ファジーガードとは
自動的に、上段投げに対してはしゃがんでスカし、中段攻撃に対しては立ってガードするテクニックがファジーガードです。
一見強そうですが、状況と技を選び、また万能ではありません。
一見強そうですが、状況と技を選び、また万能ではありません。
といっても近距離の打撃の応酬で使えるテクニックなので使いこなせると強力です。
理解と練習が必要ですが、ぜひ導入してみましょう。
理解と練習が必要ですが、ぜひ導入してみましょう。
まとめ
このページでは解説が長くなるため、最初にまとめを記載します。
- ファジーガードできるのは投げ確定がない不利フレーム状況のみ!ファジーガードが機能する自分の技を理解しよう!
- ファジーガードでスカせる投げはT(発生5F)と6T(発生7F)のみ!他の投げや下段投げはファジーガードでも投げられてしまう!
- 自分の不利フレーム状況で33H(しゃがみダッシュ)入力し最速でしゃがむ!この状態でT(発生5F)と6T(発生7F)の上段投げをスカす!
- T、6Tが確定してしまう状況ではしゃがむ前に投げられてしまうので意味がない!自分の技後の不利フレーム状況が-5F以下の状況でファジーガードを使おう!
- Tと6Tをしゃがんでスカしたら立つ!立って中段攻撃の6P(発生11F以上)をガードする!
- 中段攻撃は6Pが最速11F発生のため、これより発生が速いTと6Tをしゃがんでスカしている!
- そして6Pがヒットする前に立っていれば打撃は全部ガードできるのでセーフ!の精神とテクニックがファジーガード!
- 相手の最速投げ反撃を前提としている!相手が下段投げをしたり、遅らせてT、6Tを出したり、また最大投げ(発生12F)を入れたりしていれば投げられてしまう!
ファジーガードで投げと打撃を両方防御する
まずファジーガードが機能している状況を見てみましょう。
ヒトミが6H+Kをガードさせた後に、カスミのT投げ反撃をしゃがんでスカし、6Pの中段P攻撃をしゃがんだ後の立ちガードで防いでいます。
ヒトミが6H+Kをガードさせた後に、カスミのT投げ反撃をしゃがんでスカし、6Pの中段P攻撃をしゃがんだ後の立ちガードで防いでいます。
ファジーガードはこの投げ反撃を一瞬しゃがんでスカし、続く中段攻撃を立ってガードするテクニックです。
デッドオアアライブ6ではしゃがみ状態にヒットする最速の中段打撃が発生11Fの6Pとなり、発生11F未満の発生は立ちPと上段投げしかありません。
この中段攻撃がヒットするか、投げでガードを揺さぶるか、という反撃をされる状況に対して、一瞬のしゃがみ状態を作ることで投げをスカし、すぐに立つことで中段攻撃をガードするのがファジーガードです。
デッドオアアライブ6ではしゃがみ状態にヒットする最速の中段打撃が発生11Fの6Pとなり、発生11F未満の発生は立ちPと上段投げしかありません。
この中段攻撃がヒットするか、投げでガードを揺さぶるか、という反撃をされる状況に対して、一瞬のしゃがみ状態を作ることで投げをスカし、すぐに立つことで中段攻撃をガードするのがファジーガードです。
しゃがみ動作には33Hを入力します。33入力によりしゃがみダッシュを成立させ、H入力で即キャンセルしています。
デッドオアアライブ6では立ち→しゃがみの移行に4Fかかり、ただしゃがんでは投げられてしまう場合があります。
ですが33入力によるしゃがみダッシュで即しゃがみ状態となります。またH入力のキャンセルでしゃがみダッシュのモーションをキャンセルしています。
デッドオアアライブ6では立ち→しゃがみの移行に4Fかかり、ただしゃがんでは投げられてしまう場合があります。
ですが33入力によるしゃがみダッシュで即しゃがみ状態となります。またH入力のキャンセルでしゃがみダッシュのモーションをキャンセルしています。
ファジーガードをしない通常の状況
動画ではヒトミが6H+Kをガードされたあとにそれぞれ立ちガードかしゃがみを選択しています。
もちろん防げるのはそれぞれ打撃と投げのみとなります。
ファジーガードが機能する状況と技
自分の打撃をガードされた後、スカされた後など、常に33Hを入力すればファジーガードが成立するわけではありません。
ファジーガードは特定の技をガードされた後のフォローとして機能するテクニックです。
具体的にはガードされて投げ確定がない技の後に使わないと意味がありません。
ファジーガードは特定の技をガードされた後のフォローとして機能するテクニックです。
具体的にはガードされて投げ確定がない技の後に使わないと意味がありません。
投げ確定がない自分の技を理解する
投げ確定とは、技をガードした後に、投げでの反撃が確定する状況を指します。
この状況でファジーガードを入力しても相手が投げで確定反撃をしてきた場合は意味がありません。
この状況でファジーガードを入力しても相手が投げで確定反撃をしてきた場合は意味がありません。
投げ確定がない技とは、具体的には相手に技をガードさせて不利フレームが-5F以下の技です。
これはキャラクターごとに異なるので、自分のキャラでどの技がファジーガードできるのかを確認しておきましょう。
これはキャラクターごとに異なるので、自分のキャラでどの技がファジーガードできるのかを確認しておきましょう。
ファジーガードが機能しない状況と技
ファジーガードは万能ではありません。
以下の行動などには負けてしまいます。ただしカウンターヒットは発生せずノーマルヒットとなるためダメージを抑えることもできるでしょう。
以下の行動などには負けてしまいます。ただしカウンターヒットは発生せずノーマルヒットとなるためダメージを抑えることもできるでしょう。
ファジーガードに相手が遅い投げをしてきた場合
動画ではファジーガード後にカスミが33T(発生17F)で反撃しています。
ファジーガードは最速11Fの6Pの中段攻撃をガードするために立っているため、さらにしゃがんで対応することは難しいでしょう。
このように大きなリターンを狙って投げてくる相手には機能しないことになります。
ファジーガードに相手が下段投げをしてきた場合
動画ではファジーガード時にカスミが下段投げで反撃しています。
33H入力によるしゃがみ状態が発生しているため、結果として投げられてしまいます。
通常の対戦でガード後に下段投げを反撃で入れることはすくないでしょう。
ファジーガードを理解している相手が入れてくることはあるかもしれません。
ファジーガードを理解している相手が入れてくることはあるかもしれません。
ファジーガードが必要な対戦環境
ファジーガードは、こちらの特定の技に、ガード後の相手がTと6Tの投げ反撃を、最速でしてくる場合に機能するテクニックです。
自分の技や、状況や、相手の強さで有効度が変わってくるテクニックなので必須ではないかもしれません。
ですが自分の技をある程度安心して出せたり、対戦のレベルを計ったり、高いレベルになるほど有効になったりするため、練習して損はないでしょう。
自分の技や、状況や、相手の強さで有効度が変わってくるテクニックなので必須ではないかもしれません。
ですが自分の技をある程度安心して出せたり、対戦のレベルを計ったり、高いレベルになるほど有効になったりするため、練習して損はないでしょう。
334入力ファジーガード
33入力でしゃがみ状態を作り、4入力で立つファジーガード。
33Hとの違いは、4入力による立ち動作に3Fかかり、4F目で立つこと。(33Hは、H入力により1Fで立つ)
立ち動作であるこの3Fの間は、しゃがみ状態のため相手の上段投げをスカし、同時に中段攻撃が出されていれば自動で立ちガードする。
立ち動作であるこの3Fの間は、しゃがみ状態のため相手の上段投げをスカし、同時に中段攻撃が出されていれば自動で立ちガードする。
デメリットとしては、33Hに比べてしゃがみ状態が長いため下段投げに弱い。
メリットとしては、本来のファジーガードの目的である、早い投げと中段攻撃への両対応に加えて、さらに遅い投げも避けることができる。
メリットとしては、本来のファジーガードの目的である、早い投げと中段攻撃への両対応に加えて、さらに遅い投げも避けることができる。
334入力ファジーガードが機能する状況の例
例として、ほのかの6Tで投げられた後の、-10F状態で機能する。
※速い投げはスカるため、ファジーガード本来の目的である、速い投げと中段攻撃に両対応する状況とは異なる。
※速い投げはスカるため、ファジーガード本来の目的である、速い投げと中段攻撃に両対応する状況とは異なる。
この状況を33H入力ファジーで対応しようすると、1Fで立つため、中段打撃に対して立つことはできる。
ただし、同じタイミングで12F投げを重ねられると投げられてしまう。
ただし、同じタイミングで12F投げを重ねられると投げられてしまう。
334入力ファジーで対応しようとすると、3F間の立ち動作中に中段打撃が出されていれば、立ちガードする。
かつ、立ち動作中はしゃがみステータスのため、この間に12F投げが重なっていれば、スカすことができる。
かつ、立ち動作中はしゃがみステータスのため、この間に12F投げが重なっていれば、スカすことができる。
トレーニングモードでほのかの6T→33Tと6T→6Pをレコーディングし、6Tで投げられた後にそれぞれのファジー入力を試すとわかりやすい。