クラッシュフィーバー

登録日:2022/09/15 Thu 20:15:57
更新日:2024/06/24 Mon 22:52:56
所要時間:約 77 分で読めます




システム適合者を確認
アリスが「アナタ」を呼んでいます



『クラッシュフィーバー』とは、株式会社ワンダープラネットよりリリースされているスマートフォンゲーム。略称は『クラフィ』。
ジャンルは「ブッ壊し!ポップ☆RPG」。

概要

日本国内版は2015年7月8日よりリリースされ、2023年には8周年を迎えた比較的古参のスマートフォンゲーム。
仮想空間ALICEを舞台にしたゲームで、ジャンル通り明るくポップな雰囲気が特徴。タップだけの簡単操作で最上級の「気持ちイイ」を体験出来ることをウリにしている。
また、様々な場面を盛り上げるBGMはいずれも評価が高い。
日本版の他グローバル版と台湾版も存在するがいずれも互換性は無く、海外版独自のユニットやクエストも存在し、その上日本版と比べて異様にインフレが進行している。

基本無料で一部アイテムが有料というスマートフォンゲームとしては一般的な方式。
しかし無料ガチャの実施、ガチャ石や強力ユニットの配布も度々行われ、新規ユーザーへのフォローも充実しているため無課金でも何とかなる。

ストーリー



女王(システム)
突然、
た。

そう、僕らは彼女(それ)を過信し過ぎていたんだ。

仮想世界(ALICE)は今、混沌の中にある。

未来は、キミの手に委ねられた。


さあ、行こう。

その指先に、存在(ID)をかけて。








「仮想世界ALICE」



全世界で20億人以上に利用されている、
世界最大のネットワークサービス。

ALICEにより生活が便利になった一方、
ALICEを悪用した行為が増加していった。

それらの行為を取り締まるために実装された
システムAI「Queen of Hearts」通称「女王」は
順調に悪質行為や犯罪を取り締まっていったが、
女王に対抗するため、より悪質性の高い違反行為が
蔓延することとなってしまう。

そんな中、女王には
「人間の本質こそが非道徳的であり、悪である」
という思考が生まれ、
ALICEの秩序を維持するために
人間を排除しようとした女王は暴走し、
ALICE内は混沌とした状態に陥っていく。

そんな事態を収束させられる可能性を
最も有している人材「適合者」に
ALICEの命運は託された。

こうして、適合者による
ALICE沈静化の戦いが始まった。


このように、プレイヤーは管理システムの暴走で混迷を極める仮想空間ALICEを沈静化出来る存在である「適合者」に選ばれたことで、ALICEで起こる様々な騒動と対峙していくことになる。

ストーリーにおける主な用語

  • 適合者
プレイヤー自身を指す。
ALICE基幹AIが発見したALICEの救世主(候補)で主人公。
元々一一般ユーザーに過ぎなかったが適合者に選ばれたことで超特例アカウントに認められ、そしてALICEの命運を託され様々な騒動や陰謀に巻き込まれていく。
度々騒動鎮圧に動員された結果、今やすっかり有名人である。

  • ALICE
「ALICE計画」により誕生した巨大メタバースで、「All mankind's Live and Interactib Communication Environment」の頭文字から取られた。
管理・運営は「ALICE管理機構」が中心おなっている。
「人類の文化行動の変革とエンターテイメントの高次元化」をモットーに開発され、視覚・聴覚・触覚・嗅覚・味覚をバーチャルリアリティ上で再現することに成功している。

このように本来はエンターテイメント用空間として開発されたものだが、後にALICEの拡充に伴い金融や行政なども取り込み、人類第二の生活基盤へと発展していった。その結果ALICEは良くも悪くも現実世界も掌握することになった。

携帯電話やゲーム機等様々なデバイスで利用出来るが、五感がフィードバックされるフルダイブデバイスでのアクセスが主流となっている。
ALICE内には都市や自然が存在し、施設としては金融機関やレストラン*1、娯楽施設に学校が存在し、現実世界と同じような生活が営まれている。

尚このゲーム全体のモチーフは『不思議の国のアリス』。素材ユニットや一部登場人物は不思議の国のアリス関連のものから取られている。
あくまでストーリー上での話なので今のところ本当にクラッシュフィーバーをフルダイブデバイスでプレイすることは出来ない。

  • アカデミア
天才的頭脳を持つ学者達から成るALICEの開発・運営に関わる集団。アカデミアという名称はそのまま種族名にもなっている。モチーフは歴史に名を連ねる学者達。一部は学者でもなんでもないのにアカデミアなのがいるけど。
アカデミアへの加入には既存アカデミアメンバーから召集を受け、承認を受ける必要がある。

皆ALICEの発展という目的は持っているも個々の思想は異なっており、時には対立することもある。
中でも前述のエンターテイメント基盤から人類の生活基盤への発展の際生じた「ALICEはエンターテイメント用に留めるべきだ」という娯楽主義思想派と「ALICEをエンターテイメントの枠組みを越えた新たな人類の生活基盤とすべきだ」という変革主義思想派の対立はアカデミア全体に大きな影響を与えた。結果は変革主義思想派の勝利となったが、この時点で敗北した娯楽主義思想派メンバーはALICE計画の主導から脱退(=アカデミア権限の放棄)した者も多い。

学者ということでALICE内では研究活動も行っており、他のアカデミア達と研究結果の共有や共同研究を行う者も多い。数学や物理学、化学に医学と様々な分野の専門家が在籍している。

また、この中には「S7(スペリオル・セブン、七人司界)」という7人の最高管理者集団も存在する。しかし折衝担当のメビウスを除きそのメンバーは謎に包まれている。

尚ALICE内で使用している名前はハンドルネームである。

  • AI
主にALICE内における様々な施設運営の補助要員として開発された人工知能達。
容姿はマスコットキャラクターのようなものから架空の怪物を模したものや人間と何ら変わらない姿の者まで様々。
人工知能といっても個体によっては人間と同等の思考やコミュニケーションも可能。

中にはALICEの重要施設の管理を任された「管理AI」という上位のものも存在する。モチーフは様々な神話の神々。

  • Queen of Hearts
通称:女王。
本来は増加する不正や悪事を働くユーザーを摘発するためのシステムAIだったが、このようなユーザーに触れ続けた結果「人間の本質こそが非道徳的であり悪である」という異常な思考に到達。
そのような思考に基づき、あろうことか人類排除のためにALICEの削除を実行
ALICEの削除までには至らなかったが、暴走行為の結果女王の排除は不可能となってしまった。
また、この異変により、この異変に便乗して悪事を働く者が、管理機構内では人間VSテクノロジーの戦争を望む者まで現れる事態に。
また、暴走以降AIの人格が表面化し、より人間に近い思考能力を獲得するという現象が起きている。
現状彼女の姿はテキストで語られるのみで、具体的な容姿は現状不明。
「タワーの女王」というものも存在するがこれは彼女の分体のようなものである(こちらは容姿含め普通に登場する)。

  • ハッカー/クラッカー
ALICEの各施設に攻撃を仕掛ける者達。
私欲や悪名を上げるために犯行に及ぶ者が多く、高い技術を持つ者は重要施設に攻撃を仕掛けALICEを混乱に陥れることもある。
中には不正を働く権力者や富裕層を攻撃し、悪事を暴いたり立場の弱い者を救ったりする義賊的なクラッカーもいる。
モブも多いが、入手可能なユニット化するような主要人物のモチーフは戦国武将や各国の英雄等。

  • ユニット
クエストに挑むために必要なキャラクター。ガチャやクエストで入手出来る。
レアリティは☆1~6まで存在し、更にコストで細分化されている(詳細は後述)。
また、一部ユニットにはボイスが実装されている。

  • ポリゴン
所謂課金石
ガチャやフォルダ(ユニットの所持枠)拡張などに使用する。
様々なアイテムとセットだったり単価が安いセット販売だったりというお買い得パックも存在。
これはストーリー的には、プレイヤーが超特例アカウントとして認められた結果使用が許された特殊コードなのであるのだがぶっちゃけ近年では同じく超特例アカウント化に伴い認められたアバターのハッキング権限や生成権限共々死に設定と化している感が強い

  • ビット
ALICEにおける仮想通貨。
主にユニット育成に使用される。
金策クエストでいくらでも手に入るためゲームシステム的に見ればジンバブエドルの如くインフレしているように見えるがストーリー的には一般的な通貨である模様。
レートは不明。

ゲームシステム

過去に何度かゲームシステムの調整がされているが、特に記載が無い限り本項目では現在の仕様で解説する。また、日本版における仕様のみ解説する。

基本ルール

ユニットを最大3体まで編成し、それに加え他ユーザーが持つ助っ人ユニットをクエストに挑戦する。
尚自軍は1体か2体だけでも良く、先頭ユニットと助っ人枠の最低2体編成で挑める。これには全体攻撃で受けるダメージを減らしたり自身が先頭で発動するアビリティの発動を上げてスキルをより早く利用出来たりというメリットがある。

また、多くのクエストはマルチプレイにも対応しており、それぞれがユニットを持ち寄り最大4人でクエストに挑戦可能。
勝てないクエストを手伝ってもらうのもいいし、マルチプレイなら1回のクリアにおける獲得報酬も増加するのでそれを狙うのもいい。

属性相性も存在するが、この手のゲームとしてはかなり珍しい四すくみになっている。
赤属性緑属性に、緑属性黄属性に、黄属性青属性に、青属性赤属性に有利となる。有利属性から不利属性へは与ダメージが増加し、不利属性から有利属性へは与ダメージが減少するのでボスに対し有利となる属性をメインに編成するのが基本。
同属性同士と赤属性黄属性同士、緑属性青属性同士では有利不利の関係が無く、等倍でダメージを与える。

しかしクエストでは様々なギミックが行く手を阻むので、アビリティやスキルで対策出来るようなユニットを編成しよう。

クエストが開始すると画面下半分に大量のパネルが積み重なった盤面が、中段に自軍のユニット、上半分にエネミーが表示される。

自分のターンでは下半分に存在するパネルをタップして攻撃や回復の準備をする。
パネルはタップすると隣接する同じ色のパネルと次々に繋がっていき、破壊出来る。
パネルを消すとカウントが増加し、そのカウントの数値が高い程強力な攻撃が繰り出せるようになる。
1ターンのタップ回数はデフォルトで3だが、スキルやアビリティで更に増やすことが可能。最大5回分までストック可能。
こうして消したパネルの量や種類に応じて攻撃や回復の準備を行い、タップを終えると攻撃を行う。

こちらの攻撃が終わるとエネミーの右下に表示されている数字が1減少し、それが0になると攻撃を仕掛けてくる。エネミーの攻撃が終わると先頭が一つ右のユニットに交代してこちらのターン*2になる。

また、ターンが経過するとスキルが使えるようになり、使用することでバトルを有利に進めることが出来る。

そしてパネルを消した数に応じて右下のゲージが溜まっていき、「GO!」と表示されている時に押せば「フィーバーモード」に突入。フィーバーモードでは次々に降ってくるパネルを割りまくる必殺技。使用せずにゲームを進めるとフィーバーモードのレベルが上がり、降ってくるパネルの種類や与えられるダメージが良くなっていく。
また、発動するとこれまでの盤面が全て流れるのでギミックパネルで埋め尽くされた盤面をリセットすることも可能。

これを繰り返してボスを倒せばステージクリア。

ちなみに先頭ユニットと次のユニットの間にある「Turn Skip」のボタンを押すとタップしきっていないまま自分のターンを終えることが出来る。これを使うとこれ以上パネルを消さなくても倒せるという状況における時間短縮や盤面がギミックだらけという不利な状況などでのタップ回避が可能。

様々なパネルやギミック

盤面には様々なパネルが出現する。
パネルはこちらが有利になるようなものからこちらを妨害するためのものまで様々。
他にもパネル以外の妨害ギミックが存在する。
☆マークの付いたパネルは「特殊パネル」と呼ばれ、「特殊パネル以外を変換・吸収」のスキルの影響を受けない。逆にそれ以外のパネルはこのようなスキルで排除出来る。

基本的にこちらが有利になるパネル


妨害ギミック

プレイヤーの行く手を阻むギミック達。クエスト詳細を開けばどのようなギミックが出てどれが対策の優先度が高いかが分かる。

アビリティで対応可能なもの

主にアビリティ1に存在する「○○ブレイク」や「○○無効」といったアビリティで無力化出来る。これらが各クエストの主要な障害となる。
パネル系ギミックは盤面にあるパネルを変換するかドロップするパネルを変化させるという形で出現する。後者はドロップ個数が指定されていない限り無限に降ってくる。

その他ギミック

スキル効果のバフで上書き可能なものは後述。

ユニットについて

前述の通りこのゲームにおけるキャラクターのことを指す。
ガチャやクエストなどからで入手出来、その後育成してクエストに連れて行こう。
ガチャ排出のユニットは売却すると「ゴースト」というポイントを獲得可能*7で、貯めると専用の交換所でアイテムやゴーストストア限定ユニットと交換出来る。

ステータス

ユニットにはHP・攻撃力・回復力・防御力のメインステータスがあり、育成してレベルを上げると上昇する。ただステータスとして防御力を持つユニットは少数派。なので防御力はアビリティやスキルの効果で上げることがメインとなる。
尚受けるダメージは「相手が本来与えられるダメージ-防御力」というもので、本来与えられるダメージが防御力を下回っていると1ダメージしか受けない。

育成

ユニットを強化する作業。
後述の専用素材を用いてレベルやステータスを上げる強化合成、レアリティを上げる覚醒や超覚醒、覚醒や超覚醒の上を行く進化適応(詳細は後述)が存在する。

レアリティ

ユニットは☆の数でレアリティが存在し、最高は☆6。
しかし現在入手可能なユニットは殆どが☆6まで育成可能なので現状ユニットの価値を把握するために重要なのは後述のコストの方である。
「覚醒」という操作を行うことでレアリティを高めることが可能で、最高レアまで上げてから運用するのが基本。
一部ユニットには「超覚醒」というものが実装されている。現在では超覚醒の方が圧倒的に強いという訳ではなく、超覚醒が存在するユニットは覚醒と超覚醒の中から二種類の性能を選べるという扱いになってる*8
また、一部のコスト60・63・65・68・69ユニットには「進化適応」というものも実装されており、更なる強化が可能(詳細は後述)。

バグ

ユニット詳細でコスト値の右に表示されている数値。このゲーム自体にバグが多いのとは関係無い(多分)。
これは同じユニット*9*10かバグアップ用素材の「ヌルポン」を合成することで上がり、アビリティが解放出来たりバグ値が高いユニットを先頭にしてクリアすると「バグボーナス」という追加報酬を獲得出来たりする。
ガチャからは一部のキャンペーンガチャを除きバグ5の状態で排出される。

☆6ユニットはバグを99にすると「バグMAX(通称:バグマ)」になり、バグMAXユニットを先頭でクエストをクリアすると追加報酬であるバグボーナスを確実に2つ獲得出来る。
マルチプレイ時ではゲストプレイヤーでも先頭がバグMAXユニットであれば獲得可能。参加者4人ともバグMAXユニットが先頭なら計8個バグボーナスが獲得可能。
また、累計バグMAX達成数*11に応じてステータス上昇の恩恵を受けられる「バグMAXエフェクト」やバグMAX達成数によって達成出来るミッションも存在するので、作れば作るだけ有利になる。なのでバグMAXユニット作成がこのゲームの主な目的の一つとなる。要するに運極
始めたばかりでも数体すぐにバグMAXユニット手に入るので、素材クエストはこれを連れて行こう。

潜在能力

ユニットを獲得した際に獲得出来るポイントである「Deep Log」を消費して上げられる数値。
Deep Logはガチャ排出のユニット*12は1体獲得で20、その他のユニットは1体獲得で1入手可能。また、Deep Logはユニット毎に集計されており、合成してバグを上げられる同種類のユニット(形態は不問)で獲得した分しかそのユニットには使えない。
Deep Logを20消費する毎に潜在能力を1解放し、次のような効果を得られる。
段階 効果 必要総Deep Log
1 基礎ステータス+4%
潜在バグ+20
20
2 基礎ステータス+4%
潜在バグ+20
40
3 基礎ステータス+4%
潜在バグ+20
60
4 基礎ステータス+4%
潜在バグ+20
80
5 基礎ステータス+4%
潜在バグ+19
100
6 基礎ステータス+2% 120
7 基礎ステータス+2% 140
8 基礎ステータス+2% 160
9 基礎ステータス+2% 180
10 基礎ステータス+2% 200
潜在バグとは、通常のバグ値同様99まで上げることが可能で、潜在能力を5段階まで解放すると99に出来る。潜在バグが高いユニットならバグボーナスの獲得も可能。通常のバグによるバグボーナスとの同時獲得も可能なのでバグも潜在バグも99のユニットが先頭ならバグボーナスを4つ獲得出来る。マルチプレイ時において4人ともバグ&潜在バグMAXなら1回のクエストクリアで16ものバグボーナスを獲得可能
バグ枠として運用するユニットは何とか100Deep Log集めたいところ(特にクエスト入手ユニット)。
6~10はステータスアップのみというやり込みのオマケといった扱いなので無理に達成しなくてもOK。
尚ガチャ排出以外のユニットでも交換可能回数が決まっている一部交換所報酬や一部高難易度報酬は殆ど、或いは全く潜在能力を解放出来ない*13

アビリティ

ユニットが持つ能力の一つで、クエスト中は常に発動している(アビリティ無効を受けた場合は除く*14)。
基本的にアビリティ1が「○○ブレイク」や「○○無効」という名称のギミック対応用アビリティ(ユニットによっては複数の効果の複合になっている)でアビリティ2以降はステータス強化だったりドロップするパネルを変化させたりと様々な効果がある。
「○○ブレイク」のアビリティはユニットにそのアビリティを持つユニットが先頭の時のみ機能する。
アビリティ1と2はデフォルトで解放されているが、アビリティ3以降はバグ値を上げることで解放される。また、基本的にはアビリティはアビリティ1~アビリティ4の4つしか持たないが進化適応ユニットはアビリティを6つ所持している。一部はアビリティ7まで存在するが現状アビリティ7の効果はバトルの内容に関係しないエフェクトの変更のみである。
アビリティ番号 必要バグ(ガチャ排出) 必要バグ(クエスト入手(一部のコスト69ユニットは除く))
1 - -
2 - -
3 10 40
4 20 60
5 30 80
6 40 99
クエストの内容に合わせて適切なアビリティを見極めるのが勝利への鍵。

スキル

ユニットが持つ能力の一つで、クエスト開始後一定ターン経過すると使用可能になる。
効果はステータスをアップさせたり敵に直接ダメージを与えるものだったり、ドロップするパネルの種類や量を変化させるなど様々。発動すると台詞が表示される。内容は各ユニット1種類のみ。ボイスが実装されていればボイスも流れる。
特に効果が永続するタイプのものは非常に便利。
これらを駆使して勝利を目指そう。



クラッシュスキル

通称:Cスキル。
ユニットが持つ能力の一つで、前述のCP/SCPを消すことで発動する。
効果は敵にダメージを与えるものが多く、そこへ更にステータス上昇やHP回復や敵へのウィルス付与といった効果が付属している者もいる。発動すると台詞が表示される。こちらは数パターンあり。
また、ダメージを与える手段も複数回連続攻撃だったり防御力無視の固定ダメージだったりと様々。
消せば消した分だけ発動するのでスキルで大量にCPをドロップさせれば大ダメージを見込める。

種族

ユニットに最大2つ設定されるもの。
「ヒューマン」「マシン」「ゴッド」「アニマル」「アカデミア」等が存在し、そのユニットの大まかな所属や特徴を示す。
スキルやアビリティには特定の種族を対象にしたものが存在し、また特定の種族を持つユニットしか使用出来ないクエストも存在する。

タイプ

ユニットの性能的な傾向を示す。
素材ユニット専用タイプを除くと味方の支援が得意なサポートタイプ、攻撃が得意だがHPや回復力が低めな攻撃タイプ、回復が得意だが攻撃力が低めな回復タイプ、HPや防御に優れるが攻撃力や回復力が低めの体力タイプ、スキルが特徴的なテクニカルタイプ、デュラララ!!コラボユニット専用のデュラララ!!タイプの6タイプが存在する。まぁデュラララ!!コラボはかなり初期にやったっきりだけど。
ある程度はタイプでそのユニットの得手不得手は分かるが複数の役割を両立するユニットも少なくないのでこの区分は絶対的なものではない。

コスト

またコストという数値で同レアリティ内で更にユニットの価値を細分化している。当然コストの数値が高い程強力なユニットとなる。
また、前述の進化適応可能なコスト60ユニットやその他一部の例外を除きレアリティや覚醒形態の変更でコストが変化することはない。
コストが5の倍数(コスト20以下は除く)がガチャ排出のユニットで、それ以外の数値のユニットやコスト20以下のユニットはクエスト等で入手可能なユニットである。また、コスト99は各種育成用素材に割当てられている。

進化適応

前述の通り一部のコスト55〜69ユニット(主にコスト65)に実装されている強化形態で、主にインフレで価値の下がったユニットの救済措置として追加される。

この状態になると「EX」のマークが付き、スキルやアビリティが改善されるのは勿論、「ステータス水準の増加」「アビリティ5・6の追加」「リーダースキルの追加」という進化適応ユニット独自の特徴も付与される。
リーダースキルはそのユニットが先頭か助っ人枠に配置されていると発動するもので、主な効果はステータスアップ。「スキル」という名前であるが条件さえ満たしていれば常に発動するので実態はアビリティに近い。

一部の例外を除き進化適応には「ミューテーション・ラビット」と呼ばれる素材が必要。これは各属性分存在し、進化適応させるユニットと同じ属性のものが必要。
1体進化適応させるのにミューテーション・ラビットは20体必要なのだが、この素材は原則一日1体しか手に入らない。最短で20日かかる。
一部イベントで更に入手出来るが貴重なことに変わりはないので誰を進化適応させるかはよーく考えること。
また、コスト60・69ユニットの進化適応には後述の「リデル」という素材が必要になる。コスト69ウェポンユニットのみラビットやリデルが不要だが「ウェポン・エピック」という専用素材が必要(ランクエ交換所で獲得可能)。

また、最近追加されるコスト65ユニットは実装された時点でEX状態だったり進化適応が可能だったりする。

育成素材

ユニットを強化合成や覚醒でパワーアップさせるのに必要なもの。
主要な素材は後述するように入手用クエストが多く設けられているため、枯渇しない内にこまめに補給しておこう。
特に「箱クエ」と呼ばれる報酬設定が豪華な素材クエストがチャンス。

クエスト

一口にクエストと言っても様々な難易度や開催形式が存在する。
クエストの挑戦には時間経過で回復する「エナジー(所謂スタミナ)」を消費しなければならない。但し消費されるのはクリア時のみで、敗北・リタイア時は消費されない親切仕様。
エナジーはポリゴンか「エナジードリンク」という専用アイテムで回復可能。エナジードリンクは使用期限が定められたもの(水色のもの)があるので注意。

ノーマルクエスト・ストーリークエスト

イベントクエストタブから挑戦可能。

ノーマルクエスト

主にギミックの学習用。進めていくとポリゴンやユニットなどの報酬を獲得可能。

メインストーリー

本作のメインコンテンツ。
複数の章から成る長大ストーリーで、適合者と強大な敵との戦いを描いている。
各ストーリーは人物同士の会話や心情描写を中心に展開され、ラノベ感覚で読み進めることが可能。その際時折敵とのバトルが挟まる*23
一応これらを無視して他のコンテンツに挑むことも可能だが、ここではストーリークエスト専用のユニットが手に入り、何よりクラフィの世界観に強く没入出来、よりゲームを楽しめるようになるので是非読んでおこう。

現在では半年に1章開始され、それぞれの章では毎月数話追加され4か5ヶ月で各章が完結。完結時には各章の中心人物が後述する極フィーバーフェス限定ユニットとして実装される。完結といっても完全に地続きになっている章同士もある。
中には「外伝」というストーリーも存在する。これは読み飛ばしても次の章に進めるが、あるアイテムやとある集団の人間関係といった後の展開に大きく絡む要素の解説があるので閲覧推奨。
現在第九章+外伝二章まで完結しており、第九章が進行中。

イベントクエスト

イベントタブから挑戦可能。

定常

イベントクエストとしては一番オーソドックスな開催形式。
クエストクリアでボスユニットが獲得可能。
時間経過で挑戦可能なクエストが切り替わるのでお目当てのユニットがいればスケジュールから予約しておこう。
ストーリーはクラッカーの犯行を止めたり暴走したAIを止めたり、あるユーザーが起こした騒ぎを鎮圧するというものが多く、基本的に一つのクエストでストーリーは完結。一部はあるクエストの続きになるものが存在する。
一部このイベントクエスト内で判明するような内容が後述のメインストーリーに関わることがあるも、基本把握出来てなくてもメインストーリーの理解に支障は出ない*24。とりあえず「適合者はこれまで色んな小競合いを解決してきた」という点を押さえていればOK。

また、カルダーノというアカデミアの発明品によりある人物協力の下その人物の過去を覗き見て、その後その人物の未来像と戦うというストーリーは「Past and Future」と題されシリーズ化されている。

そして中には特定の種族やコストのユニットしか使えない制限クエストも存在する。

期間限定

主に季節行事やコラボイベントが該当。
ストーリーは恒常クエストよりも長めで、ユニットが手に入るクエストも同時に複数開催される。
また、そのようなイベントの多くには少し長めのストーリーが設定されており、ちょっとした小説のようになっている。
基本的にはクエストクリアでボスユニットが手に入るが、イベントによっては「交換所クエスト」というものも開催されており*25、交換所クエストではクリアするとユニットではなく専用のポイントが獲得出来、そのポイントを交換所で消費し他の報酬と引き換えることが可能。交換所では主に交換所限定のイベントユニットやイベント限定アイテムが獲得可能で、他にも各種育成素材や後述の「ポテンシャル・データ」なども獲得可能。
また、コラボは当然のことクラフィオリジナルのものでも期間限定報酬はいつ再入手の機会が設けられるか分からないので欲しいと思ったら確実に期間中にゲットしておこう*26



箱クエスト

期間限定クエストの一つだが便宜上独立して記載。
通称:箱クエ。
主に毎月開催される「ウルトラウィーク」というキャンペーンに伴い開催され、タイトル通りバナーにはプレゼントボックスが描かれている。
誰でも簡単に、数秒でクリア出来るにも関わらず後述の素材クエストよりも豪華な素材クエスト。
果実やダックといった各種強化素材が多く手に入り、素材不足を一気に解消出来る。コスト制限付きヌルポンが獲得対象の場合もあり、バグMAX量産に役立つ。
中でも周年記念イベントで開催されるものは普段以上に豪華で、より等級の高い素材や超越の果実、リデルやミューテーション・ラビットといった貴重な素材が手に入ることも。勿論等級が高いものや貴重な素材程手に入りにくいが。

スペシャル

スペシャルタブから挑戦可能。

ランキングクエスト

ソロプレイ専用。
廃人量産機。

毎月1回、一週間程度開催される。
各バトルの突破ターンや与ダメージといった要素がスコア化され、そのスコアを他プレイヤーを競う。また、4体目も自分のユニットしか使えない。
また、出したスコアに応じてランクエポイントを中心とした報酬を獲得可能。
ランキングはグループランキングと総合ランキングが存在し、前者はプレイヤー全体を複数のグループに細分化したグループ内で競い、後者は全ユーザーと競う*33
グループランキングは順位に応じてランクエポイントなどのアイテムが、総合ランキングでは順位に応じてランクエ勲章が獲得可能。ランクエ勲章は毎回の順位に連動して等級が変化する。勲章は助っ人枠やマルチ等で他プレイヤーにも見られる。非表示には出来ない。

獲得したランクエポイントはランキング交換所で種族ウェポンの限定ユニットと交換可能。モチーフは歴史や神話上の武器。
「剣」や「弓」などに分かれており、月替わりで特定のジャンルのみ半額で引き換え可能なのでお目当てのユニットがあれば半額になるまで待とう。
目玉はコスト69のユニットで、いずれも強力なものが揃っている。
使えるようになるまでにはかなり時間がかかるがスコア報酬でもランクエポイントが手に入るのでランキングでいい順位が狙えなくとも獲得自体は可能。
コスト69ユニットの素材は一般的な覚醒素材ではなくバグMAX状態のコスト59のウェポンユニット(これもランキング交換所限定)であり、素材にもヌルポンが有効。そのため素材のバグ上げには後述のデイリークエストで手に入るコスト60用ヌルポンを使用するのも有効。
一部コスト69は進化適応が可能で、素材もランキング交換所で購入可能。

タワーオブザクイーン

ソロプレイ専用。
クエストクリアでタワーを登り、タワーの女王と対決する。

エルフラム(赤属性)、アヴァルシア(緑属性)、シャンディレ(黄属性)、リュシアル(青属性)の4種類が存在し、月替わりで開催される。
全編通しコンテニューは不可能。
何度も増築を重ねた結果現在30階まで存在。
難易度については低フロアはともかく上に行けば行く程難易度が上がり、中にはコストや種族が制限されたクエストも存在し、一筋縄では行かない。また、時折ストーリーが挟まる。メインストーリーにも関わる内容だがタワーをクリア出来る実力が無ければ閲覧不可。

報酬はそのフロアをその月の開催時に初めてクリアした際にのみ獲得可能で、次の開催時には踏破状況と報酬の獲得状況はリセットされる。本当に初めてクリアした際にはミッションから追加で更に報酬が獲得可能。
主な報酬はQueen(女王)ユニット。モチーフは感情。
12階でコスト59のものがバグ33で、15階でコスト69のものの覚醒元がバグ20で獲得可能。前述の通りコスト69女王の覚醒にはリデル素材が必要。
16階以上では主にリデル素材やポリゴンが獲得可能。運が関わらず確実にリデル素材を獲得可能な機会その1。
尚一度クリアした層までであれば次の開催時はエナジーだけ消費して報酬を獲得しスキップすることも可能。

クイーンズエヴォリューション

ソロプレイ専用。
進化適応した女王と対決し、女王ユニット専用の進化適応素材を獲得出来る。

その月に開催されたタワーボスと同じ女王ユニットがパワーアップして登場。
その月における初回クリア時のみ専用素材を獲得可能。

進化適応には覚醒状態のコスト69女王ユニットにこの専用素材3つとリデル素材が必要になる*34
しかし問題は専用素材であり、各回1つしか手に入らないのにこのクエストは4ヶ月に1回しか開催されない。つまり最短でも8ヶ月はかかる。
初めて開催されたのが2022年7月なので順当に進めると2023年3月のエリーを皮切りに解禁可能。

アクセサクエスト

ソロプレイ専用。
ユニットに対し簡易的なアビリティのような効果を付与するアイテムである「アクセサ」を獲得可能。要するに英雄の神殿

クエストは全属性分存在するが、特定の曜日では消費エナジーが半分になる。
アクセサはクエスト挑戦時先頭のユニットに付与出来る。
アクセサの効果はステータスアップやCP生成短縮、カウンターに様々。2022年12月より効果量が高い代わりにデメリット効果を持つ「ダークアクセサ」が追加された。
どんなアクセサが出るかはランダムで、その上効果の大きいもの程出にくいため目当てのものがあるのなら相当周回しなければならない。
過去にはBGM変更アクセサもドロップしたがダークアクセサと入れ替わりでアクセサクエストからは削除された。

気に入らなかったり付け替えで上書きしたりで破棄したものは「アクセサのかけら」に変換される。いくつか集めると任意のアクセサと交換出来るが非常に高価で相当な周回が求められる。
現在BGM変更アクセサはアクセサのかけら交換所か後述のトラバーサルクエストから獲得可能。

ガチャ排出のユニットは最初から一つアクセサを付けられるようになっているが、それ以外のユニットには「アクセサ解放キー」を使わないとアクセサを付けられないので注意*35。ちなみにこのアクセサ解放キー、交換所では異様に高い。

トラバーサルクエスト

ソロプレイ専用。
指定されたクエストをクリアし、クリアしたクエストでビンゴを作る。

難易度は「ウィザード級&超ウィザード級(3×3)」「極ウィザード級&狂ウィザード級(4×4)」「狂ウィザード級&ディザスター級(5×5)」の3つが存在(括弧内の数字は盤面構成)。後者である程難易度が高く、報酬も豪華。
挑戦を開始すると3×3のビンゴパネルが出現し、そこに表示されているクエストをクリアしてラインを作ると報酬獲得。出現し得るクエストは定常か期間限定クエスト。
しかしただクリアすればいいのではなく、トラバーサルクエストではそのパネルにおいて一度使用したユニットは他のクエストでは使えなくなるのだビンゴルール含め要するに封印の玉楼。
また、どのクエストも必ず4体編成しなければならず、4体目も自分で用意しなければならない。
そのため難しいクエスト・苦手なクエストにいかに強力なユニットを充てられるかが攻略のカギ。
幸い、封印状況はパネル毎に独立しているため難易度を変えたりそのパネルをクリアして新しいパネルに挑んだりした場合使ったユニットは封印されていない。
しかし封印ルール以外にも、
  • インサニティやヴァキュイティー等一部クエストで有効な2体編成が禁止。
  • 助っ人も使えないので自分の持っていない強力なユニットに頼れない。
  • ディザスター亜種やその他制限付きクエストも混ざっている(勿論各種制限はそのまま*36)
と様々な要素で普段以上に難易度が高い。

目玉報酬はユニットの特定ユニットの見た目を変更するスキンアイテムやアクセサクエストでは手に入らない限定アクセサなど。
他にもミューテーション・ラビットやエナジードリンクといった枯渇しがちなアイテムも手に入る。

2023年1月までは全ての難易度に3つ分のパネルが存在しており、3×3をクリアしたら4×4が解放、それもクリアすると5×5が解放という具合だった。

また期間限定で5×5の全面超ディザスターという無茶苦茶なものも開催。無論上記の制約はそのままで修羅の国を戦い抜かねばならない。しかし報酬は全面埋めた時の勲章ユニット(実質観賞用)のみなので単純なやり込み要素。

ロッククエスト

定常や過去の期間限定のイベントクエストや素材クエストをいつでも好きなときに挑戦可能。
挑戦にはエナジー他クエストの種類や難易度に応じたキーを消費しなければならない。キーは序盤では後述のミッション報酬で沢山手に入る。その後も入手手段は多く、使いきれないレベルになることも。また、1日1回はキー消費無しでプレイ可能。そしてエナジーとは違いキーは敗北やリタイアをしても帰ってこないので注意。
ただ最近ではイベントの種類問わずここにクエストが追加されることはなく、期間限定のものを除き狂ウィザード級より上の難易度は存在しない。
初クリア報酬のポリゴン目当てで各クエストを巡ってもいい(期間限定イベントは初クリア報酬無し)。

団結クエスト

ソロプレイ専用。
女王の守護者であるガーディアンと対決。

ボスは最大5億という莫大なHPを持つため、複数のプレイヤーと協力して討伐に挑む。
ボスは各属性存在し、それぞれ月替わりで登場。
ソロプレイ専用なのに協力とはどういうことかと言うと、そのバトルに参加した者は攻撃は個別で行い、誰かがダメージを与えるとリアルタイムで他プレイヤーが対峙中のボスにも与えたダメージが反映されるというシステムになっている。

他のクエスト同様にユニットを編成してクエストに挑む。ギミックは存在するがボスの攻撃は無に等しいのでギミックと火力を出す手段をメインに考えて編成しよう。
与ダメージや獲得報酬を増加させる「アタックブースター」というアイテムも存在する。これは1日10個支給され、使い切った場合午前2時になるかポリゴンを1個消費すると回復。最大所持数は10。

クエストではクエスト開始後いきなりボス戦となり、戦闘は5ターンで強制的に終了する。また、開始直後と5ターン目には全ユニットのスキルが使えるようになるので一気に畳み掛けよう。
自分が出したボスで、倒しきれない場合は他プレイヤーに協力依頼を出せる。

こうして皆でボスを撃破すると貢献度や撃破までにかかった時間等に応じてポイントや「データチップ」が獲得可能。
ポイントは貯めると貯めた量に応じ報酬が配布され、データチップは交換所で様々な報酬に交換出来る。
目玉報酬はガーディアンユニット。モチーフは天体や星座。
中でもボスとして対峙するジュピター、プルート、マーキュリー、マーズはコスト69への覚醒が可能。
但し覚醒元はポイント報酬の最後にあり、例によってリデル素材必須。また、「シェル・リコンパイラ」という専用素材がバグ99で必要となる(これは全ガーディアンで共通となり、団結クエストで入手可)。
他にもリデル素材を中心に色々なアイテムが揃っている。運が関わらず確実にリデル素材を獲得可能な機会その2。

月によってはコラボ等の期間限定イベントも団結クエストとして開催されることもあり、その月はガーディアンがボスのものは不開催となる。
でも本来獲得出来るガーディアンユニット関連の報酬もあるのでご安心を。

以上が本来のコンセプトだが慣れたプレイヤーは「大量SCP生成」「ボムドロップ」「パネル強化」「全員攻撃参加(150%なら尚良し)」等を組み合わせて1ターンでワンパン、もしくは1ターン目と5ターン目のツーアタックで5億を消し飛ばす。そのため彼らは全く団結していない。

デイリー/強化

デイリー/強化タブから挑戦可能。

ここでは主に各種育成用素材が入手可能で、素材不足に悩んだら(悩む前にも)ここに来よう。金策クエストもここ。
1日1回のものはソロプレイ専用だが、その分1回で多くの素材が得られる。
また、1日1回ミューテーション・ラビットの獲得クエストに挑戦出来るので忘れずに挑戦しよう。ちなみにこのウサギ、狂ウィザード級なので素材としてはかなり強い。なのである程度強いユニットを連れて行かないと返り討ちに遭うので注意。しかし挑戦可能回数が消費されるのはやはりクリア時なので負けても安心。

期間限定のデイリークエストはクエストに入るだけで終わり、その上主にイベント限定ユニットやガチャチケットなどが獲得可能なので期間中は忘れずに挑戦しよう。
ちなみにこの期間限定デイリークエストの多くはコスト60以下ユニット専用ヌルポンがオマケで付いてくる。主にコスト60ユニットのアビリティ解放に使われるが、ランクエポイント節約のため前述のコスト59ウェポンユニットに使うのも有効。

ガチャ

主な戦力増強手段。
ここでは代表的なものを記載。

ポリゴン消費ガチャ

課金石ことポリゴンを消費して引くガチャ。
基本的に1回5ポリゴン、10回連続が50ポリゴン。ガチャによっては割引あり。
前述の通り主な狙いであるコスト65ユニットの排出率は1%とかなり渋め。

ポリゴンで引けるガチャの多くには「ユニットピース」というアイテムが存在し、1回ガチャで1枚、10回ガチャで10枚獲得可能で、300枚集めると目玉ユニットをはじめとするコスト65ユニットと引き換え可能。
これが所謂天井であり、ポリゴンが1500個あれば到達可能。
早めにお目当てのユニットが出たり途中で諦めたりした場合、ユニットピースは他アイテムに引き換え可能。
但しユニットピースはガチャ毎に個別なので他ガチャで入手したものと混ぜたり次の開催に持ち越したりということは出来ない。

またポリゴン消費ガチャでユニットを獲得するとコストに応じて「エレメント」というポイントも獲得可能。
コスト55以下でブロンズ、60でシルバー、65以上でゴールドを獲得。
集めると等級に応じてアイテムと引き換え可能。目玉はb,red{ゴールド×120}で手に入る潜在能力10のコスト70ユニット。モチーフは古代遺跡。
下位のものを複数集めて上位のものに交換するのは不可能だが交換所クエストでも獲得可能。ゴールドは恐ろしくぼったくられるが。
無料ガチャでは貰えないが「ポリゴンの代わりにチケットを消費して引く場合」や消費ポリゴンが少ないガチャでも貰うことは可能。

無料ガチャ

期間中毎日10連無料等のキャンペーンで引ける。
ガチャによっては専用ユニットピースが貰え、集めるとコスト65ユニットと引き換えられる。

他にも期間限定デイリークエスト報酬などで獲得可能な「プライムガチャチケット」で引けるガチャも存在。
プライムガチャ限定ユニットもいる。
プライムガチャ用のユニットピースも存在する。300枚でコスト65ユニットと引き換えられる。

その他機能・コンテンツ

  • ミッション
ゲーム内において特定の行動を取ると報酬を獲得出来る。
単に報酬が手に入るだけでなく、「自分が何をすべきか」ということを示してくれる。
序盤は「ガイドミッション」の達成を目標にしよう。ガイドミッションを通じてこのゲームの基礎について学ぶことが出来る。

  • オートプレイ
AI操作で自動で進行する。
但し以下のルールに基づく単純な動きしか出来ないので難易度の高いクエストには向かない。
オンオフは即座に切り替えられるので少しだけ手動なんてことも可能。
オート周回というものも可能で、指定した回数だけ自動で周回してくれるというもの。バグやデータ更新で強制停止するのは誰もが通る道。

  • 倍速
クエスト中のゲームスピードが2倍になる。
一度倍速に慣れると二度と等倍に戻れなくなると思われる。

  • 高画質化
ユニットのグラフィックを鮮明に出来る。
全ユニットに対して適用することも可能。端末のストレージを圧迫するという欠点があるもよりクラフィの世界観を楽しめるようになるので余裕があれば是非。

  • スクラッチボーナス
毎日2:00~9:59、10:00~17:59、18:00~1:59の3回挑戦可能。
エナジードリンクやポリゴン、プライムガチャチケットなどのアイテムがランダムで手に入る。ミューテーション・ラビットも出るので忘れずに挑戦しよう。
確率は物凄く低いがポリゴン50個やコスト65確定ガチャチケットが出ることも。
期間限定でより豪華な特別仕様で開催されることも。

  • ディスカバリー
放置系コンテンツ。
ユニットを探索に出し18時間経過すると報酬を獲得出来る。
報酬はエリアに応じたアイテム*37とディスカバリー用アイテムのコレクションを獲得可能。
また一定確率で大成功となり獲得報酬が倍増する。探索用編成はコストとレベルで決まる探索力が規定値以上だと追加で大成功率が上がる。探索中のユニットはクエストで使えなくなるということも無いのでとにかくコストが高いユニットを詰め込もう。
更にコレクションを集めると探索が有利となり、探索回数に応じて上がるエリアレベルを上げると報酬も豪華となる。更に全エリアの総エリアレベルに応じて探索可能エリア数や同時出発数も上がる。
確率でポリゴンが手に入るレアエリアが解放されることも。

期間限定でディスカバリーで手に入れた痕跡を消費して挑めるクエストが開催されることもある。

  • ミュージックルーム
サウンドテスト。
期間限定で普段は聴けないもの含めゲーム内で使われているBGMを視聴可能。
但し一部曲が収録されていない*38

  • ポテンシャル・データ交換所
前述のイベントで獲得可能な「ポテンシャル・データ」でここでしか手に入らない海外版からの逆輸入ユニットと引き換え可能。
どれもバグMAX状態で交換出来、中にはコスト65ユニットも。
時期によっては期間限定で引き換え出来るユニットも。

  • ゴースト交換所
前述のユニットを売却した際に手に入るゴーストというポイントで引き換え可能。
ヌルポン等の素材の他、ゴースト交換所限定ユニットも存在。モチーフはタロットカード
強力なコスト69ユニットもいるがそこそこのお値段。
無料ガチャも多いためポイントは貯めやすい。

余談

オンライン空間を舞台にしているだけありコンピュータ用語やネットミーム関連のネタも見られる。
代表的なものは「お前を消す方法」という技を使うイルカのガイル

買い切り型で本作の音ゲーも出ている。しかし最近は更新が放棄されている。

ワンダープラネットがリリースするゲームに『アリスフィクション』が存在する。
「パズルバトル」「舞台が仮想空間ALICE(名前が同じだけで別物)」「略称がそれぞれ『クラフィ』『アリフィ』と似ている」などの共通点はあるもクラフィとの関連は長らく不明だった。
そして2023年2月末より開催された双方コラボ(クラフィ内が後)で「クラフィから見たアリフィは完全な異世界」「アリフィにおいてクラフィは作中世界で流行しているゲーム」という関係であることが明かされた。


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  • 所要時間60分以上の項目
  • 適合者
  • 真の敵はバグ
  • 2015年
最終更新:2024年06月24日 22:52

*1 あくまで擬似的な感覚がフィードバックされているだけなのでALICE内で食事を取っても擬似的な味覚や満腹感が得られるだけで、当然現実の肉体の空腹は満たされない。

*2 エネミーの攻撃カウントが2以上ならカウントが減少しただけで自分のターンになる。

*3 変換とは異なり、何もない空間から出現する。

*4 プロテクト状態なら問題は無いが、プロテクトだけが剥がれた状態でターンを終えると即起爆。

*5 パネル破壊による回復効果が実際にHPに反映されるのは攻撃中であるため。

*6 「CPをドロップ」としか書いていないようなスキルやアビリティで降らすCPは8チェイン相当。

*7 クエスト入手ユニットの売却でも手に入るがその量は雀の涙程度である。

*8 昔は超覚醒の追加が上方修正のような扱いだったため覚醒形態より超覚醒形態の方が強いというケースが殆どだったが後の上方修正で二つの性能を選べるようになるという扱いになった。

*9 覚醒形態が異なるものも含む。

*10 一部を除きイラスト違いユニットでは上がらない(見た目ともかくデータ的には完全に別ユニット扱いのため)。バグを共有しているかは素材選択画面の「選択中&同じユニット」から確認可能。

*11 これは「過去に一度でもバグMAX状態で所持したことがあるユニット」をカウントしており、超覚醒が実装されているユニットは形態を変化させるだけで増加する。また、バグMAXにした後売却したり素材にしたりして手放してもカウントが減ることは無い。但し素材ユニットや過去にバグMAXにしたことがあるユニットはバグMAXにしてもカウントされない。

*12 交換所で入手した場合も含む。

*13 Deep Logの獲得は可能だが、20以上にならないor20以上獲得出来ても1、2段階程度までしか解放出来ないという状態になる。

*14 まぁそのアビリティ無効自体滅多に見かけないが。

*15 つまり発動させた時点で本来の戦闘BGMには戻せなくなる。

*16 稀に一部の期間限定交換所のラインナップに入ることはある。

*17 ガチャからはバグ5で排出されるのでヌルポンを使用しない場合20体出るとバグMAXになる。

*18 ピックアップ対象が1種類だけのものを例示。

*19 しかしこれはマイナス効果中に使った場合足し引きして中和するだけになってしまいマイナスを完全に消せないケースもあるというデメリットでもある。

*20 リセットすると減らした分に応じてビットに変換される。

*21 ヌルポン自体が素材ユニットなのでヌルポン同士の合成も不可。

*22 ピースやノートは今となっては少数派となり、追加機会の減った難易度が低めのクエストでしか手に入らないがノートだけは現在のイベントクエストの主な開催難易度である中級者~上級者向けクエスト全てで手に入る。

*23 時折敵とのバトルが挟まるが、文章を読み進めている際のバトルは本格的なものではなく、パネルを数個消すだけで倒せるミニゲームのような形となっており、ほぼ閲覧の妨げにはならない。

*24 把握出来るならした方がいいが、現状それらをまとめて確認する術は無いため、現在では運営としてもイベントクエストによる短編ストーリーはさほど重要視していないものと思われる。

*25 開催形式によっては交換所クエストのみ開催されるケースもある。

*26 後述するように「ロッククエスト」で過去の期間限定クエストにも挑戦出来るが最近開催されたものはそこに追加されていない。

*27 初級や中級も存在するが素材クエストを除き各クエストのメインの難易度としては設定されていない。

*28 種族が1つだけならそれが、2つあれば左側に書かれているものが該当。

*29 亜種クエストは通常版とは違いそのクエストでの活躍を意識した新ユニットの追加はされていない。

*30 亜種クエスト追加時のお知らせにはこの制限により極端に難易度の上がるクエストが生じるという旨の注意書きが存在した。

*31 かつてプロデューサーはユーザーからの「クリア不能のストラテジィ亜種についてどう考えているか。」という質問に対し「クリア出来ないクエストを提供するのは好ましくない。修正を検討している。」という旨の回答をしているため、今後何かしらの調整がされると思われる。いつになるかは不明だが。

*32 後述のQueen関連等高難易度コンテンツとして扱われているが「○○級」という形でランク付けされていないクエスト。

*33 それぞれに対し個別に挑戦する必要はなく、出したスコアは両方に反映される。

*34 つまりリデルは女王の覚醒に使った後再度集め直す必要がある。

*35 ガチャ・クエスト問わずアクセサ装備枠は最大3あるように見えるが2・3枠目はどうやっても解放出来ないので諦めよう。

*36 但しごく一部のクエストに存在する「コスト48以下限定」や「コスト20以下限定」といった制限もそのままであり、逆に言えばこのようなクエストは他のクエストでは使わないようなユニットで勝てるためラッキー。ただコスト20以下限定は若干難しいので注意(序盤のノーマルクエストで戦力は確保出来るが)。

*37 エメラルドパレス:アヒル。インフェルノフォート:覚醒素材。クリスタルオアシス:果実。ミラージュデルタ:超越の果実。フロストヴェール:ハズレのビットorMラビット(エリアレベル15以上でウサギ確定)。

*38 異世界ベリアルのスキルBGM等。これは現在彼のスキル使用時のみ聴ける。