レイチェルとは
ストーリー
魔神を狩ることを生業とする魔神ハンター。 「魔神の血」を色濃く受け継ぎ、美しい見た目に反する高い戦闘力を持っている。 クールな振る舞いをしているが、再び相見えたファイターたちとの『試合』を楽しんでいる。
プロフィール
| 国籍 | ヴィゴル |
| 誕生日 | 6月14日 |
| 年齢 | 不明 |
| 血液型 | 不明 |
| 身長/体重 | 172cm/59kg |
| 職業 | 魔神ハンター |
| 好物 | カクテル |
| 趣味 | 水泳 |
キャラクター性能
- 重量級打撃ファイター
レイチェルの浮き補正は「重量級」に設定されていて、ハイカンもらってもあまり浮きません。
投げでダメージを取るよりも、打撃で戦うのが得意です
投げでダメージを取るよりも、打撃で戦うのが得意です
- 投げループ
投げて叩きつける→踏みつけて強制起こし→再び投げる
このループこそレイチェルの醍醐味です。
投げるよりも打撃のほうがダメージが高いので、壁に叩きつけるチャンスがあれば狙いましょう
このループこそレイチェルの醍醐味です。
投げるよりも打撃のほうがダメージが高いので、壁に叩きつけるチャンスがあれば狙いましょう
- ホールドダメージも高め(上級者向け)
最速Pが11Fのため、どうしても後手になりがちです。
しかしレイチェルのホールドダメージは、無視できないくらい高めです。
相手の連携を読んだら、ホールドを狙いましょう
しかしレイチェルのホールドダメージは、無視できないくらい高めです。
相手の連携を読んだら、ホールドを狙いましょう
技表
上段技と派生
P(5P、立ちP)
- PP2K
レイチェルの貴重な下段派生。連携から下段に移行する技が、他キャラと比べて乏しい。
これで少しづつ削ってプレッシャーをかけよう。
これで少しづつ削ってプレッシャーをかけよう。
中段技と派生
6P
肘。
投げから起き上がったところを、暴れやしゃがみよみで6PKPを使う
投げから起き上がったところを、暴れやしゃがみよみで6PKPを使う
3P
ショートアッパー。
ヒットするとアッパーよろけを誘発できる
3PPP+KTという連携もある
ヒットするとアッパーよろけを誘発できる
3PPP+KTという連携もある
4P
4PPP(中中中)or4PP2P(中中下)の二択。
どちらが最終的にヒットしてもおいしい。
4PPP+KTもある。
どちらが最終的にヒットしてもおいしい。
4PPP+KTもある。
7P
牽制・暴れ技
クリティカル中の相手を浮かせたり、カウンターで浮く。そのまま投げコンボへ。
クリティカル中の相手を浮かせたり、カウンターで浮く。そのまま投げコンボへ。
214P
1PPの対択。
モーションが似ていて、慣れないと判断が難しい
モーションが似ていて、慣れないと判断が難しい
9K
リーチの長い中段キック。当たると低く浮く。
下段技と派生
1PP
レイチェルの代名詞のひとつ。
中級者までなら、これ一つで戦えるくらい強力な技。
ただし、カウンターヒットしても連続ヒットにならず、二段目をホールドされるので注意。
立ちガードの相手には通じないので、相手の上段を潜るなど、暴れどころで使おう。
中級者までなら、これ一つで戦えるくらい強力な技。
ただし、カウンターヒットしても連続ヒットにならず、二段目をホールドされるので注意。
立ちガードの相手には通じないので、相手の上段を潜るなど、暴れどころで使おう。
2P
当てて±0Fになる、貴重な状況リセット技。
投げ
レイチェルは下段技が乏しく、しゃがませるには投げを多く仕掛けることが大事になってくる
6T
壁で技が変化する
空中相手にT
キャッチして反対方向に叩きつける。床デインジャーがあるとダメージアップ
66T
PPTでも同じ技がでる。OH技。
相手の背後に回り込むだけで、ダメージなし。もちろん大きな有利となる。
相手の技を吸った時(カウンターホールドの判定が出た時)は、背面へ3Pが確定する
相手の背後に回り込むだけで、ダメージなし。もちろん大きな有利となる。
相手の技を吸った時(カウンターホールドの判定が出た時)は、背面へ3Pが確定する
41236T
レイチェル最大投げ。ここから空中コンボに繋ぐことが出来る
63214T
Tボタンを貯めることで三段階の技に派生するOH。
8PT
打撃ヒット後に投げに変化する。
浮かせてからのコンボより、ダメージが高い場合が多い。
(壁との距離次第で、浮かせからのコンボが激安になりやすい)
浮かせてからのコンボより、ダメージが高い場合が多い。
(壁との距離次第で、浮かせからのコンボが激安になりやすい)
ホールド
6H
中Kホールドで、簡単に空中コンボにつなげることが出来る。一番簡単なのコンボは、そのままTを入力して叩きつけ
クリティカル発生技
| 種類 | コマンド | 発生F | 継続後の有利F | 備考 |
| 上段 | 9P | 13F | +27F | |
| 中段K | 7K | 25F | フェイタルスタン |
クリティカル継続技
レイチェルは、あまり継続を考えなくても十分戦える。その点では扱いやすい。
| 属性 | コマンド | 発生F | 継続後の有利F | 備考 |
| 上段P | P | 11F | +36F | |
| 中段P | 3P | 14F | +30F | |
| 中段P | 66P | 20F | 崩れ | |
| 中段K | 3K | 16F | +19F | |
| 中段K | 4K | 15F | +19F | |
| 下段P→中段P | 1PP | 18F | 浮かせ |
特殊行動
8P+Kor2P+K
ロールスルー。くるりと横移動する。でも避け性能は皆無に等しい。
派生に、P(中段技・ノーマルで浮き)とK(下段の足払い)がある。
派生に、P(中段技・ノーマルで浮き)とK(下段の足払い)がある。
避け性能について
サイドステップ、ロールスルー、マリーのメヌエットの性能を比較。
| 種類 | 全体F | 避け性能F | 派生攻撃発生F | 備考 |
| サイドステップ | 27F | 1~20F | 28~29F | |
| ロールスルー | 30F | 1~14F | P派生:44~45F、K派生:39~41F | |
| メヌエット | 35F | 1~20F | 46~56F | 参考 マリー |
※上記は個人の調査なので、数値を鵜吞みにしない。
上記の通り、サイドステップの方が全てにおいて高性能。
ロールスルーで避けて確定浮かせを取るには、ロールスルーの14F目でよけても、相手の後硬直が30F以上である必要がある。
ロールスルーで避けて確定浮かせを取るには、ロールスルーの14F目でよけても、相手の後硬直が30F以上である必要がある。
立ち回り
近距離戦
苦手な間合い。とにかく我慢し、1PPやホールドのチャンスを伺う。
中距離戦・遠距離戦
中距離あたりが戦いやすい。
7Pや9Kで様子を見たり、236Pでゴリ押したり、相手が技を出しているところに1PP入れたりなど。自由に動ける。
遠距離になると、236Pのほかにダッシュ4PPもホーミング性能がよくて、横移動する相手にあたる
7Pや9Kで様子を見たり、236Pでゴリ押したり、相手が技を出しているところに1PP入れたりなど。自由に動ける。
遠距離になると、236Pのほかにダッシュ4PPもホーミング性能がよくて、横移動する相手にあたる
空中コンボ
床叩きつけか、吹き飛ばしか、位置変更でコンボが異なる
ステージの状況を見てコンボを選ぶことになるので少し難しくなる
ヒット判定によって最大ダメージのルートが違うので注意が必要
ステージの状況を見てコンボを選ぶことになるので少し難しくなる
ヒット判定によって最大ダメージのルートが違うので注意が必要
4H+K始動のコンボ(上段K浮かせ技)
| 軽量級 | 叩きつけ | 4H+K → Hで振り向いて3PPP+KT |
| 〃 | 吹き飛ばし | 4H+K → 背4K → 背4PPPP → 走りP |
| 〃 | 位置逆転 | 4H+K → Hで振り向いてT → 9P → 6PKP |
| 中量級 | 吹き飛ばし | 4H+K → 背4PPPP → 走りP |
| 〃 | 位置逆転 | 4H+K → Hで振り向いてT → 9P → 6KP |
| 重量級 | 吹き飛ばし | 4H+K → 背4PPPP → 走りP |
| 〃 | 位置逆転 | 4H+K → Hで振り向いてT → 6PKP |
214P始動のコンボ(中段P浮かせ技)
| 軽量級 | 叩きつけ | 214P → 3PPP+KT |
| 〃 | 吹き飛ばし | 214P → 4PPPP → 走りP |
| 〃 | 位置逆転 | 214P → T → 9P → 6PKP |
| 中量級 | 叩きつけ | 214P → 3PPP+KT |
| 〃 | 吹き飛ばし | 214P → 4PPPP → 走りP |
| 〃 | 位置逆転 | 214P → T → 9P → 6KP |
| 重量級 | 吹き飛ばし | 214P → 4PPPP → 走りP |
| 〃 | 位置逆転 | 214P → T → 6PKP |
9K始動のコンボ(中段K浮かせ技)
| 軽量級 | 位置逆転 | 9K → T → 9P → 6PKP |
| 中量級 | 位置逆転 | 9K → T → 9P → 6KP |
| 重量級 | 位置逆転 | 9K → T → 6PKP |
41236T 始動のコンボ(投げ浮かせ技)
| 重量 | レシピ | ノーマル始動ダメ | ハイカン始動ダメ |
| 軽量級 | 41236T → 9P → T → 9P → 6PKP | 79 | 99 |
| 〃 | 41236T → 6PP → T → 9P → 6KP | 77 | 100 |
| 中量級 | 〃 | 〃 | 〃 |
| 全て | 41236T → 3PPP+KT | 81 | 106 |
| 重量級 | 41236T → 9P → T → 6PKP | 75 | 95 |
※上記の通り、空中T前に入れた段数で、空中T後のレシピを変える必要がある。
※9P、3PPP+Kは壁に当たるので、壁との距離に注意
※9P、3PPP+Kは壁に当たるので、壁との距離に注意
ブレイクブローコンボ
| 軽量級 | 214P → 6PP → 6S |
| 中量級 | 214P → 4PPPP → 6S |
| 重量級 | 214P → 4PPPP → 6S |
壁際では4PPPPができないので浮かせてすぐブローが良い
背面コンボ
相手の背向けやサマー攻撃をホールドした際に狙う
- 66P→1PP→3PPP+KT
- 101ダメージ
- カスミのみ確認
壁ヒット後のコンボ
SSS4S
デンジャーコンボ
オブジェクト衝突コンボ
ステージデンジャーコンボ
小ネタ
PPK
2段目と3段目の隙間が1Fなので、3段目の上段を普通にしゃがんで避けようとすると食らう。
しゃがんで避けるには、しゃがみダッシュをする必要がある。
(かすみのKKみたいなもの)
ガードされて-7なので、ある程度の可能性を感じている。
しゃがんで避けるには、しゃがみダッシュをする必要がある。
(かすみのKKみたいなもの)
ガードされて-7なので、ある程度の可能性を感じている。
スリップでのカウンターヒット1PP
いつもより浮きが高いので注意
例(軽量級)
通常エリア;1PP>9P>9P>T
スリップエリア:1PP>SS>T
(スリップエリアでは、1PP>9P>9P>T の1回目の9Pがスカる)
例(軽量級)
通常エリア;1PP>9P>9P>T
スリップエリア:1PP>SS>T
(スリップエリアでは、1PP>9P>9P>T の1回目の9Pがスカる)
7K後に4T空振りしてからの踏みつけ
最速で行うと踏めてない踏みつけになる(何を言っているか分からないと思うが、説明が難しい)。
数フレ遅らせると確定踏みつけになる(安定しない、難しい)。
数フレ遅らせると確定踏みつけになる(安定しない、難しい)。
レイチェル対策
レイチェルの弱み
- 切り返しが弱い
昔から存在する重量級は、打撃発生が遅い代わりの強み(しゃがみステータスの軸移動、投げ発生が早い)があるが、レイチェルにはない(ロール性能はゴミ)。
- 技が少ない
使う技が少ないので、相手の目が慣れやすい。
1段目がジャンプステータスの技が無い。
追尾ありの中段Kが無い。
技の発生が遅いのにGBが最大でも+2(3PPP+KPなど)しか取れてない。
1段目がジャンプステータスの技が無い。
追尾ありの中段Kが無い。
技の発生が遅いのにGBが最大でも+2(3PPP+KPなど)しか取れてない。
- 壁際で浮かせてしまった時に困る
バウンドさせる直前の技が壁に当たるので、ダメージが低くなりがち。
浮かせずに、8PTを使った方がよい状況が多々ある。
(編集者の私的感情的には、上段や中段Kからの打撃投げが無いのかを開発に聞きたい。
中段P浮かせ(214P)は、壁に当たらないので困らないが、
上段浮かせ(4H+K)や中段K浮かせ(9K)は壁に当たるので、
せめて、どちらかの属性の打撃投げは入れておいて欲しかった。)
浮かせずに、8PTを使った方がよい状況が多々ある。
(編集者の私的感情的には、上段や中段Kからの打撃投げが無いのかを開発に聞きたい。
中段P浮かせ(214P)は、壁に当たらないので困らないが、
上段浮かせ(4H+K)や中段K浮かせ(9K)は壁に当たるので、
せめて、どちらかの属性の打撃投げは入れておいて欲しかった。)
結論としては、調整が適当すぎる。(レイチェル視点では、共通システムに頼らざるえない)
レイチェルがやりたいこと
- ずっと自分のターンを続けたい
踏みつけ(寝っぱ読み)、41236T(ホールド、ガード読み)、66T(SA、暴れ潰し)、4P派生(SA、暴れ、しゃがみ潰し)の拓を当て続ける必要がある。
レイチェルがやりたくないけど仕方なくやっていること
- お願い1PPぶっぱ
1PPの1段目をカウンター確認して行うのは(たぶん)無理なので、安定した立ち回りをしたい場合は打ちたくない。
(やったとしても1Pを押した時の状況確認で追加でボタンを押しているので、2発目が漏れる状況は多いと思われる。)
(やったとしても1Pを押した時の状況確認で追加でボタンを押しているので、2発目が漏れる状況は多いと思われる。)
まとめ(仮)
弱気にならず、1PPを多少ケアしながら攻め続ければ、気が付いたら勝っている。
負けたら、相手の人間性能が上と割り切る。
ただし、負けた原因は振り返る事(1PPを喰らいすぎたのか、受け身を取らず踏みつけを喰らいすぎたのか、受け身狩りを食らいすぎたのかなど)
負けたら、相手の人間性能が上と割り切る。
ただし、負けた原因は振り返る事(1PPを喰らいすぎたのか、受け身を取らず踏みつけを喰らいすぎたのか、受け身狩りを食らいすぎたのかなど)
メモ(後で整理)
- 受け身確認をして、踏みつけか、受け身狩りをしている人かを見極める。