ヒトミとは

ストーリー
ドイツ人と日本人の父母を持つハーフの少女で、幼少より鍛えられた空手の腕前は世界最高峰。かつて、森の中で記憶喪失の青年アインを助ける。共に父の道場で修業をするうち、彼はヒトミにとって気になる存在になっていく。だがアインは彼女のもとを去った。……淡い想いを胸の奥にそっとしまいつつ、今日も彼女は修行を続ける。
プロフィール
国籍 | ドイツ |
年齢 | 20歳 |
血液型 | O型 |
身長/体重 | 160cm/49kg |
職業 | 学生兼空手師範 |
好物 | ザッハトルテ |
趣味 | 料理 |
流派 | 空手 |
※デッドオアアライブ6ではスリーサイズが公式発表されていない
キャラクター
デッドオアアライブ3から登場した、趣味が料理で明るく元気でかわいくておっぱいが大きい空手家美少女。
そんなヒトミは、ある日、記憶喪失のイケメン・アインを近所の森で助けて空手を共に修行しているうちに、次第にこころを惹かれてしまう。
だがアインの真の姿は、霧幻天神流の頭首であり、裏切り者・雷道によって半死半生の傷を負い、悪の巨大企業DOATECによって誘拐された挙げ句に改造手術を受けて、脱出に成功したハヤテだった。
そんなヒトミは、ある日、記憶喪失のイケメン・アインを近所の森で助けて空手を共に修行しているうちに、次第にこころを惹かれてしまう。
だがアインの真の姿は、霧幻天神流の頭首であり、裏切り者・雷道によって半死半生の傷を負い、悪の巨大企業DOATECによって誘拐された挙げ句に改造手術を受けて、脱出に成功したハヤテだった。
忍者の頭首としての記憶と誇りを取り戻したハヤテを引き止めることは、ヒトミにはできなかった。
ハヤテの素性を知りつつも、かつて一緒にいたアインの面影を胸の内から消せないヒトミは、ひたむきに空手の修行を積むのだった。
そして修行の途中でレイファンと友達になって楽しく世界旅行したり、格闘大会デッドオアアライブに出場して準優勝してみたり、さらにハヤテと再会してときめいたり、非常に充実した日々を送っている。
そして修行の途中でレイファンと友達になって楽しく世界旅行したり、格闘大会デッドオアアライブに出場して準優勝してみたり、さらにハヤテと再会してときめいたり、非常に充実した日々を送っている。
キャラクター性能
軽量級の万能キャラ。
特化せず、弱点を持たず、デッドオアアライブ6のスタンダードな性能が詰まっているキャラクターだ。
基本無料版の初期キャラに選ばれ、チュートリアルでも操作できる通り、デッドオアアライブ6を始めて操作を憶えてみるならぴったりだろう。
特化せず、弱点を持たず、デッドオアアライブ6のスタンダードな性能が詰まっているキャラクターだ。
基本無料版の初期キャラに選ばれ、チュートリアルでも操作できる通り、デッドオアアライブ6を始めて操作を憶えてみるならぴったりだろう。
特筆するなら下記2点が挙げられるだろう。
- 打撃連携にディレイがかけやすく相手のリズムを崩しやすい
- 打撃連携の途中に微妙な間を置くことで相手の反撃を誘ったり防御を崩したりしやすい。つまり攻めている時に相手の防御をコントロールしやすいことを憶えておこう
- 特殊行動の構えがないので操作がシンプル
- 構えのルート管理をしないでいいので操作が簡単。とりあえず一通りの技を憶えて動かしてみたい!という時に気軽に始められるだろう
技表
打撃
ヒトミは打撃の速度、威力、リーチ、どれをとっても平均的だ。
打撃の速いキャラクターには速度で勝てないが威力で勝り、打撃が遅いキャラクターにはその逆だ。
近距離に特化したキャラクターには中距離/遠距離から技を当てられ、中距離/遠距離が得意なキャラクターにはその逆だ。
なんでもできるキャラクター性能を、相手の弱みに押し付けることで発揮するといいだろう。
打撃の速いキャラクターには速度で勝てないが威力で勝り、打撃が遅いキャラクターにはその逆だ。
近距離に特化したキャラクターには中距離/遠距離から技を当てられ、中距離/遠距離が得意なキャラクターにはその逆だ。
なんでもできるキャラクター性能を、相手の弱みに押し付けることで発揮するといいだろう。
上段技と派生
P(5P、立ちP)
発生10Fのジャブを打つ。ヒトミの打撃の中では最速となる。
PPP
上段パンチ2発の後に中段パンチを出す技。
反撃や空中コンボによく使うことになるだろう。
3発目のPは長押しすることで溜め動作に入り、タイミングをズラして威力を上げることができる。
たまに溜めてみると相手が引っかかり、一度引っかかった相手はPPに反撃することが難しくなる。
1試合に何回か狙ってみて相手の動きを固めてみるといいだろう。
反撃や空中コンボによく使うことになるだろう。
3発目のPは長押しすることで溜め動作に入り、タイミングをズラして威力を上げることができる。
たまに溜めてみると相手が引っかかり、一度引っかかった相手はPPに反撃することが難しくなる。
1試合に何回か狙ってみて相手の動きを固めてみるといいだろう。
PP2_KK
下方向に入れっぱなし(2_)でKKを入力すると下段蹴りを2発出す技。
最後のKが当たるとクリティカルが発生し、NHで+2F、CHで+5F有利となる。
打撃は継続しないが、相手の打撃暴れには勝てるので、6Pで追撃するといいだろう。
最後のKが当たるとクリティカルが発生し、NHで+2F、CHで+5F有利となる。
打撃は継続しないが、相手の打撃暴れには勝てるので、6Pで追撃するといいだろう。
PP4PPP
上段パンチ2発の後に中段P3発を出す技。PP2Kをしゃがむ相手に出そう。
4P単発を当てるとNHでもクリティカルが発生するが、硬直差が+6Fとなり追撃が継続しない(打撃が継続する硬直差は+11Fから)。
4PPまで当てるとNHでも硬直差が+20Fとなり継続できる。
4Pでも4PPでもガードされた不利Fは変わらない(-11F)ので、出すときはPP4PPまで出していいだろう。
4P単発を当てるとNHでもクリティカルが発生するが、硬直差が+6Fとなり追撃が継続しない(打撃が継続する硬直差は+11Fから)。
4PPまで当てるとNHでも硬直差が+20Fとなり継続できる。
4Pでも4PPでもガードされた不利Fは変わらない(-11F)ので、出すときはPP4PPまで出していいだろう。
PP6P2K
上段3発の後に下段技の2Kを出す崩し技。
NHで+2F有利、CHで相手がダウンする。
NHで+2F有利、CHで相手がダウンする。
PP6PPP
上段3発の後に中段P2発を出す技。
PP6P2Kをしゃがむ相手に出そう。
最後のPPは、1発目がNHで硬直差+15F、2発目が浮かせ技となり空中コンボのチャンスとなる。
1発目でも2発目でもガードされた不利Fは変わらない(-11F)ので、出すときはPP6PPPまで出していいだろう。
PP6P2Kをしゃがむ相手に出そう。
最後のPPは、1発目がNHで硬直差+15F、2発目が浮かせ技となり空中コンボのチャンスとなる。
1発目でも2発目でもガードされた不利Fは変わらない(-11F)ので、出すときはPP6PPPまで出していいだろう。
46P
発生12Fの上段正拳突きを出す。
リーチに対して出がとても早く、相手が踏み込んで来そうなところに置いて出して、引っ掛ける。
リーチに対して出がとても早く、相手が踏み込んで来そうなところに置いて出して、引っ掛ける。
H+K
上段Kの単発技。
リーチがとても長く、追尾性能があるためSAにも対応できる。
中距離から相手が一歩踏み込もうとした時に、先端を引っ掛けるように置き技として出してみよう。
リーチがとても長く、追尾性能があるためSAにも対応できる。
中距離から相手が一歩踏み込もうとした時に、先端を引っ掛けるように置き技として出してみよう。
中段技と派生
6PPP
6P派生の中上中P3発を出す技。2発目に追尾があるためSAを多めに出す相手に当てやすい。
ガードされた後の隙は6PP止めが一番少ない(-6F)ので、出すなら2発止めにしておこう。
ディレイが長く効くため、引っかかる相手には遅めに連携を出して、CHを狙おう。
ガードされた後の隙は6PP止めが一番少ない(-6F)ので、出すなら2発止めにしておこう。
ディレイが長く効くため、引っかかる相手には遅めに連携を出して、CHを狙おう。
6PK
発生12Fの空手チョップから膝蹴りを出す。ヒトミの中段攻撃では最速となる。
6PがCHするとクリティカルスタンが発生する。単発止めで使うときはCH確認をしよう。
6PKのKはNHでクリティカルスタンが発生する。PPや6Pが継続するのでクリティカルスタンを狙う主力にしよう。
6PがCHするとクリティカルスタンが発生する。単発止めで使うときはCH確認をしよう。
6PKのKはNHでクリティカルスタンが発生する。PPや6Pが継続するのでクリティカルスタンを狙う主力にしよう。
6PK2K
6PK後に2Kで下段蹴りを出す。ヒットすると相手はダウンする。
コンボチャンスは作れないが6PKをガードされた場合に備えて出しておこう。
コンボチャンスは作れないが6PKをガードされた場合に備えて出しておこう。
4PPP
発生19Fの中段Pを3発出す。技の出がやや遅いので、密着で出す技ではない点に注意しよう。
1発目がNHでクリティカルスタンするため、主にこれを狙って出す。
2発目、3発目は1発目をガードされた後のフォローとしてディレイを効かせながら出していく。
3発目はタメが可能で、最大までタメてガードさせると+4F有利状態になる。
1発目がNHでクリティカルスタンするため、主にこれを狙って出す。
2発目、3発目は1発目をガードされた後のフォローとしてディレイを効かせながら出していく。
3発目はタメが可能で、最大までタメてガードさせると+4F有利状態になる。
236P
発生15Pの中段正拳突きを出す。
中距離で先に出して置いたり、近距離でおもむろに出したり、コンボに出したり、使う局面は多い。
中距離で先に出して置いたり、近距離でおもむろに出したり、コンボに出したり、使う局面は多い。
2P+KK
発生18Fの中段肘打ちを出した後、下段蹴りを出す。技の出がやや遅く、リーチが長いため、密着で出す技ではない点に注意しよう。
2P+KはNHでクリティカルスタンするため、主にこれを狙って単発で出す。
2発目のKは1発目のフォローとして出す。ヒット後相手はダウンするため、コンボチャンスは作れない。
2P+KはNHでクリティカルスタンするため、主にこれを狙って単発で出す。
2発目のKは1発目のフォローとして出す。ヒット後相手はダウンするため、コンボチャンスは作れない。
4P+K
発生32Fの中段突きを出す技。出はとても遅い。ガードブレイク発生技。
技を出す際に、大きく後ろに下がってから拳を突き出すため、相手の攻撃をスカして当てやすい。
タメが可能。最大47Fまでタメられる。
ガードさせるとガードブレイクによる有利フレーム状態になる。タメ無し+6F~最大タメ+24F。
出こそ遅いものの、リーチは長めで相手の攻撃をスカしやすく、ガードさせても強い。相手が対処できるまで出し続けてもいいだろう。
ただし対応がわかっていると技を見てから余裕でホールドされるので、押し付ける相手は選ぼう。
技を出す際に、大きく後ろに下がってから拳を突き出すため、相手の攻撃をスカして当てやすい。
タメが可能。最大47Fまでタメられる。
ガードさせるとガードブレイクによる有利フレーム状態になる。タメ無し+6F~最大タメ+24F。
出こそ遅いものの、リーチは長めで相手の攻撃をスカしやすく、ガードさせても強い。相手が対処できるまで出し続けてもいいだろう。
ただし対応がわかっていると技を見てから余裕でホールドされるので、押し付ける相手は選ぼう。
6K2K
発生13Fの中段膝蹴りを出した後、下段蹴りを出す。
6KはNHでクリティカルスタンするため、主にこれを狙って単発で出す。
2発目のKは1発目のフォローとして出す。ヒット後相手はダウンするため、コンボチャンスは作れない。
6KはNHでクリティカルスタンするため、主にこれを狙って単発で出す。
2発目のKは1発目のフォローとして出す。ヒット後相手はダウンするため、コンボチャンスは作れない。
6H+K
発生18Fの中段回し蹴りを出す。リーチがややあり、追尾性能があり、ガード後の隙が少ない(-2F)優秀な技。
中段属性・追尾性能付きの技は、有利フレーム状況から出すと、相手の行動を多く潰すことができる。
主に6T後に出すことが多いだろう。
中段属性・追尾性能付きの技は、有利フレーム状況から出すと、相手の行動を多く潰すことができる。
主に6T後に出すことが多いだろう。
下段技と派生
2P
発生14Fの下段パンチを出す。
NHさせると硬直差がゼロになる。キャラによって行動を変えよう。
しゃがみ状態となるため、相手の上段攻撃を避けながらヒットさせられる。
CHおよびクリティカル継続としてヒットさせると相手が大きく後退するため、追撃などには使えない。
相手を止めるための防御的な使い方として出す事が多いだろう。
NHさせると硬直差がゼロになる。キャラによって行動を変えよう。
しゃがみ状態となるため、相手の上段攻撃を避けながらヒットさせられる。
CHおよびクリティカル継続としてヒットさせると相手が大きく後退するため、追撃などには使えない。
相手を止めるための防御的な使い方として出す事が多いだろう。
1P
発生15Fの下段チョップを出す。
CHさせると有利フレーム状態になる。コンボは繋がらないがそのまま攻めよう。
しゃがみ状態となるため、相手の上段攻撃を避けながらヒットさせられる。
CHさせると有利フレーム状態になる。コンボは繋がらないがそのまま攻めよう。
しゃがみ状態となるため、相手の上段攻撃を避けながらヒットさせられる。
2K_K
発生18Fの下段蹴り2発を出す技。出はやや遅く、近距離や攻められている時に技ではない点に注意しよう。
1発目をCHさせると+11Fの有利フレーム状態になる。コンボは繋がらないがそのまま攻めよう。
2発目をNHさせると有利フレーム状態になる。コンボは繋がらないがそのまま攻めよう。
相手を止めるための防御的な使い方として出す事が多いだろう。
1発目をCHさせると+11Fの有利フレーム状態になる。コンボは繋がらないがそのまま攻めよう。
2発目をNHさせると有利フレーム状態になる。コンボは繋がらないがそのまま攻めよう。
相手を止めるための防御的な使い方として出す事が多いだろう。
1K6P2K
発生17Fの下段蹴りから中段アッパー、下段蹴りを出す技。出はやや遅く、攻められている時に出す技ではない点に注意しよう。
1発目の1K下段蹴りのリターンがNHでもCHでも少ない。
2発目以降が本命になり、さらに、3発目の2Kを嫌がりしゃがむ相手に、別派生の1K6PPを当ててクリティカルスタンを狙おう。
1発目の1K下段蹴りのリターンがNHでもCHでも少ない。
2発目以降が本命になり、さらに、3発目の2Kを嫌がりしゃがむ相手に、別派生の1K6PPを当ててクリティカルスタンを狙おう。
1K6PP
発生17Fの下段蹴りから中段カカト落としを出す技。出はやや遅く、攻められている時に技ではない点に注意しよう。
1発目の1K下段蹴りのリターンがNHでもCHでも少ない。
1K6P2Kの下段を嫌がる相手に6PPからのクリティカルスタンを狙おう。
1発目の1K下段蹴りのリターンがNHでもCHでも少ない。
1K6P2Kの下段を嫌がる相手に6PPからのクリティカルスタンを狙おう。
2H+K
発生19Fの下段回し蹴りを出す。追尾性能あり。出はやや遅く、リーチが長いため、攻められている時に出す技ではない点に注意しよう。
NHでもCHでも有利フレーム状況になる。下段で触って攻める際の起点にしやすいだろう。
NHでもCHでも有利フレーム状況になる。下段で触って攻める際の起点にしやすいだろう。
打撃補足:連携のHキャンセル
PP後に再度PPPを出すなど打撃を細かく刻んで出したいが、そのままPPPが出てしまう場合がある。
この時、PP後にHを入力することで、打撃連携の入力をいったん区切ることができる。
その後、PPPを入れることで、PPとPPPを刻んで出すことが可能だ。
この時、PP後にHを入力することで、打撃連携の入力をいったん区切ることができる。
その後、PPPを入れることで、PPとPPPを刻んで出すことが可能だ。
打撃補足:ヒトミの技のリーチと使い分け
ヒトミには多くの打撃があり、様々な状況で使い分けることができる。
主には、相手との距離で使い分けるといいだろう。
主には、相手との距離で使い分けるといいだろう。
密着や近距離で相手にPや6P、6Kで触れる場合に、2P+Kなどやや出の遅く、リーチのある技をわざわざ出す必要はない。
逆に、試合開始位置で届かないPや6Pをその距離で出す意味はないし、4Pや6H+Kなどがヒットさせやすいだろう。
逆に、試合開始位置で届かないPや6Pをその距離で出す意味はないし、4Pや6H+Kなどがヒットさせやすいだろう。
どの距離でどの技が相手に触れるのかを、トレーニングモードで確かめてみるといいだろう。
このリーチを掴んでいくと、ヒトミは試合開始位置からやや離れた中距離からでも、相手に触りやすいとわかるはずだ。
つまり、ヒトミは常に密着を狙う必要はない中距離寄りキャラクターだと言えるだろう。
このリーチを掴んでいくと、ヒトミは試合開始位置からやや離れた中距離からでも、相手に触りやすいとわかるはずだ。
つまり、ヒトミは常に密着を狙う必要はない中距離寄りキャラクターだと言えるだろう。
近距離の得意なキャラクターにわざわざ近づかずに戦えるし、逆に遠距離の得意なキャラには打撃連携で接近戦を挑めるだろう。
ヒトミ自身のリーチと戦える距離を掴んだ後は、他キャラクターの得意な距離をどう潰すのかを意識すると、多彩な技を出しやすくなるだろう。
ヒトミ自身のリーチと戦える距離を掴んだ後は、他キャラクターの得意な距離をどう潰すのかを意識すると、多彩な技を出しやすくなるだろう。
ただし、中距離寄りな技を持つヒトミだが、デッドオアアライブ6は攻めている側が強いゲームで、中距離を維持して勝つことはほぼ不可能だろう。
あくまで中距離を制しやすく、そこから接近戦に持ち込むための技だと憶えておこう。
やはりダメージを取って勝つには、近距離に持ち込まなくてはいけない。
あくまで中距離を制しやすく、そこから接近戦に持ち込むための技だと憶えておこう。
やはりダメージを取って勝つには、近距離に持ち込まなくてはいけない。
投げ
ヒトミの投げは標準的な性能のものが揃っている。
6T
7F投げ。
投げ後に相手はダウンせず、ヒトミが+10Fの有利フレーム状態になる。
ガードする相手には再度6Tを狙う。見てからは不可能なので事前に行動を決めておこう。
ガードしない相手には基本は6H+Kを出す。相手の打撃とSAを潰すことができる。ただしブレイクブローには負ける。
投げ後に相手はダウンせず、ヒトミが+10Fの有利フレーム状態になる。
ガードする相手には再度6Tを狙う。見てからは不可能なので事前に行動を決めておこう。
ガードしない相手には基本は6H+Kを出す。相手の打撃とSAを潰すことができる。ただしブレイクブローには負ける。
つまり、6Tで投げた後は、相手は打撃の反撃ができず、ガードかホールドかブレイクブローかの選択を迫ることができる。
非常に有利な状況を作れる投げ技だということを意識しておこう。
非常に有利な状況を作れる投げ技だということを意識しておこう。
また6T後に6H+Kを出す理由としては、ガードされても-2Fと少ない不利フレーム状態だからだ。
6H+Kを中段Kホールドされるようであれば、同じ中段追尾性能の4Pや2P+Kでも打撃とSAを潰すことができることを憶えておこう。
6H+Kを中段Kホールドされるようであれば、同じ中段追尾性能の4Pや2P+Kでも打撃とSAを潰すことができることを憶えておこう。
ホールド
固有ホールドおよびエキスパートホールドを持つ。
9H
相手の上段パンチおよび中段パンチをさばく固有ホールドを出す。
さばき後は+7Fの有利フレーム状態になり、6H+Kで相手の打撃とSAを潰せることができる。
上段パンチと中段パンチを多く使う相手に有効だと憶えておこう。
さばき後は+7Fの有利フレーム状態になり、6H+Kで相手の打撃とSAを潰せることができる。
上段パンチと中段パンチを多く使う相手に有効だと憶えておこう。
クリティカル発生技
技数の多いヒトミはクリティカル発生技を多く持つ。
NHでもCHでもクリティカルを発生させやすいだろう。
偶発的なチャンスをボタン連打等で潰してしまわないように、自分の打撃がクリティカルを取ったのか確認しながら技を出そう。
NHでもCHでもクリティカルを発生させやすいだろう。
偶発的なチャンスをボタン連打等で潰してしまわないように、自分の打撃がクリティカルを取ったのか確認しながら技を出そう。
6PK
発生12Fの中段チョップ。NHでクリティカルスタンが発生する。
打撃継続の猶予がやや短いためヒット確認を練習しておこう。うまく打撃継続できない場合は6PPでも問題ないだろう
打撃継続の猶予がやや短いためヒット確認を練習しておこう。うまく打撃継続できない場合は6PPでも問題ないだろう
6PP
発生12Fの中段チョップ。CHでクリティカルスタンが発生する。
6PKよりヒット確認がしやすいだろう。
6PKよりヒット確認がしやすいだろう。
4PP
発生19Fの中段チョップ。NHでクリティカルスタンが発生する。
3発目もあるためガードされても相手に触りやすいだろう。近距離で振る技ではないため、触れる距離や状況を意識して出そう。
3発目もあるためガードされても相手に触りやすいだろう。近距離で振る技ではないため、触れる距離や状況を意識して出そう。
6H+K
発生18Fの中段回し蹴り。NHでクリティカルスタンが発生する。
ヒット後、相手がやや後退するためリーチギリギだと継続できない。
ヒット後、相手がやや後退するためリーチギリギだと継続できない。
9K
発生17Fの中段蹴り上げ。NHでクリティカルスタンが発生する。
CHで相手が浮く。先端をスカるかスカらないかくらいで、置きで相手を引っ掛けるように出そう。
CHで相手が浮く。先端をスカるかスカらないかくらいで、置きで相手を引っ掛けるように出そう。
クリティカル継続
種類 | コマンド |
上段 | P |
上段 | PP |
中段P | 6PP |
中段P | 4PP |
中段K | 6K |
下段 | 2_KK |
下段 | 1K |
※ヒトミの下段技はクリティカル継続に使うと、相手が後退し、硬直差も短いためあまり有効ではない
特殊行動
ヒトミに構えによる特殊行動はない。
起き上がり時、P+Kによる特殊な起き上がり打撃がある。
また壁を背負った状態では、7H+Kによる壁からの三角飛びによる特殊な飛び蹴りが出せる。
起き上がり時、P+Kによる特殊な起き上がり打撃がある。
また壁を背負った状態では、7H+Kによる壁からの三角飛びによる特殊な飛び蹴りが出せる。
空中コンボ
ヒトミの浮かせ技は主に4H+K、7K、33P、9Kがある。
4H+Kの空中コンボ
4H+Kは発生14Fの上段技となる。
NHでは浮かず、CHかクリティカルスタン中にヒットすることで相手を浮かせられる。
NHでは浮かず、CHかクリティカルスタン中にヒットすることで相手を浮かせられる。
- (CH/クリティカルスタン)4H+K→振り向きPP4PPP
- 安定コンボ
4H+Kの振り向きコンボが難しければ次項の7K始動コンボでもいい
- 安定コンボ
7Kの空中コンボ
7Kは発生15Fの上段技となる。
NHでは浮かず、CHかクリティカルスタン中にヒットすることで相手を浮かせられる。
NHでは浮かず、CHかクリティカルスタン中にヒットすることで相手を浮かせられる。
- (CH/クリティカルスタン)7K→P+KPP
- 安定コンボ
33Pの空中コンボ
33Pは発生19Fの中段パンチ技となる。
NHでも相手を浮かせられる。
NHでも相手を浮かせられる。
- 7K→KP
- 安定コンボ、P+KPPよりダメージが高い
- 7K→P+KPP
- 安定コンボ、Kより遠くから壁にふっ飛ばしやすい
9Kの空中コンボ
9Kは発生17Fの中段キック技となる。
NHでは浮かず、CHかクリティカルスタン中にヒットすることで相手を浮かせられる。
NHでは浮かず、CHかクリティカルスタン中にヒットすることで相手を浮かせられる。
- (CH/クリティカルスタン)9K→KP
- 安定コンボ
- (CH/クリティカルスタン)9K→P+KPP
- 安定コンボ
背面コンボ
相手の背向けやサマー攻撃をホールドした際に狙う
- 6P+K→66PPP→214KPP→66→236P
- 98ダメージ
- カスミのみ確認
小ネタ
8PP2Kはガード時に-18Fで投げ確定が反撃する。
ただし、8PP2KKと入力することで投げに対して無敵になり、投げが貫通する。
そのため、この小ネタを使うヒトミには打撃で確定を取ること。
ちなみに8PP2KPという入力だと投げが確定する。
ただし、8PP2KKと入力することで投げに対して無敵になり、投げが貫通する。
そのため、この小ネタを使うヒトミには打撃で確定を取ること。
ちなみに8PP2KPという入力だと投げが確定する。
添付ファイル