隠れ家の概要
盗賊が連行した捕虜を監禁し、戦利品を貯め込む、賊にとっての城。バニラでは悪人プレイをしていても活用できず、純粋な殲滅対象となる。
特定箇所に発生し、賊ユニットを生産しつつ領内の治安を悪化させる。現地の領民・領主にとって厄介な存在であると同時に、初心~中堅プレイヤーにとっては大事な資金源である。
初期状態では不可視だが、村や街で討伐
クエストを受けるとアクセス可能になる。または隠れ家に近づいた時、偵察
スキルに比例した確率で見つける事が可能。
隠れ家への襲撃は、夜間かつプレイヤーが負傷してない(体力20%以上)状態で可能。また襲撃メンバーはプレイヤー含めて最大人数が制限されている。
討伐の流れ
見張りの排除
宵闇の中、隠れ家に点在する見張り(Tier3以下の賊)を始末していく。味方兵は射撃停止が初期に設定されている。また、プレイヤー含め全員馬を使えない。
見張りには視覚と聴覚があり、それにこちらが引っかかるか攻撃を受けるまでは戦闘態勢に入らない。
こちら10人に対し賊は20~40程度だが、初期の分散した配置と前述のスニーキング要素を活用して各個撃破していく事は可能。
この段階でプレイヤーが倒されると、他の味方が生き残っていても強制撤退となる。慣れない内は後方で指示出しに専念しよう。なお討伐チームが全滅しても、控えがいれば救助され、捕縛されずに済む。
賊頭との戦闘
見張りを全滅させると隠れ家の特定位置へと移動し、賊頭が上位Tierの部下を引き連れて現れ、一騎打ちの選択を迫ってくる。
一騎打ちを受けた場合は頭1人倒せば終わるが、プレイヤーも倒されたら即敗北になるので注意。かなり後の話になるが、投擲250パーク「貫通」を習得すれば瞬殺。
受けなかった場合は配下が射撃指示・衝突状態で敵部下と戦闘を始める。
WAR SAILS + v1.3.9以降
2026/01/09アップデートにより掃討方法は新旧両方選べるように変更
2026/06/23アップデートによりシステム一部変更
基本的な流れは同じだが内容・仕様が異なる
参加人数変更/昼夜問わず攻撃可能/自動戦闘実装
最大40名の部隊員で昼夜問わず襲撃が可能になったが敵も増えたため開始にはプレーヤー含め最低25名以上の部隊員が必要、また昼間は目立ちやすく後述の隠密難易度が上昇する
兵士を派遣し6h経過で掃討することも可能、確率で逃走され失敗する。戦術が影響?
兵士被害は無くノーリスクだが戦利品・経験値も無い。囚われていた捕虜を兵士として回収・賊徒の捕縛は可能
指定ポイントまでプレーヤーは隠密専用装備で単独潜入
ほぼ一本道は変わらないが敵が巡回するようになりプレーヤーはそれを草むら・物陰に隠れつつ敵兵を排除しメインキャンプを特定しに行く
立つ・しゃがむ&走る・歩くのモードがあり勘付かれやすさが違いステルス性とスピードを考えるとしゃがみ走りが無難、隠密装備のステルス値を上げるとより気付かれ難くなる
店売りされてる真っ黒なシリーズのフード・ケープ・鎧・ブーツはステレス性能が高いが相応に紙装甲
隠密装備ではダガー系(タイプ表記:裏切り者=バックスタブの意訳)は背後からほぼ一撃で仕留めるバックスタブが可能な逆手持ちになる、ただし序盤の片手剣スキルや当てた部位によってはギリギリ残ることもある。
バックスタブを決めると悪行スキルの経験値が多めに貰える。
倒した死体は引きずる事で移動させ隠したり誘引させることが可能
敵は視認・聴覚に反応するとメーターが白(感知範囲)→橙(警戒)→赤(交戦)と上昇、白・橙の間は時間経過で減少するが橙では異常確認しにやってくる
橙まではバックスタブ可能だが赤からは通常戦闘、赤変化から一定時間経過?で失敗となり強制撤退する事になるので敵が単独ならば速やかに排除しよう
隠密装備に初期から入っているStoneは投げると着弾地点に敵が橙状態で向かっていく。上手く投げて敵を誘導しよう。
なお敵兵は仲間の死体を見つけても暫し橙Maxで警戒するがすぐ治まるただの案山子ですな
到達後部隊員と急襲・包囲殲滅
最奥に来ると敵集団が屯している。その手前に矢筒と焚き火がありそれを調べると火矢の合図が上がり複数方向から選抜した部隊員が湧き出て賊徒達と乱戦開始(無視して遠隔武器で釣り→暗殺で全滅も出来そうではあるが労力に対し得る物…)
突入ポイントは固定だが人数・出撃兵科は等分・ランダムと思われる
最低人数でも勝てるとは思うが部隊指示は出せないので急な接近戦や各個撃破の恐れがある新兵と遠隔系の混成は避け近接メインで押し潰した方が良いだろう
賊頭or代表との戦闘
引き続き部隊指示不可、以前同様に一騎討ちか総力戦の選択
違いは一騎討ちは賊徒の中の誰かがする模様、基本的に御頭だが連れてる取り巻きの高ティアから稀に下っ端が代表面して出て来る事もある(森の賊アジトでコソ泥確認)
投擲物を使おうとしたり戦闘AIも若干変化があるようだがそこまで脅威ではない、隠密装備が紙装甲であることとダガー逆手持ちから順手持ち・メインウェポンへ装備変更を忘れずに
ちなみにお頭が出てこない場合は高確率で捕虜にいるのでよく見たら後ろにコソコソ居るかも
一部狭いアジトの地形(山の盗賊・海の侵略者など)では参加人数が多いと敵味方最接近で団子状態から会話→一騎討ち・戦闘が始まる不具合?あり。顔近ぇよ
各盗賊の特徴
DLC・バージョンによっては装備・ドロップ品などの差異あり
略奪者
農具と投石で武装した盾無し歩兵のみで構成された集団、アジトは持たず大陸全土で発生・徘徊する
同数以上の新兵or騎兵PC一騎で対処できる最弱の賊徒、せいぜい最序盤の不意の遭遇・低防具での投石集中に気を付けるぐらい
戦利品は農具・ボロ服・食糧とお察し、ただ弱い分殲滅・降伏しやすく徒党集団の新兵募集や片手斧調達クエストなどをついでに達成はしやすい
帝国歩兵ツリーに派生可能
海の侵略者
大盾とモリで武装した歩兵散兵で構成された集団、スタルジア沿岸部を中心に北帝国からヴランディアまで東西海岸線に広く分布しているいわゆる海賊
バリエーションによっては盾無しにもなるがモリの一撃は低防具だと致命傷になり得る怖さがあり弓が通り辛い大盾も相まって序盤会う賊徒の中では1,2を争う難敵。部隊を賊狩りから対正規兵を見据えたティアシフトする際の試金石に丁度よい相手である
戦利品は他の賊徒より比較的高く売れる大盾・100ダメ超えのモリ・そこそこ固い兜などが魅力
スタルジア貴族兵+歩兵系ツリーに派生可能、何故かドルジーナに至るツリーがティア3から海の侵略者の長orヴァリャーグ古参兵と二つある
WAR SAILSではその名の通り念願の海に漕ぎ出した、担当海域はスタルジア方面
全員が海兵適性を持っており、両軍が近づいて戦う海戦の仕様も相まって序盤は投げ斧やジャベリンで死傷者が出やすい。
海上では2〜3隻の船を40〜70人で運用、地上よりも部隊規模が拡大している。、少数海賊を追いかけていた諸侯が合流されて返り討ちに遭うことも珍しくない
スタルジア貴族兵、スタルジア・ノルド歩兵系ツリーに派生可能
山の盗賊
上半身裸で襲ってくる変態歩兵集団、必ずしも山に出ると言うわけではなく森の盗賊とアジト位置が一部被っている
主に帝国内地からヴランディア沿岸まで広範囲に活動する
基本盾を構えジャベリンを投げつつ近接戦に移る歩兵散兵だが低ティアは盾を持たず遠隔も投石のみ、ティア4の騎乗散兵が混じる事もあるが数は1,2騎と少なく海の侵略者と比較して投げ槍・防具・盾の有無など攻守両面で劣るので騎馬に振り回されなければ対処は容易、密度は低いがやはりジャベリン直撃には気を付けよう
戦利品は武器防具・投げ槍だが余り質が良くは無くジャベリン・小手・胴体防具の上物が出ればラッキー程度。あとは装甲トランクスなどビジュアル目的か
ヴランディア貴族兵+歩兵系ツリーに派生可能
森の盗賊
弓兵のみで構成された集団、主にバッタニア高地を中心に活動するが山の盗賊同様アジトが被っておりヴランディアから帝国内地にかけても徘徊する。なお紛らわしいが山賊と山の盗賊は別ツリーである
バリエーションが8種と多く同じティアでも装備してる防具・弓がかなりバラバラ、特に弓は長弓短弓で接近・停止距離に差が出るので盾歩兵で詰めれば遠近どちらも各個撃破しやすい。PCの突出で集中砲火を浴びるのだけは注意
戦利品は小手や弓矢が中心、防具は上記通り安定しない軽装が主だが森林の衣や獣頭・獣ケープなど序盤で重宝する装備も多い。資金繰りに悩む開始時点でそこそこ値段のする鎧や必要弓スキル0の弓はコチラで調達した方が早く安上がりかもしれない
バッタニア貴族兵ツリーに派生可能
砂漠の盗賊
歩兵と騎馬で構成された集団、アセライ地方固有の盗賊。
出現するのが砂漠地帯なので部隊構成によっては追いかけるのに苦労する事もある
歩兵戦は盾無し+スリングなので特に問題ないがジャリドを扱う騎乗散兵ハラミの規模によって被害拡大の危険を孕むハラミだけに
アジトの見張りはスリング+盾無で脅威度が低くコンパニオンの白兵戦・遠隔スキル+運動の鍛錬に最適、参加人数を絞りフォローしつつ見張り全滅前に撤退で毎晩襲撃し続ければ集中的に鍛えられる
戦利品は防具や槍盾の他ターバン・スターファルシオンなど地方色のある装備が多い、軍馬やジャリドが出たら嬉しい
アセライ貴族兵+弓騎兵・弓兵系ツリーに派生可能
草原地帯の盗賊
騎兵&弓騎兵のみで構成された騎馬集団、クーザイト地方固有の盗賊。
御想像通りの難敵。逃げ切れねぇ&追い付けねぇ部隊速度で走り回り勝てない相手からは逃げまくる、小部隊が集まり戦力差が逆転するや一転一斉に集結し襲いかかる様は正に騎馬民族の定石戦法
再編中でなければ捕虜など抱えて遅くなってても歩兵部隊以上は普通に出す、かと言ってコチラがそれに合わせるには寡兵で誘引するか規模を抑えた捕虜無し騎乗歩兵部隊・純騎兵部隊で追跡しなければならず野戦に持ち込むのが非常に面倒くさい。
苦労して追い詰めてもだだっ広い平原で方陣組んで迎撃か双方入り乱れての騎馬戦と結局追いかけっこで面倒くさい、救いは所詮賊な貧弱装備と頭数が少ないこと
変わってアジトでは盾を持たないため戦いやすく遠隔だけ気を付ければよし、お頭との一騎討ちも初手グレイブ相手に投擲で完封、サーベルを抜いたとしても先手は取れる(グレイブのままでも敵味方周辺なら薙ぎ払いも抑えこめる)のでお頭の中ではとても楽な相手
戦利品は弓矢に馬・馬具や長柄、リカーブボウやノーマッド兜、軍馬を取れたら上出来
クーザイト貴族兵+騎兵・弓騎兵系ツリーに派生可能
WAR SAILS 1.39以降
海賊(Corsairs)
スタルジア系の海の侵略者に対してこちらはアセライ系の海賊、当然海兵適性あり。現状アジトが未発見なため海上のみに出現すると思われる、担当海域はアセライ側+クーザイト内海
海の侵略者と比較して頭防具が薄めで盾も小さめなアダルガ系だが全ティアジャベリン持ち、最上ティアの海賊の長は盾こそ簡易カイトと貧弱なれど一部はジャリドを持ち出してくるので油断大敵
戦利品は軽装の海賊装備が多くビジュアル向けではあるが低地からモリ・ジャリドまでジャベリンの種類が豊富、拿捕船舶はガレー船級だが中型のサムバクが出ることもある
アセライ弓兵(海兵)ツリーに派生可能
脱走兵
アジトは持たず兵種・ティア・部隊規模もランダム、発生条件は不明だが徘徊地域周辺の兵種が多いため拠点食料不足で職務放棄した守備兵・軍団潰走時離脱した兵の一部が関係すると思われる
小規模なら羽振りのいい賊で済むが時には正規軍並みの規模(120確認)とティアで徘徊し復帰開け貴族や小規模クランを返り討ちにする
賊徒扱いで他の賊と共闘するのも厄介だが稀に他の脱走兵と合流し部隊規模が拡大もするので序盤はまず勝てないと思って囲まれないよう下手に近付かない方がいい
戦闘は相手次第だが陣形を組まず賊徒同様に開幕全軍突撃を仕掛ける、騎馬←歩兵←弓兵と距離差が付くので開始地点or好地で待ち受けての各個撃破が基本方針となる
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最終更新:2026年06月25日 12:03