属性相性

登録日:2018/11/11 Sun 06:31:56
更新日:2024/03/28 Thu 14:55:42NEW!
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を生じ、を生じ、を生じ、を生じ、を生ず。

()ち、()ち、()ち、()ち、()つ。


【概要】

属性相性とは、色々なゲームで頻繁に見られる要素である。
一般的に、相性がいい相手へのダメージは増加し、悪い相手にはダメージが通りにくくなる。
なお、なぜダメージが増加するのか、についてはあまり説明されることはなく、大抵の場合「独自の世界観」または「ゲームの都合」である。
例えば、植物属性には火がよく効く、とは言っても、現実的に考えれば、そもそも火に強い生物なんてものがほとんど存在しない。
水が火に強いのはまだ想像しやすいにしても、土が風に強い、等は現実にはない法則が影響していると納得するしかない。

なお、以下に紹介する属性相性には「無属性」が含まれる作品も結構ある。
大抵は「どの属性にも強くなく弱くない」という中立相性。




●目次

◆分類

二極型

二属性にすっぱり分ける、属性分けとしては最も単純なタイプ。
光と闇or影、善と悪、神と魔、表と裏、きのこの山VSたけのこの里、眼鏡の有無…等。
とはいえ相性としては、対立一択になってしまい意味を成さないことも多い。

一方、二極型は単純な分理解し易く、切り替えも容易という利点もある。
「属性」という形式からは外れるが、『ドルアーガの塔』(攻撃と防御)から『怒首領蜂』シリーズ(拡散と集中)まで、2つのスタイルを任意に切り替えつつプレイするゲームも数多く存在する。
アクションゲームやシューティングゲーム等、瞬時の判断が必要なゲームにこそ向いている方式かもしれない。

「陽(白)」「陰(黒)」の二属性をもつSTG。
破壊可能な敵や弾は全ていずれかの属性(と色)に分類されており、自機は両属性を自在に切り替え可能。
敵に対しては逆属性だとダメージ2倍、同属性でも等倍。
そして自機が被弾した場合、逆属性だと一撃死するが、 同属性なら被弾せずに吸収する
本項目に沿った独自の属性相性を確立している珍しい例。

三すくみ型

じゃんけんにも見られる一番伝統的なタイプ。
他のどの属性とも直接の相性が設定でき、単純な上下関係にならない。
三系統というのが多すぎず、少なすぎずのちょうどいい感じ。
全ての系統に一つずつ得意な相手と苦手な相手があり、同タイプ以外相手なら必ず相性を意識せざるを得ないことになる。
一方シンプルでわかりやすく、他の要素を阻害しにくいという事で、サブのシステムとして三すくみ要素を軽く取り入れたゲームも多い。

比較的良く見るのが「炎→木→水→炎……」という三色型三すくみ。
また、じゃんけんの手そのものを属性にしている「甲虫王者ムシキング」のようなタイプも結構多い。
他、変わったタイプの三すくみを以下に挙げていく。

聖戦の系譜から初登場し、以降の多数の作品で採用されている。
「剣→斧→槍→剣……」という属性ではなく武器のタイプによる三すくみ。
一部作品では魔法にも三すくみがありこちらも「火→風→雷→火……」と他とは違う。
武器以外では「理→光→闇→理……」というサイクルや
「魔法→弓→暗器→魔法……」なんて三すくみが導入されてたりする。
有利な武器で攻撃すればダメージと命中がアップ。不利な武器の場合はその逆というルール。
兵種間のイメージとして剣士・アーマーナイト・戦士を例にすれば、
「速さがあっても力と耐久で劣る剣士の場合、アーマーナイトの防御を抜きにくく、槍で反撃されると回避しにくい。」
「耐久があっても速さで劣るアーマーナイト(槍)は、パワーに優れる戦士の斧を回避しにくく直撃をもらう。」
「力があっても技や速さで劣る戦士は、剣士に斧がろくに当たらず、防御が高くないので剣でも大きなダメージをもらう。」といった感じ。
剣士が槍だろうが余裕で避けて、全てをぶった斬るような作品もありましたけど。

風花雪月では廃止され、覚醒から登場したスキル「〇殺し」を難易度に合わせて敵に持たせることで疑似的に表現するにとどめている。

エンゲージでは、攻撃を仕掛けた側が相性有利だと相手を「ブレイク」させて次の戦闘で反撃不能にするというシステムになった。
直接的なダメージや命中には関与しないので、過去作と風花雪月を折衷したような仕様と言える。

正確にはゲームシステムとしての三すくみではないが、
「打撃→投げ→防御→打撃……」というサイクルが一般的。
「打撃はリーチが長いので、短射程の投げに勝つ」
「投げは防御無効なので、防御に勝つ」
「防御は打撃を軽減し、ダメージを減らせる」という仕組みで、この読み合いが格ゲーの醍醐味。
実際にはゲームによってはもっと複雑なシステムが搭載されていることも多いが、「打撃、投げ、防御」の三すくみは格ゲーの王道と言えるだろう。

攻撃につく属性の相性ではなく上記格ゲーのような攻防の3すくみとなるが、「小攻撃→大攻撃→プロテクト→小攻撃…」というサイクルの戦闘システムを採用している。
「小攻撃は隙が少なく、大攻撃より先に命中させて動きを止められる」
「大攻撃は隙が大きいが、プロテクトを破壊出来るうえにガッツ(行動力)も大きく削り取る」
「ガッツ満タンで静止中に自動発動するプロテクトは、小攻撃をノーダメージで防いで相手をのけぞらせる事も可能」
…といった具合である。
ただし、敵の大攻撃に小攻撃を差し込んでもひるまずに繰り出してくる可能性があったり、ボス等の一部のガードレス特性を持つ敵が広範囲の大攻撃必殺技をブッ放す( 回避も先制も困難 )など戦闘バランスは良好とは言えず、
味方サイドも大攻撃ボタン長押しで発動する必殺技で、隙を軽減しつつ大攻撃を放つ戦法が有効となってしまう。
ディレクターズカット版では、通常攻撃や必殺技をキャンセルして繋げるとダメージにボーナスがつく、大攻撃必殺技のHP・MP消費量を割合に変更する*1など、
大攻撃とのバランスを取るような調整がほどこされてはいるが、総合して大攻撃の有用性に偏ったかなり大味な仕様となっている。

主にキャラクターの特徴により「力」「知」「笑」の三属性が割り振られている。
バトル系の漫画出身のキャラに多く付けられる「力」はこざかしい理屈を力で叩き潰すので知属性に強く、
インテリ系のキャラに多く付けられる「知」は冷静なツッコミにより笑属性に強く、
ギャグ漫画出身のキャラに付けられる「笑」はギャグ補正により力を無視できるので力属性に強い、という関係。
……が、ジャンプの連載陣をイメージしてもらえればわかるように、キャラクター数はブッチギリで力属性が多く、それをけん制できる笑属性もまぁまぁだが、知属性の不遇っぷりが半端ない、というアンバランスなことになっている。
ULTIMATE STARSでは本来とは違う属性を持つコマも登場した(例えばルフィは力属性だが、6コマには笑属性のコマもある)。

「力→魔法→技→力......」の三すくみがテーマ。
剣士(技)・法術士(魔法)・闘士(力)が和解することで敵対するムンゾ帝国のそれを破ることができる。
ムンゾ側はそれぞれの強化アイテムを持っているが、信頼がないため自分の属性ではなく弱点属性の武器を装備しており真価を発揮できていない。
なおカード上でこれを明言した騎士アムロは第一章では 「力には魔法、魔法には力」 の二極型を提唱しており
三章になって森の精霊キャトルウッドの助言で開眼したという経緯があり、属性相性の解説役の感がある。

一部の特殊なデジモンを除く大部分のデジモンが「ワクチン(Va)」「データ(Da)」「ウイルス(Vi)」の三属性に分類されている。
ウィルスはデータを破壊し、ワクチンはウイルスを駆逐することができるが、正常なデータにはワクチンの力は及ばない……といったところか。
特にアニメなどでは主人公サイド等に属するデジモンにはワクチン種orデータ種が多く、逆に悪役サイドのデジモン等にはウイルス種が多い。
最初期の携帯ゲーム機時代にはこれらの属性は存在しておらず、デジモンペンデュラムから設定された。

ベイブレードには「アタックタイプ」「スタミナタイプ」「ディフェンスタイプ」「バランスタイプ」の4種類が存在し、その内のバランスタイプを除く3種類が三すくみの相性を持っている。
アタックタイプはパワーのないスタミナタイプを吹っ飛ばせるが、ドッシリと構えるディフェンスタイプは吹っ飛ばせない
スタミナタイプは鈍重なディフェンスタイプを振り切ることができるが、アタックタイプの破壊力に対しては非力
ディフェンスタイプはアタックタイプの攻撃をも凌ぐ鉄壁を誇るが、それ故にスタミナタイプの軽快さにはついていけない…という関係性。
ベイブレード登場間もない時期のコロコロコミックでは、「アタックタイプ=ボクサー」「スタミナタイプ=マラソンランナー」「ディフェンスタイプ=相撲取り」というイメージ図で紹介されていた。
なお、バランスタイプは文字通り「特別苦手な相手がいない代わりに特別得意な相手もいない」という、相性無しとも言うべき存在である。

  • 英雄史大戦
氷室の天地作中の劇中カードゲーム。
登場する英雄・悪漢・偉人・変人などにアーチャー、ライダー、ウォリアーの属性が付与されており
  • アーチャーは遠距離からウォリアーを一方的に打てるが、ライダーには一気に間合いを詰められて有効打を撃てない
  • ライダーはアーチャーの間合いを崩し戦闘を優位に進めるが、ウォリアーの待ち伏せに対抗できない
  • ウォリアーは近接戦闘において優位を誇りライダーを蹂躙するが、アーチャーの射撃には手も足も出せない
という三すくみが設定されている。
それ以上にアルキメデスがウォリアーだったり、プラトンがムキムキマッチョメンだったりとツッコミどころが多すぎるのだが。

ゲームなどではないがひとまずここに掲載。
主人公西住みほの通う大洗女子学園、みほの姉の西住まほが通う黒森峰女学園、大洗が練習試合で戦った聖グロリアーナ女学院は、
それぞれ三すくみの関係にあるとされる。
戦車が貧弱で数も少ないが、それを補う奇策を多用する大洗、
強力な戦車を多く揃え、正確な隊列の形成や一斉射撃を得意とするが、突発的出来事に脆い黒森峰、
防御力だけが取り柄の戦車しか持たないが、隊長を務めるダージリンが強力な大局眼を備える聖グロ……
という特徴から、
「奇策を多用する大洗は、アクシデントで崩れやすい黒森峰に強い」
「判断が的確な聖グロは、戦力差の解消を奇策に頼る大洗に強い」
「正面から戦えば最強な黒森峰は、戦車が貧弱な聖グロに強い」
という具合である。

  • 兵器作成ゲーム
移動式火砲、いわゆる戦車のような攻撃、防御、速度でパラメータを振る兵器作成ゲームの場合、そのパラメータにより三すくみが発生する。
「攻撃型は防御型を貫ける火力を持つが、速度を犠牲にしており回避能力の高い速度型に弱い」
「防御型は速度型程度の火力では貫けないが、防御を貫通する攻撃型に弱い」
「速度型は攻撃型の攻撃を回避できるが、防御型を突破できず撃ち合いに弱い」
といったところ。

ただ、攻撃型の最大火力が防御型の最大防御力を上回れるか、攻撃範囲の広さといったゲーム上の仕様やバランスによりこの強弱関係が成立しない、あるいは逆になることもある。


四すくみ型

四つの属性がそれぞれ対立するタイプ。
伝統的なRPGにおいて、最もポピュラーな存在。
詳しくは「四大(分類)」も参照。

属性相性としては「炎→風→大地→水→炎……」というパターンが多い。
「水→炎」の関係はほとんど共通だが、「風→大地」の関係は作品によって異なる。

変わった四すくみとしては、
喰種(グール)」の扱う異能「赫子(東京喰種)」は、四つの系統がありそれぞれに相性がある。
これは前述の格ゲーの三すくみに近く、それぞれの戦闘スタイルの差故に相性が生じてしまう、というもの。
順番に説明すると、
「軽量手数型の羽赫は、重装甲の甲赫の装甲を貫けず弱い」
「動きが鈍い甲赫は、装甲を貫く威力を持つ鱗赫に弱い」
「防御の脆い鱗赫は、攻守バランスの良い尾赫に弱い」
「器用貧乏な尾赫は、スピードと手数に優れる羽赫に弱い」といったところ。
属性相性ではなく、戦闘スタイルで相性差を明示した漫画はちょっと珍しいかもしれない。

武田信玄の軍旗に書かれていた孫子の句、風林火山を基にした「風」「林」「火」「山」の四すくみ。
相性は文字の逆並びから「山→火→林→風→山……」のサイクルになっている。
属性相性を既存の四字熟語に落とし込んだパターンは地味に珍しい。
…とはいえ必殺技の分類は流石に無理のある感は否めないが。
火や風を扱った技はその通りの属性になる他、水や氷を扱った技は風属性、闇系の技は林属性になる傾向がある。
また、後年の作品では相性の影響を受けない「無」属性が追加されている。

このゲームには後述の2属性対立の「火⇔氷」の属性関係があるが、それとは別にラスボスのオリー王第一形態戦では各カミさまの属性が「土→水→火→氷→土」という形で対応している。
これはオリジナルのカミさまと戦う時に「直前に手に入れたカミさまの能力を次のカミさま戦で使う」という形になっていたが、土ガミだけは最初に戦うカミさまで対応する属性がなかった為。土ガミの動きを封じる為には氷ガミの力が必要。

  • 古代王者恐竜キング
形式は前述した「4すくみ」に近いが、属性は「」の6つがある。
属性の相性は「」の矢印の進行方向の属性に強くなる。
属性の法則は以下の通り。ただし秘属性とわざカードの恐竜は除く。
ティラノサウルス科やギガノトサウルスなどのパワー型の獣脚亜目
スピノサウルス科とアマルガサウルスやカマラサウルスなどの竜脚亜目
トリケラトプスやスティラコサウルスやカスモサウルスなどの角竜
アンキロサウルスやサイカニアやステゴサウルスなどの装盾亜目
パラサウロロフスやマイアサウラやイグアノドンなどの鳥脚亜目
カルノタウルスやアロサウルスやユタラプトルなどのスピード型の獣脚亜目

2006冬季限定から登場した「秘属性」は秘属性以外の全ての属性に強いが、「ディノニクス」「パキケファロサウルス」「テリジノサウルス」「メガロサウルス」「アパトサウルス」「クリオロフォサウルス」「パウパウサウルス」「エオラプトル」の8種だけでカードの希少価値が最高クラス。

五すくみ型

項目冒頭の「五行」が有名。
紀元前240年までには完成しており、きわめて古いものの一つ。
「木・火・土・金・水」の五つの属性を基本とする。

の勢いを強め、を肥やし、を産出し、を結露して滴らせ、をはぐくみ成長させる…といった具合に相手を補強する「相生」。
から養分を吸い上げ枯渇させ、をせき止め濁し、を消して、を急速に熱して融解させ、を道具となって切り倒す…といった具合で相手を弱らせる「相剋」。
ちなみにこれを図に表すと五角形と五芒星が重なった図形が出来る。

「打ち消す」関係だけではなく、一つの属性が他の属性を「生み出す」「強める」の関係ともなり、循環するのが特徴。
中国思想では色彩の基礎となる「五色」を「白・黒・赤・青・黄」と考えていた*2ため、「緑色はの範疇に入る」*3「水は黒色で表す」*4となっているほか、「氷はに含まれる」「風や雷はに所属する」など、現代日本人の一般的な感覚からは外れた部分がある。
そのため西洋系ファンタジーだとあまり採用されない。
まあもともと東洋系だから、西洋系で採用されないのは当然だが。
ただし、「封神演義」「安倍晴明」始め東洋作品をモチーフにした作品だと採用率は非常に高い。

五行の「木」を「風」、「金」を「雷」に変えた五すくみ。
したがって元ネタ同様「強弱」だけではなく「補完」もできる。
強弱関係は土遁→水遁→火遁→風遁→雷遁→…
作中では、土遁由来の術が雷遁で無効化されたり、火遁が風遁によって強化されたりしていた。
また、「水+風で氷」「水+土で木」といった、複数の属性を組み合わせることで五すくみとは別の属性にすることも可能。
こちらについての詳細は血継限界へ。

五行の概念が、本作の呪術理論の中心的な役割を果たしている。
五行の呪術はもちろん、風・雷・地震などの派生、相生・相剋なども呪術の応用として取り扱われている。
また陰陽道だけでなく、密教・修験道・神道などの呪術も登場し、それらの一部も五行の呪術として用いられている(例.火界咒→火行、帝釈天の真言→木行など)。
登場キャラクターのほとんどが呪術者であり、どのキャラも五行の呪術全般を使うことができる。
物語の序盤は主人公たちがまだ未熟なこともあって、五行の呪術も基本的な運用しかなされていないが、物語の加速する第一部中盤から五行の呪術も様々な場面で登場するようになる。
登場する呪術についてはこちらを参照。

複数対立型

「火⇔水」「雷⇔氷」のように、複数の対立軸が存在しそれぞれにダメージが増加するタイプ。
同属性だとダメージが軽減されることが多い。

「炎⇔水」「風⇔大地」「光⇔闇」の三つの対立軸がある。
さらにリメイク版では「氷⇔雷」の対立軸が追加され8属性対立になった。

「火⇔水」「雷⇔風」「陽⇔陰」の三つの対立軸がある。

「火⇔水」「風⇔氷」「土⇔雷」「光⇔闇」の四つの対立軸。
弱点を突き合う関係もあるが、このゲームではちょっと変わった使い方もあり、
ブレイドコンボを成功させることなどで敵に付いた「属性玉」もまた、チェインアタック時に反対の属性で攻撃することで効率よく割ることができ、チェインを継続させやすくなる。

「炎⇔水」と「雷⇔氷」の2つだけという少し珍しいタイプ。
しかし、どうして雷と氷が対立するのかはよくわからない。

炎・氷・水・雷の4大属性が設定されており、「炎⇔氷」「水⇔雷」の相克関係×2の図式となっている。聖属性?いえ知らない子ですね
言わずと知れた国産RPGの大御所であるFFシリーズだが、属性同士に体系化された関係が出来たのは実は本作がはじめてだったりする*5

火、雷、氷、土、水、風、聖、闇の8属性が存在し、火⇔水、雷⇔氷、土⇔風、聖⇔闇の4つの対立関係を成している。
なんで火、水、雷、氷の関係が10から変わってんだろうか?

全四種類、『焼夷と冷撃』、『電撃と重力』がそれぞれ相克関係にある。
また『焼夷と電撃』、『冷撃と重力』の組み合わせでも本来の弱点・得意属性程ではないが被ダメと与ダメが増減する。
レベル差が大きければ属性補正は無視できるが、高レベルな敵や硬い敵と相対した時に属性相性が悪いとほぼダメージが入らなくなるため、
やはりいかに弱点属性を突ける編成を組むかが重要となる。
一方で本作の武器は属性攻撃力と通常の攻撃力が別個に設定されているため、属性値依存の少ない武器でゴリ押すのも対策としてはアリ。
基本は各任務毎に敵の属性は固定だが、一部の任務ではステージ移動毎に属性が異なる敵が配置されるなど変則的な構成になる事もあるため、そういった任務では特に重要になるだろう。

「炎⇔水」「光⇔闇」「時⇔空」の三軸。
前者2つはよく見るが最後の「時⇔空」は結構珍しいかも。
時属性は攻撃時に時計の文字盤のようなエフェクトが浮かび上がる他、時属性の魔法「クロノスブロー」にも砂時計など時計をイメージしたエフェクトが発生する。
シェラの使う時属性の必殺技名も「時の呼び鈴」である。
では空属性はどうかというと、攻撃時にはのエフェクトが浮かぶ。それ風属性じゃないのかって?いえいえ、空属性です。
ちなみに空属性の魔法は「 ウインド ブロー」でシェラの使う空属性の必殺技は「の羽衣」である。やっぱ風属性だろこれ。
メタ的な事を言えば浮遊大陸が主な舞台である本作では地属性や雷属性の要素が出しづらく、
余りかねなかった風属性を空属性と改名し時属性と対立させたのだろうと思われる。

「水⇔火」「土⇔風」「光⇔闇」の三軸。
更に相性関係のない「月、木、金」の属性が存在する。
ちなみに水と氷、風と雷はほぼ同じで、ダイヤ等の宝石は土属性扱い。

三すくみ+二対立型

昨今のソーシャルゲームで非常に良く見られるタイプの属性相性。
「パズドラ」で一気に一般に普及した感がある。
「三すくみ+光闇の対立軸」というタイプが一番多いか。三すくみの方は「火・風・水」型が比較的多いが、「火水」はほぼ固定だが3つ目がよく変わる。
「木」とか「雷」とか。
5属性分用意してキャラクターを増やしてガチャ課金を煽りつつ五すくみ型よりはシンプルでわかりやすい、というのが強み。
一部作品では四すくみ+二対立型などもある。

その他、珍しい属性対立

基本7クラス及び続々と追加されるエクストラクラスによって15属性対立+αというソシャゲとしてはというかもはやゲーム全体でもトップクラスの複雑さを誇る。

ただし、実質的には以下の「三すくみ×4+α」と「特殊属性3つ」なので実は見た目ほどとんでもなくはない。エクストラクラスが増えたら怪しくなってきたが
●三すくみ×4
●+α
  • ルーラーは三すくみの他に、バーサーカー以外の基本6クラスに防御有利
  • アルターエゴは三すくみの他にライダー、キャスター、アサシンに攻撃有利、セイバー、ランサー、アーチャーに攻撃不利
  • プリテンダーは三すくみの他にセイバー、ランサー、アーチャーに攻撃有利、ライダー、キャスター、アサシンに攻撃不利(アルターエゴの逆)
  • フォーリナーは三すくみの他に、フォーリナー自身に攻撃有利、バーサーカーに防御有利
●特殊相性3つ
  • バーサーカー」はほぼ全てのクラスに攻撃有利、防御不利。面倒なので上では省略した。
  • 逆に「シールダー」は無属性扱いで、一切の相性有利/不利がない。唯一の救い。
  • ビースト」は現状基本7クラスに有利で、エクストラクラス6クラスに不利となっているが、今後同クラスで実装されるキャラクターはまた異なる相性を持つことが示唆されており、さらなる複雑化が予想される
ついて来れるか?

また、エネミー限定の属性が2023年現在7種類存在するが、戦う機会は限られているので割愛。

さらに加えてマスクデータとして全キャラクターが持つ天・地・人・星・獣という属性があり、影響は軽微であるものの、これも天→地→人→天の三竦み&星⇔獣の対立という相関が上記と並列して同時に存在している。
───ついて来れるか?

エクストラクラスの実装順は
シールダー&ルーラー(サービス開始と同時)→アヴェンジャー(2016年)→ムーンキャンサー&アルターエゴ(2017年初夏)→フォーリナー(2017年冬)→プリテンダー(2021年)→ビースト(2023年)
とかなり時期が開いており、アルターエゴの実装からプリテンダーの実装で第四の三すくみが完成するまでの4年間は非常に混沌とした属性相関図が形成されていた。

余談だが、クラス相性という原作には存在しない概念を無理やりゲームシステムに適用しているため、
竜殺しの英雄より佐々木小次郎の方が竜に強い」などの不可解な現象がたびたび発生する。
ただし完全なゲームシステム上のみの概念ではなくストーリー上にも存在しているかのような発言があり、実際にクラス相性をネタにした展開も時々登場する。

スマホゲーでは珍しく、属性相性の面で上記したFGOを模倣している。
FGOで例えるなら「3すくみ×2」+「アルターエゴとプリテンダー」+「バーサーカー」の構成なのだが、その内訳が
  • …」「…」の3すくみ
  • 「雪、花、風に有利な」「宙、雲、月に有利な」「は互いに有利な対立関係」
  • 「上記8属性に攻撃有利・防御不利な
…という、メチャクチャ直感的に覚えにくい属性名なのがネタにされる。

一応属性相性は編成画面ですぐに閲覧できるのだが、
それでも「この属性って何に有利なんだっけ?」と属性相性がとっさに出てこなくて編成や戦闘時の攻撃対象に困るプレイヤーは多い。

  • WonderBlocks
七すくみ型とかなり複雑に見えるが、実際は曜日をそのまま属性名にすることでわかりやすさを維持している。
「日←月←火←水←木←金←土←日……」と一週間の順番の逆がそのまま得意属性なのだ。
属性数が多くても、覚えやすくする工夫があればなんとでもなる、という好例だろう。

炎、氷、風、土、雷、水、光、闇の8属性があり、6属性すくみ+2属性対立を成している複雑な仕様。
すくみは炎→氷→風→土→雷→水→炎の図式で、光と闇は対立関係にある。
恐らくシリーズ中最も属性相性が重要なタイトルであり、魔法による属性ダメージだけではなく、状態異常(麻痺は氷属性、スロウは土属性とか)の正否判定などにも関わってくるためプレイヤーにとっては必須知識。
属性魔法を行使する黒魔道士や属性耐性を防御手段とする魔導剣士などでは特に重要で、これを把握していないとまともに動けないほど。
この属性相性は曜日や天候にも少なからず影響されるため、絶対に負けられない戦いでは天の時、地の利にも考慮する必要がある。*6

さらに、モンスターの食物連鎖に由来する相関関係も存在し、モンスター自体を使役する獣使い、モンスターの技を行使する青魔道士はこちらも頭に叩き込んでおく必要がある。*7
  • ビースト(哺乳類)→リザード(爬虫類)→ヴァーミン(虫)→プラントイド(植物)→ビーストの四すくみ
  • バード(鳥類)→アクアン(水棲動物)→アモルフ(軟体動物)→バードの三すくみ
  • アンデッド(不死者)←→アルカナ(魔法生物)の相克
  • デーモン(悪魔)←→ドラゴン(竜)の相克


特殊武器が循環的に弱点武器になっている。
本シリーズは基本的に「どのステージに挑むか」を任意の順番に選べるのだが、
「ボスAを倒して入手できる武器はボスBに有効」「ボスBを倒して入手できる武器はボスCに有効」…という仕組みになっており、
この順序に従って進めば比較的ラクにボスを撃破できるようになっている。(ボスに辿り着くまでの方が難しくなる事も多い
当然ながら、最初に戦うボスだけは弱点武器なしで挑まざるを得ない。*8
漫画『ロックマンを作った男たち ロックマン誕生伝説』によれば、発想の原点は「じゃんけん」(特にガッツマンがグーでカットマンがチョキ)とされている。

ロックマン(ゲーム)では容量の都合で6ボス、ロックマン2 Dr.ワイリーの謎以降は8ボス*9
ワールド5を除くロックマンワールドシリーズ、及びその流れを汲む78は前半と後半で4ボスずつに循環している*10
ロックマンエグゼシリーズには一般的な「属性」があり、こちらは「炎→木→電気→水→炎……」の4すくみ。
また、ロックマンが他のネットナビの力を取り込んで戦うクロスシステムが取り入れられた6では、「ソード系→風系→カーソル系→ブレイク系→ソード系…」の系統による4すくみが追加された。

  • 遊戯王シリーズ
OCGには光、闇、炎、水、地、風の6つに、特殊タイプとなる神を加えた全7属性が存在する。
が、ゲームシステム的にもカード毎の傾向的にも、属性相性というものはほぼ存在しない。
精々、闇属性と光属性には互いにメタとなるカードが散見されるため、相克関係にあると言えるかもしれないという程度。

遊戯王シリーズ屈指の無理ゲーとしてお馴染みの真DM 封印されし記憶では、通常の「属性」とは別に「守護星」というシステムが存在しており、
各モンスターは、地球以外の太陽系の惑星に太陽と月と冥王星を加えた10個の守護星の内の2つを持っている。
これらは『太陽→月→金星→水星→太陽』、『火星→木星→土星→天王星→冥王星→海王星→火星』という関係にあり、
召喚時に前者グループと後者グループのどちらかを選択し、戦闘の際には強い方の守護星のモンスターは攻撃力が500ポイントアップするという仕組みがある。
強弱はほぼ『太陽系の内側程強い』形となっているが、何故か冥王星は海王星より強い*11
四つ巴と六つ巴が平行して同時に存在するという混沌とした状況に加え、
攻撃力3500~4500のモンスターに強化魔法を山盛りにして殴り合うのが基本となる本作の終盤では500ポイント上がった程度ではどうにもならない'ため、
(この500ポイントですら重要となるRTAでもなければ)戦闘にほとんど影響していない。

続編となる「真DMII 継承されし記憶」では、守護星システムは撤廃された代わりに通常の6属性ごとに相性が設定され、
弱点属性のモンスターと戦闘を行うと、戦闘結果に関わらず弱点属性側は「呪縛状態」となり、1ターンの間行動不能となる。
呪縛状態のモンスターは戦闘も移動もできない遊兵と化すため一時的とはいえ相手の攻め手を妨害する事ができる事から、
前作とは異なり属性の偏りが大きいデュエリストとの対戦の際は中々馬鹿にできない戦術となり得る。
相性は『闇属性→光属性→水属性→炎属性→地属性→風属性→闇属性』といった調子であり、ほぼ一般的なイメージ通りの関係である。

GBとGBAの作品のうち、非OCGルールである2、3、4、7、8には「召喚魔族」というシステムが導入されていた。
相性が有利なモンスターと不利なモンスターの戦闘が行われた場合、ステータスにかかわらず不利な方が一方的に破壊されるため重要。
(例えばクリボーと青眼の白龍が戦闘した場合、相性が不利な青眼の白龍が破壊される)
黒魔族、白魔族、悪魔魔族、幻想魔族、炎魔族、森魔族、風魔族、土魔族、雷魔族、水魔族、神魔族(3から追加)の11種類。
相性は『黒魔族→白魔族→悪魔魔族→幻想魔族→黒魔族』『炎魔族→森魔族→風魔族→土魔族→雷魔族→水魔族→炎魔族』という関係。
神魔族は優劣関係を持たない特殊な種族となっている。

16属性相関。種類と関係は以下の通り。


これら全てに強い

と、闇にのみ強い

回復がメインのためにどれとも関係しない

で16種類である。

異様な多種類に思えるが、複合しない、得意・不得意が基本的に1つずつしかない、仲間1人が1属性担当しているかつその仲間が全員キャラが濃いために比較的覚えやすい。
ゲームスタート時に主人公の属性を決める時に相関関係図が出てくるが、物凄く悩んで初期カーソルの火(攻撃範囲が広く攻撃力も高いので初心者お勧め)を選ぶのはみんな通る道。
多すぎたので続編では7つに減った。


物理」「火炎」「氷結」「電撃」「衝撃」「破魔」「呪殺」で大体まとまっていることが多いが、作品によって属性の数や解釈は異なり、
例えば「物理属性」が「物理」と「銃撃」に、あるいは「斬撃」「打撃」「貫通」に分けられている場合もある。
詳しくは割愛するがバッドステータス関係も細分化されてたりする。

ペルソナシリーズの場合、P3以降で「衝撃」が「疾風」に置き換えられていたり、
P5においては「破魔」「呪殺」がそれぞれ、「祝福」「呪怨」に置き換えられたりする場合がある。
初代作品の『女神異聞録ペルソナ(P1)』に於いては、魔法が「精霊」「物理」「暗黒」「神聖」「特殊」に大きく分類され、そこから更に特殊以外は各4種類に属性が分かれている*12ため煩雑さが目立ったが、「ペルソナ2 罪/罰(P2)」で大幅に簡略化された。

その他にも「念動」「核熱」「地変(地震)」「水撃」「重力」といったものがあるが、採用されている作品はそれほど多くはない。

近年の作品では表の形で属性相性が表記されており、
「弱点」「等倍」「耐性」「無効」「反射」「吸収」の6通りの相性が用意されている。
属性相性は火炎←→氷結、破魔(祝福)←→呪殺(呪怨)という対立は一貫してよく見かけるが、
それ以外はまちまちで、シリーズが進むごとに悪魔ごとに個別の相性が設定されていたりする。

魔法のダメージ計算式が微妙な「真」「真II」あたりだとこちらからの攻撃ではあまり気にせず、相手からの防御の際に気にすることが多かった。
しかし、プレスターンバトルシステムが導入された「真・女神転生III」以降の作品では、属性相性が行動回数に影響するようになったため、攻防共に意識しといた方が良い。
(弱点をついたりクリティカルを出すことで行動回数が増え、回避・無効化・反射・吸収されることで行動回数が減る。)
それ以前にもソウルハッカーズあたりの時点で魔法攻撃の威力は見直されており、プレスターン関係なくても防御相性を意識する意義は大きい。

上記とは別に記事冒頭の「無属性」に該当するものとして「万能属性」が用意されており、
いわゆる「メギドラオン」を擁するメギド系がこれに該当している。
ボス級の悪魔が専用スキルで見舞ってくることが多く、パラメータや補助魔法による備えが試される。

の5属性。この順番に輪にして並べた際、隣接する2色が友好色、隣接しない2色が対抗色と位置付けられている。
一方の色がもう一方に優位ということはなく、対抗色の組み合わせは「思想的に相いれない」という関係。最初のころは友好色に比べ対抗色の2色カードは数が少なかったり性能が劣ったりしていたが、
現在では友好色と対抗色はほぼ等価の存在になっており、プロテクション(色)や色対策カードの対象が対抗色のどちらかまたは両方になっているくらいである。

火炎・氷水・大気・自然・格闘・機械・光・闇・汚物の9属性。
大気・自然は他作品における電気・草のような属性で、火炎<氷水<大気<自然<火炎……という四すくみ。格闘・機械と光・闇はお互いに弱点を突き合う。
そして汚物は前半4属性と格闘に弱い一方で機械・光・闇に強い。天然・野性的な属性に弱く人工・知性的な属性に強い、といったところか。

地・水・火・風・雷・星・負・光・闇・無の10属性。攻撃紋章術および特定の武器・必殺技に設定されている一方、シンプルな物理攻撃は「属性なし」の扱いで無属性とは明確に区別されている。
ただし本作はFFシリーズなどと同じく、敵の系統ごとに耐性や弱点が設定されているうえ、上位種になると耐性が追加されるなど属性そのものに有利不利があるように見えない。
ではなぜ珍しい属性対立として紹介するかというと負と闇がダブって見えるとかではなく使用時の演出で時間が止まる攻撃紋章術を同時に使った際の、特殊な現象の発生にのみ影響する属性相性だからである。
以下のシステムは説明書に全く載っておらず、検証した有志によって「(紋章術の)干渉」と称されている。

まず、紋章術の属性は『火⇔水』『地⇔風』『雷⇔負』『星⇔無』『光⇔闇』の5軸対立からなり、敵味方に分かれて1つの対立軸内の属性紋章術が同時発動した際に起きる現象として以下の2つがある。
  • 消滅:敵と味方で反対属性同士の紋章術(火と水など)を発動させ、互いの術のダメージが同等の場合発生。術同士がぶつかり合って消滅し、敵味方ともダメージは受けない。
  • 反射:敵と味方で同じ属性の紋章術を発動させ、互いの術のダメージが同等の場合発生。互いの術が反射して敵味方ともにダメージを負う。

そしてもう1つ、敵同士や味方同士の紋章術同時発動でも発生し、弱い方の術を取り込みもう一方の術が強化された状態で発動する「吸収」という現象があるが、これが発動する属性の条件が無駄にややこしい。
それは、火⇔負⇔星⇔光⇔地⇔水⇔雷⇔無⇔闇⇔風⇔火…の順番で、属性を環状に並べた際に隣り合う属性も吸収の対象になるという奇怪なもの。
一例を挙げると味方が光属性の術を使った場合、敵か別の味方が威力の異なる光・闇・星・地属性いずれかの術を使うと、吸収が発生することになる。

干渉についての説明は以上の通りだが、「一部の属性では最上位の術が干渉のトリガーにならない」「風属性の術はそもそも干渉自体発生しない」など、細かい部分の仕様あるいはバグはさらに難解。
気になる人は「SO2 干渉」と入力して検索してみよう。







……さて、色々な作品の属性相性を紹介してきたが、とびっきりの大物が残っている。

子供から大人まで誰もが知っている世界的ゲーム、初心者から熟練者までみんなが楽しんでいるとある作品に狂気の発露級の複雑さを誇るとんでもない代物があるのだ。









18属性対立。しかも初期は15属性だったので、さらに後から属性を追加して余計複雑怪奇な事態を招いている。
さらに厄介な事に、追加される度に既存のわざの属性が別なものに置き換わったり、追加されたものと関係ない所まで相性が変えられたりしていたため、従来のプレイヤーの混乱に拍車をかけていた。まあ最初に追加された時のは前作がプログラムミス等で相性おかしくなってたのを修正しただけだが。
登場するタイプはノーマルほのおみずでんきくさこおりかくとうどくじめんひこうエスパーむしいわゴーストドラゴンあくはがねフェアリーの18種類のタイプで構成される。

自身のタイプとは関係なく、覚えられさえすれば他のタイプの技も自由に使え、その代わり自身のタイプと一致する攻撃技なら1.5倍の威力になる。

その上で相性は2倍となる「効果はばつぐんだ」、アナウンスのない「等倍」、半減の「効果はいまひとつのようだ」、
完全無効の「効果がないみたいだ」の4つもあり、さらに同じタイプ同士の相性でも攻撃側と被攻撃側の相性が必ずしも一致しておらず、
ノーマルタイプでかくとうタイプに攻撃しても等倍だが、かくとうタイプがノーマルタイプに攻撃すると「効果抜群」で2倍になるなど、片方の状況に限って優位劣位が発生する場合もある。

受け手側のタイプも2つ複合する場合があり、それに加えて「いろめがね」「ハードロック」「きもったま」「たつじんのおび」のように属性相性に干渉する特性・アイテムや、「ちくでん」「もらいび」「ひらいしん」のように特定のタイプを無効化にする特性、「みずびたし」「ミラータイプ」「へんげんじざい」など相手や自分のタイプを変更したり追加したりする技や特性まで存在する。
そして複数の属性を保つ場合は「効果抜群」が重ねがけされて4倍、「効果抜群」と「いま一つ」で相殺されて等倍、「いま一つ」同士の重ねがけで1/4、片方が「効果抜群」でももう片方が「効果がない」だと2x0でノーダメージ……と、

間違いなくあらゆるゲームの中でもこれ以上ないであろう複雑な属性相性が設定されている
本項目でここまで紹介してきた例が基本的に「(有利側)→(不利側)」の矢印で表されるが、ポケモンの場合は属性数が18という時点で取り得る組み合わせが膨大であり、「攻撃側×防御側」の表形式のほうが理解しやすいという点でも異彩を放つ。

しかも、初めに選べる3匹で説明される「炎→草→水」のわかりやすい三すくみもあるとはいえ、「ゴーストとノーマルは互いに無効化しあう」「でんきははがねに対して弱点ではない」「ゴーストはゴースト、ドラゴンはドラゴンに効果抜群」「毒の弱点は地面とエスパー」「フェアリーの弱点は鋼と毒」のようにイマイチイメージしづらいものも多い*13
さらには「『いわ・じめん』『いわ・はがね』の組み合わせが強い相手にはとことん強いが、属性相性としては重ね掛けされる弱点があるため特定の攻撃に対して無茶苦茶脆い」など、属性イメージと外観からすると首を傾げるようなことも生じる。*14
ちなみに防御側のタイプが取り得る組み合わせは171通りであるが、“第九世代現在で”発見されている組み合わせは162通りあり、攻撃側のタイプが18種類なので、単純に攻撃技のタイプ×防御側のタイプの組み合わせで考えても計2916通りにもなる。
また、この計算には特性、技の効果、持ち物といった外的条件は含まれていないため、これらによる影響も考えると更に複雑になる
例えば、フリーズドライのように本来の相性とは違う相性をとる技や、フライングプレスのように複数のタイプで相性判定する技が存在する始末。
また、ある属性の変化技が特定の属性に無効化される、といった相性もある。例としては「でんじは」がでんきタイプに効かない、XYから粉・胞子技がくさタイプに効かない、など。
さらに個体によってタイプが変わる狂気の技「めざめるパワー」、相性とは直接関係しないタイプ「???」を持つ「のろい」等もあるが、こちらに関しては該当項目を参照して欲しい。

これだけ複雑極まりない一方で、ポケモンジムやその近辺にあるヒントの数々、第七世代からは一度見た(図鑑に載った)ポケモンに関しては攻撃時に技の相性が表示される等、色々な工夫がある。
ゲーム進行のためにはクリアが必須となるポケモンジムには各タイプのエキスパートが多く集うため、単タイプや複合タイプに関する相性を自然と覚えられる。各所のヒントも同様に相性を覚えるキッカケとなる。
複雑さを無理なく覚えられるようになっているのは結構すごいことではないだろうか。
近年ではタイプ相性が分かっていると褒めてくれるキャラもいたりした。

複雑さ以外にもポケモンのタイプの概念は他の作品の「属性」に比べるとかなり独特で、
  • 「大抵は得意不得意が無い『無属性』にあたる『ノーマル』に弱点となる属性や無効化する属性が存在している」
  • 「大抵は独立属性に含まれる『風属性/空気属性』が存在せず、『ひこう』タイプにまとめられている」
  • 土/地属性でまとめられがちな『じめん』と『いわ』が分離している。
    さらに『いわ』は『じめん』に弱い」
  • 「同じように闇属性/暗黒属性でまとめられがちな『ゴースト』と『あく』が分離している。
    さらに『ゴースト』は『あく』に弱い」
  • 「一般的なRPGでいえば光属性/聖属性でくくられるタイプが『かくとう』『エスパー』で分離し、後に『フェアリー』も登場。
    さらに『かくとう』は『フェアリー』と『エスパー』に弱い」
  • 「属性というか単なる戦闘スタイル*15である『かくとう』『エスパー』」
  • 「属性というか単なる生物の分類である『むし』『ゴースト』『ドラゴン』『フェアリー』」
など、良く見ると結構変わっている点が多い。


ゲームで18種あるタイプを11種まで統合。特にどくタイプの扱いが安定しておらず草→超→悪と遷移している。
なお原作ゲームと同様に当初の7種から悪、鋼、フェアリーがタイプとして追加された他、初期は無色に振り分けられていたドラゴンが独立したタイプに変更されている。
ただし後にフェアリーが廃止、ドラゴンも一度廃止されるも後にまた復活したりと、原作ゲームとは無関係なバランス調整で種類数が増減することがある。
わざのタイプの概念がない*16ためカード単位でみれば相性は一目でわかるのだが、
属性相性にあたる「弱点」「抵抗力」はタイプごとの大まかな傾向しかなく、時期によっては同じタイプのカードであっても弱点と抵抗力の数値が個別に設定されていたこともあった。
さらに原作とはまったく別のタイプが与えられたカードもあるため、原作とはまた違った意味で複雑怪奇である。

仕様上原作ではでんきが無効のポケモンの弱点が雷になる、というようなこともある。


  • その他
ポケモンフォロワー系ゲームは非常に多いが、相性の扱いは様々。
ロボットポンコッツ」や「サンリオタイムネット」のようにポケモン並みに複雑な相性を採用したゲームはいずれも早期に廃れている*17
一方、「メダロット」のように相性ゲーに陥らず独自の方向性を見出したタイプは長く生き残っている。
この辺にポケモンフォロワーの勝ち組・負け組を見抜くコツがあるのかもしれない。

ちなみにラストリベリオンは脅威の 20属性 を誇る。
但し「特定属性が弱点」という設定であり、属性間の相性設定は皆無。
レベルを上げて物理で殴ればいいと思うよ。


非対立型(キャラ・種族固有)

「属性ごと」ではなく「キャラ」や「種族」ごとに属性相性を持つ。
例えば植物のモンスターは燃えるので炎属性に弱い、金属のモンスターは電気がよく通るので雷属性に弱い、
翼を持つものは飛び道具に弱い、アンデッドに分類されるものは聖なる力や生命の力に弱いなど。

FFシリーズ女神転生シリーズなどの有名どころでは採用されている。


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最終更新:2024年03月28日 14:55

*1 無印版ではレベルや最大値にかかわらず固定値消費。習得時点では連発すると消耗が気になるといった塩梅の使用感だが、クリア後のダンジョンで戦う頃になるとほぼ消費を気にせず使えてしまう。

*2 例えば、五方(南北東西と中央)を表す色もこの五つのみ。四神も「青龍」「白虎」「朱雀」「玄武」、それに中央を守る「黄龍/麒麟」までで『緑』を冠するものはいない。

*3 現代の日本語にも、緑色をあおと呼んでいた頃の名残りがある。青信号とか、逆に青梗菜とか。青信号は新聞の誤植という説もあるのだが

*4 黄河のように海外では「河川は澄み切ってないもの」という認識を持っているという説もある。

*5 それまでの作品では、あくまで敵モンスターや装備に個別の「弱点」や「耐性」が存在していただけ

*6 天候は学者がいるなら変更が効く、というかエンドコンテンツでの黒魔道士は学者が有利な属性の天候をセットするのが大前提。

*7 獣人をはじめ、相関関係を持たない種族も数多いのでそれら由来の青魔法を主体にするなら話は別

*8 ただしボスによっては基本武器のロックバスターで与えられるダメージが他より多い場合もある。

*9 3は例外で大きく2グループに分かれている。

*10 7に関しては「【前半に手に入る氷系】と【後半に手に入る炎系】の両方が弱点のボス」が前半と後半に1体ずつ存在しており、従来通りの8体での循環も兼ねている。

*11 公転軌道の関係で1979年から1999年2月まで冥王星が海王星の内側に入っていた影響と思われる。ただ、本ゲームの発売は1999年『12月』であり、すでに冥王星は海王星の外側なのだが

*12 主に合体での魔法継承に関わっている。いくら強い魔法持ちを素材にしても、大属性に対応した魔法しか候補に残らない。

*13 フェアリーについては、「西洋における妖精が金属を弱点としている」という逸話で辛うじて理屈はつくが。

*14 あくまでも属性相性の弱点を突かれたときに限った話。半減以下に抑えられる属性もあり、そちらに対しては凄まじい鉄壁と化す。また、岩タイプなどは属性面で脆いものの、多くの種族が外観通りに防御面のステータスが素で高かったり、特性「がんじょう」で一撃で倒されないようになっていたりなど、別の部分でフォローされていることがある。

*15 他のRPGにおける「剣士」「魔法使い」などに相当。

*16 カードの仕様上ポケモンとわざが不可分であり、攻撃時のダメージ計算では攻撃したポケモン自身のタイプを参照する。また、わざごとに「使うのに必要なエネルギーカードの種類と枚数」が指定されているが、このうち種類が決まっている分は基本的にポケモンのタイプと一致する。

*17 ロボットポンコッツは続編で属性相性が廃止され、隠し要素で弱点と耐性が設定される程度になった。