ステータス開示能力(ゲーム)

登録日:2020/07/19 Sun 02:39:16
更新日:2024/09/21 Sat 13:18:38
所要時間:約 17 分で読めます




ここでは、ゲーム作品におけるステータス開示能力について解説する。
特別なコマンドを使用せずとも相手のステータスを知ることができるゲーム作品についてはここでは取り上げない。

概要

相手の能力を表示する「だけ」の特殊能力。
特にシミュレーションゲーム系作品では、ステージ開始時、もしくは敵の出現時でも敵のステータスが丸見えなことが多く、その場合は当然コマンドとしては登場しない。

作品によって使い勝手はかなり異なり、そもそも使う必要性の薄い作品も結構多い。
難易度の低い作品なら別に敵の情報を知るまでもなく倒せるし、強敵の場合かつ大した情報が得られないのであればそもそもそんなのに手数を割くこと自体が悪手であるし。
場合によってはそもそもの解説メッセージが間違っていてヒントになっていない という悪質なケースすらある。
※なお「攻略本や攻略サイトを見ればいいから不要」といって否定する人も稀にいるが、ゲーム内の手段を自力で活用するのと外部情報に頼るのは全くの別物であり、指摘としては的外れである。「1周目は攻略情報に頼らず自力で遊ぶ」というプレイスタイルはネットが普及した現在も多い。

その代わり、場合によっては何かしら特典があることも多い。
  • コマンドで調べないと正体がわからなかったり、普通の敵と見分けがつかない敵を出す
  • 調べないと読めない特別なメッセージの搭載
  • 調べることで埋まる特別な図鑑やコレクションなどのオマケ要素

また一方で「相手の残りHP」を正確に知る手段はこれしかないケースも多い。
与ダメージから正確に相手の残り体力を割り出せるほどやり込んでいるならともかく、
大抵のプレイヤーにとって「あと何発で倒せるのか?」をゲーム中に手軽に知ることができるこの手の能力は「必須ではないが、割と便利」とも言える。

総じて使うのは、ゲーム内情報を持っていない初心者と、あえてやり込みたい上級者だけになることも割と多い能力であると言える。

ステータス開示コマンドが登場するゲーム作品

FFシリーズ

魔法「ライブラ」が該当。系統は大体白魔法である。これは元々は患者の状態を確認する医療魔術として作られたためだとか。
シリーズを追うごとに開示される情報がガンガン増えていき、地味に強化されていった魔法の一つ。
非魔法版コマンドに『調べる』、『見破る』がある。
これらは作品によってはライブラでは調べられない点を見破ったり、上位/下位互換だったり。

初登場のFF3では、あろうことかクラス4という結構な上級魔法に分類されていたため燃費が非常に悪い。
しかも見られるのは最大HPと現在HPだけで、一番知りたいボスには 無効 なので、存在意義は限りなく乏しかった。
リメイク版以降は弱点も表示されるようになり、ボスもHPは相変わらず不明だが弱点は見られるようになったので、多少復権。あと同ランクのサイレスとコンフュが弱体化したのであまり燃費を気にする必要がなくなった
それとFF3のライブラといえば魔王ザンデ。 敵の癖に無意味にライブラを使ってくる という謎の行動を取って来る(「2ターンに1度強力な行動」を表現するためらしい)。リメイク版では使わなくなった。

FF4以降は弱点も表示されるようになりだいぶマシになり、燃費も改善された。ただし弱点と吸収を同時に持っていると弱点としか表示されない仕様だった時があり、それを悪用する敵がいたりした。
4には同効果を持つアイテムに怪獣図鑑というものがあり、こっちは ちゃんとボスに効く アイデンティティが危うい

FF5からはついに ライブラがボスに効く ようになり地位が大きく向上。一部のボスはHPが????と表示されるなど完全ではないが初見ボスの情報を得るという役目はこなせるようになった。
またライブラが大きく強化された一方で互換アビリティ(のはず)の「みやぶる」のゴミっぷりも有名。
ボス無効な上に取得APが無駄に多く、「しろまほう」はライブラ以外の各種白魔法も使えるようになるのに対し、「みやぶる」はみやぶることしかできないという残念っぷり。
一応「みやぶる」は移植を経るたびに強化されており、ピクセルリマスターではライブラのほぼ上位互換*1までになったが、
アビリティとして見るとみやぶるしかできないのは相変わらずなので、結局「しろまほう」の下位互換的扱いである。

FF8ではモデリングをグリグリ回して鑑賞できる他、専用の解説文も読めるようになり、実用としては微妙だが趣味の魔法としてはそれなりに使えるようになった。

FF9ではボスに効かないものの、クイナのラーニングできる青魔法も判るようになっている。

オンラインゲームとなったFF11では学者専用のアビリティとなり、弱点やHPなどではなく「対象の敵の現在のヘイト(各プレイヤーキャラの「狙われやすさ」)状況」を調べるものとなった。
そしてオンライン2作目となったFF14のライブラは旧来のものと全く異なり、敵専用魔法で効果は「対象の耐性をダウンさせる」というものになっている。
もっとも、「相手の情報を読み取って弱点を見抜く魔法」と考えれば起きている事象自体は旧来のライブラと同じとも解釈できる。味方のライブラにもこの効果を付けてくれ

ちなみにFFシリーズと魔法などを共有しているキングダムハーツシリーズでも登場している。
こちらはAPを消費して装備するアビリティ扱いであり、効果は「対象のHPが見えるようになる」というもの。
これもシリーズを追うごとに改善されており、初期は下手したら中盤以降の習得になるほど習得が遅かったが、後のシリーズでは初期装備になっていることも多い。

ドラゴンクエストシリーズ

ナンバリング作品では敵のHPなどを正確な数値として調べることができないが、外伝作品のキャラバンハートでは占い師の特技によって知ることができる。
ランクが低いとHPが大まかにしか判らないが、高ランクだとHPMPの正確な数値を判別できる。
メッセージスピードを上げていると一瞬しか表示できないのが難点。
JOKER2~イルルカでダモーレという呪文で相手の情報を調べられるようになった。
2の時点では3ターンのみ、スキル構成は調べられないと微妙な効果。
2プロからはターン制限が無くなり、マホカンタなどで反射されない、所持スキルも確認できるようになって使いやすくなる。所持スキルの確認はすれ違い通信でのスカウトに役立つ。
これの武器版にダモーレスピア、特技にダモーレ斬りがあるが追加効果が安定しなかったりアタックカンタで反射されたりと呪文に比べ不便な分使われない。

テイルズオブシリーズ

ファンタジアから長らく皆勤であったアイテム「スペクタクルズ」を使うことによって知ることができるが、作品によってはそれ以外の術技で知ることができた。
フィリアとアニスの使う「インスペクトアイ」とリフィルとアーリアの使う「インスペクトマジック」が該当する。
テンペスト以外では敵の現在&最大HP&TP、弱点属性と耐性属性を一時的に表示でき、モンスター図鑑に詳細データを載せることができる。
問題はテンペストで、HPしか表示されない上にセットした技を戦闘中に変えられないので「インスペクトマジック」がガチの地雷と化している。
後に一度使った敵はカーソルを合わせるとHP表示→使わなくても常時データ表示と変わっていったため、スペクタクルズ共々二度と復活することはないかもしれない。
なお、ハロルドは図鑑に載っていない敵に対して勝手にスペクタクルズする仕様があるため、例のあいつに即座に制裁されたりする。

MOTHER2 ギーグの逆襲

仲間の一人、ジェフが使えるコマンド「チェック」が該当。
この手のコマンドでは珍しく、知ることができるのは敵のオフェンス(攻撃力)とディフェンス(防御力)と耐性だけ。
あと、相手のドロップアイテムをゲットすることができる。ただし、他作品の盗む(技)などとは異なり、「相手のドロップ品を先取りしている」だけなので、そもそもアイテムを持っていない相手(戦闘開始時に決まる)に使ってもゲットできないし、そのまま倒したとしても普通に入手はできる。
しかし敵を倒さなくても手に入るというのは時短性能としては優秀なので、おうじゃのつるぎを手に入れる時は便利。

MOTHER3

仲間の一人(一匹?)ボニーが使う「においをかぐ」が該当。
表示されるのは相手の種族と弱点。ただし、あんまり臭い相手や強い相手に使うと鼻が曲がって行動不能になる。
また、シログネ山のてっきゅうメカゴリラに使うと「弱点は雷」と出るが、実はこの弱点は悪質な罠。
確かに雷属性のPKサンダーで攻撃すればダメージは増えるのだが、PKサンダーを当て続けると暴走して全体攻撃を連発してくるようになるためかえって難易度が上がってしまうのだ。

クロノ・トリガー

仲間の一人、ルッカの初期装備アクセサリーである「サーチスコープ」に相手の最大HPと残りHPを表示する効果がある。
しかし、初期FFのライブラの名残か、なぜか相変わらずボス無効なので実用性は低い。
とはいえあれば結構便利なのは間違いなく、新しい装備に交換してHP表示が消えて戸惑ってしまう初心者も結構多い。

ちなみに、SFC版ではルッカの初期装備以外の入手手段がないが、強くてニューゲームを繰り返すと量産されていく。
効果の関係上、複数個手に入れる意味はほぼないので無意味。
DS版では次元の闘技場で手に入れられる可能性があるが、実質ハズレである。
ただ、一応本作に登場するアクセサリーで「装備しても実質戦闘に役立つ効果がなくなおかつ全員が装備できる」ものはほぼこれだけであり、
また本作ではアクセサリー含めた装備品を外すことができないので、何かしらの縛りプレイでは使えるかもしれない。

スーパーロボット大戦シリーズ

精神コマンド「偵察」として登場。敵ユニットのデータを開示する。
基本的に、一度戦えば相手のステータスは丸見えになる原則があるのであまり利用価値はないが、作品によっては意外と便利。
たとえば二回行動持ちや移動後に使えるMAP兵器持ちを事前にチェックすることで、不意の被害を抑えたりできる。
「偵察」はSP消費1に設定されていることが多いため、「GC」「XO」では独自システムである「精神スキルエース」を獲得する際には役立つ。
行動を消費せず、端数になるSPを使えばリソース消費もないに等しいので、メリットが少ない分使い勝手はかなり良い部類と言える。
テコ入れとして「対象の回避率を少し下げる」効果が付けられた作品もある。これが1で使えたら問題なので消費は5。
作品によってはエースボーナスで即座に複数の敵に発動したりすることもあるが、基本的には精神コマンドで1体ずつ精査するのがセオリー。

なお、「V」「X」「T」では最初から相手のステータスが見られるので、存在意義が消失しており、このコマンドもなくなっている。

スーパーマリオRPG

マロが使うなにかんがえてるのが該当。
効果は対象の現在HPを確認できるだけ…と非常にシンプルだが、アクションコマンド成功時のメッセージが有名。別名「スタッフなにかんがえてるの」
詳細は項目参照。

マリオストーリー

仲間の一人、クリボーのクリオが使う「ものしり」が該当。消費FPは0。
HPや攻撃力(基本技のみ)、防御力だけでなく特殊な攻撃をしてくる場合はその旨も解説してくれるなど何気に親切。また一度でもものしりした相手は、最大HPと現在HPが常に表示されるようになる。
基本戦える全ての敵キャラにテキストが用意されており(ただしクリオが仲間になる前に戦うコワッパ一回目などにはない)、読むだけでも結構楽しい。
また、バケバケが化けた仲間キャラにも個別のテキストが用意されている他、バケバケがクリオに化けた際のものしりテキストまであるという凝りよう。
フィールド上で使えば町やダンジョン、近くにいるキャラクターなどの特徴やヒントまで教えてくれる。
ちなみに、HPを見るだけならバッジのHPミエールを装備すればOK。……とはいえ消費BPが3と結構多いのだが。

ペーパーマリオRPG

仲間の一人、クリスチーヌが使う「ものしり」が該当。消費FPは0。相変わらずクリボーである。
仕様はマリオストーリーとほぼ一緒だが、今回はアクションコマンドを成功させないとステータスを見ることができなくなってしまった。
説明の際図鑑を用いている辺り、知識量はクリオよりもまだまだ未熟と言ったところか。
なお、今作では敵キャラ図鑑に当たる「ものしりリスト」が登場しており、リストを埋めるには「ものしり」を使用する必要がある。
ただし、戦闘が発生する回数が限定されている敵(倒したら再戦できないボスなど)については、ものしりをし損ねた場合でも戦闘後にフランクリ教授の家のゴミ箱を調べればリスト登録は可能。よって、ものしりリストのコンプリート不可にはならない。*2
ちなみにHPミエールはBP2になり、ちょっと使いやすくなった。

スーパーペーパーマリオ

仲間の一人(一匹?)、アンナの能力が該当。
Wiiリモコンを画面に向け、輪の形になったアンナを敵にかざすとHP、攻撃力、防御力と攻略法、キャラクター説明文を読み上げてくれる。
説明文はカードの物をアンナの口調に直した物が殆ど。
ズンババ/ザンババやマネーラ蜘蛛形態などの、マリオ達の攻撃力問わず一定回数攻撃を与えると倒せる敵は回数をHPとして表示する。
また、隠れた足場や扉、扉に憑依したモンバーンという存在を見破る事も出来る。

エンディング後にカメレゴンから購入出来る、いなくなったアンナの代わりのジャスミン2世もこの能力を使える。殆どのテキストはアンナと同じだが、一部のテキストは異なる。

ちなみに『ペーパーマリオ スーパーシール』以降の作品では、作風の路線変更により戦闘中に敵の情報を知る機会は無くなったが(最初からHPが表示されている)、マップ毎に台詞が変わるガイダンス役は引き続き登場している。

スターフォックス64

4人編成の遊撃隊「スターフォックス」のメンバーの一人であるスリッピー・トードは、各ステージボスのHPをゲージ形式で左側に表示する。
逆に言えば、彼がダメージを受けすぎて戦線離脱したり、スリッピー出撃不可のミッションの場合はHPが分からないことになる。

アークザラッドシリーズ

1ではチョンガラ、2ではリーザが「調べる」コマンドを使うと対象モンスターの情報を記録することができる。記録したデータはモンスター図鑑から閲覧可能(2ではアークたちが仲間になるところまで進めないと図鑑の閲覧は不可能)。
1ではほぼ趣味のコマンドで、チョンガラが加入する前に登場するラリュウキとヒョウエンキの2体は再戦する機会がないため、モンスター図鑑に空き部分ができ、コンプリートそのものがシステム的に不可能なのであまり意味はない。
2では仲間にするだけでもデータが記録されるので、コンプリートはだいぶ楽になった。

モンスターハンターシリーズ

メインシリーズでは伝統的に、狩猟対象モンスターの現在体力を知る手段は最低限しか存在しない。
これはあえて情報を制限することで、「命と命のやり取り」を表現するためのあえての演出である。
その代わり、例えばイャンクックなら瀕死になるとその象徴である耳が倒れてしまうなど、何かしらのサインがあることが多い。

ゲーム的にはスキル「捕獲の見極め」により、大ざっぱながら相手の体力を測ることができる(瀕死状態か否かを判断するぐらいの効果しかないが)。
またあくまで「捕獲できるかどうか」しか判定しないため、そもそも捕獲できない超大型モンスター相手だと意味はない。
(ただし、ラギアクルス希少種などシステム上は捕獲可能だが、狩猟フィールドの都合上捕獲出来ないケースでは、実利はあまりないが一応機能する)

MHWorldでは、スキル「捕獲の見極め」が無くなり、代わりに左下に表示されているモンスターアイコンの下に心電図が表示され、捕獲できない相手でもある程度は体力の減り具合が分かるようにはなった。
その他、MHFではクエストに同行してくれる一部のNPCハンターが「体力半減時」や「捕獲可能時」に教えてくれるといった仕組みも存在していた。こちらはMHRiseのオトモアイルーに引き継がれている。

MHSTではアプトノスのアクティブスキル「観察」や、アイテムの「双眼鏡」にステータス開示効果があり、属性相性や3すくみ傾向を調べることが出来る。
体力を開示する効果は無いが、MHSTの仕様では同一種の2回目以降はHPゲージより敵の残りHPを知ることが出来るほか、残りHPが少ない状態ではメインシリーズの疲労状態のモーションになる。後者はオトモンが力尽きそうな場合でも見られる。

ファイアーエムブレム 覚醒

従来のFEシリーズと同様に、敵の各種能力や武器能力、残りHP/最大HP等は問題無く確認できる。
ただし覚醒に限って、敵の能力を把握できているのはマイユニットの能力の恩恵である、という設定が劇中で言及される。
普通にステータスが公開情報である作品で、設定上にのみステータス開示能力が存在している稀有な例である。

女神転生ペルソナシリーズ

ファミコン版女神転生IIから一度戦ったことのある悪魔の情報を閲覧することができる「デビルアナライズ」が登場。
はじめのうちは能力値・魔法・特技が分かるくらいだったが、シリーズが進むにつれて防御相性を大まかに、時には詳細に記してくれるようになった。
また、同じ悪魔でもプレイヤー側が仲魔にした場合と、敵として出現した場合で能力値やスキルに差異があるケースもあり、それを調べるのにも使える。
そして、ソウルハッカーズやストレンジジャーニーでは「ギボ・アイズ」という、相手の属性耐性をカーソルに追加することで開示するオプション機能が登場する。
ボスとして登場する悪魔はステータスを開示することは出来ないが、これや後述のハイ・アナライズによって相手の耐性による事故死を防ぐことができ、重要度は高い。
ストレンジジャーニーのデビルアナライズは戦闘を長引かせる、弱点を突くなどで「解析度」が上がり、上がりきれば下画面でいつでも敵の相性が確認可能に。
しかし、リメイク版ではアナライズシステムが大きく変化し、ギボ・アイズは削除。試したことのない属性は一度安全そうな悪魔に試させないと、すぐには確認できなくなった。*3

ペルソナシリーズでは「3」からナビゲーター役の仲間のペルソナ能力として、作中設定に織り込まれる形で「アナライズ」と「ハイ・アナライズ」が登場。
ゲームの進行によって一度倒した敵の能力を解明するほか、試してみた属性が弱点・耐性・吸収・反射のいずれかであることがプレイヤー視点でもキャラクター視点でも開示され、
仲間の行動をAIに任せた際に事故らないようにさせることができる。
敵により調べられる範囲は限られるが、属性ゲーである本シリーズでは部分的でもありがたい。

クイズRPG 魔法使いと黒猫のウィズ

潜在覚醒の「心眼:みえない真実を見抜く」は敵の残りHP/最大HPに加え、場に出ている問題の正答率を見抜くことができパネル変換で高難度問題がどれかわからなく事故を防ぐことができる。
心眼にはいくつかバリエーションがあり、
  • 敵のスキル反射時の行動を見破る「心眼・破」
  • 敵の次の行動を見破る「心眼・絶」
  • 敵が怒る条件を見破る「心眼・怒」
  • 敵の死亡時行動を見破る「心眼・逝」
が登場している。

聖剣伝説2

風の精霊の魔法「ディテクト」によってHPやMP、弱点となる攻撃まで把握できる。
これといった欠点はなく、ボスにも有効。
アクションRPGなのでタイミングを見計らって使わないと攻撃されてしまうし、ウィンドウに表示される情報を注視していると攻撃を回避できないのが弱点といえば弱点か。

END OF ETERNITY

敵の詳細情報を調べる「クレアボヤンス」というアイテムがあるのだが、わざわざ使用せずともエネミーライブラリがある為、使用価値はない。
……と思う人が多いが、このアイテムの本領発揮は味方に使用した時である。
一言程度の短い内容ではあるのだが、それぞれがどんな事を考えているのかがイベント進行状況に合わせて変化する。
システムもだがシナリオが全体的に説明不足気味なので、短いながらも実は結構大事な情報である。

軌跡シリーズ

シリーズを通して「バトルスコープ」というアイテムや「アナライズ」という魔法が存在する他、スキルとして相手のステータス開示を行えるキャラがいたりする。属性相性や状態変化の有効率等細かい情報が分かり、モンスター図鑑が埋まることでトロフィーやアイテムがもらえたりもするので余裕があれば狙っていくことになる。
かわいい見た目のモンスターには、恐ろしい説明文がつくことが多い…
例)モモヒツジン:ピンク色のモコモコした毛皮が特徴のヒツジ。全身が返り血に染まろうとも、戦うことをやめようとはしない。

ゲーム以外の作品でのステータス開示

まず、曖昧な「強さ」を数値化し測るもの、例えば、「ドラゴンボール」における「戦闘力」を計測する「スカウター」などは、相手の強さを手っ取り早く比較できるので漫画では割とポピュラーな表現である。

そして、そのものズバリゲームそのものなステータス開示能力を使うキャラクターも一定数いたりする。
古い作品だと、ドラゴンクエスト ダイの大冒険に登場するマキシマムは、「キングスキャン」という能力で、対象の現在の状態をHPにして表示する、というゲームそのものな能力を持っていた。

このようなゲーム的なステータス開示は世界観的にごく一般的なものとして広まっているパターンと、特定個人の特殊なスキルとして登場するケースがある。
前者の場合はゲーム世界モチーフの作品やチート*4スキルを題材・ギミックにした作品との相性が良く
  • チートスキル持ちの主人公のステータスを開示して一般人が驚く
  • 「チートスキルの存在は情報だけでも危険」として、主人公が信頼できる相手以外には明かさない
  • チートキャラ的な扱いや活躍を受けるが経験や機転に由来するものなので、開示されたステータスには一見何の変哲もない
といった扱いがわりとポピュラーな例であろう。
無論、別にチートスキルを絡めず「ステータス開示も周囲と同じように利用する」だけという事もよくある。

後者の場合、登場人物が「未知の相手の能力を開示する」という形でストーリー進行や攻略方法を模索するために使われるケースや、立場のある人物*5の特殊能力(ないしは特殊アイテム)として登場し、いわゆる人事能力や「人物眼」に対する公的な裏付けとなっているケースなどが多い。


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最終更新:2024年09月21日 13:18

*1 ボス有効+リフレク貫通+MP消費無し

*2 なお、ウーロン街の闘技場のみに出てくる敵は再戦が難しいだけで一応は何度も戦えられる敵だからか、原作ではゴミ箱にデータが入る事が無くわざとマリオの順位を下げる必要があったが、リメイク版ではエキシビションマッチで気軽に再戦が出来るためリスト埋めが楽になった。

*3 弱点を突いた際にはすぐに反映されるようにはなっている。ただし、耐性を変えてくる相手もいるのが曲者。

*4 ここで言うチートとは一般的な「欺く」という意味でも、ゲーム的な「データ改竄」という意味でもなく「非常識なまでに強力」を指すスラングである

*5 国王、学園長、ギルドマスター、怪しい占い師、などその物語のメイン登場人物が所属する組織のトップ層であることが多い