バースとは

ストーリー
圧倒的なパワーを誇る伝説のレスラー。亡き妻との間に生まれた一粒種のティナを溺愛するも、彼女はモデル、女優、ロックスターなどと浮かれるばかり。娘を一流のレスラーとして成長させるべく、バースの悪戦苦闘はつづく。リグとともに働いていたDOATECプラントは火災で崩壊、ニューヨークに移住したバースは、そこで何を思うのか……!?
プロフィール
国籍 | アメリカ |
年齢 | 48歳 |
血液型 | O型 |
身長/体重 | 196cm/157kg |
職業 | 元石油プラント従業員 |
好物 | チキンソテー |
趣味 | ツーリング、ティナの特訓 |
キャラクター性能
単発火力に優れた打撃を持ち、強力な投げ技を持つキャラクターがバースだ。
重量級のため空中コンボの浮きが低く、ダメージを抑えられる利点も持つ。
重量級のため空中コンボの浮きが低く、ダメージを抑えられる利点も持つ。
動作が遅く反撃が難しいため、なんとなく好きに動かしてラッキーヒットは狙えず、扱いは難しい部類だろう。
ただし一度チャンスを作ってしまえばずっと自分のターンで相手を圧倒できる連携を持つ。
ただし一度チャンスを作ってしまえばずっと自分のターンで相手を圧倒できる連携を持つ。
いつどんな状況と行動で自分のターンをたぐりよせるのか、そのターンをどう継続していくのか。
使い込んでいけばゲームの流れを読む力が養われるキャラだと言えるだろう。
使い込んでいけばゲームの流れを読む力が養われるキャラだと言えるだろう。
技表
上段技と派生
P+K
発生12Fの地獄突き。バースの最速打撃技。
NHでもCHでも+26Fのクリティカルスタンが発生し、コンボのチャンスとなる。
ガード後の反撃が主な使い方になるだろう。
NHでもCHでも+26Fのクリティカルスタンが発生し、コンボのチャンスとなる。
ガード後の反撃が主な使い方になるだろう。
PPP、PPK、PP2P
発生13FのP派生。
メインは崩しとして3発目が下段になるPP2Pを使う。
PP2Pをしゃがむ相手には3発目が中段になるPPPを使う。
PPPは3発目が遅く相手の暴れに割り込まれてしまう場合は、PPKを使えば割り込まれない。
PP2Pをしゃがむ相手には3発目が中段になるPPPを使う。
PPPは3発目が遅く相手の暴れに割り込まれてしまう場合は、PPKを使えば割り込まれない。
またPPPの3発目はガードブレイクが発生するが、バース側が-4Fの不利状態となる。
これを知らずに、ガードブレイク状態から反撃してこない相手には投げや下段でさらに攻めよう。
これを知らずに、ガードブレイク状態から反撃してこない相手には投げや下段でさらに攻めよう。
中段技と派生
6P
発生15Fの中段パンチ。追尾性能あり。
CHで+23Fのクリティカルスタンが発生し、コンボのチャンスとなる。
リーチが長く先端ヒットからでも33Pの浮かせ技~空中コンボが入ることを憶えておこう。
CHで+23Fのクリティカルスタンが発生し、コンボのチャンスとなる。
リーチが長く先端ヒットからでも33Pの浮かせ技~空中コンボが入ることを憶えておこう。
3P
発生18Fの中段肘打ち。
NHでもCHでも+33Fのクリティカルスタンが発生する。
ただし発生が遅いため、接近戦でクリティカルスタンを取るなら他の技を使うだろう。
NHでもCHでも+33Fのクリティカルスタンが発生する。
ただし発生が遅いため、接近戦でクリティカルスタンを取るなら他の技を使うだろう。
用途としては、クリティカルスタンの継続と、空中コンボで壁に当たった後の拾い直しになるだろう。
クリティカルスタンの継続は、リーチが長いため6P先端ヒットからでも相手に届くことを憶えておこう。
クリティカルスタンの継続は、リーチが長いため6P先端ヒットからでも相手に届くことを憶えておこう。
4PPP、4PPP+K
発生17Fの中段水平チョップ。追尾性能あり。
同じ追尾性能を持つ6Pより発生が2F遅く、CH時のクリティカルスタンが1F長い。
単発性能で使う機会はあまりないだろう。
同じ追尾性能を持つ6Pより発生が2F遅く、CH時のクリティカルスタンが1F長い。
単発性能で使う機会はあまりないだろう。
4PPPをガードさせるとガードブレイクが発生し、バースが+6F有利になる。
相手が暴れた場合はこちらの6PがCHし、クリティカルスタンが発生する。
相手が暴れた場合はこちらの6PがCHし、クリティカルスタンが発生する。
ただし3発目の発生が遅いため、ホールドする相手には途中止めか、P+K派生を出そう。
6K
発生14Fの膝蹴り。肘より発生の速い、バース最速の中段攻撃。
有利フレーム状況から相手の暴れを潰し、ガードを固めさせる、もしくはホールドを出させる大事な技だということを憶えておこう。
有利フレーム状況から相手の暴れを潰し、ガードを固めさせる、もしくはホールドを出させる大事な技だということを憶えておこう。
また発生Fの差やヒット後の状況から、ガード後の反撃に使う中段技としては6Pより6Kがいいだろう。
6KP
6Kから中段の叩きつけ。相手は受け身不能のダウン状態となる。
相手のダウン後は2Tによる強制起こしが確定する。
この強制起こしから始まる連携がバースの一番の特徴だろう(後述)。
相手のダウン後は2Tによる強制起こしが確定する。
この強制起こしから始まる連携がバースの一番の特徴だろう(後述)。
6KがNHでもCHでもPは継続する。
また6Kガード後と6KPガード後の不利状態は-10Fで同じだ。
相手が6KPガード後に投げ確をちゃんと入れてくるのでなければ、6KPは常に出し切りでもいいだろう。
また6Kガード後と6KPガード後の不利状態は-10Fで同じだ。
相手が6KPガード後に投げ確をちゃんと入れてくるのでなければ、6KPは常に出し切りでもいいだろう。
6KK
6Kから下段のスネ蹴り。
NHで+11F、CHで+21Fのクリティカルスタンが発生する。
6Kから連続ヒットしていたCHと同じ+21F。
NHで+11F、CHで+21Fのクリティカルスタンが発生する。
6Kから連続ヒットしていたCHと同じ+21F。
6Kガード後の派生としては簡単に打撃で割り込まれてしまう。
6KPをガードしようと固まる相手に出そう。
6KPをガードしようと固まる相手に出そう。
66K
発生18Fの中段のケンカキック。技後は背向け状態になる。
リーチが長く、NHでもCHでも相手を吹き飛ばす。
リーチが長く、NHでもCHでも相手を吹き飛ばす。
ガード後は+3F有利となり、ここから背向けOHを狙うのが主な使い方になるだろう(後述)。
3K
発生15Fの中段蹴り。先端当ての置き技として使う。
NHで+5F、CHで+20Fのクリティカルスタンが発生する。
NHで+5F、CHで+20Fのクリティカルスタンが発生する。
4KT
発生18Fの中段のケンカキック。
NHでもCHでも+9Hのクリティカルスタンが発生する。
単発止めではなく、T派生を狙う使い方になるだろう。
NHでもCHでも+9Hのクリティカルスタンが発生する。
単発止めではなく、T派生を狙う使い方になるだろう。
ヒット時にT入力で投げに派生する。投げ抜けされない。
リーチが長く6P先端ヒットや、3KのCHで距離が離れた相手などに、中段K継続で使うことになるだろう。
リーチが長く6P先端ヒットや、3KのCHで距離が離れた相手などに、中段K継続で使うことになるだろう。
6H+K
発生24Fの中段の浴びせ蹴り。ジャンプステータスと下段無敵性能あり。
ヒット時に2Tによる強制起こしが確定する。
ヒット時に2Tによる強制起こしが確定する。
下段技と派生
1PP、1PP+K
発生22Fの下段パンチ。
単発ヒットでNHでもCHでも+5Fのクリティカルスタンが発生する。
単発ヒットでNHでもCHでも+5Fのクリティカルスタンが発生する。
1PPヒット後の相手は受け身不可能のダウン状態になる。
1PPをホールドする相手には1PP+Kを出そう。
1PPをホールドする相手には1PP+Kを出そう。
投げ
投げキャラのため、各種の投げの発生フレームが1F速い。
6T
発生6Fの上段投げ。
投げ後は10Fの有利状態になる。
6Pで相手の打撃暴れ、しゃがみ、SAのすべてを潰せる。
66TのOHであればさらにホールドも潰せる。
投げ後は10Fの有利状態になる。
6Pで相手の打撃暴れ、しゃがみ、SAのすべてを潰せる。
66TのOHであればさらにホールドも潰せる。
6PPを出し切ってダウンさせてしまうよりは、6P単発止めからコンボを狙うほうがダメージが伸びるだろう。
4T
発生8Fの上段投げ。
投げ後は相手を真上に放り投げる。ただし天井ステージの天井にはぶつからない。
階級を問わず42136T→Tの空中投げが繋がる。
さらに4Tがハイカウンターの場合、後続の空中投げにもハイカウンター補正が入り、全体力の3分の1を超えるダメージを奪う。
投げ後は相手を真上に放り投げる。ただし天井ステージの天井にはぶつからない。
階級を問わず42136T→Tの空中投げが繋がる。
さらに4Tがハイカウンターの場合、後続の空中投げにもハイカウンター補正が入り、全体力の3分の1を超えるダメージを奪う。
発生の速さに比べて破格のダメージとなるため、積極的に狙っていいだろう。
66T
発生16Fの上段OH。
3T
発生10Fの下段OH。
ホールド
特記事項無し。
クリティカル発生技
主なクリティカル発生技
コマンド | 種類 | 発生F | NH | CH | しゃがみヒット | 備考 |
P+K | 上 | 12F | +26F | +26F | - | |
6P | 中 | 15F | - | +23F | +23F | 追尾性能あり |
3K | 中 | 15F | +5F | +20F | +20F | 相手のしゃがみにCHでフェイタルスタン |
6K | 中 | 14F | +11F | +11F | +11F | 最速打撃(9F)暴れに6P、6Kで勝つ |
6KK | 中下 | 14F(6K発生) | +11F | +21F | +11F | |
PP2P | 下 | 13F(Pの発生) | +5F | +5F | +5 | 最速打撃(9F)暴れに6Kで勝つ |
1P | 下 | 22F | +5F | +5F | +5 | 最速打撃(9F)暴れに6Kで勝つ |
6P
CHで+23F。
近距離でCHした場合は浮かせ技がすべて繋がる。
先端でCHした場合は6P+K(上段)、33P(中段P)、4KT(中段K)が繋がる。
近距離でCHした場合は浮かせ技がすべて繋がる。
先端でCHした場合は6P+K(上段)、33P(中段P)、4KT(中段K)が繋がる。
3K
CHで+20F。
近距離でCHした場合は浮かせ技がすべて繋がる。
先端でCHした場合は33P(中段P)が繋がる。
先端からやや踏み込んだ距離でCHした場合は33P(中段P)、4KT(中段K)が繋がる。
近距離でCHした場合は浮かせ技がすべて繋がる。
先端でCHした場合は33P(中段P)が繋がる。
先端からやや踏み込んだ距離でCHした場合は33P(中段P)、4KT(中段K)が繋がる。
6K
NH、CHともに+11F。空中コンボへ直接繋げることはできない。
ただし、この状況では、ゲーム中最速の9F打撃で反撃されても、バースの6P(発生15F)と6K(発生14F)が勝つ。
つまり打撃で暴れる相手には、CHからのクリティカルが発生する。
ただし、この状況では、ゲーム中最速の9F打撃で反撃されても、バースの6P(発生15F)と6K(発生14F)が勝つ。
つまり打撃で暴れる相手には、CHからのクリティカルが発生する。
暴れる相手には6Pのクリティカルからコンボや、6KPから引き起こしのループを狙う。
ガードで固まる相手には投げ、6KK(2段目が下段)での崩しを狙う。
ガードで固まる相手には投げ、6KK(2段目が下段)での崩しを狙う。
NHでもCHでも、6Kがヒットした時点でバース側に有利な状況だということを憶えておこう。
6KK
NHで+11F、CHで+21F。ただし6KがNHで2段目のKを最速で出した場合は継続するため、+21Fになる。
NH時は6Kと同じ状況。
CH時は浮かせ技がすべて繋がる。
NH時は6Kと同じ状況。
CH時は浮かせ技がすべて繋がる。
1P、PP2P(3発目)
NH、CHともに+5F。空中コンボへ直接繋げることはできない。
ただし、この状況では、ゲーム中最速の9F打撃で反撃されても、バースの6K(発生14F)が勝つ。
つまり打撃で暴れる相手には、CHからのクリティカルが発生する。
ただし、この状況では、ゲーム中最速の9F打撃で反撃されても、バースの6K(発生14F)が勝つ。
つまり打撃で暴れる相手には、CHからのクリティカルが発生する。
6Kを警戒する相手には、投げやさらに1Pを重ねるなど、別の技で対処しよう。
クリティカル発生技補足:有利フレーム別の行動
コンボが継続しない有利フレーム(バースなら+14F以下)では、相手の暴れを潰す打撃を重ねてクリティカルスタンを狙おう。
相手が固まるようになったら投げや下段技を狙う。
相手が固まるようになったら投げや下段技を狙う。
基本的に自分が有利F状態で、ゲーム中の最速打撃(カスミの立ちPなど)を潰す技を選択する。
これより遅い技にも負けないことになるからだ。
これより遅い技にも負けないことになるからだ。
ただし、上段技であれば、しゃがみステータスにはスカされるので、中段Pか中段Kが望ましい。
また追尾がなければSAには負けてしまうし、ホールドやBH、BBにも負けてしまう。
自分の技が負ける場合は、さらに潰す行動を用意しておこう。
また追尾がなければSAには負けてしまうし、ホールドやBH、BBにも負けてしまう。
自分の技が負ける場合は、さらに潰す行動を用意しておこう。
+3F
有利3Fが発生する技は、33Kのガード。
33Kを出した後、バースは背向け状態になる。
背向け状態からは、Tで上段OH(発生10F)、2TでしゃがみOH(発生10F)が出せる。
33Kを出した後、バースは背向け状態になる。
背向け状態からは、Tで上段OH(発生10F)、2TでしゃがみOH(発生10F)が出せる。
上段OHは立ちガードと最速打撃をホールドし、相手の投げ、しゃがみ以外の行動にほぼ勝てる。
OH後は+21F有利になり、背後からのコンボが狙える。
OH後は+21F有利になり、背後からのコンボが狙える。
しゃがみOHは+10F有利かつ背向け状態になる。
+5F
有利5Fが発生する技は、1P単発止め、PP2Pの3発目、3KのNH。
この場合、6K(発生14F・中段K)で最速打撃を潰せる。
この場合、6K(発生14F・中段K)で最速打撃を潰せる。
6K単発止め場合は+11F状態になるのでからさらに攻めを重ねよう。
+6F~
有利6F以上の有利フレームは、6P(発生15F・中段P・追尾有り)と6Kで2択がかけられる。
6P単発止めのCHなら、+23Fのクリティカルスタンが発生するので空中コンボを狙ってもいい。
6PP出し切りのダウンなら、起き攻めを狙おう。
6P単発止めのCHなら、+23Fのクリティカルスタンが発生するので空中コンボを狙ってもいい。
6PP出し切りのダウンなら、起き攻めを狙おう。
有利+6Fが発生する技:4PPPの3発目ガードによるガードブレイク。
有利10Fが発生する技:6T
有利11Fが発生する:6K(NH、CH)、6KK(2発目NH)
有利10Fが発生する技:6T
有利11Fが発生する:6K(NH、CH)、6KK(2発目NH)
クリティカル継続技
バースでクリティカル継続からダメージを奪うことはあまりないだろう。
技ダメージが高くすぐにクリティカルフィニッシュしてしまうのと継続技の前進距離があまり長くないためだ。
浮かせ技や打撃連携の前に相手のホールドを迷わせるような使い方になるだろう。
技ダメージが高くすぐにクリティカルフィニッシュしてしまうのと継続技の前進距離があまり長くないためだ。
浮かせ技や打撃連携の前に相手のホールドを迷わせるような使い方になるだろう。
種類 | コマンド | 発生F | 継続後の有利F | 備考 |
上段 | PP | 13F | +35F | P単発でも有利Fは同じだが前進する距離が短い |
中段P | 3P | 18F | +33F | |
中段K | 4K | 18F | +64F | ヒット後、相手はクリティカルホールドしなければダウンする |
下段 | 1K | 18F | +21F | 1KP派生(中段P)で+31F |
連携・2Tによるダウン状態の引き起こし
ダウン状態の相手を2Tのダウン投げで引き起こすことができる。
この状況でバースは+13Fの有利フレームを得るため、相手の打撃暴れを潰して様々な択を迫れる。
さらに一部の技でダウンを奪うと2Tの引き起こしが確定する。
この状況でバースは+13Fの有利フレームを得るため、相手の打撃暴れを潰して様々な択を迫れる。
さらに一部の技でダウンを奪うと2Tの引き起こしが確定する。
パターンにハマれば延々とダウンからの引き起こしをループさせてダメージを奪うことができるだろう。
全体的に技の発生が遅いバースにとってとても強力な状況を作れるので積極的に狙っていこう。
全体的に技の発生が遅いバースにとってとても強力な状況を作れるので積極的に狙っていこう。
2Tによる引き起こしが確定する技
地上ヒット時の6KP、8P、6H+Kによる叩きつけダウンで2Tが確定する。
どの技もクリティカルスタン中かカウンターヒットでなければダウンしない。
また空中コンボに組み込んで叩きつけダウンさせても2Tは確定しない。
どの技もクリティカルスタン中かカウンターヒットでなければダウンしない。
また空中コンボに組み込んで叩きつけダウンさせても2Tは確定しない。
正しくはダウン投げの2T(発生7F)が確定する硬直差が、ダウン中の相手に発生している状態だ。
仮に空中コンボに組み込んで相手をダウンさせても、相手は受け身が取れるため2Tはスカってしまう。
また1PPも叩きつけダウンさせるが、硬直差は+6Fとなり、2Tは確定しない。
仮に空中コンボに組み込んで相手をダウンさせても、相手は受け身が取れるため2Tはスカってしまう。
また1PPも叩きつけダウンさせるが、硬直差は+6Fとなり、2Tは確定しない。
もちろんダウン状態の相手が寝っぱなしであれば2Tによる引き起こしは可能だ。
だが、バース戦では寝っぱなしの状況を選択する相手はすくないだろう。
だが、バース戦では寝っぱなしの状況を選択する相手はすくないだろう。
2T引き起こし後のループ
動画ではカスミの反撃設定を上段Pに設定し、2T→6KPをループさせている。
カスミは引き起こし後に上段Pで反撃しようとしているが、バースの6KPが先にヒットし再度ダウンしている。
カスミの立ちPは発生9Fのゲーム内最速打撃となる。
この技を6KPが潰せるということは、相手の打撃暴れ全般に対して2T→6KPがループしつづける。
基本はこの打撃暴れを潰すループを狙う。
この技を6KPが潰せるということは、相手の打撃暴れ全般に対して2T→6KPがループしつづける。
基本はこの打撃暴れを潰すループを狙う。
ただし相手もガードやホールド、SAなどの選択肢があるため、これらを潰す行動も用意しておこう。
以下が考えられる。
以下が考えられる。
6KP
基本。相手の打撃暴れを潰してダウンさせ、再度2Tで引き起こす。
投げで崩して打撃暴れを誘うか、下段攻撃でしゃがませるかといった相手の防御を迷わせる行動が必要だ。
投げで崩して打撃暴れを誘うか、下段攻撃でしゃがませるかといった相手の防御を迷わせる行動が必要だ。
6KK
6Kをガードする相手から2段目の下段Kで+21Fの有利フレームを得る。
6P、もしくは4P
6KP対策のSAや中Kホールドを潰す。
カウンターの場合はどちらも即浮かせからコンボが入る。
カウンターの場合はどちらも即浮かせからコンボが入る。
1PP
しゃがみステータスの下段パンチ。
相手の立ちガードを崩す。出し切ってダウンさせてもいいし、単発止めなら+5Fの状況から再度6KPからのループが狙える。
相手の立ちガードを崩す。出し切ってダウンさせてもいいし、単発止めなら+5Fの状況から再度6KPからのループが狙える。
66T
OHで相手の立ち状態を投げる。打撃暴れ、ホールド、SA全般に勝つ。
その分相手をダウンさせて仕切り直しになるため、ダメージは低い。
その分相手をダウンさせて仕切り直しになるため、ダメージは低い。
立ち回り
近距離戦
打撃技が全体的に遅いため、開幕や不利フレーム状況では暴れない。
だが相手の行動をガードした後に反撃できないほど遅いわけではない。
初手こそ譲りがちになるが、我慢しつづけて延々チャンスを待たなければいけない、という投げキャラっぽい状況は他ゲーほど多くないだろう。
そのため相手に触った後にどうするべきかの行動を、整理して組み立てておくといいだろう。
初手こそ譲りがちになるが、我慢しつづけて延々チャンスを待たなければいけない、という投げキャラっぽい状況は他ゲーほど多くないだろう。
そのため相手に触った後にどうするべきかの行動を、整理して組み立てておくといいだろう。
中距離戦・遠距離戦
66K背向け後TのOHで相手の立ち打撃を受け流すことができる。
66P+Kはガードさせても+-0フレームになるため比較的安全に触ることができる。
66P+Kはガードさせても+-0フレームになるため比較的安全に触ることができる。
全体的に技は遅めだが触りにいく技性能自体は悪くないため、相手に潰されないようにしながら接近しよう。
空中コンボ
バースは空中コンボが簡単かつ強力だ。
浮かせ技が繋がりやすく、かつ簡単なコンボレシピでダメージを奪えるためだ。
浮かせ技が繋がりやすく、かつ簡単なコンボレシピでダメージを奪えるためだ。
上段最速技のP+K、中段追尾属性の6PCH、下段技の1Kと6KK、と、近距離での主力技から上中P中Kすべての浮かせ技が継続する。
浮かせ技の選択
バースの浮かせ技は8K(上段・発生17F)、33P(中段P・発生16F)、7K(中段K・発生17F)になる。
主力になる技から上中P中Kの各浮かせ技がつながり、かつ、コンボレシピもほぼ同じだ。
そのため、しゃがみステータスを潰せる中段技の33Pか7Kを相手によって使い分けよう。
主力になる技から上中P中Kの各浮かせ技がつながり、かつ、コンボレシピもほぼ同じだ。
そのため、しゃがみステータスを潰せる中段技の33Pか7Kを相手によって使い分けよう。
浮かせ技共通コンボ
共通かつ安定コンボだが、浮かせ技個別の空中コンボよりダメージが大きめだ。
- (CHもしくはクリティカルスタン中)浮かせ技→41236T(空中投げ)→T(投げコンボ)
- 軽量級・中量級コンボ。
- 背後の壁へヒットさせやすい。
- (CHもしくはクリティカルスタン中)浮かせ技→4PPP
- 軽量級・中量級コンボ。
- 正面の壁へヒットさせやすい。
- (CHもしくはクリティカルスタン中)浮かせ技→T(空中投げ)
- 重量級コンボ。
- (CHもしくはクリティカルスタン中)浮かせ技→6PP
- 重量級コンボ。
- 正面の壁へヒットさせやすい。
8K(上段浮かせ技)始動のコンボ
発生17Fの上段浮かせ技。
モーションではジャンプしているが、スキルインフォではジャンプステータス(下段無敵)がないため注意しよう。
モーションではジャンプしているが、スキルインフォではジャンプステータス(下段無敵)がないため注意しよう。
- (CHもしくはクリティカルスタン中)8K→6PK→T(空中投げ)
- 軽量級コンボ。
- ダメージは高いが8Kが密着でないと入らない。
- (CHもしくはクリティカルスタン中)8K→6H+K→3P→6KP
- 軽量級コンボ。
- 叩きつけダウンさせる。受け身を取らない相手なら2Tで引き起こす。
- (CHもしくはクリティカルスタン中)8K→9PKP
- 重量を問わない安定コンボ。
- 叩きつけダウンさせる。受け身を取らない相手なら2Tで引き起こす。
33P(中段P浮かせ技)補足
発生16Fの中段P浮かせ技。主力の浮かせ技になるだろう。
リーチがあり、かつ、コマンドの性質上、出始めにしゃがみステータスが発生するためだ。
リーチがあり、かつ、コマンドの性質上、出始めにしゃがみステータスが発生するためだ。
コンボレシピは浮かせ技共通コンボの内容となる。
7K(中段K浮かせ技)補足
発生16Fの中段K浮かせ技。
8Kと違いジャンプステータス(下段無敵)があるため、下段攻撃をスカしてCHさせることが可能だ。
8Kと違いジャンプステータス(下段無敵)があるため、下段攻撃をスカしてCHさせることが可能だ。
コンボレシピは浮かせ技共通コンボの内容となる。
6PK始動のコンボ
15F中段P→上段K派生からの空中コンボ。
浮きが低いためコンボの選択肢は少ないが、シンプルかつダメージが高い。
特にT締めのダメージが高いため、6PKを浮かせ技として使うのも有効だ。
浮きが低いためコンボの選択肢は少ないが、シンプルかつダメージが高い。
特にT締めのダメージが高いため、6PKを浮かせ技として使うのも有効だ。
- (CHもしくはクリティカルスタン中)6PK→T
- (CHもしくはクリティカルスタン中)6PK→6KP
- 全階級共通の安定コンボ。
- ダメージを狙うならT、叩きつけからの状況を狙うなら6KPを選択しよう。
背面コンボ
相手の背向けやサマー攻撃をホールドした際に狙う
- 3P+K→33P→3P+KT
- 87ダメージ
- カスミのみ確認
壁ヒット後のコンボ
- (壁ヒット時)9PKP
- 重量を問わない安定コンボ。
壁際では、浮かせ技8K、33Pが壁ヒットし、7Kは壁ヒットしないことを憶えておこう。
デンジャーコンボ
オブジェクト衝突コンボ
ステージに配置された木箱など、オブジェクトに衝突した際のコンボ。
コンボレシピは共通コンボに同じ。
前進距離などから33P始動を狙うのがいいだろう。
コンボレシピは共通コンボに同じ。
前進距離などから33P始動を狙うのがいいだろう。
スリップコンボ
一部ステージの足場で下段打撃のカウンターヒットにより、長いクリティカルスタンが発生する。
このクリティカルスタンはクリティカルホールドが可能だが、浮かせ技が確定し一定のダメージが奪える。
さらに下段技始動となるため、知っていて、かつ、狙えれば非常に強力なので憶えておこう。
このクリティカルスタンはクリティカルホールドが可能だが、浮かせ技が確定し一定のダメージが奪える。
さらに下段技始動となるため、知っていて、かつ、狙えれば非常に強力なので憶えておこう。
対象ステージ | 場所 |
---|---|
FORBIDDEN FORTUNE(下層) | 壁爆発後の金貨が散らばった床 |
LOST PARADISE(上層) | ステージ中央を流れる川地帯 |
ROAD RAGE | ステージ全面 |
HIDDEN GARDEN | ステージ端の池付近 |
SEASIDE EDEN | 海辺一帯 |
バースのスリップが発生する技は、1P、1K、6KKのCH時だ。
特に1Pはしゃがみステータスがあるため、相手の上段攻撃をスカしてCHを狙えるだろう。
下段始動の確定コンボとして狙うつもりで練習しておこう。
特に1Pはしゃがみステータスがあるため、相手の上段攻撃をスカしてCHを狙えるだろう。
下段始動の確定コンボとして狙うつもりで練習しておこう。
また浮かせは発生16Fの33Pのみ確定する。
発生17Fの8Kと7Kは反応できる相手にはホールドされてしまう。
発生17Fの8Kと7Kは反応できる相手にはホールドされてしまう。
コンボレシピは33Pからの共通コンボの内容となる。
ステージデンジャーコンボ
LOST PARADISE
- プテラノデンジャー
- (プテラノデンジャー後の浮きに)8K→9PK→41236T(空中投げ)→T(投げコンボ)
- 軽量級・中量級コンボ
- タイミングがシビア。安定しなければT締めで安定させよう。
- (プテラノデンジャー後の浮きに)8K→9PK→T
- 重量を問わない安定コンボ。
- (プテラノデンジャー後の浮きに)8K→9PK→41236T(空中投げ)→T(投げコンボ)
ROAD RAGE
- 黒い車の爆発後
- (黒い車が爆発した後の浮きに)41236T(空中投げ)→T(投げコンボ)
- 重量を問わない安定コンボ。
- タイミングがややシビア。安定しなければ8K→6PKで安定させよう。
- (黒い車が爆発した後の浮きに)8K→6PK
- 重量を問わない安定コンボ。
- (黒い車が爆発した後の浮きに)41236T(空中投げ)→T(投げコンボ)
UNFORGETTABLE
- 戦車による弾き飛ばし後
- 41236T(空中投げ)→T(投げコンボ)
- 重量を問わない安定コンボ。
- 41236T(空中投げ)→T(投げコンボ)
小ネタ
コマンド表に載っていない技:44P
発生23F、中段P、追尾有りの44Pはゲーム中のコマンド表に記載されていない。
相手のSSかSAにヒットさせるとフェイタルスタンが発生するため、読みに自信があれば使ってみよう。
相手のSSかSAにヒットさせるとフェイタルスタンが発生するため、読みに自信があれば使ってみよう。
バース対策
不利フレーム状態で不用意に暴れない
2T引き起こしや6Tの後など、こちらの打撃を潰せる状態のバース相手にとりあえずで暴れない。
ガードや対戦相手の行動から予想して反撃しよう。
ガードや対戦相手の行動から予想して反撃しよう。
ガードブレイク後の状況を把握する
バースの技にはガードブレイクが多く、技によって有利不利の状況が異なる。さらに溜め状況によっても変わる。
そのため、ガードブレイクさせられた状況に萎縮して反撃できないでいるといいように攻められてしまうだろう。
そのため、ガードブレイクさせられた状況に萎縮して反撃できないでいるといいように攻められてしまうだろう。
ガードブレイク技別に自分が反撃していい状況かを判断できるようになっておこう。
わからなければ、とりあえずは6Pを出してバースのP+Kか6Kに潰されないかを知っておくのがいいだろう。
わからなければ、とりあえずは6Pを出してバースのP+Kか6Kに潰されないかを知っておくのがいいだろう。
メモ
9P:頭やられ(小)、クリティカルフィニッシュしても相手はダウンせず+5F
添付ファイル