の魔法耐性が高いユニットを用意し、それらにバフで魔法耐性を上乗せするのがベターとなる。
魔法耐性が高ければイベユニでも充分受けられ、特にメイジアーマーのフィナンは自身の高い魔法耐性に加えて、遠距離マスが少ない事から起用されやすい神官戦士へのバフも持っているため、非常に噛み合っている。

剣は一番近くにある紫剣はともかく、奥の方にある赤と青剣が中々に厄介。
赤は範囲の広い魔法攻撃で、隠密ユニットの巻き込まれが少なくない。青はダメージを与えた相手の攻撃速度を低下させるため、手数を稼ぐタイプのユニットを火力として起用している場合は注意。
とはいえ、耐久力はそこまででもないので気が付けば壊せていたというケースも少なくないだろう。

もちろん、大嶽丸と剣以外にも数多くの妖怪が登場するためそちらも忘れてはいけない。
特に厄介なのが編隊で飛んでくる薙刀天狗だろう。体力、防御力が高いので攻撃力が低いアーチャーでは削りづらい。
Lv11からは新たな妖怪である黒鬼蜘蛛が登場する。攻撃力自体は1しかないが、体力の半分を削る持続ダメージの呪いをかけられるため、実質的な火力は中々のものである。
鬼蜘蛛を倒してしまえば呪いは解けるが、地味に硬いので鬼蜘蛛ラッシュへの対策も肝となる。

と、ここまで書いてきたのはLv14までのお話。
Lv15は従来の魔神降臨と異なり、かなり大幅に強化されているため14以下とは別物と言っても過言ではない。
登場する面子こそ同じなのだがステータスの上り幅が著しく、14以下では大して脅威にもならなかった四天王も下手なユニットなら溶かしてしまえるほどに強化されている。
耐久面もかなり強化されており、特に四天王と3本の剣は速攻処理が難しくなったため、ある程度耐えるための用意が必要となるだろう。
大獄丸自体も攻撃力が2倍以上に強化されており、魔耐盛り以外にも何らかのサポートがほぼ必須となる。

前述の通り魔法耐性の高いユニットが対大嶽丸の壁役としてほぼ必須なほか、ラッシュ殲滅力の高い範囲攻撃ユニット、壁役の負担を軽減する真人や猫又、対空性能の高い遠距離ユニットが主な要求層となるだろう。
魔法耐性を上げる手段として嫁ファルネ(覚醒アビ)や、ヒーラーも兼ねられるシャーマン(ビジョナリー分岐)も起用率が高い。
ただ、マップ自体が遠距離マスの少ない構成になっているため、起用するのは自ずと近距離ユニットが中心となる。
そして近距離ユニットが中心という事はカレーである。黒オーガスタを持っていなくても直近で配布されたちびオーガスタを起用しよう。
登場する敵は箱と剣以外すべて妖怪なので、直前のイベントで入手できたレンゲの編成デバフもぶっ刺さる。

そして遂に実装されたLv16は、元々が16並みの強化だった15をさらに超え、実装時点での最難関魔神と言っても過言ではない。
大嶽丸には魔神初となる第四形態が追加され、攻撃が物理と魔法を交互に放つ3連撃*8と化し、魔耐だけを気にするわけにはいかなくなった。おまけに非ブロック時は遠距離攻撃も。
受けるためにライフリンカーを加えたいところだが、遠距離マスの少なさからかなり置きづらい。白リンカーのルメディアがギリギリ前線に届くくらいという絶妙な塩梅である。

16ではさらに新敵として野槌が登場。非常に耐久が高いが、動きは緩慢でのっそのっそと下ルートを歩く。
だがブロックしてしまうと赤く豹変し、ブロックされていたマスを破壊してしまう。*9そのうえ攻撃力と移動速度が超強化されるので、そもそもブロックは控えよう。
こんな野槌だが開幕間もなく登場し、まっすぐゴールを目指すので対処は必須。中盤以降も数匹が散発的に登場するが、やはり開幕の立ち上がり時期に居る個体が一番厄介だろう。
もちろん、それ以外の雑魚敵も大幅に強化され、質も量も過去最悪に仕上がっている。

さらに☆4では自然回復コスト鈍化敵の攻撃力&HP&移動速度アップという地味ながらも痛いものが追加され、さらなる地獄と化している。
特に高速化野槌の侵攻を遅らせるのは必須となり、普通のLv16よりもさらに高速で処理しなければならない。


レラジェ

特性:デーモンのHPを回復する/レラジェの呪毒を与える
久しぶりの純魔神であり、大獄丸以来1年ぶりとなる新規降臨ミッションでもある。

魔界へデーモンを返すためのゲートを開くためのパワーを魔神との戦いで生み出そうという事で、レラジェの共鳴者であるレライエを介して呼ばれたのがレラジェである。
白と水色を中心とした爽やかな色合いで、造形も人間の女性に近い姿をしているが、Lv11以降では例によって暗色と化す。

レラジェ第一形態は自身の範囲内に居るデーモンに矢を打ち込み、自身の攻撃力分の回復を行うという風水師の様な挙動。
回復量は中々のものだが、低Lvのうちはこちらの火力の方が上回るので問題なく処理できるだろう。

第二形態では一転して攻撃型となり、範囲内3体マルチの貫通呪毒矢攻撃を浴びせてくる。
呪毒はHPを割合で削る毒なのでHPが高いほど毒の威力が増しヒーラーの負担が重くなるうえ、配下の弓デーモンもダメージこそ違えど呪毒を使ってくるため、生半可なユニットは毒に耐える事すらできない。
とはいえ、Lvが低いうちは補正の低さもあってレラジェも配下のデーモンも大した脅威ではなく、火力があれば充分に押し切れてしまう。

ところで魔神降臨は前述の通り、初週にLv10までが解放され2週目に15まで解禁という形だが、Lv10までたどり着いた者たちが目にしたのは、開幕拠点に向かってくる浮遊弓デーモンであった。
序盤の立ち上がり時間にダッシュしてくる無法っぷりに「レベルが上がったらまずいのでは?」という懸念が生まれ、それは現実となった。
Lvと共に上がる補正で強化される浮遊弓デーモン、同じく強化されまともに受けられない呪毒、まだ十分に稼げていない出撃コスト。
この3点から導き出された答えはいにしえの秘儀「初手ナナリー」であった。拠点近くには遠距離射程強化マスが置かれており、コスト稼ぎ-ナナリーという流れが美しく決まるのである。

例によってLv15では大幅に補正が強化されるうえ、範囲内のユニットが受けるダメージを倍加させるスポッターアイが4体も配置されるため、早急に排除するか範囲を避けて配置しなければならない。
金ブーやメイジデーモンもわんさか沸き、レラジェの前にこいつらに溶かされることもしばしば。
そしてレラジェの呪毒は120%のHPを削る呪毒と化し、まともに受けようとすればかなりのヒール体制を整える必要がある。
呪毒の仕様を逆手に取り、HPの値が低い通天教主トークンで受けるという手もあるが、終盤に出てくる剣デーモンからの攻撃も喰らってしまうので、やはり高いヒール能力が求められる。

ちなみに、帝国スカウトのカーナで*10第一形態のレラジェを掴み、そのまま第二形態へ移行するとレラジェが全く攻撃しなくなるという現象が存在していた。
これは後にバグと認められ、復刻開催時には修正された。

延期に延期を繰り返してようやく実装されたLv16では、新敵として英霊バリスタが追加された。
一定時間経つとバリスタに英霊が憑りつき、2連射攻撃を仕掛けてくるという、Lv16の追加敵にしては地味と言わざるを得ない。
だが、その真価は味方の遠距離マスの上にバリスタが置かれているという点であり、開幕時に使える遠距離マスがかなり制限されている。
同じく開幕から配置されているスポッターアイには範囲内攻撃デバフが追加され、この2つによって立ち上がりの配置が難しくなった。
もちろん敵の質も上がり、レラジェの呪毒に至ってはHPの300%を削るため、まともな受けはまずできない。
ただ、隠密バグこそ修正されたものの第一形態なら隠密ユニットで抱えられるため、隔離自体は依然として可能。
おあつらえ向きに初回開催時にはいなかった完全永続隠密のレナータなんかも追加されているので、取り巻きを先に処分するのが手堅いだろう。

☆4チャレンジは「敵の攻撃力&射程が30%アップ」という地味ながら強力な強化であり、特に射程アップが序盤に、攻撃力アップが中盤以降に響くようになっている。


モラクス

特性:特定の攻撃属性を反射する
不具合が見つかったためか、1カ月遅れて実装された。宝石の鎧で身を固めている獣の様な魔人。
千年戦争時に人間に味方した魔神だったが、長い戦いの中で心が擦り切れてしまい、自らを宝石鉱山へと封印するも、闇ギルドがこの鉱山を掘り当てたことで復活してしまった。

第一形態はマルチロックの物理攻撃に加え、一切の物理攻撃を反射するという特性持ち。
うっかり物理連打しなければそうそう反射死はしないが、まずはこの鎧を剥がさなくてはならない。
第二形態では逆に物理以外を反射し、マルチロックも貫通多段攻撃と化す。
魔法攻撃はもちろん、昨今のアイギス情勢では貫通攻撃を持つユニットも少なくないため、うっかりそいつらで殴ってしまうと手痛い反射を喰らってしまう。
中には好感度ボーナスで確率貫通、なんてユニットも居たりするので、メンバー選びと配置は慎重に行おう。
ただ、単純な攻撃力は他の魔神と比べると控えめなため、上手く受け体勢さえ整えれば余裕をもって対処できるだろう。
マルチロックの範囲が広がると厄介なので、初期位置で抱えて隔離してしまうのも有効である。第一形態はマルチ対象数が多いので特に有効。
多段攻撃の第二形態にはデバフも良く刺さる。

お供に引き連れてくる水晶ゴーレムは、こちらもやはりマルチロックを持っている。
特殊な効果こそ無いものの、やはりゴーレムらしくタフなので処理に要求される火力も高め。

レベル11以降では右側から牛頭ゴーレムが登場。
一度倒されるとDOTフィールドを伴って復活するという厄介な敵であり、自陣中央まで攻め込まれるとDOTダメージで崩壊必至なので、上手く抱えるなりしてモラクス同様隔離しておきたい所。
水晶ゴーレムほどではないが、こちらもやはりタフなので速攻処理はやや難しい。

その他にも闇ギルド構成員や金コウモリなども出てくるが、うっかり抜けられたりしなければ苦労はしない相手だろう。
ただ、高レベルで初期配置されている構成員に柔らかいユニット(商人など)を狙い撃ちされて気が付いたら死んでる事があったりするので、配置順やタイミングに気を遣おう(戒め)。

例によってLv15ではモラクス自体の攻撃も痛くなるし、雑魚の質量ともに大きく上がっている。
特に牛頭ゴーレムが凄まじく、DOTダメージが約1.7倍に跳ね上がるため、中央に複数入り込まれると非常に危険。
範囲攻撃やマルチロックで一気にDOTを発生させると逆に危険なので、1匹ずつ処理するのも一つの手である。

Lv16では新たな敵として浮遊モノリスゴーレムが登場。開始間もなくマップの左右に2体ずつ現れる。
非常に高い耐久と物理防御を持ち、時間経過で飛行機に変形して爆撃しながらゴールへ向かうという大迷惑ぶりで、後半では魔法耐性が高い色違いがやはり2体ずつ現れる。
バカ正直に殴って削るよりは割合削りをした方がよっぽど楽なので、モラクスの反射に引っかからないカヨウやコハルでゴリゴリ削ってやろう。

Lv16特有のステータスアップも大きく、特に最序盤に居る闇ギルド構成員と、左側から出てくる水晶ゴーレムの群れが新たな脅威となる。
牛頭ゴーレムも相変わらず厄介だが、DOTダメージも耐久力もLv15に毛が生えた程度なので、相対的に脅威度は下がっている。
肝心のモラクス本体も、相変わらず受け体勢を作れてしまえば十分受けきれてしまう程度なので、Lv15までとあまり変わらない攻略が出来るだろう。

☆4チャレンジでは「モラクスのHPが50%、攻撃力が75%アップ」「敵ゴーレムのHPと攻撃が25%アップ」という地味な内容。
Lv16を余力を残してクリアできるなら☆4もそのままクリアできてしまうくらいには変化が少ないため、拍子抜け感もあるかもしれない。
あるいは直近の大嶽丸Lv16☆4で感覚が狂った王子も少なくないか。




魔神最終決戦

魔神降臨の流れを汲む高難易度ミッションであり、魔神との決着編となる。

最大の特徴は、魔神降臨でボスとして降臨していた魔神が2体同時に出てくるという点。
ただでさえ癖のある魔神を一度に2体も対処しなければならないため、要求されるユニットの水準は高く、配置やスキル点火も繊細さを求められる。
また、挑むためには該当する魔神の単体クエストをレベル11までクリアしなくてはならない。

難易度は通常の魔神降臨から削減されて超級、超極級、超神級の3段階になっている。
超級はさほどでもない難易度だが、超極級の時点で魔神Lv16☆4を超えた補正になっており、超神級はさらにそれを上回るトンデモ難易度と化している。

ルール

  • マップは魔界で魔界デバフ(攻防半減)有
  • 自動コスト回復速度低下
  • 同名ユニットの編成不可
  • 魔神は時間経過で体力が減る代わりに攻撃力が上がり、限界まで上がると暴走状態になる

アモン&キメリエス


ダブル魔神のトップバッターを務めたのは最古参魔神であるアモンと強い魔神の代表格であるキメリエス。
マップ右と中央からキメリエスの眷属が、左からアモンの眷属が押し寄せる。魔神本体はいずれも中央を通る。

まず厄介なのがキメリエスの眷属で、キメリエスのバフにより防御力4倍なので物理はまるで効かない。流行りのイーファも流石にてこずる高防御である。
これに加えて序盤から麻痺持ちのアーマー弓兵が押し寄せてくるため、状態異常対策か麻痺らない避雷針が必須。
ということで魔法攻撃と状態異常対策が対キメリエス眷属に要求されるわけだが、これに対してアモンの眷属はデーモンらしく魔法耐性高めのため、デバフを入れないと魔法攻撃は通りにくい。
魔法アタッカーの最高峰で魔耐デバフ持ちのアランはともかく、他の魔法アタッカーはほぼキメリエス側の処理に回る事になるだろう。
両対応が可能な貫通アタッカーで候補になるのはエフトラなど片手で数えられる程度だが、手持ちに居るならぜひ活用したい。直近の英傑であるミルドリスも貫通持ち故に採用率が高い。

アモンの眷属はDOTダメージを持っており1か所に多く止めると危険だが、潜航属性のワームデーモンも混じっているため、どこかしらで抱えなくてはならない。1ブロ高火力で処理していくのが手堅いだろう。
メイジデーモンとグレーターデーモン(どちらもDOT持ち)、炎の精霊やアリ兵も混じっているがこいつらはさほど脅威ではない。
キメリエスの眷属に比べれば搦め手がない分、ラッシュでDOTダメージが重なるのが非常に危険なので、キメリエス側よりも速やかな処理が求められる。

アーマー弓兵に対処するため素早い立ち上がりを要求されるのだが、魔界マップなので攻防半減とコスト回復半減が立ちはだかる。
コスト役には近接コスト割合カットの水着アルティアや、湯ズリー前提にはなるが麻痺で足止めも出来るムルーア、序盤から終盤まで使い倒せてマルチに活躍するティルトの採用率が高い。
前衛軍師も有用で、特に後述するエフネを使う場合はより価値が上がる。
ただ、立ち上がりを意識しすぎてコスト役に枠を使いすぎると他のフェイズで欲しいユニットと編成枠を争う事になるため、配置やコスト役を工夫してうまく編成枠に収めるのも腕の見せ所となる。
デーモンロード系を編成して神器王子がいない時のデバフを軽くするのも有効。おあつらえ向きに超級クリアで黒ロードのパヤモが手に入る。

肝心の魔神本体は攻撃力、耐久力共に大きく強化されており、特に耐久の強化によって速攻撃破がし辛くなったのが大きな壁となる。
キメリエスは相変わらず拠点に向けて猛ダッシュするため、一定時間死なないスキル持ちのユニットで抱えるのが定石だが、超級はともかく超極級からは耐久の著しい上昇によりカルマやチャンプでは時間が足りないことも珍しくないため、水着チャンプとそれに次ぐ長時間の死なないスキル持ちであるシェルトが主な受け役となる。
もちろん、キメリエスを削るための火力も必要となる。魔法や貫通、割合ダメージで削っていこう。デバフを上手く重ねれば物理でも削る事は可能だったりするが、基本は魔法頼りになるだろう。
一応、真人やライフリンカーの分散と各種デバフを駆使すればまともに受けることも不可能ではなく、アモン受けにも転用できるのでいちいち対処を変える必要が無くなるが、死なない系スキルを使うよりも要求値が高いのは否めない。

アモンは暴走状態になるとマップ全域への強DOTダメージ+マルチロック魔法攻撃で陣形を壊滅させてくるため、本体を上手く隔離してDOTはともかく魔法攻撃をバラ撒かせないのが手堅い攻略となる。
ただ受けるハードルは高く、それをサポートする体勢もかなり盤石のものを揃えなければならない。
コハルやランヒルド等のデバフ、キキョウや夏サナラ等の魔法耐性アップでうまく負担を軽減したいところだが、編成枠という最大の敵も立ちふさがるので選択は慎重に。
他にも隠密を使って火力で削り切る、割合ダメージを入れまくって速攻撃破、遅延を重ねて削り切るなど、意外にも解法は多いので手持ちと相談して選んでみよう。

ミッション全体の弱点として、昨今の高難易度にはだいたい備わっていた遅延、時間停止系への耐性がまったくないため、エフトラやエフネ、スーシェンやアンブローズ等がよく刺さる。
特にエフネはあちこちを転身しながら時間停止をバラ撒いてくれる、優秀な遅延役として活躍してくれるだろう。

ウェパル&グラシャラボラス


2番手を務めたのはやはり古参の部類に入るウェパルとそこそこ新しめのグラシャラボラスという組み合わせ。
今回は敵の進行ルートが中央3列と左右両端の3点になっており、主に中央からグラシャラボラスの眷属が、両端はウェパル系となっている。

ウェパルの能力によりすべての被ダメが2倍になっているにもかかわらず、グラシャラボラスの特性である非ブロック時の隠密ゆえに敵を受けて倒さなければならないという矛盾が襲い掛かる。
開幕からギルマンが群れを成して襲ってくるため、ある程度時間をかけて硬くなるユニットよりもすぐに硬さを発揮できる多ブロが求められる。
ギルマンを超すとグラシャラボラスの眷属である隠密デーモンが襲い掛かってくる。時折混じるメイジデーモンや剣デーモンが前衛を溶かしてくるので、タイミングを掴んで点火してしのぎたい。
そしてデーモンラッシュの後半では再びギルマンに加えてセイレーンとケルピーが登場。どちらも攻撃力は低いが、デバフや全体攻撃で嫌がらせを仕掛けてくる。
終盤ではギルマンラッシュが一気に襲い掛かり、圧倒的物量で押しつぶそうとしてくるが、あまりにも一度に来るので逆にスキル点火を合わせて範囲攻撃で殲滅しやすかったりする。

魔神本体にもそれぞれ追加仕様があり、ウェパルは暴走状態になると倒れるまで深海デバフがかかるようになる。
魔神を削りたいのに攻撃速度が大幅に下がるというジレンマに陥るため、速攻で削りきるか、深海適応持ちや深海デバフ無効化付与なんかを活用したい。ただし深海王子はNG。
グラシャラボラスは暴走すると羽を落とし、羽に触れた敵が隠密化するという特性がある……のだが、なぜか超極級からは第二形態への変化を遅らせると羽が落ちなくなっている。バランス調整のためだろうか?

グラシャラボラスのほうが専門的なユニットを求められるので、全体無敵のヴルムや隠密付与ユニットを並べつつ、数で押してくるウェパル側対策に範囲火力とブロック数を揃えるのが基本となる。
特にブロック数は2や3を並べて何とかなるっしょと思っていると、うっかり抜けられてゴールまで行かれることも珍しくないので、最前衛には4ブロ以上を置いておきたいところ。

超神級ではデーモンラッシュの後に青いドラゴンが登場。そしてこいつらが超神級における最大の関門となる。
攻撃がなんと12000×2の広範囲攻撃であり、ウェパル効果でダメージは2倍なのでまともに受けるのはまず不可能。なので隠密や無敵でやり過ごすことになる。
もちろん、一体だけでなく何体も登場するので、マルチロックや範囲攻撃で早めに処理しないと気の休まる時間はない。
高すぎる攻撃力を逆手にとって、徐華の反射で処理するという手もある。持っていればの話だがな!

また、最近の高難易度マップの例にもれず遠距離マスが少ない…というか安全と言える遠距離マスが3つしかないため、遠距離ユニットが置きづらくなっている。
スキル回し用の軍師orリズリー、回復役を置いただけでもう1マスしか開いていないため、隠密ではない遠距離ユニットはかなり厳選の必要があるだろう。
一方、近接マスは密集気味ではあるものの置ける数が多いので、遠近両用ユニットなら置きやすい。そう、エフトラである。
近接で回復ができる神官戦士や鳥ヒーラーなんかも置きやすい。

前回から続いて停止や遅延系に対する耐性がないため、ティルトやエフネは相変わらず有効。
一方、被ダメ2倍が痛すぎるため魔神の常連である妙道は相性が悪く、採用率が低い。

初開催時に登場した英傑のランシェとイヴリールはどちらも攻略にマッチした性能となっており、
ランシェは純粋に前線での硬い多ブロ要因として活躍でき、イヴリールは船トークンで配置の自由度を上げてくれる。
また、クリア後はグラシャラボラスはそのまま消滅したものの、ウェパルはなにやら悪あがきをしながら消えていったのがアブルグントから語られた。
そして初回開催終了のメンテナンス後には…

酒呑童子&大嶽丸


3組目の最終決戦は大方の予想通りの組み合わせである酒呑童子と大嶽丸の鬼タッグ。このため、魔界マップではなく魔界デバフも存在しない。
その代わり初期配置ユニットとしてソハヤノツルギが置かれており、これを巡る攻防がカギとなる。
マップ中央に鎮座するこのツルギは倒されても星を落とさないNPCだが、倒されると敵化するうえ全敵の攻撃力アップ&酒呑童子と大嶽丸の攻撃が貫通化してしまい、酒呑童子はともかく大嶽丸はかなり強化される。
マップ中央へ流れる雑魚妖怪や範囲攻撃を仕掛けてくる三明の剣など、隙あらばツルギを狙いに来るのでうまく守ってやろう。
その代わり、ツルギは「5秒間味方の攻撃力2倍&発動時に全敵の体力8%減」のスキルを持っており、後衛軍師で回せばそこそこの回転率になるので、きっちり使っていこう。
一応、ソハヤノツルギが置かれているマスはマップ中央の近接マスという取り回しの良さがあるので、あえて剣を破壊させてユニットを置く手もあるが、その場合大嶽丸をまともに受けることはまず不可能となる。

肝心の大鬼2体はもともと形態変化が多かっただけあって、顕著な強化は受けていない。
酒呑童子は耐久力の上昇により以前のような受け方は難しくなったが、鈍足と停止耐性がまるでないため火力を用意して遅延に次ぐ遅延で遅らせれば難なく倒せるだろう。
大嶽丸は相変わらず暴力的な火力だが、耐久が上がった以外はほぼ変わらずなので、ツルギ奪取からの貫通化さえなければ単体Lv16☆4と同じく魔耐やデバフが解法となる。
ただし、例によって安全な遠距離マスが少ないためライフリンカーや2体以上のヒーラーが置きづらくなっており、ユニットの要求値はきっちり上がっている。
というかライフリンカーを使うとソハヤノツルギもダメージ分散に巻き込まれてしまうため危険が危ない。

超神級の新敵として合体四天王が登場。麻痺無効かつ非ブロック時はマルチ遠距離を、ブロック時は範囲広めの爆風を仕掛けてくる。
元々酒呑童子の部下だったのに大嶽丸みたいな性能になっているが、大嶽丸の部下だった時代もあるのでまぁいいだろう。
順調に進めば大嶽丸を受けているあたりで出てくるが、単純な性能でいえばそこまで曲者でもない。ただし、爆風でツルギを巻き込むのでそこだけは注意が必要か。

その他の敵は以前に出てきた妖怪のオールスターのような具合。
大嶽丸で登場した野槌もいるが、登場するのが遅いことや遅延系がモロに刺さるのでミス誘発以外ではあまり脅威ではない。
問題となるのが中盤から登場する輪入道。こちらはもともと大討伐EXの追加ボスであり、これが徒党を組んで走ってくる。
ブロックすると超神級では6000×3の魔法攻撃、しかも多い時には8体くらい続けて流れてくるので、ブロックで封鎖したいが受けきれないというジレンマ。
幸い遅延耐性はないので、やはりエフネやエフトラで遅らせて火力で焼き切るのがベターだろう。
ダメカ持ちなら受けられなくもないが、野槌もいるので配置場所、タイミングに少し気を遣う。

序盤から中盤にかけて酒呑童子、大嶽丸、輪入道を処理しなければならないが、輪入道ラッシュさえ抜ければあとは楽になるのでここまでうまく乗り切れるかがカギとなる。
今回もやはりというか遅延系がぶっ刺さるのでいつものエフネ、エフトラ、ティルト、イヴリールに加えて新顔のクロノシアなんかも大活躍だろう。
妖怪しか出てこないので妖怪モンブレのレンゲもよく刺さる。





追記・修正は魔神を15回撤退させた歴戦の王子にお願いします。
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最終更新:2024年03月09日 17:58

*1 編成のほとんどをLv99の黒ユニで埋めるガチ勢である

*2 酒吞童子は妖怪属性。通天教主は属性無し。また、デーモン属性以外に他の属性が追加されている魔人もいる。

*3 例外として、デモンサモナーのようなスリップダメージなら潜行中でもダメージが入る

*4 代わりに妖怪特効が効く。そのため、スクハや覚醒アオバのスキル発動時に動きを止めることも可能。

*5 当時開催済みだったバルバトスまで

*6 2020年3月復刻時点。アナウンスでは攻撃力のみだが、検証の結果防御力もアップしていた。

*7 参考までに、Lv10の毒沼が秒間40、アモン第二形態が秒間360

*8 最初の攻撃が物→魔→物でその次が魔→物→魔、以下ループ

*9 マスの上に居たユニットも強制撤退

*10 厳密には「隠密を持つ近接ユニットで」となるが半永久的に隠密を維持できる近接ユニットは隠密ループなどをしない限り、もう一人のスカウトであるミリアムくらいしかいない