レイファンとは

ストーリー
太極拳使いの天才拳士。裕福な家庭に育ち、負けん気が強い。ごろつきに襲われているところをジャン・リーに助けられて以来、不本意な助力への悔しさと「強さ」への憧れから修行を開始。そんな“アイツ”を目標に日々功夫を積み、“アイツ”を倒すためDOA大会に出場。一方で、異性としても気になり始めている……?
プロフィール
国籍 | 中国 |
年齢 | 21歳 |
血液型 | B型 |
身長/体重 | 163cm/50kg |
職業 | 学生 |
好物 | 杏仁豆腐 |
趣味 | アロマテラピー |
流派 | 太極拳 |
キャラクター性能
ディフェンシブホールドのダメージが全キャラ中最大。よりダメージが高いエキスパートホールドも全属性揃っており、1回読み勝つだけで全体力の三分の一を持っていくこともある。
さらに打撃を捌いて無防備にする固有ホールドや、捌き性能のある構え(雲手)も持つ。
これらを駆使して相手を翻弄し、固まったところにオフェンシブホールドや投げで崩していく。
さらに打撃を捌いて無防備にする固有ホールドや、捌き性能のある構え(雲手)も持つ。
これらを駆使して相手を翻弄し、固まったところにオフェンシブホールドや投げで崩していく。
反面、コンボの爆発力には欠けるため、相手より多く読み勝っていく必要がある。
技表
上段技と派生
P(5P、立ちP)
発生10F。NHで-3F、CHで+3。
PPP、PPP4派生
PPPはすべて上段の連携。
PPP4は雲手派生。
連続ヒットするのは二段目のPPまで。
PPP4は雲手派生。
連続ヒットするのは二段目のPPまで。
だがPPPはハイカウンターでないと3段目が連続ヒットしないため、とりあえずのP暴れからクリティカルを狙う技ではない。
出すとすればクリティカル継続になるが、クリティカル継続をするだけならPかPPで止めた方ががいいだろう。
PPはNHで-7、CHで-3、HCで+31。
PPPはNHで+-0F、CHで+23F。
出すとすればクリティカル継続になるが、クリティカル継続をするだけならPかPPで止めた方ががいいだろう。
PPはNHで-7、CHで-3、HCで+31。
PPPはNHで+-0F、CHで+23F。
PKK、PKK2K
上、上、中、下の連携。KK2K部分は4KK2Kと同じ技で、全て追尾あり。
最初のPがカウンターヒットするとKKまで連続ヒットし(3段目以降はクリティカルホールド可能)、+24Fの有利になり各種浮かせ技が繫がるため、Pで暴れるならPPPでなくこちらを入力した方が良い。
PKK2Kも一応最後まで連続ヒットしてダウンを取れるが、クリティカルが終了してしまうため、基本的にはPKKがガードされたときの派生として出す。(が、PKKガード後は派生の有無にかかわらず下段OHが確定)
最初のPがカウンターヒットするとKKまで連続ヒットし(3段目以降はクリティカルホールド可能)、+24Fの有利になり各種浮かせ技が繫がるため、Pで暴れるならPPPでなくこちらを入力した方が良い。
PKK2Kも一応最後まで連続ヒットしてダウンを取れるが、クリティカルが終了してしまうため、基本的にはPKKがガードされたときの派生として出す。(が、PKKガード後は派生の有無にかかわらず下段OHが確定)
PPKK、PPK2K、PPKH+K
PPKKはすべて上段の連携。NH、CHともに相手はダウンする。
PPK2Kは4段目が中段の連携。NHで+9F、3発目から連続ヒットさせるかCHで相手は浮く。浮いた後は3KP+Kで拾える。
PPKH+KはNHでもCHでも相手がバウンドする。
PPK2Kは4段目が中段の連携。NHで+9F、3発目から連続ヒットさせるかCHで相手は浮く。浮いた後は3KP+Kで拾える。
PPKH+KはNHでもCHでも相手がバウンドする。
PP4P
上、上、中の連携。ヒットすると+31F、ガードで-9F。3段目は3_Pと同じ技に見えるが、こちらはカウンターヒットしても浮かない。
PP6Pと違いこちらは追尾がないが、ノーマルヒットでもクリティカルになるので好みで使い分けても良い。
ただしガードされるとフォローできないので投げ確である。
PP6Pと違いこちらは追尾がないが、ノーマルヒットでもクリティカルになるので好みで使い分けても良い。
ただしガードされるとフォローできないので投げ確である。
PP6P派生
3発目が中段かつ追尾性能付き。NHで-13F、CHで+20F。しゃがみヒットで+17F。
PPをしゃがんだりSAで避けようとする相手に出し、中段と追尾性能で潰す。
PPをしゃがんだりSAで避けようとする相手に出し、中段と追尾性能で潰す。
PP6PP、PP6PK、PP6P4
PP6PPはNH時、相手がダウンし、CH時には吹き飛ぶ。
PP6PKはNH時+8F、CH時には浮く。PP連携から浮かせる際に狙う。浮いた後は9KKKなどで空中コンボを入れる。
PP6P4は雲手派生。
PP6PKはNH時+8F、CH時には浮く。PP連携から浮かせる際に狙う。浮いた後は9KKKなどで空中コンボを入れる。
PP6P4は雲手派生。
P2P派生
2P部分が中段の派生。さらに中段のP2PP、P2PP+Kと下段のP2P2Kに派生する。
P2PPはNHとCHで相手がダウンする。
P2P2KはNH、CHともに+9F。
P2PP+KはNHとCHで相手が浮き、CH時は空中コンボを入れる。背向けPP6PP、PPKKなど。
P2PPはNHとCHで相手がダウンする。
P2P2KはNH、CHともに+9F。
P2PP+KはNHとCHで相手が浮き、CH時は空中コンボを入れる。背向けPP6PP、PPKKなど。
7P派生
発生24F。NH、CHともに+26F。
発生後は雲手派生と、通常Pの派生につながる。
発生後は雲手派生と、通常Pの派生につながる。
やや下がる姿勢を取り、相手の攻撃をスカしてヒットさせることができる。
下段もスカすことができる。
下段もスカすことができる。
K
発生11F。NHで-3F、CHで+20F。
ゲーム中の最速中段技と同じ発生Fを持ち、かつ、ダメージ勝ちする。
フレーム五分状況で、相手の中段技をすべて潰せることになる。
ゲーム中の最速中段技と同じ発生Fを持ち、かつ、ダメージ勝ちする。
フレーム五分状況で、相手の中段技をすべて潰せることになる。
KK、K2K、KH+K
PPから派生する技と同一の性能。
KKはすべて上段の連携。NH、CHともに相手はダウンする。追尾性能付き。
K2Kは2段目が中段の連携。NHで+9F、1発目から連続ヒットさせるかCHで相手は浮く。浮いた後は3KP+Kもしくはブレイクブローで拾える。Kで暴れるときはなるべくK2Kを入力したい。
KH+KはNHでもCHでも相手がバウンドする。強制起こしが狙える。
KKはすべて上段の連携。NH、CHともに相手はダウンする。追尾性能付き。
K2Kは2段目が中段の連携。NHで+9F、1発目から連続ヒットさせるかCHで相手は浮く。浮いた後は3KP+Kもしくはブレイクブローで拾える。Kで暴れるときはなるべくK2Kを入力したい。
KH+KはNHでもCHでも相手がバウンドする。強制起こしが狙える。
4K
発生12Fの追尾技。NHで+3F、CHで+13F、ガードされて-14F。
発生が早く、続く連携も追尾属性つきのためSAを刈るのに便利。
1段目がヒットすると以降の連携も連続ヒットするため、基本的には2段目まで出していく。
発生が早く、続く連携も追尾属性つきのためSAを刈るのに便利。
1段目がヒットすると以降の連携も連続ヒットするため、基本的には2段目まで出していく。
4KK、4KK2K
上段、中段、下段の連係。すべて追尾あり。
4KKはNHで+14F、CHで+24Fとなり、そこからコンボへ移行できる。
ガード後は-12Fだが、しゃがみ状態となり中段しか当たらないため、打撃は確定しない。
4KK2Kは4Kヒットからダウンを取れる。ガードされると-10F(しゃがみ)。
4KKをガードされると下段投げが確定のため、これを潰すために出したり出さなかったりしてごまかすのに使うが、読まれていると中段技で割り込まれてカウンターヒットを食らう。
下段OH持ちには4KKをガード後最速で出されると続く2Kを出す出さないにかかわらず掴まれてしまうため、多用しない方が良い。
4KKはNHで+14F、CHで+24Fとなり、そこからコンボへ移行できる。
ガード後は-12Fだが、しゃがみ状態となり中段しか当たらないため、打撃は確定しない。
4KK2Kは4Kヒットからダウンを取れる。ガードされると-10F(しゃがみ)。
4KKをガードされると下段投げが確定のため、これを潰すために出したり出さなかったりしてごまかすのに使うが、読まれていると中段技で割り込まれてカウンターヒットを食らう。
下段OH持ちには4KKをガード後最速で出されると続く2Kを出す出さないにかかわらず掴まれてしまうため、多用しない方が良い。
8K
発生15F。NHで+8F、CHで相手は浮く。追尾性能付き。ガードされて-13F。
SAや軸移動技対策に使う。上段浮かせ技でもある。
壁際でヒットさせても激突せず浮かすことができるという特徴があり、既に1回壁ヒットした後の浮かせ技として使える。
SAや軸移動技対策に使う。上段浮かせ技でもある。
壁際でヒットさせても激突せず浮かすことができるという特徴があり、既に1回壁ヒットした後の浮かせ技として使える。
8P
発生17F。NH、CHともに+40。ガードされて-5。追尾あり。
軸移動しながら攻撃するため直線的な攻撃を避けることができるが、出が遅いため潰されやすい。
軸移動しながら攻撃するため直線的な攻撃を避けることができるが、出が遅いため潰されやすい。
中段技と派生
6P
発生12F。NHで-12F、CHで+20F。割り込みの主力。
6PP、6PK6P、6P4
6PPは中段派生。NHでもCHでも相手はダウンする。
6PK6PのK部分は、上段Pと中段Kを同時に発生する打撃になる。そのためどちらのホールドでも取られてしまう。
ヒット時、NHで+8F、CHで相手は浮く。
6Pの部分はNHでもCHでもヒット時相手はバウンドする。
バウンド後、相手が寝っぱなら2P→2H+Kで強制起こしができる。
ヒット時、NHで+8F、CHで相手は浮く。
6Pの部分はNHでもCHでもヒット時相手はバウンドする。
バウンド後、相手が寝っぱなら2P→2H+Kで強制起こしができる。
6P4で雲手に派生する。
66P
発生14F。NHでもCHでも相手はダウンする。
ガードされて-6Fのため、一部の速い投げのみ確定し、打撃は確定しない。
リーチが長く、反撃をもらいにくいので中距離から近づきたい場合に、ガードされてもOKな技として出す。
ガードされて-6Fのため、一部の速い投げのみ確定し、打撃は確定しない。
リーチが長く、反撃をもらいにくいので中距離から近づきたい場合に、ガードされてもOKな技として出す。
9P派生
発生17F。NHで-14F、CHで+24F。ガードで-15F。
派生の9PPがリーチの長さ、ヒット時の状況、ガードされた時の状況が優秀なため基本は9PPを出し切る。
相手が9PPを対処するか、9P単発のCH確認ができるなら単発で止める。
リーチが長いのでやや離れた位置から、下段の2H+Kと二択を意識させつつ触りに行く。
派生の9PPがリーチの長さ、ヒット時の状況、ガードされた時の状況が優秀なため基本は9PPを出し切る。
相手が9PPを対処するか、9P単発のCH確認ができるなら単発で止める。
リーチが長いのでやや離れた位置から、下段の2H+Kと二択を意識させつつ触りに行く。
9PP、9P4
2発目のPは中段パンチ派生。NH、CHで+15F。ガードで-7F。
リーチが長く、ガードされた状況で7F投げが確定しない。
ヒット判定が4F持続し、有利が+15F~+18Fまで変動する。リーチギリギリで当てるほど有利Fが増える。
レイファンの場合、+18F状況であれば、浮かせ技が視野に入るので持続当てを狙って使う。
9Pで触った後などだと+15Fとなり、P・K・4K・6P・3Kしか繫がる技がないのでスタン継続から浮かせを狙う。
リーチが長く、ガードされた状況で7F投げが確定しない。
ヒット判定が4F持続し、有利が+15F~+18Fまで変動する。リーチギリギリで当てるほど有利Fが増える。
レイファンの場合、+18F状況であれば、浮かせ技が視野に入るので持続当てを狙って使う。
9Pで触った後などだと+15Fとなり、P・K・4K・6P・3Kしか繫がる技がないのでスタン継続から浮かせを狙う。
9P4は雲手派生。
9PP自体は出し切りで相手の打撃に割られないため、9PPで固まる相手に雲手Tからの立ちガード崩しを狙う。
9PP自体は出し切りで相手の打撃に割られないため、9PPで固まる相手に雲手Tからの立ちガード崩しを狙う。
3P
発生14F。NHで-10F、CHで+34F。3P→3Pのクリティカルフィニッシュで相手は浮き、空中コンボ始動になる。
3P自体の発生が優秀で派生も豊富なため、近距離で相手を崩す際に有効。
クリティカル発生・継続時の有利が長く、Sはもちろん2P+Kや3_P(663P)などなんでも繫がるため、その後のコンボルートが多彩。
3P自体の発生が優秀で派生も豊富なため、近距離で相手を崩す際に有効。
クリティカル発生・継続時の有利が長く、Sはもちろん2P+Kや3_P(663P)などなんでも繫がるため、その後のコンボルートが多彩。
3PP、3PP4P、3P2P、3PK派生
PP、PP4P、P2P、PK派生と同一。
3PKK2K
PKK2Kと同じだがこちらは中段スタートになる。3Pがカウンターかしゃがみヒットすると連続で繫がる。
ただ3HITするとクリティカルリミットの上限が近く、即浮かせ以外の技を当てるとダウンしてしまう。
ちなみに3PKK後はすでにしゃがみ状態のため、3_Pを出すには3入れっぱでPを押すだけで出る。
ただ3HITするとクリティカルリミットの上限が近く、即浮かせ以外の技を当てるとダウンしてしまう。
ちなみに3PKK後はすでにしゃがみ状態のため、3_Pを出すには3入れっぱでPを押すだけで出る。
3P4P派生
中段派生。NHで-5F、CHで+17F。ガードされて16F。
3P4Pをしゃがみガードにヒットさせると不自然に背向け状態にさせる不思議な技。3P2Kと対になり2択になる。
しゃがみではなくしゃがみガードである点に注意。
軽量級は3P4P(相手が背向け状態) → 6PK → 1PKK → 46Pが繋がる
また全キャラに3Pスタートの空中コンボが入る。
3P4Pをしゃがみガードにヒットさせると不自然に背向け状態にさせる不思議な技。3P2Kと対になり2択になる。
しゃがみではなくしゃがみガードである点に注意。
軽量級は3P4P(相手が背向け状態) → 6PK → 1PKK → 46Pが繋がる
また全キャラに3Pスタートの空中コンボが入る。
3P4PPはガードされて-7F。3P4Pがガードされて不利状態が長いためフォローに出す。
3P4PKは中段K派生。ヒットするとNH,CHともに+18Fとなるが、ガードされたとき(-13F)の隙が大きすぎるためあまり使わない。一応3P4PPの最後をピンポイントでホールドしてくる相手に有効だが…そんな奴おる?
3P4PKは中段K派生。ヒットするとNH,CHともに+18Fとなるが、ガードされたとき(-13F)の隙が大きすぎるためあまり使わない。一応3P4PPの最後をピンポイントでホールドしてくる相手に有効だが…そんな奴おる?
3P2K
下段派生。NHで+11F、CHで+13F。
CH時、相手はしゃがみ状態になり、中段技は発生が足りないので打撃は継続しない点に注意。
3Pの中段で触り、相手に中段と下段の択を迫れる大事な技。
CH時、相手はしゃがみ状態になり、中段技は発生が足りないので打撃は継続しない点に注意。
3Pの中段で触り、相手に中段と下段の択を迫れる大事な技。
3_P
発生19F。3長入れからのP。発生19F。NHで+31F、CHで相手は浮く。
中段浮かせ技。66Kと同じコンボが入るが発生が1F遅く、6Pや3Kのクリティカル継続からは繋がらないという欠点がある。
中段浮かせ技。66Kと同じコンボが入るが発生が1F遅く、6Pや3Kのクリティカル継続からは繋がらないという欠点がある。
入力が特殊なため最速で出す場合は663Pと入力する。
1P
発生17F、NHで-12F、CHで+17F、ガードされて-12F。
発生が遅いので近距離で振り回すのには向かないが、姿勢が低いためやや離れた位置から上段攻撃をすかしてカウンターヒットを狙う。
カウンターヒットすると1PPや1PKのほか、6P、3P、3K、8Kなどが繫がる。
発生が遅いので近距離で振り回すのには向かないが、姿勢が低いためやや離れた位置から上段攻撃をすかしてカウンターヒットを狙う。
カウンターヒットすると1PPや1PKのほか、6P、3P、3K、8Kなどが繫がる。
1PP
中段P。 NHで-5F、CHで+19F、ガードされて-11F。
隙が少なそうに見えるがガードされると10Fまでの投げが確定なので注意。
使うとすれば1Pがカウンターヒットしたのを見てからの追撃だが、同じ中段Pなら3Pや6Pのほうがヒット後の有利が長いため、慌てて3Pを出そうとしたら化けたときくらいしか出番がない。
隙が少なそうに見えるがガードされると10Fまでの投げが確定なので注意。
使うとすれば1Pがカウンターヒットしたのを見てからの追撃だが、同じ中段Pなら3Pや6Pのほうがヒット後の有利が長いため、慌てて3Pを出そうとしたら化けたときくらいしか出番がない。
1PK、1PKK
中段K→中段Kの連携。
1PKはNH、CHとも+23F、ガードされて-15F。
NHでもクリティカルになるということもあり、基本的には2段止めで使っていく。
1PKはNH、CHとも+23F、ガードされて-15F。
NHでもクリティカルになるということもあり、基本的には2段止めで使っていく。
1PKKは3段目がヒットするとNH、CHともに相手はダウンする。ガードされると-13F。
1、2段目がガードされたときにディレイで出すと相手の反撃を潰せる。
ただし1Pスタートの派生は全てサイドステップで回避可能。
1、2段目がガードされたときにディレイで出すと相手の反撃を潰せる。
ただし1Pスタートの派生は全てサイドステップで回避可能。
1P4
雲手へ移行。ガードされた時のフォローに。1PKKと対にして使う。
66K
発生18F。NHで+28F、CHで相手は浮く。
中段K浮かせ技。
中段K浮かせ技。
66KK
中段派生。NHで+28F。1発目からの継続もしくはCHで浮く。
リーチが非常に長い。先端をひっかけるようにして出すと相手に当たることもある。
リーチが非常に長い。先端をひっかけるようにして出すと相手に当たることもある。
7K
発生16F。NHでもCHでも相手は浮く。追尾性能付き。ジャンプステータス有り。
技後背向けになる。
カウンターかどうかで浮きの高さが違うためコンボを使い分ける必要がある。
ガードされると背後投げが確定するので注意。
技後背向けになる。
カウンターかどうかで浮きの高さが違うためコンボを使い分ける必要がある。
ガードされると背後投げが確定するので注意。
3K
発生13F。NHで-7F、CHで+20F。
発生速度、リーチ、派生からの浮かせなど優秀。
置き気味に出して、CHからの有利状況を狙う。
3KクリティカルからはP+K派生、66K or S or 8Kなどいろいろ入るのでコンボルートが豊富。
発生速度、リーチ、派生からの浮かせなど優秀。
置き気味に出して、CHからの有利状況を狙う。
3KクリティカルからはP+K派生、66K or S or 8Kなどいろいろ入るのでコンボルートが豊富。
3KP+K
中段P派生。NHでもCHでも相手は浮く。技後はレイファンが背向け状態になる。
クリティカル継続からの浮かせ技に使う。
6PKの中段P→(中段Kかつ上段P)と似た性能で相手の対応で使い分ける。
クリティカル継続からの浮かせ技に使う。
6PKの中段P→(中段Kかつ上段P)と似た性能で相手の対応で使い分ける。
P+K派生
発生15F。NHで+8F、CHで相手は浮く。
中段Kと上段Pが同時に判定を持ち、両方のホールドで取られる。
中段Kと上段Pが同時に判定を持ち、両方のホールドで取られる。
中段浮かせ技として15Fは優秀だが、15Fの上段浮かせであれば8Kがある。
P+K6P
中段派生。NHでもCHでも相手はダウンする。
P+Kヒットからの継続、もしくはCH時に強制起こしができる。
P+Kヒットからの継続、もしくはCH時に強制起こしができる。
3P+K
発生18F。NHでもCHでも相手は浮く。ガードされると-15F。
しゃがみステータスはないが上段をスカし、空中コンボを狙う。
出てしまえば判定が強く、相手が投げやPを出したくなる状況で出すと当たることがあるが、基本的にぶっ放しであるということも考慮して使っていくべき。
しゃがみステータスはないが上段をスカし、空中コンボを狙う。
出てしまえば判定が強く、相手が投げやPを出したくなる状況で出すと当たることがあるが、基本的にぶっ放しであるということも考慮して使っていくべき。
1P+K
発生30F。NHでもCHでも相手は吹き飛ぶ。ガードされて-11F。
技入力と同時に大きく下がり、相手の攻撃をスカす性能が高い。
技入力と同時に大きく下がり、相手の攻撃をスカす性能が高い。
起き蹴りをスカす間合いで溜めて、スカったのを見てから出すなどして使う。
1P+K最大溜め
発生61F。NHでもCHでも相手は吹き飛ぶ。ガードされるとガードブレイクが発生し、+5F。
溜めはおそらく1F単位で溜められるが、ガード後+5Fになるのは最大溜めのみ。他は-11Fと思われる。
H+K
発生23F。NHでもCHでも相手はバウンドする。ガードされて-5F。ダウンヒット可能。
リーチが長く、ヒット時には2P→2H+Kで強制起こしが狙える。
CHであれば9KKK→2Pがヒットする。
リーチが長く、ヒット時には2P→2H+Kで強制起こしが狙える。
CHであれば9KKK→2Pがヒットする。
コンボにはつながらないが、ガードされた状況が優秀なので66Pと使い分ける。
6H+K
発生28F。NHでもCHでも相手はバウンドする。ガードされて-3F。ジャンプステータス有り。
リーチがH+Kより長く、ヒット時にできることも同じ。
発生は遅いがガードの状況が優秀なのでリーチを確認して遠距離から触りたいときに使う。
発生は遅いがガードの状況が優秀なのでリーチを確認して遠距離から触りたいときに使う。
2P+K派生
発生25F。ヒットするとしゃがみ状態のフェイタルスタンになる。中段か下段で追い打ちが可能。ガードされると-16F。
2P+Kでクリティカルフィニッシュとなった場合はバウンドするので9KKKで追い打ちできる。
2P+Kでクリティカルフィニッシュとなった場合はバウンドするので9KKKで追い打ちできる。
2P+KP、2P+KK
あまり使う機会はないが、生で出した2P+Kをガードされたときのフォローに使う。どちらも中段。
P派生はヒットするとダウンを取れる。ガード後-7Fでコマンド投げが確定しないので主にこちらを使う。
K派生はヒットすると+18F。ガードされると-13Fと状況が改善しないので出番が少ない。
P派生はヒットするとダウンを取れる。ガード後-7Fでコマンド投げが確定しないので主にこちらを使う。
K派生はヒットすると+18F。ガードされると-13Fと状況が改善しないので出番が少ない。
下段技と派生
主力は2Pと2H+Kになる。
2P
発生15F。NHで+-0、CHで+4F。
NHで触って試合開幕と同じ五分状況が作れるため、相手によって行動を変える。
NHで触って試合開幕と同じ五分状況が作れるため、相手によって行動を変える。
33P派生
発生22F。NHで-14F、CHで+18F。
33PK~33PKKKの途中止めと出し切りで相手に反撃させないようにする。
ヒット時は空中コンボを狙う。
33PK~33PKKKの途中止めと出し切りで相手に反撃させないようにする。
ヒット時は空中コンボを狙う。
33PP+K
下段始動で浮かせ技に繫がる貴重な技。3P+K始動の空中コンボが入る。
クリティカル中の裏択。しかし、そもそも発生が遅すぎて繫がる技が限られることと、上段&投げよけの下段Hが刺さってしまうことがありあまり信頼できない。
クリティカル中の裏択。しかし、そもそも発生が遅すぎて繫がる技が限られることと、上段&投げよけの下段Hが刺さってしまうことがありあまり信頼できない。
2K
発生15F。NHで-2F、CHで+12F。
CH時は236TのOHで相手のしゃがみステータスと投げ以外の行動が潰せる。
CH時は236TのOHで相手のしゃがみステータスと投げ以外の行動が潰せる。
1K派生
発生17F。NHで-10F、CHで+11F、ガードで-12F。
1_KKを出したり、1Kで止めて下段投げを狙ったりして択一を迫る。
1_KKを出したり、1Kで止めて下段投げを狙ったりして択一を迫る。
1_KK
下段派生。2H+Kと同じ技。NH、CHともに+9F。ガードされると-19F。
ヒット時、66TのOHを重ねることで相手のしゃがみと投げ以外の行動を吸うことができる。
ヒット時、66TのOHを重ねることで相手のしゃがみと投げ以外の行動を吸うことができる。
小ネタだが2段目はレバーが下要素に入っていれば1入れっぱなしでなくニュートラルを経由しても出る。(1K2K、1K3Kなど)
1KP、1KP4
NH-8F、CH+23F、ガード-8F。
上段なので1Kをガードしたらそのまましゃがんでいるだけで勝手に空振りし、その後雲手に移行しようがしまいが投げが確定するため、連携としては使いどころが全く無い。
リーチがかなり長く、離れたところから一気に詰め寄る用途には使えるが、いずれにせよガード後どころかノーマルヒット後も投げ確定というリスクは残る。
上段なので1Kをガードしたらそのまましゃがんでいるだけで勝手に空振りし、その後雲手に移行しようがしまいが投げが確定するため、連携としては使いどころが全く無い。
リーチがかなり長く、離れたところから一気に詰め寄る用途には使えるが、いずれにせよガード後どころかノーマルヒット後も投げ確定というリスクは残る。
2H+K
発生20F。NH、CHともに+9F。しゃがみステータスあり。
ヒット時、66TのOHを重ねることで相手のしゃがみステータスと投げ以外の行動を吸うことができる。
ヒット時、66TのOHを重ねることで相手のしゃがみステータスと投げ以外の行動を吸うことができる。
投げ
T
発生5F。通常投げ。+3F状態になる。投げ抜けされて+-0F。
レイファンの+3F状態からは、以下が選択肢になる。
固まる相手の立ちガードを崩すなら2H+K、66T。
相手の反撃を潰すなら6P、3P+K。
SAを潰すなら8Kの即浮かせ、66T。
レイファンの+3F状態からは、以下が選択肢になる。
固まる相手の立ちガードを崩すなら2H+K、66T。
相手の反撃を潰すなら6P、3P+K。
SAを潰すなら8Kの即浮かせ、66T。
66TはOHのため、相手が固まるならそのまま投げられる。
打撃で反撃してくるならNHとなりリスクはすくない。
最初は66Tで様子見してみて相手の傾向を確認し、エキスパートホールドを狙ってみてもいい。
打撃で反撃してくるならNHとなりリスクはすくない。
最初は66Tで様子見してみて相手の傾向を確認し、エキスパートホールドを狙ってみてもいい。
TT
投げコンボ。
相手が起き蹴りを出す場合は、2Kの小ダウン攻撃が入る。
受け身を取る場合は、66Pを重ねるとガードされても-6、3KP+Kなら暴れていた場合は浮く。
相手が起き蹴りを出す場合は、2Kの小ダウン攻撃が入る。
受け身を取る場合は、66Pを重ねるとガードされても-6、3KP+Kなら暴れていた場合は浮く。
6T
発生7F。
相手が受け身を取った場合は+14F有利になる。
ガードされそうなら微ダッシュOHか2H+Kか66Pにする。相手の暴れにはH+Kを重ねると潰せ、バウンドからコンボに移行できる。
相手が受け身を取った場合は+14F有利になる。
ガードされそうなら微ダッシュOHか2H+Kか66Pにする。相手の暴れにはH+Kを重ねると潰せ、バウンドからコンボに移行できる。
66T
発生16F。上段OH。立ち状態の打撃をつかんで投げることができる。
自分が+7F以上の状態で重ねれば、相手の打撃に負けることはない。
ジャンプステータスは掴むことができない。
自分が+7F以上の状態で重ねれば、相手の打撃に負けることはない。
ジャンプステータスは掴むことができない。
壁66T
相手が壁を背負っている状態で66Tを入れると壁投げに変化する。
相手は壁を背負って座り込む格好でダウンし、起き蹴りを出せずに起き上る。
この状態でレイファンは有利状態で起き攻めを仕掛けられ、非常に強力。
相手は壁を背負って座り込む格好でダウンし、起き蹴りを出せずに起き上る。
この状態でレイファンは有利状態で起き攻めを仕掛けられ、非常に強力。
66Tの壁ヒット後は、最速でT(生投げ)を空振りし、再度66Tを重ねることで相手の打撃をつかんでループすることができる。
動画ではカスミの反撃設定を立ちPに設定し、66Tループを行っている。
相手が立ちガード、立ち状態の打撃、SA、ホールドをしている限りループするので、対処がわからない相手に狙っていく。
動画ではカスミの反撃設定を立ちPに設定し、66Tループを行っている。
相手が立ちガード、立ち状態の打撃、SA、ホールドをしている限りループするので、対処がわからない相手に狙っていく。
相手の対処の一例としては、壁ダウンからの軸移動起き上がりがある。
相手は壁背負いのダウン後に、2もしくは8を入れておくことで壁際からズレながら起き上ることができる。
通常の起き上がりより無敵時間が長いため、T後の66T重ねをスカすことができる。
相手は壁背負いのダウン後に、2もしくは8を入れておくことで壁際からズレながら起き上ることができる。
通常の起き上がりより無敵時間が長いため、T後の66T重ねをスカすことができる。
236T
発生20F。上段OH。立ち状態の打撃をつかんで投げることができる。
自分が+11F以上の有利で重ねれば相手の打撃に発生で負けることなない。
ジャンプステータスは掴むことができない。
自分が+11F以上の有利で重ねれば相手の打撃に発生で負けることなない。
ジャンプステータスは掴むことができない。
リーチが長い。対戦開始時の間合いから相手をつかむことができる。
236Tの投げコンボ
派生はすべて投げ抜けが可能。
236T→4Tまでは共通で、66Tか46Tで分岐する。
66T締めは相手が近距離でダウンする。46T締めより5ダメージ高く、90ダメージ。
46T締めは相手を吹き飛ばす。壁ヒットを狙う。飛ばす方向は初段ヒット時点の自分の背後側。
236T→4Tまでは共通で、66Tか46Tで分岐する。
66T締めは相手が近距離でダウンする。46T締めより5ダメージ高く、90ダメージ。
46T締めは相手を吹き飛ばす。壁ヒットを狙う。飛ばす方向は初段ヒット時点の自分の背後側。
比較的投げ抜けのタイミングがわかりやすいため抜けられやすく、
2段目を抜けられて-7F、3段目を抜けられると-10Fとけっこうな不利を背負うため、一度やってみて抜けてくるなと思ったら66Tを使っていった方が良い。
2段目を抜けられて-7F、3段目を抜けられると-10Fとけっこうな不利を背負うため、一度やってみて抜けてくるなと思ったら66Tを使っていった方が良い。
214T
発生12F。レイファンの最大投げ。
寝っぱなしの相手には2Kもしくは1KKで追い打ちする。
寝っぱなしの相手には2Kもしくは1KKで追い打ちする。
相手が受け身を取るとレイファンが+14F有利になる。
ガードされそうなら微ダッシュ66TのOHか、236TのOHか、2H+Kか66Pにする。相手の暴れにはH+Kを重ねると潰せ、バウンドからコンボに移行できる。
ガードされそうなら微ダッシュ66TのOHか、236TのOHか、2H+Kか66Pにする。相手の暴れにはH+Kを重ねると潰せ、バウンドからコンボに移行できる。
壁を背にしている時
相手を無防備にして背後を取るだけの技に変化する。ダメージはゼロ。
打ち上げタイプの投げと違ってハイカウンターでもその後のコンボのダメージに補正はない。
打ち上げタイプの投げと違ってハイカウンターでもその後のコンボのダメージに補正はない。
3P → 3_P(8K) → 1PKK → 46P(9KKK)が全キャラに入る。
46T
発生10F。相手との位置関係が入れ替わる。
発生が早いわけでもなく、ダメージもさほど変わらず、壁でダメージが増えるわけでもないのであまり使わない。
ワンコマンドで出る6Tや4Tを使った方が良い。
発生が早いわけでもなく、ダメージもさほど変わらず、壁でダメージが増えるわけでもないのであまり使わない。
ワンコマンドで出る6Tや4Tを使った方が良い。
ホールド
- 中段Kホールド(6H、46H)
相手が背向けになり、空中コンボが確定する。
EX版はダメージつき。+20(NH)〜30(HCH)
コンボレシピは通常の中段Kホールドと同じ。
EX版はダメージつき。+20(NH)〜30(HCH)
コンボレシピは通常の中段Kホールドと同じ。
- 6H → 3P → KH+K → 9KKK
- 全階級対応、66ダメージ
- 9KKKヒット後に受け身を取らない相手には2Pがダウンヒットし、さらに寝たままの相手に2H+Kが当たると強制起こしになる
- 相手の背後に壁がない場合に狙う
- マリポーサには9KKKの2段目だけ空振りしてダメージが下がる(-7)
- 6H → 3P → 3KP+K → PPKH+K
- 全階級対応、66ダメージ
- 相手の背後に壁がない場合に使う
- 6H → 3P → 3_P → 1PKK → (微ダッシュ)46P
- 全階級対応、66ダメージ
- 46Pの吹き飛ばしで壁ヒットを狙う
- 3_Pを66K or 8Kにするとダメージは-1、46Pを9KKKにするとさらに-1となる。好みや入力の容易さを優先しても良いレベルの差。
- 壁ヒットしそうなときは8Kで浮かすと最後まで入る。
- 6H → 6PK → 1PKK → 46P
- 軽量級のみ
- 上記の全キャラ対応版より少しダメージが大きい
- 6H → 3P → 4PP+K → PPKH+K
- キャラ限定。69ダメージ
- 浮かせていないが相手はホールドできないため確定コンボとなる
- 相手の背後に壁があると、4PP+KとPPKで壁ヒットが発生し安定しなくなる
- バース・リグ・マリー・マリポーサ・雷道には入らない
固有ホールド:9Hと3H
9Hは上段のPとKを捌き、3Hは中段のPとKを捌く。背向け状態からも出すことができる。
捌き成功後に+16F状態となる。この間相手はクリティカルホールドできない無防備状態になり、発生14F以下の打撃が確定する。
無防備状態への攻撃はノーマルヒットとなる。
捌き成功後に+16F状態となる。この間相手はクリティカルホールドできない無防備状態になり、発生14F以下の打撃が確定する。
無防備状態への攻撃はノーマルヒットとなる。
捌き成功後の確定コンボとしては、9KK(2発止め)→9KKKが体重に関係なく安定して入る。
リスクを取って大ダメージを狙う場合、6K(発生14F、+29F)もしくは9K(発生13F、+24F)スタートでクリティカルコンボに持ち込む。
リスクを取って大ダメージを狙う場合、6K(発生14F、+29F)もしくは9K(発生13F、+24F)スタートでクリティカルコンボに持ち込む。
上段H(7H)がもともとパンチとキックの両方取れるため、9Hの存在価値が疑われるが、7Hは相手との位置関係が入れ替わる場合があるため、相手を壁際に追い詰めているときなどには一応使い道がある。
クリティカル発生技
主なクリティカル発生技
コマンド | 種類 | 発生 | NH | CH | しゃがみヒット | 備考 |
8P | 上 | 17F | +40F | +40F | - | 中距離から使う |
7P | 上 | 24F | +26F | +26F | - | 中距離から使う |
7PP | 上上 | 24F | +31F | +31F | - | 中距離から使う |
6K | 上 | 14F | +29F | 浮く | - | |
4K | 上 | 12F | +3F | +13F | - | 頭やられ(小)。クリティカルフィニッシュ時、相手がダウンせず-2F |
4KK | 上中 | 12F | +14F | +14F | - | |
4KK2K | 上中 | 12F | +16F | +18F | +16F | 4KKから継続ヒットするとダウン |
6P | 中 | 12F | - | +20F | +17F | |
3P | 中 | 14F | - | +34F | +34F | |
9P | 中 | 17F | - | +24F | +16 | |
9PP | 中中 | 14F | +15F | +15F | +15F | |
236P | 中 | 21F | +17F | +17F | +17F | 捌き成功時とクリティカル継続で崩れ |
3K | 中 | 13F | - | +20F | +17F | |
9K | 中 | 13F | +24F | 浮く | 浮く | |
1KK | 下下 | 17F | +9F | +9F | +9F | |
2H+K | 下 | 20F | +9F | +9F | +9F |
クリティカル継続技
種類 | コマンド | 発生F | 継続後の有利F | 備考 |
上段 | P | 10F | +36F | |
上段 | PP | 10F | +31F | |
上段 | 8P | 17F | +40F | |
中段P | 3P | 14F | +34F | |
中段K | 3K | 14F | +20F | |
下段 | 2K | 15F | +12F | 236HのOHを相手に重ねると、相手の打撃暴れに負けないので強い |
下段 | 1K | 17F | +11F | 相手と大きく離れてしまうので、派生でクリティカル継続する |
下段 | 1KK | 17F | +9F | |
上段 | 1KP | 17F | +23F |
特殊行動・雲手
4P+Kで出せる捌き行動。また打撃技からの派生として出すことができる。
上段Pと中段Pを捌くことができる。
雲手からの派生技があり、捌き成功時には、反撃として入れることができる。
捌かれた相手はクリティカルスタンとなり、クリティカルホールドで回復が可能のため追撃確定というわけではない。ある程度以上の実力者相手には派生技の種類を散らしていく必要がある。
捌きモーション中はホールド状態となり、投げられるとハイカウンターになる。
上段Pと中段Pを捌くことができる。
雲手からの派生技があり、捌き成功時には、反撃として入れることができる。
捌かれた相手はクリティカルスタンとなり、クリティカルホールドで回復が可能のため追撃確定というわけではない。ある程度以上の実力者相手には派生技の種類を散らしていく必要がある。
捌きモーション中はホールド状態となり、投げられるとハイカウンターになる。
4P+Kで出した場合は発生3F、捌き判定の持続35F、後硬直17F。
打撃技の派生から出した場合は発生9F~10F、捌き判定の持続24F、後硬直17F。
雲手派生は、2H+K以外は相手の打撃技に割られない。
打撃技の派生から出した場合は発生9F~10F、捌き判定の持続24F、後硬直17F。
雲手派生は、2H+K以外は相手の打撃技に割られない。
雲手からの派生は、ヒットしてもガードされても状況がいい雲手K、相手の立ちガードを崩してコンボが確定する雲手Tが強力。
雲手に派生する技
- PPP4:派生出し切り後のフォローに出す。
- PP6P4:他に打撃派生があるため、雲手Tで立ちガードを崩す
- 9P4:他に打撃派生があるため、雲手Tで立ちガードを崩す
- 7P4:他に打撃派生があるため、雲手Tで立ちガードを崩す
- 6P4:他に打撃派生があるため、雲手Tで立ちガードを崩す
- 3P4PP4:派生出し切り後のフォローに出す。
- 1P4:他に打撃派生があるため、雲手Tで立ちガードを崩す
- 1KP4:派生出し切り後のフォローに出す。
※上に「雲手Tで立ちガードを崩す」と書いてあるが、ガードされた後に雲手Tを出しても雲手を見てから反撃されたり、雲手で反撃を捌いてしまいよろけ中に雲手Tがスカったりしてほとんどうまくいかない。
雲手Tを出すなら始動技のヒット後など有利状況を作り、相手がガードやホールドしたくなるタイミングを狙う必要がある。
例として6Pカウンターヒット(クリティカル継続)後最速で雲手Tを出すとのけぞりが終わった頃にちょうど重なる。
雲手Tを出すなら始動技のヒット後など有利状況を作り、相手がガードやホールドしたくなるタイミングを狙う必要がある。
例として6Pカウンターヒット(クリティカル継続)後最速で雲手Tを出すとのけぞりが終わった頃にちょうど重なる。
雲手から出す技
雲手P
上段P派生。NHで+-0、CHで+23F。ガードされて-3F。
またP4入力で再度雲手に移行する。
またP4入力で再度雲手に移行する。
雲手1P or 雲手2P
214Pの下段捌き中段Pが出る。
雲手を見てから下段技を入れようとする相手に出す。
しゃがみステータスがあり相手の投げや上段攻撃をすかすことも可能。
雲手を見てから下段技を入れようとする相手に出す。
しゃがみステータスがあり相手の投げや上段攻撃をすかすことも可能。
雲手K
中段K。NHで+19F、CHで崩れる。ガードされて-5F。
ヒット時とガードされた状況が優秀なので雲手派生の主力。
ヒット時とガードされた状況が優秀なので雲手派生の主力。
雲手1K or 2K
下段。1K派生の1KK、1KP4と同じ技が出る。
雲手P+K
中段P。NHで+18F、CHで崩れる。ガードされて-8F。
2雲手H+K
下段。NH、CHで+9F。
雲手T
上段OH。ダメージを与えて、+28F状態になる。
相手はクリティカルスタン状態だがクリティカルホールドができないため、2P+KでFSが確定する他、浮かせ技が確定する。
雲手で捌きに成功していた場合、相手がホールドで回復しない限り掴むことができないので注意。
相手はクリティカルスタン状態だがクリティカルホールドができないため、2P+KでFSが確定する他、浮かせ技が確定する。
雲手で捌きに成功していた場合、相手がホールドで回復しない限り掴むことができないので注意。
特殊行動・背向け
3P+K単発と、同じ技に派生する連携、また7Kと4Pで背向け状態になる。
背向け2P始動は下段始動で、P2P連携と同じ連携。
背向け2P始動は下段始動で、P2P連携と同じ連携。
特殊行動・捌き技
技のモーション中にディフェンシブホールドの性能を持つ技。PとKの両方を取ることができるので特に中段捌き技の性能が高い。
捌き受付期間はホールドと同じく投げに弱く、ハイカウンターになるので使いどころに注意が必要。
捌き受付期間はホールドと同じく投げに弱く、ハイカウンターになるので使いどころに注意が必要。
44P
中段のPとKを捌いてから上段Pを出す。
捌き性能は入力直後から発生するのではなく、捌き部分の発生まで4Fかかり、捌き判定が10F持続する。
入力から打撃部分が発生するまで24Fかかる。
ガードされても-6Fのため、中距離で捌きを期待して触りながら出す。
捌き性能は入力直後から発生するのではなく、捌き部分の発生まで4Fかかり、捌き判定が10F持続する。
入力から打撃部分が発生するまで24Fかかる。
ガードされても-6Fのため、中距離で捌きを期待して触りながら出す。
捌かないままNHさせると+24F、捌いてヒットもしくはCHで腹崩れになる。
236P
上段のPとKを捌いてから中段Pを出す。
捌き性能は入力直後から発生し、捌き判定が10F持続する。
入力から打撃部分が発生するまで25Fかかる。
捌かないままNHさせると+17F、捌いてヒットもしくはCHで腹崩れになる。
捌き性能は入力直後から発生し、捌き判定が10F持続する。
入力から打撃部分が発生するまで25Fかかる。
捌かないままNHさせると+17F、捌いてヒットもしくはCHで腹崩れになる。
6P+K
中段のPとKを捌いてから中段Pを出す。
捌き性能は入力直後から発生するのではなく、捌き部分の発生まで7Fかかり、捌き判定が10F持続する。
入力から打撃部分が発生するまで31Fかかる。
ガードされても-6Fのため、中距離で捌きを期待して触りながら出す。
捌き性能は入力直後から発生するのではなく、捌き部分の発生まで7Fかかり、捌き判定が10F持続する。
入力から打撃部分が発生するまで31Fかかる。
ガードされても-6Fのため、中距離で捌きを期待して触りながら出す。
捌かないままNHさせると+-0F、捌いてヒットもしくはCHで+23になる。
214P
下段のPとKを捌いてから中段Pを出す。
捌き性能は入力直後から発生するのではなく、捌き部分の発生まで4Fかかり、捌き判定が10F持続する。
入力から打撃部分が発生するまで25Fかかる。
入力直後からしゃがみステータスになり、上段攻撃と投げに対して無敵になる。
捌き性能は入力直後から発生するのではなく、捌き部分の発生まで4Fかかり、捌き判定が10F持続する。
入力から打撃部分が発生するまで25Fかかる。
入力直後からしゃがみステータスになり、上段攻撃と投げに対して無敵になる。
捌かないままNHさせると+4F、捌いてヒットもしくはCHで+19Fになる。ガードされると-6Fで、硬直は立ち状態。
立ち回り
近距離戦
中距離戦・遠距離戦
空中コンボ
最大ダメージなら1PKKのバウンド後に46Pが定石
しかも重量を問わないので非常に楽
最大よりもダウン攻撃や起き攻めを重視するなら46Pの代わりに9KKKや1_KK、3P4PPなどを使うといいだろう
しかも重量を問わないので非常に楽
最大よりもダウン攻撃や起き攻めを重視するなら46Pの代わりに9KKKや1_KK、3P4PPなどを使うといいだろう
浮かせ技について
発生やコマンド入力のやりやすさなどの理由で使い勝手が良い中段K(66Kや7K、3K)を使いたくなり、ホールドを狙い撃ちされがちなので、中段Pの3_Pや3P+Kが繋がる技を覚えておいた方がいい。
上段の8Kも良いが、上段Hはもちろん下段Hですかされてしまう弱い択なので相手の傾向を見て使っていく。
上段の8Kも良いが、上段Hはもちろん下段Hですかされてしまう弱い択なので相手の傾向を見て使っていく。
8K始動のコンボ (上段K浮かせ技)
共通 | 8K → 1PKK → 46P |
3_P始動のコンボ (中段P浮かせ技)
共通 | 3_P → 1PKK → 46P |
3P+K始動のコンボ)中段P浮かせ技)
3P+Kの他、3P2PP+Kなどの同モーションの浮かせ技共通。
軽量・中量 | 背2PPP | NH時 |
重量級 | 背2PP2K | NH時 |
カウンターヒット(スタン継続)時
CHすると通常より高く浮くため別のレシピになる。
スタン中に3KP+Kから狙っていくことが多い。
スタン中に3KP+Kから狙っていくことが多い。
共通 | PPKH+K | PPKで壁にヒットしない状況で使う |
共通 | PP6PP | 壁際 |
軽量級 | PP4P → 3KP+K | 最大コンボ&運び重視※ |
軽量級 | PP4P → K2K | 運び重視 |
軽・中量級 | PP4P → 46P | 運び重視・46Pで壁ヒット狙い |
※最後の3KP+Kで壁に当たるように出さないと、受け身を取られたときの状況が良くない
P+K始動のコンボ
P+Kの他、6PKなどの同モーションの浮かせ技共通。
カウンターヒットもしくはスタン中にヒットで浮く。
P+Kで壁にヒットした場合は定番の壁コンボを使った方がいい。
カウンターヒットもしくはスタン中にヒットで浮く。
P+Kで壁にヒットした場合は定番の壁コンボを使った方がいい。
共通 | PPKH+K | 壁が遠い場合 |
共通 | PP6PP | 壁が近く、P+Kで壁ヒットしなかった場合 |
共通 | 1PKK → 46P | P+Kで壁ヒットした場合 |
66K始動のコンボ (中段K浮かせ技)
共通 | 66K → 1PKK → 46P | |
軽量級 | 66K → 6K → 1PKK → 46P | 2P+Kスタート※ |
※2P+Kのクリティカルスタンから66Kを入れると浮きが高くなり、箱デンジャーと同じコンボが入るようになる。
7K始動のコンボ(中段K浮かせ)
軽量・中量 | 7K→2PPP | NHでも入る |
共通 | 7K → 2PP2K | NHでも入る |
共通 | 7K(CH) → PPKH+K | 壁が遠い場合 |
共通 | 7K(CH) → PP6PP | 壁が近い場合 |
9K始動のコンボ(中段K浮かせ技)
カウンターヒットするとなぜか浮きが低く拾えないのでぶっ放しには向かない
3H or 9Hからの確定コンボとして使う。
3H or 9Hからの確定コンボとして使う。
共通 | 9KK→9KKK | NHのみ |
共通 | 9KK→PPKH+K | NHのみ |
軽・中量級 | 9KK→PP6PP | NHのみ 運び重視 |
3P始動のコンボ (クリティカルフィニッシュ)
クリティカル中に3Pを2回連続で当てると浮く。3_Pの入力をミスって3Pが出ても同じ技が入るので慌てず対応しよう。3_Pの入力が苦手な人は3P→3Pを中段P浮かせの選択肢に入れておくと良い。
共通 | 3P → 3P → 1PKK → 46P |
背後コンボ
6H、46H、壁を背にして214T、しゃがみガードに3P4Pがヒットした場合に背後から確定で攻撃できる。
軽量級 | (背後から)6PK → 1PKK → 46P | |
軽量級 | (背後から)3P→軸移動→6PK→1PKK→46P | 75ダメージ、カスミのみ確認 |
共通 | (背後から)3P → 3_P(8K) → 1PKK → 46P | 壁際にも対応 |
共通 | (背後から)3P → 3KP+K → PPKH+K | 壁が遠い場合 |
一部キャラ除く※ | (背後から)3P → 4PP+K → PPKH+K | 壁が遠い場合 |
※バース・リグ・マリー・マリポーサ・雷道には入らない
壁ヒット後のコンボ
共通 | 1PKK → 46P |
66Kで浮かせようとして壁に当たっていたとしてもその後のコンボが全て一緒なので特に心配は要らない
壁コンボ始動技の中でもKと66Pが特に速いので頼りになる
壁コンボ始動技の中でもKと66Pが特に速いので頼りになる
デンジャーコンボ
オブジェクト衝突コンボ
木箱などの後は66Kで浮かせると入力的に楽
コンボはやはり同じだが軽量級には6Kを入れられるようになる
コンボはやはり同じだが軽量級には6Kを入れられるようになる
軽量級 | 66K → 6K → 1PKK → 46P |
中・重量級 | 66K → 1PKK → 46P |
ステージデンジャーコンボ
強制起こし
H+K単発、もしくは派生によるH+Kで相手をダウンさせると強制起こしが狙える。
強制起こしの基本レシピ
- H+Kによるダウン→2P→2H+K
強制起こし後は、2P+Kで打撃潰しの重ね、66TでOH対策行動以外を潰す重ねになる。
相手が受け身を取る場合
2Pヒット時に相手は受け身を取ることができる。
受け身を取る相手には、2Tでフレーム消費し、横転なら66T、後転なら2H+Kを入れる。
受け身を取る相手には、2Tでフレーム消費し、横転なら66T、後転なら2H+Kを入れる。
フェイタルスタンを狙う
Sまたは2P+Kでフェイタルスタン(FS)が発生する。FS中の相手はブレイクホールド(BH)以外の行動はできず、BHを出すか出さないかの有利な読み合いとなる。
BHは必ず立ち状態になるため上段投げが通り、BHに投げが決まるとダメージ1.6倍。最大投げの214Tだと99ダメージ。コンボ火力が高くないレイファンにとって大きなダメージ源となる。
(逆に言えばデンジャーが絡まない限りBHを出さずそのままコンボを食らった方が安く済むため、何もしないのが第一の選択肢となる)
相手のゲージがない場合は各種浮かせ技が確定するため、即浮かせの代わりに狙っていって損はない。
クリティカルコンボに組み込むことでプレッシャーを与えていける。
BHは必ず立ち状態になるため上段投げが通り、BHに投げが決まるとダメージ1.6倍。最大投げの214Tだと99ダメージ。コンボ火力が高くないレイファンにとって大きなダメージ源となる。
(逆に言えばデンジャーが絡まない限りBHを出さずそのままコンボを食らった方が安く済むため、何もしないのが第一の選択肢となる)
相手のゲージがない場合は各種浮かせ技が確定するため、即浮かせの代わりに狙っていって損はない。
クリティカルコンボに組み込むことでプレッシャーを与えていける。
以下、主な狙い所の技を挙げる。特記がない限りスタン継続もしくはカウンターヒット後。
特に機会が多いものについては*印をつけた。
特に機会が多いものについては*印をつけた。
S(上段P・発生18F)
- 3P*
- 6P*
- 9P
- K
- 3K*
- 4KK / PKK / 3PKK
- 1PK
- 雲手K*
- 雲手T ※確定
- (9H or 3H) → 9K
2P+K(中段P・発生25F)
- 3P*
- 8P
- 雲手T* ※確定
- (9H or 3H) → 6K
小ネタ
レイファン対策
- レイファンの派生技は基本的に出し切ると7F投げもしくはN投げが確定。派生の段数も少ないので出し切りにはキッチリ投げで咎めていくとレイファン側はやりづらい。
- キャラの特性としてもホールドの使用機会が他キャラより多いのでとっさに投げを入れるとハイカウンターで刺さりやすい。
- 中段の追尾技が無いに等しいのでしゃがみステータスの軸移動に対処できない。
wiki更新配信中メモ
追尾、4K上段12F、8K上段15F浮かせ、7K中段16F背向け
(受け身メモ:早い受け身と遅い受け身。空中でのボタン入力と、接地後のボタン入力で起き上るまでの速度が違う。レイファン6Tであれば、早い受け身+14F、遅い受け身+31F。遅い受け身がない技には、受け身を取らなければ大ダウンを重ねるなどネタを探す)
(受け身メモ:早い受け身と遅い受け身。空中でのボタン入力と、接地後のボタン入力で起き上るまでの速度が違う。レイファン6Tであれば、早い受け身+14F、遅い受け身+31F。遅い受け身がない技には、受け身を取らなければ大ダウンを重ねるなどネタを探す)
添付ファイル