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marie

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deadoralive6

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だれでも歓迎! 編集

マリー・ローズとは


ストーリー

エレナの召使いとして雇われているが、その素性は謎に包まれている。とある密命のもと、ほのかとの修行の旅をすることに……可憐で小悪魔的な微笑みの底に隠された真実とは一体…?

プロフィール

国籍 スウェーデン
年齢 18歳
血液型 AB型
身長/体重 147cm / 39kg
スリーサイズ 74 / 56 / 78
職業 召使い
流派 システマ
好物 プリンセスバーケルセ
趣味 裁縫、ホラー映画鑑賞
CV 相沢舞

キャラクター性能

インファイターのホールドキャラクター
相手の技を捌き避けて翻弄し反撃するといった行動を持つ対打撃のスペシャリスト

打撃のスピードは標準的だが、一発のパワーが控えめで吹き飛ばし技やリーチが乏しいので
単純な技のぶつけ合いになると苦境に立たされやすい
コンボの火力は高いので、クリティカルを取ったら浮かせてきちんとダメージを奪う流れを掴もう

他キャラの技や派生を知り、これをエキスパートホールド(以下EXホールド)で返せるようになると更なる真価を発揮する玄人向けのキャラ

技表

とりこれ 上達法&指南書

初心者がまずこのキャラを選んだ時にどうすればいいのかをまとめています

どうやって戦えばいいのか

  • とにかく近距離で戦うことを意識する
中距離以遠になるとできることがほぼありません
吹っ飛ばし技も乏しく威力も低いしリーチもないので、単発技だけで戦略を立てることは至難の業です
近距離であれば確実に技が届くし、技のスピードも標準クラスなので普通に戦ってて困ることは少ない

尖ったキャラだからこそ基本行動で差をつける

よくやってしまうこととして背OHのコンボやエキスパートホールドばかりを練習しがちになるが、初めにやることではないし後になって詰む
極端に言えばわからん殺しと一発屋ギャンブル行動でしかないため、ランクがA~Sあたりになってくると背OHに対応できる人も比例して多くなってくるし、成功率の低いエキスパに頼るような戦い方は通りにくくなってくる
※これらを通すのは上手ではあるがランクがA前後で停滞し、降格と昇格を繰り返してモチベ低下といった事例は当項目の筆者が過去に幾人も見てきている

また背OHなどが通らなくなった時にやる行動のうち、引っ掛けを噛ませてごり押し背OHをしようとしたり、簡単に出せるPPKや背OHを出すときにだいたいロンドの別派生であるロンドPPを使うといった単調な手段を取りがちになるが、このパターンに陥るのが最も良くない

まずDOAの基本の戦い方を覚えるのが必須

①よろけ(スタン)を取る
②(必要なら)よろけ時間を長くする
③単発浮かせ技(7K,8K,214P)を軸に浮かせる
④空中コンボを完遂させる
この戦い方の流れをきちんと覚えるのを最優先にしたほうが勝ちに繋がりやすい

よっぽどの上級者が相手でもない限り、単発の浮かせ技に初見で対応されることはまずありません
(試合中盤以降などで技選択の偏りが原因でホールドを取られるのは「人読み」にあたるのでこの話の対応とは少し違う)
そしてこの基本戦術をAランクの時に覚えようとすると、不慣れな動きからランクを落とすことに繋がり、モチベ低下へと陥りやすくなってしまう
その場合「マリーに頼る戦い方ではなく自分の実力がこれから芽吹く期間」といった考え方を心がけてみてほしい
F~Cランクの頃から基本戦術を身に着けようとしている人はそのまま進んでいってほしい


この基本戦術がしっかりできるだけで大体B~Aランクには到達できる
背OHなどに頼って基礎ができていない状態でAランクに到達するのと
基礎ができてるだけで同ランクに到達するのは意味が全く違うので、できれば後者を選んで戦うことが望ましい

とりこれ 技習得

なにはともあれ、まずは任意の技を出せるようにすることから始めるが
PP6PK 〇〇ロンド系 3PP4
この3つはマリーにとって最重要技となるので真っ先に出せるようにしよう
ゲーム起動後のトレモでそれぞれ30回やって25回成功というノルマで10~15分ほどでいいので練習しよう

なぜ重要な技なのかについて

PP6PK
空中コンボの締め技として使う機会が最も多く、マリーの全空中コンボの約7割でこれを使う
これができないと壁ヒットによるダメUPが見込めなくなる

PKで代用したり背KKKで妥協すればいいのではないか?という疑問が生まれるかもしれないが、
PKは壁ヒット判定を起こす距離がPP6PKよりも短いので、少し壁から逸れたりすると壁ヒットが起こしにくくなるので結果的にダメージがかなり落ちる。背KKKで締めた場合もPP6PKより少々ダメージが落ちるが、壁際では初段で壁ヒットすることになるので見た目にも格好悪く、最悪コンボができない人だと受け取られて相手に精神的余裕を与えてしまう可能性もあるので、そういった点でもPP6PKで締めたほうがいい

〇〇ロンド系
いわゆる6PロンドPPや、6KロンドK4などのこと
入力に若干クセがあるが、自在にロンドが出ること、ロンドのあとに背中を向けられることが重要
地上でロンドから背OHを出したいときであったり、空中コンボのパーツとして6K4(ロンド)Kなど
PP6PKほどではないが地上空中と使う機会が多い

3PP4
入力にかなりクセがあり、モーション的に書くと3Pがヒットした直後から3PPが当たるまでの間に4の入力をすることで後ろを向くことができる
3Pが当たる前や、3PPが当たったあとに4を押すと後ろを向かない

この技は空中コンボで最大火力を出したいときに必須の技なのでぜひ習得したい
もちろん初めのうちは簡単なコンボで十分
できる人はできるに越したことはないし、できないからといって無理やりやることもない
自分のコマンド精度を考慮してからでも遅くはない

とりこれ 地上行動から浮かせるまで

クリティカルよろけに使いやすい技

K
9K
4K
6PP
3P
4PK

技の速さと取れるよろけ時間の長さから見るとこの6つが使いやすい
Kと9KにはそれぞれKKや9KKという連係があるが
両方とも初段で取れるよろけ時間のほうが長いという長所があり、
ガード面においても反撃確定にならない・しにくいなどといった特徴がある

他の4つも似たような理由で使い勝手が良い

よろけを大きくするには

P
6PP
3P
9K
66K (超強力)

KKや6KKなどを使っていて、8Kしか繋がらなかったりそもそも浮かせ技が繋がらない場合は、浮かせるためによろけを大きくする必要がある
この5つはそういう時に使うと効果的な技となる

よろけを取るのに使いやすい技と同じ技もあるが、その技を使っていた場合はよろけを大きくする必要はないのでそのまま浮かせにかかっても問題ない

浮かせ技のどれを使えばよいか

上述の基本の戦い方の③であるように7K・8K・214Pの3つを軸にすること
この3つは単発技であるため見てからどうこうするという対処が難しく
浮かせ技の主軸にするのにとても好都合な技となる

他に〇〇ロンドPP・PPKがあるがこれは軸にするとロクなことにならないので注意
特にこの2つを併用してしまう攻め方はとてもよくない
コマンド的に楽しかったり簡単に出せるので使いたくなる技ではあるが、
ロンドPとPPは全て上段属性であるので、相手が上段ホールドさえ擦っていればどっちの連続技も簡単に止められてしまう
※3つの主軸がある上でこの2つを混ぜて使う分にはさほど問題はないのだが、過去によくあったのがこの2つしか使っていないパターン

4PPや6H+Kは使わないほうがいい
少なくともこの項目を読んでいる初心・初級者で各キャラの重量が分からない状態であればなおさら使うのは避けたい
軽量級にだけ強いコンボができる技を使うよりも全員に強いコンボができる技を選んだほうが戦いやすい
そして6H+Kは正面向きで唯一ノーマルヒットで浮かすことができる技ではあるが、
モーションがとてもわかりやすくガードされたときに動けない時間(=硬直)が最も長いので反撃を受けやすいなどといった欠点が多い。この技をいきなり当てにいくのは危険
どちらも空中コンボのパーツとして使うほうが良いので地上で出すのは控えたい

とりこれ 空中コンボ

はじめたばかりの人向け↓
8K,214P,ロンドPP,PPK浮き > 4PP > KKK
7K > 背H+K > 背PP6PK

まずはこれらをCPU戦で指を慣らすところからはじめたい
対人戦をするには火力が心もとないのでできれば汎用性の高い次の項目のコンボで臨みたい

各キャラの重量が分からない人向け↓
8K,214P,ロンドPP,PPK浮き > 3PP4 > 背H+K > 背PP6PK
7K > 背H+K > 背PP6PK

ここでようやく火力が備わってくるので対人戦でも活躍できるようになる
はじめからこのコンボを覚えてしまっても良い

もっと上手くなってきたらずっと下の項目にある空中コンボから各技・各重量の最大コンボを覚えていってほしい。それができるようになれば空中コンボに関してはひとまず安泰といっていい

とりこれ 一連の流れと覚え方

ここまで覚えたところで
よろけを取る > (必要なら)よろけを大きくする > 浮かせて空中コンボ完遂
…を、一つでいいので覚えてみよう
(例) 4PK > 8K または 6PP > 66K > 7K など

強くなってくるとその場その場で地上コンボの構成を変えたりできるが、まずは繋がるコンボなら何でもいいので自分で作って実践してみてほしい
その一つをマスターしたら次は別の構成で繋げてマスターするの繰り返しで覚えていくといいだろう

上段技と派生

P

発生10F 派生が多い
打撃の手始めとして使いやすい

PPPP 相手を吹き飛ばせるが距離が離れてしまうことと、全て上段なのでしゃがまれると避けられて大きな隙を生むので地上で出すのは禁物 空中コンボでも締めには使いにくい
PP6PP 中段混じりの4連続技 隙も少なく十分によろけが取れ、PP連係の中では地上で使いやすい。空中コンボには組めない
PP6PK マリーの最重要技。空中コンボの締めとして一番使われるので最初に覚える必要がある
PP6P4(ロンド) ロンド移行技 
PP2PP 下段混じりの4連続技 PP6PPと同じくらいよろけが取れる 途中が中段か下段かの違い
PP2PP+K 下段混じりの4連続技 こちらは叩きつけの技になる PP2Pがカウンターヒットしているとそのままバウンドする
PP2PP4(ロンド) ロンド移行技
PPK 浮かせ技 8Kと全く同じ技で、PPがあるかないかの違い
PP6KK 中段混じりの4連続技 中段キックの派生になる
PP6K2K 中下段混じりの4連続技 最後の下段が当たると少々有利になる
PP6K4(ロンド) ロンド移行技
PP2K 最後が下段の技だがノーマルヒットでは当てても不利になる あえて微不利にして逆択狙いであれば使えるはず
PK カウンターになると2段目がホールドできない。速く出せて有利になるので近距離で重宝する
PKK ダウンヒット&壁ヒット技
PKK4(ロンド) ロンド移行技

8P

追尾性能頼りや継続に使うにはどれも難がある
コンボパーツとしてなら8Pと8PPPは優秀

8PPP これで浮かせてもダメージが出ない, リーチも無い, 途中で止めても継続できないなど良い所がまずない。空中コンボのパーツに使えばダメージ源になるものの目押しになることが多く難しくなる
8P4(ロンド) ロンド移行技 8Pヒットで移行してもよろけ継続できない
8P2or8(メヌエット) メヌエット移行技 8Pロンド同様にヒットしてもよろけ継続できず、特にこれのメヌエット中は反撃され放題になる
8PP4(ロンド) 8P4ロンドと全く同じ
8PP2or8(メヌエット) 8Pメヌエットと全く同じ

K

発生12F
単発止めならガードされても確定反撃がないので使いやすい

KK ここで止めるとよろけ時間がやや短いが継続ができる
KKK ダウン技 相手が受身しなかった場合は3H+Kの追撃が確定する
KKK4(ロンド) ロンド移行技 しかしガードされたときにこれを出しても技は捌けない

9K

発生15F
これだけでアッパーよろけになるので即浮かせの起点にできる

9KK 9Kをスカしても二段目が当たってくれたり、中距離の置き技として頼りになる
9K4(背向け) 背中を向くので背OHと背4Pの二択を仕掛けられる

中段技と派生

6P

発生12F
カウンター狙いで使いやすく、6PPにすると十分なよろけが取れる
速さは標準だが威力が低いので開幕で他キャラの12Fの肘同士がかち合うと負ける
ロンドに派生できるのでカウンターの6PロンドPPですぐに浮かせられる

6PP 主力技の一つ よろけを取りやすく隙も少ないので重宝し、ガードされても確定反撃がない
6PK ダウン技 壁コンボ狙いで重宝する
6P4(ロンド) ロンド移行技の中では速い6Pから出せるので使い勝手が良い。ロンドPP浮かせをするなら大体これを使う

3P

発生14F
アッパーよろけ
よろける時間が長いので三択浮かせを仕掛けたいときの継続技として役立つ

3PK 6PP同様に隙が無い 3P止めに比べて距離が少し離れるものの、壁ヒットもできるので使い勝手が良い
3PP 空中コンボに使うことが多い技 取れるよろけはやや少なめ
3PP4(背向け) 空中コンボに使う重要な技 立ち回りでも背中を向くので背OHを仕掛けるのに便利

4P

発生16F
やや遅いので近距離のスピード勝負にはあまり向いていないが
近中距離から使うには良い技

4PP 貴重な追尾技兼浮かせ技 連続技としてすぐさま浮かせたいときに使う
4PK マリーの中ではリーチのある技 少し離れたところから攻めに行くときに使う。隙も少ない技ので信頼できる

6K

発生17F
ガードしている相手を6KKと6K2Kの中下段で揺さぶる、またはあえて6Kで止めて固まった相手を投げるといった使い方ができる
ただしヒット後のよろけ時間が他の技に比べて短い

6KK 中段続きの技 最速入力よりややディレイをかけて使うと引っかかりやすい
6K2K 中下段の技 7F有利になる
6K4(ロンド) ロンド移行技 6Pほど速くないがこっちからロンドPP浮かせも十分可能

3K

発生14F
隙が少なく、牽制技としても使える
継続していれば7Kと8Kが繋がったり、壁際なら3Kで壁クリティカル、3KK二段目当てなら壁コン始動となるので使い勝手が良い

3KK 追尾はあるものの出が遅いのであまり機能しない 壁から少し離れたところで使うと壁コンに持っていける
3KK4(ロンド) ロンド移行技

H+K

発生21F
相手がSAをしてきたら痛いお仕置きができるが
発生の遅さと自身で取れる有利技の関係上相手のSAを一点読みしたときでしか使いどころがない

下段技と派生

1P

発生20F
下段から攻める技ではあるが、発生が遅く立ちステータスなので便利ではない
ガード相手に1PPと1PP+Kの両方を出し切っても投げ確にならないが、それ以前にガードを崩せない
1PP 二段目自体はいい性能だが、初段の性能の悪さが仇になっていて使いにくい
1PP4(ロンド) ロンド移行技
1PP+K 1PPと内容が同じ さらに軸ズレを起こして二段目が当たらなくなる問題も抱えていてもっと使いにくい

2P

発生14F しゃがみステータス
NHで±0F、CH以上で+5Fにはなるが、CHでは距離が離れて自分の技が届かなくなる。
攻撃よりも相手の技を止める防御的な使い方をするほうが良い

2K

発生14F 立ちステータス
NHで-2F、CHでも+11Fと少なく、カウンター狙いなら同じステータスと発生の3Pが上位技なので普段使いはしにくい
しかしスリップ床であればカウンター2K後に8Kが確定するのでこの時は強い技になる

投げ

コマンド 発生 ステータス 壁変化 床判定
T 5F 立ち
6T 7F 立ち 高い壁で有 -
4T 10F 立ち -
41236T 12F 立ち -
2T 5F しゃがみ - -

威力は標準で、種類は最低限のものが揃っている。全て投げ切りでコンボ投げは無い。
壁変化をするのはT、高い壁限定で6Tの2つだけで、4T,41236Tは壁変化に対応していない
壁に対する適性は10F・12F投げが壁変化するキャラと比べるとやや劣る
一方でT,4T,41236Tには床判定があるのでデンジャー床や壊れる床の上であると追加ダメージが入る

オフェンシブホールド

コマンド 発生 ステータス 壁変化 床判定 備考
66T 16F 立ち 高い壁で有 -
3T 10F しゃがみ -
背向け状態でT 16F 立ち - - 通称:背OH,背面投げ
3P+K・T 48F しゃがみ→ジャンプ - 通称:ジャンプOH,ホイールT

66Tは高い壁限定で壁変化する
背OHはコンボに移行する

背OHでオススメの重量共通安心コンボ
背向け状態でT → 9P → 6PP → 4P → 8K → 3PP4 → 背H+K → 背PP6PK

ホールド

通常ホールドに加えて打撃属性6種全てにEXホールドを持つ
通常ホールドでは壁に当てることはできないが
EXホールドは全て追撃タイプとなっているので空中コンボとして壁に当てることができる

安心確定コンボ

種類 コンボ 重量別 備考
上段P EXホールド 6PP → 4P → 8K → 3PP4 → 背H+K → 背KKK 共通
中段P EXホールド 4P → 7K → 背4K → 3PP4 → 背H+K → 背KKK 共通
下段P EXホールド 6H+K → 3PP4 → 背H+K → 背KKK 軽量
下段P EXホールド 9P → 6H+K → 3PP4 → 背H+K → 背KKK 中・重量
上段K EXホールド 8K → 6H+K → 3PP4 → 背H+K → 背KKK 軽量
上段K EXホールド 8K → 3PP4 → 背H+K → 背KKK 中・重量
中段K EXホールド 3振り向き → 3PP4 → 背H+K → 背KKK 共通
中段K EXホールド 背H+K → 背KKK 共通
下段K EXホールド 8K → 6H+K → 3PP4 → 背H+K → 背KKK 軽量
下段K EXホールド 8K → 3PP4 → 背H+K → 背KKK 中・重量
※壁際では背KKKを背PP6PKに替える

クリティカル発生技

ノーマルヒット

9K
4K
4PK
6P+K
KK

カウンターヒット以上

6PP
3P
3K

クリティカル継続技

種類 コマンド 継続後の有利F 備考
上段P P +32F
9P +33F 6PPと同
上段K K +26F 3PKと同
9K +30F
中段P 6P +20F
3P +32F
中段K 4K +23F
66K 腹崩れ

特殊行動

ロンド

4P+K
上段と中段のパンチを捌いて無効化する技
ロンドPPがあるので捌きと同時に浮かせることもできる
ただし上中P以外の打撃を受けるとカウンターを貰うので使いどころには注意

メヌエット

2P+K or 8P+K
ジャンプステータス+サイドステップという避け技
単発技であれば避けることはできるが、無防備なフレームが長いため
連続技を出されると追尾の有無に関係なく避けきることができない
通常のサイドステップと異なるのは追尾付きの下段や投げでも避けられるという点だが、打撃派生の投げを出されると避けられないこともある

フラワーホイール

3P+K
フラワーホイール中にP・K・Tでそれぞれ
追尾付きの下段P、フェイタルスタンの中段K、ジャンプOHの3つが出せる
距離を詰めながらの攻撃や、起き上がる相手への重ねなどに使える

立ち回り

近距離戦

PP派生,PK,6PPを軸に攻めを展開しよう
3Pや66Kで強いクリティカル継続をすると浮かせるのに役立つ
出し切りをガードされたらまずガードをするが大切だが、
ある程度読んだらロンドやホールドを出して相手に反撃をさせないという手も有効

近中距離戦

6PPや6KKが届きにくくなるので
4PKや9KKを使うと届きやすい
これらの技を駆使して近距離へと持ち込もう

中距離戦

リーチが短いため無闇に技を振ると相手からスカ確をもらいやすい
3Kや9Kなどの牽制技で様子を見て近づけるよう間合い管理をしたり、走って近づいてガードするといった方法で近距離に持ち込むと良い
打撃で攻め込むとリーチの問題が出るものの、走りKやホイールK・ホイールTなど奇襲はある
もしくは相手から攻めて来たところをホールドで取ってしまうのもマリーらしいと言える

遠距離戦

何もできません。まず近づきましょう。

空中コンボ

7K始動のコンボ (上段K浮かせ技)

軽・中量 7K → 背4K → 3PP4 → 背H+K → 背KKK
重量(難) 7K → H振り向き → 3PP4 → 背H+K → 背KKK
重量(易) 7K → 背H+K → 背KKK

派生ロンドPP始動のコンボ

軽量 ロンドPP → 6H+K → 3PP4 → 背H+K → 背KKK
中・重量 ロンドPP → 3PP4 → 背H+K → 背KKK
ロンド捌き時ではホールド属性が変わったりする
6PロンドPPなどの前提であれば被ホールドは上段Pになる

214P始動のコンボ (中段P浮かせ技)

軽量 214P → 6H+K → 3PP4 → 背H+K → 背KKK
中・重量 214P → 3PP4 → 背H+K → 背KKK

8K始動のコンボ (中段K浮かせ技)

軽量 8K → 6H+K → 3PP4 → 背H+K → 背KKK
中・重量 8K → 3PP4 → 背H+K → 背KKK

壁際では

6H+Kや背KKKでは途中で壁ヒットしてしまうので全キャラ共通して

浮かせ技 → 3PP4 → 背H+K → 背PP6PK
…これをやると安定する

  • 壁までの距離が判断できないうちは上記のコンボも背KKKではなく背PP6PKを使うとよい
  • 対マリー限定で、6H+Kを使うと背PP6PKが足位置で入らなくなるので背PKにするとよい(6H+K無しなら背PP6PK可)

使ってはならない空中コンボパーツ

浮かせた直後に9Pと6PPを入れるのは厳禁

この2つは3PP4の前に入れることができるパーツではあるが、使ってしまうと
  • (両方)技の威力が低いので安定コンボと比べても火力がほぼ変わらない
  • (6PP)空中コンボの入れすぎが発生し、締めの背KK"K"と背PP6P"K"の最後のコマンドでコンボを落としやすくなる
  • (6PP)ただでさえコンボを落としやすくなる上に足位置とキャラと地形よって不安定さの度合いが全く異なるので全て把握するのは極めて困難になる

さらなる悪循環

6PPを入れたことで最後のPP6PKが当たらず、その原因がPP6PKにあると勘違いしてPK締めに代えてしまうプレイヤーが散見していた
本当の失敗要因は6PPであり、この技を使わなければ問題は解決できる

①6PPを入れてPK締め(失敗後によくあったやつ)
②すぐ3PP4を入れてPP6PK締め(安定コンボ)
この2つを実戦の流れで考慮すると①は最初にコンボを失敗した後に火力の低いコンボを使ったという流れになってしまうが、②は①よりも火力が高く失敗することもまずない
2回分の空中コンボをしたとき、2回とも②番のコンボをしていたほうが結果的に火力が出てくる

下手に9Pや6PPを入れてしまうと火力を落とすかコンボそのものを落とすかの結果しか待っていない

こうなってしまった経緯

元々初期のバージョンでは
浮かせ > 6PP > 3PP > 66Pクロース締め
というクロース締めのコンボが6初期における主流でもあったため、6PPを入れるのが当時は普通であった
が、中期のバージョンで火力が上がるコンボへ変わった際に、6PPを使ってもバウンド技の3PPが入ること自体は変わらなかったため、これをやっても問題はないように思われていたし、今現在でも入れようと思えばできる

さらには空中コンボにおいてキャラ限定などの現象がここまで細分化されていたとはこの頃ではまだ発見あるいは気づいていた人がまずいなかったため問題が周知されていなかったことも原因にある(これらのキャラ限に気付いた人が多くなったのはそれからさらに先のこととなる)

※実は初期のバージョンの頃から壁際空中コンボでは現在の最大コンボが使えていたので、この6PP問題は最初からずっと抱えていた


ただし使う方がいい例外もある

普段の攻撃での8K, 7K, 214Pの浮かせ技のコンボでは9P, 6PPは使わないほうがいいが、ギミックによって発動したデンジャーコンボや壁コンボなどは例外で使った方がいい場面がある

  • 壁コンボでは9Pを入れたほうがダメージが1dm上がる
  • ロードレイジの車連続コンボでは6PPを最初に入れないと綺麗に拾えない

また、ブレイクブローキャンセルを使う場面において、中量級相手に8Kを使うときに限り、【8K → 6PP → 3PP → 6SH】という流れで6PPをコンボに使うことはある

重ね重ねだが、あくまでもそういった使い方であって、このような場合に含まれない普段のコンボなら浮かせてからすぐ3PP4~のコンボをするほうが火力も安定していて落としにくい

ブレイクブローコンボ

軽量 各種浮き → 6H+K → 3PP → 6S
中・重 各種浮き → 3PP → 6S
7K浮きではHで振り向いて3PP → 6S
軽・中なら振り向いて6H+K → 3PP → 6S (高難度)

3PPの前に9P, 6PP, SSSなどを入れると火力が落ちる

ブレイクブローキャンセルコンボ

上記のブロー締めや通常の空中コンボでの浮かせて即3PP~とは異なり6SHの時点でより多くダメージを取っておくことがポイントになるので
6H+KやSSSなど3PPの前に何かしら入れておき、その後に6SHでキャンセルコンボを叩き込もう

中央時キャンセル後コンボ
軽量 214P → 6H+K → 3PP4 → 背H+K → 背KKK
中重 7K → 背4K → 3PP4 → 背H+K → 背KKK
重量 214P → 3PP4 → 背H+K → 背KKK
中量級には7Kのあとに振り向いて6H+Kを当てることもできるが、まずはここから始めることを推奨する

壁際キャンセルコンボ
軽・中量 236P → 9P → 3PP4 → 背H+K → 背PP6PK
重量・マリー 236P → 3PP4 → 背H+K → 背PP6PK
キャンセルコンボで一番の華。クロースヒットが付くのでいつもよりダメージが伸びる
真後ろがオブジェクトやギミックなら236Pで当たってしまうのでその時は浮かせたほうが良い

キャンセルコンボをやる上で最も最適なのは相手のゲージが半分溜まっていない事(ブレイクホールドが出せない状態)なので
対戦中やラウンドが決まった時に相手のゲージバーをちょくちょく確認しておくといいだろう

また、他のキャラならそれぞれが持つ固有のフェイタルスタン技を先に使い次にクロースヒットの技で壁に当てることでダメージを上げられるキャラがいるが、
マリーはこのスタン技がホイールKしか持っておらずキャンセルの後では絶対に当てられないのですぐに236Pを使いましょう。

背面コンボ

背OH、相手の背向けやサマー攻撃をホールドした際に狙う
  • 4P軸移動→6PP→4P→7KH→6H+K→6H+K→3PP4→H+K→KKK
    • 114ダメージ
    • カスミ(安定しない)、ヒトミのみ確認

壁ヒット後の壁コンボ

軽量(※) 6K → 3PP4 → 背H+K → 背PP6PK
軽・中量 9P → 3PP4 → 背H+K → 背PP6PK
重・マリー 3PP4 → 背H+K → 背PP6PK
壁からやや遠い位置から当てた時は9Pでは届かないので、すぐ3PP4のほうが何かとカバーしやすい

6Kが使えるのは【K 6P+K 64P 4H+K 6PK 背KK(NH)】の6つで当てた時だけで
【背K 66P 236P P+K】の4つは不安定すぎるため推奨しない (9Pは可)

デンジャーコンボ

ステージデンジャーは覚える量が特に多いので基本の動きができた後に取り掛かるのが良いです

オブジェクト衝突コンボ (箱やベンチ等)

走って8Kで浮かす。その後は8Kの空中コンボと同じ。コマンドに自信がある人は走って214Pでもよい。
遠くから吹き飛ばして当てるよりもコンボをしてPP6PKでぶつけるほうが扱いやすい

マスデストラクション

走ってブレイクブロー。※浮かせた後では火力が落ちる

スリップデンジャー

水場・海辺・凍結路面・コイン床の上でカウンターヒットした際の確定技一覧
コマンド 発生 確定フレーム 有効打(中央) 有効打(壁際) 備考
1P 20F - 1PP+K 1PP+K 1PP+Kそのものが確定
2K 14F 16F以内 8K 6P+K
2H+K 23F 12F以内 6P, K K
背2K 22F 15F以内 3P, 9K K, 3K 遠いとKと9Kは当たらない
下段起き蹴り - 22F以内 214P 66P, 236P

浮かせ確定と壁ヒット確定技が揃っているのでスリップ床があるステージでは積極的に狙っていきたい

ロープデンジャー

相手を正面向きで吹き飛ばして戻ってきた際はホールドができるので浮かせ技三択勝負=確定なしにはなるが、
マリーは背OHや上中PExホールドで自発的に相手を背向けにできるので
"相手を背向け状態のまま跳ね返ってこさせる"ことができる。
一例
中PExホールド 4P → KKK(ロープ) → 9P → 6PP → 9P → 7K → 背4K → 3PP4 → 背H+K → 背PP6PK
背OH 9P → 6PP → 4P → 66P(ロープ) → 9P → 6PP → 9P → 7K → 背4K → 3PP4 → 背H+K → 背PP6PK
地上コンボでの運び距離とロープまでの距離感をうまく掴んでいないとできない上級テクニックなので狙いどころは限られる

FORBIDDEN FORTUNE (海賊船)

甲板

クラーケンの船揺れ
揺れ発生後に+8F有利になるので攻撃側なら6P, 6T重ね, 66Tなどが選択肢に入るが、これらの投げの後は自分が壁を背負う為すぐさま壁から逃げる態勢が必要になる
防御側になったら無難にガードしておくか、暴れ打撃としてしゃがステの3H+K, 2P等が手段に入ってくる
ただしこの揺れが発生すると決着がつくまで画面が激しく揺れてしまいプレイヤー自身が3D酔いを起こす恐れがある
また揺れにより空中コンボが全体的に不安定になって失敗する確率も高まってしまうため、このデンジャーを発生させた場合はなるべく早いうちに樽を爆発させるなり床を破壊するなりで船内に避難したほうがいい

ちなみに甲板のシュラウド (所謂ロープはしご) はロープデンジャーになっている

船内

天井投げは持っていないが、爆発樽, オブジェクト, スリップ床, バウンド壁を駆使すれば平気で大ダメージを出せるのでステージにあるものを目いっぱい活用しよう

爆発樽
このデンジャーの特性として、樽に当てて相手が天井に当たってから床に落ちてくる前に空中コンボを繋げた場合、
空中コンボ補正が最初のヒット判定を引き継いでくれる特性がある。(NH=40%、CH=50%、HCH=60%)
しかし床に落ちた後で浮かせてコンボをしてしまうと空中コンボ補正がヒット判定に関係なく一律で30%に落ちてしまう

仮にハイカウンターよろけを取れて浮かせたとすると、樽の後地面に落としたか否かで約40ダメージ近くの差が出ることになる
同じコンボパーツでも60%と30%の補正ではダメージ量が大違いなので、地面に落ちる前に拾いきることを最優先で考えよう

とはいえ樽に当てた時の技によってその後のフレームが変わってしまいうまく拾えないこともよくあるので
このようなデンジャーを使うときは「PP6PK」で当てることを意識してほしい
後述する爆発樽のコンボは「浮かせて 3PP4 → 背H+K → 背PP6PK」で当てて相手が落ちてくる前に拾うこと」を前提にしているコンボルートなので、66Pや236P当てなどでは不可能なことがあります。
※「浮かせて 6KロンドK → 背PP6PK」といった、PP6PKで当ててはいてもその前のコンボの構成が違うと失敗することがあります

爆発樽 壁際
軽・中量 214P → 6H+K → 6H+K → 3PP4 → 背H+K → 背PPK
重量 214P → 6H+K → 3PP4 → 背H+K → 背PPK
目押しは必要ないのでPP6PKで当てた後すぐに214Pを出せば拾えます
※PP6PKは絶対当たらないのでPPK締めになる。そもそも壁判定がないのでPP6P止めでも問題ない

爆発樽 通路側
軽量 ※1 214P → 6H+K → 6H+K → 3PP4 → 背H+K → 背PP6PK
中・バース・雷道 ※2 214P → 6H+K → 3PP4 → 背H+K → 背KKK
バイマン・レイチェル ※3 214P → 6H+K → 3PP → 66P
※1 マリーだけ背PP6P"K"が足位置で当たらない
※2 中量ではリグ, ジャン・リー, ハヤテ, ブラッド, 女天狗の5名に対し背KK"K"が足位置で当たらない
※3 バイマンとレイチェルに背H+Kが当たらないので安定は66P
このような諸問題があるが、※1・2に限っては仮に最後の締め技が当たらなくてもダメージにはほとんど影響しないので問題にはならない

またこれらキャラ限問題への解決策の一つとして、通路側の爆発樽を起爆できる状況になったらブレイクブローを使うことも推奨したい
軽・中量 214P → 6H+K → 6H+K → 3PP → 6S
重量 214P → 6H+K → 3PP → 6S
このコンボはブロー後にステージ最奥の槍が出るバウンドギミックを発動させることができるため、ブローによる追加ダメージがより大きくなるのが最大の利点となる。
ブロー後の硬直が長いマリーでは槍で跳ね返ってきた相手にさらに追撃を行うことは残念ながらできないものの、
しばらくの間は全ての壁が高い壁になり、床にはスリップデンジャー、オブジェクトも2個配置された閉鎖空間に閉じ込めることができる。
マリーは狭い場所が得意なので全体的にダメージを上げられる要素が多くなるメリットが得られる
もちろん相手にとっても同じことなのでリスクが増えるデメリットも出てくるが、
ブレイクブローをより効果的に使うことを考えるとここで使う価値は高い

その代わり壁際にある爆発樽では通路側に比べてダメージの伸びしろが少し劣るので、通路側の爆発樽が残っているのならそちらを優先して立ち回るのも一つの戦法と言える

槍バウンドコンボ
壁クリティカルがなくなるので66Kや3Kなどで壁コンに移行することができる
壁コンボも原則としては元々のコンボと形は同じで、9Pの部分を6Kや8Pに差し替えられるようになる
※4PPなどを入れるとキャラ限でPP6PKが当たらず壁ダウンが起こせなくなる点に注意

LOST PARADISE (恐竜ステージ)

上層

卵が3つと川と強いアンジュレーション(傾斜)がある
6のマリーはアンジュとの相性が良くないので、立ち位置に注意することが多くなる

この場所特有のプテラノデンジャーは、崖に最も近い卵を1、中間を2、最も遠い卵を3と表記する
記載されているコンボは最大火力ではありません。
最大火力より少し下がるものの、体の向きによってコンボを変える必要が一切関係なく、キャラ限定も起きず、重量ごとに安定できるコンボを優先しています

プテラノドンが足を離した頃にボタン入力をすると最速入力となります

卵1 安定コンボ
軽量 214P → 6P+K → 3PP → 66P
中量 6H+K → 8PロンドK → 背PP6PK
重量 6H+K → SSS → PP6PK
ボタンを押せば可能な安定コンボ
下層へ落とすことはできないがきっちり入るのでダメージを取りたいならこちら
※軽量級に6H+Kがないのはキャラ限を回避した為

卵1 上級版 崖下落下コンボ 
全員共通 2で少しフリーステップ → SSS → 3PP → 少し待ってから6KK
こちらのコンボは下層へ落とすことができる。
フリーステップ+目押しのSSS、さらに遅らせ6KKが必要でそこそこ難しい
体の向きは関係なく落とせるが、演出中にマリーの背中が画面に映っていたら、フリーステップで回り込むスピードがお腹側よりも少し遅くなるので難しさは若干増す
フリーステップとSSSなのでSAに化ける・SSSで拾う猶予が短い・すぐ6KKやると落とせなかったりと、失敗する要素も多いので相当な練習が必要
その代わりゲージを全く使わなくても落とせるのでゲージには優しい

卵2 安定コンボ
軽・中量 8P → 6H+K → SSS4S
重量 8P → 6H+K → 3PP → 66P
卵2の位置だけ最初に8Pが使える。8Pメヌエットに化けないように注意しましょう。

卵3 安定コンボ
全員共通 214P → 6H+K → 3PP → 66P
3PP4 → 背H+K → 背PP6PK だと逸れて壁ヒットしなくなったりするので66P締めのほうが壁に当てられる分ダメージが取れる

下層

ティラノ後
地面の一部がデンジャー床になるので3PPのバウンドやP+Kの叩きつけでダメージが伸びる
このデンジャー床を活かして立ち回ってみるのも良いだろう

UNFORGETABLE (展示場ステージ)

RPGデンジャー (ドラム缶の場所)

軽・中量 2で少しフリーステップ → SSS → 6H+K → PP6PK
重量 2で少しフリーステップ → SSS → 3PP → 66P
そのままSSSをすると片方の体の向きでは斜めヒットになるので、少し位置修正することで正面ヒットにできる。プテラノデンジャーよりは簡単

戦車デンジャー

軽・中量 2で少しフリーステップ → SSS → 6H+K → PP6PK
重量 2で少しフリーステップ → SSS → 3PP → 66P
こちらもRPGデンジャーと同じでフリーステップで正面ヒットにしやすくなる。RPGと同じコンボなので把握しやすい。

カーデンジャー (下層)

前ダッシュ → SSS → SSS → PP6PK
中量 前ダッシュ → SSS → 6H+K → PP6PK
重量 前ダッシュ → SSS → 3PP → 66P
最速SSSだと拾えないので目押しでタイミングを見る必要がある

柵越え系

このステージの大半がこれの攻防になる
柵乗り越え中にP 叩きつけ浮かせ
柵乗り越え中にK 浮かせ
柵乗り越え中にT 立ち投げ
柵越え着地際P 浮かせ (214Pと同じ)
柵越え着地際K 腹崩れよろけ (66Kと同じ)
柵越え着地際T 立ち投げ (柵乗り越えTと同じ)
他キャラで目立つものだとスタンよろけ,吹き飛ばし,下段ダウンがある中で
マリーの柵越え打撃技は当てたら終わりになるものが存在せず、全てコンボに移行できる浮かせと腹崩れになるのでどれをやっても強い攻撃特化の技が揃っている
※ただしDOA6の仕様上着地際Kを使う意味はあまりない (8Kで浮かせたほうが合理的なため)

攻撃特化ではあるが防御面、特にホールドでの反撃においてはそれほど強みが出ない
ホールドキャラなので相手からの柵越え中の打撃を止めたときのジャンプホールド自体のダメージはそれなりに出るが、
マリーのジャンプホールドは壁に当てることができないので、ホールドですぐ柵に当て返すということができない。
(反撃が強いキャラの例としてほのかのジャンプ中Kホールドがこれに該当する)
着地際の打撃では大半が中Pと下Kだが、これを止めて柵に当てようとするならEXホールドを使わなければならないので難易度も高い

本題のコンボに入る前に、柵乗り越え中Pを柵越えPと略記します
柵越えにおいて足位置は存在しないので特記事項はありません
マリーの柵越え技は浮かすことができる分、それ専用のコンボも数多く存在するので膨大な数に注意
※着地際Pは214Pのコンボと同じなので割愛します

上層

通路 → 戦場 行
柵越えPコンボ 柵越えKコンボ
軽量 9P → 6H+K → 3PP4 → 背H+K → 背PP6PK 6H+K → 6PP → 3PP4 → 背H+K → 背PP6PK
中量 SSS → 6H+K → PP6PK 6H+K → 9P → 3PP4 → 背H+K → 背PP6PK
重量 3PP4 → 背H+K → 背KKK 3PP4 → 背H+K → 背KKK

戦場 → 通路 行
柵越えPコンボ 柵越えKコンボ
軽量 3PP4 → 背H+K → 背KKK 6H+K → 6H+K → 3PP4 → 背H+K → 背PK
中量 3PP4 → 背H+K → 背KKK 6H+K → 3PP4 → 背H+K → 背PP6PK
重量 3PP4 → 背H+K → 背KKK 6H+K → KKK

下層

通路 → デンジャーゾーン 行
柵越えPコンボ 柵越えKコンボ
軽量 6H+K → SSS → 3PP → 66P 6H+K → SSS → 3PP → 前ダッシュ → 3H+K (爆) → 6H+K → 4PP → 3PP4 → 背H+K → 背PK
中量 6H+K → 6PP → 3PP → 66P 4PP → 64P (爆) → 6H+K → 6H+K → 3PP → 66P
重量 6H+K → 3PP4 → 背H+K → 背KKK 4PP → 64P (爆) → SSS → 3PP → 66P
デンジャーゾーン行きの時は爆発の分ダメージが上がるので狙いたいポイント
軽量に対して柵越えKのコンボはヒット数が限界に達しやすいので柵に当てる前のコンボのヒット数に注意する必要がある

デンジャーゾーン → 通路 行
柵越えPコンボ 柵越えKコンボ
軽量 3PP4 → 背H+K → 背KKK 6H+K → 6H+K → KKK
中量 3PP4 → 背H+K → 背KKK 6H+K → 3PP4 → 背H+K → 背PP6PK
重量 3PP4 → 背H+K → 背KKK 6H+K → 3PP4 → 背H+K → 背PP6PK

通路 → カジノ手前 行
柵越えPコンボ 柵越えKコンボ
軽量 9P → 6H+K → 3PP4 → 背H+K → 背PK 6H+K → 3PP4 → 背H+K → 背PP6PK
中量 9P → 3PP4 → 背H+K → 背PP6PK 6H+K → 3PP4 → 背H+K → 背PP6PK
重量 9P → 3PP4 → 背H+K → 背PP6PK 6H+K → 3PP4 → 背H+K → 背PP6PK

カジノ手前 → 通路 行
柵越えPコンボ 柵越えKコンボ
軽量 9P → 6H+K → 3PP4 → 背H+K → 背PP6PK 6H+K → 6H+K → 3PP → 66P
中量 9P → 3PP4 → 背H+K → 背KKK 6H+K → 9P → 3PP4 → 背H+K → 背PP6PK
重量 9P → 3PP4 → 背H+K → 背KKK 6H+K → 3PP4 → 背H+K → 背PP6PK

カジノ手前 → カジノ奥 行  カジノ奥 → カジノ手前 行  左柵・中柵・右柵の6ヶ所共通
柵越えPコンボ 柵越えKコンボ
軽量 9P → 6H+K → 3PP4 → 背H+K → 背PP6PK 6H+K → 6KロンドK → 背H+K → 背PP6PK
中量 9P → 3PP4 → 背H+K → 背PP6PK 6H+K → 3PP4 → 背H+K → 背PP6PK
重量 9P → 3PP4 → 背H+K → 背PP6PK 6H+K → 3PP4 → 背H+K → 背PP6PK
カジノ手前-奥間には柵が3つあり、一つは電光板でデンジャーダメージが5dm追加される違いはあるが、3つとも行き来する上での計6ヶ所分のコンボは全く同じ

通路 → 深山 行
柵越えPコンボ 柵越えKコンボ
軽量 3PP4 → 背H+K → 背KKK 6H+K → 3PP4 → 背H+K → 背PPK
中量 3PP4 → 背H+K → 背KKK 6H+K → 3PP4 → 背H+K → 背PPK
重量 3PP4 → 背H+K → 背KKK 3PP4 → 背H+K → 背KKK
強いアンジュがあるのでできればここには行かないほうが良い。

深山 → 通路 行
柵越えPコンボ 柵越えKコンボ
軽量 9P → 6H+K → 3PP4 → 背H+K → 背KKK 6H+K → 6H+K → 3PP4 → 背H+K → 背PP6PK
中量 3PP4 → 背H+K → 背KKK 6H+K → 3PP4 → 背H+K → 背KKK
重量 3PP4 → 背H+K → 背KKK 6H+K → 3PP4 → 背H+K → 背KKK

柵は最も把握しづらいコンボの一つなので、そこまでこだわらないのであれば3PP4 → 背H+K → 背KKK程度でも良い
ただ戦場行きとデンジャーゾーン行きの2つに限ってはコンボ後に戦車のそばに送れたりデンジャーゾーンのパワーを活用することができるのでこの2つは重点的に覚えておきたい

ROAD RAGE (車ステージ)

地面全てがスリップデンジャーなので下段技が活きる。
ここのギミックデンジャーは体の向きの影響が出る上に、プテラノデンジャーと違ってコマンド入力時には自キャラが画面外にいるか走っているかで体の向きを確認することが不可能なので、体の向きに関係なく目押しの必要がないコンボを載せます

連続青車フルコンボ

軽・中量 6PP → 6H+K → 3PP4 → 背H+K → PK (爆) → 3PP4 → 背H+K → 背KKK
重量 6PP → SSS → PP6PK (爆) → 3PP4 → 背H+K → 背KKK
ヒット数が多くなるので車に当てる前のヒット数に注意。
即浮かせのコンボなら問題はないが、臨機応変に3PP → 66Pにする判断も時には必要

またブレイクブローはこの2台目を起動した後に共通で「3PP → 6S」が良い

単発青車コンボ (横たわり状態)

共通 3PP4 → 背H+K → 背KKK
車に当てる直前に空中コンボをしていたら背KKK締めになる

共通 3PP4 → 背H+K → 背PP6PK
車に当てるときに相手が地上にいて66Kなどで直接当てた場合は背PP6PK締めになる

黒車コンボ

軽量 4P → 4PP → 3PP4 → 背H+K → 背PK
中・重量 4P → 3PP4 → 背H+K → 背PP6PK
軽量級に初手4PPをやると片方の向きでは当たらなくなるので必ず4Pで止めましょう
4P単発止めになるので連打は禁物です。タイミングはトラックに当たって落ち始めた辺りでボタンを押しましょう

赤タンク車

軽量 6H+K → 6H+K → 6H+K → 3PP4 → 背H+K → 背PP6PK
中量 6H+K → 6H+K → 9P → 3PP4 → 背H+K → 背PP6PK
重量 6H+K → 6H+K → 3PP4 → 2で一瞬しゃがみ → 背H+K → 背PPK
こちらは6H+Kが単発技なので連打していても問題ありません
重量級だけこのままの入力では背H+Kがうまく当たらないので、2でしゃがむことで背H+K当てるテクニックとなります
難しいと感じたなら3PP → 66Pでよいでしょう

超難度コンボ
共通 9・8でフリーステップ軸移動 → SSS → 3PP → 66P
こちらは連続青車へ繋げることができるかもしれないコンボです
フリーステップの距離を長く移動する必要があることや、キャラによってSSSの当たりやすさにブレがあること、
プテラノデンジャーで記載した「体の向きによるフリーステップの初速の違い」によって回り切れないことが起こります
必ず当てられるわけではないので実戦向きではないものの、仮に当たらなくても連続青車を使っていないならその近くに相手を送り込めるので、その後の立ち回り次第ではデンジャーを起動しやすい位置を陣取ることが可能と言えます

CHINESE FESTIVAL (爆竹ステージ)

大惨事ステージ
ここでは通常のコンボが全く変わったり、コンボではない投げやホールドもコンボ化できる超危険エリアとなる

UNFORGETABLE内 THE DANGER ZONEエリアの爆発青床も次の項目で同時に記述します
爆竹床と爆発青床は全く同じ代物だが、あえて違いを書くと
爆竹床は爆竹エリアそのものがどこも狭くて壁に着きやすく、6H+Kが使いにくい制限がかかりやすい。
そのかわりオブジェクトやランブルデンジャー( 観客による押し返し )が設置されているので、いわば爆竹+モノで超火力を生み出す傾向が高い
THE DANGER ZONE のほうでは不発緑床もあるが、爆発青床のエリアがかなり広いため端から端まで広く使える。6H+Kが使いやすいことで空中コンボそのものに制限がかかりにくく自由度も運搬力も高いコンボができるようになる。オブジェほどのダメージは出ないが、爆発床単体での最大コンボが生み出せる

爆竹壁 ※CHINESE FESTIVAL下層 上海老正興菜館の看板の前

打撃で当てた時
共通 2で少しフリーステーップ → SSS → 3PP → 66P
すぐにSSSでも当たるが、体の向きによっては次の3PPの時点で爆発しないことがある。このダメージをつけるならフリーステップが必要になる
2の移動は少しやっていれば十分拾えるので狙う価値はあるだろう
また、66P締めだと起き攻め等がしにくいので、3ダメ低くなるがP+Kや3H+Kから2Pなどで追撃して爆竹床の上でプレッシャーを与えるのも良いだろう

爆竹壁際で生投げ(壁変化技)をした時
軽量 前ダッシュ&2で微フリーステップ → SSS → 6H+K → 64P (爆発) → 6H+K → 3PP4 → 背H+K → 背KKK オブジェ破壊可能※1
中量 前ダッシュ&2でフリーステップ → SSS → 9P → 3H+K (爆発) → SSS → 3PP → 66P オブジェ破壊可※2
重量 前ダッシュ&2でフリーステップ → ゆっくりSSS → 3H+K (爆発) → 3PP4 → 背H+K → 背KKK ※3
打撃当てと違い前ダッシュも必要になるので難易度が上がるものの、ダメージは格段に跳ね上がるので身に着けておきたい
※1 フリーステップの度合いによってどこに運ぶかが変わる。オブジェに当てるには2で移動する距離は気持ちほんのちょっと程度
※2 1と同じだが対中量は移動する距離が対軽量のよりは若干必要
※3 SS(ラッシュ二段目)の部分を遅らせると爆竹エリアに届く。重量相手はオブジェに当てられない

壁投げの場合は打撃当てと違って爆竹床で浮かせ直せるようになる。

そのままオブジェに当てたら
軽量 214P → 9P → 6KロンドK → 背2K (爆) → 6H+K → 6PP → 3PP → 236P
中量 214P → 6KロンドK → 背2K (爆) → 6H+K → 3PP → 236P

ブレイクブローを使う場合は後半を
背2K (爆) → 6H+K → 3PP → 2でフリーステップして6S
にすると良い。このコンボの最終位置上、直前にフリーステップをしておくとBBの吹き飛び先が通常壁からデンジャー壁に変わる
フリーステップの猶予を優先するなら6H+Kを抜いても良い (1dmしか変わらない)

ランブルデンジャー+爆竹床

観客勢に押し返されても爆竹床の浮かせ直しが再起動するので
浮かせて爆竹浮かせ直しコンボ→ランブルデンジャー→浮かせて爆竹込みコンボということができる

次項にある専用コンボと組み合わせるとダメージが大きく伸びる

爆竹床&爆発青床専用空中コンボ

爆竹床系を起動させるための技は
64P, P+K, 3H+K, 背2Kの4つが基本になります。
1PP+K, PP2PP+Kもありますが、これらは地上で当てれば起動できるものの、空中コンボには組めない技なので使えません
爆竹床系における空中コンボで最も重要なのは背2Kなので、これを組み込んだコンボが中心となります

また6K2K, 2H+K, 背2Kに似たモーションのPP2Kでは受身ができるので空中コンボには向きません
※相手が受身をしなかった場合は爆発して浮きますが、強制的に爆発させたほうが安心できるでしょう

7K始動のコンボ

軽量 7K → 背4K → 6KロンドK → 背2K (爆) → 6H+K → 3PP4 → 背H+K → 背KKK
中量 7K → 背H+K → 背2K (爆) → 6H+K → 3PP4 → 背H+K → 背KKK
重量 7K → 背H+K → 背2K (爆) → 3PP4 → 背H+K → 背KKK

派生ロンドPP始動のコンボ

軽量 ロンドPP → 9P → 6KロンドK → 背2K (爆) → 6H+K → 3PP4 → 背H+K → 背KKK
中量 ロンドPP → 6KロンドK → 背2K (爆) → 3PP4 → 背H+K → 背KKK
重量 ロンドPP → 6PP → 64P (爆) → 3PP4 → 背H+K → 背KKK

214P始動のコンボ

軽量 214P → 9P → 6KロンドK → 背2K (爆) → 6H+K → 3PP4 → 背H+K → 背KKK
中量 214P → 6KロンドK → 背2K (爆) → 3PP4 → 背H+K → 背KKK
重量 214P → 6PP → 64P (爆) → 3PP4 → 背H+K → 背KKK

8K始動のコンボ

軽量 8K → 9P → 6KロンドK → 背2K (爆) → 6H+K → 3PP4 → 背H+K → 背KKK
中量 8K → 6KロンドK → 背2K (爆) → 3PP4 → 背H+K → 背KKK
重量 8K → 6PP → 64P (爆) → 3PP4 → 背H+K → 背KKK
爆竹系が混ざるとコンボが長く複雑になってくるのですが、このコンボを赤文字と青文字で分けてよく見てみると
前半は爆発床へ当てるためのコンボで、後半はその後の空中コンボになっています
この後半は通常の浮かせコンボと全く同じ構成です

浮きが高いので中量級に6H+Kが使えたりするなどの違いはありますが、やっているコンボ自体は一緒です
コンボが長いので慣れるまで難しいですが分けてみると考えやすくなるでしょう

爆竹床の壁際では6H+Kや背KKKが使えなくなってしまう点は通常の壁際コンボと同じなので
背2K(爆) → 3PP4 → 背H+K → 背PP6PK
にしておくのが一番安心です

ただし、重量級に対しては64Pを使っていますが、これは壁際では壁ヒットしてしまうので爆竹床系が使えません
爆竹床を起動させるために重要な背2Kを組み込めるコンボがないため
浮かせ → 3PP4 → 背H+K → 背PP6PK
になります

爆竹床&爆発青床専用特殊コンボ

投げ 6T

投げの中で唯一、受身しないでいると爆発が起きてコンボに繋げられる
受身をし忘れた相手に痛いコンボをお見舞いしよう
共通 前ダッシュ → 3PP4 → 背H+K → 背KKK
軽量には6H+Kを入れられるが、受身をするかどうかの確認が必要なのと、できる限り隙の少ない打撃を打ちたいので3PPが無難なラインになる
前ダッシュをしておくと受身を取られても有利な状態で接近戦を展開しやすい

ホールド

通常ホールドは受身のできないものがある。つまり強制的に爆発できる

上段パンチホールド
共通 6PK
浮きの高さが変わるので高いときだとPP6PKだったり3PP4~(略)のコンボ等ができるが、高くなる条件が一切不明
高さを見てコンボを変えられるなら良いが、安定重視なら6PKで良い

下段パンチホールド
中央 壁際
軽量 3PP4 → 背H+K → 背KKK 3PP4 → 背H+K → 背PP6PK
中量 6PK 3PP4 → 背H+K → 背PP6PK
重量 なし 6PK

中段キックホールド
中央 壁際
軽量 6H+K → 6H+K → 3PP4 → 背H+K → 背PP6PK ※1 8PPP → 背H+K → 背PP6PK
中量 6H+K → 3PP4 → 背H+K → 背KKK 3PP4 → 背H+K → 背PP6PK
重量 6H+K → 3PP4 → 背H+K → 背KKK 3PP4 → 背H+K → 背PP6PK
※1 6H+Kを2回できるのは広い爆発青床のほうで、爆竹床ではエリアが狭いのでピンポイントに位置取りしない限り2回できるようなことはあまり無い

エキスパートホールド

浮かせ確定のExホールドは浮いた後に爆竹床専用空中コンボを入れられるのでさらにダメージが出る
爆発後は爆竹専用空中コンボの青文字で書かれたコンボをやるのが良い。
その直前の爆発するまでのコンボがこちら
重量別 中央 壁際
上段P EXホールド 軽量 6PP → 4P → 8K → 6KロンドK → 背2K (爆) 4P → 6PP → 4P → 7K → 8PPP → 背2K (爆) ※1
上段P EXホールド 中量 6PP → 4P → 7K → 4K → 6KロンドK → 背2K (爆) 4P → 6PP → 4P → 7K → 8PPP → 背2K (爆) ※1
上段P EXホールド 重量 6PP → 4P → 7K → 背H+K → 背2K (爆) 4P → 6PP → 4P → 7K → 8PPP → 背2K (爆)
中段P EXホールド 軽・中量 4P → 7K → 背4K → 6KロンドK → 背2K (爆) 4P → 6PP → 4P → 7K → 4K → 6KロンドK → 背2K(爆)
中段P EXホールド 重量 4P → 7K → 背H+K → 背2K (爆) 4P → 6PP → 4P → 7K → 8PPP → 背2K(爆)
下段P EXホールド 軽量 4P → 6KロンドK → 背2K (爆) 8PPP → 背2K (爆)
下段P EXホールド 中量 6K → 6KロンドK → 背2K (爆) 8PPP → 背2K (爆)
下段P EXホールド 重量 9P → 6KロンドK → 背2K (爆) 9P → 6KロンドK → 背2K (爆)
上段K・下段K EXホールド 軽量 8K → 9P → 6KロンドK → 背2K (爆) 8K → 9P → 6KロンドK → 背2K(爆)
上段K・下段K EXホールド 中量 8K → 6KロンドK → 背2K(爆) 8K → 9P → 6KロンドK → 背2K(爆)
上段K・下段K EXホールド 重量 8K → 6PP → 64P (爆) なし
中段K EXホールド 軽・中量 H振り向き → 6KロンドK → 背2K(爆) H振り向き → 6KロンドK → 背2K(爆)
中段K EXホールド 重量 背2K (爆) ※2 背2K (爆) ※3
※1 8PPPは三段目が綺麗に入らなくてもダメージが一緒なので最速入力で問題ない
※2 この爆発後は6H+Kが1回入る
※3 この爆発後は6Kが1回入る

A.P.O. (長い通路ステージ)

サーバー爆発デンジャーがある
海賊船船内奥の槍デンジャーと似たもの
ただし跳ね返る力は槍のほうが上で、しかも普通の壁で6Kが入っていたキャラにもサーバー破壊による跳ね返りではこれができなくなるといったあべこべな状態が起きたりする
唯一のメリットは軽量級へのブローキャンセル最大コンボとして
236P → 6K → 3PP4 → 背H+K → 背PP6PK
…と、9Pが6Kに変えられること程度である

MIYABI (和風ステージ)

犬矢来(いぬやらい)オブジェ
簡潔に言えば二発で壊れるオブジェ
普通のオブジェなら8Kや7Kで浮かせてからぶつけるが、この犬矢来を背負わせた場合はKや64Pなどでぶつけて一度目の破壊を起こし、
壁コンボを終わらせて二度目の破壊を起こすことでそのままオブジェ確定浮かせへと繋げることができる
また背OHや上中PExホールドで、4Pの背崩れのあとに浮かせる部分を4H+Kにすることで同様の状態を引き起こせる
このオブジェの状態を確認しておくのも大切になる

SEASIDE EDEN (ザックアイランド)

ロープデンジャー, スリップデンジャー, オブジェクトなどがある
ここは砂浜の地形がかなりデコボコになっていて、マリーにとっては砂浜の上はコンボが安定しにくくなる

ここ特有のデンジャーとしてヤシのみデンジャーがある
なにかしらの技でぶつけるとヤシのみが落ちてきて当たればよろけたり追撃されたりする
それだけであれば時々起こるのでぶつけた後はヤシの実に注視しておくとちょっといいことが起きるかもしれない

もちろん空中コンボに組み込むこともできる
ただしヤシの木は円形で直径が小さいので、普通の壁のように対象物へ押し込んだままにすることは極めて難しい
実戦で狙って起こすことはほとんど不可能に近いのでトレーニングモードで試してみるだけにしておきましょう

軽量 6PKなどでぶつける → 8PPP (ヤシ直撃) → 背H+K → 背H+K → 背PK
共通 6H+Kでぶつける → 9P → PK (ヤシ直撃) → 8K → 各重量コンボ

2つ目のコンボはヤシの実が落ちる時間を正確に計算されているので、8Kがホールドできないようになっている

コンボの法則性について

最後にマリーの壁際における空中コンボには法則性があり、これを厳守することによって成否が決まる
その公式が下記の表になる

PP6PK締め PK締め 関わってくる主な場所
浮きor起動 → 3発技 → 3PP4 → 背H+K → … ギミックデンジャー
浮きor起動 → 2発技 → 3PP4 → 背H+K → … △1 ギミックデンジャー
浮きor起動 → 1発技 → 3PP4 → 背H+K → … △2 通常空中コンボ
浮きor起動 → 0なし → 3PP4 → 背H+K → … △3 通常空中コンボ

(n)発技というのは使った技が何発で構成されていたかを表している

PPPは3発、6PPや4PPは2発、9Pや6H+Kは1発になる
※6H+Kは多段技だが1コマンドで出る技なので1発扱い
※0なしとは何も入れないので浮き直後にすぐ3PP4をしたことになる

また1発モノの6H+Kを3回使えば3発技のカウントになり、6PP → 6H+Kと入れれば2+1でこれも3発技カウントになる
9P → 6H+Kの場合も同様に1+1で2発分カウントになる

構成された技の数が多いほどPP6PKができなくなっていくのが見て取れるだろう
この法則を覚えておくと、空中コンボの構成に対する理解が深まるので、多少なりとも読者の手助けになるのを願っている

ここでさらに注意するのが△表記であり、これは何かしら問題があることを示している
△1 … 特定の数キャラに対して体格や地形の問題が濃く出てしまい安定性が著しく欠けてしまうため基本はPK締めで考えたほうが良い
△2 … 相手が同じマリーの場合に限り、壁際で背H+Kが2段分全部入っていると足位置でPP6PKができなくなってしまう。ただしこれは同キャラ限定での現象で、マリー以外のキャラにはPP6PKを使えばいいだけなので覚える量の負担にはならないだろう
△3 … 壁際の中でも特に隅っこになっているときは角度などの問題でPP6PKが失敗することがあるのでPK締めにしたほうが良い。また△2であってもこの現象は起こる

余談だがギミックデンジャーの部分に当てはめてもこの法則とほとんど変わらない構造になっている

これに関して筆者の個人的に思っていること兼アドバイスがある

ギミックコンボを覚えた上で、コンボの締め技だけは誰が相手でも〇と書かれたものを最優先にし、同キャラ戦と隅っこだけは別途注意しておくという最小限の記憶だけで運用できれば十分でしょう
正直な話「誰々に対してこれができる/できない」というのを一個一個覚えるのは非常に面倒で厄介だし、他にも立ち回りや投げ確など覚えていなければならないことが山ほどあるので、これだけのために細かい事まで余計に記憶するのは合理的ではないです
そういう割り切った考えも時には必要だと思います

マリー・ローズ対策

SAに対処できる追尾技がほぼ無いため、SAを使って遠ざけるだけでマリーの苦手な中距離に送り込むことができる
ロンドを多用されるなら上中段のキックを使うとよい

小ネタ

  • ツインテールの根本はドーナツ状にまとめられていて普通に縛るだけのツインテールの形とは少し違っている
  • パーカーコスと編み込みニットコスの2つはオーバーニーソックスのフチの太ももの乗っかり具合が微妙に違うという開発陣の魂を感じ取れる。是非シアターモードで並べて見てほしい。

まとめ

マリーはただ普通にコンボをするだけなら他キャラも同様なので特別難しい量ではありませんが、エキスパートホールドをさらに奥深くまで使いこなそうとすると量が膨大になります
マリーの持つエキスパートホールドはとても自由が効き、いくらでもコンボの形を変えてあらゆる場面に対応できるという万能ホールドであるので、ギミックデンジャーが混ざるコンボになるとそれだけ量も比例して増えていきます

もちろん全てを覚えるのは難しいのでそこまでの必要はないかもしれませんが、ホールドによってさまざまなことができるというのもマリーの醍醐味のひとつと言えるでしょう

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