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ゲーム中のフレーム

秒間60フレームとなる。

技の発生フレームの表記

フリートレーニングで表示されるスキルインフォに「発生(持続)後硬直」で表記されている。
かすみの立ちPであれば「9(2)13」で、「発生9F」「持続2F」「後硬直13F」となる。


発生:事前動作。少ないほど早く出る。
持続:ヒット判定が残る時間。
後硬直:技を出した後の隙。長いほど隙が大きい。

技の発生フレームの読み方

一般的に格闘ゲームの技の発生フレームは「技の発生 + 持続の1F」で読む。
ストリートファイターの弱パンチであれば「3Fの発生 + 持続の1F」で「発生4F」。
鉄拳の左ジャブ(LP)であれば「9Fの発生 + 持続の1F」で「発生10F」。

デッドオアアライブ6では「発生」のみで読むのが通例になっている。
これはゲーム中のフレーム表示で「発生(持続)後硬直」と表記が分かれているため。
かすみの立ちPであれば「9(2)13」で、「発生9F」「持続2F」「後硬直13F」となる。
この「発生9F」部分で技の発生を読む。

硬直差と確定フレーム

投げの確定するフレームは硬直差 - 1F。
打撃の確定するフレームは硬直差 - 2F。

投げであれば、5F投げは硬直差6Fで、相手に反撃されずに投げられる。
打撃であれば、9F打撃は硬直差11Fで、相手に反撃されずにヒットさせられる。

これは、技の発生フレームを発生部分で読んでいるため。
5F投げであれば、発生5F後の持続の1F目、つまり6F目で実際に接触する。
つまり硬直差 - 1Fの発生フレームで確定する。

打撃については、ゲーム仕様で硬直差の最終フレームがガードのみできるようになっているため。
発生9F + 持続1Fで、硬直差10Fにヒットさせようとするとガードされてしまう。
発生9F + 持続1Fで確定させるには硬直差11F以上状態で、10F目にヒットさせなくてはならない。
つまり硬直差 - 2Fの発生フレームで確定する。

微不利/微有利

確定反撃のない微不利/微有利は硬直差5F。
標準的な投げの発生が5Fのため、硬直差6Fから反撃が確定する。

一部のキャラは投げの発生が4Fのため、この場合は微不利/微有利が硬直差4Fとなる。
対象はハヤブサ、バース、ティナ、マリポーサ、ほのかの5キャラ。

1コマンド内で複数の発生と持続が表示される技

1コマンドで複数回の打撃がでる技など、スキルインフォに複数の発生と持続が表示される技がある。

例としてはこころの66P+Kがある。
1コマンド内で中段P・中段P・上段Pの打撃が3回出る。

66P+Kを出した後にスキルインフォを見ると、「16(2)2(2)15(3)27」というフレーム性能になっている。
これは、下記のフレーム性能を意味する。
1発目=「発生16F」「持続2F」
2発目=「発生2F」「持続2F」
3発目=「発生15F」「持続2F」
後硬直=27F

立ち・しゃがみのステータスや属性などの情報は1発ごとに表記が変わっていく。
そのため、各行動の情報を見たい場合は、よく見ておく必要がある。

1発ごとに見ていくと、66P+Kの1発目は中段P。

2発目も中段P。

3発目のみ上段Pであることがわかる。

1コマンド内でホールドと打撃の情報が表示される技。

1コマンドでさばき行動から打撃技を出す技などもある。

例としてこころ7Pがある。
1コマンド内で上段ホールド→中段Pの順で行動する。

7Pを出した後にスキルインフォを見ると「2(6)12(2)26」というフレーム性能になっている。
これは、下記のフレーム性能を意味する。
1発目=「発生2F」「持続6F」
2発目=「発生12F」「持続2F」
後硬直=26F

ただし、1発目の部分はホールド属性となる。
画像を見ると1発目の「発生2F」「持続6F」部分が「属性:上段/ホールドつかみ/追尾なし」であることがわかる。

2発目部分は中段P属性となる。

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