登録日:2019/02/20 Wed 20:33:35
更新日:2026/08/09 Sun 01:53:58
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◆概要
カスレアの頁では実物のカードを使ったゲームについて扱っているが、電子データ上の存在であるソーシャルゲームにも残念ながらカスレアは存在する。
所謂ポチポチゲーの場合、性能よりもイラストやキャラ付けを重要視するユーザーもそれなりにいるため、特に多少趣味に走っても問題ないゲームなら事実上のカスレアであってもそこまで嫌がられることはない。現実のカードの方でも「イラストが好きだからカスレアだけど集める」っていう人もいるし。
例えば同条件で手に入るものと比べて性能が低くとも
いい意味で印象に残るキャラ付けであれば、強さについて問題視されることはかなり少ない。極論だが、18禁作品であればシステムの都合上すべてのユニットに成人向けシーンが用意されているため「すべてのレアリティがある意味等価値」と解釈することができるのがむしろ普通である。
またカスレアであっても高レアであることには変わりはないため、他の高レアとの引換券やミキサーとして使用することが可能なタイトルが多いのもそういった傾向を強めている。
問題は、育成要素やある程度のRPG要素を持つF2Pゲームの場合である。
この場合、レアリティに見合わない強さのものは
プレイヤーにとって死活問題となりうる
。
現実のTCGの様に中古をシングル買いするという事が出来ず、他プレイヤーと
トレード機能のあるゲームも稀…というか皆無で、手に入れるには基本的に課金してガチャを回すことだけというのが前提だからだ。
金銭的なダメージも大きくなりがちなのでTCGのパック買いでカスレアが直撃した時よりも
まず洒落にならない
。
上記の通りシングル買いやトレードが封じられているので、理想通りの編成などを組むには多額のガチャへの投資を迫られ、その中には期間限定のため時期を逃して半永久的に手に入らなくなる重要キャラも多々ある。
そのため「○○の方が良くね?」と言われるものであっても、
妥協や代用としてそれなりの活躍が期待できるならカスレア扱いされにくい
のもTCGとの違いが大きい所。
その一方で大多数にカスレア扱いされるものは、代用に使うにも辛い性能という、より救いようのないものであることが大半。
おまけに見た目に関しても、引いた本人の好みでないなら評価されにくい(人に譲るのもままならない為)。「
どうやっても使い道に困る
」からカスレアになってしまうのだ。
また過去では使えたものの、今ではインフレに置いていかれ気味という、相対的に弱くなってしまったものも現在ではカスレアとも言えるが、本項目では基本的には扱わない。
ソシャゲも今は10年以上続いたブランドが珍しくないため、これを扱い始めるときりがなくなってしまうのは言うまでもない。
ただし、実装から(存在意義を食うレベルで)明確な上位互換となるキャラの登場まで(=環境での採用意義を持つ期間)が明らかに短かった場合はその限りではない。同時実装キャラが実質上位互換だった場合は言わずもがな。
一方でデジタルという都合上エラッタやテコ入れが行われる作品もあり、その場合は
カスレアから脱却する事例も見受けられる。
生まれてから産廃と叩かれ続けたものや、時代の流れに置いていかれ過去の栄光となったものも
思わぬ逆転劇を繰り広げ産廃から人権クラスまで成り上がる事があるため、カスレアを引いてもまだ希望を持てる部分は大きい。
一方で
そもそもテコ入れをやらない作品だったり、強化されるチャンスが与えられても強化の方向性がおかしくてダメな奴はダメなままな事例も普通にゴロゴロある。
そういう奴らは
一周回ってネタキャラとして歪んだ人気を受ける事がしばしばある。
非常に弱くても
そもそも公式で最弱だし課金ガチャに入ってないようなキャラなら原作再現とむしろ賞賛される事もあるが、このあたりは基本縛りプレイ程度の戦力にしかならないのが常識の無料ガチャだからこそ許されるお遊び要素といえよう。(例として挙げられている彼は然程弱くないという意見もあるが)
◆一例
〇森河岳(実況パワフルプロ野球・アプリ版)
アプリ版におけるカスレア筆頭。
初期評価が低いためタッグを組みにくい、金特が役に立たない、イベント経験点が少ないと三重苦。
頼みのサクスぺでも2016用に鉄人持ちを作るならもっといいキャラがいるため特に復権はしなかった。選手能力は悪くは無いのだけが救い。
「シナリオ登場キャラに外れなし」の風潮を一気に吹き飛ばして行ったとんでもない男である。
森河以外にも走塁キャラはカスレアが多く、特にいわゆる旧作キャラで「最低限の実戦レベルに達している」以上の性能とされるのは川星ほむら、猫神優、火野勇太郎程度で、矢部・矢部田・三森兄弟・八嶋・駒坂など旧作キャラが軒並み微妙~残念な性能になっている。
特にいないとサクセスが始まらない矢部くん(なおイベント内容)や、好青年で実力も高くそもそもあかつき自体人気の高い八嶋先輩はもう少し育成面でも強くて良かったんではないかとする意見もある。
ただこれはアプリ版の話で、選手能力が高ければそれだけで強キャラとなるコンシューマ版のパワフェスにおいては、SG高校を倒し彼を引き抜けば遊・二・三と守れるユーティリティプレイヤーかつ弾道3・捕球以外全部B・捕球C・悪球打ちと調子極端こそあるが赤だけの特殊能力なしというとても高校生とは思えない超高スペック内野手として活躍可能。
同じくSG高校に属する優秀なバッテリーである桜ノ宮、伊貫と共にセンターラインをガッチリ固めてくれる。
『2018』版では大江戸カーニバルズを倒し、江戸川かガルシアのどちらか一人でも引き抜けばコンボイベントが成立するのでチームの救世主として活躍できる可能性まであると、大出世を果たした。
〇グラビトン新井(同上)
元は『ポータブル3』のラスボスキャラ。アプリではイベント上位報酬での登場。
「打ってよし、投げてよし」という紹介文もあったのだが、その実態は森河同様にイベント経験点が低いのに加え、何故か金特に入手条件があるという致命的な欠陥が問題視されていた。
そして投手育成で彼の金特(怪童)が欲しいなら、初めからブレインマッスル高校で育成すればよくなったため完全にお亡くなりに。
こうした紹介文と実際の残念ぶりから「コンマイですら稀に見る詐欺」「グラビトン新井ではなくグラビトン辛い」など、散々な言われようでネタにされるのであった。
なお、実装当時は得意練習は原則一つのみという環境であり、彼の得意練習は投手用の「球速」なので、「打ってよし」といいつつ基本的に野手育成では使いにくい点もツッコミ所。
一応、選手能力だけを見れば売り文句も間違いではなく、後に得意練習を複数持つ選手が登場し、投手・野手練習それぞれに対応可能というキャラも出てきたため、「実装されるのが早すぎた」とも言えるだろうか。
ただ、グラビトンにとって幸運だった出来事として、森河同様パワプロ2016以降
パワフェスに出られたことが挙げられる。
後にとはいえ、ちゃんと野球選手として評価してもらえる場を設けられたのは幸いであろう。
紹介文通りの「打ってよし、投げてよし」の高い能力の持ち主だが、所属する神帝学園高校には彼以外の加入キャラが存在しないのが一応の難点か。ゲーム開始時の助っ人選択時に候補として出てくれば掛け値なしに嬉しいキャラと言える。
ちなみに『2020』版パワフェスでは聖ジャスミン高校の大空美代子とのコンボイベントが存在するが、これを起こすと主人公に習得後の削除が不可能なマイナス超特殊能力「扇風機」が付いてしまうため、野手育成時はこのイベントは発動厳禁となっている。やはり辛い。
…辛すぎたため『2022』以降はまったく別のコンボイベントになっており、こちらでは赤特殊は追加されない。所属校に他の固有キャラが存在しない部分についても、『2024』ではパワフェスそのものの選手スカウトシステムを変更することで是正されている。
結局、新井は凄かった。
余談だが、姉妹品の『サクセススペシャル』では2018年のエイプリルフールに「超精鋭セレクション」と銘打った、上述の三森兄弟や
蛇島などといった
大外れキャラを集めたガチャが登場した。しかもご丁寧に復刻と書かれている。
〇柳生鞘花(パワフルプロ野球 栄冠ナイン クロスロード)
野手におけるカスレア筆頭。
彼女をカスレアたらしめているのは初期能力の低さ。
ミートとパワーがFだがそれ以外は全てGであり総合力もGとなっている。
更に彼女には初期能力が低いが体力回復に特化した須々木清吾や初期能力は低めで金特が重く育成にも不向きだがキャプテンとして有用な才賀侑人や初期能力は低いが金特が凄まじく軽い為育成に役立つ川星ほむら等の様な独自の強みや弱さを補える要素も少ない。
しかも野手には初期能力がバランス良く高水準で育成にも優れる
友沢亮や初期能力が高水準で回復要員としても優秀な十六夜満や同じ外野手で全体的に高水準な初期能力を誇る上に金特が軽く育成でも優秀な
イチローや同じく外野手で高水準な初期能力に加えて能力を満遍なく伸ばしやすい
大谷翔平等を筆頭に彼女よりも強い野手が数多くいる為わざわざ主力に起用する意味が薄い。
なので運用するにしても精々サポート要員が関の山である。
投手におけるカスレア筆頭。
やはり彼女も初期能力の低さでカスレアとなっている。
更に最大球速も149km/hで打ち止めとなる。
しかも同じ投手には初期能力がバランス良く高水準で超固有戦術も優秀な
猪狩守や変化球に優れる星井スバルや猪狩を上回る初期能力を誇る上に育成でも優秀な虹谷誠や投手コンボ要員として優秀な阿麻央真や初期能力が高水準で育成にも優れる堂江竜河や特効が強力な闇野栄剛や投手どころか特待生ではトップクラスの初期能力を誇る
大西=ハリソン=筋金等を筆頭に彼女よりも強い投手が数多くいる為やはり主力に起用する意味が薄い。
その為彼女も育成要員やサポート要員として運用せざるを得ない。
柳生にも言えるが、高人気の女子キャラをこういった調整にしてしまったのについてもやはり不満は避けられなかったであろう。
リアルなグラフィックでプロ野球選手を操ることができるコンシューマー野球ゲームシリーズのソシャゲ版として2015年のシーズンの終盤にサービスインした本作。
当然プレイアブルキャラとして実装されたのは当時の実在のプロ野球選手達で、このデニングも同シーズン東京ヤクルトスワローズに所属していた外国人だが、悲しいかな
期待外れな成績しか残せていなかった。
そのような「イマイチだった助っ人」程度の選手は、コンシューマーゲームにおいてはせいぜい使われずに放置、といった扱いを受ける程度に留まるだろう。
だがキャラクターにレアリティの概念があり、高レアキャラを求めてプレーヤーが課金をするソシャゲという形態、そして「野球の各ポジションに一人ずつ高レアリティ枠を用意しなければならない」というゲームシステムとの噛み合わせは最悪である。
ヤクルトには「最優先されるのは守備力で、打撃は二の次」となりがちなポジションの二塁手でありながら、打撃と走塁においてNPBトップクラスの能力の高さを誇るスター選手・山田哲人がおり、戦力強化のため高レア(Sランク)の彼を狙ってガチャを回したりミキサーを行ったところチーム唯一のSランク左翼手として実装されていたデニングを引いてしまい爆死する事例が多発。
このSランク版デニングは、最高レベルまで育てても打撃の各ステータス最大値がC止まりというシロモノ。その上走塁や守備といった他のステータスに加え特殊能力も微妙だった。
上記の山田や川端慎吾といった打線の中軸を担う選手のSランク版では打撃ステータス値において最高のAに到達するものがあるのと比較すると、基本打撃に性能全振りで走塁や守備は不得手なことが多い助っ人外国人の性能としては明らかにショボいと言わざるを得ない。
現実のプロ野球における『外国人ガチャのハズレ枠』が、ゲームでもガチャのハズレ枠と化すという、比喩として用いられていた表現が実際に起こってしまう現象が発生したのだ。
あまりの弱さに5ちゃんのプロスピAスレのスレタイにこのデニングの名前が採用され、以来同スレでは伝統的にカスレア選手がスレタイに使用されている。
現在はレジェンドガチャから排出されない「ヴィンテージシリーズ」の武器の1つ。光属性の杖。
サービス開始当初からぶっちぎりで酷い性能なため、その無駄に長い名前をフルで言ってもらえることはほとんどなく、大抵の場合「ア杖」と呼ばれる。
キャラが解放できない、ガチャ杖なので攻撃力が低い、効果が「回復タイプの回復上限アップ(小)」と一番軽視される要素しかない。
頼みの最終上限解放でも追加されるのは「光属性キャラの回復上限上昇(大)」と焼け石に水すらかけていない、と欠点ばかり目立つ。
一説にはキャラの解放されないSSRが排出停止になった原因ともいわれる。
テコ入れで割と大幅に改善されたガンダゴウザなどの旧カスレアキャラと違い、修正すら入っていないのが涙を誘う。
本来、医学の象徴的存在として非常に由緒正しい杖なのだが…。
Fate/Grand Orderで
アスクレピオスが登場した際、兼業騎空士が頭痛を覚えるという妙な影響も発生した。
上記の最終上限解放をさせるにも、サプライズチケットで4回交換するか、1つあたりゴールドムーンを30個、もしくはシルバームーンを300個と交換するしか入手手段がないため、性能的に言えば全く割に合わない。
今更言うまでもない事だが、1個入手してヒヒやダマを使えばいいなんて間違っても言ってはいけない
アルティメットバハムート実装直後は一瞬光が差し掛けたが、「わざわざ3000円払ってサプチケでこれを買うか、ゴールドムーン30個か300個を支払ってこれを交換して完成させるなら、時間がかかってもニルヴァーナを属性変更まで終了させて担いでいく」という結論に至った……というより、
当時の英雄武器はゴミ取り回しの悪いものが非常に多く、その中で唯一と言っていいレベルで有用だったニルヴァーナ(光属性。1アビを使うだけで自動復活で保険がつくので高難易度コンテンツにおけるグランの事故死を防げる上、リヴァイヴでリカバリも可能)は取る人が多かったのである。ますます「単に回復量がちょっと増える」程度のア杖の立つ瀬がない。
これまでなら機会が無ければ触れることが少ないカスレアと済ませる事が出来たが、2018年8月古戦場で追加された本戦終了時の騎空団ランキング上位報酬で貰えるSSR確定ガチャチケットの排出対象として、
性能に反して一応ヴィンテージシリーズに分類されるこの杖がちゃっかり紛れ込んでおり、言わずもがなぶっちぎりのハズレ扱い。
更に2,3ヶ月スパンで開催される「四象降臨」イベントの一部ボスバトルでは極低確率で「キャラが解放されないSR以上のガチャ武器」がドロップすることがあるがこいつもドロップ対象。運良くSSR武器ドロップ演出が入ってもこいつだったときの絶望感は凄まじい。
かつて一度だけ開催されたヴィンテージシリーズ復刻ガチャのピックアップ対象にも含まれていたため、特にランキング上位騎空団所属の騎空士達にとってはある意味恐怖と畏怖の象徴となった。
なお、ヴィンテージシリーズ自体がグラブル黎明期に実装された事もあって、極一部の例外を除き環境の変遷に追いつけていないのが現状だが、
環境に置き去りにされたヴィンテージシリーズでも使えない事もない武器群の中でア杖が矢面に立たされる原因は、
他のヴィンテージシリーズが最低でも通常攻刃中や守護は最低限持っている中、ア杖だけはそのどちらも持っていないせいであることが最有力。
というより、「杖をメインで使うジョブの評価が当初はかなり低かった上に、その杖ジョブのうちビショップにしか影響がない」のでメイン武器需要さえなかったというのがポイント。
大昔はレスラーやオーガを先に開放してしまうとメイン武器(格闘)にろくな武器がなくて本当に苦労したものだが、杖には他属性の代用品がたくさんあって育成には全く困らないし、
そもそもビショップなら槍、ハーミットなら短剣という別の逃げ道があるのであえて使う理由がどこにもないのだ。つまりすべてにおいてまったく愛されていなかったのである。
ただし、ア杖はぶっちぎりのカスレアだからこそ価値がある時期もあった。
一時期のグラブルは4凸解放が五月雨式に行われており、「エレメント化したら直後に4凸解放が実装されてモチベが失せた(宝剣アンダリスなど)」ということが度々起きていた(当時はプロデューサーの交代劇などもありゲーム性自体が迷走気味だったため。今のように「リミキャラを集めて素材集めクエストの入場権を得て、そこで火力を上げる素材や武器を集める」という分かりやすいゲームではなかった)。
その点ア杖は「解放されたところでどうせニルヴァーナには及ばない」ということがほとんどのプレイヤーの共通認識だったため、躊躇なくエレメント化できたのである。なんならニルヴァーナの色変えや聖者の行進化のための血肉になってくれる始末。
つまり誰もがエレメントに餓えていた頃、杖のエレメントに全く困らなくなったのだ。中途半端にあたりを引くより「はいゴミ!」と断言できるものを引けた方がうれしかった。ぶっちぎりのカスレアだったからこそ、誰もが杖のエレメントに困らない時代を作ってくれたのである。これは後述する二色召喚にも言える。
今では4凸後の性能が最初から明示されているので詮無きことだが、昔はそういう需要もあったんです。
後にこのヴィンテージシリーズは「占星武器(ホロスコープ)」と呼ばれるもので、「この武器に選ばれた真なる使用者がおり、(戦闘とは関係のない)真の力を引き出せる」という設定が追加される。
アスクレピオスの杖関連のキャラクターである女性キャラクター「ティコ」が2021年5月に実装されたが、
そちらは良好な性能面とややダウナー系の性格、独特の口調、更にスレンダーが売りのエルーン族なのにムチムチな太ももからガチャアンケートでも最上位にランクインする人気キャラクターとなっている。水着版やハロウィン版なども実装され、バレンタインデーのお返しキャンペーンや季節ボイスなどにおいて処方箋や往診の名目で自分の部屋に誘う点などがプレイヤーからツッコまれつつも愛されている。
とはいえ別にア杖自体には何のテコ入れもなされていないため依然カスレアのまま。
〇2属性召喚石(グランブルーファンタジー)
元々非常に微妙な性能だったものが、ゲームデザインの変遷で完全にカスレアと化してしまった例。
ナタク、サタン、リッチ、セイレーン、フラム=グラスなどが該当するが、いずれも1属性のみを強化する召喚石に対して優位性がほとんどない。
単純に強化倍率が低い(サービス開始当初の時点で、無凸の状態だと配布の討滅戦召喚石(フェニックス、ネフティス、コキュートスなど)と変わらない)ことに加え、召喚効果も頼りにならないものばかり
3凸(60%)すればさすがに当時の配布石の3凸(50%)よりは強いし、その配布石も一時期は「マナウィダン」「アルバコア」(どちらもHPと攻撃に25%ずつ)のようにガチャ石の優位性を崩さないようなものが多かったため、黎明期はこれを軸にせざるを得なかった。まだマグナ×マグナなんて考えがHPを増やす以外自分の首を絞めるだけだと言われていた頃の昔話である。
また、比較的早い段階で4凸が解禁されたナタク、バアル、オーディンの3つに関しては、後に木村唯人氏がプロデューサーに就任してバランスをインフレさせる方向に舵を切るまではかなり強い石だった。特にナタクとバアルは該当属性の火力を10%犠牲にするだけでHPを確保できたことが、Class3ジョブで戦うのが当たり前だった当時に高難度コンテンツに挑む際、結構役に立ったのだ。バアルやオーディンは召喚時の効果も重宝された。まだプレイヤー側の選択肢が不自由だったという前提があってこそだが、強い時代は確かにあったのである。でなけりゃ誰が4凸なんてするもんか。
しかしそれでももっと有用な石が増えていくにつれて、次第に煙たがられていくようになった。今の主流コンテンツの敵は弱点属性以外のダメージを軽減するため、弱点属性以外の属性を伸ばす意味は全く無いと言っても過言ではない。
また○○の攻刃に効果値の高いものや複合スキルが実装され、強力な武器スキルをマグナ召喚石や主神召喚石で伸ばすのが主流になったのもかなりの向かい風。
追い打ちをかけるように多くが最終上限解放されている(≒強化の余地がない)ため将来性もない。
2属性召喚石の最終上限解放の方向性は所謂「痒い所に手が届く」ものが多かったが、早期に最終上限解放が実装された2属性召喚石はあってないような効果を付与されるパターンが多く、現在のニーズに全く即していないのも痛い。そもそも強化自体も同じ石を引いて重ねるか、極めて貴重なアイテムである金剛晶を消費しなければならないためまったく現実的ではない。
総合すると初心者がゲーム開始直後に引いてしまった場合のみ使える というSSRにあるまじき性能の低さを誇る。ガチャSSRらしい部分は分解すれば大量の属性エレメントが入手可能なことしかないとまで言われている。
何よりもっとも恐ろしいのは、上記のア杖と違って普通に、かつ何食わぬ顔で課金限定のSSR1枠確定ガチャのスターレジェンドガチャから出ていた時期があったことだろう。
引いてしまった時の脱力感と絶望感は並々ならぬものがあり、運営側も如何せんスターレジェンドガチャの確定枠にあからさまなハズレが混入している状況はマズいと判断したのか、今現在ではスターレジェンドガチャの確定枠からは基本的に外されている。
更にSSRが1つ当たるまでは最大300連まで回せるガチャピンチャンス、SSRが5つ当たるまでは最大300連回せるスーパームックモード中に引いてしまったときの虚脱感は相当なものになる。
「スターレジェンドガチャを引かなければ強くなれないが、引いたところでこれが当たっては……」という買い控えや、ガチャゲーにあるあるの「テーブル理論」のような陰謀論じみた意見も多く見られたものである。
SSRが10個当たるというガチャのキャンペーンの時は、サタンとセイレーンばかりが当たるコラ画像がSNSで拡散された。
一応、最終上限解放未実装組はまだ救済の余地があり、オーディン、雷霆公、オケアノスのように救済された例もあるが、
最終上限解放が実装されていない面々に関しては運営の匙加減時代で未来が決まるという状況である。
また、2023年1月現在は最終上限解放後にバランス調整が入り救済されるパターンが稀にあるため、上記の召喚石達にも完全に救いがない訳ではないが……
と言われていたが、10周年記念インタビューの公式曰く「既にエレメント化してしまったという方も多いため、特殊な召喚石のシリーズ以外では現状考えていません」なので今後の救済は絶望的である。
むしろエレメントが手に入ったと前向きに考えよう。
なおリッチは石の現状とマルチバトルの不人気さ、アニメに出演した時の演出云々が合わさって、完全なネタ枠と化している。
4凸リッチの召喚時の効果「死の祝福」は、毒などのスリップダメージを回復に転じるという非常に珍しい効果を持っており、フェディエル(フィールドの効果で常にスリップダメージを与えてくる)対策に注目されたが、
死の祝福を付与するとクソみたいな特殊行動を繰り返してガンメタを張ってくるせいでまったく救済措置がないまま終わってしまった。
「不死の王を4凸してしまうとは……愚かな……」
そんなリッチも2021年9月にリミテッドキャラとしてプレイアブル化を果たした。
その姿はまさかのゴス系陰キャ美少女であり、騎空士達の度肝を抜いた。(星晶獣リッチについてはプレイアブル版実装で判明した事実も存在するがここでは割愛する)
このプレイアブル化したリッチ「りっちょ」は結構人気があり、プレイアブル化していない召喚石もネプチューンやヴァルナなどがイベントで登場しているので、今後サタンの擬人化やセイレーンのイベント出演などもあるかもしれない。
なお当項目では2色召喚石ばかりがフィーチャーされているが、
サービス開始当初に猛威を振るったがその後ナーフされ、ゲーム性がグラニとは違う方向へ流れていった挙句4凸が解放された後も「編成の選択肢としてたまに候補に挙がる程度」だった「グラニ」、
かつて4凸の効果が重宝されたが、当時の商売事情と路線変更に翻弄されて無料でだれもが手に入れるマグナ4凸にさえ負ける石と化した「ガルーダ」、
30%の補強しか与えない石「ネプチューン」や、特殊な編成条件をクリアしなければならない石の一部あたりも現在では立派なカスレア枠である。ガルーダかわいいのになあ。
特に特殊な編成条件を満たさなければならない召喚石は、明らかに運営サイドも環境の変遷に噛み合わないと察知したのか展開を打ち切ったことが察せられるレベルで実装されないまま放置されている属性が多い。特に経過ターンと敵の数に依存する召喚石に関しては1属性しか実装されていない。
そしてもう強くなることがないと分かりきっているため、何のためらいもなくエレメント化できる。
また、2022年の3月10日の8周年を機に2014年のサービス開始から2016年3月9日までに実装されたSSRの恒常キャラ解放武器及びSSR恒常召喚石(現在も環境の最前線で使われている物などの例外は除く)は通常のガチャから輩出停止され、クラシックガチャという別の恒常ガチャに隔離される形となり、その後も定期的に実装が古いSSRのガチャ輩出停止とクラシックガチャへの隔離という施策が行われており、
2属性召喚石や上記の環境の変遷から取り残された召喚石シリーズ達もまとめてクラシックガチャ送りとなっているため、現在ではこれらのカスレア召喚石を手に入れる機会はかなり少なく、わざわざクラシックガチャを引いてまで手に入れる利点も薄い。
通称金クレーン。
工作艦の専用装備だが、工作艦は全キャラ中たった3人。しかも固有アビリティは装備強化しても増幅されず、複数積んでも重複しない。
更に工作艦はデフォルトで突破状況に応じたこの装備を内蔵しているため、そのままでは装備させる意味すら薄いというとんでもない代物。
一応工作艦側を最大まで突破させれば内蔵効果とこの装備の効果が重複する様になるのでやっと装備する意味が出てくる。また高難易度になれば必須に近くなる。
が、それでも1つ、多くてもヴェスタル(META含め)と明石に1つづつ装備の3つあれば十分。
「1~3個はほぼ必須だが、それ以上は確定で不要」と振れ幅が大きい装備。
その割にあらゆる陣営の装備箱から出現し、T3が金装備扱いなせいで貴重な黒箱(金装備確定)からも遠慮なく出てくる。
性能の酷い産廃はT3装備にもざらにあるが、ほとんどのキャラが装備すら出来ないというのは本品位。
数少ない利点は「躊躇い無く廃棄できるため、需要の高い汎用パーツT3を手に入れ易い」こと位か。
加えて2023年現在の環境では工作艦以外にも回復能力持ちのKAN-SENの選択肢が増えたこと、制空値システムの実装で主力艦隊の枠を空母に割く必要性ができたこと、13章以降に登場する「放置すると厄介な特殊艦」を速攻で撃破できる火力が要求されるようになったこと等から相対的に工作艦そのものの需要が低下。
結果として金クレーンのカスレア度も高まってしまっている。
〇ネプテューヌとうたわれるものコラボキャラ(アズールレーン)
おしなべて装備の補正が低く、スキルも弱く、ステータスも低く、トドメに運用コストも通常レアと変わらない。
しかもこれはコラボキャラ全てに例外なく当てはまっており、総じて恐るべき低性能を誇る。
特に前衛キャラが全弾発射を持っていないことが致命的であり、スキル1個のSRなどは芸術すら感じるレベル。
コラボキャラの強弱は取り沙汰されがちなものの、ガチャキャラかつ実装時点で3軍すら危ういというのは紛れもなくカスレアと言わざるを得ない。
一応「コラボキャラは復刻されるか不明なので、人権キャラにはならないようになっているのではないか」という推測もありはする。
なお、以後のコラボキャラは彼女達のような露骨な低性能ではなく、少なくとも使用には堪える程度の強さになっており、中にはエンドコンテンツでも活躍できるほど高性能なキャラや替えの利かないポジションに収まっているキャラまでいる。
特別計画艦実装以降どうしても開発のために陣営を絞って運用していく必要性が大きくなっており、主要陣営以外のKAN-SENはそれだけで出番が回らなくなりがちなため、性能面を抑える必要は薄れてきたのかもしれない。
おかげで余計に初期の面子の不遇ぶりが際立ってしまっているが。
〇356mm四連装砲(アズールレーン)
リリース初期から実装されていた★5の戦艦主砲の一つ。…なのだが、
総合的な使い勝手が
★4の
406mm三連装砲mk6に劣ってしまっている。当時の★5戦艦砲は揃ってポンコツだけどな!
その理由として、まず主砲の装填時間が戦艦主砲の中でぶっちぎりに遅いことが挙げられる。
殆どの戦艦主砲の装填時間は概ね20秒前後なのに対しこれは約30秒近く掛かるため単純に回転が遅く、主砲発射をトリガーとするスキルが多い戦艦とは軒並み相性が悪い。加えて本作の戦闘でS評価を得るためには120秒以内に撃破が必要になる為、そういった面でも回転の遅さは致命的。
装填時間が長いのならさぞ高威力なのだろうと思いきや、★5装備最低クラスと奮わない。具体的には108×4=
432
、先に挙げたmk6は156×3=
468
といった具合
榴弾による追加炎上ダメージも
与えたダメージ依存
なので更に威力の低さが足を引っ張っている。
これらの威力は
1体の相手に砲弾が全弾命中した前提
としているのだが、この主砲は発射時の拡散範囲が最も広い(=全弾命中しづらい)ため、実際のDPSはもっと下がる。
動き回る相手に引っ掛かる可能性が高めとも見れなくはないが、戦艦の役割はボスなどの強敵に大ダメージを与えることなので性質的に噛み合わない。そもそも動き回る相手にはアーク・ロイヤルなどのスキルで動きを鈍らせて狙い撃ちしてやればいいだけで、これを装備してまでやることではない。
こんな性能でも★5装備特有の火力値補正を持っているため、スキルトリガーが時間経過の砲艦の選択肢に上がっていたのだが、
科学研究室で入手できる試製381mm三連装砲や試製410mm三連装砲といった入手性に難があるが使い勝手の良い戦艦主砲が実装されたことで選択肢にすら上がらなくなってしまった。
★5装備なせいでヴィスカーの金・黒装備箱から出てくる可能性が常にあり、同装備箱からは優秀な対空砲「113mm連装高角砲」や攻撃機「バラクーダ」、戦闘機「シーファング」が出てくるためこれが出てくるとガッカリされる。
また、このどうしようもなさにもかかわらず、ゲーム最初期のイベント配布装備だった経歴も持つ。
金メッキで新米指揮官を惑わし、強化でパーツを巻き上げてドブへ捨てさせる光景は紛れもなく罠そのものであった。
時は流れ2019年5月、イベント「黒鉄の楽章、誓いの海」にて、史実において同砲を搭載していた戦艦キング・ジョージ5世が実装。
彼女のスキル「兵装最適化」は同砲の拡散範囲を収束・クリティカル率を上昇・1発目に限り装填時間を大幅に短縮させ、更に同砲装備時に限り強化される特殊弾幕を発射するという間接的なヤケクソ強化とも言えるもの。
2射目以降は回転率がガタ落ちするため長期戦では相変わらず他の優秀な主砲に負けてしまうが、出足は非常に早くなるので短期戦では優位に立てる。
もう一つのスキルが通常海域において汎用性の高い対陣営特攻ということもあり、彼女に積む分には雑魚狩り向けの主砲として選択肢の1つに上がってくる程度の性能にはなった。実質専用装備だから1本持ってれば十分だけど。ってことはこれでやっと金クレーンと同等……?
但しあくまでキング・ジョージ5世のスキルによる強化が強いのであって砲そのものが強化された訳ではない。一応キング・ジョージ5世が2021年6月時点で恒常入りしたので入手性はそこまで悪くはないのが救いか。
なお彼女は後に専用強化装備が実装され、スキルが更新された。その内容は「他のロイヤル艦が一人でもいる場合あらゆるステータスが強化され、いない場合はこの主砲以外でも上記の弾幕強化が適用される」というもの。
ロイヤル艦がいる場合の強化幅が大きいため一概には言えないが、彼女をグッドスタッフ構成に入れる場合はこの主砲を選ぶ理由が存在しない事になった。356mm四連装砲の明日はどっちだ。
スペック自体は高水準だがデメリットが大きすぎる為カスレア扱いされているケース。
職分は決闘者でタイマン特化がコンセプトであるのだが、それ故に非常に扱いにくくなっている。
この職分は『敵をブロックしていないとSPが回復しない』特性を持つが、敵を抱えないといけないのに高い攻撃力で弱い敵はすぐに倒してしまい、スキルで迎撃したいエリート以上の敵相手にスキルが貯まっていないというジレンマを抱えている。
2つのモジュールで「非ブロック時はSP回復速度-80%」のXと、「非ブロック時は
自然
回復しない」のYで多少は改善された。
配置コストも30超えと高く、重役出勤になりやすい。
星6としての奥義ともいえるスキル3はステータス大幅アップ+ブロック数増加+リジェネ、スキル終了時強制スタンとなっており、ゴツイメカに乗る漢のロマンなのだが
単体攻撃
職分考えればそうなんだけど
他のスキルはS1が簡易的なステータス強化のみのパッシブ効果。
S2が攻撃力アップ+ブロック中の相手をスタンさせる。ただし
ブロック数増加無し
前述したとおりスペック自体は高いが、高コストの1ブロックがネックになっている。
味方の攻撃が敵にヒットした際に出現し、多く獲得するほど次ターンにクリティカルが発生しやすくなる「クリティカルスター」の発生率を上げる概念礼装(装備品)。
代表例は2024年現在最もスター発生率アップ効果の倍率が高い星4礼装「
優雅たれ」など。
これらの礼装を装備するとクリティカルスターの獲得量が増え、安定してクリティカルを狙える…はずなのだが、実際は、最高倍率の「優雅たれ」でさえ
1個か2個スター獲得数が増える程度の効力しかない。
参考までに、本作のスター獲得の上限は50個(50個に達するとすべての攻撃がクリティカルになる)で、20~30個前後獲得してはじめてクリティカル率が50パーセント前後になり、現実的にクリティカルを狙えるようになる。
もうわかっただろうが、1~2個スター獲得量が増えた程度ではクリティカルの発生にはほとんど貢献できない。
最高倍率の「優雅たれ」でさえこの有り様なのだから、「優雅たれ」以下の倍率のスター発生率アップ効果を含有した、複数効果を持つ星5礼装の悲惨さは言わずもがなである。
詳細は省くが、後にあまりにもスターが出てこないことを疑問に思ったあるプレイヤーが検証した所、
スター獲得関連の計算式に欠陥があり、発生率アップ効果は殆ど機能していなかったことが判明している。
初期の運営はこうしたスター発生関連のスキルや礼装を過剰に評価していた節があった。
固有の絆レベルを最大まで上げた際に入手できる「絆礼装」にもスター発生率アップ効果を握らされているサーヴァントも2025年10月現在6騎いるが、内5騎はスター発生率アップしか効果がないので数ある絆礼装の中でもぶっちぎりで外れ扱いを受けていた。
しかもその5騎全員が最初期実装ということで効果量も完全にお察しレベルであったのだが、「冠位研鑽/戴冠戦」実装に伴い、グランドサーヴァントに設定したサーヴァントのみ絆礼装の効果を「元来の効果」か「NPを50%チャージした状態で戦闘開始する効果」から選ぶことが出来るようになり、後腐れなくチャージ効果に切り替えることが出来るという強みになった。
また、サーヴァント側のカード性能にも問題があった。
このゲームでは大雑把に言うと「攻撃の回数が多いほどスター発生の期待値が高い」のだが、稼働初期のFGOでは大抵のサーヴァントが持つカードのヒット数が1~2ヒット、多くて3ヒットと言う状況だった。
この全体的なヒット数の少なさにより
ただでさえ機能しているとは言い難いスター発生率アップ効果が更に機能不全に陥っており、スター発生率アップ系の礼装の評価を下げた。
全体的に攻撃のヒット数が多い
ギルガメッシュの実装時には、「ヒット数の多いギルならスター発生率アップ効果を活かせる」と一瞬再評価されたものの、
最終的には後述する「毎ターン一定数のスターを獲得できる礼装」の登場や、サーヴァント側のスター獲得スキル・スター発生率アップスキルの改善が始まったことで汚名返上は成せずに終わっている。
「優雅たれ」はシナリオにおいてもネタにされ、主人公がハロウィンイベントから逃亡するために身代わりの術の材料に使われるという憂き目を見た。
幸いなことに、その後は運営サイドに「スター発生率アップ系の効果はハズレ」ということは伝わっていたようで、18年以降、スター獲得を補助する礼装の効果は「毎ターン一定数のスターを獲得できる」「サーヴァント登場時に一定数のスターを獲得する」という2つの効果が主流となっている。
なお、2024年現在「優雅たれ」は排出停止されており入手手段が存在しないが、入れ替わりのように実装された星4礼装「悲願の継承」は「装備サーヴァント登場時にスター一定数獲得、NP獲得効率上昇」というスタンダードかつ扱いやすい効果となっている。
「FGO」に限った話でもないが、寿命の長いソシャゲでは上位互換の装備やキャラが増えてしまうことはままあり問題となることもある。
が、この効果の礼装に関してはそれなりのコストで装備してもほぼ意味のない代物でしかなく、上位互換・下位互換以前の問題であった。
余談だが、これと同じ理由で「スター発生率アップ」系のスキルを持つサーヴァントも初期はハズレ扱いされていた。
こちらはスター発生率の効果倍率を大幅に強化することで改善が図られており、実際に目に見えて効果を発揮していることがわかりやすくなっている。
〇[LIVEゲスト]三村かな子 ほか イベント完走報酬出身恒常排出SR(通称ゲス枠)(アイドルマスター シンデレラガールズ)
初期のイベント「新人アイドルプロデュース」の完走報酬として入手できたカード。
イベント完走報酬というだけあって、その性能は最高レアリティであるSRであるもののガチャ産のSRとは性能は大きく劣っていた。
しかし後に課金ガチャにも投入された上に他のSRと同確率で出現するため、
「折角排出率僅か1.5%のSRを引き当てたのに目当てのカードではなくこれが出てしまった」という怨嗟の声が浴びせられ、
『ライブ「ゲス」ト』をもじって
ゲスかな
、また同様のイベント完走報酬出身の(低性能な)恒常排出SRを
ゲス枠
と呼ぶ流れができてしまった。かな子がゲスい訳ではない。
これを受けてか、運営側も翌年にはイベント完走報酬SRを恒常SR枠に追加しなくなり、またその頃実装された「Sレア確率〇%プレミアムガチャ」ではコスト14以上のSRしか出ないようになっている。
なお、ぷちデレラ実装直後に「コスト14で道場を殴ると、コインの入手効率が一番高い」と判明した時に、このカードが流通量もあって注目されたことがある。
まあすぐにコイン不足は解決されてしまったのだが。
2021年頃にはガチャチケットやアイドルの飽和、スターターセットの登場などにより、恒常排出SRは新しめの26コストSR以外ほぼ全てが二束三文で入手可能。
ある程度古いSRはもはや20コストオーバーだろうがゲス枠だろうが相場だとかアイドル自身の性能だとかを問う以前の問題となっており、「恒常SRはオマケで付いてくるぷち衣装の方がメイン」の状態に。
前述の「Sレア確率〇%プレミアムガチャ」では出てこないゲス枠アイドルとそのオマケのぷち衣装はむしろ貴重な部類となっている。
ちなみに、当初ぷちデレラ橘ありすのノーマル+時のヘアスタイルを入手するには、ゲス枠の一つである[ストロベリーチャレンジ]橘ありすを、確率にして0.01%程度という絶望的な値を乗り越え自引きする必要があった。
その後は復刻イベントをこなすと手に入るSレアイベントチケットを用いて[ストロベリーチャレンジ]橘ありすをスカウトすれば楽に入手可能だった。
学マスを代表するカスレア。通称「乙千奈」。
カード、アビリティ両面で目立った点のない微妙な性能で、初期SSRながら今まで一度も日の目を見ていないサポートカード。
固有カード「陽だまりの生徒会室」はターンを消費しない回復カードなのだが、未強化状態だと使用コスト3、回復量3でありなんと±0。一応元気を体力に変換できるというメリットはあるが……。そもそもスコアに繋がる打点やバフを所持していたいため、このカード目的で採用されることはまずない。とはいえ、邪魔にはならないカードであるため、本体性能が高ければ言うことのないカードだったのだが……。
肝心のカード性能はステータスに関わる部分を抜粋すると、
- ビジュアルレッスンボーナス上昇
- ビジュアルレッスン終了時ビジュアル増加
- アクティブカード獲得時ビジュアル増加
- 初期Pポイント増加
前提としてレッスンボーナス増加は、レッスン終了時にパラメータを追加で上昇させる割合を増やすもの。学マスの仕様として、ほぼ全カードにレッスンボーナスの増加or初期パラメータ増加が一枠付けられており、これ自体は特筆すべきアビリティではない。
ビジュアルレッスン終了時パラメータ増加に関しては、本作のレッスンには通常のレッスンとより効果の高いSPレッスンが存在し、サポートカードの効果でSPレッスン発動率を上げて全てのレッスンをSPレッスンでこなしていくことが基本セオリーとなっている。そして、レッスン終了時パラメータ増加効果に関しても、通常とSP両方に反応するものと、SPにのみ反応するものが存在し、もちろん後者の方が一度の効果量は大きくなっている。つまり、上振れを狙うのであれば後者が完全な上位互換となる。ちなみに本カードが所持しているのは前者である。他の部分で十分強力であれば許せる効果、といった感じ。
アクティブカード獲得時パラメータ増加については、弱くも強くもない効果といった感じ。本作には打点を中心とするアクティブカードとバフを中心とするメンタルカードの区分が存在し、デッキ構築は基本的に半々もしくはメンタル多めを目指すため、プレイスタイルによっては弱めになりがち、といった程度のもの。他に採用理由のあるカードが持っていれば意識してもいいかな、くらいのもの。
初期Pポイント増加は、直接的なステータスの増加にはつながらないが、カード・サポートドリンクの交換やカードのさらなる強化に必要となるため、他でステータスを十分に盛れるのであれば(ry
上記の通り、「他に強い部分があるカードがおまけで持っているならばまあ」くらいのカードアビリティを集めた結果、採用する理由のないものになってしまった、という印象のカード。特に強いカードの少ない初期環境であれば、SPレッスン発生率上昇を持っていればレッスンボーナスとの組み合わせが強力であったはずだし、カードが強力なバフであったり、あるいはアイテムであればそれ目的で使われることもあったはずである。
現状サポートカードにテコ入れがなされた例はないため、この先カスレアから脱する可能性もあまりない悲しきカードである。イラスト・シナリオアドはかなり高いのだけが救いか。
単体の性能以上に仕様や環境との噛み合いが悪く、使える水準に達していないとしてカスレア認定されてしまったケース。
まず本機は「耐久力と支援防御で味方の身代わりとなり、攻撃の被害を最小限に抑える」ことが本分である耐久機なのだが、地形適応が「宇宙〇 空中△(移動距離半減) その他出撃不可」であるため地上には降りられず、その上本作では仕様上空中から地上の機体を支援防御する事が出来ない。
支援防御の可能な場所は移動可能範囲に依存するため、宇宙以外に出すだけでも鈍足化し機能停止に近い状態になるだけでなく、そもそも地上の味方に対しては盾にすらなれないという耐久機として二重苦の欠陥を抱えてしまっている。
2×2サイズの大型ユニットである点も絶妙に扱いづらく、支援防御の道のりを味方が塞いでしまったり、敵のMAP兵器の範囲を避けたと思ったら端に入ってしまっていたり、といった事故の要因になりやすい。
一応スペック上の防御力だけ見ればリリース当時のユニットとしてダントツの1位なのだが、防御時のダメージ軽減率を上げるシールドを所持していない、ダメージ軽減系アビリティが使用する敵機体の絶対数が少ない特殊兵装対象に大きく偏っている、通常兵装で付与できるデバフが「命中率低下」のみで有難みを感じにくい、とそれ以外の面で環境との相性の悪さが無視できないレベルで目立つ。
26年5月現在のエンドコンテンツでは強力な特殊兵装を備えたボスも増えてきたものの、相応により強力な耐久機も開発産・ガチャ産問わず実装されてきているため、態々地形適性が足を引っ張りがちな本機にお呼びがかかることはそうそうない。
だが、引いたところで全く使い道が無い存在かと言うとそうでもない。
まず、同時に入手できるヨナ・バシュタ【UR】は耐久機パイロットとして非常に優秀な存在である。
支援防御タンクとして理想的なステータス・スキル・アビリティに加え、乗せ替えの択が潤沢な「地球連邦軍(宇宙世紀)」タグの適性、そして26年5月現在恒常URキャラでは他に
イオと
ノリスと
三日月しか所持者のいない
無条件で支援防御を毎ターン2回実行可能という非常に有用な特性を持つのである。
結果、開発版フェネクス実装までは開発で作りやすく意外に地形適性も良好な
サイコガンダムに乗せられたり、開発難易度こそ高いがその分強力な
Hi-νガンダムや
ユニコーンガンダムをシナジー面で競合するイオと取り合う事が多かった。
後者2機はともかく前者は彼の出自を考えるとあんまりすぎる組み合わせである。そしてナラティブはほぼ満場一致で「ヨナのおまけ」扱いされる始末
次に、登場から約1年ちょっと越しに実装された『NT』のメインステージやエターナルロードはいずれも地形設定が「宇宙」である。
このゲームにおけるこの2種のステージでは「該当するシリーズ(後者のみタグの場合もあり)の機体或いはパイロットしか編成できない」部隊枠が存在する都合上、即戦力として活躍できる機体に乏しい『NT』枠のURとしては(決して積極的な採用理由ではないものの)開発機体たちの盾として、一定以上の活躍が見込めるのである。
また、『NT』メインステージ実装に合わせ幾何かの上方修正がなされ、特殊兵装耐性を強化しつつ多少のビーム耐性を得たことで対応できる相手の幅がちょっとだけ広がった他、『NT』出典の機体・パイロット全てに『ガンダムUC』シリーズが付与され『UC』のシリーズ制限がかかるステージにも出撃できる様になった為、場合によってはそちらでも即戦力にはなるだろう。
『UC』メインには地上ステージもちょっとある上に、上記の様にユニコーンガンダムが強力なので最終的にヨナはそっちに乗る可能性が高いが。
あるいは守りに使えないならということで、26年6月現在ガチャ産URユニットでは唯一3回使用できるMAP兵器持ちという個性に目を付け、攻撃型パイロットを乗せてそれなりの削りダメージとデバフをばら撒いていくという運用方法も考察されている。
本作ではごく一部を除きMAP兵器を移動前にしか使えない都合上慎重な位置取りが要求される上、複数回チャンスステップ持ちのURパイロットで克服する場合逆説的に対応する各機体も持っているはずなので大抵そっちに乗せた方が強いといった課題も少なからずある。だがその辺りをある程度克服さえ出来れば、地味にチクチクと痛いダメージを重ねてくるまとまった部隊との戦いや、それこそナラティブA装備が出場条件を満たしており、毎ターン沸く超低耐久だが最優先で排除しなければならない雑魚敵を一掃できるエターナルロード『堅牢』など、正直この一点でカスレア判定を覆せるかはまだまだ疑問が残るくらいに非常にピンポイントではあるが無二の活躍が見込める箇所が全くないわけではないのだ。
備考として後発の限定ユニットである
ガンダム試作3号機(EX)も(ほぼ)宇宙専用の大型耐久機としてこのナラティブA装備(EX)とほぼ同じ欠点を抱えているものの、こちらは付属の
コウ・ウラキ【UR】のスキルや移動型MAP兵器により移動距離半減をある程度踏み倒すことができる(≒支援防御を諦め矢面に立つタンク的運用は最低限可能である)点、及び「脱出」機構により高火力機のCSを止められるのが状況次第で非常に有用である点などから(それでも限定ユニット内では微妙寄りの評価をされがちだが)カスレア判定を回避している。
また開発版SSRのナラティブガンダムA装備は同じくほぼ宇宙専用かつMAP兵器が無い代わりに、良好な攻撃力とそれを底上げするアビリティ、長射程・高火力の兵装を兼ね備えた射撃型の攻撃機としてかなり優秀な性能をしているため、機体への愛を以て本機を使いたい場合はこちらの実用化から視野に入れるとよいだろう。
〇超ベジット(ドラゴンボール レジェンズ)
強化の方向性がズレていないにも拘わらずカスレアを脱却できなかったケース。
当初は火力不足で耐久力も微妙なキャラだった。
その後プラチナフラグで能力が一線級に強化されたが攻撃力や耐久力に特筆すべき強みを持たなかった事で依然カスレアとなっている。
更に
孫悟空がこのキャラの上位互換とも言うべき優秀な性能を誇る為主力として運用する意味が皆無だと言わざるを得ない。
Gr MG4、MG3、Ameliなどが該当する。
準備万端は戦闘開始後、一定時間経過後に火力と装弾数を増強するスキル。
一見問題なさそうに見えるのだが、その効果に対して8秒もある開幕CTが全てを台無しにしてしまっている。
これらを持つMG(マシンガン)は高い火力と連射力による瞬間火力を持つ代償にリロード時間の長い銃種である。
ゆえに、開幕の1マガジン目で発動できるスキルで押し切るか、リロードによる火力ロスすら補えるほどの超火力をもたらす累積型スキルが強力とされる。
しかし、このスキルはそのどちらにも一切当てはまっていない。
発動する頃には1マガジン目を撃ち切ってリロードに入っていることが大半で、スキルの効果が発揮されるのは2度目の射撃を始めてからになる。
しかも火力補正値すら他の火力増強スキルを圧倒出来るほど高くなく、所持者は例外なく基礎ステータスが控えめで強化値すら少ないという悲惨ぶりである。
いったいどこが準備万端なのかと突っ込みたくなること請け合い。
この惨状は来日前に中国版で1度ナーフを受けたことによるもの。
本来であれば文字通りCT0秒で発動する文字通りの準備万端で非常に強力なスキルだったのだが、やりすぎなほどの下方修正を受けて今に至る。
日本版である「ドールズフロントライン」においては最初からこのスペックであったため、残念ながらあまり良い印象を受けるスキルとは言えない。
〇 一〇〇式(ドールズフロントライン)
星5のSMG(サブマシンガン)であり、日本版正式リリースとともに実装された記念すべき初の日本製銃器モチーフの人形。
ステータス自体はレアリティ相応に高水準であり、タンク役としては申し分なさそうに見える。
スキルも固有のもので、おまけに発動時には桜の花びらが舞う風流な専用エフェクトまでついており、一見なかなか優遇されているように見える。
が、問題はこのスキルの性能がかなりどうしようもないこと。
「桜逆像」というこのスキルの開幕CTは8秒。前述した準備万端と同値であり、この時点で出足にはかなりの難を抱えている。
そしてその効果はといえば、「一定値までダメージを肩代わりするシールドを張り、5秒間破壊されなければ火力に、破壊された場合は回避力に、それぞれ自己バフを付与する」というもの。
シールドで耐久力を底上げしつつ、被弾が嵩みがちなメインタンクに置けば回避バフで更に生存性を高め、
サブタンクにすれば火力にも貢献できるマルチプレイヤー……というのが理想型なのだろうが現実は厳しかった。
まず、シールドは中盤以降になると雑魚相手でも1回被弾したら割られる程度の耐久性しかない。CT8秒のスキルが生きてくるような長期戦ではぶっちゃけ気休めにもなるか怪しい。
ならばバフの方はといえば、まず火力に関しては「シールドが脆すぎて発動自体が難しい」「開幕CTとシールドの持続時間合わせて発動までに13秒もかかる」「肝心のバフの倍率が低い」と悪い意味で三拍子揃った救いようのない性能。
回避バフはまだいくらか実用的だが、やはり倍率は控えめでシールドを加味しても8秒もあるCTと釣り合いが取れているとは言えない。
より短いCTでより高倍率の回避バフを得られるSMGはいくらでもいるし、なんなら同倍率の回避バフを開幕1秒から永続で得られるスキルを持つSMGまでいるので、これを目当てに一〇〇式を起用する理由は皆無に近い。
シールドと攻撃バフがほぼ死んでいるせいで実質出が遅くて効果がショボいだけの回避バフスキルと化しており、マルチプレイヤーどころか器用貧乏の域にすら達していないというのが実情。
基礎ステータス自体は本当に優秀なのだが、それでもこのスキルの駄目っぷりをカバーするには足りないというのが悲しい。
2019年のクリスマスイベントでは専用装備が実装されステータス面が補強されたものの、結局元凶たるスキルの性能には何ら影響しないので評価はほぼ変わらないままだった。
この専用装備自体も当該イベントしか入手手段がなく、恒常入手手段が一切設けられていないのも追い風になってしまった。せめてもっとCTが短くてシールドの耐久性がまともなら……と思わざるを得ない。
と言った感じで残念な性能に加え、彼女は日本版における事前登録特典だったという点も話題に上りがちな理由の一つ。
最初に手に入る星5の人形ということで、多くの新米指揮官がそのレアリティと桜タイツにつられて貴重なコアを彼女に注ぎ込み、後々戦力拡充に悩むこととなってしまった。なかなか罪な女である。
実のところ素のステータスが優秀なのに加え敵が弱いうちはシールドもそれなりには機能してくれるので、序盤に限っては案外頼れるタンクになれたりはする。
高レア故にコア消費が重すぎるという問題はあるが……
一方で黒髪ぱっつんに桜タイツという容姿に実直な性格、そして貴重な国産銃ということもあってかキャラとしての人気は上々。日本鯖での副官配置率のランキングで1位に輝いたことも。
専用モーション付きの家具があったり、3種類もスキンが実装されたり(うち1つはアニメーション付き)、公式グッズも何気に多かったりと性能以外は結構恵まれていたりする。
〇闇獣操士カティ(サモンズボード)
星7のフェス限シリーズ獣操士の1体。
攻撃力こそ最強クラスだが、HPが異常に低く平均的な攻撃タイプの半分しかない。
リーダースキルはカウンタータイプに珍しく常時ステが上がるタイプだが、肝心の反撃は環境トップの1/3に満たない。
極めつけはスキルの攻撃力強化がたったの1.3倍×7ターン。しかも3回までの使用制限があり長期戦にも向かない。
唯一の救いは2年以上も環境トップのリーダーである夜鱗神獣クロユリの代えがたいサブになる事だが、そもそも揃えなきゃ意味がない上に、ムルムルなどの恒常モンスターで何とかできるレベル。
名前に獣操とあるように羽がついた熊ロンドハーケンを従えているが、そちらの方が攻撃力以外の全てで上回っている。
〇アレフ(ガーディアンテイルズ)
ガデテルを代表するカスレア。
彼の場合は攻撃方法でカスレアとなっている。
攻撃速度が遅い上に立ち止まって攻撃する為かなり扱い辛い。
しかも似た様な立ち位置だったランが大幅に強化された事で更に立場が無くなってしまっている。
更に彼の上位互換とも言える優秀な性能のキャラも数多くいる為主力として運用する事は厳しいと言わざるを得ない。
〇石田雨竜(滅却師最終形態)(BLEACH Brave Souls)
ブレソルを代表するカスレア。
彼は攻撃の弱さでカスレアとなっている。
通常攻撃は当たり判定が小さい上に強攻撃も範囲が狭い為かなり扱い辛い。
しかも覚醒が実装されてもヒット数アップが無かった為カスレアとしての地位が決定的になってしまった。
更に同じ知属性には強攻撃ヒット数アップを持つ為かなり強い
更木剣八等の優秀なキャラも多くわざわざ主力として運用する意味も無い。
その弱過ぎる性能によりユーザーの間ではファイナル石田と呼ばれ悪い意味でネタにされている。
〇タイマー回復(ラブライブ!スクールアイドルフェスティバル)
「○○秒ごとに△△%の確率で体力が…回復する」という特技を持つカード。ガチャ産かつ最高レアリティであるURに限れば7種類が存在する。
このゲームにおける特技は、カードの性能・役割に直結する重要なパラメータであるのだが…
特技の効果は、獲得スコアを増やす「SCOREアップ」、コンボを繋げやすくなる「判定強化」、ライブ失敗しづらくなる「体力回復」の3種類、
特技の発動条件は、高密度譜面で有利な「ノーツ系」と、低密度譜面で有利な「タイマー系」の2種類に大別できる。
だが、問題はそれらが組み合わさった時の相性。
SCOREアップ・判定強化はプレイヤーの力量や譜面難易度に影響されづらく堅実な恩恵があったのだが、体力回復は別。
当時の体力回復は「失敗を防ぐ」以外の恩恵が無かったので専ら難しい譜面向きの効果であったのに対し、
タイマー系の発動条件は前述の通り低密度譜面向き、要するに易しい譜面で輝くもの。
……あれ? 易しいなら体力回復いらなくね?
限定的な効果とちぐはぐな志向性が合わさった結果生まれた「タイマー回復」は、絶妙に使いづらいものになってしまった。
スパロボの常としてDDでも追加機体への乗り換えがあるのだが、乗り換えたら乗り換え前のSSRはガチャから出なくなるなんて事は当然ない。
その為、乗り換え前のSSRはカスレア扱いされているのが現状である。
一部にはサブパーツとして装備する価値がある物もあるので全部が全部いらない訳ではないが、ほぼほぼ使い道はない。
SSR必殺をガチャで引くとパイロット育成用のオーブが手に入り、このオーブ育成が
50個
で完凸となる為、一応そちらの育成にはなる。
だが、(正確には少し違うが)各機体ごと恒常ガチャ実装2個目までのオーブは他に交換手段もある為、実装初期のSSRはそちらの需要も弱い。一応、得がなくはないと言ったところ。
鉄也がマジンエンペラーGに乗り換える際にグレートブースターのサブパーツ効果に鉄也向けのテコ入れが入ったりと、引く価値を残すような対応もされてきているので、今後の対応次第ではカスレア脱却する物もあるだろう。
スパロボDDでカスレア扱いされている物は他にも多いが、乗り換えさえなければ必殺スロットで出番がある物も多く、今は使い道がない機体でも強力なメインSSRが実装されて第一線に来ると過去SSRも必殺スロット需要が上がったりする。
そんな中で乗り換え前のSSRに関しては、上記の鉄也のようなテコ入れがない限り、今後使い道が出る事はほぼないと思われる。
Ver.2.0.0からSSR必殺技を装備品「アビリティチップ」に変換できるようになったので、ガチャで不要なSSRが出たらこちらに回した方が利用価値がある。但しアビリティチップからSSR必殺技には戻らないのでご利用は計画的に。
〇「鬼仁会会長」西谷誉(龍が如くONLINE)
公式生放送でシリーズプロデューサーの横山氏に直接こき下ろされた公式カスレア。
バトルスキル(以下BS)等の数値がインフレに置いていかれていることには目を瞑るにしても、最大の問題点はBS発動時に随伴するデメリットの自陣ヒートゲージ減少効果。
『龍が如く』シリーズに触った事があるならまずひと目で分かるレベルで大問題でしか無いデメリットであり、西谷を入れるだけで自分を含めた自陣キャラ全員のヒートアクション(以下HA)発動の足を引っ張る。「強いモン見るとな、アソコが堅なってしまうんや」とか仰向けになって脚だけでガサゴソ動いて突撃しながらドスを振り回すとかの奇行が悪いのだろうか。
しかもそこまでしてでも発動したバトルスキルの中身は平々凡々。完全手動プレイでもなければ封印不可能という厄介さが扱い難さに拍車を掛けている上に、完全手動プレイでの周回が地獄の本アプリに於いてはハイリスクノーリターンでしかない。
ドンパチで起用しようにもBSに追加して奥義すらも使い所がなく、この大惨事でありながら一度テコ入れを得てこの有様であり、しかもそのテコ入れ時にも生来抱えていたBSのデメリットは完全放置されていた始末。
余りにも性能が酷すぎるせいか「キャラストーリーを読了した後は枠の無駄だから売却していい」とまで言われていた始末である。原作だと隠れた人気キャラであるためか、期間中ログインするだけでもらえたというのに…。
更に2020年5月末から始まった龍が如くシリーズ15周年記念の『龍が如く0』とのコラボイベント期間中のみ開放されているキャバレーグランドへの都市派遣回数でもらえる報酬に西谷が紛れ込んでいたため「原作ネタとはいえ誰得…」とユーザーには頭を抱えられる羽目に。
同イベント中に行われた絶技開眼の対象となり、直前の生放送で運営サイドも「なんとかします」と答えたことで期待されており、BSの絶技開眼をさせることでやっとデメリットが消去された。
……が、この絶技開眼を行うためにはまずキャラをLv100にして全強化を終える必要がある。毎日引ける10連から排出される可能性があるとはいえ、「(排出されなかった場合は)貴重なアイテムを投資してまで優先的に強化する必要があるか」「生来のBSのデメリットが根本的に解決されたか」と問われれば……
〇ダクネス(この素晴らしい世界に祝福を!ファンタスティックデイズ)
原作キャラが原作再現のせいで癖が強い性能になっており評価が微妙になっている中、特に際立ってどうしようもない扱いをされている。
その性能は「ターゲットを自分に集める防御特化、但し攻撃は当たらない(命中率極小)」というもの。
一般的にはタンク向けなのだろうが、残念ながらこのゲームは
戦闘に時間制限があり、素早いクリアを要求される
事からタンクやヒーラーでもそれなりに攻撃性能が求められる。
なので攻撃性能が死に過ぎている彼女ははっきり言って
邪魔
。
また壁性能もさすがに原作程の不死身ぶりは無く、ターゲットを集める性能も完全とは言えない。
なのでまぁボロクソに言われているのだが、ダクネスなのできっと
そんな罵詈雑言を聞いて喜んでいるだろう…。
サービス開始から存在しているエアシャカールの賢さSSRのサポートカード…なのだが、トレーニング性能が貧弱そのもの。
更に得意率アップも持たないため、どのトレーニングに来るかは完全にランダム。加えてレースボーナス・ファン数ボーナスも持たない。
唯一ヒント関連の性能はトップクラスなのだが、肝心の所持スキルが3個しかないと、完全に利点を台無しにしている。一応、これに関してはヒントを全部取った後にステータスとスキルptをブーストしやすくなるという利点もあるにはあるのだが、上述の練習性能と釣り合っているかと言われると…。
トドメに連続イベントで貰えるレアスキルは中距離用の「勝利への執念」。このスキルはそもそも追込とは噛み合わない上に、逃げや先行にしても発動率が非常に怪しく、使いづらいスキルであった。一応、勝利への執念は2周年のバランス調整で改善したが、そもそも改善方向が逃げ先行に採用すると割と発動する方面の物の為それが目的なら根性SSRメジロライアン、配布パワーSSRカワカミプリンセスや配布スピードSSRカツラギエースを使った方がいい。
おまけにアオハル杯での適性は差しA、追込Bと、所持スキルに噛み合っていない。そもそもスキルが3個しかない時点で不利なのだが。クライマックスでもレスボ0が足を引っ張り、グランドライブでも得意率0が足を引っ張る、グランドマスターズに至っては目玉となる3種の叡智システムが全て全く噛み合わない、プロジェクトL'Arcでもグランドライブと全く同じ理由、U.A.Fに至ってはそもそもシナリオの仕様上賢さサポカの評価が一律で下がっている(そしてパワーサポカは割と評価上昇気味)、大豊食祭でも初期絆が非常に高いのは有用なのに得意率0が全てを台無しにしている、レジェンズではレースボーナスの優先度が低い…と思いきや、結局得意率0と練習性能の低さで足を引っ張る、無人島シナリオはそもそも当初はスピード5が主流で賢さを入れる枠がなく、後のバランス調整後にてスピード以外のトレーニングがアッパー調整されたが、それでも得意率と練習性能の低さが足を引っ張ると踏んだり蹴ったりである。BeyondDreamsシナリオでもサポカは基本5種編成が推奨される(つまり賢さ枠は大体1枠となる)上にシナリオ実装と同時に実装されたリンク枠フォーエバーヤングがよりにもよって賢さな上に最新周年サポカなだけあってほぼ完全上位互換の為全くお鉢が回る事はない。トレセン軒シナリオでもグランドライブ、L'Arcと全く同じ理由が発動する。
つまり現状ウマ娘に実装されている全てのシナリオに向いていないと言っても過言ではない状態である。同じくカスレアとして加わった下記根性マーベラスですら
「長所は明確にあるが突き抜けきれず、ライバルの同ウマ娘サポカが軒並み相当強いので出番がない」形だが、
こちらはライバルの同ウマ娘サポカすら配布らしく大体必要な部分のボーナスを持ってはいるが大して強くない程度であるにもかかわらず、その完全下位互換だから出番がないと言い出している始末である。
有志がアオハル杯実装前にトップランカー100人の使用デッキを調べた所、当時のSSRサポートカードで唯一の採用率0%を叩き出したほど。
1周年のバランス調整では連続イベントでまなざしと直線一気を確定で得られるようになり、ついでに完走すればスタミナと賢さが35ずつ、スキルptが60手に入るようになり、何とかカスレアを脱却した…かのように見えたが、
その1ヶ月後にスピード版【mag!c number】がイベントで配布、こちらもヒントで直線一気を持っているのに加え、賢さ版は上述のように新シナリオと悉く噛み合っていないため、エアシャカールのサポカを入れるなら配布であるが故に完凸が現実的なこっちの方が断然効率的なのである。直線一気の因子もヒントも貰えない下振れを恐れて賢さ版を入れる価値は無いに等しい。おまけに回想のしおりが実装されたため、イベントに参加できなかった人も後から取れるようになってしまった。
更に言うと最重要とされるボーナス数値を全シナリオ分ピンポイントで持っていないこちらと違ってスピード版は配布な分最低限度ながらも大体は持っているのでほぼ完全上位互換、
ライバルとなる他追い込みサポカの性能が明確なレベルで賢さ>>>>>スピードの為、採用の為のライバルが明確に賢さの方が強い。
そのため、お鉢が回ってこなくなり、結局カスレアに逆戻りしてしまった。
挙句の果てにはSRスピードジャングルポケットが友情込みなら上回るトレーニング性能と確定直線一気イベントと多彩な差し追い込みスキルを引っ提げて実装された為、直線一気用、と考えても価値を完全に失くした。
そしてトドメにSSRヒシアマゾンがパワータイプとはいえ直線一気の上位スキルである迫る影を引っ提げて実装され、最早死体蹴りである。
そして3周年で実装された新シナリオ「UAF Ready GO! ~アスリートのキラメキ~」では賢さトレーニングによる体力回復がなくなった事により賢さサポートそのものの価値が落ちてしまった。さりとて不要になった訳ではなく賢さを1枚は刺さねば因子に頼らない限り賢さが伸びなくなってしまうのだが、もちろんそんな枠にこのカードが差し込まれる余地などあるはずもなく完全にトドメを刺された。
それだけのみならず、2024年4月30日に実装されたSSR賢さナリタタイシンも迫る影に加えて3周年で追加された追込の新スキルの数々を引っ提げて実装され、聖なる一歩半と賢スイープ諸共完膚なきまでにトドメを刺されてしまった。
さらにSSRスタミナ版【Cocoon】が実装から1年以上汎用スタミナサポカの最上位格をキープし続けている結果、同一キャラサポカは1枚しか入れられない仕様上最強レベルの汎用サポカを押しのけてまでどのシナリオにも向いていないサポカを入れる為の理由がなければ入れる事があり得ない状態にまでなっているが、このカードの惨状からしてそんなものはある訳がない。
更に劇場版ウマ娘『新時代の扉』の公開記念としてSSRが映画縁のキャラクターのサポートカードのみ出てくるガチャが登場したのだが、その中にあろうことか本サポカがピックアップされており、有償ジュエルで運悪く引いてしまったトレーナーが頭を抱えることに…。貴方はRTTTと新時代の扉の間の世代ですよね?
ある意味、この扱いづらさは史実のエアシャカール号の気性難っぷりを再現しているといえばしているのだが…。
そんなエアシャカールだが、日の目を見たことが皆無という訳ではない。
それは、2021年12月に開催された、アオハル杯のトレーナー技能試験である。
というのも、中距離課程及びエクストラではスキルボーナスに食い下がり(勝利への執念)が存在したからだ。
勝利への執念は当時はエアシャカール以外では評価の低い根性サポカであるSSRメジロライアンしか所持しておらず、覚醒スキルとして所持している育成ウマ娘もヒシアマゾンのみだった。
そこで本サポカが「大きなポイントを確実に取れる」ということで練習性能をかなぐり捨てたわざマシンとして本サポカが使用候補に挙がったのだ。
下手に入れたらスキルによるポイント増加以上に育成キャラの能力が落ちる事による減少量の方が大きくなるとか言わない
そしてSSRキタサンブラックはそのボーナスとなるスキルを殆ど持っていないという使用率の絶大なマイナス要因があるにもかかわらず使用率はトップだった。
また『収穫ッ!満腹ッ!大豊食祭!』シナリオではスキルヒントレベル5と所持スキルの少なさから
「お料理ポイントが一定以上に溜まった後は全部大成功になる」「大成功時のスキルヒントはサポカの所持スキルとヒントレベルに依存する」「全部のヒントを取り終えると育成ウマ娘の適正に合わせたヒントを編成外から持ってくる」
という仕様からヒントレベル5で所持スキルが少ないサポカやそもそもスキルヒントを持たないウララや友人カードなどを編成して、早い段階からデッキには無いスキル取得を狙う育成手法が登場。
とはいえカードパワーの都合上基礎ステータスやスキルポイント量の低下が避けられない上、当然ながら狙ったスキルを取得できるとも限らないため、因子周回時のお遊びに近い。
それでも距離や脚質の指定さえあればシナリオ依存のスキルや因子継承時のみ出現するスキルさえ引っ張ってくることが可能なことから、おもちゃとしてではあるが使い道はできたのかもしれない。
〇マーベラスサンデー【世界にもっと☆マーベラス】(ウマ娘 プリティーダービー)
エアシャカールに次ぐ記念(?)すべきカスレアSSRサポカのニューフェイス。2022年3月7日に育成ウマ娘のサトノダイヤモンドと同時に実装されたマーベラスサンデーの根性SSR。1周年の大規模調整で根性サポカの価値が上がった中、しかも追加実装なのにどうしようもない性能のサポカがコレである。
得意率が無凸で35、完凸で50とそれなりに高く、無凸時点で友情ボーナスが25%、完凸で30%と高いものの、他の要素がイマイチなせいで絶妙に利点を帳消しにしてしまっている。
まずトレーニング効果アップが5%。要するに上述のエアシャカールと同じであり、非友情トレーニング時の練習性能は貧弱。次にレースボーナスが5%しかなく、しかも完凸しないと5%にならない。
次に固有ボーナスは「絆ゲージが100以上の時、やる気効果アップ(60%)」というもの。これを合わせれば絶好調かつ友情トレーニング時の練習性能はかなりのものになるが、初期絆ゲージアップが15~20であり、最大出力になるまで絆ゲージが80~85必要なため、最大出力になるまでが長いのがネック。
数少ない利点の初期パワーアップ20、初期スピードアップ30も、全ステータス+30のSSRマチカネフクキタルの前にはそれすら霞んでしまう。
フクキタルを別格として、根性サポカの初期ステータスアップ持ちと見ても、配布SSRサクラチヨノオー及び配布SSRシンコウウインディなどが合計ステータス+60以上で存在しているため、強みとは言い難い。
更にヒント性能が皆無。所持スキルは尻尾上がり以外スキルポイントが割高。全て汎用スキルという点も災いしてコストダウンが難しい。そしてトドメにイベント完走時に得られるレアスキルは長距離用の「火事場のバ鹿力」。有効活用が難しいスキルであり、スキル面の貢献度もほぼ皆無と言っていい。
ここまで言えば、賢い人ならもうお分かりだろう。「わざわざコレを使う位なら常設SSRハルウララで良い」という結論に帰結する。それどころか、本サポカを完凸して最大出力であっても練習性能は常設ウララを僅かに下回るのだ。
身も蓋もないことを言ってしまえば、根性マーベラスサンデーは常設ハルウララの完全下位互換である。
そして何よりマーベラスサンデーのサポカは入手性に優れている賢さSR、初期スタミナとパワーアップ35とレースボーナス15%を持つ配布パワーSSR、高いヒント性能と差し、追込で使えるスキル群に金回復持ちのスピードSSRの方が優秀なせいでお鉢が回ってこないという現実が突き刺さるため、根性マーベラスの居場所は皆無に等しい。
そしてこちらは2022年に実装されたサポカであるため、サポートカード2022確定ガチャの対象となっていた。
しかもそこには水着マルゼンスキー本人を環境から叩き落とし、スピードSSRスマートファルコンが登場するまでトップクラスの性能を持っていたSSRマルゼンスキーが含まれていた。
要するに根性マーベラスと抱き合わせになっていたため、マルゼンスキー狙いで有償ジュエルで運悪く引いてしまったトレーナーが頭を抱えることになったのは言うまでもない。
〇エスポワールシチー【KNOCK 'EM DOWN!】(ウマ娘 プリティーダービー)
エアシャカール、マーベラスサンデーに次ぐカスレアSSRサポートカード。パワータイプ。
ダート向けのスキルを持つのだが、何故カスレア扱いされているのかと言うと、単純に出力が低すぎるのと、【朝焼け苺の畑にて】SSRニシノフラワーよりも後に実装されてしまった事。
特に出力の低さは致命的であり、パワーの伸びはなんと初期実装の完凸SSRオグリキャップに僅かに劣るというのが痛すぎる。
スタミナボーナスのお陰でスタミナの伸びに関してはパワーの中でも高めなのだが、そもそもチーム競技場のダートはマイル固定であり、スタミナは重要視されていないのもマイナス。
ダート中距離想定でも、わざわざコレを使うよりも素直に他のパワーを採用してSSRダンツフレーム等のスタミナサポカを採用した方がいいのは言うまでもない。
そして何よりSSRニシノフラワーの後に実装されてしまったのが運の尽き。
ニシノフラワーの性能を簡潔に述べると、友情ボーナス35%&トレーニング効果30%でそれまでのパワーカード全てを過去のものにするレベルの練習性能を持っているのだ。
そんなニシノフラワーとはもう比較するのも可哀想になる。と言うかダート育成であってもニシノフラワー一択。
更に現在ではそのニシノフラワーと同等、或いはそれ以上のポテンシャルを持つSSRシンボリクリスエス、SSRメジロアルダン、SSRブエナビスタ、そしてSSRタマモクロスなどの存在でSSRエスポワールシチーの居場所は皆無に等しい。
何せBeyondDreamsシナリオではエスポワールシチーがシナリオリンクキャラに選ばれているのだが、その分のボーナスが乗ったとしても使う程の物ではないと言う評価が一般的な有様なのだから。
〇ヒシアケボノ【ボーノ☆アラモーダ】(ウマ娘 プリティーダービー)
実装当初から厳しい立場であったにもかかわらず、アップデートによって更に不遇な扱いを受けてしまった可哀想なウマ娘。
まず持っている覚醒スキルが悉く彼女の主戦場やゲームの仕様に噛み合っていない。一つ目の覚醒スキルである「食いしん坊」はスタミナを回復するレアスキルなのだが、史実の成績から分かるように彼女はスプリンターのウマ娘でありスタミナを回復する意義が存在しない。もう一つの覚醒スキルの「準備万全!」は横に移動するスピードが速くなるレアスキルなのだが、横の移動が早くなってもレースの展開が有利になる訳でもないため実質的な死にスキルとなってしまっている。一応加速の効果は存在するためタイミングが合わされば最高速まで近づく事はできるのだが、大半は加速が始まる前の中盤で出てしまうため無駄撃ちに終わってしまう。
進化スキルにて双方の覚醒スキルに速度上昇の効果がついたため多少は改善されたものの、そこまで劇的に評価が変わるほどではなかった。
とはいえ固有スキル「I'M☆FULL☆SPEED!!」はスタミナ制限がついているが発動すると速度と加速力の両方が上昇するために、スタミナの調整の必要性や「掛かり」によるスタミナ消費によるズレの発生のリスクはあるものの、タイミングが合わされば凄まじい効果を発揮するというクセの強い固有を持つキャラクターとして一定の評価は得られていた。
しかし3周年でのアップデートによるバランス調整によってヒシアケボノの固有が変更。「レース中盤に好位置で追い抜こうとすると速度が少し上がる。短距離レースでは効果が変わり少し前へ出る」という風に変わったのだが、結論から言うとこの固有の変更は単なる弱体化と言わざるを得ないものであった。
そもそも「前へ出る」という固有の強みは「終盤突入時のラストスパートでスキルが出てもスキルの効果が無駄にならない」というのが強みである。条件である「追い抜き」は終盤直前よりも前に既に発生してしまうため、短距離だろうがそれ以外だろうが単なる速度スキルとして大半は発動してしまう。
では速度スキルとして強いのかというと決して強いという部類ではなく、そればかりか速度の上昇量は星2以下キャラの星3才能開花前固有と同等の効果しかないという事実が判明。あまりの弱さに「短距離の場合は少し速度+少し前に出るという複合スキルになるところを設定ミスしたんじゃないのか」というサイゲのうっかり疑惑が浮上するハメに。
結果的に自らのアイデンティティを失う結果となってしまい、カスレアの仲間入りを果たしてしまった。
「強化されるチャンスが与えられても強化の方向性がおかしくてダメなまま」の餌食になってしまったとも言える
後に進化スキルの分岐で「食いしん坊」が「はっけよい!」となり短距離先行限定でスタミナ消費と引き換えに「ものすごく上がる」の速度スキルを得たが、肝心の固有スキルの問題は据え置きであり、マイナスを0に戻せたとしか言えないのが実情。
そして(下記の育成ウマ娘にも言えるが)4周年でも結局バランス調整はなく、汎用レア速度スキル以下の固有スキルは据え置きのまま。
ヒシアケボノは運営に蛇蝎の如く嫌われている説がトレーナーの間で浮上する始末
何せ他のカスレア相当(だったも含めて)育成ウマ娘が「強化が入る度に確かに強化はされているもののカスレア判定を受ける原因となった欠点を解決出来ていない為実質効果なしor脱出に至らない」物なのに、
ヒシアケボノだけは「2回の強化機会を使って弱体化→元に戻すだけ」の為実質そもそも強化すらされていない上に獲得してそのまま(覚醒させずに)使うと考えると明確に弱体化させられているのに放置と言う状態なのだから。
そんな散々なヒシアケボノだが、本当に一度だけだが日の目を見たことがある。
それは、2025年2月においてスプリンターズステークスをベースにした短距離のLoHである。
固有スキルは相変わらず産廃性能だが、スタミナ管理が重要なものの、レース中盤に速度をものすごく上げることができる「はっけよい!」が単純明快に強力な上、
もう一つの進化スキルである「下ごしらえ万全!」は確率は非常に低いものの、ベストなタイミングで噛み合うと更なる上振れも狙えることが判明。
こうして、トップtierには及ばないものの、普通に上位争いには加わることのできる安定力の高さが再評価され、上位300位でも普通に使われていた。
依然としてアストンマーチャンやカルストンライトオ、デュランダルなどといった他の星3のスプリンターと比較すると立場は弱いものの、「ハズレアはほぼ脱した」と評するトレーナーも。
7月の新潟1000mのLoHでは強化されたにもかかわらずに全く使われず、2月のLoHで漸く再評価される辺り、一度根付いた低評価を払拭するのは非常に困難であるとも言える
〇ダイタクヘリオス【Joyful Jamboree!】(ウマ娘 プリティーダービー)
2024年3月29日に実装された別衣装のダイタクヘリオス。(通称:赤ヘリオス)
成長率はスピード・根性8%、パワー14%と、まぁ悪くなく、覚醒スキルも「先手必勝」「地固め」「マイルの支配者」と、マイルの逃げに最適…なのだが、
彼女が問題視されているのは、「
発動自体が難しいくせに発動したら負け確定」とも言える固有スキルを持っているからである。
彼女の固有スキル「ノッてけ、マッシュアップ!」の効果は「レース序盤に前方で競り合ったとき速度を上げる、マイルレースなら持久力を使って速度をすごく上げる」というもの。
一見すると逃げでの運用を踏まえて序盤から早々に速度を上げられる上、マイルレースでは効果が更に強化され、なかなか強力かと思うかもしれないがそうは問屋が卸さない。
有志の検証結果によると、
発動条件を満たすのに約2秒ほど周囲のウマ娘との競り合いを必要とする。
その結果、「
発動自体がそもそも難しい上に発動したところで逃げウマとして致命的に出遅れていて負け確」という評価。
かといって固有を活かそうと「先行」にしようとしたら今度は覚醒スキルが死にスキルと化してしまうというジレンマ。
この体たらくでは固有の条件が緩い割に効果の高い通常版ヘリオスに「盤石の構え」などを搭載して使った方が遥かにマシなのは言うまでもない。
更に間が悪いことに、赤ヘリオスは
マイル人権の筆頭格である青ダイイチルビーと同時にPUされてしまっており、運悪くこちらが出てしまったトレーナー達からは
批判と怨嗟の嵐だった。
まとめると、全てを台無しにする負け確定の固有スキル、性能は雲泥の差な相方とのPU、通常版の下位互換…
とどのつまり、
赤ヘリオスはかつての白マックの二の舞と言っても差し支えない。
発動時にBGMが流れない分白マックよりはマシ
かつての白マックと言い、一時は赤テイオーの完全下位互換だった通常テイオーと言い、中々実装されなかったツルマルツヨシと言い、
そしてこの赤ヘリオスと言い、実馬がヘロド系のウマ娘ばっかりどうしてこんな憂き目に遭うのだろうか?
そんな散々な評価である赤ヘリオスだが、実は上手く扱う方法が存在する。
それは、「ヘリオスを含めた3人とも脚質を「逃げ」にする」というもの。
そうすれば、「必然的に競り合う=固有発動を促せて一発がデカい」という検証結果が出ているのだ。
…尤も、その運用法が発見されたのは実装から半年程経過した9月のLoHだったことから、この運用法に気づけというのも酷な話なのだが。
実際はその9月のLoHでも通常版ヘリオスが圧倒的優勢だったのだが
そもそも、チーム競技場ではナイスポジションの存在から脚質はバラけさせるのが鉄板であり、
脚質を被らせるという時点で獲得ポイントを大幅に減らしているようなものであり、上記の強みを考慮したとしてもわざわざ赤ヘリオスを採用する理由は無いに等しい。
一応、発動条件に脚質は問わない&発動すれば効果自体は強力という2点から、
マイルレースの先行バの継承スキル候補…と言いたいところだが、
それ以上にスタミナ消耗のデメリットの方が大きいため、やはり立場は厳しいと言わざるを得ない。
〇ディシア(原神)
炎元素の星5の恒常キャラクター。
元素スキルはダメージの肩代わり&中断耐性の付与と継続的に炎元素の追撃を与えるフィールドを設置。元素爆発では両手剣を捨て、拳でラッシュ攻撃を行う。
攻防一体の器用万能キャラ……と思いきや現実は欠陥だらけで何もできない不器用キャラとして全ユーザーを震撼させた。
元素スキルによる肩代わり効果は原神においてはダメージと敵の攻撃による行動の中断を防ぐシールドを髣髴とさせるが実際はダメージを約50%しか肩代わり出来ず、ディシアはHPが減ると自身にのみ自動回復が入る天賦を持つが、表に出ているキャラは一切回復してくれないため結局は他のヒーラーが必須になるなどデメリットになることが大きい。
では追撃はというとこちらはダメージ・追撃頻度・炎元素の付着量の全てが劣悪であり、特定の敵が相手だと開花反応で生成された草原核を起爆できないという欠点も抱えている。
完全中断耐性を付与できるのは優秀だが、これは9秒間しか持続せず、元素スキルのクールタイムが20秒であることを考慮するとどう考えても割が合っていない。
元素爆発による攻撃はそれなりに強力……ではあるが、ディシアの爆発は発動してから一定時間オートで殴り続けるというものであり、それまでは攻撃速度を上げるための連打以外一切の操作が不可能になる。
しかもそのオート攻撃も「近くにいる敵」ではなく「近くにある元素反応可能なオブジェクト」に設定されているらしく、
具体的には敵を無視してただの篝火や敵が作ったイバラにタゲが吸われる。
更にディシアの爆発による攻撃は行秋や夜蘭の元素爆発など通常攻撃に合わせて追撃を行うシステムが追従しないという仕様のため、本来であれば相性がいいはずの彼(彼女)らとは相性が悪いため、他のアタッカーと比べてもダメージが数段劣る。
更にジャンプなどの特定操作、過負荷や凍結によって攻撃が中断されると途中で爆発が終了する。
ついでに、ストーリー上では「練習用の的に刻んだ斬り跡も全部覚えている」と語るほどの凄腕剣士なのだが、元素爆発は「身のこなしの邪魔になる」という理由で剣を捨てて素手で殴るという、明らかにキャラクター性と噛み合っていないもの。邪魔だからと捨てる位なら最初から大剣なんか使うなって話で
通常攻撃にも問題が多く、凄腕の傭兵という設定かつ単発火力が強みのはずの両手剣使いにもかかわらず、ダメージ倍率は星4を含めた両手剣キャラの中で最低クラス。戦闘でディシアが通常攻撃する機会はほとんどないとはいえ、星4のサポートキャラよりも低く設定されているのである。
更に攻撃ボタンを押すタイミングによっては一段目の攻撃判定が発生する前に二段目に移行してしまうという謎の仕様があり、只でさえ弱い通常攻撃が余計に使い辛くなってしまっている。
このように元素スキル・元素爆発・通常攻撃のいずれにも大きな欠陥がある。加えてステータスや突破ボーナス・天賦設計のチグハグさ…など細かい点を上げると書ききれない程に問題が多く、しかも原神の仕様を良く知っていないと実感できないことが多々含まれている。誰が言ったか「丁寧に弱くなるように調節されたキャラ」「匠の技」。
このため、
「最弱の星5キャラ」
「むしろ星3」
「サービス3年目のキャラとは思えない」
「運営がどうしても強く出来なかったから恒常に押しつけたのではないか?」
「ポリコレに愛されなかった女」
というディシアの実装を待ち侘びていたユーザーの悲鳴が響き渡った。
あまりに酷い性能のためSNSでは「#FixDehya」というディシアの上方修正を運営に求める抗議運動が起こる始末だが、当時原神の運営はキャラ自体の性能を調整するなどの直接的な強化はしないと明言しており、長らく上方修正されたキャラはストーリー上で七神という特別な立場にあった鍾離と、バグ修正の結果大きく弱体化した八重神子だけであった。
というか、最早ネタ枠として一周回って人気になっている
更に同時期、海外の公式掲示板では「dehya」がNGワードに設定されており、狡猾な手口で騒動をもみ消そうとする運営のやり口も批判の対象になった。
その後、他のHoYoverse作品で型落ちキャラの上方修正が積極的に行われるようになり、その流れに合わせたのか、Ver.6.2以降定期的に大規模な修正が入るようになる。
かつてこの項目でも掲載されていた「七七」はVer.6.7(Luna8)にて大幅な強化(とボイス付きの新イベント)を獲得、新キャラ「サンドローネ」と合わせる主要メンバーとして無事カスレアの座から脱却することになった。詳しくは
七七(原神)参照。
一方、
ディシアには未だに修正は入れられていない。
但し本作においては過去にカスレアと称されたキャラほど後に実装された新要素や環境によって再評価されるというケースが多数見受けられるため、再評価の可能性はあるかもしれない。
そしてVer4.0でフォンテーヌが実装された後は、水中探索においては無類の使いやすさを発揮できることで話題になった。
水中探索は通常の元素スキルや元素爆発が使えず、亜種生物の能力をコピーして戦闘・ギミック解除を行うシステムであり水中ボスにも「コピースキルでシールドを張って弾を打ち返す」「消える相手をコピースキルのソナーで探す」など凝ったギミックを持つ上に火力が高いなど初見殺しの手合が多い。
リカバリーオーブという水中スタミナと体力を回復してくれるギミックも多く設置されているものの、上記のシールドを張れるヤドカニ亜種のコピースキルでないと対応出来ないホーミング弾を打ってくるフジツボを始めとして消耗しやすい仕様となっている。
そこで輝くのがディシアの自動回復能力を持つ固有天賦。これがあれば水中の消耗戦に強く、リカバリーオーブを探さずとも継戦能力が衰えない。
ただでさえ高いHPを装備「鐘の剣」や聖遺物「海染硨磲」で補強してやれば水中探索はディシア一人で完全にどうにかなってしまう。
水中ではどのキャラも耐久以外の性能が変わらなくなるという特殊な仕様あってのものなのでディシア本人の強さが向上したとは言い難い所はあるものの、
フォンテーヌの水中エリアはかなり広く長編世界任務にも関わるため、これからどんどん水中エリアが拡大していく事を考えるとフォンテーヌを渡り歩く間はディシアの天下になる……かもしれない。
Ver4.1以降はヌヴィレット、フリーナ、シュヴルーズ、アルレッキーノ、クロリンデ、エミリエなどといったディシアと相性の良いキャラが次々と実装され、深境螺旋での使用率も上昇。
特にシュヴルーズはパーティメンバーを炎雷の二元素のみで構築する必要が有る代わりに、味方全体に強力なバフ&敵全体に強力なデバフを与えるというキャラなのだが、
この元素の組み合わせでは味方に中断耐性を付ける手段が難しく、特に雷キャラをアタッカーとする場合裏から炎元素を付与できる手段も少ない。
雷元素ではあれば北斗が、炎元素で有ればトーマが元素爆発でバリア&元素付与が可能だが両者共にエネルギーが80族と重い為他キャラによるサポートが無いと回すのが難しいのだが、
ディシアはこの条件をスキルで手軽に満たせる為このパーティに置いては明確な強みになっている。
また、エミリエに関しても「燃焼」反応役として最適解となることが多い。
依然としてジンやモナ、ティナリなどの他の星5と比較すると立場は弱いものの、「ハズレアは脱した」と評するプレイヤーも出てきている。
基本どんなキャラでも最低限代替枠にはなる絶妙なゲームバランスになっているスタレにおいて唯一口を揃えてハズレ扱いされる悲しいキャラ。
自前で会心率80%、会心ダメージ80%(スキルレベル10時)と強烈なバフを持ってはいるのだが、1ターンしか継続しない。更にスキルによるバフは被弾した瞬間即座に解除される上に攻撃後にバフ獲得なのでバフの維持が激烈に難しい。
しかもバフ条件に必殺技が含まれる癖に必殺技に必要なEPが140とかなり重い。一応EP補助能力はあるが、やっぱり1ターンしか継続しない上に被弾した瞬間即座に解除されるので焼け石に水。
完凸すれば必殺技によるバフは1ターン延長されるがそれでも維持が難しいのは変わらない上、恒常星4ですり抜けで出る可能性がそこそこあるとはいえ、少しでもまともに運用する前提が完凸なのもきついところ。
この為運用するなら必殺技補助に装備ステータスを割く必要があり、火力が落ちてしまう。またパーティに彦卿本体への被弾を防ぐバリア要員が必須となるためパーティ幅も狭い。
更に単体専門アタッカーなのも逆風。ボスが定期的に雑魚を出してくることも多いゲームなので彼も含めた単体専門アタッカーは不利になりやすいのだが、彼の場合は完全に役割被りのアタッカーである鏡流の存在も目の上のたんこぶになっている。
あちらも自前で強烈な会心バフを持っているが、バフの維持の難易度が雲泥の差。しかも拡散攻撃を持っているため周りの雑魚にも対応可能、属性まで被っていておまけにSP消費がめちゃくちゃ軽いと何から何までほぼ上位互換みたいな性能。
限定キャラでありこちらは恒常なのが差別化点……と言いたいが恒常の星4のアタッカー、かつ同属性で彼にダメージレースで勝る相手がいるという状態。
サービス初期実装のバランス調整失敗の被害とはいえあまりにも救えない性能に実質星3.5などと言われてしまう惨状である。
おまけにストーリーでも相手が悪いとはいえ基本的に噛ませ。しかもよりによって相手の一人は上述の鏡流である。
一応、ストーリー面ではVer2.4更新の幕間ストーリーでだいぶ名誉回復したのでそこは救いか。
ポテンシャル自体は凄まじいがそれを活かしきれていないせいでカスレア扱いされているケース。
DPSはかなり高いが継続時間が短過ぎる上に解放も貯め難い為継戦能力に欠ける。
攻撃回数が多くパリィを狙いやすいがそもそもパリィを狙うよりも空中戦や遠距離攻撃を仕掛けた方が安定しやすい為大したメリットになっていない。
しかも彼よりも簡単に高火力を発揮しやすい今汐やツバキやカルロッタ等の遥かに強力なキャラも数多く存在している為彼を採用する必要性を感じにくくなっている。
〇レーザーの鋭剣(鳴潮 -Wuthering Waves-)
明確なカスレア星5武器の少ない鳴潮に颯爽登場してしまったカスレア武器(迅刀)。
Ver3.0で追加された恒常星5武器のシリーズ「シンビオーシス武装シリーズ武器」のひとつ。
このゲームでは攻撃を当て続けることで相手に溜まる「不協和値」がMAXになると、専用の追撃技「協和破壊スキル」が発動できるのだが、
一部の共鳴者(キャラクター)はその際に特殊な状態異常「インターフェア(密集協和インターフェア)」を付与できる。
レーザーの鋭剣はその「密集協和インターフェア」状態の敵にダメージを与えると、装備者の共鳴スキルのダメージを一定時間アップさせる…のだが、
- 2026年7月時点で、インターフェアを付与できるのは「リンネー」「リューク・ヘルセン」「ダーニャ」の3名のみ。この3人がいない場合、効果はインクのシミ
- 協和破壊は中ボス以上の敵にしか発動しないため、多くの雑魚戦では「ちょっと強い迅刀」ぐらいの存在に成り下がってしまう
- 前提として不協和値を溜めなければいけないうえ、インターフェアを付与された敵を改めて殴らないと効果が発動しない
- そこまでして得られるバフは「共鳴スキルのダメージアップ」という範囲の狭い効果
- しかもサブステータスが「共鳴効率」なので、他の攻撃力やクリティカル関連のサブステータスを持つ星5武器の方がダメージの伸び代は大きい
など、あまりにも使い勝手が悪すぎるし、使えたとしても星5武器としては微妙…という評価に困る性能。
言わずもがな迅刀持ち共鳴者にそれぞれ対応するモチーフ武器には及ばず、妥協・次点装備としても最初期からある恒常星5迅刀「千古の湖水」や、アタッカーならば腐ることはほとんどない汎用性の高い効果を持つツバキのモチーフ武器「春裁ち」、長離のモチーフ武器「赫く燃ゆる流光」を差し置いて装備する理由はない…という悲惨な立ち位置に置かれている。
「シンビオーシス武装シリーズ武器」はVer3.0で「不協和値」関連のシステムとともに追加された武器であり、おそらく不協和値と関連付けた武器を作りたかったのだろうが、開発側も調整の匙加減がわからなかったのだろう。
ちなみに他の「シンビオーシス武装シリーズ武器」はと言うと、
- 協和破壊を経ないと効果が発動しないため普段遣いには向かないが、バフ効果もサブステータスも汎用的で妥協・次点装備の価値はある拳銃「フェーズのさざ波」
- ほぼ「レーザーの鋭剣」と同性能で欠点もまるっと同じだが、サブステータスが高いクリティカルダメージ補正なので瞬間火力に貢献する長刃「ラディアンスの切っ先」
- リュークと完璧に噛み合い、リュークのモチーフ武器「デイブレイカースパイン」を持っていない場合は装備の第2候補になる手甲「パルスの機腕」
- 評価は低いものの、効果の発動トリガーが「フェーズのさざ波」と同じで、少なくとも「レーザーの鋭剣」よりは汎用性のある増幅器「ボゾンの観測器」
といった評価が多く、レーザーの鋭剣ほど悲惨な境遇ではない。観測器は「鋭剣よりマシ」ぐらいの存在で評価されているとは言い難いが。
早期に強化されてしまったせいでカスレア脱却が不可能となったケース。
サービス初期から存在する星5キャラクター。
本来であれば唯一無二の効果を持つ専用のスキル……が、使い物にならないから起きた悲劇。
専用武器を貰って、かつ錬成も与えられたキャラは別の強化錬成先を貰っていた一部のキャラ以外その後新しく強化されることがもうない。
そして、その専用武器の効果がその辺の汎用武器にすら劣る残念性能であった。
専用武器「ブリュンヒルデ」の性能は錬成前が威力14で自分から攻撃した時にグラビティ、
錬成後が「敵が魔法の時、最初に受けたダメージを30%軽減」+「弓暗器魔法杖と戦闘し、守備が1以上高い場合敵は追撃不可」というもの。ハッキリ言って産廃そのもの。
よりによってインフレ前の錬成第一弾で当たってしまったのが運の尽きで、こんな汎用武器のレイヴンかブレードの方がよっぽど有用な錬成効果を渡されて完全に見捨てられてしまった。
そもそも錬成によってグラビティ効果を没収されたために一方的に攻撃できるキャラを殴って足止めする運用すらできなくなった。
…だけならまだしも、赤魔騎馬でブレードするならもっと速さが高くて使いやすい配布のティアマトかルフレで良いし、初心者ミッションで赤魔騎馬のエイリークを渡されるため赤魔騎馬のポストすら怪しい。
最初期こそオンリーワンだった赤魔騎馬という要素がキャラ追加で没収されたうえに専用武器がこの体たらくだったために完全に運営に見捨てられ、どうしようもなくなってしまった。
レアリティに見合わないあんまりな性能のためか、ユーザーからの蔑称は「レオソ」。
ガチャで低レアで引ければよかったのだが、前述の通り、(星4特別チャンスがあるとはいえ)よりによって
星5限。
お高い上に引いても初期キャラなので素材価値は低く、羽20000枚とツバキでどうにかなる切り返しの素材にしかできず、基本ステータスが重要になる「激化レイヴン」運用に「向いているのに重ねにくくて使いにくい」のもマイナス要素。
かなり凸出来たら「守備と魔防が高い激化レイヴン赤魔騎馬」と言う唯一無二の価値があるのだが、それは過去にレオンを活躍させた廃課金が最後に行きつく苦肉の策である。
そもそも受け主体の上に歩行低レアと配布に強力な対抗馬がいる赤魔激化レイヴンがいちいち騎馬のレオンで立ち回らなければいけない場面と言うのがまず無いのも問題。
現環境で本気で運用を考える場合は
魔器オフェリアから魔器継承は必須だろう。レオンに希望を与える存在がよりにもよって「
自身の臣下であるウー…オーディンの娘」なのが哀愁を誘う…。
現在では
魔器マリアンヌ及び
魔器エルフからも継承可能となっており、上述の情けない絵面を晒すことはなくなった…かも。
〇カレル(ファイアーエムブレム ヒーローズ)
こちらも初期から存在する星5キャラクター。
「烈火の剣」からの出典であるため、剣魔時代の若い姿での参戦である。
全作品の剣ロード系や剣士、傭兵キャラが一堂に会するため、競争が非常に激しい歩行剣であるが、その中でも非常に厳しい立場に置かれているのが実状。
ステータス配分はHPが特に高く、速さがそこそこ、他3つは普通と行った塩梅なのだが、普通にアタッカーとして使うには攻撃と速さの数値が心許なく、耐久もHPが高くても守備と魔防が平均以下止まりなので最終的にはイマイチ。その結果、器用貧乏感漂う配分となってしまっている。
続いて自前スキルだが、どれもHPがある程度減らないと発動しない物ばかりで使い勝手が悪く、それでいて性能も微妙。高難易度などでもカレルを使おうとするならスキルは総取っ替えが必要。育成にも手間がかかる。
武器は、実装当時は汎用武器の倭刀+だったが、後に姪の
フィルとともに準固有武器「無銘の一門の剣」と錬成効果が実装、強化されたのだが…
錬成も合わせた性能は「奥義が発動しやすい(発動カウント-1)奥義発動時、奥義によるダメージ+10」と倭刀の完全上位互換であり、シンプル且つ強力な物であるが、
同じ武器が追加されたフィルは
自身の魔防の高さを活かし、特定%の魔防分のダメージを上乗せする「氷蒼」「氷華」と合わせることで不利属性にすら高い固定ダメージを叩き込めるようになり、強い個性を獲得したのに対し、
叔父の方は「
奥義での撃破がしやすくなった」止まりのもので、入手手段が限られている「神錬の雫」を割くほどのリターンがあるかというと微妙。決して弱くはないのだが…。
極めつけに、これだけ性能面がイマイチであるにもかかわらず肝心のカレルは
ガチャで星5ででしか出ないということ。
ステータスでの不利を限界突破で補おうにも、ピックアップでもない限りはそもそも
入手自体が困難。(星4特別チャンスがあるとはいえ)未だに持っていないというプレイヤーも多い。
ちなみに姪のフィルは星3からガチャで出るため、入手が簡単であれば10凸限界突破も簡単。ここでも姪に差を分けられている。
おまけに上述のレオンよりも素材価値が低く、星4のシャニーでどうにかなってしまう攻め立ての素材にしかできない。
武器の錬成効果自体は非常に強いため、愛を持って高級スキルを喰わせまくれば実用には耐える。
フィル共々歩行なので始まりの鼓動とか怒りとか持てばかなり化けるが、それがない限りは絶望的。
重ねにくい星5限定で、それもフィルで大体代用できそうな性能なので、そこまでする投資コストに見合うかどうか、という問題があまりに大きすぎる。
…と、ここまででも酷かったのにカレルには更なる逆風が襲う。
マリカに錬成可能な専用武器が来てしまった。
元のステータスの時点で
HPが1高い以外全部互角か負けているマリカに
「倭刀部分のダメージこそ3下がったが
攻め時は攻撃と速さが5上がる上に始まりの鼓動内蔵でビルド次第では3カウント奥義の月光や竜裂なども毎ターン撃てるようになる」武器が追加。
しかもこのマリカ、
配布なので羽と聖杯があれば長い時間をかけて10凸可能。
結果としてカレルは「
入手困難」「
重ねても弱いorマリカの劣化」という二重苦を背負うことに。
誰かの劣化にならずに活躍できる場はフィルとマリカが使えない
リミテッド英雄戦の烈火縛りオンリー。
が、そもそも烈火にはマルテマンもとい総選挙ヘクトルや忍者リン、ネルガル等の強いキャラが山のようにいるのでカレルに声はまずかからない。
愛好家以外誰も使う理由が無くなってしまった。
〇トール(ドラガリアロスト)
2020年8月のドラガリアフェスで実装された、第四位王子ヴァルクスの契約竜である星5の光属性のドラガリアフェス限定ドラゴン。
…なのだが、実装当初から厳しい立場であったにもかかわらず、その後の環境の逆風もモロに浴びてしまった悲劇のドラゴン。
トールは装備すると光属性の攻撃力を50%上昇、更に自動やる気アップ&やる気で攻撃力が上がり、最大45%まで上昇し、合計で95%にもなるという強力なアビリティを持つ…のだが、
そこまでお膳立てしてもなんと(正月限定ドラゴンではあるものの)ダイコクテンを装備したキャラにDPSで劣るという非情な現実が突き刺さる。
そこに更に追い討ちをかけるかのようにジャンヌブレイヴも登場、当然のようにトールよりもDPSでぶっちぎっており、トールはますます肩身が狭くなる始末。この時点でカスレアと言っても過言ではなかった。
何せ、トールのアビリティを最大限活用できるであろうルクレツィアやアンネリーエでさえ、ダイコクテンorジャンヌブレイヴを装備した方がDPSが高いのだから。
そしてトールに更なる悲劇が襲い掛かる。なんとバフの大半を無効化する「虚無」の登場である。
これは当然(超)やる気も含まれており、虚無の下ではトールはただの攻撃50%のドラゴンと化してしまう。これは先述のドラゴンはおろか、攻撃60%の恒常ドラゴンのキューピッドにすら劣る始末。
こうして数少ないアイデンティティすら奪われてしまい、カスレアだったのが輪をかけてカスレアと成り果ててしまった。
加えてダメ押しとばかりにクロノス・ニュクスも実装され、完膚なきまでにトドメを刺されてしまった。
しかも性質の悪いことに、虚無実装後のドラガリアフェスEXでもやたらとPU回数が多いという露骨な嫌がらせにより、ユーザーの顰蹙を買ったのは言うまでもない。
そして後にヴァルクス本人が虚無無効の常時超やる気を引っ提げて実装された…が、そのヴァルクスでさえ、ジャンヌブレイヴorクロノス・ニュクスを装備した方が強い始末。
一応、ヴァルクスはアビリティによってドラゴンのアビリティはそのままに竜化がトールで固定されるため、外見だけは救済されたか。
因みに同じくドラガリアフェス限定の第三位王女シェスの契約竜であるケットシーも虚無を受けてしまうとクレバートリックを全部剥がされてただの木偶の坊と化してしまうが、
虚無以外ではDPSはぶっちぎりのトップクラスであるため、カスレア認定を免れている。
〇カーリナ【オペラ】(ドラガリアロスト)
2020年11月4日に実装された、カーリナの別バージョン。星5の闇属性の弓キャラ。
…なのだが、最初に結論から言っておくと、「生まれる前から死んでいたキャラ」と言っても差し支えない。
スキル1「パイレーツアリア」はフルヒットすればダメージは中々のものなのだが、
使用中は完全無防備で、攻撃を受けたり回避行動を行うと中断されてダメージが出ないという欠陥。
それを抜きにしても、モーションが長い&攻撃スキルがこれしかないせいでDPS自体は振るわないという体たらく。
スキル2「パイレーツオペラ」はクリティカル率が上がるバフフィールドを設置するスキルだが、
そもそもドラガリ随一のバランスブレイカーであるフェスクラウの攻撃バフフィールドの方が頭打ちになりにくく、際立った個性とはならなかった。
そして何よりマナサークル6段目を解放した星4の通常版のカーリナのほうが強いという有様。
しかもその通常版はマルチプレイで4人ともカーリナにすると風属性以外、つまり光属性が相手でもバフを盛りまくって瞬殺可能。
更にドラガリは同名のキャラは編成不可であるため、コレを編成してしまうと通常版のカーリナが編成不可能になるのも痛すぎる。
更に闇属性の弓という括りで見ても、マナサークル6段目を解放したネファリエが凄まじいDPSを誇っており、
さらに単純なDPSやサポーターとしての性能の比較でもストーリー加入のシェスにすら劣り、彼女の存在意義は既に否定されてしまっていた。
そして「虚無」ではその通常版諸共バフを全部無効化されてしまい、完膚なきまでにトドメを刺されてしまい、オマケにマナサークル6段目解放による救済すら無かった。
〇勝利の紅茶(マギアレコード)
初期から実装されている最高レア(星4)のアビリティメモリアで、弱点属性で攻撃された時にMP回復量が増えるという効果を持つ。
……が、その条件が大問題。
弱点属性で攻撃される=火・木・水であれば一方的に不利な属性から攻撃を受け、反撃してもそもそもダメージが大きく下がる状態であり、光と闇の場合も相手と互いに弱点を付き合うため、短期決戦を望まなければこちらが相手の高い火力で押し切られるリスクが高くなると言う事。
後から追加された「無属性」の場合はそもそも発動すらしない。
しかも、初期ですらこんなものを装備する位ならこれに割くメモリア枠で『光の指す方へ!』や『灯し続ける明かり』を付けた方が場所を選ばない分絶対に役に立ち、その後「何よりもキャラクターのMPを貯めないといけない」イベントが実装された際もイベント配布星3メモリアの『その味はドラマティック!?』の方が素でMP獲得量が増える上にこれと同じ効果が少ないとはいえ付属しているので結果的にあらゆる方面で強いとこの紅茶の存在意義を徹底的に破壊してしまった。
一応能力では星4メモリアなので星3には勝っているが、攻撃力もダメージもメモリア効果で上がらないので、素のステータスが600程度増えても特に影響はない。
〇ラブキュンなメイドさん(マギアレコード)
ガチャから出る星4アビリティメモリアで「攻撃力と防御力が両方上がる強力な効果」を持つ。
但し、瀕死時限定。
そう、高難易度のボス敵などが良く搭載するであろう「瀕死になるとパワーアップする」という特性を持ったメモリア。
プレイヤーキャラのHPは高くても30000~45000である。
強めの敵の攻撃は防御を普通の星4メモリアで固めたら大体2000~3000、高い場合で6000~7000は食らうケースが多い。弱い敵の場合は下限値で500~700位。
そんな状態で瀕死になると攻撃力と防御力がちょっと上がります、というメモリアを付けても普段の戦闘では一切発動せず、ボス戦等ではようやく発動したと思ってもその後ちょっと殴られるとやられるというオチしか待っていない。
そもそもマギレコではプレイヤーは拘束・魅了・スタンを受けてない場合必ず毎ターン攻撃できるので通常クエストではわざとLV1の育てていないキャラを駆り出すとか、よほど意図的にやらないと効果を発動させることすら不可能。
レアリティこそ最高レアだが、まごうことなきゴミである。
そもそも、瀕死攻撃力+瀕死防御力アップの倍率が凄まじく高ければリスクと条件に見合うリターンがあったのだが、瀕死まで追い込まれるという条件に対して完凸して攻撃力Ⅳと防御力Ⅳは舐めてるとしか思えない。
しかも、この時点でマギレコは3年先取りした壊れメモリアの「友達できた!」「マイバイブル」のほかにイベント配布で「繋がる道を歩いてる」「切り開けキュゥべえナイト」や直後のコラボで「いなくなったりはしませんよ」等の強メモリアも出しているため、ガチャで追加されたメモリアが最もゴミという珍事を招くことに。
ちなみに現在では一人だけ自前のスキルでわざと瀕死にすることでパワーアップする運用ができるキャラが居てそのキャラなら使える。
……のだが「日常にあふれる誇り」という無条件に攻撃力と防御力がこのメモリア+瀕死時よりも上がってしまう恒常メモリアが出てしまったのでこのメモリアはまぎれもないゴミに。
それでも使いたい場合は「日常にあふれる誇り」+「ラブキュンなメイドさん」で前述の「能動的に瀕死になれるキャラ」が使う位しか道はない。
唯一「能動的に瀕死状態になることでパワーアップする」コンセプトのキャラが出たから使い道が出来ただけで、他のキャラにとっては元から使い物にならないゴミが効果まで普通に使えるメモリアの完全下位互換になってしまっただけなのだから。
〇吹き飛ばしカード全般など(#コンパス)
ヒットさせると遠くまで弾き飛ばす。以上。
弾き飛ばす方向によっては使えなくもないが、コンパスでは全体的に火力が高く、よほどのデキレ差等がない限りは撃破出来る上、基本的に3vs3のFPS式陣取りゲームで敵を弾き飛ばすと寧ろ味方の邪魔になる。
というか、相手をスタンさせるカードを当てたり貫通効果のあるカードで一度ダウンさせて動けない状態にさせてボコボコにした方が単純に吹き飛ばすより時間が稼げてしまう。
更にクールタイムも調整されてなお微妙に長く、飛ばしたところでカード1枚分不利になるだけ。ガードで防がれようなら単に隙を晒すだけの足枷である。
吹き飛ばしカード全般を悪く言ってはいるが、本作では他にも多く存在し、とりあえずカードの格差やヒーローの相性をある程度考えた上でも、
- たった4秒しか相手の攻撃力が下がらない、そもそも下げても貫通攻撃は普通に喰らう「おとうさん あそんでー」
- 威力が低めで追加効果もなく、ダウンもさせられない「名門サッカー部 イナズマシュート」「連合宇宙軍 サテライトキャノン」等
- 周囲の敵の視界を奪うだけ、しかも上の体力ゲージ等は表示されたままなので慣れてればほぼ影響の受けない「祭りの粋! オトコの手筒花火」等の閃系カード
- リーチはやたら長いが威力低い、当たらない、クールタイム長いの三重苦「//*#イレギュラードールズ#*//」
等が挙げられる。
FEHのレオンと同じく、早期に強化されてしまったせいでカスレア脱却が不可能となったケース。
このゲームにおける宮沢賢治は極フィーバーフェスというガチャでのみ排出されるユニット。
極フィーバーフェスとは不定期開催で、ここでしか手に入らない恒常のコスト65より強力なユニットが排出されるガチャのこと。
実装時点では「史上初の永続マルチチェイン(宮沢賢治の属性ではない青)スキル」「当時としては貴重な味方のスキルターン短縮」持ちで注目されたが、
「扱いにくい上トリガーの関係上アビリティ枠を2つ食い潰す、HPが半分以上なら攻撃力3000アップで半分未満なら防御力が3000アップのステータスアップアビリティ」
「後に実装されたユニット(恒常含む)は永続マルチチェイン+CPドロップ等のスキルを持つが宮沢賢治はマルチチェインだけなので攻撃も回復も中途半端」
「目玉のマルチチェインがスキル効果扱いなので、敵の補助解除で無力化したりターン制限式のマルチチェイン持ち味方と併用出来なかったりする」
という欠点が目立っていった。
そして新たな強化形態である進化適応が宮沢賢治には2021年という比較的早期に実装された。アビリティに新たに緑のマルチチェインが追加されたことで補助解除での無力化は避けられるようになり(青のマルチチェインはスキルで据え置き)、SCPドロップが追加され先程のステータスアップアビリティも効果量が上がり攻撃力アップ側に爆風強化が追加されるという強化がされ安心…
…かと思えばそのアビリティは使い勝手の悪さはそのまま、条件が悪くても効果量がいいならいいが2000程度しか上がらず、無駄にアビリティ枠を消費しているのも相変わらず、それに加えSCP2個だけでは他の極フェス限定との差を埋められないと極フェス限定としての魅力の低さは殆ど変わらなかった。
宮沢賢治より後に実装された他の極フェス限定の同属性ユニットと比較してみると、進化適応一号のダーウィンは常時アクセルチェインやCPドロップ、チャージパネルによる高い火力、そして1つのアビリティ枠で宮沢賢治のステータスアップアビリティとほぼ同等の効果を常時無条件で得られるという有様で、
司馬遷&ノア&ベネディクトはアビリティ2つだけで「2色マルチチェイン」「味方のスキルターン短縮」という宮沢賢治の強みをほぼ食い潰し、更にボムやCPドロップ等その他諸々の強力な効果を持っている。と、明らかに他の極フェス限定と比べると頭一つ抜けて弱い。
何より一番の問題がこれがテコ入れ後の評価であることで、まだ進化適応待ちユニットが多い現在では新たな強化形態の追加も望めず、運営の関係上上方修正も期待出来ないと当分このカスレア状態を引きずる羽目になることが確定しているのが現状。
もう少し進化適応実装が遅ければ運命は違ったかもしれない。
更に性能に直接関係することではないが、宮沢賢治より後に実装された者含め極フェス限定のコスト65としては唯一イラスト違い版が存在しないことも不遇さに拍車をかけている。
アリウススクワッドの生徒の1人で、使用者が希少なロケットランチャーを扱う。
攻撃の回転率が低い代わりに素の能力、各種スキル共に攻撃力に特化しており、長時間持続するEXスキルでダメージを稼ぐという性質の生徒。
最大ダメージの効率は同レベルのヒナ(ドレス)などにも匹敵するどころか、むしろバフをかけた彼女たちにソロで匹敵できる。トリニティのゴリラよりもパワーバカじゃんね。
だがEXスキルの攻撃範囲が非常に狭い持続ダメージゾーンを多少ばらけさせて7つ発生させるというもので、この7つすべてを50秒弱当てられて初めて採用する理由になる。その火力を活用できるのは大型のボスの、それも一部の敵に限られる。また、ダメージゾーンの設置位置も「指定した敵を中心に」設置されるので融通が効かない。
持続時間の長さも問題で、多用される強力はバフの持続時間は15秒程度で長めのものでも30秒程度と、バッファーとの噛み合わせが悪い。代わりに自身のスキルによる攻撃力バフは40秒続くが、発動までに戦闘開始から50秒もかかる。
EXが活きる大型ボスが登場するコンテンツである総力戦、大決戦は共にタイムアタックの性質を持つコンテンツであることや、そもそもソシャゲというゲームジャンル自体が「厄介な相手の攻撃は早いところ倒して切り抜ける(そのための駒を売る)」というゲーム性のため、スロースターターであることはゲーム性と致命的なレベルで反している。
愛用品によるテコ入れも攻撃力を更に高める方向だったため、始動が遅いという欠点の改善には至らなかった。
「火力以外に役割が持てない」「ハマればかなりの継続火力を出せるが、そもそもその継続火力を生かせる場面が噛み合わない」という、ピーキーすぎるのにその尖り具合が生きる場所がないという悲惨なキャラ。
その上メインストーリーでの戦闘にて固定編成のステージがあり、そこでこの使いにくさに嫌でも気付かされてしまうというのは何たる災難か、むしろ不幸中の幸いと言うべきなのか……。
一応高難易度のTAをする段階にない初心者が総力戦ヒエロニムスに挑む場合の戦力にはなる他、多凸が前提になる超高難易度の場合は採用候補に入ってくる。
しかし前者はフレンドのドヒナでも借りた方がゲーム性を学ぶのにも適しているし、後者の域に達するにはゲーム性を深く理解しなければならない(そこまで深く遊ぶプレイヤーばかりではない)。
現在はH28-3で無料開放できるので、そういう意味でも落胆の度合いは強くなっている。
ただし無料で入手できるようになったので、入手・育成のハードルは大きく下がった。
副産物のT10装備もおいしいのでとりあえず持っておくのもいいんじゃん?アリウスは素材が余りがちなのでそもそもの育成のハードル自体が低い。
先述したように「極めてピーキーな性能ゆえに使いどころがない」だけで、誰かの劣化品となるキャラとは評価が根本的に違うので、カスレアを脱却するポテンシャル自体は十分にある。
問題はそれが今のところ、すべてが妄想レベルのむなしい「たられば」なことだろう。ばにたす。
なお水着版に関しては早々に使い道が見つかったのとシンプルに使いやすい性能のためカスレア認定は避けられた。
〇桑上カホ(ブルーアーカイブ)
百鬼夜行連合の陰陽部の副部長で同部に所属する和楽チセの大ファン。
火力に秀でた神秘属性の単体アタッカーで「時間経過によって明鏡止水状態になって更に火力が上がる」というコンセプトのキャラなのだが、
明鏡止水状態であることを前提の倍率にしてしまったせいで、
素の火力は悲惨な程低い。
どれだけ低いかと言うとEXスキルが5コストにもかかわらず4コストである
メイドアリスに普通に火力負けする有様。しかもこれ
戦地適性SSの屋外での比較である(メイドアリスは屋外B)。
そして明鏡止水状態になるのは戦闘開始から50秒と立ち上がりが非常に遅い。コンセプト被りしている通常アリスと実質同じ周期なのだが、そこまで待ってようやく他キャラの水準に追いつく程度というのが…。
それに加えてEXスキルは「風で飛んできたチセのポスターを回収しながら攻撃する」という個性的なものなのだが、そのせいでEXスキルを発動すると大きく後ろに下がってしまい、そこから元の場所に戻って攻撃を再開するので元の位置に戻る動作分ロスが生じてしまう。総力戦のボスの中にはキャラの位置が重要になるものもいるので勝手に動くというのはそれだけで大きなマイナス点になる。
トドメに屋外×特殊装甲という適性のあるボスが少なく、積極的に採用したい場面が極めて少ない、というおまけ付き。
これらの点からブルアカを代表するカスレアキャラの地位を不動のものにしていたのだが、愛用品によるテコ入れで火力が上がり、戦闘開始時から明鏡止水状態になれるようになったので、立ち上がりの遅さも改善された。こんなところまで通常アリスと被っている
ようやく光明が見えてきたと思った矢先に、競合相手であるメイドアリスにも愛用品による強化が入った結果、埋まったかと思われた格差は結局元の木阿弥。適性ボスの少なさと無駄のあるモーションという欠点がただただ残るのみとなった。
キャラ単体のスペックとしてはこれでも相当改善された方なのだが、それでも競合に追いつけていない以上脱カスレアへの道は遠い。
というか、直接的なテコ入れの余地が現状愛用品だけであり、既存キャラのリワークをやらない本作にとっては絶望である。
ちなみに横乳と腋、背中丸出しという恰好ゆえにメモロビ性能は非常に高い。メモロビ性能だけで言えば人権
春原シュンが薬師サヤの薬で幼女になった姿。
スナイパーライフル持ちの生徒の中でも屈指の火力を持つ爆発属性の単体アタッカー。ぅゎょぅι゙ょっょぃ。
EXスキルには防御無視効果があり、更に愛用品を持てばNSにも防御無視効果が付与されるので高防御力のエネミーを相手にするのが得意。
……なのだが、「
EXスキルを撃つと20秒間攻撃力が低下するデバフが付与され、それが解除されると高倍率の攻撃力バフが付与される」というサブスキルが曲者。
火力を出すためにはこのサブスキルを活用しなければいけないのだが、その性質上、
最初のEXにはサブスキルのバフを乗せられない上に前のEXスキルから20秒以上間隔を空けてEXスキルを撃つ必要がある。結果としてTAには全く向かない性能になってしまっている。
一応味方のスキルでデバフを解除すればすぐにバフがかかるがコストが嵩むのが難点。
更に仕様上
「範囲・効果・スキル区分全てが同じスキルは一番最後に掛かったもののみが適用される」ため、EXを撃つ度にサブスキルのバフがデバフに上書きされてしまう。このせいで総合的な火力を上げにくく、また外付けのバフも効果が薄いため、有力なバッファーである
アコ、
ヒマリ、ウイとの相性も悪い。自前で会心値を盛れない、EXスキルが5コストと微妙に取り回しが悪いという問題もある。
結果として同じく市街地適性が高く、取り回しが良くて火力も高い
アル社長に需要が集中し、こちらには中々出番が回ってこない状況である。
絶対に許さんぞ陸八魔アル。
トキや水着ノノミなど防御無視効果を持つアタッカーが増えているのも逆風となっている。
そして何より
通常版の自分自身があまりにも優秀すぎる。
子供になったら超強くなるどこぞの実はいい人とは真逆である
評価を覆すにはサブスキルのデバフ効果がなんとかならないといけない上に、愛用品もすでに実装済みなうえそもそもサブスキルには絡まない…これ以外でスキルの手直しがされる余地が全く無い以上、状況は絶望的である。
絆ボーナスで通常シュンと水着シュンの能力を上げるのが主な使い道になるだろう。どこかで聞いたような話である。
数少ない救いは、これを編成しても通常シュン及び水着シュンが編成不可にならないところだろうか。
通常シュンor水着シュンと幼女シュンを同時に編成できる場面があるかどうかはまた別のお話。
こちらも上述のミサキ同様、H26-3で無料で入手できるようになった(&さらにこちらは通常の募集からは除外されアーカイブ募集枠に移動した)ので、入手・育成のハードルとすり抜けの可能性は大きく下がった。
通常シュンやアコ、アルを狙おうとアーカイブ募集を回したらコレがすり抜けて落胆するという可能性もあるが
そしてよりにもよって通常シュンは現状アーカイブ募集以外での入手手段が存在しないため…。
〇錠前サオリ(ブルーアーカイブ)
アリウススクワッドのリーダーで、EXスキルやノーマルスキルで確定会心攻撃を行う爆発属性のアタッカー。
但し確定会心と引き換えに基礎攻撃力やスキルの倍率が抑えられているため、同じ確定会心のミカとかのような破格の火力が出る訳ではない。
その攻撃力を補うのがサブスキルの部隊のアリウススクワッド出身の生徒数に応じて攻撃力が増加するという効果なのだが、該当する生徒が
- サオリと組ませなくても十分に役割のあるアツコとアズサ
- 上記の通りお世辞にもEXがゲーム性に噛み合わなさすぎるミサキ
- 防御デバフ攻撃持ちSPECIALだが防御デバフ量のためにアリウススクワッド縛りが要求されるヒヨリ
- そして後に実装されたアリスクの水着版は、全員爆発属性から別々の属性に別れて自立してしまっている(アツコだけは純粋なヒーラーなため、一緒に入れても問題はない)。
という面々で、しかも全員が星3(最高レア、アズサ・ヒヨリ以外はガチャ必須)であるためポテンシャルを発揮するには相当な手間が必要になってしまう。
それでも想定設計通りアリウスフルパは総力戦のヒエロニムスでたまに使われていたが、適正が同じ屋内な上に1人でサオリの最大火力以上を出すことが出来るヒナ(ドレス)が登場したため、完全に居場所を失うという悲惨な状態になってしまっている。つってもこれはミカの実装でまとめて立場を失った恒常貫通アタッカーたちと同じなだけだが……。
サオリ(とヒヨリ)の厳しい点は「編成を縛るうえ、その対象の入手方法が絶妙に難しい」という点。つまり劣化品であることを前提で使おうにも欠点が目立つのだ。
以前はこの編成縛りが本当に厳しく、「最適編成とは程遠い状態じゃなければ真価を発揮できない」といういろいろ間違った状態を作り出してしまっていた。
現在は総力戦レアコインでアズサ、大決戦コインでヒヨリ、Hard28-3でミサキ、他衣装版キャラの実装などで比較的簡単に手に入るようになって緩和されたとはいえ、その分ドヒナなど他の限定キャラで頂点が遠のいたため、結局立つ瀬がない。
上記のミサキと違いまだ愛用品の実装がされていなかったため、基礎火力さえどうにかなれば一気に評価が覆られるキャラと期待されていたが……いざ実装された愛用品は「会心ダメージ1000(実質EXとNSの威力アップのみ)」で欠点は放置であり、評価改善とはならなかった。
総じてアリウス好きには厳しいゲームである。アツコだけは回避タンク兼範囲ヒーラーや配布の省コストヒーラーという腐らない立ち位置故にどっちも強いが……。
ただし悪い話ばかりではない。
たとえばアリウスは生徒の絶対数がカスレアばかりだが少なめで育成の素材面でのハードルが低く、軽装備の敵が多い序盤の任務を進める段階の新任先生が受け入れできれば、死蔵されがちな素材を有効活用できるため、意外と有難い生徒だったりする。
また他の生徒の劣化になってしまう編成縛りなしという前提でも、サオリ自身は爆発単体アタッカーの中で早熟タイプとして使いやすいシンプル設計で、適性のある総力戦・大決戦もあるのでカホやシュン(幼女)と比べればそこまで悪い立場でもない。
(もともとヒエロニムス戦とアリウススクワッド4人はセットで設計された経緯から一定の適性が保証されるのは必然だったし、何より総力戦の最上位難易度は多凸前提で敵が硬い)
なお水着版のサオリも実装されたがこっちもこっちで性能自体は悪くないが活躍の場に恵まれない持続ダメージ特化の性能で、通常版よりはマシとはいえヒナ(ドレス)と同じフェス限かつ少し先に出たホシノ(臨戦)に活躍を取られ気味だったが、
後に追加された制約解除決戦のコクマーが継続ダメージデバフを弱点とする性質を持っていることで明確な働き場を得たため、局所的な対策要員とはいえカスレア認定を回避している。
サオリを使いたいならこの水着版か、これまた制約解除決戦の対ティファレト想定で雑魚狩りに向いたドレス版のほうがどうしても出番は多くなることだろう。
〇里浜ウミカ(ブルーアーカイブ)
百鬼夜行連合のお祭り実行委員会に所属する生徒でイベント「出張!百夜堂海の家FC計画」での初登場から約2年越しのプレイアブル化となった。
神秘属性のアタッカーだが、EXスキルで花火台を設置し、それと共に攻撃を行うというSTRIKER版のウタハ…のように見える性能だが、この花火台が自発的な攻撃を行わないのが難点で、置いただけではデコイにしかならない。
花火台はウミカ本体が一定回数攻撃を行う度に発動するノーマルスキルで攻撃を行うという仕組みになっており、効率良くダメージを与えるためにはウミカに攻撃速度上昇などのバフをかけてやる必要が生じる。更に1回のEXスキルで設置可能な花火台は1つだけなのでダメージを伸ばそうとすると相当量のバフやそのコストをウミカ1人に注ぎ込まなければならず、彼女を使おうと思うとそれに特化したパーティ編成が必要となる。
実装時点でも同じ神秘属性にはEXスキルを撃ってからの通常攻撃が主力となる
サクラコ様がおり、「サクラコ様で良くね?」とは言われていたものの、「(ほぼ浪漫重視だが)特化編成でハマった時の火力は高い」という差別化点から最低限の光る個性はあるものとされていた。
しかし
3.5周年にてこれまた自身のバフスキルを使って火力を大幅に引き上げた通常攻撃で戦うシロコ*テラーが実装されたせいで完全に立場を失い、カスレアと化してしまった。
そも、特化編成で噛み合えば火力は出せる、というのもかなり縛りプレイじみた編成やプレイングが前提となるため、普通の先生には持ち味を最大限生かすことさえ厳しいのである。
なお、出した花火台はwaveを移動する際、その場に置きっぱなしになるため、通常任務攻略の適性は皆無と言ってよく、初心者先生が引いてもありがたみが薄い点もカスレアの証しと言える。ボス相手は普通に単体アタッカーで殴ればいいし。
神秘属性の特殊装甲故に出せる総力戦も少なく、NPCに操作させると花火台を後方に起きたがるので花火台のデコイ運用ができないことから戦術対抗戦も無理。
なまじ対ボスに振り切ったような性能をしている余り、適性のあるコンテンツそのものがあまりにも少なく、そんな数少ない活躍の場にさえも漏れなく汎用性を兼ね備えた上位互換がいる……という状況に立たされ続けている。
何より最大の問題点は花火台やNSを根本的にリワークしないと救済が不可能レベルで厳しいという点であり、
「砲台を設置して同時攻撃する単体アタッカー(本体に火力を出す手段がある訳ではない)」というコンセプトの時点でゲーム性と致命的に噛み合わない失敗作だった、と言わざるを得ないだろう。
コストを減らしつつEXスキルを複製する
リオとのコンボや、念願の愛用品の「神秘特攻上昇」により、直接攻撃するEXスキルの威力が激減するギミックのある制約解除決戦:セトの憤怒(特殊装甲)では最低限レベルながらメイン火力としての立ち位置を何とか掴むに至ったが、こちらでも上記の「通常攻撃が強い」神秘アタッカー二人との競合がまだまだ厳しい……どころか依然として
彼女らを差し置いてウミカを使う理由がほぼ無いのが現状。
編成や立ち回りの難しさの割にダメージ効率が二人に比べ頭打ちになりがちなのがかなり痛く、レンタル含めどうしても彼女らが使用できない場合に消去法で採用するかも、といった域を出ない微妙な立ち位置に甘んじている。
ちなみに性能が微妙なことに加えて、実装発表時も話題はシュポガキこと橘姉妹に掻っ攫われたうえ、実装イベントである「にぎにぎとゆきゆきて」がシナリオの微妙さや当初の翻訳のヤバさ、報酬の微妙さから「歴代最低レベルのイベント」と酷評されていたなど、実装される前から不憫な目にあっている。
〇若葉ヒナタ(水着)(ブルーアーカイブ)
トリニティ総合学園のシスターフッドのメンバー・若葉ヒナタの水着バージョン。こちらは爆発属性の範囲アタッカーのSPECIAL生徒。
EXスキルは防御力無視効果を持つ範囲攻撃で、固有武器2まで育てれば爆発特攻が付与されるので総合的な火力はなかなかのものなのだが、
まずは必要コストが6とかなり重いことが使いづらさを際立たせている。
このことはSPECIALアタッカーはコスト削減が難しいためさっそくこの時点で使用率を落とす一因となっているのだが、このことはヒナタ(水着)に限らずSPECIALアタッカー共通である。よって同条件となるほかのSPECIAL特に爆発アタッカーと比較すると問題点が浮かび上がってくる。
コスト比のダメージ効率は直近で実装された配布生徒であるメイドユズ(5コスト)に劣っているし、ほかの爆発範囲アタッカーというと
ヒビキ、
ナギサ、
ミノリ、水着ミユの方が使いどころがあるまたは使いやすい。
コストもほぼ3~4で一部それより多く要求するがその場合は「より火力が上がり、1コストあたりの効率が上がる」という形でメリットがあるように調整されている。
結果として実装から現在まで総力戦や合同火力演習で採用実績を上げられなかった上、限定生徒かつ当初は評価が著しく低かった水着チセが愛用品で活躍の場を得たため現在限定キャラの中でもブッチギリのハズレ枠という烙印を押されてしまっている。
防御力無視が生きる場面があればもしや・・・?というところもあるかもしれないが、爆発アタッカーは粒ぞろいのため他を押しのけてでも採用される場面があるかは何とも言いづらい。
「限定生徒としては残念」であるのは確かな一方、限定生徒である故に復刻タイミング以外は募集で当たることはないというのはある意味救いかもしれない。
2022年5月に発表されたサイドストーリー「封印の
古代花騎士」第3章「燦々たる虚像の英雄」にて初登場・実装されたリリィウッド所属のダウナー系クールビューティー。
突属性の全体バッファーといった趣のキャラなのだが、そのバフ内容がかなり散らかっている上に割に合わないほどクセが強く、どういった意義で採用すべきかが不明瞭になってしまっている。
全体クリティカル率増加(自身は一度発動すると次撃も高確率発動)、同属性の味方に「連撃(そのターン各キャラが与えたダメージから割合で追加ダメージ)」の付与は悪くないのだが、自身のクリティカルが3回発動すると付与される「スキル発動率2倍」は味方全体でなく突属性2人が対象。
そもそも発動条件が面倒かつどうしても運絡みな上、仕様上この対象は自分含めて同属性が3人以上いると完全ランダムになってしまう為、連撃目当てで突属性パーティに採用すると「肝心のスキルを発動して欲しい味方にバフがかからない」という事態がまま発生しがち。
というかスキル率2倍を安定してかけるなら昇華シンビジュームやプラムのような「初ターンのみ」、グロリオサやメコノプシスなどのような「タンク被弾時」など全体対象かつ安定して発動させられるキャラはかなり多く、それ目当てで採用する意義はほぼ無いと言っていい。
ならばともう一つのコンセプト「回避率増加」「迎撃(回避時追加攻撃)付与」を活かそうにも、前者の増加はたった10%。
彼女が実装された時期のエンドコンテンツでは大抵の敵が確率回避対策の命中率上昇アビリティを備えているが、それを差し引いてもまずまともに戦術として組み込むのは困難なレベルだろう。
これをあくまでオマケと割り切るにしても、一見恩恵を最低限受けられそうな確定回避持ちキャラは大抵迎撃を標準装備済みなので、素直に他バッファーで攻撃力を補助した方が良い。
……さて、当該作品は18禁版も存在するゲームであり、上述の「極論」を適用する余地はある。それでもこのニコチアナ自身の性能に目が行ってしまう一つの理由として、彼女を襲った更なる不幸についても記述せねばならないだろう。
それは初登場ストーリーのキーパーソンでもある限定キャラ「ヒャクニチソウ」の同時実装。
彼女もまた突属性バッファーであり、古代花騎士の項目にも記されている通りスキル発動数に応じて強力なバフを「味方の属性問わず」盛りに盛りまくれる性能が何よりウリのキャラ。
その中にはニコチアナと同じ「クリティカル率増加」「連撃付与」や、欲しかったであろう「確定回避付与」「属性付与+弱点ダメージ増加」などもある。肝心のスキル発動率だけは他に補わせる必要こそあるが、まぁ先述のような他バッファーやタンクがいればどうにかなる。
総じて戦術的な期待値はヒャクニチソウの方が遥かに上と言わざるを得ない。
2022年以降の環境も鑑みると、限定キャラと恒常入り予定キャラとを比較するのは酷な話に見えるかもしれないが、トドメとばかりに初登場ガチャはこの二人のWピックアップであった為、ハズレ枠としても類似コンセプトのキャラとしても比較しない訳にもいかない、というのが最大の悲劇だったとも言えよう。
百歩譲ってこの扱いも含め考察するなら「同時採用でクリティカル発生を盤石にしつつ、ヒャクニチソウのスキル発動率を一定ターンから恒久的に補助する」という使い方が想定されている可能性も見いだせるが、
先述の通り残り枠に突属性を入れられない欠陥、そして他にも発動率バフの手段が潤沢にある環境も踏まえてピンポイントでニコチアナの採用価値があるかと言うと……。
余りの使いにくいバフ内容から「☆5と間違われての調整ミスなのではないか」という声さえ見られたが、10.5周年を迎えた2025年7月現在もニコチアナへの強化は施されていない。
過去には2021年にそれまでの☆6キャラの殆どに大幅な強化が施され、古参キャラも活躍の機会が大なり小なり増えたことがあった為、いずれ同様のアッパー調整があることに期待したいところ。
アシストカードのオーラ一致効果のひとつ。
ウマ娘でいう所のサポカに位置するのが本作のアシストカードだが、あちらと違いモンスターにはそれぞれオーラ色(所謂属性)が設定されており
これがアシカのものと一致すると効果を発揮するのがオーラ一致効果である。重宝されるのは修行効果を高める「オーラ修行アップ」で、
MRを多様する廃課金編成なら残ったSSR枠は殆どこれが基本。他、「オーラ大会後ご褒美アップ」「オーラトレ経験値アップ」「オーラ忠誠度効果アップⅡ」等も悪くない。
ではオーラ賞金アップはどうなのか?というと……実質効果無しも同然である。何せ賞金アップする意義が皆無なのだ。
前述のウマ娘で言うファン数に当たる賞金だが齎す恩恵は「獲得賞金に応じて修行チケットの追加」「上位ランク大会参加権」位のもの。
後者はそもそも普通に大会を勝てば満たせるので賞金アップの恩恵に肖る必要がなく、前者も少しゲームに慣れれば計画的に大会スケジュールを立てる事で十分目標を満たせる。
というか多少賞金アップしたところで大した恩恵にもならないのでSSRの賞金アップを組む位ならまだ修行アップ系のSRカードを編成した方がマシと言われる。
強いて言うなら修行チケット確保用の大会参加数を減らせるというメリットはあるが、四大大会に参加する事を前提に考えれば余程のガチ勢でないとそこまで絞る必要性もなく、
そしてそもそもガチ勢ならもっと強いオーラ一致効果のカードを確保しているはずである。
一応他の効果全てが強かったり覚えられるスキルが強ければ賞金アップでも汎用枠として使い道はあるが、それすら望みがないSSRステイサムやSSRブリガンディなどは本当に悲惨。
無課金微課金なら偶然に偶然が重ねて凸が進み他のカードよりも凸が進めば使い道はまだある……かも。このゲームのアシカが実質最大6凸でさえなければ。
まあどのみち賞金アップがお荷物である事に変わりはない
運営も賞金アップの無意味さを悟ったのか、リリースからすぐに新規追加SSRでこの効果を持つカードが実装されることはなくなった。
但しおまかせ育成で育てる場合は例外で、賞金アップのカードを編成すると修行の回数が増え通常より強いモンスターが完成することがある。
基本的におまかせ育成モンスターは自力育成よりも一回り以下の完成度となるため実用性は無いと思われていたが、
最近始まったイベント「ロードオブマスターズ」では「おまかせ育成で育てたモンスター限定」という条件の大会が開催される事があり
用途はかなり限定的だがまったく使い道がないという程ではなくなってはいる。
〇光輝のサークレット(ラングリッサーMOBILE)
燦然と黒い輝きを放つ本アプリカスレア装備筆頭。レアリティはSSR、僧侶、魔法使い、魔族系のクラスが主に装備可能。
『ラングリッサー』シリーズでお馴染みのワードである「光輝」を冠し、更にアイコンも『I』主人公レディンと『II』主人公エルウィンが身に着けているサークレットに瓜二つなど、仰々しさだけは最大級だが、備えているスキルは「自部隊のHPが100%の時、防御力と魔防+3%(最大強化で+15%)」。
HPが最大の時のみにしかバフが発動せず、最大強化時のパーセンテージは15%と数字だけは立派だが、それ以外の装備効果は何もない。同じレアリティで比較的排出されやすい「闇の王冠」でさえ無条件で「魔防+2%、HP+1%(最大強化で魔防+10%、HP+5%)」であり、明らかに使い勝手で劣っている。
更に、闇の王冠の下位互換に相当するSR装備「ゴーストフード」でさえ無条件で「魔防+2%(最大強化で+10%)」であり、同じHP残量の条件付きで魔防が上がる「信仰の冠」でさえ「自部隊のHPが80%以上の時魔防+3%(最大強化で+15%)」。
つまりSR装備にすら多方面で完敗している、SR装備の下位互換のSSR装備。最早勝ってる部分はSSR故のステータスだけで、一発被弾したらHPが100%に戻されるまでバフが失効するのが痛すぎる。
一応、魔防の数値の何割かを自身の火力に紐付けているキャラは数名いるため使えなくはないのだが、「信仰の兜かゴーストフードでよくない?」の一言で済んでしまう。それ以外のキャラは「セージの帽子」と「ウォーロックフード」という繋ぎとしても主力としても優秀なSR頭装備があるため、本当に立つ瀬がない。
SSR胴装備の「コンクルージョン」もHP100%時のみ発動するバフは有しているが、そちらは「英雄の被ダメージ-40%」となっており「ほぼ確実に一撃は耐えられる」という堅牢さが売り。
それがなくとも最低限スキル効果で防御力は上昇するため、基本的に打たれ弱い飛兵・弓兵・アサシンクラスの英雄には心強い逸品で、上記3種の英雄がいればいるほど欲しい装備なのを尻目にこの体たらくである。レディンとエルウィンは泣いていい。
初心者がパッと見ただけでは強そうに見えるスキルであるため、「SSR装備なら強いだろう」という先入観も相俟って強化素材や始めたてでは貴重な限界突破アイテムをバキュームするカスレア装備あるあるも完備しているが、
本作は無凸のSSR装備より完凸しやすいSR装備に適当なエンチャントを施して持たせた方が戦力になる場面が殆どのため、装備に余裕が出来始めた段階で後腐れなくリサイクルに回せることと、
不要になった装備はリサイクルするとショップでSR装備やSSR装備と毎週交換可能なアイテムや、その装備に使用した強化素材がほぼ返却される仕様となっているのがせめてもの救い。
ちなみに、アクセサリーの「エルフのベルト(遠距離で攻撃された時に防御力と魔防+2%(最大強化で+10%)」「巨人のベルト(接近戦で攻撃された時、防御力と魔防+2%(最大強化で+10%)」もカスレア扱いを受けやすいが、SSRアクセサリーを入手できる機会自体が少ないため話題には上りにくい。
また、装備に付与できるエンチャントの種類を全部位統一すると追加効果が発生するため、その依り代としても必須である事情から「使えない効果だろうが兎に角アクセサリーを装備する必要がある」という点で存在価値がある。
〇ブルース(ロックマンX DiVE)
赤い本アプリカスレアキャラ筆頭。
無凸状態ではチャージショットが小さい上に3凸する迄は盾を構えると動けず更にデバフ・範囲攻撃・貫通は盾でも防げない。
しかもチャージショットは4凸で火力が上昇するものの防御デバフを自身に付与する為5凸が必須となるのだがフルチャージショットではペネトレイトが無い。
おまけに同じSランクには
ブルース.EXE等の更に強力なキャラが数多く存在する為余程の愛が無ければ不要と言わざるを得ない。
「激レア来い!」
ガチャッグルグルグルシャーン
「お!来た!」
「アニヲタ
リーダースキル:追記(デッキコストを100アップ)
スキル:修正(一番多いエネルギーを変換する)
」
「うわっ、カスレアだ………」
※極端な暴言・中傷はお控えください。
- こちらも横から失礼になるけど、yoidore氏は最初に荒らし扱いされそうになって心外だというのは心境的にわからなくもないけど、それ以降の言動は流石に極端が過ぎるとしか思えない。 bersa9氏も別に全く対話をする気が無いわけじゃないのに記事を私物化してるだの特定の意見意外許さないだの感情的にレッテル貼りをしすぎじゃないかと。 -- (名無しさん) 2025-08-17 05:57:19
- 特定の意見以外許さないという意味合いの発言は自分の認識ではしていません(そう取られる発言があったのであれば申し訳ありません)が、元カスレア項目の方のハレゼナのCO部分で「あなたはこの時期プレイしていない」「あなたは春田政権時代を返金騒動でしか理解していない」としていますが、それらもこちら側のプレイ歴などを決めつける発言だと思っています(ハレゼナ部分などを追記修正していたのは自分です、一応補足しておきます) -- (名無しさん) 2025-08-18 01:19:35
- SSRパワーエスポワールシチーはかなりの逸材…と言うかSSRパワーニシノフラワーがあまりにも強すぎた上にその後に実装されたのが運の尽き パワーの伸びがあまりにも低すぎてダート育成でもフラワー一択 さらに現在ではフラワー以上のタマモクロス等の存在でもうお察し -- (名無しさん) 2025-09-16 06:42:19
- コメントで反論も出てたのになんでクリスマスダスカを足すのか。 -- (名無しさん) 2025-10-01 11:57:21
- そう言えばいつの間にか消されてるけど水着セリカは流石にカスレアと言わざるを得ないよ…評価が回復するような機会もほぼなかった(接待合同火力演習はあったけどバニーアカネや水着コハルに負けてた)し -- (名無しさん) 2025-10-01 22:17:57
- ↑ノーリーズンをここに追記するのがダメなのなら水着セリカも消さないと。 -- (名無しさん) 2025-10-01 22:21:51
- ゼンゼロの猫はそろそろ怪しくないか…?すり抜けて一番うわってなる -- (名無しさん) 2026-01-07 11:58:18
- 今Verで恒常のポテンシャル化も来たしどうなるか -- (名無しさん) 2026-01-07 14:00:18
- アストラダイアとかで介護しても危局S厳しいとかになったら載るレベルかなって思う 一番のハズレなのは同意 -- (名無しさん) 2026-01-08 10:18:40
- ↑6 まぁ確かにブルアカのセリカは弱いと言われると否定はできんわな…(通常版は星2とはいえ、始めたてならともかくエンドコンテンツではお察し、衣装違いは二つとももはや語るに及ばず、おまけに(性能と関係ない話になるが)ツンデレ枠もレナに取られる…) -- (名無しさん) 2026-04-02 17:08:12
- それはそれとして、ブルアカのミヨはカスレアとしてはかなりの逸材 極端なステータス、使いづらいEX、既存のコンテンツとの噛み合いの悪さ。イェソドなら活躍できる…と思いきやそれもミモリの方が使いやすい始末… -- (名無しさん) 2026-04-06 22:50:49
- 流石にミヨの認定は早すぎな気がする。実装されてまだ約半年な上文面(評価)が攻略サイトの内容ほぼそのまんまなので。あと個人的にもこれまで書かれている生徒達程どうしようもなさが感じられないので今後の展開次第という印象ではある(同じ役割をより強い生徒に食われているだけならほかにも多くいる)。 -- (名無しさん) 2026-04-12 08:25:03
- ブルアカのセリカがカスレアと言われて急に思い出したけど、ウマ娘はウオッカが史実と性能が悪い方に乖離してるし、プリコネRは水着ハツネが限定キャラではぶっちぎりのカスレア(マイページ性能だけ高い)だし、CVが大橋彩香のキャラはソシャゲで微妙性能にされるというジンクスでもあるのかと勘繰りたくなる -- (名無しさん) 2026-04-15 15:55:16
- ↑水着ハツネって実装当時から結構な間はアリーナで大活躍だったから流石にカスレア扱いはちょっと・・・地味に当時としては有難いイベントマップ最速クリアが可能って時短的なQOL向上性能もあるし -- (名無しさん) 2026-04-21 16:37:12
- 一タイトルから複数上がっている奴はワースト決めようぜの気持ちがある -- (名無しさん) 2026-04-21 17:07:23
- 今頻繁に更新してる奴も結局カスレア許せないって思想を拗らせた誰かに差し戻されるんだろうなあ -- (名無しさん) 2026-04-22 11:55:53
- ↑5「汎用性が著しく低い」というだけではカスレアにならんのなら原神のドーナツもCOするべき…と思ったけど既にCOごと消された -- (名無しさん) 2026-04-25 13:31:10
- やたら「○○が新たな人権!××(以前強キャラとして人気だったユニット)涙目ww」みたいに煽り立てるインフルエンサー連中のせいで「最強以外は全部産廃」みたいな極論に走る人増えたよね。その産廃とやらで君は実際に不便してるのか振り返ってみろって話で -- (名無しさん) 2026-05-10 18:20:01
- ↑今はもう消えてるけど少し前までつべでウマ娘界隈をザワつかせたアイツのことだろうね -- (名無しさん) 2026-05-12 22:04:41
- ↑そんなヤツ居たんだ… -- (名無しさん) 2026-05-12 22:10:56
- 今日日インフルエンサー()の言うことまともに受け入れるリテラシー低い奴なんていないだろ? -- (名無しさん) 2026-05-12 23:43:09
- ↑8 水着ハツネは今でこそダブル専用装備のおかげで評価は大分持ち直してる(なんなら人権クラスに跳ね上がった)けど、当初は致命的すぎるデメリットを持つUBにもかかわらずに威力は飛び抜けて高いとは言えないという惨状だったからカスレア扱いは無理はないと思う -- (名無しさん) 2026-06-01 21:03:03
- ↑4 特定の誰かに限った話じゃないよ -- (名無しさん) 2026-06-03 08:21:01
- 七七は元カスレア行きだな流石に -- (名無しさん) 2026-06-27 19:36:10
- ぶっちゃけ、ブルアカの正月セリカを追記すると同時に一度消された水着セリカも再追記してもいいと思う(ブルアカのセリカは星2の通常版が主に始めたてに大活躍するという皮肉、そしてその通常版もエンドコンテンツではもうお察し…)。しかしそうしたらそれに乗じてまた「ウマ娘○○はスキルが弱いから実装時点で即認定」とか追記する輩が出るかもしれない。COでの牽制は編集時のルールに違反してるから追記される都度削除するしかないかな -- (名無しさん) 2026-07-12 08:44:08
- 潮のカスレアは、どう考えても将軍じゃなくて獅子舞だろ -- (名無しさん) 2026-07-15 00:21:59
- ソシャゲのカスレアなんて星の数ほどあるんだが、少なすぎる。全部載せるかいっそ記事自体を消した方がいいのでは?そもそもソシャゲ自体がサ終含めて無数にあるわけだし -- (名無しさん) 2026-07-23 21:53:31
- NIKEEのクロウとか乗せて欲しい -- (名無しさん) 2026-07-28 07:00:13
- ↑実装当時のSR/SMGの武器としての不遇性能とクロウ自身のバースト性能、そしてメインの役回りと言い二つの意味でカスレアという存在...なのかな。あれじゃ宝物も望めないだろうし -- (名無しさん) 2026-07-28 16:50:22
- トリッカルだとシルフィール辺り?アルバイト資材回収係という逃げ道すら微妙という -- (名無しさん) 2026-08-15 01:45:06
最終更新:2026年08月09日 01:53