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DEAD OR ALIVE 6 Last Round 攻略wiki @ ウィキ

rachel

最終更新:

匿名ユーザー

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レイチェルとは

ストーリー

魔神を狩ることを生業とする魔神ハンター。 「魔神の血」を色濃く受け継ぎ、美しい見た目に反する高い戦闘力を持っている。 クールな振る舞いをしているが、再び相見えたファイターたちとの『試合』を楽しんでいる。

プロフィール

国籍 ヴィゴル
誕生日 6月14日
年齢 不明
血液型 不明
身長/体重 172cm/59kg
職業 魔神ハンター
好物 カクテル
趣味 水泳

キャラクター性能

  • 重量級打撃ファイター
レイチェルの浮き補正は「重量級」に設定されていて、ハイカンもらってもあまり浮きません。
投げでダメージを取るよりも、打撃で戦うのが得意です
  • 投げループ
投げて叩きつける→踏みつけて強制起こし→再び投げる
このループこそレイチェルの醍醐味です。
投げるよりも打撃のほうがダメージが高いので、壁に叩きつけるチャンスがあれば狙いましょう
  • ホールドダメージも高め(上級者向け)
最速Pが11Fのため、どうしても後手になりがちです。
しかしレイチェルのホールドダメージは、無視できないくらい高めです。
相手の連携を読んだら、ホールドを狙いましょう

技表

上段技と派生

P(5P、立ちP)

  • PP2K
レイチェルの貴重な下段派生。連携から下段に移行する技が、他キャラと比べて乏しい。
これで少しづつ削ってプレッシャーをかけよう。

中段技と派生

6P

肘。
投げから起き上がったところを、暴れやしゃがみよみで6PKPを使う

3P

ショートアッパー。
ヒットするとアッパーよろけを誘発できる
3PPP+KTという連携もある

4P

4PPP(中中中)or4PP2P(中中下)の二択。
どちらが最終的にヒットしてもおいしい。
4PPP+KTもある。

7P

牽制・暴れ技
クリティカル中の相手を浮かせたり、カウンターで浮く。そのまま投げコンボへ。

214P

1PPの対択。
モーションが似ていて、慣れないと判断が難しい

9K

リーチの長い中段キック。当たると低く浮く。

下段技と派生

1PP

レイチェルの代名詞のひとつ。
中級者までなら、これ一つで戦えるくらい強力な技。
ただし、カウンターヒットしても連続ヒットにならず、二段目をホールドされるので注意。
立ちガードの相手には通じないので、相手の上段を潜るなど、暴れどころで使おう。

2P

当てて±0Fになる、貴重な状況リセット技。

投げ

レイチェルは下段技が乏しく、しゃがませるには投げを多く仕掛けることが大事になってくる

6T

壁で技が変化する

空中相手にT

キャッチして反対方向に叩きつける。床デインジャーがあるとダメージアップ

66T

PPTでも同じ技がでる。OH技。
相手の背後に回り込むだけで、ダメージなし。もちろん大きな有利となる。
相手の技を吸った時(カウンターホールドの判定が出た時)は、背面へ3Pが確定する

41236T

レイチェル最大投げ。ここから空中コンボに繋ぐことが出来る

63214T

Tボタンを貯めることで三段階の技に派生するOH。

8PT

打撃ヒット後に投げに変化する。
浮かせてからのコンボより、ダメージが高い場合が多い。
(壁との距離次第で、浮かせからのコンボが激安になりやすい)

ホールド

6H

中Kホールドで、簡単に空中コンボにつなげることが出来る。一番簡単なのコンボは、そのままTを入力して叩きつけ

クリティカル発生技

種類 コマンド 発生F 継続後の有利F 備考
上段 9P 13F +27F
中段K 7K 25F フェイタルスタン

クリティカル継続技

レイチェルは、あまり継続を考えなくても十分戦える。その点では扱いやすい。
属性 コマンド 発生F 継続後の有利F 備考
上段P P 11F +36F
中段P 3P 14F +30F
中段P 66P 20F 崩れ
中段K 3K 16F +19F
中段K 4K 15F +19F
下段P→中段P 1PP 18F 浮かせ

特殊行動

8P+Kor2P+K

ロールスルー。くるりと横移動する。でも避け性能は皆無に等しい。
派生に、P(中段技・ノーマルで浮き)とK(下段の足払い)がある。

避け性能について

サイドステップ、ロールスルー、マリーのメヌエットの性能を比較。
種類 全体F 避け性能F 派生攻撃発生F 備考
サイドステップ 27F 1~20F 28~29F
ロールスルー 30F 1~14F P派生:44~45F、K派生:39~41F
メヌエット 35F 1~20F 46~56F 参考 マリー
※上記は個人の調査なので、数値を鵜吞みにしない。

上記の通り、サイドステップの方が全てにおいて高性能。
ロールスルーで避けて確定浮かせを取るには、ロールスルーの14F目でよけても、相手の後硬直が30F以上である必要がある。

立ち回り

近距離戦

苦手な間合い。とにかく我慢し、1PPやホールドのチャンスを伺う。

中距離戦・遠距離戦

中距離あたりが戦いやすい。
7Pや9Kで様子を見たり、236Pでゴリ押したり、相手が技を出しているところに1PP入れたりなど。自由に動ける。
遠距離になると、236Pのほかにダッシュ4PPもホーミング性能がよくて、横移動する相手にあたる

空中コンボ

床叩きつけか、吹き飛ばしか、位置変更でコンボが異なる
ステージの状況を見てコンボを選ぶことになるので少し難しくなる
ヒット判定によって最大ダメージのルートが違うので注意が必要

4H+K始動のコンボ(上段K浮かせ技)

軽量級 叩きつけ 4H+K → Hで振り向いて3PPP+KT
吹き飛ばし 4H+K → 背4K → 背4PPPP → 走りP
位置逆転 4H+K → Hで振り向いてT → 9P → 6PKP
中量級 吹き飛ばし 4H+K → 背4PPPP → 走りP
位置逆転 4H+K → Hで振り向いてT → 9P → 6KP
重量級 吹き飛ばし 4H+K → 背4PPPP → 走りP
位置逆転 4H+K → Hで振り向いてT → 6PKP

214P始動のコンボ(中段P浮かせ技)

軽量級 叩きつけ 214P → 3PPP+KT
吹き飛ばし 214P → 4PPPP → 走りP
位置逆転 214P → T → 9P → 6PKP
中量級 叩きつけ 214P → 3PPP+KT
吹き飛ばし 214P → 4PPPP → 走りP
位置逆転 214P → T → 9P → 6KP
重量級 吹き飛ばし 214P → 4PPPP → 走りP
位置逆転 214P → T → 6PKP

9K始動のコンボ(中段K浮かせ技)

軽量級 位置逆転 9K → T → 9P → 6PKP
中量級 位置逆転 9K → T → 9P → 6KP
重量級 位置逆転 9K → T → 6PKP

41236T 始動のコンボ(投げ浮かせ技)

重量 レシピ ノーマル始動ダメ ハイカン始動ダメ
軽量級 41236T → 9P → T → 9P → 6PKP 79 99
41236T → 6PP → T → 9P → 6KP 77 100
中量級
全て 41236T → 3PPP+KT 81 106
重量級 41236T → 9P → T → 6PKP 75 95
※上記の通り、空中T前に入れた段数で、空中T後のレシピを変える必要がある。
※9P、3PPP+Kは壁に当たるので、壁との距離に注意

ブレイクブローコンボ

軽量級 214P → 6PP → 6S
中量級 214P → 4PPPP → 6S
重量級 214P → 4PPPP → 6S
壁際では4PPPPができないので浮かせてすぐブローが良い

背面コンボ

相手の背向けやサマー攻撃をホールドした際に狙う
  • 66P→1PP→3PPP+KT
    • 101ダメージ
    • カスミのみ確認

壁ヒット後のコンボ

SSS4S

デンジャーコンボ

オブジェクト衝突コンボ

ステージデンジャーコンボ

小ネタ

PPK

2段目と3段目の隙間が1Fなので、3段目の上段を普通にしゃがんで避けようとすると食らう。
しゃがんで避けるには、しゃがみダッシュをする必要がある。
(かすみのKKみたいなもの)
ガードされて-7なので、ある程度の可能性を感じている。

スリップでのカウンターヒット1PP

いつもより浮きが高いので注意
例(軽量級)
通常エリア;1PP>9P>9P>T
スリップエリア:1PP>SS>T
(スリップエリアでは、1PP>9P>9P>T の1回目の9Pがスカる)

7K後に4T空振りしてからの踏みつけ

最速で行うと踏めてない踏みつけになる(何を言っているか分からないと思うが、説明が難しい)。
数フレ遅らせると確定踏みつけになる(安定しない、難しい)。

レイチェル対策

レイチェルの弱み

  • 切り返しが弱い
 昔から存在する重量級は、打撃発生が遅い代わりの強み(しゃがみステータスの軸移動、投げ発生が早い)があるが、レイチェルにはない(ロール性能はゴミ)。
  • 技が少ない
 使う技が少ないので、相手の目が慣れやすい。
 1段目がジャンプステータスの技が無い。
 追尾ありの中段Kが無い。
 技の発生が遅いのにGBが最大でも+2(3PPP+KPなど)しか取れてない。
  • 壁際で浮かせてしまった時に困る
 バウンドさせる直前の技が壁に当たるので、ダメージが低くなりがち。
 浮かせずに、8PTを使った方がよい状況が多々ある。
 (編集者の私的感情的には、上段や中段Kからの打撃投げが無いのかを開発に聞きたい。
  中段P浮かせ(214P)は、壁に当たらないので困らないが、
  上段浮かせ(4H+K)や中段K浮かせ(9K)は壁に当たるので、
  せめて、どちらかの属性の打撃投げは入れておいて欲しかった。)

結論としては、調整が適当すぎる。(レイチェル視点では、共通システムに頼らざるえない)

レイチェルがやりたいこと

  • ずっと自分のターンを続けたい
 踏みつけ(寝っぱ読み)、41236T(ホールド、ガード読み)、66T(SA、暴れ潰し)、4P派生(SA、暴れ、しゃがみ潰し)の拓を当て続ける必要がある。

レイチェルがやりたくないけど仕方なくやっていること

  • お願い1PPぶっぱ
 1PPの1段目をカウンター確認して行うのは(たぶん)無理なので、安定した立ち回りをしたい場合は打ちたくない。
(やったとしても1Pを押した時の状況確認で追加でボタンを押しているので、2発目が漏れる状況は多いと思われる。)

まとめ(仮)

 弱気にならず、1PPを多少ケアしながら攻め続ければ、気が付いたら勝っている。
 負けたら、相手の人間性能が上と割り切る。
 ただし、負けた原因は振り返る事(1PPを喰らいすぎたのか、受け身を取らず踏みつけを喰らいすぎたのか、受け身狩りを食らいすぎたのかなど)

メモ(後で整理)

  • 受け身確認をして、踏みつけか、受け身狩りをしている人かを見極める。

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