こころとは
ストーリー
京都で舞妓と八極拳の修行に励んでいた少女は、DOA大会出場を経て成長していた。元気で前向きな彼女の技はしなやかな動作とともに柔と剛が一体となっており、日々の舞妓の稽古で培われ磨かれた「心」がもたらす技の結晶といえる。母はDOATEC創始者フェイム・ダグラス5番目の愛人・美夜子。自分を置いてどこかへ行った母に、こころは何を想う……?
プロフィール
国籍 | 日本 |
年齢 | 19歳 |
血液型 | A型 |
身長・体重 | 158cm 49kg |
職業 | 学生兼舞妓 |
好物 | あんみつ、おしるこ |
趣味 | ピアノ |

着物が似合う和風美人。しかしその清楚な見た目と柔らかな物腰から繰り出される拳は「剛」そのもの。
キャラクター性能
中距離戦を得意とする打撃キャラ。とはいえ豊富な打撃派生と強力な投げを持ち、近距離戦もそつなくこなすので距離を選ばず戦える万能型キャラとも言える。
使いこなしには少々癖があり、強い部分と弱い部分が明確で安定した立ち回りにはかなりの修練を要するためDOAのシステムをしっかり理解した中級者以上にオススメしたいキャラである。
使いこなしには少々癖があり、強い部分と弱い部分が明確で安定した立ち回りにはかなりの修練を要するためDOAのシステムをしっかり理解した中級者以上にオススメしたいキャラである。
技表
上段技と派生
P(5P、立ちP) 発生10F
Pの発生フレームはDOAのキャラクターの中では標準の速さ。フレームの速さで勝負するキャラクターでは無いので十分な性能と言える。
P派生の分岐は非常に豊富で複雑。更に細かく分けてPP派生、PK派生、P2K派生の三種で覚えると多少分かりやすい。それぞれの用途は結構異なるので役割をしっかり考えて運用しよう。
P派生の分岐は非常に豊富で複雑。更に細かく分けてPP派生、PK派生、P2K派生の三種で覚えると多少分かりやすい。それぞれの用途は結構異なるので役割をしっかり考えて運用しよう。
PP派生
- PPP 上上上 上段パンチ3連。出し切りで硬直差-3F。三段目でPPTと択をかけていく使い方になる。また相手を壁に叩きつけることで追加コンボが入る。
- PPKK 上上上上 3、4段目がジャンプ属性の上段キック派生。主に連携浮かせとしてPPKを使っていく事になる。
- PPKP 上上上下 3段目がジャンプ属性、4段目が下段パンチという少し変わった派生。最終段がカウンターで+23Fのよろけを取れるが、3段目がカウンターヒット(以下CH)で浮かせ技になるので判断が難しい。
- PP6P 上上中 三段目がカウンターでよろけ誘発の中段パンチ派生。PPTやPP2K派生との択になる連携。
- PP2KP 上上下中 最終段はノーマルヒット(以下NH)でよろけを誘発する。
- PP2KK 上上下下 最終段はNHで-4F、CHで+13Fのよろけ。要ヒット確認。
- PP2K・P+K⇒打閉肘※ 上上下・構え⇒閉肘派生へ
- PP・T⇒投閉肘※ 上上・上投げ⇒閉肘派生へ
PP派生は相手のガード崩し目的に使用する事が多い。主力はPPT派生。こころの象徴とも言える閉肘派生へと移行し、派生の打撃がクリティカルとして繋がる強力な連携だ。
閉肘の存在によって相手はガードを固めていても簡単にガードを崩されるため、展開の速い乱打戦に持ち込みやすいのがこころというキャラの特性と言える。
閉肘の存在によって相手はガードを固めていても簡単にガードを崩されるため、展開の速い乱打戦に持ち込みやすいのがこころというキャラの特性と言える。
PPTは派生が投げなので当然打撃で割り込む事が出来る。これの裏択にPP6PやPPPを振り、的を絞らせない読み合いに持ち込めればひとまずこころの基本的な読み合いが理解出来たと言えるだろう。
※閉肘はP+Kコマンドによる構えのみのフェイントからの打撃派生とTコマンドで相手の手を引っ張りクリティカルよろけに移行する投げ派生の二種類が存在する。どちらもシステム上では「閉肘」呼びであるが、攻略では便宜上「打閉肘」「投閉肘」と表記する。
両肘を閉じた構えから強力な派生打撃を繰り出す「打閉肘」。


相手の腕を引っ張り体勢を崩したのち、派生打撃を繰り出す「投閉肘」。なお投げ成功時は強制的に足位置を「平行位置」に切り替える。


PK派生
- PKK 上中上 最終段は追尾アリでNHできりもみやられ+41Fを誘発する。
- PKP 上中中 最終段はCHで叩きつけバウンドコンボへ
- PK4K 上中中 最終段はNHで+20Fのよろけ、背中向きに移行。ガード硬直差-5Fなので4F投げ持ち以外に確定反撃は受けないが背中を向いているためリスクはやや高い。
- PK2P 上中下 最終段はNHで+6F、CHでは+16F。CHしたら66Pが繋がるので投げとの二択で。
PK派生は豊富な派生でガードを崩す目的の他、クリティカルコンボでも重宝する連携。
特にPKPとPK4Kはよろけからそのままバウンドコンボに繋がる連携なのでPPKと併せて有用な連携浮かせになる。
また上中連携はバイマンやクリスティの特殊横軸移動を潰すための手段として活用できる事を覚えておこう。
特にPKPとPK4Kはよろけからそのままバウンドコンボに繋がる連携なのでPPKと併せて有用な連携浮かせになる。
また上中連携はバイマンやクリスティの特殊横軸移動を潰すための手段として活用できる事を覚えておこう。
P2K派生
- P2KP 上下中 NHでクリティカル+20F。クリティカルフィニッシュでバウンドに変化する。NHとCHでよろけ硬直は同じだがやられ方が違うので少し癖がある。
- P2K・T⇒投閉肘 上下・上投げ⇒閉肘派生へ
役割としてはPPTやPP6Pと同じ択の振り方をしていく連携であるが、投閉肘は通常は前段階の打撃がヒットしてしまうと投げれないのに対してP2KTは例外的に打撃がヒットした後でも手を引っ張れるという大きな利点がある。
PP派生の豊富さを取るかP2K派生の利便性を取るか、自分のスタイルで使い分けて行くと良い。
PP派生の豊富さを取るかP2K派生の利便性を取るか、自分のスタイルで使い分けて行くと良い。
9P 発生15F
- 9PPP 上上中 全ての派生にNHでクリティカル誘発性能を持つ。
- 9PP2KP 上上下中 派生はPP2KPと同じ。
- 9PP2KK 上上下下 派生はPP2KKと同じ。
- 9PP2K・P+K⇒打閉肘 上上下・構え⇒閉肘派生へ
- 9PP・T⇒投閉肘 上上・上投げ⇒閉肘派生へ
9Pの派生はPP派生とほぼ同じだが立ち回りで9P派生を出して行く機会はあまり無いだろう。発生フレーム的にPP派生で互換が効くからだ。
9Pの特筆出来る点はNHで+41Fものよろけを誘発する点。そして単発で後硬直が立ちPと同じ14Fという短さにある。
これは9Pを当てた後に投げフレームがすっぽり入る硬直差で、例えば9P→Tと入力すると相手が何もリアクションしなければ+10F、下段ホールドを最速で入力したとしても+9Fの有利を投げがスカった後に得る。もちろん上中ホールドを入力されたらハイカウンターヒット(以下HCH)の投げが成立する。
これは9Pを当てた後に投げフレームがすっぽり入る硬直差で、例えば9P→Tと入力すると相手が何もリアクションしなければ+10F、下段ホールドを最速で入力したとしても+9Fの有利を投げがスカった後に得る。もちろん上中ホールドを入力されたらハイカウンターヒット(以下HCH)の投げが成立する。
本命は長いよろけからの浮かせ技なのだがこういういやらしい立ち回り方が出来る技である、という事も頭に入れておくとこころへの理解がより深まる。
4P 発生15F
- 4PPPP 上上上中 NHで+20F、CHでバウンドコンボに変化する。
- 4PKP 上下中 性能はP2KPとほぼ同じ。初段のリーチがやや長いくらいの違い。
- 4PK・T⇒投閉肘 上下・上投げ⇒閉肘派生へ
4P派生はリーチが長くやや開いた距離から触っていく技として使える。特に4PPはガードされても硬直差±0F、技の後硬直が15Fと隙が少なく、ここで止めて違う連携に展開していく使い方が出来る。
4PPPPは出し切りでバウンドコンボが狙えるので4PP止めと使い分けて行こう。
4PPPPは出し切りでバウンドコンボが狙えるので4PP止めと使い分けて行こう。
8P 発生16F
- 8PP 上上 初段から繋がればそのまま浮かせ技として空中コンボに繋がる派生。
- 8P6P 上中 短めのクリティカルを誘発する中段派生。一応66Pは繋がるが展開力には欠ける。ガード硬直差が±0Fなので全く利用価値が無いとは言わない。
- 8P・P+K⇒打閉肘 上・構え⇒閉肘派生へ
単発でNH+34のクリティカルを誘発する上段パンチ。リーチがあるので中距離での牽制技として使える。クリティカルコンボの繋ぎの汎用性も高い。
46P 発生17F
- 46PP 上中 二段目に追尾性能を持つ。初撃がCHだと浮かせ性能があるので派生止め、出し切りの判断が難しいがディレイが長く利くのでヒット確認が出来れば汎用性が高い連携。
単発でNH+37のクリティカルを誘発する上段突き。リーチが長く、勢いのあるモーションのせいか性能以上に速く飛んでくる印象がある。中距離での強襲とクリティカルコンボでの浮かせ始動技として活躍する。

一歩足を大きく踏み出し神速の突きを繰り出す様はさながら居合斬りの如し

一歩足を大きく踏み出し神速の突きを繰り出す様はさながら居合斬りの如し
P+K 発生22F
NHで+34Fの目潰しやられを誘発する上段P。相手の上段打撃をかわす特性を持つので突発的に出すと意外と当たる事が多い。
K 発生15F
- KK 上中 二段目に追尾性能を持つ。クリティカルコンボで使えばこれだけでほぼゲージを使い切るくらいのダメージ。
こころの上段Kでは最速発生であるが他キャラと比べると遅い部類に入り、活躍の場は少ない。高い威力と派生の追尾をアテに特定のキャラ対策で振っていける場面はあると思われるので要研究。
H+K 発生17F
単発追尾性能のある上段回し蹴り。NHできりもみやられ誘発+40F。PKKや3KKの派生と同じモーションなのだがフレーム性能が若干違うので注意。

ヒット後は相手が大きく後ろによろけていく。少しダッシュで詰めれば7KやSコンボなどが繋がる。

ヒット後は相手が大きく後ろによろけていく。少しダッシュで詰めれば7KやSコンボなどが繋がる。
9K 発生19F
- 9KK 上上 PPKK派生三段目と同じ分岐ルート。
- 9KP 上下 PPKP派生三段目と同じ分岐ルート。
9Kはクリティカルコンボでの上K浮かせ始動技として使用出来る。ジャンプステータスがあるので下段打撃をかわす使い方は出来るのだが属性が上段でこちらの打撃もスカるためあまり機能しない。上段下段のOH択を拒否する、という使い方は出来る。

貴重なジャンプステータスではあるのだが、肝心のしゃがみ状態に当たらない…

貴重なジャンプステータスではあるのだが、肝心のしゃがみ状態に当たらない…
S 発生18F
全キャラ共通のシステム技連携となるSコンボであるが、こころのSコンボは初段のリーチが長いため中距離から振って行ける技となっている。相手の攻撃をスカしての確定反撃、SA対策、クリティカルコンボでの繋ぎ等使える場面も多く、全キャラ中で最もSコンボの需要が高いキャラかもしれない。

相手のサイドステップに重ねれば背面フェイタルスタンとなり、66Pからの背面コンボが確定する。

相手のサイドステップに重ねれば背面フェイタルスタンとなり、66Pからの背面コンボが確定する。
中段技と派生
6P 発生12F
- 6PPP 中上中 二段目に追尾のある三段連携。こころの弱点であるSA対策を補う主力中の主力。
- 6P6P 中中 6PPをしゃがみステータス技で割り込んでくる相手への裏択となる中段連携。
6Pは中段打撃で最も発生が早く、近距離戦はこの技を軸に戦術を構築することになる。6P単発、二発止め、出し切り全てが重要なので様々な観点から差し込むパターンを見出そう。
※6PPの追尾性能について
6PPの追尾性能は上に記した通りだが、この派生がSAに対して機能するのは有利+3F以上がとれた時。+2F以下で振っても相手のSAの方が速く刺さるという事を理解した上で運用しよう。
6PPの追尾性能は上に記した通りだが、この派生がSAに対して機能するのは有利+3F以上がとれた時。+2F以下で振っても相手のSAの方が速く刺さるという事を理解した上で運用しよう。
66P 発生14F
こころの代名詞とも言える突進系の肘打ち。NHでクリティカル+21Fを奪え、7Kや4P+K、46Pなどの浮かせ技がコンボとして繋がる。
ガードされても-4Fなので確定反撃がなく、66コマンドの特性上、比較的遠距離からでもグンと伸びてくるため相手が対処しづらい技の筆頭となる。差し合い、スカ確定、クリティカル継続…地上戦では常にこの技を意識して立ち回ろう。
ガードされても-4Fなので確定反撃がなく、66コマンドの特性上、比較的遠距離からでもグンと伸びてくるため相手が対処しづらい技の筆頭となる。差し合い、スカ確定、クリティカル継続…地上戦では常にこの技を意識して立ち回ろう。
3P 発生15F
- 3PPP 中上上 二、三発目共にNHでアッパーよろけを誘発する。二発目でクリティカルがとれた場合はそのまま出し切りで浮かせ始動となる。
- 3PP・P+K⇒打閉肘 中上・構え⇒閉肘派生へ
- 3P・T 中・上投げ 閉肘派生とは違いダメージの取れる派生投げ。成功時は+5Fの有利継続。
3P派生はクリティカル継続として優秀な技。一方で特殊な投げ派生があり崩し目的でも使えるので狙える場面では積極的に使ってみよう。
66P+K 発生16F
- 66P+K・P+K⇒打閉肘 中中上・構え⇒閉肘派生へ
- 66P+K・T⇒投閉肘 中中上・上投げ⇒閉肘派生へ
多段ヒット連携。初段ヒットで三段目まで連続ヒット。ホールド不能なのでクリティカル継続で非常に強力。相手はホールドするかダウンするしかない「顔崩れよろけ」となる。
236P+K 発生18F
- 236P+KP 中中 NHでクリティカル、二段ヒットで腹崩れよろけになる強力な連携。
- 236P+K・T⇒投閉肘 中・上投げ⇒閉肘派生へ
236P+K派生は性能がかなり高い連携なのだが発生が遅くリーチが短いのがネック。10F有利くらいの状況で狙うのがオススメ。
236P 発生18F
コンボパーツになるクロースヒットの中段パンチ。壁際で中P浮かせの互換として。
更にフェイタルスタン後、BBキャンセル後に打てばクロースヒットからの壁コンボでダメージが跳ね上がる。

クロースヒット&壁ヒットで相当なダメージアップ。ヒット後は6PPPが安定コンボ。
更にフェイタルスタン後、BBキャンセル後に打てばクロースヒットからの壁コンボでダメージが跳ね上がる。

クロースヒット&壁ヒットで相当なダメージアップ。ヒット後は6PPPが安定コンボ。
33P 発生19F
- 33PP 中中 二段目はNHでクリティカル+22F。
- 33P・T⇒投閉肘 中・上投げ⇒閉肘派生へ
リーチの長い中段パンチ連携。派生が中段と立ち投げの二択になるので、有利を取れている状況では66Pの互換としてこちらを使用してもよい。
7P 発生20F
- 7PKP 中下中 P2KP連携と同じ派生。7P始動はNHでクリティカルを誘発するため派生を繋げやすい。
- 7PK・T⇒投閉肘 中下・上投げ⇒閉肘派生へ
発生の3F~8F目までに上段捌き属性を持つ特殊な中段パンチ。理論上ならこちらが-7Fの不利を背負ったとき相手の発生9~16Fまでの上段打撃を捌く、という事になるのだが非常に不安定なので捌き効果をアテに使わない方がいいだろう。
キャラ対策として特定の連携上段派生への割り込みに使えば7Pで安定して捌ける箇所はいくつか存在する。
キャラ対策として特定の連携上段派生への割り込みに使えば7Pで安定して捌ける箇所はいくつか存在する。
この技の真価はむしろ捌きでは無く打撃発生中に一歩後ろに下がる事。スウェー効果が高く、中距離での置き技としてとても優秀な技なのだ。派生のフォローもあり、そのままガード崩し目的としても使っていける事が出来るため立ち回りで使う機会は多いだろう。
ただし前述の捌きフレームが存在するため、発生中に相手の立ち投げをHCHで食らうという点に注意して乱用は控えめに。

開幕の位置関係くらいから狙うのが最も当てやすい。特に上段打撃はスカしやすいのでリーチの長い上段打撃で攻めて来るキャラへのカウンターが狙える。
ただし前述の捌きフレームが存在するため、発生中に相手の立ち投げをHCHで食らうという点に注意して乱用は控えめに。

開幕の位置関係くらいから狙うのが最も当てやすい。特に上段打撃はスカしやすいのでリーチの長い上段打撃で攻めて来るキャラへのカウンターが狙える。
33P+K 発生21F
中段浮かせ始動技。この技にはもう一つ特性があり、打撃発生中はしゃがみステータス。相手の上段打撃をかわしカウンターで直接の空中コンボが成立するという事だ。
相手の上段打撃を読んだ場合や投げ、上段OHを狙ってくると予想したら一発逆転が狙えるので咄嗟に33P+Kを出せるようになっておこう。相手に投げを狙う怖さを教える事が出来ればその後の読み合いが楽になるはず。

時には我儘に。不利でも強引にリターンを狙っていくのがこころスタイル。
相手の上段打撃を読んだ場合や投げ、上段OHを狙ってくると予想したら一発逆転が狙えるので咄嗟に33P+Kを出せるようになっておこう。相手に投げを狙う怖さを教える事が出来ればその後の読み合いが楽になるはず。

時には我儘に。不利でも強引にリターンを狙っていくのがこころスタイル。
9P+K 発生25F
フェイタルスタンを誘発する中段パンチ。ヒット後は相手がしゃがみ状態になるため、中段浮かせ技で通常よりダメージの高いコンボが狙える。相手のブレイクゲージを把握してよろけの長いクリティカルからの継続で確定コンボを狙って行こう。
214P 発生21F
NHで+20F、CHでバウンドに変化する単発中P。リーチが長いのでスカ確には使っていける。発生が遅いためクリティカルコンボでは無理に狙わなくてもいい。
44P 発生29F
発生フレームの4~13Fまでに中段パンチ捌き属性を持つ特殊な打撃。硬直差-7Fで相手の発生19Fまでの中P打撃を、±0の状態では12Fまでの中P打撃を捌く効果があり、捌いた後は相手が腹崩れよろけになる。
強力なよろけを誘発する技ではあるのだが、成立条件が狭く、捌き属性中はHCH投げを食らう。同じ状況で狙う場合の中Pホールドと比べての優位性が低いため、魅せ技の域を出ない。
1P+K 発生39~78F
一歩後ろにタメてから放つ強力な当身。タメが可能でタイミングをズラす事が出来る。最大までタメるとダメージアップとガードブレイクの効果が付与される。ガードブレイクの硬直差は+18F。66Pや8Pなど発生16F以下の打撃が確定で繋がる。
6K 発生15F
- 6KP 中中 二段目ヒットでNH+24Fのクリティカル。近距離の刺し合いとクリティカルコンボ継続での使用がメインとなる。
こころの中Kは発生が遅く刺し合いで振っていくにはやや頼りない。しかし特定のP系捌きを持つキャラなどへの対応には使って行かないといけない場面はあるので出せる準備はしておこう。6KPの性能自体は優秀。
3K 発生15F
- 3KK 中上 PKK派生と同じ性能。SA対策の追尾、クリティカルコンボ継続
- 3KP 中中 PKP派生と同じ性能。連携浮かせ始動
- 3K4K 中中 PK4K派生と同じ性能。クリティカルコンボ継続、クリティカルフィニッシュコンボ始動。
- 3K2P 中下 PK2P派生と同じ性能。ガード崩し。
基本的にPK派生の二段目始動になる連携。3K単発は中距離での置き技として他キャラ同様の使い方となる。派生がどれも優秀なので出し切り後の展開はしっかり把握しよう。
4K 発生18F
貴重な中段追尾打撃…ではあるのだが発生が18Fと遅く、相手がSAを狙う場面ではどうにも振りにくい。NHでは有利フレームが取れないというのもマイナス要素でやっつけ調整感の否めない技である。一応有利時の選択肢として頭の片隅に入れておくといいだろう。
7K 発生18F
中段K浮かせ始動技。リーチが2mあるので距離戦で置き技として使う事が出来る所謂「7Kバリア」。NHでも低い浮きとなり先端ヒット狙いで振っていくのがセーフティ。ヒット後は背2P+Kからのコンボが安定。

真円を描く美しい回し蹴り。ヒット確認が出来るならCHから66P+Kコンボが入る。

真円を描く美しい回し蹴り。ヒット確認が出来るならCHから66P+Kコンボが入る。
下段技と派生
2P 発生13F
平均性能の下段パンチ。特筆できる性能ではないが、しゃがみステータス技の中では最速発生なので振る機会は多い。NHで±0F、CHで+5F。カウンターヒットで有利が取れれば66P、66T、2K派生などリーチのある択をかけて行ける。
1P 発生19F
- 1PP6P 下上中 二段目はNHでクリティカル+32、三段目がNHでクリティカル+21。三段目まで出し切るとかなりの移動距離となるので遠距離から近づきながら三段目の中下択をかけて行ける。
- 1PPP 下上下 三段目の分岐が下段でNH+11、CH+20。
- 1P・T 下・上投げ 3P・Tと同じく打撃派生の投げで成功後は+5Fの有利。1Pがヒットしても投げに行けるので中、近距離で崩し択になる。
1Pは初段のリーチが長いので距離戦で触っていくのに適した連携。ただ初段から二段目がノーマルヒットでは繋がらないためスカ確として使うには適していない。
また派生が上段しか無いので狙われやすいため対応される場合は単発止めからの仕込みなどで対処を。

かなり遠い間合いからでも派生の三段目は届くので弾幕を張りつつ近づく使い方が強い。
また派生が上段しか無いので狙われやすいため対応される場合は単発止めからの仕込みなどで対処を。

かなり遠い間合いからでも派生の三段目は届くので弾幕を張りつつ近づく使い方が強い。
2K 発生15F
- 2KP 下中 P2KPの二段目始動。下段始動のクリティカル継続、クリティカルフィニッシュとして使用できるためクリティカルコンボの幅を広げる連携として活躍できる。
- 2K・T⇒投閉肘 下・上投げ⇒閉肘派生へ P2K・Tの二段目始動。地味にこころの強性能を支える連携でガード崩しの他、補正切りからの裏択、SA対策等、色々と特殊な使い方が出来る。
2K単体での性能に特筆するものは無いが、2K派生はこころの個性を出す上で欠かせない連携となっている。この技を使いこなし変幻自在に相手を惑わす立ち回りを習熟して欲しい。
1K 発生18F
- 1KKK 下中上 PKK派生と同じ性能。SA対策の追尾
- 1KKP 下中中 PKP派生と同じ性能。連携浮かせ始動
- 1KK4K 下中中 PK4K派生と同じ性能。クリティカルフィニッシュコンボ始動。
- 1KK2P 下中下 PK2P派生と同じ性能。ガード崩し。
1K連携は1P連携と近い使い勝手となる。二段目からは3K派生と同じだがクリティカルコンボとして使う場合は1KK4K、1KKP両方がクリティカルフィニッシュとなりそのままバウンドコンボに移行する。
なお1KKPのバウンドコンボに限りPKPと3KPより一段浮きが低くなり追撃が少し変わる事を特記しておく。
なお1KKPのバウンドコンボに限りPKPと3KPより一段浮きが低くなり追撃が少し変わる事を特記しておく。
2H+K 発生16F
- 2H+KP 下中 最終段はノーマルヒット(以下NH)でよろけを誘発する。
- 2H+KK 下下 最終段はNHで-4F、CHで+13Fのよろけ。要ヒット確認。
- 2H+K・P+K⇒打閉肘※ 下・構え⇒閉肘派生へ
PP2K派生の三段目始動となる連携。初段がしゃがみステータスで発生もそこそこ速いので相手の連携割り込みへの需要は高い。
6P+K 発生18F
- 6P+KP (上+下)中 1発目と2発目はNHでは繋がらない。あまりカウンター狙いで振る技ではないのだが2発合わせてのリーチが長く、派生自体がカウンターヒット狙いになり得る。
非常に珍しい上下属性。しゃがみとジャンプ両方のステータスを潰せるため、あと一撃欲しい所で頼りになる。ただしホールドも上下どちらでも取られるため注意。

相手の顔にパンチ、脛に蹴りを同時に繰り出す地味に痛そうな攻撃。初撃だけで2HITとなる。

相手の顔にパンチ、脛に蹴りを同時に繰り出す地味に痛そうな攻撃。初撃だけで2HITとなる。
投げ
T(立ちT、5T) 発生5F
標準性能の立ち投げ。ダメージ45
6T 発生7F
標準性能の7フレーム立ち投げ。ダメージ50
壁正面で叩きつけ効果がある。
壁正面で叩きつけ効果がある。
4T 発生7F
ダメージは25と低いが、相手と位置を入れ替え、相手を背中向きにしたのち+8Fの有利を得る。確定打撃は無いが相手を後ろ向かせるので攻めを継続したい場合は狙ってもいい。また壁付近ではステージ中央より間合いが近いため、よりプレッシャーが高くなる。
また自分が壁を背負った状態で打てば相手を壁に叩きつけるモーションに変化する。この後、相手は起き上がり蹴りを出せない特殊な起き上がり状態となる。こころの4Tは更に特殊で相手が態勢を整えている間にフリーステップで背面に回り込む事も出来る。

相手が態勢を整えるに必要なフレーム数は40F(放置は48F)。2Pで35F消費→+5有利からの66Pと少しタメての投げ択など

相手が態勢を整えるに必要なフレーム数は40F(放置は48F)。2Pで35F消費→+5有利からの66Pと少しタメての投げ択など
236T 発生9F
- 236T⇒閉肘派生へ
※特殊行動「閉肘」項目で詳しく説明。
66T 発生10F
ダメージ56。66コマンドという特性上広い間合いを持つ。壁への叩きつけ効果もある。
214T 発生12F
- 214T・4T・46T 投げ抜けの出来ない投げコンボ。こころの最大ダメージ立ち投げとなる。NHで62ダメージ。HCHでは93ダメージ。
俗称こころスペシャルと呼ばれる最大投げコンボ。正式名称は「神槍開門」。ハイカウンターを狙える状況では確定ダメージのこちらを狙っていきたい。また最終段に吹き飛ばし効果を持つので壁やデンジャーに激突させると更にダメージが跳ね上がる。狭いステージやデンジャーの多いステージでは積極的に狙って行こう。
※補足1【入力について】
二段目三段目はキャラの向きに関わらず6T・64Tでも出るので二段目以降の方向キー入力は決め打ちで良い。
二段目三段目はキャラの向きに関わらず6T・64Tでも出るので二段目以降の方向キー入力は決め打ちで良い。
※補足2【吹き飛ばし方向について】
神槍開門は対戦相手の体の向きで吹き飛ばし方向が決定される。初撃のモーションで相手の背中に回り込み押し出すのだが、相手が手前に体を向けているときは画面手前(こころから見て右側ほぼ90度の角度)へ、相手が画面奥側に体を向けているときは画面奥(こころから見て左側ほぼ90度の角度)へ吹き飛ばす。
神槍開門は対戦相手の体の向きで吹き飛ばし方向が決定される。初撃のモーションで相手の背中に回り込み押し出すのだが、相手が手前に体を向けているときは画面手前(こころから見て右側ほぼ90度の角度)へ、相手が画面奥側に体を向けているときは画面奥(こころから見て左側ほぼ90度の角度)へ吹き飛ばす。
相手が画面手前に体を向けている場合

相手が画面奥側に体を向けている場合


相手が画面奥側に体を向けている場合

- 214T・4T・236T⇒閉肘派生へ
DOA6では新たに投げコンボからも閉肘派生が追加されている。これはNH42ダメージを取った上でクリティカルコンボに移行出来るので空中コンボまできっちり繋げれば100前後のダメージを奪える。
投げコンボ閉肘は通常の閉肘と違い、打撃派生を出さなくても+25Fのクリティカルよろけを持続する。なので発生23Fまでの打撃が繋がり、直接の浮かせ技が全て空中コンボとなる。もちろん相手はホールド出来るのだが、その場合もう一度投げコンボ、しかもHCHの対象となってしまうため相手は非常にホールドしづらい流れになる。
投げコンボ閉肘は通常の閉肘と違い、打撃派生を出さなくても+25Fのクリティカルよろけを持続する。なので発生23Fまでの打撃が繋がり、直接の浮かせ技が全て空中コンボとなる。もちろん相手はホールド出来るのだが、その場合もう一度投げコンボ、しかもHCHの対象となってしまうため相手は非常にホールドしづらい流れになる。
こうした経緯から投げコンボ閉肘からは基本直接浮かせ、相手の対応を見てホールドを擦るようなら最大投げ、といった揺さぶりをかけていくのがオススメ。ゲージが無いならフェイタルスタンを狙いに行ってもいい。
2T 発生5F
標準性能の5F下段投げ。ダメージ50。
1T 発生7F
7F下段投げ。ダメージは20と低いが相手を膝で突きあげたのちクリティカル+20Fの有利を得る。
18Fまでの打撃が繋がるので7Kと46Pの浮かせ択、66P+Kでのクリティカル継続、PPKやPK4KやPKP等の連携浮かせ等幅広いコンボ択が狙える。特に下段投げ反撃確定時は2Tよりこちらで大タメージを狙いたい。

食らった側は一応ホールドが出来るがホールド可能区間がかなり後ろにずれこんでいて対応しづらい
18Fまでの打撃が繋がるので7Kと46Pの浮かせ択、66P+Kでのクリティカル継続、PPKやPK4KやPKP等の連携浮かせ等幅広いコンボ択が狙える。特に下段投げ反撃確定時は2Tよりこちらで大タメージを狙いたい。

食らった側は一応ホールドが出来るがホールド可能区間がかなり後ろにずれこんでいて対応しづらい
ホールド
7H(上段キックホールド時)
ウェイト | コマンド | NH | CH | HCH |
重量級 | 9P>66P+K・T>閉肘P+K | 60 | 71 | 79 |
中量級 | 9P>66P+K・T>閉肘P+K | 60 | 71 | 79 |
軽量級 | K>66P+K・T>閉肘P+K | 67 | 79 | 88 |
軽量級のみ初段に立ちKを挟んでダメージアップが狙える。最後の閉肘P+Kは小ダッシュからの236P(クロースヒット)でも代用出来る。吹き飛ばし距離が少し上がるので壁が遠い場合は切り替えるといい。
拾い直しがややシビアなので難しければS連打で出るSSS4Sでもいい。その際のダメージはNH51/CH62/HCH77。比較として上PホールドはNH52/CH64/HCH77。
拾い直しがややシビアなので難しければS連打で出るSSS4Sでもいい。その際のダメージはNH51/CH62/HCH77。比較として上PホールドはNH52/CH64/HCH77。
6H(中段Kジャンプ属性ホールド時)
ウェイト | コマンド | NH | CH | HCH |
重量級 | 6PPP | 59 | 73 | 87 |
中量級 | SSS4S | 66 | 80 | 99 |
軽量級 | SSS4S | 66 | 80 | 99 |
中段ジャンプ属性のキックをホールドした場合限定のバウンドコンボ。重量級のみパーツが変わるので注意。比較として通常の中KホールドダメージはNH52/CH65/HCH78。
クリティカル発生技
こころはNHからクリティカルを奪える打撃が多い。これは相手が違う属性のホールドを擦っていても、またはスカ確や打撃確からでもよろけからコンボが成立するという事。また投げからもクリティカルコンボ始動となるよろけを奪える技があり、あらゆる状況がクリティカル始動となり得る。
まずはどういう状況がクリティカルコンボ始動となるのかを覚え、狙っていく技を絞り込んでいくと立ち回りが安定しやすい。
まずはどういう状況がクリティカルコンボ始動となるのかを覚え、狙っていく技を絞り込んでいくと立ち回りが安定しやすい。
コマンド | 属性 | よろけF(NH) | よろけF(CH) | 備考 |
PP6P | 上上中 | +5 | +20 | しゃがみ状態へのNH+20 |
PP2KP | 上上下中 | +14 | +14 | |
2H+KP | 下中 | +14 | +14 | |
PK | 上中 | - | +22 | しゃがみ状態へのNH+19 |
3K | 中 | - | +22 | しゃがみ状態へのNH+19 |
1KK | 下中 | - | +22 | しゃがみ状態へのNH+19 |
PKK | 上中上 | +41 | +41 | |
3KK | 中上 | +41 | +41 | |
1KKK | 下中上 | +41 | +41 | |
PK4K | 上中中 | +20 | +20 | 背中向きに移行 |
3K4K | 中中 | +20 | +20 | 背中向きに移行 |
1KK4K | 下中中 | +20 | +20 | 背中向きに移行 |
PK2P | 上中下 | +6 | +16 | |
3K2P | 中下 | +6 | +16 | |
1KK2P | 下中下 | +6 | +16 | |
P2K | 上下 | - | +18 | |
4PK | 上下 | - | +18 | |
7PK | 中下 | - | +18 | |
2K | 下 | - | +18 | |
P2KP | 上下中 | +20 | +20 | |
4PKP | 上下中 | +20 | +20 | |
7PKP | 中下中 | +20 | +20 | |
2KP | 下中 | +20 | +20 | |
8P | 上 | +34 | +34 | |
46P | 上 | +38 | 浮かせ始動 | |
46PP | 上中 | +16 | +16 | |
P+K | 上 | +34 | +34 | |
H+K | 上 | +40 | +40 | |
S | 上 | フェイタルスタン | フェイタルスタン | |
6P | 中 | - | +20 | しゃがみ状態へのNH+20 |
6PP | 中上 | +12 | +12 | |
6PPP | 中上中 | +17 | 腹崩れ+72 | |
6P6P | 中中 | +21 | +21 | |
66P | 中 | +21 | +21 | |
3P | 中 | - | +21 | しゃがみ状態へのNH+18 |
3PP | 中上 | +29 | +29 | |
3PPP | 中上上 | +27 | 浮かせ始動 | |
66P+K | 中中上 | 顔崩れ+70 | 顔崩れ+70 | |
236P+K | 中 | +19 | +19 | |
236P+KP | 中中 | +21 | 腹崩れ+76 | しゃがみ状態へのNH腹崩れ+76 |
33P | 中 | - | +31 | しゃがみ状態へのNH+31 |
33PP | 中中 | +22 | +22 | |
7P | 中 | +23 | 腹崩れ+73 | 捌き成功時腹崩れ+73※クリティカルゲージのダメージは14まで(通常はダメージ26まで) |
214P | 中 | +20 | バウンドコンボ始動 | |
44P | 中 | +13 | 腹崩れ+68 | 捌き成功時腹崩れ+68※クリティカルゲージのダメージは6まで(通常はダメージ26まで) |
6KP | 中中 | +24 | +24 | |
4K | 中 | - | +20 | しゃがみ状態へのNH+15 |
1P | 下 | - | +16 | |
1PP | 下上 | +32 | +32 | |
1PP6P | 下上中 | +21 | +21 | |
1PPP | 下上下 | +11 | +20 | |
1K | 下 | - | +19 | 背中向きに移行 |
閉肘P | 上 | +5 | +35 | 投閉肘成功時+35 |
閉肘P+K | 中 | 腹崩れ+67 | 腹崩れ+67 | 投閉肘成功時腹崩れ+67 |
閉肘K | 中 | - | +20 | 投閉肘成功時+20、しゃがみ状態へのNH+15 |
閉肘2P | 下 | +12 | +16 | 投閉肘成功時+16 |
214T・4T・236T | 上投げ | +25 | +25 | |
1T | 下投げ | +20 | +20 |
即浮かせに繋げるならば46P始動で+19F、7K始動で+20F、4P+K始動で+21F、33P+K始動で+23F必要になる。ただこころにはP始動の連携浮かせが3種あり(PK4Kも実質連携浮かせとなる)、3K始動の連携浮かせも存在するため、Pが繋がる有利Fが取れれば浮かせ技への揺さぶりは十分にかけることが出来る。たとえ浮かせ技が繋がらない有利フレームでもP連携への警戒でホールドを擦る必要性があるためだ。
この優位性を活かし、豊富な継続と即浮かせを自在に操ろう。
この優位性を活かし、豊富な継続と即浮かせを自在に操ろう。
クリティカル継続技
クリティカル継続技にも優秀なものが揃っており。浮かせ技までのバリエーションが豊富に用意できる。少しずつでいいので多くのパターンを使い分けられるようになれば相手のホールドの的を絞らせない立ち回りが可能になるだろう。
属性 | コマンド | 発生フレーム | 継続フレーム |
上 | P | 10 | +35 |
上上 | PP | 10 | +33 |
上上中 | PP6P | 10 | +21 |
上中 | PK | 10 | +22 |
上下中 | P2KP | 10 | +20 |
上 | 9P | 15 | +41 |
上 | 4P | 15 | +25 |
上上 | 4PP | 15 | +34 |
上上上 | 4PPP | 15 | +34 |
上 | 8P | 16 | +34 |
上上 | 8P・P+K・P | 16 | +35 |
上中 | 8P・P+K・P+K | 16 | 腹崩れ+67 |
上中 | 8P・P+K・K | 16 | +20 |
上 | K | 15 | +27 |
上中 | KK | 15 | +20 |
中 | 6P | 12 | +20 |
中 | 66P | 14 | +21 |
中 | 3P | 15 | +21 |
中上 | 3PP | 15 | +29 |
中中上 | 66P+K | 16 | 腹崩れ+70 |
中中 | 6KP | 15 | +34 |
中 | 3K | 15 | +22 |
中上 | 3KK | 15 | +41 |
中中 | 3K4K⇒背 | 15 | +20 |
下中 | 2KP | 15 | +20 |
3K4Kは背中向きになるため通常とは違う浮かせ技になる。具体的には背中からのKと4Kがコンボとしての浮かせ始動に、裏択としてコンボは繋がらないものの背中からの4Pが中段P属性の浮かせとなる。
+20Fの継続では7Kと46Pの択を、+21~22Fの継続では7Kと4P+Kを、それ以上の継続では33P+Kと7K、4P+Kの浮かせで全属性が繋がる。
また連携浮かせとして2KPもこれらの継続の後に狙える。

オススメは66P+K。初撃から三段目まで連続ヒット(ホールド不可)で腹崩れダウンのよろけ。相手はホールドチャンスが1回、放っておくとダウンするため打撃暴れが出来ない。
+20Fの継続では7Kと46Pの択を、+21~22Fの継続では7Kと4P+Kを、それ以上の継続では33P+Kと7K、4P+Kの浮かせで全属性が繋がる。
また連携浮かせとして2KPもこれらの継続の後に狙える。

オススメは66P+K。初撃から三段目まで連続ヒット(ホールド不可)で腹崩れダウンのよろけ。相手はホールドチャンスが1回、放っておくとダウンするため打撃暴れが出来ない。
特殊行動
閉肘
こころ固有のシステムとなる構え技。PP連携の項目で少し触れたとおり、構えから派生打撃を出す「打閉肘」と相手の態勢を崩し派生打撃がクリティカルコンボ始動となる「投閉肘」の2パターン存在する。
どちらも基本的には相手の硬いガードを崩すのが主目的。またコンボでも重要なパーツとなるので色々な場面で正確に入力できるよう慣れておこう。
どちらも基本的には相手の硬いガードを崩すのが主目的。またコンボでも重要なパーツとなるので色々な場面で正確に入力できるよう慣れておこう。
打閉肘
「打閉肘」は打撃連携からの派生として用意されており、直接構える事は出来ない。特定の打撃派生中に「P+K」で構える事が出来る。どの打撃から構えられるのかは上記の打撃派生の項目を参照してもらいたい。
打閉肘の構え中は完全に無防備になるため打撃で割る事が出来る。が一部隙が少ないものもあり、打撃で割れる隙の長さは打閉肘に移行する連携によって違う。閉肘派生からの打撃で最も発生が速いのは閉肘Kで、これを基準に割り込み可能な打撃のフレームを記載しておく。
打閉肘の構え中は完全に無防備になるため打撃で割る事が出来る。が一部隙が少ないものもあり、打撃で割れる隙の長さは打閉肘に移行する連携によって違う。閉肘派生からの打撃で最も発生が速いのは閉肘Kで、これを基準に割り込み可能な打撃のフレームを記載しておく。
- 66P+K・P+K 10Fまでの打撃で割り込み可
- 3PP・P+K 14Fまでの打撃で割り込み可
- 8P・P+K、背P6P・P+K 17Fまでの打撃で割り込み可
- PP2K・P+K、9PP2K・P+K、2H+K・P+K NHでは22Fまでの打撃で割り込み可。ガード時は23Fまでの打撃で割り込み可。
投閉肘
「投閉肘」も打撃連携からの派生として用意されているが、投げ技として単発の236Tから出す事が出来る。打撃派生からは共通して「T」コマンドで閉肘に移行する。どの打撃から構えられるのかは同じく上記の打撃派生を参照。
投閉肘は投げが成功した場合、派生の打撃がクリティカルコンボ始動となる。よろけフレームは上記クリティカルの項目にてCHのよろけが適用される。ちなみに派生を出さなかった場合は+6Fの微有利が得られる。
投閉肘は投げが成立しなくても派生打撃を出す事が出来る。投閉肘自体が少し後ろに下がるモーションなのでスウェー効果を利用した運用も出来る。
投閉肘は投げが成功した場合、派生の打撃がクリティカルコンボ始動となる。よろけフレームは上記クリティカルの項目にてCHのよろけが適用される。ちなみに派生を出さなかった場合は+6Fの微有利が得られる。
投閉肘は投げが成立しなくても派生打撃を出す事が出来る。投閉肘自体が少し後ろに下がるモーションなのでスウェー効果を利用した運用も出来る。
閉肘から派生する打撃
閉肘からは共通して4種の打撃派生を出す事が出来る。属性はそれぞれバラけており、それぞれがクリティカルコンボ始動として機能する。
- 閉肘P 上 CHで+35Fの継続フレーム。主に投閉肘からの即浮かせ用。
- 閉肘P+K 中 NHで腹崩れ、ガードされても+2FのGBという強力な派生。故にホールドの的になりやすい。
- 閉肘K 中 CHで+20F。単発の4Kと同じモーションの派生。閉肘Pと同じく投閉肘からの即浮かせが主目的となる。
- 閉肘2P 下 NHとCHでよろけフレームが違うので注意。NHならPが、CHなら66Pなどがコンボとして繋がる。

閉肘P+Kはリーチが長いので投閉肘が成功しなくても相手の反撃をかわしカウンターを狙う使い方が出来るぞ。
ガード崩し目的以外での運用
打閉肘はクリティカル継続としても使う事が出来る。8P派生、3PP派生、66P+K派生などは派生前の打撃がヒットすればそのまま閉肘派生がクリティカル継続として機能するので状況で出し切って行って構わない。
特に8P閉肘派生はクリティカル継続でも紹介している通りクリティカルゲージ内に収まるダメージ量なので上段の継続として優秀なパーツとなる。8P閉肘P+Kや8P閉肘Kが上中連携でタイミングも絞り辛いのでオススメ。
特に8P閉肘派生はクリティカル継続でも紹介している通りクリティカルゲージ内に収まるダメージ量なので上段の継続として優秀なパーツとなる。8P閉肘P+Kや8P閉肘Kが上中連携でタイミングも絞り辛いのでオススメ。
投閉肘は属性が投げなので派生に対してSAを振ってくる相手にはSA対策として機能することもある。特に2K閉肘はこころ側が+6以上の有利フレームで振れば9F以上の打撃に打ち勝ちつつSAに投げが重なるので最速打撃暴れとSA暴れの両対応として機能する。
立ち回り
近距離戦
打撃発生フレームは遅め
こころの打撃発生は上段最速10F、中段最速12F、下段最速13FとDOAキャラクターの中では標準の位置に属する。ただこれはあくまで最速という部分を切り取ったものであり、固有の打撃は実は重量級並みに遅い。故にフレーム戦で使える連携が限られたものになり、ワンパターンになりやすい。
上段の主力となるP派生はPPTやP2KTで投閉肘のプレッシャーをかけつつPP6PやPP2K派生、P2KP出し切りで揺さぶるのが基本パターン。PK派生へのルートも織り交ぜると的を絞らせづらくなる。ただしPからの派生はSAをケアできる追尾への派生が少なく、P単発で様子を見るという選択肢も必要。
中段の主力となる6P派生は単発止め、6PP止め、6P6P出し切りと6PPP出し切りが全て重要になる。適当に振り分ける訳ではなく状況や相手の対応でどこまで出して行くべきかを考えて振って行けるのが理想。例えば6Pに対してSAで割ってくるなら6PPまで出す、6PPに対してしゃがみステータス技を振ってくるなら6P6Pに切り替えるといった具合だ。6P派生は一つの連携で大きな展開を作って行けるので単調にならない運用をこころがけたい。
中段のもう一つの選択肢として6Kがある。これは発生が15Fとやや遅めなためガード+5Fくらいまでの有利では少し振りづらい。相手が6Pに対してホールドを仕込んでくる、または上中のPを捌くいなし技(マリーのロンドやレイファンの雲手、ヒトミの9H等が該当)への読み外しで振っていきたい。6KPまで当たればNHで+24Fなので即浮かせが狙える。
下段は2Pが最速発生ではあるが、NHで±0Fなため、最速打撃キャラへのアドバンテージにはなり辛い。相手の上段をしゃがステで捌く目的で使うならば2H+K派生も視野に入れておくといい。また33P+Kが下段では無いもののしゃがみステータスなので上段を潜る目的で使うならば強力な選択肢となる。
中段の主力となる6P派生は単発止め、6PP止め、6P6P出し切りと6PPP出し切りが全て重要になる。適当に振り分ける訳ではなく状況や相手の対応でどこまで出して行くべきかを考えて振って行けるのが理想。例えば6Pに対してSAで割ってくるなら6PPまで出す、6PPに対してしゃがみステータス技を振ってくるなら6P6Pに切り替えるといった具合だ。6P派生は一つの連携で大きな展開を作って行けるので単調にならない運用をこころがけたい。
中段のもう一つの選択肢として6Kがある。これは発生が15Fとやや遅めなためガード+5Fくらいまでの有利では少し振りづらい。相手が6Pに対してホールドを仕込んでくる、または上中のPを捌くいなし技(マリーのロンドやレイファンの雲手、ヒトミの9H等が該当)への読み外しで振っていきたい。6KPまで当たればNHで+24Fなので即浮かせが狙える。
下段は2Pが最速発生ではあるが、NHで±0Fなため、最速打撃キャラへのアドバンテージにはなり辛い。相手の上段をしゃがステで捌く目的で使うならば2H+K派生も視野に入れておくといい。また33P+Kが下段では無いもののしゃがみステータスなので上段を潜る目的で使うならば強力な選択肢となる。
サイドアタックを警戒
こころの明確な弱点として横軸移動への対処の少なさが挙げられる。単発で追尾の付いている技がH+Kと4K、そしてSコンボくらいしかないためだ。これらの追尾技が軒並み発生が遅く、また派生でのフォローが効かない単発投げ確なので安易に出していけないのがこころ最大の悩みとして常に襲い掛かる。
そこで期待されるのが6PPと2KT。6PPは+3F以上の有利があれば相手の打撃暴れを潰しつつ派生でSAを潰す事が出来、2KTは+6F以上の有利があれば相手の打撃暴れを潰しつつ派生の投げがSAを吸う。反撃で投げの確定しない微妙な有利の時はまずはこれらで出方を見て行くといい。有利+2以下の場合はPで止めてガードを固めれば相手のSAに対してガードが間に合うのでセーフティに行く場合の選択肢にしよう。
そこで期待されるのが6PPと2KT。6PPは+3F以上の有利があれば相手の打撃暴れを潰しつつ派生でSAを潰す事が出来、2KTは+6F以上の有利があれば相手の打撃暴れを潰しつつ派生の投げがSAを吸う。反撃で投げの確定しない微妙な有利の時はまずはこれらで出方を見て行くといい。有利+2以下の場合はPで止めてガードを固めれば相手のSAに対してガードが間に合うのでセーフティに行く場合の選択肢にしよう。
出し切りを恐れずに
こころの連携技は出し切り硬直差-6F、-7Fが多い。絶対とは言わないものの確定反撃を受けにくいため出し切って行く事自体がハイリスクな選択肢では無いのである(断言)。
微不利後の選択肢が下記。
微不利後の選択肢が下記。
- しゃがみステータス打撃暴れ:上段打撃反撃、7F~コマンド投げへの反撃
- 33ガード(ファジーガード):7F上段投げ回避、上中打撃反撃のガード
- ガード&投げ抜け:4F5F立ち投げの投げ抜け、上中打撃反撃のガード
- サイドアタック:追尾なし打撃への反撃
基本的にセーフティな33ガードを軸に相手が打撃を振ってくるならSAで反撃、投げを狙ってくるならしゃがステ暴れで逆択をかけて行く方向で様子を見よう。
4F5F投げは抜け可の確定反撃になるため投げ抜けが必要になってくるのだが、これはしゃがみステータス打撃暴れを入力した後に即投げボタンを連打しておけば相手が失敗すればハイカウンター打撃が、成功しても投げ抜けが間に合うという両対応が成立する。
また追尾あり下段打撃は1点読みの仕込みホールドくらいしか対応策がないのでここだけは注意。
最後に投げキャラの6Fコマンド投げのみ-7F硬直差に確定反撃が成立するのでここは甘んじて受け入れよう。
4F5F投げは抜け可の確定反撃になるため投げ抜けが必要になってくるのだが、これはしゃがみステータス打撃暴れを入力した後に即投げボタンを連打しておけば相手が失敗すればハイカウンター打撃が、成功しても投げ抜けが間に合うという両対応が成立する。
また追尾あり下段打撃は1点読みの仕込みホールドくらいしか対応策がないのでここだけは注意。
最後に投げキャラの6Fコマンド投げのみ-7F硬直差に確定反撃が成立するのでここは甘んじて受け入れよう。
打撃キャラなのか投げキャラなのか
ここまで散々投閉肘の利便性を説いてきたが、「じゃあこころは投げキャラなの?」と問われると、難しいが「限りなく投げキャラ寄りの打撃キャラ」であると言いたい。
投げで崩す事が得意ではあるのだが投閉肘自体のダメージは0。派生の打撃を当ててそこから初めてコンボがスタートするため、ダメージの基本ソースは打撃なのである。あくまでガードを崩すための手段なので投閉肘を決める事を目的にはしないこと。使わないで崩せるならそれに越した事はないという事である。
それでも相手は投げからの崩しを嫌う選択肢を多用してくる。暴れ打撃や下段ホールドとの読み合いが必須になるため立ち回り自体は投げキャラのそれを強いられるのである。
投げで崩す事が得意ではあるのだが投閉肘自体のダメージは0。派生の打撃を当ててそこから初めてコンボがスタートするため、ダメージの基本ソースは打撃なのである。あくまでガードを崩すための手段なので投閉肘を決める事を目的にはしないこと。使わないで崩せるならそれに越した事はないという事である。
それでも相手は投げからの崩しを嫌う選択肢を多用してくる。暴れ打撃や下段ホールドとの読み合いが必須になるため立ち回り自体は投げキャラのそれを強いられるのである。
中距離戦・遠距離戦
引き付けて突っ込む
中距離は主戦場。具体的に言うと開幕くらいの位置関係、キャラ一人が間に入るくらいのリーチ1.5~2m辺りが最も得意とする距離感である。この辺りの間合いでは最速発生打撃が届かないため、発生よりもリーチを優先した立ち回りが重要となる。
リーチが2mくらいの打撃に有用なものが多いのがこころというキャラの特徴の一つ。66Pや46P、8P、S等の2m超えのリーチを持つ技はNHでクリティカルを誘発する性質を持つ。単純に遠くから触っていく使い方も出来るが近距離から一度後ろに下がって相手の打撃をスカして突っ込む運用の仕方が非常に強い。相手の打撃の硬直中に当てる事を目的に下がる⇔前に出るという前後運動で常にプレッシャーをかけていこう。

この距離で相手が技を空振りしたらすかさず66Pを叩きこもう。
リーチが2mくらいの打撃に有用なものが多いのがこころというキャラの特徴の一つ。66Pや46P、8P、S等の2m超えのリーチを持つ技はNHでクリティカルを誘発する性質を持つ。単純に遠くから触っていく使い方も出来るが近距離から一度後ろに下がって相手の打撃をスカして突っ込む運用の仕方が非常に強い。相手の打撃の硬直中に当てる事を目的に下がる⇔前に出るという前後運動で常にプレッシャーをかけていこう。

この距離で相手が技を空振りしたらすかさず66Pを叩きこもう。
ホールド対応されないために
打撃の属性にも注意したい。対戦相手にとってはこころの代名詞とも言える中段打撃66Pの印象が非常に強いため上段下段中段キックと言った各属性でリーチの長い技を振り分けられるのが理想である。幸いこころは各属性にそれなりにリーチの長い技が揃っているので相手の反応を見てそれぞれの技で揺さぶって行こう。
サイドアタックを警戒
距離戦でもやはりSAは警戒すべき要素。ただ距離戦でのこころはSコンボのリーチが非常に長いので比較的優位は保てる。SAに対しSが重なればカウンターヒットで背面からのコンボが確定し、100ダメージ程一気に持って行く。リスクリターンを考えると相手のSAのリターンを確実に上回るので距離戦でのSを牽制の意味でも多目に見せておくと良いかもしれない。

SAに重ねるSカウンターからは66P>4PP>4P+Kからの空中コンボが確定。

SAに重ねるSカウンターからは66P>4PP>4P+Kからの空中コンボが確定。
空中コンボ
こころの浮かせ始動技は全体的に発生が遅め。なのでクリティカルを奪って継続、浮かせ技という流れをしっかり構築する必要がある。継続技に関しては優秀なものが揃っているので、相手のホールドの的にならないよう属性を散らす流れを構築しよう。
主力は4P+Kと7K、33P+K。これらで択をかけるためには23F以上のよろけ継続が必要になる。上段の継続であればPや9Pや8P、中段継続であれば66P+Kや6KPなどが発生が速く繋げやすい継続となる。
主力は4P+Kと7K、33P+K。これらで択をかけるためには23F以上のよろけ継続が必要になる。上段の継続であればPや9Pや8P、中段継続であれば66P+Kや6KPなどが発生が速く繋げやすい継続となる。
※コマンド表について
コマンド(壁際)は壁付近で壁に激突しないようにコンボパーツを変える必要があるもの。
コマンド(壁突)は浮かせ技が壁に激突した時用のコンボパーツ。

壁に当てた際のコンボはSSS4Sが最大コンボパーツ。咄嗟に出せるように癖付けておこう。
コマンド(壁際)は壁付近で壁に激突しないようにコンボパーツを変える必要があるもの。
コマンド(壁突)は浮かせ技が壁に激突した時用のコンボパーツ。

壁に当てた際のコンボはSSS4Sが最大コンボパーツ。咄嗟に出せるように癖付けておこう。
コンボパーツでの投閉肘拾い後の236P(CLOSEHIT)と閉肘P+Kはダメージは全く同じ。ステージ中央では236P(CLOSEHIT)の方が吹き飛ばし距離が長く、壁際では軸ズレ補正のかかる閉肘P+Kの方が壁正面ヒットになりやすいため推奨のパーツとしている。実践は好みでも問題ない。
(上段浮かせ技)始動のコンボ
46P 発生17F
単発浮かせ技の中では最も発生が速い。+20Fのクリティカル始動になる展開が多いこころは即浮かせを狙う場合46Pと7Kの択をかけていくことになる。
ウェイト | コマンド | コマンド(壁際) | コマンド(壁突) |
重量級~ | 66P+K・T>236P(CLOSEHIT) | 66P+K・T・閉肘P+K | 9P>6PPP |
中量級~ | 66P+K・T>236P(CLOSEHIT) | 66P+K・T・閉肘P+K | SSS4S |
軽量級 | 9P>66P+K・T>236P(CLOSEHIT) | 66P+K・T・閉肘P+K | SSS4S |
※重量級の壁突は足位置ハの字限定でSSS4Sが入る。
4P+K 発生19F
最大ダメージを叩きだす空中コンボ浮かせ。上段で発生が遅いため狙える場面は限られるが、狙える場面ではしっかり選択肢に入れたい。クリティカル継続では3Kや66Pからが狙いやすい。
ウェイト | コマンド | コマンド(壁際) |
重量級~ | 9P>66P+K・T>236P(CLOSEHIT) | 9P>66P+K・T・閉肘P+K |
中量級~① | 9P>66P+K・T>236P(CLOSEHIT) | 9P>66P+K・T・閉肘P+K |
中量級~② | 9P>9P>66P+K・T>236P(CLOSEHIT) | 9P>9P>66P+K・T・閉肘P+K |
軽量級③ | P+K>66P+K・T>236P(CLOSEHIT) | 66P+K>P2K・T・閉肘P+K |
軽量級④ | 7K>背2P+K>236P(CLOSEHIT) | 66P+K>66P+K・P+K・閉肘P+K |
※壁際での軽中量級コンボパーツは少々悩ましく、NHでのダメージは③>①=④>②、CHでは④>③>②>①、HCHでは④>③=②>①に変わる。①②③のコンボは閉肘拾いで軸がずれるため壁正面ヒットが安定せず、④のコンボはキャラによって入らなかったり、入りづらかったりで安定しない。ダメージは誤差の範囲なので好みで決めてしまっても構わない。
※ステージ中央でのダメージはNHで③>①>②>④、CHでは③>④=②>①、HCHでは④>③=②>①となる。こちらも大きな差は無いのでお好みで。

全身を使って大きく打ち上げるアッパー。確定状況でもお世話になる機会は多い。

全身を使って大きく打ち上げるアッパー。確定状況でもお世話になる機会は多い。
9K 発生19F
上段のキック浮かせ始動。上段EXパンチホールド持ちキャラには4P+Kが狙われるのでその場合の互換として使って行こう。
ウェイト | コマンド | コマンド(壁際) |
重量級~① | P2K・T>236P(CLOSEHIT) | P2K・T・閉肘P+K |
重量級~② | 66P+K・P+K・閉肘P+K | 66P+K・P+K・閉肘P+K |
中量級~ | 66P+K・T>236P(CLOSEHIT) | 66P+K・T・閉肘P+K |
軽量級 | 66P+K・T>236P(CLOSEHIT) | 66P+K・T・閉肘P+K |
※重量級はNHでは①>②、CH以上では②>①とダメージが逆転する。
背K 発生14F
背中向きから出せる上段K浮かせ。こころは背面を向けるクリティカル継続が3K4Kのみなので実質セット運用となる。
ウェイト | コマンド |
重量級~① | P2K・T>236P(CLOSEHIT) |
重量級~② | 66P+K・P+K・閉肘P+K |
中量級~ | 66P+K・T>236P(CLOSEHIT) |
軽量級 | 9P>66P+K・T>236P(CLOSEHIT) |
※重量級はNHでは①>②、CH以上では②>①とダメージが逆転する。
(中段P浮かせ技)始動のコンボ
33P+K 発生21F
中段P浮かせの主力。各属性で比べると最も発生が遅いため狙える状況が限定されるが、中段Kや上段Pだけでは相手にホールドを絞られるため裏の選択肢としてお世話になる機会は意外と多い。
ウェイト | コマンド | コマンド(壁突) |
重量級~ | 66P+K・T>236P(CLOSEHIT) | 9P>6PPP |
中量級~ | 66P+K・T>236P(CLOSEHIT) | SSS4S |
軽量級 | 9P>66P+K・T>236P(CLOSEHIT) | SSS4S |
※重量級の壁突は足位置並行限定でSSS4Sが入る。
214P 発生21F
ステージ中央ではバウンドコンボとなり少しダッシュしてのSコンボが全重量共通。
ウェイト | コマンド | コマンド(壁突) |
重量級~ | SSS4S | SSS4S |
背4P 発生19F
背中向きから出せる中段P浮かせ。こころは背面を向けるクリティカル継続が3K4Kのみで、継続フレームが+20Fの3K4Kでは基本的にはコンボとしては繋がらない。
ただし3K4Kを少し離れた間合いで繋げた場合、継続フレームが+21Fとなる例外が存在する。具体的に言うと4Kカウンターから3K4Kをコンボとして繋げた場合、継続フレームが+21Fとなる。
更に確実性を高めると、投閉肘派生の閉肘Kから繋げればNHからでも背4Pへ繋げる継続ルートが構築出来る。
ただし3K4Kを少し離れた間合いで繋げた場合、継続フレームが+21Fとなる例外が存在する。具体的に言うと4Kカウンターから3K4Kをコンボとして繋げた場合、継続フレームが+21Fとなる。
更に確実性を高めると、投閉肘派生の閉肘Kから繋げればNHからでも背4Pへ繋げる継続ルートが構築出来る。
例)236T・閉肘K>3K4K>背4P>空中コンボ
ウェイト | コマンド |
重量級~ | 66P+K・T>236P(CLOSEHIT) |
軽量級 | 9P>66P+K・T>236P(CLOSEHIT) |

背面からは中Pもあるよ!と思わせておきたい。仮にコンボが繋がらなくても派生の閉肘Tでカバーできたりする。
(中段K浮かせ技)始動のコンボ
7K 発生18F
こころの主力となる汎用性の高い中段浮かせ技。ただし浮かせた後は背中を向くため追撃の空中コンボ入力に癖がある。
背中向きから振り向いての正面66P+Kは間にHを入力して一旦正面を向く必要があり、タイミングがかなりシビア。ただこの入力には実は救済措置があり、Hボタンを押しながら66P+Kを入力することで比較的楽に振り向く事が出来る。少しコツは必要だが慣れればそれ程難しくはないのでこころを使うならば修練は必須である。
背中向きから振り向いての正面66P+Kは間にHを入力して一旦正面を向く必要があり、タイミングがかなりシビア。ただこの入力には実は救済措置があり、Hボタンを押しながら66P+Kを入力することで比較的楽に振り向く事が出来る。少しコツは必要だが慣れればそれ程難しくはないのでこころを使うならば修練は必須である。
ウェイト | コマンド | コマンド(しゃがみ) | コマンド(壁突) |
重量級~① | 背2P+K>236P(CLOSEHIT) | 66P+K・T>236P(CLOSEHIT) | 6PPP |
重量級~② | 背4P・T>236P(CLOSEHIT) | ||
中量級~ | 66P+K・T>236P(CLOSEHIT) | 66P+K・T>236P(CLOSEHIT) | 背4P>6PPP |
軽量級① | 66P+K・T>236P(CLOSEHIT) | 背4P>66P+K・T>236P(CLOSEHIT) | 背4P>6PPP |
軽量級② | 背4P>9PP・T>236P(CLOSEHIT) |
※コマンド(しゃがみ)は相手がしゃがみ状態のときに浮かせた場合の浮き。相手の下段ホールドへのカウンターで重ねた場合や9P+Kのフェイタルスタンで繋げた場合、または尻もちデンジャーでの繋ぎで最も高く浮くこの状態になる。
※重量級はNHでは②>①、CH以上では①>②とダメージが逆転する。
※軽量級はNHで①>②、CHで①=②、HCHでは②>①とダメージが逆転する。また一部立ち状態でもしゃがみ状態用のコンボが入るキャラも居る。
※軽量級はNHで①>②、CHで①=②、HCHでは②>①とダメージが逆転する。また一部立ち状態でもしゃがみ状態用のコンボが入るキャラも居る。
連携浮かせからのコンボ
発生の遅い浮かせ技をカバー出来るPからの連携浮かせが非常に強い。またクリティカル継続を兼ねるため即浮かせのコンボと比べてダメージを稼げるのも強み。
欠点はルート固定なのでホールドが読まれやすい事だが、連携浮かせだけで択をかけていけるくらいには絶妙に属性がバラけているので上手く使い分けて読みを外して行こう。
欠点はルート固定なのでホールドが読まれやすい事だが、連携浮かせだけで択をかけていけるくらいには絶妙に属性がバラけているので上手く使い分けて読みを外して行こう。
PPK
上段のみで構成された連携浮かせ。壁に当たらないのが有難く、場所を選ばず空中コンボに持って行ける。コンボパーツは9K浮かせと同じ。
ウェイト | コマンド | コマンド(壁際) |
重量級~① | P2K・T>236P(CLOSEHIT) | P2K・T・閉肘P+K |
重量級~② | 66P+K・P+K・閉肘P+K | 66P+K・P+K・閉肘P+K |
中量級~ | 66P+K・T>236P(CLOSEHIT) | 66P+K・T・閉肘P+K |
軽量級 | 66P+K・T>236P(CLOSEHIT) | 66P+K・T・閉肘P+K |
※重量級はNHでは①>②、CH以上では②>①とダメージが逆転する。
PKP、3KP
バウンド後に追撃が入る連携浮かせ。中K中Pと属性がバラけるためホールドを絞らせにくい利点がある。最終段はPKP⇔PK4Kと3KP⇔3K4Kで中Kとの択をかけられるのも強み。
壁際では浮かせ前のキックが壁に激突してしまうため壁との距離には注意。
壁際では浮かせ前のキックが壁に激突してしまうため壁との距離には注意。
ウェイト | コマンド |
重量級~ | 4PKP |
中量級~ | 9P>4PKP |

軽量級には一部9P>66P+K・P+K・閉肘P+Kで追撃出来るルートが存在する。条件が安定しないので使用する際は各個調べてみてほしい。
1KKP
構成的にはPKPや3KPと同じ。だがバウンド後の9P>4PKPは入らないので注意。
ウェイト | コマンド |
重量級~ | 4PKP |
4PPPP
ステージ中央ではバウンドコンボとなり少しダッシュしてのSコンボが全重量共通。
ウェイト | コマンド | コマンド(壁突) |
重量級~ | SSS4S | 9P>6PPP |
中量級~ | SSS4S | SSS4S |
※重量級の壁突は足位置並行限定でSSS4Sが入る。
3PPP
クリティカル継続の3P止め、3PP止めが強いので出し切りとの択をかけて行く運用が出来る。
ウェイト | コマンド | コマンド(壁突) |
重量級~ | 9PP2KP | 9P>6PPP |
中量級~ | 9PP・T>236P(CLOSEHIT) | SSS4S |
軽量級 | 66P+K・T>236P(CLOSEHIT) | SSS4S |
※重量級の壁突は足位置並行限定でSSS4Sが入る。
8PP
同じく派生止めと出し切りの択で運用できる連携浮かせ。
ウェイト | コマンド |
重量級~ | 66P+K・P+K・閉肘P+K |
中量級~ | 9PP・T>236P(CLOSEHIT) |
軽量級 | 66P+K・T>236P(CLOSEHIT) |
クリティカルフィニッシュコンボ
連携浮かせと同様にクリティカルフィニッシュコンボも多くのパターンが存在する。ただマニアックなものも多いので必要なものをチョイスして連携浮かせや単発浮かせをカバーして欲しい。
PK4K、3K4K、1KK4K
背中向きになるバウンドコンボ。PK4Kはこの連携一つでクリティカルゲージを振り切るため、実質の連携浮かせとして機能する。3K4Kは間に継続技を一つかませる必要がある。
ウェイト | コマンド |
重量級~ | 背2P+K>236P(CLOSEHIT) |

鞭のようにしなやかに足を振り下ろす蹴り。コンボはシンプルだが見た目以上にダメージは高い。
P2KP、2KP、4PKP、7PKP
下段を経由するコンボとなるのでホールドが絞り辛い。P2KPは間に継続を一発、2KPは間にダメージ8(NH)程度の継続が一発必要になる。
ステージ中央ではバウンドコンボとなりダッシュを挟んでのSコンボが重量共通。
壁際ではP2KP、2KP、4PKPがクリティカルゲージに関係なく連携浮かせとして壁に激突するコンボとなる。7PKPは7Pが壁に激突するため、壁との密着ではコンボが機能しなくなるので注意。
ステージ中央ではバウンドコンボとなりダッシュを挟んでのSコンボが重量共通。
壁際ではP2KP、2KP、4PKPがクリティカルゲージに関係なく連携浮かせとして壁に激突するコンボとなる。7PKPは7Pが壁に激突するため、壁との密着ではコンボが機能しなくなるので注意。
ウェイト | コマンド | コマンド(壁突) |
重量級~ | SSS4S | 9P>6PPP |
中量級~ | SSS4S | SSS4S |
※重量級の壁突は足位置ハの字限定でSSS4Sが入る。
9P
9Pのクリティカルフィニッシュは二発重ねがやりやすい。派生にディレイが効くため連発にはHキャンセルを挟む必要がある。入力は9P・H・9P・Hと練習すると良い。
ウェイト | コマンド |
重量級~ | 66P+K・T>236P(CLOSEHIT) |
中量級~ | 9P>66P+K・T>236P(CLOSEHIT) |
66P+K
66P+Kは二段目が丁度クリティカルフィニッシュに重なった場合のみ、追撃の投閉肘が入る。拾った後は派生の閉肘P+Kか236P(CLOSEHIT)、軽量級限定でP+Kから2KPという追撃も出来る。
かなり条件が狭いのでクリティカル継続はある程度決め打ちになってくる。NHなら18~21ダメージ、CHなら22~25ダメージ、HCHなら28~32ダメージの継続後に66P+Kを重ねると丁度2段目がクリティカルフィニッシュ浮きとなる。
以下は継続の一例。
かなり条件が狭いのでクリティカル継続はある程度決め打ちになってくる。NHなら18~21ダメージ、CHなら22~25ダメージ、HCHなら28~32ダメージの継続後に66P+Kを重ねると丁度2段目がクリティカルフィニッシュ浮きとなる。
以下は継続の一例。
例)66P(クリティカル)→66P+K→66P+K・T>236P(CLOSEHIT)
例)6P(カウンター)→3K→6P→66P+K・T>236P(CLOSEHIT)
例)8P(クリティカル)→4PP→PP→66P+K・T>236P(CLOSEHIT)
例)6P(カウンター)→3K→6P→66P+K・T>236P(CLOSEHIT)
例)8P(クリティカル)→4PP→PP→66P+K・T>236P(CLOSEHIT)
9P+K
9P+Kのクリティカルフィニッシュバウンドコンボは追撃がシビアで安定しない。そもそもバウンドコンボ狙いで9P+Kを出す状況がまずないのだが…。安定で行くなら2KPで。
ウェイト | コマンド | コマンド(壁突) |
重量級~ | 4PKP | 9P>6PPP |
中量級~ | 66P+K・P+K・閉肘P+K | SSS4S |
33P
33Pのクリティカルフィニッシュは少しディレイをかけた投閉肘で拾える。拾った後は派生の閉肘P+Kか236P(CLOSEHIT)、軽量級限定でP+Kから2KPという追撃も出来る。
6KP
初段の6Kがクリティカルゲージの切れ目と重なった時にクリティカルフィニッシュ浮きとなる。派生Pが浮かせ直しとして機能する特殊な空中コンボ。
ウェイト | コマンド |
重量級~ | 9PP2KP |
中量級~ | 66P+K・P+K・閉肘P+K |
軽量級 | 9PP・T>236P(CLOSEHIT) |

発生15Fで浮きに持って行けるのが強み。普段は浮かせ技に持って行けないような継続ルートが繋がるので色々試してほしい。
背4K
こころは背面を向けるクリティカル継続が3K4Kのみなので実質セット運用となる。全重量に小ダッシュからのSコンボが入る。
空中コンボでのブレイクブロー
こころの基本空中コンボからのBBはコンボ補正が80%~90%と強くかからないため他キャラと比べても非常に火力が出る。浮かせて直BBよりも浮かせてコンボ~バウンド~BBの方がダメージが高くなる事を覚えておこう。
例)66P>4P+K>6S
NH97/CH108/HCH120(BBのコンボ補正100%)
NH97/CH108/HCH120(BBのコンボ補正100%)
例)66P>4P+K>66P+K・T>6S
NH111/CH123/HCH134(BBのコンボ補正90%)
NH111/CH123/HCH134(BBのコンボ補正90%)
BBキャンセルからの空中コンボ
相手のブレイクゲージが50%未満の状況ではBBキャンセルからの空中コンボが確定になるのでその場合のコンボパーツを紹介
ウェイト | コマンド | コマンド(壁際正面) |
重量級 | 9P+K>7K>66P+K・T>236P(CLOSEHIT) | 236P(CLOSEHIT)>9P>6PPP |
中量級 | 9P+K>7K>66P+K・T>236P(CLOSEHIT) | 平行236P(CLOSEHIT)>9P>6PPP/ハの字236P(CLOSEHIT)>SSS4S |
軽量級 | 9P+K>7K>背4P>66P+K・T>236P(CLOSEHIT) | 236P(CLOSEHIT)>SSS4S |
壁際正面のコンボはこころの空中コンボが非常に軸ズレしやすい性質もあって安定しない。なので安定を取るなら普通に4P+Kからの壁際用のコンボで。
背面コンボ
相手の背向けやサマー攻撃をホールドした際に狙う
- 66P→4PP→66P→4P+K→P+K→66P+KTP+K
- 108ダメージ
- カスミのみ確認
壁ヒット後のコンボ
壁ヒット後の空中コンボ
上記空中コンボの項目でもいくつか紹介しているが、壁に激突した際の追撃は基本的にはSコンボ。重量級と中量級は足位置によって入らない場合9P>6PPP。さらに軸ズレで6PPPが安定しない場合は9P>P2KPになる。以下で壁ヒット後にコンボとなる打撃を紹介。
重量級 | 中量級 | 軽量級 | |
① | SSS4S | SSS4S | SSS4S |
② | 9P>6PPP | SSS4S | SSS4S |
③ | 9P>6PPP | 9P>6PPP | SSS4S |
- PPP(NH以上)…足位置並行②足位置ハの字③
- PKP、3KP、1KKP(NH以上)…並行②ハの字①
- P2KP、2KP、4PKP、7PKP(NH以上)…並行②ハの字①
- K(CH以上)…並行②ハの字①
- H+K(NH以上)…並行②ハの字①
- P+K(CH以上)…並行②ハの字①
- 46P(CH以上)…並行②ハの字①
- 4PPPP(NH以上)…並行①ハの字②
- 8P6P(NH以上)…並行①ハの字②
- 236P(NH以上)…並行③ハの字②※CLOSEHIT時はSコンボが繋がらなくなる。6PPPが安定。
- 214P(NH以上)…並行②ハの字①
- 3PPP(CH以上)…並行①ハの字②
- 33P+K(NH以上)…並行①ハの字②
- 9P+K(NH以上)…並行②ハの字②
- 1P+K(NH以上)…並行③ハの字②
- 7K(NH以上)※背を向くためコンボパーツが変わる。空中コンボ「7K」を参照。
- 背PPP(NH以上)…並行②ハの字①
- 背P6PP(NH以上)…並行①ハの字②
- 背K(NH以上)…並行②ハの字③
- 背P+K(NH以上)…並行②ハの字③
- 背4K(NH以上)…並行②ハの字③
- SSS4S(NH以上)…並行①ハの字①
基本的に中・軽量級はSコンボ、重量級は9P>6PPP。背中向きからの打撃とPPP、236Pに関しては中量級も重量級と同じコンボが安定、と覚えておくと分かりやすい。
壁よろけ後の展開
こころの主力技はクリティカルコンボで繋ぐと壁よろけになるものが多い。また壁に当てて浮かせとなる技も多いのだがこのバランスが非常に悪く悩ましい。
壁よろけ後はもう一度壁に当てるとただのダウンになるため壁ヒットしない浮かせ技で繋いでいく必要があるのだが、壁ヒットしない浮かせ技が上段に偏っているため、択をかけられないのである。
壁よろけ後はもう一度壁に当てるとただのダウンになるため壁ヒットしない浮かせ技で繋いでいく必要があるのだが、壁ヒットしない浮かせ技が上段に偏っているため、択をかけられないのである。
なので壁際ではなるべく壁に当てないクリティカル継続を維持して壁に当てるコンボを狙うか、壁よろけになった場合は上段で浮かせる、もしくは中段継続を経由してのやっぱり上段浮かせ、もしくは相手のホールドを期待しての投げ等工夫が必要になる。最も困るのは相手が頑なに下段ホールドを擦る事なので下段投げも選択肢に入れていいかもしれないが、基本的に投げは相手のリアクションありきの選択肢である事を頭に入れて行動しよう。
壁に当ててよろけになる打撃
- PP6P(CH以上) +39F
- PP2KP、9PP2KP、2H+KP +33F
- PK、3K(CH以上) +41F
- 9PPP(CH以上) +34F
- 6PPP(CH以上) +36F
- 66P(NH以上) +40F
- 33PP(NH以上) +41F
- 6KP(CH以上) +43F
- 1PP6P(NH以上) +40F
- 1KK(CH以上) +39F
- 閉肘P+K(NH以上) +31F
デンジャーコンボ
それぞれのステージに存在する追撃や追加ダメージを得る事が可能なデンジャーギミック。こころは空中コンボの投閉肘拾いからフリーステップ>2KPがある程度方向を調整可能&吹き飛ばし距離も上々なのでギミックとの位置関係を把握して狙っていきたい。

さまざまなステージに点在する尻餅デンジャーギミックは7Kからの空中コンボ(しゃがみ)が確定する。相手がBHを使えない状態であれば9P+Kを挟んでの7Kコンボでダメージアップ。(詳しくは空中コンボの7Kを参照)
FORBIDDEN FORTUNE上層
船上は激しい波の揺り返しでアンジュレーションが安定しないステージ。空中コンボは状況判断で一段低いものを選択する必要があり、さっさと下層に落としたいステージ。


- ステージ中央の格子状の床は叩きつけの打撃で下層に落とす事が出来る。追加+25ダメージ。
- 画像右側の木箱、白い樽は尻餅デンジャー。追加+10ダメージ
- 赤い樽はタコ足による叩きつけで下層に移動する。追加+70ダメージ。
- 画像左側の木箱、壁はタコ足による揺り返し。+8F有利+30ダメージ。

格子状の床はCH以上の叩きつけ打撃で下層に落とす事が出来る。地上では2P+Kや3KP二段目が、空中コンボからは1Pや閉肘2Pなども叩きつけ対象になる。

タコ足による揺り返しは当てた側もひるむモーションが入るが実際はこちらが有利に動ける。
FORBIDDEN FORTUNE下層
周囲の壁はほぼステージギミックと言っても過言ではないデンジャーなステージ。吹き飛ばし能力の高いコンボや打撃、投げコンボなどで追加ダメージを狙いたい。なお天井に激突するデンジャーもあるがこころは天井に当てる術が無いため関係なし。


- 船首側の箱は火薬による爆発。+20ダメージ&追加コンボ可能なよろけ。
- 船首側の樽は尻餅デンジャー。+10ダメージ。またBBを当てるとマスデストラクションとなりダメージアップ。
- 船首と船尾を隔てる壁は爆発。+20ダメージ&追加コンボ可能なよろけ。
- 船尾側両サイドの財宝入り木箱は尻餅デンジャー。追加+10ダメージ。
- 船尾最後尾の黄金とデスク側は槍の罠飛び出しギミック。追撃可能な浮き+20ダメージ。

火薬が爆発して天井に打ち上げるデンジャーは位置が近ければ落下中に直接打撃で拾える。落下まで放っておいても尻餅やられになり中段浮かせ技で確定はとれるが空中で拾う方がダメージがアップするので狙える状況では狙いたい。
爆発時に当てる打撃にもよるが、空中コンボ閉肘T拾いからの2KPならば密着で7K>背4P>66P+K・T>236P(CLOSEHIT)が全重量に入る。

槍の飛び出す罠ギミックは通常の壁激突よりも高く打ち上げられるため8P>66P+K・T>閉肘P+Kが全重量に入る。
LOST PARADISE上層
中央の河川周辺は強いアンジュレーションがかかるため空中コンボが不安定。また河川上は下段攻撃のCHがスリップやられになるので注意。周囲に点在する恐竜の卵が追撃アリのデンジャーなので位置取りに気をつけたい。


- 3ヶ所に配置された恐竜の卵が追撃可能なプテラノドンデンジャー。追加ダメージ+20。
- 川の河口側、大木の枝が絡まる崖は落下デンジャー。追加+70ダメージ。

スリップゾーンではP2Kや2K、1P、2H+KK二段目のカウンターヒットで7K浮かせが確定するよろけになる。

卵を攻撃され怒った親プテラノドンが上空に持ち上げ放り投げるユニークなデンジャー。重量級・中量級には7K>66P+K・T>閉肘P+Kが。軽量級には7K>背4P>66P+K・T>閉肘P+Kが入る。
LOST PARADISE下層
平坦な空間が広がる大きなステージ。壁に当てると大きな追加ダメージを得られる部分が2ヶ所存在するので位置を把握して利用しよう。


- 大型車はティラノサウルスデンジャー。追加+60ダメージ。
- 鉄柵向こうの恐竜の卵はプテラノドンデンジャー。上層に移動+50ダメージ。

上層でも大活躍のプテラノドンに乗せてもらい再び上層へ。何故か息ピッタリの連携ワークが微笑ましい。
UNFORGETTABLE上層
大きく分けて3つのエリアが存在する複合ステージ。奥の戦場風スタジオエリアには危険なギミックが点在するので気を付けよう。


- BAR両サイドのテーブルは尻餅デンジャー。追加+10ダメージ。
- ステージ中央通路の土嚢は柵越えデンジャー。追加+10ダメージ。
- 戦場風スタジオ奥の土嚢は戦車突き出しデンジャー。追撃可能+30ダメージ。
- 戦車の右脇のドラム缶はミサイルデンジャー。追撃可能+30ダメージ。
- ステージ中央通路の下り階段は落下ダメージ追加+35。

戦車突き出しやミサイルからのデンジャーは相手がバウンドした後にSコンボが全重量対応で拾うことができる。

柵越えデンジャーは柵越え中に出せる派生Kがバウンドコンボで追撃のSコンボが全重量に確定。派生Pを出した場合は硬直差+35のクリティカルに。何もせずに着地した場合+30Fのよろけになるが、相手が最速でホールドを擦った場合は+10Fまで短縮されてしまう。着地してからのPは66Pと同じ技が、着地してからのKは2H+K派生と同じ技が出る。ただし着地Kからの派生は何故か閉肘派生には移行できない。
UNFORGETTABLE下層
下層エリアは大きく4つのエリアから構成される。特にTHE DANGER ZONEエリアは追撃ダメージがそのまま勝敗に繋がる程の危険度なのでしっかりコンボを狙えるよう修練したい。


- ステージ中央通路設置のベンチは尻餅デンジャー追加+10ダメージ。
- ステージ中央通路両脇&深山エリアへの柵超えデンジャー。追加+10ダメージ。
- THE DANGER ZONEエリアの青い床部分は叩きつけ打撃による浮かせ追撃可能+20ダメージ。
- カジノエリア中央の柵超えデンジャー。追加+10ダメージ。
- カジノエリア中央の電光掲示板柵越えデンジャーは追加+15ダメージ。
- カジノエリア奥の赤いオープンカーは突き出しデンジャー。追撃可能+20ダメージ。

青い床は叩きつけで大きな浮きになるデンジャー。こころは空中コンボの締めを2P+Kや1Pに変える事で叩きつけデンジャーを発動することが出来る。2P+Kは壁付近では壁に激突してしまうので壁が近い時は1Pに変えるのがオススメ。
またコンボの66P+K・Tからは少し前ダッシュを挟めば閉肘派生への技化けを防ぐ事が出来る。

赤いオープンカーは上層の戦車やミサイルと同じ性質。バウンドを待ってSコンボが全重量に安定。
ROAD RAGE
全面床がスリップになるステージ。下段のカウンター打撃が危険なので上段打撃の振り方に気をつかいたい。周囲に点在する車のデンジャーはどれも危険度MAX。


- 高架側黒い車は爆発追撃可能+20ダメージ。
- 横たわり燃える青い車は爆発追撃可能+25ダメージ。
- 車爆発後に出現する木箱は尻餅デンジャー。+10ダメージ。
- バルブ付きの赤い壁?は爆発追撃可能+30ダメージ。

黒い車はK>9P>66P+K・T>閉肘P+Kが全重量対応コンボ。一試合中に二回発動チャンスがある。

青い車は2つ連なる方は1つ目の車が9P>66P+K・P+K・閉肘P+K~2つ目の車にバウンドからのSコンボが全重量安定のコンボとなる。
1つだけある青い車の方はバウンドからのSコンボが全重量安定のコンボ。

赤い壁の跳ね返りは重量によってコンボパーツが異なる。ただ安定を取るならバウンドからのSコンボでOK。その際は相手の落下までにフリーステップで方向を調整することが出来る。
ウェイト | コマンド |
重量級 | 9K>P2K・T>236P(CLOSEHIT) |
中量級 | 9K>9PP・T>236P(CLOSEHIT) |
軽量級 | 9K>66P+K・T>236P(CLOSEHIT) |
CHINESE FESTIVAL上層
高層建築物屋上からスタートするステージ。バリエーション豊かなデンジャーギミックが点在するので位置取りに気をつけて上手く利用していきたい。


- ギャラリーによる突き返しは硬直差+35Fのクリティカル。+10ダメージ。
- ステージ端の木箱は尻餅デンジャー。+10ダメージ。
- ステージ床の赤い部分は爆竹。叩きつけ打撃による浮かせ追撃可能+10ダメージ。
- 画像奥の柵は落下デンジャー。+50ダメージ。

ギャラリー突き返しは1コンボ中に1回。だがコンボが切れると何度でも突き返してくる。なので6PPや6K、2H+KKで派生を切って66Tを入れるとお手玉出来たりするが悪用するかどうかはプレイヤー次第である…。

鉄柵の向こうは命の危険さえ感じられる高度からの落下だがDOAキャラクターなら大丈夫。でも追加ダメージがとても痛いので出来れば柵側には立ちたくない。
CHINISE FESTIVAL下層
上層とほぼ同じ構成のデンジャーが存在するが危険度は下層の方が高い。特に赤い爆竹が床に敷き詰められたエリアが危険度MAXなので周辺での立ち回りに気をつけたい。


- ギャラリーによる突き返しは硬直差+35Fのクリティカル。+10ダメージ。
- ステージ端の木箱は尻餅デンジャー。+10ダメージ。
- ステージ床の赤い部分は爆竹。叩きつけ打撃による浮かせ追撃可能+10ダメージ。
- 屋台横のガスボンベが置かれた爆竹巻きの鉄柵は爆発追撃可能+15ダメージ。

爆竹巻きの鉄柵は跳ね返ったバウンドを待ってのSコンボが重量共通の安定コンボ。デンジャー全般に言える事だが吹き飛ばし打撃の他に6Tや66Tでも発動するので覚えておこう。

爆竹エリアではバウンドコンボの浮きが大きく変わる。バウンドコンボ始動が多いこころは大きなダメージアップに繋がるので覚えておいて損はない。
PKP、3KP、1KKP
初撃が空振りして安定しないが少し前ダッシュを挟むと安定する。
ウェイト | コマンド |
重量級 | 9P>66P+K・T・236P(CLOSEHIT) |
中量級・軽量級 | K>66P+K・T・236P(CLOSEHIT) |
4PPPP
全ての重量に66P+K・T・236P(CLOSEHIT)が安定。
214P
全ての重量に66P+K・T・236P(CLOSEHIT)が安定。
2P+K
軽量級は振り向いてからのKの入力が少し難しい。安定を取るなら66入力してからの背4Pが丁度いいタイミングになる。
ウェイト | コマンド |
重量級 | 背4P>9PP・T・236P(CLOSEHIT) |
中量級 | 背4P>66P+K・T・236P(CLOSEHIT) |
軽量級 | K>66P+K・T・236P(CLOSEHIT) |
PK4K、3K4K、1KK4K※クリティカルフィニッシュ
爆竹が発動するまでにワンバウンド間があるのでその隙に66ダッシュで近づいてから拾うとコンボが安定する。
ウェイト | コマンド |
重量級 | 9P>66P+K・T・236P(CLOSEHIT) |
中量級・軽量級 | K>66P+K・T・236P(CLOSEHIT) |
P2KP、2KP、4PKP、7PKP※クリティカルフィニッシュ
全ての重量に66P+K・T・236P(CLOSEHIT)が安定。
背4K※クリティカルフィニッシュ
全ての重量に66P+K・T・236P(CLOSEHIT)が。ただし軽量級はダメージが同じだが9Pを挟む事で拾いが安定する。
2H+K※クリティカルフィニッシュ
軽量級は少しダッシュを挟んでのKが拾いやすい。
ウェイト | コマンド |
重量級 | K>P2K・T・236P(CLOSEHIT) |
中量級 | K>9PP・T・236P(CLOSEHIT) |
軽量級 | K>66P+K・T・236P(CLOSEHIT) |
通常浮かせからの爆竹コンボ
通常の浮かせ技からは閉肘Tの後を叩きつけ打撃に変える事で爆竹デンジャーが発動する。
一例として挙げると
一例として挙げると
例)4P+K>66P+K・T>2P+K(爆竹デンジャー発動)>66P+K・T>236P(CLOSEHIT)
例)33P+K>66P+K・T>1P(爆竹デンジャー発動)>66P+K・T>236P(CLOSEHIT)
例)33P+K>66P+K・T>1P(爆竹デンジャー発動)>66P+K・T>236P(CLOSEHIT)
こころは閉肘T拾いがバウンド扱いにならないため爆竹コンボへの切り替えは簡単に出来る。ただ2P+Kからは7Kの空中コンボ同様正面に振り向いての66P+Kが最大コンボとなるので要練習。
手堅く行くなら2P+K(爆竹デンジャー発動)>背2P+K>236P(CLOSEHT)でもいいが、壁に当たる技の二連発なので位置に注意する必要が出てくる。
手堅く行くなら2P+K(爆竹デンジャー発動)>背2P+K>236P(CLOSEHT)でもいいが、壁に当たる技の二連発なので位置に注意する必要が出てくる。
A.P.O
大きな枠組みのガラス窓は落下デンジャーとなり上層と下層がかわるがわる入れ替わるステージ。下層に設置された機械群は壁に激突させることで通常の壁浮きより高く打ち上げられる。またここにも天井激突のデンジャーが存在するがやはりこころには無関係(._.)。


- ガラスを突き破っての落下デンジャーは追加+50ダメージ。
- 下層の大型サーバーのような機械群は+15ダメージ&追撃可能な浮き。

各層に必ず一つ設置されているのでガラスが見えたら背負わないように回り込まないと大変危険。

下層端の方にのみ設置された電流爆破のデンジャー。66Pや6KPなど壁よろけになる吹き飛ばし技も壁激突浮かせになるので追撃の空中コンボが確定する。コンボパーツは当てた技と壁までの距離によって変わってくる。
以下は壁に当てられる打撃と追撃のコンボパーツのチャート。
ウェイト | コマンド① | コマンド② | コマンド③ |
重量級 | 9P>6PPP※ | 9PP・T>閉肘P+K※ | 9P>66P+K・T・閉肘P+K |
中量級 | SSS4S | SSS4S | K>66P+K・T・閉肘P+K |
軽量級 | SSS4S | 9P>66P+K・T・閉肘P+K | K>66P+K・T・閉肘P+K |
コマンド①
密着状態その1。打撃硬直の関係で拾いが低くなるバージョン。
※軸がずれて正面から逸れたときは9P>P2KPに。
※軸がずれて正面から逸れたときは9P>P2KPに。
PPP、H+K、P+K、1KKP、236P、6PPP、8P6P、3PPP、33P+K、9P+K、1P+K、PP2KP、9PPP、9PP2KP、2H+KP、背PPP、背P6PP、背K、背P+K、背4K、閉肘P+K
コマンド②
密着状態その2。打撃硬直が短いので①より強いコンボが入る。
※後硬直~22Fまでの技には重量級に66P+K・P+K>閉肘P+Kが入る。
※後硬直~22Fまでの技には重量級に66P+K・P+K>閉肘P+Kが入る。
P2KP、PP6P、PK、3K、2KP、4PKP、7PKP、46P、PKP、3KP、66P、33PP、K、214P、6KP、1PP6P、1KK、SSS4S
コマンド③
やや離れた距離からの吹き飛ばし打撃を当てた場合、跳ね返りを拾える打撃が一段階上がる。
P2KP、2KP、4PKP、7PKP、4PPPP、214P、SSS4S
THE THROWDOWN
鉄柵に囲まれたストリートファイトが行われるステージ。点在する尻餅デンジャーとギャラリーによる突き返しで壁周辺は非常に危険。また尻餅デンジャーとなる設置物はBBを当てることで大きく追加ダメージを得られるマスデストラクションとなる。


- ギャラリーによる突き返しは硬直差+35Fのクリティカル。+10ダメージ。
- 点在する木箱、ジャンクの壁は尻餅デンジャー。ジャンクの壁の向こうにある木箱の集まりは密着でBBを当てるとマスデストラクション。追加+40ダメージ。

ここでもギャラリーはしつこく突き返してくる。開始から周囲4ヶ所に散らばっているのでCHINESE FESTIVAL以上にイライラさせられる。

マスデストラクションは演出が派手でとても痛く感じられる。こころはBBに補正がかかりにくい事もあってワンコンボの流れで相当なダメージを叩きだせる。
MIYABI
和風の路地。茶屋に置いてあるベンチは尻餅デンジャー。他にも二段階壊すことで尻餅となるデンジャーがあり、追加ダメージを得られる機会が多いステージ。


- 開始位置の路地両サイドに設置されたベンチは尻餅デンジャー。追撃可能+10ダメージ。
- 奥の路地の両サイドに設置された「駒寄せ」と呼ばれる雨除けの竹細工は一度目は半壊で普通の壁ヒット扱い。二度目の破壊で尻餅デンジャーとなる。

壁当てコンボから尻餅まで繋げれば大きなダメージが確定する。狭いステージなので直接吹き飛ばし打撃を狙ってみるのもいいかもしれない。
SEASIDE EDEN
姉妹作であるビーチバレーをイメージした砂浜のステージ。水辺はスリップ。他にも尻餅デンジャーとなるオブジェクトがいくつか設置されている。沖にはイルカによる突き返し、砂浜中央にはヤシの木等バリエーション豊かなデンジャーで目を楽しませてくれる。


- 砂浜各所に点在する木箱は尻餅デンジャー。追撃可能+10ダメージ。
- 手前側の水辺を遮る柵の向こうはイルカの突き返し。+50ダメージ。
- 砂浜中央に位置するヤシの木は激突する度に時間をおいてヤシの実が落ちてきて体勢を崩される。+5ダメージ。

ヤシの実はタイミングが合えば浮かせが確定する。あまり狙って出来るものではないのだが最も狙いやすいのは相手を木に当ててダウンさせる→小ダウン攻撃を当てることで丁度ヤシの実が落ちてくるタイミングに重なり相手を強制立ちよろけ状態にすることが出来る。

イルカの突き返しは何故かノリノリでポーズを決めたのち落下してくるが、ダメージの方は全然笑えないのでイルカに背を向けたくはない。落下後は位置が入れ替わるので今度は自分が食らわないように気をつけたい。

デンジャーギミックというわけではないのだがステージ奥側の沖に向けてBBでとどめを指した時限定の勝利演出が存在する。相手が遠くまで吹き飛んでいく様子を是非一度は見てほしい。
コンボ動画
空中コンボ、デンジャーコンボ等をまとめた動画。
小ネタ
裏回りコンボ
こころ特有のテクニックでは無いが、相手を壁よろけにした状態でフリーステップで背後に回る→66Pで背面確定コンボとなる。コンボが切れている場合は66P>4PP>66P>4P+Kから空中コンボが。コンボが繋がっている場合は66P>4PP>4P+Kから空中コンボが確定となる。
66Pが安定しない場合は4PPでも良い。この場合はコンボが繋がっていてもいなくても4PP>66P>4P+Kが確定コンボとなる。裏回りの方向が安定せず6PPに技が化けた場合、確定ではないものの6KPクリティカルフィニッシュでの浮かせが繋がるのでフォローが効きやすいのが利点。
背面からの66P+Kクリティカルフィニッシュ
条件は相手の背後から66Pを当てる、4PP>66P+Kで継続。すると66P+Kの二発目でクリティカルフィニッシュとなり一度コンボが途切れるが、三発目で正面向きの確定打撃となり、再びクリティカルコンボ始動となる。+21Fまでの打撃がコンボとして繋がり最大までダメージを伸ばすと140オーバーのコンボダメージとなる。
確定コンボではなくなるので相手はホールド対応可能だがダメージの伸びが大きいので前述した裏回りコンボと複合して狙う価値のあるロマンコンボとして紹介。
なお背の低いキャラ(ほのか、マリー辺り)には66P+Kのクリティカルフィニッシュが安定しないので素直に確定浮かせにしよう。
確定コンボではなくなるので相手はホールド対応可能だがダメージの伸びが大きいので前述した裏回りコンボと複合して狙う価値のあるロマンコンボとして紹介。
なお背の低いキャラ(ほのか、マリー辺り)には66P+Kのクリティカルフィニッシュが安定しないので素直に確定浮かせにしよう。
強制起こしコンボ
空中コンボの最後、バウンドからのクロースヒット部分をダウン攻撃に差し替える事で相手を強制的に立ち状態にするのが狙い。こころはジャンプステータス技に乏しく相手の起き蹴りに対処する強力な選択肢が無いので攻めの流れを継続したい場合はこれを利用したい。
具体的には閉肘T拾いからのバウンド中にTでフレーム消費、その後最速で下段打撃を入れ込むのが手堅い。初段は確定で入るのでもう一発下段打撃を当てる事で強制起こしが成立する。間合いが離れにくい2H+Kがオススメ。
閉肘T拾いからは236T・閉肘2Pもジャストのタイミングでダウンに重なる。この場合は少し間合いが離れてしまうので追撃は1Pや1Kで。
具体的には閉肘T拾いからのバウンド中にTでフレーム消費、その後最速で下段打撃を入れ込むのが手堅い。初段は確定で入るのでもう一発下段打撃を当てる事で強制起こしが成立する。間合いが離れにくい2H+Kがオススメ。
閉肘T拾いからは236T・閉肘2Pもジャストのタイミングでダウンに重なる。この場合は少し間合いが離れてしまうので追撃は1Pや1Kで。
他にも強制起こしの方法はいくつかあるので自分で研究してみると新たな発見があるかもしれない。
6P+KPの連続ヒット
6P+KPは通常はノーマルヒットでは打撃がコンボとして繋がらない。ただ理由は憶測だが6P+Kの持続フレーム3Fの内最後の1Fで打撃を当てた場合のみ派生がNHでもコンボとして繋がるという仮説。
フレーム性能:18(3)25
(3)の最後の持続フレームで打撃を当てる、というのは通常狙って出来るものではないのだが、理論的には20Fの有利後に相手の当たり判定が復活した場合、6P+Kを重ねると持続の21F目がヒットする。
これは前述した強制起こしで2H+Kでの起こしが成功した場合に条件が該当するので、強制起こしを狙う時のセット運用が出来る。
これは前述した強制起こしで2H+Kでの起こしが成功した場合に条件が該当するので、強制起こしを狙う時のセット運用が出来る。
こころ対策
SAを擦りましょう
攻略でも触れてきたが、こころは単発で信頼できる追尾打撃が無いので微不利で振ってくるSAに滅法弱い。なので困ったらファーストチョイスはSAで間違いない。
投閉肘には打撃暴れ
投閉肘に派生する連携を把握して打撃で割る練習をしておこう。
反撃打撃の構成は中下段で
上段に対しては優秀なしゃがみステータスの33P+Kがある。通さないためには中下段の打撃での反撃の方がリスクが少ない。
添付ファイル
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