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DEAD OR ALIVE 6 Last Round 攻略wiki @ ウィキ
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DEAD OR ALIVE 6 Last Round 攻略wiki @ ウィキ

hitomi

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deadoralive6

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だれでも歓迎! 編集

ヒトミとは


ストーリー

ドイツ人と日本人の父母を持つハーフの少女で、幼少より鍛えられた空手の腕前は世界最高峰。かつて、森の中で記憶喪失の青年アインを助ける。共に父の道場で修業をするうち、彼はヒトミにとって気になる存在になっていく。だがアインは彼女のもとを去った。……淡い想いを胸の奥にそっとしまいつつ、今日も彼女は修行を続ける。

プロフィール

国籍 ドイツ
年齢 20歳
血液型 O型
身長/体重 160cm/49kg
職業 学生兼空手師範
好物 ザッハトルテ
趣味 料理
流派 空手
※デッドオアアライブ6ではスリーサイズが公式発表されていない

キャラクター

デッドオアアライブ3から登場した、趣味が料理で明るく元気でかわいくておっぱいが大きい空手家美少女。
そんなヒトミは、ある日、記憶喪失のイケメン・アインを近所の森で助けて空手を共に修行しているうちに、次第にこころを惹かれてしまう。
だがアインの真の姿は、霧幻天神流の頭首であり、裏切り者・雷道によって半死半生の傷を負い、悪の巨大企業DOATECによって誘拐された挙げ句に改造手術を受けて、脱出に成功したハヤテだった。

忍者の頭首としての記憶と誇りを取り戻したハヤテを引き止めることは、ヒトミにはできなかった。

ハヤテの素性を知りつつも、かつて一緒にいたアインの面影を胸の内から消せないヒトミは、ひたむきに空手の修行を積むのだった。
そして修行の途中でレイファンと友達になって楽しく世界旅行したり、格闘大会デッドオアアライブに出場して準優勝してみたり、さらにハヤテと再会してときめいたり、非常に充実した日々を送っている。

キャラクター性能

軽量級の万能キャラ。
特化せず、弱点を持たず、デッドオアアライブ6のスタンダードな性能が詰まっているキャラクターだ。
基本無料版の初期キャラに選ばれ、チュートリアルでも操作できる通り、デッドオアアライブ6を始めて操作を憶えてみるならぴったりだろう。

特筆するなら下記2点が挙げられるだろう。
  • 打撃連携にディレイがかけやすく相手のリズムを崩しやすい
    • 打撃連携の途中に微妙な間を置くことで相手の反撃を誘ったり防御を崩したりしやすい。つまり攻めている時に相手の防御をコントロールしやすいことを憶えておこう
  • 特殊行動の構えがないので操作がシンプル
    • 構えのルート管理をしないでいいので操作が簡単。とりあえず一通りの技を憶えて動かしてみたい!という時に気軽に始められるだろう

技表


打撃

ヒトミは打撃の速度、威力、リーチ、どれをとっても平均的だ。
打撃の速いキャラクターには速度で勝てないが威力で勝り、打撃が遅いキャラクターにはその逆だ。
近距離に特化したキャラクターには中距離/遠距離から技を当てられ、中距離/遠距離が得意なキャラクターにはその逆だ。
なんでもできるキャラクター性能を、相手の弱みに押し付けることで発揮するといいだろう。

上段技と派生

P(5P、立ちP)

発生10Fのジャブを打つ。ヒトミの打撃の中では最速となる。

PPP

上段パンチ2発の後に中段パンチを出す技。
反撃や空中コンボによく使うことになるだろう。
3発目のPは長押しすることで溜め動作に入り、タイミングをズラして威力を上げることができる。
たまに溜めてみると相手が引っかかり、一度引っかかった相手はPPに反撃することが難しくなる。
1試合に何回か狙ってみて相手の動きを固めてみるといいだろう。

PP2_KK

下方向に入れっぱなし(2_)でKKを入力すると下段蹴りを2発出す技。
最後のKが当たるとクリティカルが発生し、NHで+2F、CHで+5F有利となる。
打撃は継続しないが、相手の打撃暴れには勝てるので、6Pで追撃するといいだろう。

PP4PPP

上段パンチ2発の後に中段P3発を出す技。PP2Kをしゃがむ相手に出そう。
4P単発を当てるとNHでもクリティカルが発生するが、硬直差が+6Fとなり追撃が継続しない(打撃が継続する硬直差は+11Fから)。
4PPまで当てるとNHでも硬直差が+20Fとなり継続できる。
4Pでも4PPでもガードされた不利Fは変わらない(-11F)ので、出すときはPP4PPまで出していいだろう。

PP6P2K

上段3発の後に下段技の2Kを出す崩し技。
NHで+2F有利、CHで相手がダウンする。

PP6PPP

上段3発の後に中段P2発を出す技。
PP6P2Kをしゃがむ相手に出そう。
最後のPPは、1発目がNHで硬直差+15F、2発目が浮かせ技となり空中コンボのチャンスとなる。
1発目でも2発目でもガードされた不利Fは変わらない(-11F)ので、出すときはPP6PPPまで出していいだろう。

46P

発生12Fの上段正拳突きを出す。
リーチに対して出がとても早く、相手が踏み込んで来そうなところに置いて出して、引っ掛ける。

H+K

上段Kの単発技。
リーチがとても長く、追尾性能があるためSAにも対応できる。
中距離から相手が一歩踏み込もうとした時に、先端を引っ掛けるように置き技として出してみよう。

中段技と派生

6PPP

6P派生の中上中P3発を出す技。2発目に追尾があるためSAを多めに出す相手に当てやすい。
ガードされた後の隙は6PP止めが一番少ない(-6F)ので、出すなら2発止めにしておこう。
ディレイが長く効くため、引っかかる相手には遅めに連携を出して、CHを狙おう。

6PK

発生12Fの空手チョップから膝蹴りを出す。ヒトミの中段攻撃では最速となる。
6PがCHするとクリティカルスタンが発生する。単発止めで使うときはCH確認をしよう。
6PKのKはNHでクリティカルスタンが発生する。PPや6Pが継続するのでクリティカルスタンを狙う主力にしよう。

6PK2K

6PK後に2Kで下段蹴りを出す。ヒットすると相手はダウンする。
コンボチャンスは作れないが6PKをガードされた場合に備えて出しておこう。

4PPP

発生19Fの中段Pを3発出す。技の出がやや遅いので、密着で出す技ではない点に注意しよう。
1発目がNHでクリティカルスタンするため、主にこれを狙って出す。
2発目、3発目は1発目をガードされた後のフォローとしてディレイを効かせながら出していく。
3発目はタメが可能で、最大までタメてガードさせると+4F有利状態になる。

236P

発生15Pの中段正拳突きを出す。
中距離で先に出して置いたり、近距離でおもむろに出したり、コンボに出したり、使う局面は多い。

2P+KK

発生18Fの中段肘打ちを出した後、下段蹴りを出す。技の出がやや遅く、リーチが長いため、密着で出す技ではない点に注意しよう。
2P+KはNHでクリティカルスタンするため、主にこれを狙って単発で出す。
2発目のKは1発目のフォローとして出す。ヒット後相手はダウンするため、コンボチャンスは作れない。

4P+K

発生32Fの中段突きを出す技。出はとても遅い。ガードブレイク発生技。
技を出す際に、大きく後ろに下がってから拳を突き出すため、相手の攻撃をスカして当てやすい。
タメが可能。最大47Fまでタメられる。
ガードさせるとガードブレイクによる有利フレーム状態になる。タメ無し+6F~最大タメ+24F。
出こそ遅いものの、リーチは長めで相手の攻撃をスカしやすく、ガードさせても強い。相手が対処できるまで出し続けてもいいだろう。
ただし対応がわかっていると技を見てから余裕でホールドされるので、押し付ける相手は選ぼう。

6K2K

発生13Fの中段膝蹴りを出した後、下段蹴りを出す。
6KはNHでクリティカルスタンするため、主にこれを狙って単発で出す。
2発目のKは1発目のフォローとして出す。ヒット後相手はダウンするため、コンボチャンスは作れない。

6H+K

発生18Fの中段回し蹴りを出す。リーチがややあり、追尾性能があり、ガード後の隙が少ない(-2F)優秀な技。
中段属性・追尾性能付きの技は、有利フレーム状況から出すと、相手の行動を多く潰すことができる。
主に6T後に出すことが多いだろう。

下段技と派生

2P

発生14Fの下段パンチを出す。
NHさせると硬直差がゼロになる。キャラによって行動を変えよう。
しゃがみ状態となるため、相手の上段攻撃を避けながらヒットさせられる。
CHおよびクリティカル継続としてヒットさせると相手が大きく後退するため、追撃などには使えない。
相手を止めるための防御的な使い方として出す事が多いだろう。

1P

発生15Fの下段チョップを出す。
CHさせると有利フレーム状態になる。コンボは繋がらないがそのまま攻めよう。
しゃがみ状態となるため、相手の上段攻撃を避けながらヒットさせられる。

2K_K

発生18Fの下段蹴り2発を出す技。出はやや遅く、近距離や攻められている時に技ではない点に注意しよう。
1発目をCHさせると+11Fの有利フレーム状態になる。コンボは繋がらないがそのまま攻めよう。
2発目をNHさせると有利フレーム状態になる。コンボは繋がらないがそのまま攻めよう。
相手を止めるための防御的な使い方として出す事が多いだろう。

1K6P2K

発生17Fの下段蹴りから中段アッパー、下段蹴りを出す技。出はやや遅く、攻められている時に出す技ではない点に注意しよう。
1発目の1K下段蹴りのリターンがNHでもCHでも少ない。
2発目以降が本命になり、さらに、3発目の2Kを嫌がりしゃがむ相手に、別派生の1K6PPを当ててクリティカルスタンを狙おう。

1K6PP

発生17Fの下段蹴りから中段カカト落としを出す技。出はやや遅く、攻められている時に技ではない点に注意しよう。
1発目の1K下段蹴りのリターンがNHでもCHでも少ない。
1K6P2Kの下段を嫌がる相手に6PPからのクリティカルスタンを狙おう。

2H+K

発生19Fの下段回し蹴りを出す。追尾性能あり。出はやや遅く、リーチが長いため、攻められている時に出す技ではない点に注意しよう。
NHでもCHでも有利フレーム状況になる。下段で触って攻める際の起点にしやすいだろう。

打撃補足:連携のHキャンセル

PP後に再度PPPを出すなど打撃を細かく刻んで出したいが、そのままPPPが出てしまう場合がある。
この時、PP後にHを入力することで、打撃連携の入力をいったん区切ることができる。
その後、PPPを入れることで、PPとPPPを刻んで出すことが可能だ。

打撃補足:ヒトミの技のリーチと使い分け

ヒトミには多くの打撃があり、様々な状況で使い分けることができる。
主には、相手との距離で使い分けるといいだろう。

密着や近距離で相手にPや6P、6Kで触れる場合に、2P+Kなどやや出の遅く、リーチのある技をわざわざ出す必要はない。
逆に、試合開始位置で届かないPや6Pをその距離で出す意味はないし、4Pや6H+Kなどがヒットさせやすいだろう。

どの距離でどの技が相手に触れるのかを、トレーニングモードで確かめてみるといいだろう。
このリーチを掴んでいくと、ヒトミは試合開始位置からやや離れた中距離からでも、相手に触りやすいとわかるはずだ。
つまり、ヒトミは常に密着を狙う必要はない中距離寄りキャラクターだと言えるだろう。

近距離の得意なキャラクターにわざわざ近づかずに戦えるし、逆に遠距離の得意なキャラには打撃連携で接近戦を挑めるだろう。
ヒトミ自身のリーチと戦える距離を掴んだ後は、他キャラクターの得意な距離をどう潰すのかを意識すると、多彩な技を出しやすくなるだろう。

ただし、中距離寄りな技を持つヒトミだが、デッドオアアライブ6は攻めている側が強いゲームで、中距離を維持して勝つことはほぼ不可能だろう。
あくまで中距離を制しやすく、そこから接近戦に持ち込むための技だと憶えておこう。
やはりダメージを取って勝つには、近距離に持ち込まなくてはいけない。

投げ

ヒトミの投げは標準的な性能のものが揃っている。

6T

7F投げ。
投げ後に相手はダウンせず、ヒトミが+10Fの有利フレーム状態になる。
ガードする相手には再度6Tを狙う。見てからは不可能なので事前に行動を決めておこう。
ガードしない相手には基本は6H+Kを出す。相手の打撃とSAを潰すことができる。ただしブレイクブローには負ける。

つまり、6Tで投げた後は、相手は打撃の反撃ができず、ガードかホールドかブレイクブローかの選択を迫ることができる。
非常に有利な状況を作れる投げ技だということを意識しておこう。

また6T後に6H+Kを出す理由としては、ガードされても-2Fと少ない不利フレーム状態だからだ。
6H+Kを中段Kホールドされるようであれば、同じ中段追尾性能の4Pや2P+Kでも打撃とSAを潰すことができることを憶えておこう。

ホールド

固有ホールドおよびエキスパートホールドを持つ。

9H

相手の上段パンチおよび中段パンチをさばく固有ホールドを出す。
さばき後は+7Fの有利フレーム状態になり、6H+Kで相手の打撃とSAを潰せることができる。
上段パンチと中段パンチを多く使う相手に有効だと憶えておこう。

クリティカル発生技

技数の多いヒトミはクリティカル発生技を多く持つ。
NHでもCHでもクリティカルを発生させやすいだろう。
偶発的なチャンスをボタン連打等で潰してしまわないように、自分の打撃がクリティカルを取ったのか確認しながら技を出そう。

6PK

発生12Fの中段チョップ。NHでクリティカルスタンが発生する。
打撃継続の猶予がやや短いためヒット確認を練習しておこう。うまく打撃継続できない場合は6PPでも問題ないだろう

6PP

発生12Fの中段チョップ。CHでクリティカルスタンが発生する。
6PKよりヒット確認がしやすいだろう。

4PP

発生19Fの中段チョップ。NHでクリティカルスタンが発生する。
3発目もあるためガードされても相手に触りやすいだろう。近距離で振る技ではないため、触れる距離や状況を意識して出そう。

6H+K

発生18Fの中段回し蹴り。NHでクリティカルスタンが発生する。
ヒット後、相手がやや後退するためリーチギリギだと継続できない。

9K

発生17Fの中段蹴り上げ。NHでクリティカルスタンが発生する。
CHで相手が浮く。先端をスカるかスカらないかくらいで、置きで相手を引っ掛けるように出そう。

クリティカル継続

種類 コマンド
上段 P
上段 PP
中段P 6PP
中段P 4PP
中段K 6K
下段 2_KK
下段 1K
※ヒトミの下段技はクリティカル継続に使うと、相手が後退し、硬直差も短いためあまり有効ではない

特殊行動

ヒトミに構えによる特殊行動はない。
起き上がり時、P+Kによる特殊な起き上がり打撃がある。
また壁を背負った状態では、7H+Kによる壁からの三角飛びによる特殊な飛び蹴りが出せる。

空中コンボ

ヒトミの浮かせ技は主に9PK、4H+K、33P、9Kがある。

9PK

9PKは発生15Fの上段技となる。
1段目でクリティカルスタンを発生させ、2段目で浮かせている。
ただし2段目は出が速いため相手にホールドされず連続ヒットする。
また1段目はNH、CH問わずクリティカルスタンになるためヒット状況を選ばない。
つまり9PKのみで浮かせを狙える。
  • 9PK→7PK→KP
    • 軽量級コンボ
  • 9PK→7PK→P+KP
    • 中量級コンボ
  • 9PK→PP6PK
    • 安定コンボ1、相手を吹き飛ばして壁ヒットが発生する
  • 9PK→7PK→6K2K
    • 安定コンボ2、相手が近距離でダウンし起き攻めを狙う

4H+Kの空中コンボ

4H+Kは発生14Fの上段技となる。
NHでは浮かず、CHかクリティカルスタン中にヒットすることで相手を浮かせられる。
  • (CH/クリティカルスタン)4H+K→振り向きPP4PPP
    • 安定コンボ
    • 4H+Kの振り向きコンボが難しければ次項の9PK始動コンボでもいい

7Kと派生の空中コンボ

7Kは発生15Fの上段技となる。
NHでは浮かず、CHかクリティカルスタン中にヒットすることで相手を浮かせられる。
  • (CH/クリティカルスタン)7K→7PK→P+KPP
    • 軽量級コンボ
  • (CH/クリティカルスタン)7K→8PK6KP
    • 安定コンボ、相手を吹き飛ばして壁ヒットが発生する
  • (CH/クリティカルスタン)7K→7PK→6K2K
    • 安定コンボ2、相手が近距離でダウンし起き攻めを狙う

7KK

7Kの派生となる。
1段目からのNHか、2発目のみCHで浮かせになる。
つまり1段目のヒット確認が必要になる。
  • (CH/クリティカルスタン)7KK→KP
    • 軽量級、中量級コンボ
  • (CH/クリティカルスタン)7KK→7PKKK
    • 重量級コンボ

4KK

4KKは発生15Fの上段技となる。
1段目でクリティカルスタンを発生させ、2段目で浮かせている。
2段目は上段ホールドされる。ただし4KP派生で中段Pの分岐もある。
また1段目はNH、CH問わずクリティカルスタンになるためヒット状況を選ばない。

4K単発は追尾属性を持ち相手のSAの対策となる。
また4KKはガードされても-4Fのため確定反撃がない。
  • 4KK→7PK→KP
    • 軽量級コンボ
  • 4KK→PP4PPP
    • 中量級コンボ
  • 4KK→PP6PK
    • 重量級コンボ

背向けK

背向けKは発生14Fの上段技となる。背向け状態から出る。
NHでは浮かず、CHかクリティカルスタン中にヒットすることで相手を浮かせられる。
ヒトミが背向けになる行動は浮かせ技の4H+Kのみのため、コンボに組み込む場合は4H+KのNHの場合のみとなる。
  • (CH/クリティカルスタン)背K→214KPP→(バウンド)→ダッシュ中P(クロースヒット)
    • 安定コンボ
    • ダッシュ中Pが難しければその場で236Pでもよい

33Pの空中コンボ

33Pは発生19Fの中段パンチ技となる。
NHでも相手を浮かせられるがコンボが伸びないため、CHかクリティカルスタンから狙う。
  • (CH/クリティカルスタン)→33P→214KPP→(バウンド)→ダッシュ中P(クロースヒット)
    • 安定コンボ1、相手を吹き飛ばして壁ヒットが発生する
    • ダッシュ中Pが難しければその場で236Pでもよい
  • (CH/クリティカルスタン)→33P→7PK→6K2K
    • 安定コンボ2、相手が近距離でダウンし起き攻めを狙う

66KKPの空中コンボ

66KKPは発生16Fの中段キック技となる。3段目のPの中段パンチ属性で相手を浮かせる。
66KがNH、CH問わずクリティカルスタンになり3段目まで連続ヒットするが、2段目、3段目はそれぞれホールドされる。

コンボレシピは33Pと同じ。

1KPの空中コンボ

1KPは発生17Fの下段技となる。2段目のPの中段パンチ属性で相手を浮かせる。
NHでは浮かず、CHかクリティカルスタン中にヒットすることで相手を浮かせられる。
  • (CH/クリティカルスタン)1KP→7PK→KP
    • 軽量級コンボ
  • (CH/クリティカルスタン)1KP→PP4PPP
    • 中量級コンボ
    • 難しい
  • (CH/クリティカルスタン)7PK→6K2K
    • 中量級、重量級コンボ、相手が近距離でダウンし起き攻めを狙う

8PKP

8PKPは発生13Fの上段技となる。2発目以降に1KPが出る。浮かせ部分は中段P。
8PがNHだとKP部分に繋がらないが、CHだと連続ヒットになる。

8Pは追尾属性を持つため、相手のSAを読んだ時に狙ってみてもいい

コンボレシピは1KPと同じ。

3Pクリティカルフィニッシュ

3Pは発生16Fの中段Pとなる。リーチが長い。
クリティカル中に3Pを連続ヒットさせると、クリティカルの終了とともに相手が浮く。
この浮きに対してコンボを入れる。
なお、クリティカルスタン中に3Pを2回連続ヒットさせても浮くし、3PのCHによるクリティカルスタンにもう一度3Pを当てても浮く。

  • (3Pによるクリティカルスタン中)3P→7PK→6K2K
    • 軽量級コンボ、相手が近距離でダウンし起き攻めを狙う
  • (3Pによるクリティカルスタン中)3P→6K2K
    • 中量級、重量級コンボ、相手が近距離でダウンし起き攻めを狙う

9Kと派生の空中コンボ

9Kは発生17Fの中段キック技となる。
NHでは浮かず、CHかクリティカルスタン中にヒットすることで相手を浮かせられる。
  • (CH/クリティカルスタン)9K→7PK→KP
    • 軽量級、中量級コンボ
  • (CH/クリティカルスタン)9K→PP4PPP
    • 重量級コンボ
  • (CH/クリティカルスタン)9K→7PK→6K2K
    • 安定コンボ、相手が近距離でダウンし起き攻めを狙う

9KKの空中コンボ

9Kの2段目の中段キックによるコンボ。
1段目からのNHか、2発目のみCHで浮かせになる。
つまり1段目のヒット確認が必要になる。
  • (CH/クリティカルスタン)9KK→7PK→KP
    • 軽量級、中量級コンボ
  • (CH/クリティカルスタン)9KK→KP
    • 重量級コンボ

66H+Kの空中コンボ

66H+Kは発生37Fの中段キック技となる。
ヒット状況を問わず相手がバウンドするので、ここにコンボを入れる。
  • 66H+K→66KKK
    • 軽量級コンボ
  • 66H+K→8PK6PK
    • 中量級、重量級コンボ、相手を吹き飛ばして壁ヒットが発生する
    • 難しければ66H+K→7PK→6K2Kで起き攻めを狙う

背面コンボ

相手の背向けやサマー攻撃をホールドした際に狙う
  • 6P+K→66PPP→214KPP→66→236P
    • 98ダメージ
    • カスミのみ確認

中段Kエキスパートホールドのコンボ

46HによるEXホールドのコンボ。

  • 46H→214KPP→(バウンド)→ダッシュ中P(クロースヒット)
    • 安定コンボ

壁コンボ

壁に吹き飛ばしバウンドさせた際の追撃となるコンボ。

正面壁コンボ

ヒトミが正面を向いた状態で相手を壁バウンドさせた場合のコンボ。
  • (壁バウンド時)SSS4S
    • 安定コンボ
    • SSS4Sと入力することで、ブレイクゲージが最大でも4段目が通常のフェイタルラッシュになる
    • BBに繋げたい場合はSSSSでよい

背K壁コンボ

ヒトミが背向け状態Kで相手を壁バウンドさせた場合のコンボ。
  • (背Kでの壁バウンド時)KP
    • 安定コンボ

デンジャーコンボ

オブジェクト衝突コンボ

ステージに配置された木箱など、オブジェクトに衝突した際のコンボ。

  • (オブジェクト衝突時)33P→214KP→236P(クロースヒット)
    • 安定コンボ

スリップコンボ

一部ステージの足場で下段打撃のカウンターヒットにより、長いクリティカルスタンが発生する。
このクリティカルスタンはクリティカルホールドが可能だが、浮かせ技が確定し一定のダメージが奪える。
さらに下段技始動となるため、知っていて、かつ、狙えれば非常に強力なので憶えておこう。

対象ステージ 場所
FORBIDDEN FORTUNE(下層) 壁爆発後の金貨が散らばった床
LOST PARADISE(上層) ステージ中央を流れる川地帯
ROAD RAGE ステージ全面
HIDDEN GARDEN ステージ端の池付近
SEASIDE EDEN 海辺一帯

  • (CH始動)PP2K→236P
    • 安定コンボだが単発でダウンさせてしまうためダメージが低い
  • (CH始動)PP2K→6H+K
    • 確定はするがその後は普通のクリティカルになる
    • 6H+K後は4H+Kか9Kで浮かせて空中コンボを狙う

上記のコンボの他に3Pのクリティカルが確定するのでそこからコンボを狙ってもよい。
ヒトミはスリップから浮かせを確定させるのが難しいためあまり使うことはないだろう。

スリップが発生する技は下表の内容となる。
一部の技を除き、有利Fが大きい数字であっても相手はすぐにクリティカルホールドできる。
コマンド 有利状況 備考
2K +13F
2H+K +39F
1K +22F
PP2K +40F 発生19Fまで確定する
PP2K2K +40F
8PP2K +47F 発生17Fまで確定する。9K浮かせが確定する

FORBIDDEN FORTUNE

海賊船ステージ。

下層の周辺の爆発樽(落下中拾い)、壁を破る爆発樽(落下中拾い)

  • 9K→214KP→236P(クロースヒット)
    • 安定コンボだが、軽量級には214KPを遅らせる

落下後拾いは33P→214KP→236P(クロースヒット)。

LOST PARADISE

恐竜ステージ。

上層のプテラノドン

  • 33P→214KP→236P(クロースヒット)
    • 安定コンボ
    • 33Pが難しければ9Kで拾う。1ダメージ低くなる。

UNFORGETTABLE

博物館ステージ。

上層の戦車、下層の赤い車からの跳ね飛ばし

  • 7PK→214KP→236P(クロースヒット)
    • 安定コンボ

上層のRPG

  • 214KP→236P(クロースヒット)
    • 安定コンボ

デンジャーゾーン

  • 地上から6K2K発動→214KP→236P(クロースヒット)
    • 安定コンボ
  • 空中から浮いている相手に3H+K発動→KP
    • 安定コンボ

ROAD RAGE

車ステージ。

赤タンクローリー

  • 33P→33P→214KPP→(バウンド)→ダッシュ中P(クロースヒット)
    • 安定コンボ
    • 33Pが難しければ9Kで拾う。1ダメージ低くなる。

黒い車爆発後の上空への吹き飛び

  • K→214KP→236P(クロースヒット)
    • 安定コンボ
    • 重量級など難しければKを省いて214KP→236P(クロースヒット)

青自動車1台目

  • 7PK→214KPP→236P(クロースヒット)
    • 安定コンボ

青自動車2台目、横転している青自動車

  • SSS4S
    • 安定コンボ
    • バウンドしてから拾う
    • ブレイクゲージが溜まっていてBBに繋ぎたい場合はSSSS

CHINES EFESTIVAL

爆竹ステージ。

屋台のガスボンベ爆発コンボ

  • 7PK→66KKK
    • 軽量級コンボ
    • 難しければ66KKK
  • (2移動で画面手前に移動)→P+KPP→爆竹手前の屋台壁ダメージ
    • 中量級コンボ
    • 難しければ66KKK
  • (屋台爆発のバウンド後)→66KKK
    • 安定コンボ

爆竹コンボ

爆竹地帯でダウンさせるとバウンドし、空中コンボに繋げることができる。
相手は受け身を取ることでこのバウンドを回避できる。

だが、一部の技でダウンさせることで相手は受け身ができず、空中コンボに繋げることができる。
コンボレシピ自体は博物館ステージのデンジャーゾーンと同じ。

  • 地上の相手に8PP2K始動
    • (CH/クリティカルスタン)8PP2K→(爆竹)→214KPP→236P(クロースヒット)
    • 安定コンボ

  • 地上の相手に2H+K系(PP2_KK、2_KK、6K2K)
    • (CH/クリティカルスタン)2H+K→(爆竹)→4KK→KP
      • 軽量級、かつ、初段の足位置がハの字
    • (CH/クリティカルスタン)2H+K→(爆竹)→4KK→214KPP→236P(クロースヒット)
      • 軽量級、かつ、初段の足位置が平行
    • (CH/クリティカルスタン)2H+K→(爆竹)→4KK→PP4PPP
      • 軽量級安定コンボ
    • (CH/クリティカルスタン)2H+K→(爆竹)→214KPP→236P(クロースヒット)
      • 中量級・重量級安定コンボ

  • (浮かせ技で浮かせて)8PP2K→(爆竹)→214KP→236P(クロースヒット)
    • 軽量級、中量級は浮かせを問わない
    • 重量級は33Pからのみ

  • (9Kで浮かせて)8PP2K→(爆竹)→7PK→6KKK
    • 重量級コンボ

  • (4H+Kで浮かせて)PP2_KK→(爆竹)→P+KPP
    • 重量級コンボ

  • 空中から浮いている相手に3H+K発動→(爆竹)→KP
    • 安定コンボ

A.P.O.

通路ステージ。

機器(配電盤?サーバー?ぽい)の跳ね返り(下層)

  • 3PP or PP2K→(壁バウンド)→214KP→236P(クロースヒット)
    • 軽量級コンボ
  • 後硬直27Fまでの技→(壁バウンド)→7PK→KP
    • 軽量級コンボ
  • 後硬直26Fまでの技→(壁バウンド)→7PK→KP
    • 中量級・重量級コンボ
  • BB→(バウンド)→66走りP
    • 重量を問わない安定コンボ

小ネタ

8PP2Kはガード時に-18Fで投げ確定が反撃する。
ただし、8PP2KKと入力することで投げに対して無敵になり、投げが貫通する。
そのため、この小ネタを使うヒトミには打撃で確定を取ること。
ちなみに8PP2KPという入力だと投げが確定する。

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