DEAD OR ALIVE 6 攻略wiki @ ウィキ

bayman

最終更新:

deadoralive6

- view
だれでも歓迎! 編集

バイマンとは


ストーリー

任務を完璧に遂行するプロの殺し屋。元軍人。DOATEC創始者フェイム・ダグラス暗殺の依頼を受け、DOA大会に出場。しかし成功報酬はなく、代わりに口封じとして命を狙われる。顔面を横切る傷跡は、新たな復讐を誓う刻印となった。秘密裏にM.I.S.T.壊滅を目論むDOATEC総帥・エレナのバックアップのもと、彼は裏切りの依頼主・ドノヴァン抹殺を果たすべく裏街道を突き進む……。

プロフィール

国籍 ロシア
年齢 33歳
血液型 B型
身長・体重 188cm/105kg
職業 元暗殺者
好物 ビーフシチュー
趣味 武器収集、チェス

キャラクター性能

技表

上段技と派生

P(5P、立ちP)派生

発生11F。NHで-3F、CHで+1F。

ダメージが標準より高い11となる。そのため相打ちが発生した際、CH状態で勝つことができる。
PがCHした場合、PK連携がホールドできず連続ヒットとなる。
バイマンは2PをNHさせることで+1F状況を作ることができるため、立ちP10FキャラクターにもPの打ち合いで勝つことができる。

PP、PPK、PP2PP

PPPはすべて上段の派生となる。PPから66Pを出す派生となる。NH、CHともに+36F。ガードされて-5F。
ヒットしてもガードされても状況がよい。ただししゃがみステータスに弱い。

PPKは上上から中段K派生。NHもしくはしゃがみヒットで+17F、CHもしくはクリティカル継続で腹崩れ。追尾性能付き。
PPPをしゃがむか軸移動する相手に出す。
ガードされなければ33P(中段P)で即浮かせからの空中コンボを狙える。
なおNH+17F状況は他の派生と異なる。6PK派生であれば+19Fとなる。浮かせ技の選択肢が変わるので注意。

PP2Pは上上から下段・中段派生。NHで-7F、CHで+11F。CH確認ができれば、66TのOHでしゃがみと投げ以外の相手の行動を潰せる。
CH時、一部ステージでスリップが発生する。

PP2PPはさらに中段派生。PPに1PPを繋げた連携。NHでもCHでも相手は吹き飛ぶ。ガードされて-7F。
PP2PPを最大溜めでガードされて+-0F。
ヒット時、相手が受け身を取らなければダッシュからの2Tで追撃できる。
受け身を取った場合はダッシュTのOHで相手の立ちステータスを投げる。
または受け身後にとりあえずの中段Pの対処としてはホールド、3H+Kを重ねるなど。

PPPで触り、しゃがみステータスで対処されるようであればPPKとPP2Pで対にして出す。

P6P派生

P6Pは中段派生。NHで-7F、CHで+21F。
後続の派生で上段、中段、下段がそろっている。
3段目のNH時の状況が非常に強い。

PKを対策する相手に出していく。しゃがみステータスやしゃがみステータス軸移動に強いため、派生の拘束力はPKより高い。

P6PP、P6PK、P6P2K、

P6PPは中段派生。NHで+30F、2発目からの継続もしくはCHで浮く。ガードされて-12Fのため、投げ確定あり。
相手が浮いた場合は、軽量級と中量級は6PPK→2T・2TT、重量級は3P→2T・2TTで空中コンボとなる。

P6PKは上段派生。NH、CHで+41F。ガードされて-7Fのため、一部を除いて確定反撃無し。そのため、派生の主力となる。
上段派生だが相手がしゃがんだ場合、立ち→しゃがみ移行フレームにNHする。
3H+K→2Tが繋がる。他に微ダッシュから236P、9Kなどで浮かせられる。236Pは足位置が平行であれば微ダッシュせずに繋がる。

P6P2Kは下段派生。NHで+8F、CHでダウン。NH時は6TのOHでしゃがみと投げ以外の相手の行動を潰せる。
相手がダウン時、受け身を取らなければ2Tが確定する。受け身を取られると-12Fとなる。
ただし受け身を取ることで間合いが離れ、反撃をもらいにくいため常に2Tを出してよい。

PK派生

K部分は上段。NHで+5F、CHで+22F。PのCH、クリティカル継続から連続ヒットし、ホールドされない。
PKK→2Tのダウン投げ確定のダメージが強力。

PKP、PKK派生

すべてPのCH、クリティカル継続から連続ヒットする。

PKPは上段派生。NHでもCHでも+40F。ガードされて-10Fのため投げ反撃が確定する。そのためPKKを主力として、対の択として狙う。
PKPヒット時は微ダッシュ236P、8PP、7K、9Kの浮かせ択を迫る。また、Sもしくは3H+K→2Tがその場で入る。
一例では9K→3K3P+KTのコンボが全階級に入る。Pがカウンターヒットしていれば107ダメージとなる。

PKKは中段派生。NHでもCHでもダウンさせる。ガードされて-5Fの微不利。
2Tのダウン投げが確定し、Pがカウンターヒットしていれば79ダメージとなる。
ガードされて微不利、ヒットして追撃ができるPK派生の主力。

弱点としては、下段がないので崩しができない。
また、PKKの3発目を9F打撃で割り込め、PKガードで9F打撃が確定する。

66P

上段。ヒット状況を問わず+36F。ガードされて-5Fの微不利。
リーチ1.98m。半歩踏み出して攻撃するため、実際のリーチはさらに長い。

開始位置からやや下がった距離から振っていける。
またリーチに対してヒット、ガード時の状況がよい。
同じ距離で他に振れる技は8PPなどもあるが、ヒットして即浮かせが狙える点が優秀。

ただしド先端ヒットした時は、浮かせ技である最速の立ち上がり中K(33HK)が空振りしてしまう。
その場合、33入力によるしゃがみダッシュを少し伸ばしてリーチを稼ぐこと。
浮かせ技は7Kでもよいが、立ち上がり中Kだと全キャラ共通の高威力コンボが入るのでこちらを狙いたい。
66P→立ち上がり中K→3KP+K・Tのコンボで、NHでも83ダメージ、CHなら95ダメージと高火力となる。

似た技に6P+Kがあり、ガードされた時の状況は6P+Kの方が優秀。
ただし、こちらの方がリーチが短く、66Pで触れる距離では空振りしてしまうため、距離で使い分ける。

4P派生

発生16F。NH、CHで+8F。追尾性能付き。
単発ヒット時は6TのOHでしゃがみと投げ以外の相手の行動を潰せる。
後続の派生で上段、中段、下段がそろっている。

4PP、4PK、4P6KP、4P2K

4PPは中段派生。NHでもCHでも相手は吹き飛ぶ。
4PKは上段派生。NHで+28F、4Pからの継続もしくはCHで相手は浮く。ガードされて-7F。

4P6Kは中段派生。NHで+5F、CHで+13F。4PのNHから連続ヒットする。
4P6KPは上段派生。NHでもCHでも+36F。4PのNHから連続ヒットする。ガードされて-5F。
4P6K2P+K、4P6K8P+Kはタンクホイール派生。軸移動技だが追尾性能のない中段に負けるため、相手が固まる時に出す。

4P2Kは下段派生。NHで+8F、CHで相手はダウン。ダウン時、相手は受け身が可能。
2K部分は最速で入れ込まないと6P等中段技に割られる。

K派生

発生14F。NHで+5F、CHで+22F。ガードされて-14F。
NHで後続の派生に継続する。

KP、KK

KPは上段派生。NH、CHともに+40F。3H+K→2Tが繋がる。他に微ダッシュから236P、9Kなどで浮かせられる。236Pは足位置が平行であれば微ダッシュせずに繋がる。
KKは中段派生。NH、CHともにダウンさせる。ダウン後、2Tが確定する。ガードされて-5F。

KKは発生、ヒット状況、ガードされた状況ともに強力。

弱点としてはKP、KKともに12F打撃で割り込まれてしまうこと。
また、K単発をガードされると-14Fのため、12F打撃が確定する。

6P+K

発生16F。NH、CHともに+29F。ガードさせるとGBが発生し+9F。
ガードさせても有利状況となり非常に強力。

ガードさせた後はとりあえず6TのOHを重ねれば、しゃがみと投げ以外の相手の行動を潰せる。
6Pの発生速度が12Fのキャラ相手であれば、46TのOHでさらにダメージを伸ばしてもいい。

S(フェイタルラッシュ1発目)

発生18F。追尾性能付き。ヒット時、相手はフェイタルスタン状態になる。ガードされて-12F。
発生に対してリーチが非常に長い。ラウンド開幕から1回バックステップした距離から届く。

中段技と派生

6P

発生14F。NHで-13F、CHで+20F。
6PP、6PKのヒット状況がNHでも強力。

6PP派生

反撃時などとりあえず6PPを出しておき、状況次第で6PPK、6PP2K、どちらかを出し切る。
微不利で確定する反撃は無いため、逆択でしゃがみステータス行動や固有ホールドを入れるなどする。
ヒット時はコンボチャンスとなるのでヒット確認してコンボを入れる。
6PPPは上段かつ確定反撃があるので優先順位は低い。

6PPは中段派生。NHでもCHでも+20F。モーションの似た3PPの2発目が上段のため、しゃがもうとする相手に狙う。
6PPPは中段派生。NHで+30F、6PPからの継続もしくはCHで浮く。浮かせ後は軽量級と中量級は6PPK→2T・2TT、重量級は3P→2T・2TTで空中コンボとなる。
6PPKは中段派生。NHでもCHでもダウンさせる。ヒット後、2Tが確定する。

6PP2Kは下段派生。NHで-2F、CH、もしくは6PPのNHから継続すると+20F。
NHでも微不利のためSAでフォローするか、相手の反撃が遅れるなどであれはPKK、2P+K or 8P+Kのホイールなどでフォローする。
クリティカルが取れると浮かせ3択が繋がる。ただし、立ち途中Kは繋がらない点に注意。

6PP以降の派生すべてに追尾性能がないため、SAで対処しようとする相手には途中止めや、追尾性能のある6PK、3PPなどで対処する。

6PK

6PKは中段派生。NHで+19F、CHで相手は崩れる。ガードされて-12F。追尾性能付き。

有利フレーム状態で中段追尾性能で相手のSAを潰す目的で使う。
バイマン+8F以上有利状態で6PK出し切りで相手のSAを潰せる。
バイマン側が触って有利状況を作れる技としては3PP2K(NH+8F)、6P+K(ガードさせてGB、+9F)、66K(NH+12F)がある。
また壁コンボSSSS→3P+KTフレーム消費→相手の受け身起き上がり後SAに6PKがヒットする壁際のセットプレイもある。

NHヒット確認ができれば9K上段浮かせ、236P中段P浮かせが繋がる。

6PのCHでも、クリティカル継続からの6PKでも相手は崩れる。
崩れやられのため浮かせ技はがすべて繋がる。

なお、締めのKのモーションはどの派生でも投げ反撃が確定する。

6P始動のクリティカルフィニッシュ

6P(CH)→2KK→3K(バウンド)でクリティカルフィニッシュし、コンボチャンスとなる。3K後は9Pでさらにバウンドする。
下段継続かつクリティカルゲージを消費しきってさらにコンボが始まるため、高いダメージが期待できる。

46P

発生24F。NHでもCHでも相手は吹き飛ぶ。ガードされて-3。
溜めることで発生46F、ガードされてGBが発生し、+5F。

リーチが非常に長い。ラウンド開幕位置から2回バックステップした位置から相手に届く。
ガードさせた状況が微不利となり反撃が確定しないため、先に触りたいときに出す。

8P派生

発生17F。NHで-10F、CHで+11F。ガードされて-12F。リーチ2.18m。
派生の8PPのリーチが非常に長い。
8Pをスカって手を出そうとする相手に、出し切りがヒットすることがある。

8PP

中段派生。NHでもCHでも、相手は浮く。
8PがNHしても連続ヒットする。9PはNHした場合、クリティカルスタンが発生しないので相手はホールドできず、必ず連続ヒットになる。
8Pヒット確認の猶予が短く最速で出さないとホールドされてしまうので、基本は8PPで出し切る。
有利状況が+19Fであれば確定し、空中コンボ3K→2T・22Tが全階級に入り、NHでも93ダメージとなり非常に強力。

ダブルアップを狙うのであれば、3K2P+KT(3K→タンクホイール→投げ)→66Tを重ねることで相手の打撃を66TのOHで吸うことができる。
3K2P+KT(3K→タンクホイール→投げ)を出した状態は+11Fの状況となる。
ただし3K2P+KTは起き上がり蹴りに潰されてしまう。

ダウン投げを持つバイマン相手に寝っぱなしの状態を選ぶ相手は少ないため、NH、CHを問わないセットプレイとなる。

8PT

上段OH派生。立ちガード崩し。
連続ガードにはならないため、2Pなどしゃがみ打撃で割り込まれてしまう。
その場合は割り込めない8PPにすれば割り込まれなくなる。
8Pをガードさせた触った時点で二択を迫ることができる。

使い方

中距離では発生17Fかつ長いリーチを利用し中距離で自分から触る。
また相手の接近してくる連係に差し込む。

近距離では発生17FからNHで93ダメージが狙えるので、確定反撃に使用する。
硬直差19F以上が必要となり、対象となる技や状況は限定されるが体力の1/3程度を奪うので抑えておく。
対象は忍者のサマーを流しホールドした後、マリーローズのヒップアタックガード後、レイファンの1KKガード後、相手の特殊起き上がりガード後など。

初段である8Pをガードされた後に、反撃を適切に入れられるとダメージ収支ではバイマン側が損をする技となる。
まず8PPが立ちガードされて-12Fとなり、10F投げの反撃が確定する。大体56~58ダメージ程度を食らう。
その立ちガードを崩す8PTは30ダメージ。
8PTを読まれて下段投げをハイカウンターで食らうと80ダメージを食らう。
OH読みのしゃがみに中段の8PP2発目がヒットすると確定43ダメージが確定し、投げコンボが入って68ダメージ。
中間距離での選択としては非常に強いが、この技と距離で戦っていくキャラではない。
近距離でクリティカルを取り、浮かせてダメージを奪う。それで立ち止まったところにOHを入れる、という立ち回りの方がダメージを伸ばせる。

9P派生

発生28F。NH、CHともに相手はダウンする。ガードされて-12F。
ヒット時、相手は受け身不可能なダウン状態となり、2Tのダウン投げが確定する。

9PP

中段派生。NH、CHともに相手はダウンする。ガードされて-12F。
相手の打撃で割られないので、9P2P+Kを潰そうとする暴れ、もしくは9Pガードされた後のフォローとして出す。
ヒット時に2Tのダウン投げを決め打ちで出し、相手が受け身を取らなければそのまま入る。受け身を取った場合バイマンが+1F状況になる。

またCH時に3P+Kを重ねることで、受け身取らない確認からダウン投げを入れることもできる。

9P2P+K

タンクホイール派生。
固まる相手はホイールTで崩すか、ホイールP+Kで+9Fの状況を作って攻める。

7P

発生20F。NHで+21F、CHで相手は崩れる。ガードされて-7F。
背面から当てると+33Fで相手は崩れる。

3P派生

発生13F。NHで-7F、CHで+35F。
発生とヒット状況が良く、派生も豊富で強力な中段技。
ダメージは20。他キャラの6Pのダメージは18に対してダメージ勝ちできる。

3PP派生

3Pからの上段派生。NHでもCHでも+8F。追尾性能付き。
3P後続の派生は4Pからの派生と同じものがそろっており、上段、中段、下段の派生だせるため強力。

3PPの2発目をしゃがまれるようであれば3PP6Kの中段派生でフォローする。
3PPPで壁吹き飛ばし後はSSS4Sで壁コンボを入れる。

3PPの追尾性能は+7F以上有利状態で出すと相手の軸移動を潰すことができる。

33P

発生13F。NHで+36F、CHで浮く。ガードされて-9F。
中段P浮かせ技。発生が優秀。

236P

発生16F。NH、CHともに浮く。
中段P浮かせ技。33Pよりリーチが長く、NHでも浮く。

6K派生

発生14F。NHで+5F、CHで+13F。ガードされて-7F。
上段打撃派生と立ちOH派生のみのため、しゃがみステータスに弱い。

6KP

上段派生。
6Kから66Pが出る技。NHでもCHでも+36F。ガードされて-5F。
しゃがまれない限り、ヒット状況もガード状況も6KPを出し切った方が優秀。

6K8P+Kはタンクホイール派生。軸移動技だが追尾性能のない中段に負けるため、相手が固まる時に出す。

7K

発生18F。NHでもCHでも相手は浮く。ガードされて-13F。追尾性能付き。
中段K浮かせ技。

3K

発生15F。NHで+4F、CHで+19F。
浮いた相手にヒットさせると強制的に地面にダウンさせ、受け身を取ることができない。
相手の浮きの高さで離れる距離が変わり、一部の技から浮かせた場合は3K→2Tが確定する。

CHもしくはクリティカル継続よって+19F状態にし、最速で6TのOHを重ねると相手の投げ暴れ以外の行動を潰すことができる。
6TのOH自体は大きくはないが、最後の削りや、対処がわからない相手に狙う。

3K3P+K

タンクホイール派生。
3KをNHさせてもCHさせても相手の打撃に潰されてしまうため、相手が固まりそうな場合に出す。

236K

発生20F。NH、CHともに相手は吹き飛ぶ。ガードさせてGBが発生し、-4F。相手の反撃が確定しない。追尾性能付き。
開幕位置から1回バックステップした距離からでも先端で触れる。

壁吹っ飛び距離が5mあり非常に長い。
クリティカル継続からでも吹き飛ばすことができ、相手に壁を背負わせられる。

立ち途中K

発生16F。NHでもCHでも相手は浮く。ガードされて-12F。
中段K浮かせ技。

入力が特殊だが、335(前方しゃがみダッシュ後にレバーをニュートラル)入力することで、立ち状態からでも出すことができる。だが状況やコマンド入力精度により安定しない。
2Hで一瞬のしゃがみつくり、すべてのボタンとレバーを離し、ニュートラル状態を作ってからKを押すとより安定する。

P+K

発生19F。NHでもCHでも+16F。
しゃがみCHすることでFSが発生する。

P+K3P+K

タンクホイール派生。
NH時に派生の打撃が継続する。
ガードされた場合は相手の打撃に潰されてしまう。

P+Kクリティカルフィニッシュ

P+Kでクリティカルフィニッシュすることで、相手はバウンドし、コンボにつながる。
発生19FのP+Kを継続するには有利フレームが+21F必要となる。

クリティカルフィニッシュのコンボを狙う場合は、3Kの中段KとP+Kの中段Pで対になる。

P+K後は9P→3KP+KTが軽量、中量、重量の各階級に繋がる。

4P+K

発生22F。NHでもCHでも+31F。追尾性能付き。
開幕位置から1回バックステップした距離からでも先端で触れる。

バイマンは他にもリーチが長い技があるがダウンさせてしまうことが多い。
4P+Kはクリティカルが発生するため、コンボを狙うことができる。

H+K

発生20F。NHでもCHでも+23F。追尾性能付き。
開幕位置からでも先端で触れる。
SA、SSに当てるとFSになる。

ヒットさせて+23F状態にし、最速で46TのOHを重ねると相手の投げ暴れ以外の行動を潰すことができる。
46T単体のOH自体は大きくはないが、投げコンボが完走できれば3割近い体力が奪えるため、削りや知らない相手に狙っていく。

3H+K

発生24F。NHでもCHで相手はダウンする。しゃがみステータス。
ヒット時、2Tが確定する。

ガードされると-10Fの中腰状態となり、立ち投げもしゃがみ投げも確定する。

下段技と派生

2P

発生16F。NHで+1F、CHで+5F。
バイマンのしゃがみステータス技では最速となり、近距離戦で大事な技となる。
2Pを含むしゃがみステータス技の使い方を立ち回りに記載しているため、そちらを参照のこと。

1P派生

発生22F。NHで-7F、CHで+11F。
しゃがみステータス。

1PP

中段派生。NHでもCHでも相手は吹き飛ぶ。
1PがCHもしくはクリティカル継続の場合、相手はホールドできずに連続ヒットする。

66K

発生25F。NHでもCHでも+12F。先端ヒットさせると+2Fになる。
通常の+12F状況では、ヒット後に46TのOHを重ねることでしゃがみと投げ以外の相手の行動を潰せる。

2K派生

発生16F。NHで-5F、CHで+13F。ガードされて-8F。
CH時、相手は尻もちをついてしゃがみステータスとなるため、立ちPは継続しない。

2KK、2KKK

2KKは下段派生。NHで-5F、CHで+21F。ガードされて13F。
2KのNHから継続しない。CHもしくはクリティカル継続で連続ヒットし、立ち状態にさせることができる。

2KKKは中段派生。NHで+19F、CHで相手は腹崩れになる。

1K派生

発生19F。NHで-5F、CHで+19F。
2KKKの2発目以降の下段蹴りが出る。

1KK

中段派生。NHで+19F、CHで相手は腹崩れになる。

2H+K

発生24F。NHで+4F、CHで相手はダウンする。追尾性能付き。バイマンはしゃがみ状態になる。
発生は遅いがリーチが長い。先端ヒットさせると、CHでもダウンせずに+5F状態になる。

投げ

バイマンは他キャラの投げコマンドでOHが出るため、使い分けに注意する。

全体的に投げのダメージが高い。
つまり投げ確を取っていくことで試合展開をより有利に運ぶことができる。
特に7F投げが56ダメージとなり、他キャラの10F投げや12F投げ相当のダメージとなる。
7F投げは確定反撃の機会が多いため、逃さないようにする。

投げ後の状況は、7F投げを除くと、どれも密着状態となる。
そのため起き上がり蹴りとの攻防を考える必要がある。
4Tは間合いが離れるため、起き上がり蹴りをスカしての8PP重ねなどが狙え、起き攻めの状況がよい。

T:5F投げ

ダメージが50と他キャラよりやや高い。
そのため確定反撃の選択肢にいれてもいい。
投げ抜けされた後の状況は-10Fとなるが、間合いが離れるためフレーム戦は始まらない。
相手のリーチによってバックステップやSA、下がりからのホールドなどで回避する。

4T:7F投げ

ダメージが56と他キャラより高い。
位置入れ替えが発生し、相手が壁を背負っている時に逃がしてしまう。
投げ後に間合いが離れ、1回バックステップをすることで起き上がり蹴りのリーチからはずれる。

4T(壁投げ)

バイマンが壁を背負った状況で投げると発生する。
壁は背負ったままだが相手が大きく離れる。

44T:10F投げ

相手の背後に回る。12F投げが確定しないが10F投げが確定する状況で狙う。
NHで+7F、CH以上で+14F。

NH時は背面投げが確定する。初段で45ダメージ、投げ抜け可能な投げコンボが入れば75ダメージとなる。
CH以上では3PPKからの空中コンボ(レシピは後述)、もしくは背後41236Tが確定する。

41236T:12F投げ

ハイカウンターで入れば108ダメージ、相手が壁を背負っていれば123ダメージと、大きく体力を奪うことができる。
また+13F状況で確定し、NHで72ダメージと軽量級キャラのワンコンボ相当のダメージが与えられるため、確定反撃も狙う。
難しければ7F投げでもよい。

2T:5F下段投げ

2T・2T・2Tと投げコンボに発展する。最後まで通ると90ダメージになり、ダメージが大きい。
ただし投げ抜けは可能。

フロントホイール(3P+K)中にT

発生35F。前転から発生する投げ。
発生が遅いため見てから潰されてしまうこともあるため出し方には注意。
投げ後に2Tが確定し、2T→22Tの投げコンボにも発展する。

上段OH

上段OHは相手の立ちステータス状態を掴むことができる。
2Kなどの立ちステータスかつ下段攻撃も掴みの対象となる。

6T

発生16F。リーチが長く2.1m。
有利状態が+7F以上あれば相手の打撃暴れを投げることができる。
3KのCHに重ねると、相手は2Pのしゃがみステータスで暴れることができず、投げ暴れ以外の回避行動ができない。

6T(壁投げ)

相手が壁を背負っている状態で壁投げに変化する。
投げ後に+14Fとなり、PPが確定する。相手がしゃがみか投げをしないなら6Tがループしつづける。
P6P派生で、Pを確定させつつ後続の派生で択を仕掛けてもよい。

66T

発生19F。リーチ1.9m。
有利状態が+10F以上あれば相手の打撃暴れを投げることができる。

66T(壁投げ)

相手が壁を背負っている状態で壁投げに変化する。
壁もたれダウンとなり相手は起き上がり蹴りを出せず大幅有利状態のため、攻めを継続する。

46T

発生21F。
有利状態が+12Fまであれば相手の打撃暴れを投げることができる。
投げコンボ派生が2種類ある。ダメージは同じだが投げコンボと抜けるタイミングが異なる。
また2Tのルートは投げ抜けされた後に後転動作が入り、間合いが離れるため抜けられた場合も安全となる。
そのため2Tのルートを基本的には使う。
  1. 46T→2T→22T
  2. 46T→4T→22T

H+KのNHもしくはCH後に重ねると、相手は2Pのしゃがみステータスで暴れることができず、投げ暴れ以外の回避行動ができない。

214T

発生23F
有利状態が+14Fまであれば相手の打撃暴れを投げることができる。
投げコンボ派生あり。
  1. 214T→4T→2T

発生は遅いが、サマーガード後など大きな有利時に狙ることができる。
ダメージが非常に大きく、NHでも3割以上の体力を奪うことができる。

投げ抜けされた後は-7Fだが、後硬直が極端に短く、相手が即行動していなければ攻めを継続する。

8P・T

8Pからの派生。
8Pがヒットしてもしなくても派生する。8PPを警戒してガードする相手に出す。

33T

発生26F。
リーチが長い。バイマンはしゃがみステータスだが相手の立ちステータスを掴むことができる。
投げコンボ派生あり。
  1. 33T→2T

バイマンがダウン時に相手が足もとにいる状況でT

ガードもできないため接近してくる相手に有効。
投げコンボ派生あり。
  1. 33T→2T

タンクホイール(2P+K or 8P+K)中にT

タンクホイール入力時、バイマンの足位置で発生が32Fと35Fに分かれる。
前に出ている足側に転がると32F、逆側に転がると35Fで発生する。

相手の打撃連携に割り込みながら使う。
発生が遅いため割り込む連携によっては相手の下段投げが間に合ってしまうこともある。
タンクホイール自体には無敵や打撃のキャッチ属性はなく、タンクから派生するのはT派生のみのため、相手の理解によっては下段投げされてしまう点に注意。

走りながらT

発生25F。
投げコンボ派生あり。
  1. 走りながらT→2T

背向けT

発生16F。位置入れ替えで相手の背後に回る。ダメージはなく、投げ後は+18Fのため、3PPKの浮かせか、7Pが最速で確定する。
バイマンが相手に背を向けた状態からOHを出す技。
バイマン214Pからなど、出せる状況が限定される。

下段OH

下段OHは相手のしゃがみステータス状態を掴むことができる。
ハヤテ1Kなどのしゃがみステータスかつ中段攻撃も掴みの対象となる。

3T

発生10F。
2Pが発生12Fかつヒット状況が五分のキャラに、最速中段が3P(13F)のバイマンは割り込むことができない。
ガードやホールドもあるが、そういった場合の選択のひとつになる。
エレナのぼく歩、低膝、ブラッドの寝状態や背向け2Pなども投げることができる。
つまりしゃがみステータス全般に勝っていける。

ただし対しゃがみステータスに狙いたいのはやはり中段打撃からのクリティカルスタンとなる。
それでフォローできない場合に下段OHを出す。

投げコンボ派生あり。
  1. 3T→2T

ホールド

ディフェンシブホールド

通常のホールド。
上段P、中段P、下段Pをホールドした際に投げコンボに発展する。
投げ抜け可能で、抜けられた場合はバイマンが-7Fになる。

固有ホールド

9Hで上段捌き、3Hで中段捌き。
パンチを捌いた場合は+6Fかつ背後に回り、キックを捌いた場合は+10F状態となる。

エキスパートホールド

上段、中段、下段のパンチとキックすべてにエキスパートホールドを持つ。
コンボ発展するものはなくすべてダメージアップとなる。

中段パンチと下段パンチは相手を投げて壁ヒットが発生する。

通常のホールドのダメージが高いバイマンだが、パンチは投げ抜けされてしまいダメージが下がる場合もある。
読みが通ればエキスパートホールドで高いダメージを期待できる。

バイマンのOH、ホールドの狙いどころ

一例として、固有ホールドによる上段捌きと中段捌き、タンクホイールによる上段スカしなど、相手にとりあえず下段で触りたい状況を作る。
そのうえで下段エキスパートホールドや下段OHで掴んでいくなど、相手の打撃のルートを誘導して、最終的にダメージの高いホールドを狙っていく。

クリティカル発生技

主なクリティカル発生技

コマンド 種類 発生 NH CH しゃがみヒット 備考
P6P 上中 11F - +20F +17F
P6PP 上中中 11F +30F 浮く +30F
66P 16F +36F +36F -
6P+K 16F +29F +29F - ガードさせて+9f
8K 17F +41F +41F -
6P 14F - +20F +20F
6PP 中中 14F +19F +19F +19F
6PP2K 中中下 14F - +20F -
6PK 中中 14F +19F 崩れ +19F
3P 13F - +35F +35F
33P 13F +32F 浮く +32F
P+K 19F +16F +16F +16F しゃがみCHでFS発生
6KP 中上 14F +36F +36F -
4P+K 22F +31F +31F +31F
H+K 20F +23F +23F +23F 軸移動に当たるとFS発生
3K 15F +4F +19F +19F
2P 16F +1F +5F +1F
1P 22F - +11F -
66K 25F +12F +12F +12F
2K 16F - +13F - 2KK、2KKK派生は1Kと同一性能
1K 19F - +20F -
2H+K 24F +5F ダウン +5F 他の派生でヒットさせた場合は+8F、状況が異なるので注意
214P+KP 62F +26F +26F +26F ガードさせてGBし、+5F
214P+KK 62F +12F +12F +12F


クリティカル継続技

各クリティカル継続技の出し切り後に、相手を浮かせる、腹崩れさせる、ダウン投げが確定するなど、強い状況があるため確認しておこう。

種類 コマンド 発生F 継続後の有利F 備考
上段 P 11F +36F
上段 PP 11F +35F
中段P 6P 14F +20F
中段P 3P 13F +35F
中段K 3K 15F +19F クリティカルフィニッシュで相手はバウンド、9P拾いでさらにバウンドする
中段K H+K 20F +23F
下段 2K 16F +13F
下段 2KK 16F +20F

特殊行動・フロントホイール

3P+K、もしくは打撃技からの派生入力でバイマンが前転する。
前転はしゃがみステータスとなり、相手の上段技をスカすことができる。

直接出した場合、バイマン側が-9Fまでであれば、相手の上段打撃をスカすことができる。
打撃技からの派生で出した場合は常に相手の上段打撃・投げをスカすことができる。

フロントホイールへの移行技

  • 3K
  • 9P
  • P+K

相手にガードされて出すと中段技にフロントホイールが潰されてしまうため決め打ちは避ける。
逆択で中段技のホールドを狙う場合はガードされて-5Fの3Kにする。

フロントホイール派生

  • フロントホイールP:33Pと同じ技が出る。
  • フロントホイールP+K:6P+Kと同じ技が出る。
  • フロントホイール3P+K:33P+Kと同じ技が出る。
  • フロントホイールT:上段投げ。相手は受け身が取れず2Tダウン投げが確定する。

特殊行動・タンクホイール

2P+K、8P+K、もしくは打撃技からの派生入力でバイマンが画面手前、画面奥に前転する。
前転はしゃがみステータスとなり、相手の上段技をスカすことができる。

直接出した場合、バイマン側が-9Fまでであれば、相手の上段打撃をスカすことができる。
打撃技からの派生で出した場合は常に相手の上段打撃・投げをスカすことができる。

タンクホイールへの移行技

  • 6K
  • 3PP6K
  • 4P6K

タンクホイール派生

  • タンクホイールT→2T:OH属性のため、相手の打撃に勝つことができる。投げ抜けはされてしまうが投げコンボが成立すればダメージは高い。

特殊行動・バックロール

214P+Kでバイマンが後転する。
バイマン側が-5Fまでであれば、相手の上段打撃をスカすことができる。

バックロール派生

  • バックロールP:中段、追尾あり。ガードさせてGBが発生し、+5F。NHでもCHでも+26F。
  • バックロールK:下段。ヒット状況を問わず+12F。ガードされると-12F。ヒット時は46TのOHを重ねると相手の投げ暴れ以外の行動を潰すことができる。

PもKもほぼ前進せず、バックロールをした地点に戻ってくるため、前進してくる相手や起き蹴りをスカして出す。
Kはほぼ密着から出さないと、先端ヒット判定となって+3F状態となる点に注意する。

立ち回り

近距離戦


中段K技の選択

  • 6K
発生14F、20ダメージ。6P(肘)は発生14Fかつ、ダメージ18。
派生が6KPで上段か、6K2P+K or 8P+KゴロゴロからのOH。
しゃがみステータスに負けるか、ゴロゴロは6Pなど出の速い中段技に潰されてしまう。

中段Kの単発性能としては、他に大きいリターンの技がある。
NHで+5Fの微有利、CHの+13Fで立ちP継続で結局は上段。
ガードされて-7Fで生投げが入り、派生もしゃがみステータスで割られてしまう。

そのためNHの微有利状況の使い方を整理しておく。

  • H+K
発生20F、ガードされて確定投げ-9F、追尾性能付き。ヒット時+23F。
中段Kとしてリターンを求めた時はH+Kを狙う。

発生が遅く、相手の打撃暴れや、バイマン側の下段NHで微有利を取っても割られてしまう局面が多い。
そのため主力の択としては出さない。
ただし、バイマン微有利状態であれば6P、3Pで相手の暴れを潰せるので、それらを潰されて固まる相手に裏択として出す。

ヒット時は浮かせ3択が繋がる。
46T(発生21FのOH)も重なり、相手は投げ暴れかしゃがみホールドを擦る以外に避ける方法がない。

また軸移動に刺さるとFSが発生する。FS確認ができれば高いダメージが狙える。
FSからのコンボとしては全階級に7P→4P+K→9P3P+K→P+K→2T・22Tが入る。126ダメージ。

  • 3K
発生15F。中距離、有利Fから中段Kの選択肢のひとつとして使う。
H+Kより発生が速く、微有利のフレームを埋めやすい。
またミドルキックとして中間距離で刺していくなど。

CHか継続時、+19Fのため、236Pが継続して浮く。
また、6T(発生16FのOH)がしゃがめずに重なる。
3Kの単発CHで30ダメージ、そこから2択を仕掛けられ、かつリターンが高い。
ただし派生が3K3P+Kしかなく、NHでもCHでも相手に肘で潰されてしまうため単発ヒット確認が必要となる。

しゃがみステータス技

  • 2P
バイマンのしゃがみステータス技では最速となる。
暴れや割込みではなく、自分から触ってNHで+1F状態を作るのを目的として使う。
2Pで+1F状態で立ちPを出せば実質10Fかつダメージ11となり、通常の立ちP10F組にダメージ勝ちでCHが発生する。
さらにPKK→2Tまで確定コンボになり、メージ79となる。

立ちP10Fを使う相手が差を理解して、しゃがみステータスで立ちPを避ける場合は、バイマンは2P→3Pで潰し、CHからコンボを狙う。
つまり立ちP10F組に対しては、2PヒットからPKKでのカウンターを狙いながら、しゃがみステータスを強要し3Pで潰すことができる。

ただし立ちP9F組にはPが負けてしまう。その場合は、3H+K、1Pなどのしゃがステでリターンを狙うか上段エキスパートホールドを出す。
立ちP9F組が中段攻撃を出してくる場合には、+1F状況でバイマンの立ちPが必ず勝つ。
ゲーム中、中段の最速は11Fであり、2Pヒット時のバイマンが実質10F相当になるため、発生勝ちする。
相手がガードを固めるようであれば、OH、投げなどでガードを崩す。

上記の通り、バイマンの2Pは自分から触って状況を作り、動かすことができる。
そのためとりあえずの暴れや割込みではなく、相手キャラクターやヒット状況別の行動を詰めておく。

  • 3H+K
用途として上段スカしで使う。3H+K→2Tのダウン投げで55ダメージが取れる。またNHでもクリティカルが発生する。
2Pで上段スカしを狙う場合、中段で潰されることも考えられ、また2Pがヒットしてもコンボは継続せずさらに読み合いが発生する。
そのため3H+K→2Tで確定ダメージを狙っていく。

  • 1P
NHでのリターンは少ないがCHしているとホールド不可の連続ヒットで1PPまで繋がる。
受け身を取らないならダッシュしてダウン2Tが繋がるため、狙う際は出し切る。
ただし、スリップデンジャーが発生するため該当のステージでは出し切らずに、1Pから33Pの浮かせが確定のコンボを狙う。

SA、SS、軸避け対策

軸避けに対しては6PK、もしくは6TのOHを使用する。

6PKの6Pに追尾性能はないが、K部分が+8F以上の有利状態で相手の軸移動を潰す。
K部分が潰した場合は腹崩れとなり、大幅な有利となるためコンボを狙う。
バイマン側が触って+8F状況を作る技としては、2H+K(NH+8F)、6P+K(ガードさせてGB、+9F)、66K(NH+12F)がある。
また、壁コンボSSSS→3P+KTフレーム消費(ディレイあり)→相手の受け身起き上がりに6PKを重ねると、相手のSAを潰すことができる。

中距離戦・遠距離戦

空中コンボ

まずバイマンはコンボダメージが高い。
そのため、立ち回りの前提として、クリティカルを取ったら継続するよりも基本的に即浮かせを狙う。

バイマンの空中コンボは3P+K・Tのレッグディストーションと、
相手ダウン時2Tのサソリ固め → リバースデストロイヤーの2つが主なものとなる。

レッグディストーションは確定コンボなので堅実にダメージを取りたい時に、リバースデストロイヤーは投げ抜け可能なコンボ投げになるがさらにダメージを取りたい時に使う。
コンボ投げで抜けられるとレッグディストーション時よりもダメージが落ちるので入力タイミングの精度を上げるのが重要となる。

浮かせ技の選択

バイマンは浮かせ技の発生速度が優秀で、一番遅い浮かせが7K、18Fとなる。
つまり、基本技となる6Pの20F以上の有利Fから浮かせ技の3択が狙える。

  • 浮かせを狙う技
6PのCH:+20Fのため、9K、33P、236P、7K、33K
3PのCH:+35Fのため、9K、33P、236P、7K、33K、立ち途中K
6PKのNH:+19Fのため、9K、33P、236P、33K
6PKのCH:腹崩れのため、9K、33P、236P、7K、33K、立ち途中K、

  • 上段浮かせ
9K:上段、16F、NHでクリティカルだが単発で狙う用途はない。クリティカル継続から上段属性で浮かせるのが主な用途。

  • 中段P浮かせ
33P:13F、中段、ダメージ22と浮かせ技として極めて優秀。6Pの肘より発生が速いため、ガード後の即反撃から相手の暴れを潰し、直接浮かせも狙える。PPKのK部分NH時は33Pのみ繋がる
236P:16F、中段、NHでも浮くが特に用途はない、継続で浮かせる、6PKのKNH+19Fで狙う

333Pと236Pのダメージは同じのため、コンボレシピも同じであれば最終的なダメージも同じとなる。またどちらも壁ヒットしないためステージ端で両方とも使える。
そのため、3K3P+KTの簡単コンボなどであれば33Pでよい。

ただし浮かせのたかさは236Pの方が高いため、さらに高いコンボダメージやステージ運びを狙う場合は236Pを使う。
中量級であれば、クリティカル継続から236P浮かせ→SS→3K→2T(タイミングはシビア)が高度調整不要で入る。
安定コンボは3PP6K→2T・T、ただし投げコンボ部分は投げ抜けはされる。

  • 中段K浮かせ
7K:発生18F。技後背向けになる。
立ち途中K:発生16Fだが、入力の関係上、16Fそのまま出ることはなく、発生18Fの7Kよりむしろ遅くなる。

コンボダメージとしては立ち途中Kの方が安定して高いダメージが狙える。
そのため、中K浮かせは20Fで7Kを狙い、それ以上の余裕があり狙える場合は立ち途中Kを狙う。

立ち途中Kの入力のコツとして「33しゃがみダッシュ→立ち途中K」があるが、状況やコマンド入力精度により安定しない。
2Hで一瞬のしゃがみつくり、すべてのボタンとレバーを離し、ニュートラル状態を作ってからKを押すとより安定する。

7K浮かせ背向けからは、軽量級であればPP→2T・Tがコンボになる。
全階級の安定コンボは、立ち途中Kを3K3P+KT。投げ抜けされず、高ダメージ。かつコンボ後に距離を離し、起き蹴りに付き合わなくてよくなる。

中量級にクリティカル継続から7K浮かせ→振り向き3KP+KTは、相手が受け身可能だが、バイマン有利のセットプレイとなる。
7K直カウンターだと浮かせが高く、相手は受け身不可で確定する。

投げ抜けとコンボダメージ

バイマンの空中コンボは、ダウン投げコンボを含み、投げ抜けの成否によってダメージが増減する。
そのため、投げ抜けされないコンボで安定したダメージを狙ってもいいし、投げ抜けされるコンボで高いダメージを狙ってもいい。

下記のコンボレシピでは、ブレイクブローを使わず、投げ抜けされず確定ダメージが一番高いものを青字表記とする
投げ抜けされてしまうが、ダメージがもっとも高いものは赤字表記とする
相手の投げ抜け精度によってコンボレシピを使い分ける。

ダウン投げ後の状況

3PP6K→2T・22Tは技後密着し投げ抜けされた場合は-7F、読み合いに自信があれば相手の起き蹴りに合わせてエキスパートホールドを重ねる。
3K3P+KTは技後後転で離れ、起き蹴り範囲外になる。バイマンの目の前でスカる格好になるため、起き蹴りモーションを見て8PPでNHからの浮かせを狙う。

コンボ表凡例

コンボは下記表の形式で記載する。

重量 コンボレシピ NH CHCr HCHCr HCH直

  • 重量:コンボが入る重量。軽量/中量/重量の3種類。
  • コンボレシピ:浮かせ技から入るコンボレシピ
  • NH:クリティカル始動がNHの場合のダメージ
  • CHCr:クリティカル始動がCHの場合のダメージ
  • HCHCr:クリティカル始動がハイカウンターの場合のダメージ
  • HCH直:浮かせ技から直接ハイカウンターで浮かせた場合のダメージ
  • 壁:最終的に壁にヒットする/壁ヒットしない/壁が近いとコンボが完遂できない

ダメージ項目が「-」のものについては、空中コンボが入らない。
投げ抜けがあるコンボレシピについては「1段目/2段目」のダメージを記載する。

9K始動のコンボ (上段K浮かせ技)

重量 コンボレシピ NH CHCr HCHCr HCH直
軽量級 3K3P+KT 59 65 71 94 壁が近いとコンボが完遂できない
3PP6K→2T・22T 53/61 62/70 70/78 93/101 壁ヒットしない
66P→3K→2T・22T 43/68 52/77 60/85 83/108 壁が近いとコンボが完遂できない
SSS4S - - - 91 最終的に壁にヒットする
SSSS(ブレイクブロー) - - - 114 最終的に壁にヒットする
6S(ブレイクブロー) 77 83 90 113 最終的に壁にヒットする

中量級 3K3P+KT 59 65 71 94 壁が近いとコンボが完遂できない
3PP6K→2T・22T 53/61 62/70 70/78 93/101 壁ヒットしない
66P→3K→2T・22T - - - 83/108 壁が近いとコンボが完遂できない
SSS4S - - - 91 最終的に壁にヒットする
SSSS(ブレイクブロー) - - - 114 最終的に壁にヒットする
6S(ブレイクブロー) 77 83 90 113 最終的に壁にヒットする

※3PP6K→2T・22Tの方が1点高いため、空中コンボではなく技別のコンボに移動
6PPK→2T・22T

重量級 3K3P+KT 59 65 71 94 壁が近いとコンボが完遂できない
3PP6K→2T・22T 53/61 62/70 70/78 93/101 壁ヒットしない
6S(ブレイクブロー) - - - 113 最終的に壁にヒットする

※3PP6K→2T・22Tの方が1点高いため、空中コンボではなく技別のコンボに移動
6PPK→2T・22T

3_P始動のコンボ(中段P浮かせ技)

重量 コンボレシピ NH CHCr HCHCr HCH直
軽量級 3K3P+KT 55 60 65 65 壁が近いとコンボが完遂できない
3PP6K→2T・22T 49/57 57/65 64/72 81/89 壁ヒットしない
66P→3K→2T・22T 39/64 47/72 54/79 71/96 壁が近いとコンボが完遂できない
SSS4S 41 51 62 79 最終的に壁にヒットする
SSSS(ブレイクブロー) 66 75 85 102 最終的に壁にヒットする
6S(ブレイクブロー) 73 78 84 101 最終的に壁にヒットする

中量級 3K3P+KT 55 60 65 65 壁が近いとコンボが完遂できない
3PP6K→2T・22T 49/57 57/65 64/72 81/89 壁ヒットしない
66P→3K→2T・22T 39/64 47/72 54/79 71/96 壁が近いとコンボが完遂できない 一部キャラは足位置が平行だと入らない
SSS4S 41 51 62 79 最終的に壁にヒットする 一部キャラは足位置が平行だと入らない
SSSS(ブレイクブロー) 66 75 85 102 最終的に壁にヒットする 一部キャラは足位置が平行だと入らない
6S(ブレイクブロー) 73 78 84 101 最終的に壁にヒットする

重量級 3K3P+KT 55 60 65 65 壁が近いとコンボが完遂できない
3PP6K→2T・22T 49/57 57/65 64/72 81/89 壁ヒットしない
SSS4S 41 51 62 79 最終的に壁にヒットする HCH直以外は先端ヒットのみ入る
SSSS(ブレイクブロー) 66 75 85 102 最終的に壁にヒットする HCH直以外は先端ヒットのみ入る
6S(ブレイクブロー) 73 78 84 101 最終的に壁にヒットする

236P始動のコンボ (中段P浮かせ技)

重量 コンボレシピ NH CHCr HCHCr HCH直
軽量級 遅らせて3K3P+KT 55 60 65 82 壁が近いとコンボが完遂できない
66P→3K3P+KT - - - 96 壁が近いとコンボが完遂できない
3PP6K→2T・22T 49/57 57/65 64/72 81/89 壁ヒットしない
66P→3K→2T・22T 39/64 47/72 54/79 71/96 壁が近いとコンボが完遂できない
4P6K→遅らせて3K→2T・22T - - - 75/100 壁が近いとコンボが完遂できない
9P→(微ダッシュ)P+K→2T・22T 44/69 52/77 60/85 77/102 壁が近いとコンボが完遂できない
SSS4S 41 51 62 79 最終的に壁にヒットする
SSSS(ブレイクブロー) 66 75 85 102 最終的に壁にヒットする
9P→SSS4S 47 60 73 90 壁が近いとコンボが完遂できない
9P→SSSS(ブレイクブロー) 69 81 92 109 壁が近いとコンボが完遂できない
6S(ブレイクブロー) 73 78 84 101 最終的に壁にヒットする

中量級 遅らせて3K3P+KT 55 60 65 82 壁が近いとコンボが完遂できない
66P→3K3P+KT - - - 96 壁が近いとコンボが完遂できない
3PP6K→2T・22T 49/57 57/65 64/72 81/89 壁ヒットしない
66P→3K→2T・22T 39/64 47/72 54/79 71/96 壁が近いとコンボが完遂できない
4P6K→遅らせて3K→2T・22T - - - 75/100 壁が近いとコンボが完遂できない
SSS4S 41 51 62 79 最終的に壁にヒットする
SSSS(ブレイクブロー) 66 75 85 102 最終的に壁にヒットする
9P→SSS4S - - - 90 壁が近いとコンボが完遂できない
9P→SSSS(ブレイクブロー) - - - 109 壁が近いとコンボが完遂できない
6S(ブレイクブロー) 73 78 84 101 最終的に壁にヒットする

重量級 3K3P+KT 55 60 65 82 壁が近いとコンボが完遂できない
3PP6K→2T・22T 49/57 57/65 64/72 81/89 壁ヒットしない
66P→3K→2T・22T 39/64 47/72 54/79 71/96 壁が近いとコンボが完遂できない HCH直以外は、足位置ハの字、かつ、先端ヒットのみ
SSS4S 41 51 62 79 最終的に壁にヒットする
SSSS(ブレイクブロー) 66 75 85 102 最終的に壁にヒットする
6S(ブレイクブロー) 73 78 84 101 最終的に壁にヒットする

7K始動のコンボ (中段K浮かせ技)

7K後、バイマンは背向け状態になる。
最速で振り向く場合はH押しっぱなしにする。
振り向き3KはH押しっぱなしのまま33K入力で出すと出しやすい。

重量 コンボレシピ NH CHCr HCHCr HCH直
軽量級 振り向き→3KP+KT 59 65 71 94 壁が近いとコンボが完遂できない
振り向き→3K→2T・22T 34/59 40/65 46/71 69/94 壁が近いとコンボが完遂できない
背PP→2T・22T 47/56 54/63 62/71 85/94 壁ヒットしない
背PPP 37 46 56 79 最終的に壁にヒットする
6B - - - - ※7K浮かせからBBは繋がらない

中量級 振り向き→3KP+KT - - - 94 壁が近いとコンボが完遂できない タイミングが非常にシビア
振り向き→3K→2T・22T 34/59 40/65 46/71 69/94 壁が近いとコンボが完遂できない
背PP→2T・22T - - - 85/94 壁ヒットしない
背4P→2T・22T 41/51 45/55 51/61 74/84 壁ヒットしない
背PPP 37 46 56 79 最終的に壁にヒットする
6B - - - - ※7K浮かせからBBは繋がらない

重量級 振り向き→3KP+KT - - - 94 壁が近いとコンボが完遂できない タイミングが非常にシビア
振り向き→3K→2T・22T 34/59 40/65 46/71 69/94 壁が近いとコンボが完遂できない
背PP→2T・22T - - - 85/94 壁ヒットしない
背4P→2T・22T 41/51 45/55 51/61 74/84 壁ヒットしない
背PPP 37 46 56 79 最終的に壁にヒットする
6B - - - - ※7K浮かせからBBは繋がらない

立ち途中K始動のコンボ (中段K浮かせ技)

重量 コンボレシピ NH CHCr HCHCr HCH直
軽量級 3K3P+KT 59 65 71 94 壁が近いとコンボが完遂できない
3PP6K→2T・22T 53/61 62/70 70/78 93/101 壁ヒットしない
66P→遅らせて3K→2T・22T 43/68 52/77 60/85 83/108 壁ヒットしない
SSS4S 45 56 68 91 最終的に壁にヒットする
SSSS(ブレイクブロー) 70 80 91 114 最終的に壁にヒットする
6S(ブレイクブロー) 77 83 90 113 最終的に壁にヒットする

中量級 3K3P+KT 59 65 71 94 壁が近いとコンボが完遂できない
3PP6K→2T・22T 53/61 62/70 70/78 93/101 壁ヒットしない
66P→遅らせて3K→2T・22T 43/68 52/77 60/85 83/108 壁ヒットしない
SSS4S 45 56 68 91 最終的に壁にヒットする
SSSS(ブレイクブロー) 70 80 91 114 最終的に壁にヒットする
6S(ブレイクブロー) 77 83 90 113 最終的に壁にヒットする

重量級 3K3P+KT 59 65 71 94 壁が近いとコンボが完遂できない
3PP6K→2T・22T 53/61 62/70 70/78 93/101 壁ヒットしない
6S(ブレイクブロー) 77 83 90 113 最終的に壁にヒットする

3Kクリティカルフィニッシュ(中段Kバウンドコンボ)

浮かせずに地上コンボを継続し、3Kで相手をダウンさせた場合バウンド状態になる。
このバウンドに対して入れるコンボとなる。
地上コンボを事前に継続している分、全体的なダメージは上がりやすい。

重量 コンボレシピ NH CHCr HCHCr HCH直
軽量級 9P→SSS4S 48 62 75 - 壁が近いとコンボが完遂できない
9P→SSSS(ブレイクブロー) 70 83 94 - 壁が近いとコンボが完遂できない
9P→6S(ブレイクブロー) 81 90 99 - 壁が近いとコンボが完遂できない
9P→(微ダッシュ)P+K→2T・22T 45/70 54/79 62/87 - 壁が近いとコンボが完遂できない
9P→(微ダッシュ)3K→2T・22T 43/68 52/77 60/85 - 壁が近いとコンボが完遂できない
(3Kバウンド後に微ダッシュ)3K3P+KT 56 62 67 - 壁が近いとコンボが完遂できない

中量級 9P→SSS4S 48 62 75 - 壁が近いとコンボが完遂できない
9P→SSSS(ブレイクブロー) 70 83 94 - 壁が近いとコンボが完遂できない
9P→6S(ブレイクブロー) 81 90 99 - 壁が近いとコンボが完遂できない
9P→(微ダッシュ)P+K→2T・22T 45/70 54/79 62/87 - 壁が近いとコンボが完遂できない
9P→(微ダッシュ)3K→2T・22T 43/68 52/77 60/85 - 壁が近いとコンボが完遂できない
(3Kバウンド後に微ダッシュ)3K3P+KT 56 62 67 - 壁が近いとコンボが完遂できない

重量級 9P→6S(ブレイクブロー) 81 90 99 - 壁が近いとコンボが完遂できない
9P→(微ダッシュ)P+K→2T・22T 45/70 54/79 62/87 - 壁が近いとコンボが完遂できない
9P→(微ダッシュ)3K→2T・22T 43/68 52/77 60/85 - 壁が近いとコンボが完遂できない
(3Kバウンド後に微ダッシュ)3K3P+KT 56 62 67 - 壁が近いとコンボが完遂できない

相手の背後から7P(背面やられ)

ダメージ表記は7Pを含む。

重量 コンボレシピ NH CHCr HCHCr HCH直
軽量級 9K→3K3P+KT 96 - - - 壁が近いとコンボが完遂できない
3_5K→SSS4S 92 - - - 最終的に壁にヒットする(壁にヒットしない場合は82ダメージ)
9K→9P→SSS4S 88 - - - 壁が近いとコンボが完遂できない
9K→9P→SSSS(ブレイクブロー) 110 - - - 壁が近いとコンボが完遂できない
9K→9P→6S(ブレイクブロー) 121 - - - 壁が近いとコンボが完遂できない
9K→9P→遅らせて3K→2T・22T 83/108 - - - 壁が近いとコンボが完遂できない
9K→9軸移動→3PPK→9P3P+K→P+K(バウンド)→2T・22T 103/128 - - - 壁が近いとコンボが完遂できない
9K→66P→遅らせて3K→2T・22T 80/105 - - - 壁が近いとコンボが完遂できない
9K→3PP6K→2T・22T 90/98 - - - 壁ヒットしない
7P→6P+K→33P(最速)→3K3P+KT 90/98 - - - カスミのみ確認
7P→8PP→6PPK→2T・22T 98/106 - - - カスミのみ確認

中量級 9K→3K3P+KT 96 - - - 壁が近いとコンボが完遂できない
3_5K→SSS4S 92 - - - 最終的に壁にヒットする(壁にヒットしない場合は82ダメージ)
4P+K→9P→SSS4S 86 - - - 壁が近いとコンボが完遂できない
4P+K→SSSS(ブレイクブロー) 108 - - - 壁が近いとコンボが完遂できない
4P+K→9P→6S(ブレイクブロー) 119 - - - 壁が近いとコンボが完遂できない
4P+K→9P→微ダッシュ3K→2T・22T 81/106 - - - 壁が近いとコンボが完遂できない
9K→66P→遅らせて3K→2T・22T 80/105 - - - 壁が近いとコンボが完遂できない
9K→3PP6K→2T・22T 90/98 - - - 壁ヒットしない

重量級 9K→3K3P+KT 96 - - - 壁が近いとコンボが完遂できない
3_5K→SSS4S 92 - - - 最終的に壁にヒットする(壁にヒットしない場合は82ダメージ)
4P+K→9P→6S(ブレイクブロー) 119 - - - 壁が近いとコンボが完遂できない
4P+K→9P→微ダッシュ3K→2T・22T 81/106 - - - 壁が近いとコンボが完遂できない
9K→66P→遅らせて3K→2T・22T 80/105 - - - 壁が近いとコンボが完遂できない 3Kのタイミングがシビア、かかとで相手を擦るくらい遅らせる
9K→3PP6K→2T・22T 90/98 - - - 壁ヒットしない

相手の背後から3PPK浮かせ(背面やられ)

バイマンの44T(10F投げ)がカウンタースロー、もしくはハイカウンターの場合+14F状況となり、3PPKの浮かせが確定する。

41236T(12F投げ)も確定して60ダメージ、投げ抜け可能な4T追加が成功すると100ダメージとなる。
空中コンボであれば確定で80ダメージ強、投げコンボが成功すると100ダメージ強となる。

ダメージ表記と壁状況は3PPKを含む。

軽量級 6PPK→2T・22T 85/93 - - - 壁が近いとコンボが完遂できない
9P→SSS4S→ダッシュして2T 84/114 - - - 壁が近いとコンボが完遂できない
9P→遅らせて3K3P+KT 104 - - - 壁が近いとコンボが完遂できない
66P→3K3P+KT 101 - - - 壁が近いとコンボが完遂できない
9P→P+K→2T・22T 81/106 - - - 壁が近いとコンボが完遂できない
SSSS(ブレイクブロー) 103 - - - 壁が近いとコンボが完遂できない
6S(ブレイクブロー) 114 - - - 最終的に壁にヒットする(壁にヒットしない場合は110ダメージ)
1KK 81 - - - 壁ヒット時コンボ

66P→3K3P+KTは受け身回避可能だが、受け身でT部分がスカってもバイマンが+14F。

中量級 6PPK→2T・22T 85/93 - - - 壁が近いとコンボが完遂できない
SSS4S→ダッシュして2T 78/108 - - - 壁が近いとコンボが完遂できない
9P→P+K→2T・22T 81/106 - - - 壁が近いとコンボが完遂できない
SSSS(ブレイクブロー) 103 - - - 壁が近いとコンボが完遂できない
6S(ブレイクブロー) 114 - - - 最終的に壁にヒットする(壁にヒットしない場合は110ダメージ)
1KK 81 - - - 壁ヒット時コンボ

重量級 66P→遅らせて3K→2T・22T 76/101 - - - 壁が近いとコンボが完遂できない
遅らせて3K3P+KT 92 - - - 壁が近いとコンボが完遂できない
3PP6K→2T・22T 86/94 - - - 壁が近いとコンボが完遂できない
SSS4S 78 - - - 壁が近いとコンボが完遂できない
SSSS(ブレイクブロー) 103 - - - 壁が近いとコンボが完遂できない
6S(ブレイクブロー) 114 - - - 最終的に壁にヒットする(壁にヒットしない場合は110ダメージ)
1KK 81 - - - 壁ヒット時コンボ

コンボパーツの補足

  • 66Pと3K:壁ヒットするため壁近くではコンボレシピを変える。
  • SSS4S:壁吹き飛ばしが発生するため、壁や箱激突などのデンジャーを狙う場合に選択する。

壁ヒット後のコンボ

SSS4S

デンジャーコンボ

オブジェクト衝突コンボ

ステージデンジャーコンボ

ROAD RAGE

スリップデンジャーがある
ここのコンボは重量でコンボが変わるものが少ない

連続青車フルコンボ

共通 9P → 46P (爆) → 9P → P+K → 2T・22T
共通 9P → 46P (爆) → 3K3P+K・T
46Pを少し溜めているとダメージアップになる。溜めすぎると次の車に当たらなくなる。

ブレイクブローは「1台目を壊した後に9P → 6S」で2台目に当てる時使うと一番高いダメージが出る
2台目の後にブレイクブローキャンセルをするとブローよりもダメージが下回る

単発青車コンボ (横たわり状態)

共通 9P → P+K → 2T・22T 空中コンボから当てたとき
共通 P+K → 2T・22T 地上で当てた時
共通 3K3P+K・T どちらでも可能

黒車コンボ

軽・中量級 4P6K → 3PPK
重量級 4P6K → 8PP

赤タンク車

共通 S → 9P → ダッシュしてP+K → 2T・22T
共通 地面にバウンドして跳ね返った時に3K3P+K・T
共通 S → 遅らせて3K3P+K・T 軽いほど3Kのタイミングが取りにくい

小ネタ

背後からの4Tと背後6T

7F投げの4Tと16FOHの6Tを、相手の背後から入れると同じ技になる。

背後からの下段投げと下段OH

それぞれ別の技となりダメージも変わる。

背後からの12F以上の投げ

相手の背面からの発生12F以上の投げとOHは、6Tを除いてすべ同じ投げコンボになる。

FSとダウン投げの補正

バイマンのコンボ火力を支えるダウン投げだが、1コンボでFSを2回ヒット発生させると補正がかかり、ダメージが85%に落ちてしまう。
そのためFSは1回に抑えておく方がよい。

OHの確定があるキャラクター

マリポーサ。
1KKをガードして+26Fのため214Tが確定する。
1KKKの出し仕切りは214Tで割り込め、背後投げから投げコンボを入れることで、ハイカウンター130ダメージ。
1KKK割込みは背後OHとなるため、66TOHの発生19Fでも130ダメージが狙える。

忍者キャラ
サマーガード後など8PPが使いやすいが、214Tでもよい。
投げコンボが完走できれば、デンジャーを除いて最大反撃になる。
ただし抜けられポイントは2回あるため、投げコンボ精度と相談する。

ジャンリー
ジャンリーP6PKはガードして+18F。
ただしガードバックが大きく、バイマンの投げはすべてスカってしまう。
これをリーチの長い6Tで確定反撃する。

バイマン対策


投げコンボの投げ抜け後状況

投げ抜け後は一律でバイマン-7Fとなる。
ただし抜けた技によって距離が異なり、フレーム戦が始まらないこともある。

3K3P+KTのダウン投げ重ね

8PP→スカし3K3P+KTなどのダウン投げ重ねは、確定しているようだが実は確定していない。
ダウン投げを重ねてくるところで起き蹴りを出せば潰すことができる。
起き蹴りの入力は遅く、タンク~投げモーションに入ったところでKを押すと受け身になる点に注意。

タンク対策1

6K後の派生は6KPの上段かタンクホイールのみとなるためしゃがみステータスで対応できる。
6Kガード後に2Pを打てば派生対応が可能。
カスミ33Pなどしゃがみステータス追尾付きであればCHから直接浮かせることができる。

タンク対策2(固有ホールドとタンク)

バイマン微不利時に固有ホールドとタンクが考えられる場合、フレーム状況にもよるが7F投げなどの発生の速い投げでまず固有ホールドを投げ、タンクで回避されたのであれば5Fの下段投げで対処する。

派生対策

3P派生

3Pは3PP以降の3発目に上段、中段、下段が揃っている。
だが2発目は3PPの上段派生のみのため、3Pで触られたら2Pなどのしゃがみステータスで割り込む。
33Pなどしゃがみステータスからの浮かせ技があるキャラクターはカウンターヒットからの直接浮かせを狙ってもいい。

6K派生

6Kは6KPが上段でガードさせて-5F、6Kタンクホイールからのカニばさみのみが派生となる。
どちらも2Pで割り込むことができる。
33Pなどしゃがみステータスからの浮かせ技があるキャラクターはカウンターヒットからの直接浮かせを狙ってもいい。

4P6K、3PP6Kも同様の対策となる。

投げ確定反撃

    • ゆるゆりゃ(https://x.com/yuruyurya)さんが作成されたバイマンの投げ確定反撃の動画です。


うじさん配信

2025423

タグ:

+ タグ編集
  • タグ:
添付ファイル
記事メニュー
ウィキ募集バナー