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helena

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エレナとは


ストーリー

巨大複合企業体、「DOATEC」の若き総帥。恐るべき生体兵器の研究開発に手を染めた組織の過去を清算し、あらたなる一歩を踏み出した。父の遺志を受け継ぎ、健全なる精神の追求のため、第6回大会を宣言する。

プロフィール

国籍 フランス
誕生日 1月30日
年齢 23歳
血液型 AB型
身長・体重 170cm/49kg
職業 DOATEC総帥
好物 ブランマンジェ
趣味 愛犬の散歩

技表

上段技と派生

P(5P、立ちP)

発生11F。CHして-1F。
立ちP同士の相打ちなどで有利状態となるキャラがいる中で、エレナは不利状態となる。
相打ち状態では暴れずにガードすること。

PP派生

立ちPから3Pの各連携がつながる派生。
PPは上段中段となり、NHで+4F、CHで+19F、ガードされて-10F。

PP以降の派生には、上段、中段P、中段K、下段、浮かせ、背向け移行、ぼく歩移行等の各種連携がそろっている。
技詳細は3P(中段P)を参照のこと。

  • PPP:中段P締め。2発目から連続ヒットするとダウンさせ、ガードされて-5Fの微不利。
  • PP4:背向けに移行する。
  • PP4P:中段P締め。コンボ継続できるクリティカルが取れる。
  • PP4PP:中段P締め。3発目から連続ヒットするとダウンさせ、ガードされて-5Fの微不利。
  • PP4P2P:下段P締め。NHで-4F、CH以上で+8F。
  • PPK:上段締め。追尾性能あり。ヒットすると相手はダウンする。
  • PP2K:下段締め。ぼく歩に移行する。

PK派生

立ちPからK以降の連携につながる派生。
立ちPがCHしてもKは連続ヒットにならず、K部分はガードはされてしまう。
だがPのカウンターヒットでクリティカルが発生しないため、クリティカルホールドはされず、通常のホールドもすることができない。

立ちPがハイカウンターヒットの場合はPKが連続ヒットする。

K以降はKKKを参照のこと。

44P派生

発生16F。NHして+13F、CHで+12F。追尾性能付き。

44P単発で背向けに移行する。
ヒット時は背向け4P(中段)と背向け66K(下段・追尾性能付き)が相手の打撃暴れを潰す択となる。
背向け66Kのヒット時は66K2のぼく歩から、ぼく歩中立ちPが継続する。
44P以降の派生は44Pががーどされた場合のフォローとして出す。

  • 44PP:中段P締め。NHで+8F、CHで+7F。44PP2PPKに派生する。
  • 44PPP:中段P締め。NH、CHともに+14F。

44PP2P派生

44PPに1PPKと同じモーションの技がつながる連携。
ただし、NH、CHのヒット状況は1PPKと異なる点に注意する。

  • 44PP2P:下段派生。NHで-11F、CHで+9F。44PPがNHすれば、継続して+9F状態となる。技後、背向け状態に移行する。
  • 44PP2PP:下段派生。NHで-11F、CHで+9F。44PPがNHすれば、継続して+9F状態となる。技後、背向け状態に移行する。
  • 44PP2PPPK:下段派生。NHで+11F、CHで+16F。技後、ぼく歩に移行する。

8P派生

発生14F、NH、CHともに+29F。
発生とヒット状況が優秀。
8P単発ヒット確認、もしくは8PP継続からの背向け択を押し付ける。

  • 8PP:上段派生。NHで-9F、CHで+9F。8Pから連続ヒットした場合、微有利となる。8PP4背向けからの択で相手の暴れかガードを崩す。
  • 8PP4:8PPから背向けに移行する。
  • 8PP2P:下段派生。NHで-5F、CHで+10F。8PP背向けに打撃で割ろうとしてくる相手に出す。

9P派生

14F、NHでもCHでも+33F。
発生とヒット状況が優秀。

9P単発ヒット確認の+33Fを取るために使う。
後続の派生はガードされた場合のフォローとして出す。

  • 9PK:中段派生。NHでもCHでも+17F。9P単発より有利状況が短い。7K(中段K)浮かせがつながる。
  • 9PKP:上段派生。ヒットすると相手は吹き飛ぶ。ガードされて-2F。

46P派生

発生16F。NHで-11F、CHで+8F。ガードされて-12F。追尾性能付き。
46P4で背向けに移行後、背向け4P、背向け4K、背向け66Kなどで択を迫る。
46P単発に対して打撃で暴れる相手には46PPで反撃を潰す。

  • 46PP:NHでもCHでも+18F。ヒット時は7K(中段K)浮かせが繋がる。相手が2Pで割り込もうとしたときなど、しゃがみCHでFSが発生する。
  • 46P4:背向けに移行する。移行することで46P単発後の後硬直が減り、NHで-7F、CHで+12F。ガードされて-8Fになる。

K派生

発生12F。NHで+6F、CHで+23F。

  • KK:中段派生。NHで-7F、Kから連続ヒットするかCHで+17F、7K(中段K)浮かせが繋がる。
  • KKK:上段派生。NHで+4、KKから連続ヒットするかCHで21F、7K(中段K)かP+K(中段P)浮かせが繋がる。

4K派生

発生14F。NHで+7F、CHで浮く。追尾性能付き。
浮いた後には全階級に対して9PKPで追撃ができる。

  • 4KK:中段派生。ヒット時、相手は浮く。背向けに移行する。
軽量級、中量級には背向け4P(ぼく歩移行)K→66P+K(クロースヒット)が入る。
重量級にはPP2Pが入る。

8K

発生16F。NHで+31F、CHで浮く。ガードされて-8F。上段浮かせ技。
技後にぼく歩に移行する。

技後に22入力で低膝を出すことで、中段技を避けることができる。
ただし下段投げ反撃は確定し、下段攻撃はヒットする。

相手が適切な反撃をできず、中段攻撃を出してくるなら低膝から派生を出してCHを狙う。
わからずに固まるならぼく歩Tで立ちガードを崩す。

H+K派生

発生25F。ヒット時、相手は吹き飛ぶ。ガードさせてGBが発生し、+2F状態になる。

  • H+K2:ぼく歩に移行する。ヒット状況を問わない。

66H+K

発生26F。NHでもCHでも+33F。ガードされて-5F。
技後にぼく歩に移行する。

ガードされた後、ぼく歩中の打撃を出すことで相手の下段投げに反撃できる。

中段技と派生

6P派生

発生12F。NHで-12F、CHで+20F。
単発ヒット確認から浮かせ3択が狙えるため、派生は6Pをガードされた後のフォローとして出す。

  • 6PP派生:上段派生。6Pから46Pを出す派生。詳細は46Pを参照。
  • 6P4P:中段派生。NH、CHともに+26F。背向けになる。

66P

発生14F。NHで+2F、CHで相手はダウンする。ガードされて-5F。
エレナの貴重なガードさせて微不利技。投げキャラの生投げ以外は確定しない。
各派生で出てくる同モーションの技も同様の性能。

NHさせて+2F状態では、エレナの立ちKを出すと相手の暴れを潰すことができる。ただし、しゃがみステータスや潜り性能のなる技には負ける。
潰した後はK単発かKKKであれば浮かせ3択、KKであれば7K浮かせが繋がる。
相手が何もしないと空振りしてしまうが、立ちKの派生があるためディレイをかけて対処する。

4P派生

発生15F。NHで-16F、CHで+15F。追尾性能付き。技後に背向け状態になる。
技自体は立ち状態だが姿勢が低くなるため、男性キャラの立ちPなど、一部の打点の高い上段攻撃を潜る場合がある。

4PP以降の派生を意識させて相手の立ちガードを固め、4P単発止めの背向けから、背向け66K(下段)、背向けTなど立ちガードを崩す。
CH確認ができれば、背向けP+K(中段P)、背向け4K(中段K)の浮かせ技がつながる。他に、背向け立ちPからの連携が繋がる。

  • 4PP:上段。NHで-13F、CHで+23F。追尾性能付き。
  • 4PPP:中段。NHで+2F、CHでダウン。ガードされて-5F。とりあえず触って確定反撃を避けたい場合に出す。
  • 4PPK:中段。NHで+17F、CHで浮く。4P、4PPがCHであれば継続する。浮かせたあとは全階級にSSS4Sが入る。
  • 4PPKK:下段。NHで+11F、6Kから連続ヒットもしくはCHで+16F。技後、ぼく歩に移行する。
  • 4PP8K:上段。4PPの後に、単発の8Kと同じ技を出す。
  • 4P2P:中段。NH、CHともに+31F。ガードされて-4F。単発の236P+Kをガードさせた場合(+1F)と硬直差が異なる点に注意。

3P派生

発生14F。NHで+4F、CHで+19F。
3P単発ヒット確認ができれば8K(上段)、7K(中段K)の浮かせ技が繋がる。
6Pに比べ発生は劣るが攻めやすい技となる。

発生とヒット状況、派生が優秀。
上段、中段、下段、構え移行がそろっている。
3PP(中段P)の微不利で触りつつ、3P2Kの下段ヒットからぼく歩で攻める。

  • 3PP:中段。NHで+2F。3Pヒットから連続ヒット、もしくはCHでダウン。ガードされて-5F。とりあえず触って確定反撃を避けたい場合に出す。
  • 3P4:背向けに移行する。NHで+-0F、CHで+15F。CH時は4K(中段K)浮かせが繋がる。
  • 3P4P:中段。NH、CHで+19F。3PNHから繋がる。ヒット時は、8K(上段)と7K(中段K)浮かせが繋がる。
  • 3P4PP:中段。NHで+2F。4Pヒットから連続ヒット、もしくはCHでダウン。ガードされて-5F。とりあえず触って確定反撃を避けたい場合に出す。
  • 3P4P2P:下段。NHで-4F、CHで+8F。3P、4Pから連続ヒットする。+8F状況では4Pで相手の暴れを潰すことができる。
  • 3PK:上段。ヒット状況を問わず相手は吹き飛ぶ。
  • 3P4K:中段。ヒット状況を問わず相手は浮く。技後に背向けに移行する。
  • 3P2K:下段。NHで+11F、3Pから連続ヒットもしくはCHで+16F。技後、ぼく歩に移行する。

236P

発生20F。ヒット時、相手は吹き飛ぶ。ガードされて-5F。クロースヒット技。

214P

発生23F。NH、CHで+16F。
発生は遅いが、214P4Pの背向けと、214P4PPのぼく歩への移行で相手に択を迫る。

  • 214PP:ヒット時相手は吹き飛ぶ。
  • 214P4P:中段。ヒット時、+31F。技後、背向けになる。
  • 214P4PP:中段。ヒット時、+30F。ガードされて-4F。技後、ぼく歩に移行する。
  • 214PK:下段。NHで+8F、CHで+10F、214Pから連続ヒットでダウンする。追尾性能あり。
  • 214PK2:ぼく歩に移行する。

214P4Pは、214Pから連続ガードとなり、相手は打撃でもホールドでも割り込めない。
214P4PPは、打撃で割ろうとした相手にカウンターヒットになり、中段Pホールドは可能。

6K派生

発生21F。NHで+18F、CHで浮く。
浮いた場合は9PKPが全階級に入る。

発生が遅く近距離で出す技でない。
リーチがやや長く、開幕からやや下がった位置から届く。
中段Pと下段Kに派生する。下段Kからはらぼく歩に移行でき、さらに択を迫れる。

打撃の連携2発目が届く距離で触れるので、先に触るつもりで出す。

  • 6KP:中段。NH、6KのNHから繋がると+21F。CHで浮く。浮いた際はSSS4Sが全階級に入る。
  • 6KK:下段。NHで+11F、CHで+16F。技後、ぼく歩に移行する。

9K

発生14F。ヒットすると、相手は浮く。ジャンプステータスあり。

相手の下段を避けながら浮かせる際に使う。
ヒット時は9PKPが全階級に入る。

7K

発生15F。ヒットすると相手は浮く。追尾性能付き。
中段K浮かせ技。技後、背向けに移行する。

3K派生

発生15F。NHで+2F、CHで+17F。
CHから7K(中段K)浮かせが繋がる。

ディレイが非常にかかり、ヒットすれば有利Fになり、浮かせ技が繋がる。
最速で連携を出すと、2発目、3発目がそれぞれ連続ガードになり相手は割り込めない。
ただし、どこでガードされても投げ反撃が確定する。

  • 3KK:上段派生。NHで+7F。1発目からの継続か、CHで+23Fとなり、浮かせ3択が繋がる。
  • 3KKK:中段派生。NH、CHともに+17F。ヒット時、7K(中段K)浮かせが繋がる。また壁バウンドからコンボが狙える。

P+K派生

発生18F。NHで+25F、CHで浮く。
中段P浮かせ技。

リーチがやや長く、開幕位置からやや下がったところから触れる。

  • P+KP:NHでもCHでも相手はダウンする。

6P+K派生

発生15F。ヒットすると+19F。ガードされて-8F。

  • 6P+KP:ヒットすると相手はバウンドする。
バウンドした状態には、ブレイクブロー(6S)が繋がる。
6P+KPがNH状態からだと94ダメージ、カウンターだと104ダメージ、ハイカウンターだと116Fになる。

236P+K

発生22F。ヒットすると+30F。ガードされて+1F。技後、ぼく歩に移行する。
GBが発生しないがエレナが有利状態となる。

エレナ側が有利状態でぼく歩に移行するが、相手の暴れに対して、ぼく歩からの打撃で潰すことができない。
相手の上段、中段は低膝(ぼく歩中22)でスカし、下段打撃と下段投げはぼく歩6Tで潰す。
相手が暴れてこずにガードするのであれば、ぼく歩2K(下段)か、ぼく歩Tで崩す。

214P+K

発生18F。ヒットすると相手はバウンドする。技後、ぼく歩に移行する。ガードされて-10F。

ヒット時、ぼく歩6P4PPで空中コンボから叩きつけになる。
叩きつけ後は、その場で低膝(ぼく歩22)で相手の中段起き蹴りをスカし、相手の受け身の様子見ができる。ただし、相手の下段起き蹴りは食らってしまう。
もしくは、ぼく歩44で後ろに下がると、相手の起き蹴りをスカすことができる。ただし、相手が受け身を取ると距離が空いて特に攻めることはできなくなる。

下段技と派生


2P

発生14F。NHで+-0F、CHで+5F。
CH確認ができる場合、66Pで触りに行けば、相手の暴れを潰し、かつガードされても-5Fで反撃が確定しない。

1P派生

発生17F。NHで-11F、CHで+11F。追尾性能付き。しゃがみステータス。技後、背向けに移行する。
エレナの下段主力。

  • 1PP:下段。NHで-6F、CHで+16F。追尾性能付き。技後、背向けに移行する。
  • 1PPK:下段。NHで+11F、CHで+16F。技後、ぼく歩に移行する。

1PPKを出す際、すべて下段の連携に対して、相手がまずしゃがめるかを見る。
しゃがめないようであれば出し切ってぼく歩からさらに攻める。
相手がしゃがんでガードできるようであれば、振り向き→下段投げか、1Pか1PP途中止めの背向け4K(中段)から浮かせを狙う。
1PPに対して立てるようであれば、さらに背向け66K2(下段、ぼく歩移行)か、背向けTで立ちガードを崩す。

1P背向けか1PP背向けに対してジャンプステータスで割り込まれる場合もある。
その場合は1PPKを出し切れば割り込まれずにCHととなる。

66K派生

発生24F。NHで-10F、+18F。ジャンプステータス。
前方に飛び込むためリーチが長い。
派生に下段がつづくため、防御がしづらい。

  • 66K2:ぼく歩に移行する。
  • 66KP:下段。NHで+19F、66KがCHからの継続もしくは単発のCHで+10F。技後背向けになる。NH時は背向けPP4Kで浮かせることができる。
  • 66KPP:中段。ヒット時相手はダウンする。ガードされて-8F。
  • 66KPP(最大溜め):中段。ガードされて+2F。

2K派生

発生14F。NHで-11F、CHで+9F。
下段派生から浮かせられるがコンボ火力が出ない。

  • 2KK:上段。ヒットすると相手は浮く。2KのCHかクリティカル継続から繋がる。
浮かせ後は9PKPが全階級に入る。ダメージは低め。

1K派生

発生20F。NHで-10F、CHで+19F。技後、背向けに移行する。
CH確認ができれば、背向けから4K(中段K)で浮かせる。

  • 1K2:ぼく歩に移行する。
  • 1KP:中段。ヒットすると相手はダウンする。ガードされて-8F。
  • 1KP(最大溜め):ヒットすると相手はダウンする。ガードされて+9F。
  • 1KK:下段。NHで+8F、CHで+10F。1KのCHから継続でヒットすると相手はダウンする。

1KP、1KKともに相手の打撃に割り込まれない。
1KPと1KKで触って、相手がガードするようになったら、1Kからの背向けかぼく歩の投げ等で崩す。

2H+K

発生23F。NHで+11F、CHで+16F。技後にぼく歩に移行する。

投げ


6T壁投げ

相手が壁を背にした状態で6Tを入れると壁投げになる。
相手は起き蹴りが出せないため、対処がしずらい。

相手の壁起き上り時に、エレナ側はホールドを1回空振りして236Pを出すとスカさずに相手に触ることができる。
相手が暴れていた場合は、壁コンボとなりSSS4Sで空中コンボになる。
ガードされた場合は-5Fの微不利となる。

4T壁投げ

エレナが壁を背にしたい状態で4Tを入れると、壁投げになる。
相手は壁を背負い、かつ、起き蹴りを出せないため、対処がしずらい。

相手の壁起き上り時に、エレナ側はホールドを1回空振りして236Pを出すとスカさずに相手に触ることができる。
相手が暴れていた場合は、壁コンボとなりSSS4Sで空中コンボになる。
ガードされた場合は-5Fの微不利となる。

2T

下段投げ。投げコンボ。抜けられるとエレナが-5F。

ホールド

地上パンチ系ホールド

足元に叩きつけるため相手の起き蹴りに付き合わなくてはならない。
2回バックステップすれば目の前でスカせるが相手のリーチによっては避けられないことがある。

ぼく歩からの低膝などで中段起き蹴りをスカし、下段蹴りを誘うことでホールドを取るなど対処が必要。

地上キック系ホールド

相手をパンチ系ホールドより離れたところに叩きつける。
1回バックステップすれば起き蹴りをスカせる。

ジャンプ中の中Kに対して6H

エレナ正面で空中コンボのチャンスになる。SSS4Sが全階級に入る。

クリティカル発生技

浮かせ技に繋がる単発クリティカル発生技

単発ヒットから浮かせに繋がる主な技を表記する。
ただしエレナは打撃の派生でクリティカルを発生させ浮かせるのが主な立ち回りになる。

コマンド 種類 発生 NH CH しゃがみヒット 備考
4P 14F +33F +33F -
K 12F - +23F -
8K 26F +31F 浮く - ぼく歩に移行する
6P 12F - +20F +17F
3P 14F - +19F +19F
3K 14F - +17F -
1K 20F - +20F - 背向けに移行する

クリティカル継続技

単発でクリティカルが継続する技を表記する。
ただしエレナは打撃の派生でクリティカル継続するするのが主な立ち回りになる。

種類 コマンド 発生F 継続後の有利F 備考
P 10F +36F
中P 6P 14F +20F
中K 3K 15F +17F
1K 20F +19F 背向けに移行する

特殊行動・背向け

背向けから技を出す。
背向け自体は前進しかできず、しゃがむこともガードもできない。そのため、自分が有利状態から移行してさらに技を押し付けていく。
空中コンボを狙う場合は上段浮かせ技がなく、背向けP+K(中段P)か背向け4K(中段K)、PP4K(中段K)から狙う。

ぼく歩7

ぼく歩から7入力することで背向けに移行する。
トレーニングモードで打撃を出さずに背を向けたい場合などに利用する。

背向け66

背向け状態のまま前進する。
他の方向へ移動しようとすると、背向けは解除され正面向き状態になる。

P

上段。発生12F。NHで-1F、CHで+-0F。
PP4Kを除き、すべて和語は正面になる。

  • PP:上段。NHで-1F、CHで+-0F。Pから連続ガードとなり、相手は割り込めない。
  • PPP:上段。PPから46Pを同じモーションを出す派生。ヒット状況は異なり、NHで-13F、CHで+18F。また46Pと異なり、背向けに移行できない。
  • PPPP:中段。PPから46PPを出す派生。ヒット状況は同じで、NHでもCHでも+18F。
  • PPK:上段。PPからH+Kを出す派生。詳細はH+Kを参照。PPK2でぼく歩に移行する。
  • PP4K:中段。PPから7Kを出す派生。詳細は7Kを参照。技後、背向けとなる。

PP4P派生

PPから正面4P派生を出す派生。
詳細は4P派生を参照。

6P

中段。12F。正面66Pが出る。
詳細は66Pを参照。

4P派生

中段。発生12F。NHで-9F、CHで+20F。
背向け時の連携の始点になる技。中段、下段、構え移行がそろっている。
単発ヒット確認ができれば、背向けP+K(中段P)、4K(中段K)で浮かす。

  • 4PP:中段。4Pをさらに出す。NHで-9F、CHで+20F。単発ヒット確認ができれば、背向けP+K(中段P)、4K(中段K)で浮かす。
  • 4PPP:4PPから正面66Pを出す。詳細は66Pを参照。

4PP2P派生

下段。4PPから正面1P派生を出す派生。
詳細は1Pを参照。

4PPK

中段。NHで+25F、単発CHもしくは4PPから継続してヒットすると相手は浮く。
背向け4PP2Pと対になる。

背向け4K(中段K)と同じモーションで相手を浮かせる。
ただし4Kとは浮きの高さが異なり、4PPK技後は正面向きとなり、浮きの高さも変わるためコンボが変わる点に注意。
4PPK後は9PKPが全階級に入る。

4PK

中段。ヒット時、相手はダウンする。技後ぼく歩に移行する。
コンボパーツ。空中の相手に4PKでヒットさせるとバウンドするので、ぼく歩66P+K(クロースヒット)を入れるのが定番。

空中コンボではなくダウンさせた後は、その場で低膝(ぼく歩22)で相手の中段起き蹴りをスカし、相手の受け身の様子見ができる。ただし、相手の下段起き蹴りは食らってしまう。
もしくは、ぼく歩44を2回入力して後ろに下がると、相手の起き蹴りをスカすことができる。ただし、相手が受け身を取ると距離が空いて特に攻めることはできなくなる。

7P

中段。発生23F。NHでもCHでも+16F。しゃがみCHでFS発生。技後、正面になる。
背向けからは、発生25Fだがヒットすれば常にFSになる8Pがある。

8P

中段。発生25F。ヒットすると相手はFS。技後、ぼく歩に移行する。
背向け移行技および、背向け技のクリティカルから継続することはできないため常に単発ヒットとなる。

2P

下段。発生12F。NHで-5F、CHで+10F。技後、正面状態になる。

1P

下段。発生17F。NHで-10F、CHで+9F。技後、背向けとなる。追尾性能付き。

K

上段。発生14F。ヒットすると相手はダウンする。追尾性能付き。

6K

中段。発生23F。正面6Kと同じ派生出す。
詳細は6K派生を参照。

66K

下段。発生18F。NHで+8F、CHで+10F。ハイカウンターでダウン。追尾性能付き。

  • 66K2
ぼく歩に移行する。移行しない場合より、ヒット時の有利Fが増える。
NHで+14F、CHで+16F。ハイカウンターでダウン。
NHからぼく歩P(上段P)、ぼく歩K(上段K)、ぼく歩6P(中段P)が継続し、それぞれ空中コンボが狙える。
ぼく歩Pはリーチが短いため、繋がらないことがある。

4K

中段。発生12F。ヒットすると相手は浮く。
背向けからの浮かせ技。

2K

下段。発生23F。NHで+16F。CHで+21F。
正面2H+Kよりヒット時の有利フレームが長く、NHでもぼく歩からのコンボが繋がる。

P+K

中段。発生15F。ヒット時、相手は浮く。
背向けからの浮かせ技。

6P+K

中段。発生22F。ヒット時、+30F。ガードされて-4F。技後、ぼく歩に移行する。ジャンプステータス。
正面236P+Kとの違いは、ガード時に微不利なことと、ジャンプステータスがあること。
下段無敵のジャンプステータスがついているため、エレナの背向けを2Pなどで潰そうとする相手に出す。

4P+K

上段。発生15F。NHで+11F、CHで+31F。ガードされて-4F。
触って微不利だが空中コンボの拾い直しで使われる。

T

上段投げ。発生15F。投げ後、相手はダウンせずに+9F状態になり、エレナに対して背中を向けた状態になる。

投げ後は6PPPが確定し、43ダメージかつエレナが有利状態となる。
もしくは6PP4から背向け状態になることで、ホールドはされてしまうが、背向けP+K(中段P)と背向け4K(中段K)が継続し、空中コンボが狙える。
また6PP4→背向け4P+K→背向け4P+Kでクリティカルフィニッシュとなり、相手をダウンさせられる。

特殊行動・ぼく歩

しゃがみ状態の構え。
しゃがみ状態のため、常に上段攻撃を避ける。ガード不可。

P入力は上中下の連携がそろっている。
K入力は単発の上中下がそろっている。
P+Kは単発の中段技のみ。
H+Kは上段技のみ。

正面向きの状態で2P+K

立ち状態でもしゃがみ状態でもぼく歩に移行する。
立ち状態からぼく歩のしゃがみ状態に移行するまで4Fかかる。
この4F中は立ち状態となるため、とっさに上段投げや上段攻撃を避けるためにぼく歩を出しても、引っかかってしまう場合がある。

2P+Kで移行する場合のみ、Hボタンで移行をキャンセルできる。
打撃技等から移行する場合はキャンセルできない。

ぼく歩中にH、7、8、9

またぼく歩からHボタンで立った場合は、しゃがみから立ち状態への移行に5Fかかる。
789入力で立った場合は、立ち状態への移行に7Fかかる。
この場合は、しゃがみ投げを避けようとして立ったとしても、投げられてしまう場合がある。

ぼく歩中に66、44

ぼく歩の状態のまま前後にステップする。
6、4入れっぱなしでも遅い速度で前後するが、使うことはない。

P派生

上段。発生11F。NHで-2F、CHで+-0F。
技後はすべて正面状態になる。

  • PP:上段。Pから連続ガードになり相手に割り込まれない。
  • PPP:中段。NHでもCHでも+16F。ガードされて-10F。66Pに似ているが性能は違う。ヒット時、3P4Kで浮かせることができる。
  • PPK:中段。NHでもCHでも相手は浮く。ヒット時、9PKPが全階級に入る。
  • PP2K:下段。NHで+10F、CHで相手はダウンする。PPから継続してヒットしない。NHヒット時は4Pで相手の打撃暴れとSAを潰すことができる。

6P派生

中段。発生12F。NHで+9F、CHで+24。

6PP:上段。NHで-10F、6PのNHから継続もしくはCHで+31F。
6PPP:中段。6PPから正面66Pを出す。詳細は正面66Pを参照。6PPから継続ヒットしダウンさせる。
6PPK:上段。6PPから正面8Kを出す。詳細は正面8Kを参照。技後、ぼく歩に移行する。
6P4P:中段。NHでもCHでも+31F。ガードされて-7F。技後、ぼく歩に移行する。6PNHから継続する。
6P4PP:中段。NHでもCHでも+30F。ガードされて-4F。技後、ぼく歩に移行する。

66P

ぼく歩から正面66Pを出す技。詳細は正面66Pを参照。

4P派生

中段。発生14F。NHで-4F、CHで+25F。技後、背向けに移行する。
4PK以降の技は正面6KPとモーションが同じだが、4PKPの3発目のみヒット状況が異なる。

  • 4PK:中段。NHで+18F、CHで相手は浮く。
  • 4PKP:中段。NHでもCHで+32F。ガードされて-5F。
  • 4PKK:下段。NHで+11F、CHで+16F。技後、ぼく歩に移行する。

K

上段。発生12F。NHでもCHでも+26F。クリティカル継続もしくはハイカウンターで相手は崩れる。

6K派生

中段。発生16F。NHで+17F、クリティカル継続もしくはCHで相手は浮く。
中段K浮かせ技。
正面6KKと似ているが6K部分のモーションが微妙に異なる。

  • 6KK:中段。NHで+11F、CHで+16F。技後、ぼく歩に移行する。

2K

下段。NH、CHで+6F。ガードされて-16F。
技後、ぼく歩に移行することで有利フレームが伸び、ガードされた場合の不利フレームが減る。

  • 2K2:ぼく歩に移行する。NH、CHが+12Fに伸び、ガードされて-10Fになる。

P+K

中段。発生20F。NHでもCHでも+27F。
リーチが長い。開幕から2回バックステップしてぼく歩に移行した距離から相手に触れる。

6P+K

中段。発生20F。ヒットすると相手は吹き飛ぶ。クロースヒット技。
空中コンボパーツ。背向け4PKのバウンドからぼく歩に移行し、66ステップからこの技でクロースヒットする。

4P+K

中段。発生24F。ヒットすると相手は吹き飛ぶ。クロースヒット技。
リーチが長い。開幕から2回バックステップしてぼく歩に移行した距離から相手に触れる。
ボタン長押しで溜めることができる。

  • 4P+K(最大溜め):発生53F。ガードさせて+23F。浮かせ技が確定する。

2P+K、8P+K

中段。発生28F。NHでもCHでも+19F。
軸移動技。ヒット時は8K(上段)、7K(中段K)の浮かせ技が繋がる。

3P+K

中段。発生19F。ヒットすると相手は浮く。しゃがみステータス。技後に背向けに移行する。
中段P浮かせ技。技後は背向けからの空中コンボを入れる。

H+K

上段。発生18F。NHで+30F、クリティカル継続もしくはCHで相手は浮く。技後、ぼく歩に移行する。
上段浮かせ技。

ぼく歩中に22

ぼく歩からさらに低い姿勢になり、中段技を避けることができる。
22入力を連続して入れることができ、中段技を避ける時間を延ばすことができる。

  • 22P:中段。発生25F。NHでもCHでも+31F。
  • 22PP:中段。NHで+28F、22Pから継続するかCHで相手は浮く。CHヒット時、SSS4Sが全階級に入る。
  • 22P4P:中段。NHでもCHでも+30F。ガードされて-4F。
  • 22P+K:中段。NHでもCHでも相手は浮く。CHヒット時、SSS4Sが全階級に入る。

特殊行動:構え移行技ヒット時の行動

エレナは正面、背向け、ぼく歩の格状態からそれぞれに移行できる。
移行した際に入る攻撃の一例をあげる。

正面

  • コンボが繋がる
PP4:CH時に+16Fのため、4Kで浮かせて空中コンボを入れる
PP4K:CH時に浮くため背向けからの空中コンボを入れる
PP2K:NHで+11、CHで+16F。CH時は6Pが継続し、6PPK(上段)もしくは4PK(中段K)の浮かせからSSS4Sが空中コンボで入る
6P4P:ヒット時+26F。P+K(中段P)、4K(中段K)、PP4K(中段K)で浮かせから空中コンボを入れる
4P:NHで-16F、CHで+15F。4Kで浮かせて空中コンボを入れる
4PPKK:NHで+11F、CHで+16F。CH時は6Pが継続し、6PPK(上段)もしくは4PK(中段K)の浮かせからSSS4Sが空中コンボで入る
4PP8K:NHで+31、CHで浮く。NHしたらH+K(上段)、3P+K(中段P)、6K(中段K)で浮かせる。CHしたらSSS4Sが空中コンボで入る
44PP2PPK:NHで+11、CHで+16F。CH時は6Pが継続し、6PPK(上段)もしくは4PK(中段K)の浮かせからSSS4Sが空中コンボで入る
3P4K:ヒットで浮くため空中コンボを入れる
3P2K:NHで+11、CHで+16F。CH時は6Pが継続し、6PPK(上段)もしくは4PK(中段K)の浮かせからSSS4Sが空中コンボで入る
1PPK:NHで+11、CHで+16F。CH時は6Pが継続し、6PPK(上段)もしくは4PK(中段K)の浮かせからSSS4Sが空中コンボで入る
214P4P:ヒット時+31F。P+K(中段P)、4K(中段K)、PP4K(中段K)で浮かせから空中コンボを入れる
214P4PP:ヒット時+30F。H+K(上段)、3P+K(中段P)、6K(中段K)で浮かせる。CHしたらSSS4Sが空中コンボで入る
214PK2:NHで+14、CHで+17F。ヒット時、6Pが継続し、6PPK(上段)もしくは4PK(中段K)の浮かせからSSS4Sが空中コンボで入る
66K:NHで-10F、CHで+18F。CHでP+K(中段P)、4K(中段K)、PP4K(中段K)で浮かせから空中コンボを入れる
66KP:NHで+19F、CHで+10F。NHでP+K(中段P)、4K(中段K)、PP4K(中段K)で浮かせから空中コンボを入れる
4KK:ヒットで浮くため空中コンボを入れる
8K:NHで+31、CHで浮く。NHしたらH+K(上段)、3P+K(中段P)、6K(中段K)で浮かせる。CHしたらSSS4Sが空中コンボで入る
7K:中段K浮かせ技。空中コンボを入れる
1K:NHで-10F、CHで+19F。CHでP+K(中段P)、4K(中段K)、PP4K(中段K)で浮かせから空中コンボを入れる
1K2:NHで-4F、CHで+25F。CHでH+K(上段)、3P+K(中段P)、6K(中段K)で浮かせる。CHしたらSSS4Sが空中コンボで入る
236P+K:ヒット時+31F。H+K(上段)、3P+K(中段P)、6K(中段K)で浮かせる。CHしたらSSS4Sが空中コンボで入る
66H+K:ヒット時+33F。H+K(上段)、3P+K(中段P)、6K(中段K)で浮かせる。CHしたらSSS4Sが空中コンボで入る
2H+K:NHで+11、CHで+16F。CH時は6Pが継続し、6PPK(上段)もしくは4PK(中段K)の浮かせからSSS4Sが空中コンボで入る

  • コンボが繋がらない
6PP4:NHで-7、CHで+12F。コンボは継続しないが、P、6P、4P、66Kで相手の暴れを潰せる
44P:ヒット時、+12F。コンボは継続しないが、P、6P、4P、66Kで相手の暴れを潰せる
44PP2PP:NHで-9F、CHで+9F。コンボは継続しないが、P、6P、4P、66Kで相手の暴れを潰せる
8PP4:NHで-5F、CHで+13F。コンボは継続しないが、P、6P、4P、66Kで相手の暴れを潰せる
1P:NHで-11F、CHで+9F。コンボは継続しないが、P、6P、4P、66Kで相手の暴れを潰せる
1PP:NHで-6F、CHで+11F。コンボは継続しないが、P、6P、4P、66Kで相手の暴れを潰せる
46P:NHで-7F、CHで+12F。コンボは継続しないが、P、6P、4P、66Kで相手の暴れを潰せる
214P+K:ヒット時相手はバウンドする。特に追撃は入らない
H+K2:ヒット時相手は吹き飛ぶ。特に追撃は入らない

背向け

  • コンボが繋がる
PP4P:NHで-16F、CHで+15F。CH時は4K(中段K)、PP4K(中段K)で浮かせから空中コンボを入れる
PP4PPKK:NHで+11、CHで+16F。CH時は6Pが継続し、6PPK(上段)もしくは4PK(中段K)の浮かせからSSS4Sが空中コンボで入る
PP4PP8K:NHで+31、CHで浮く。NHしたらH+K(上段)、3P+K(中段P)、6K(中段K)で浮かせる。CHしたらSSS4Sが空中コンボで入る
PP4P2P:ヒット時+31F。H+K(上段)、3P+K(中段P)、6K(中段K)で浮かせる。CHしたらSSS4Sが空中コンボで入る
PPK2:ヒット時相手は吹き飛ぶ。特に追撃は入らない
PP4K:ヒットで浮くため空中コンボを入れる
4PPP:ヒット時+31F。H+K(上段)、3P+K(中段P)、6K(中段K)で浮かせる。CHしたらSSS4Sが空中コンボで入る
PP2PPK:NHで+11、CHで+16F。CH時は6Pが継続し、6PPK(上段)もしくは4PK(中段K)の浮かせからSSS4Sが空中コンボで入る
6KK:NHで+11、CHで+16F。CH時は6Pが継続し、6PPK(上段)もしくは4PK(中段K)の浮かせからSSS4Sが空中コンボで入る
66K2:NHで+14、CHで+16F。ヒット時、6Pが継続し、6PPK(上段)もしくは4PK(中段K)の浮かせからSSS4Sが空中コンボで入る
4K:中段K浮かせ技。空中コンボを入れる
2K:NHで+14、CHで+16F。ヒット時、6Pが継続し、6PPK(上段)もしくは4PK(中段K)の浮かせからSSS4Sが空中コンボで入る
6P+K:ヒット時+30F。H+K(上段)、3P+K(中段P)、6K(中段K)で浮かせる。CHしたらSSS4Sが空中コンボで入る
4P+K:NHで+11F、CHで+31F。CHでP+K(中段P)、4K(中段K)、PP4K(中段K)で浮かせから空中コンボを入れる

  • コンボが繋がらない
PP2P:NHで-13F、CHで+9F。コンボは継続しないが、P、6P、4P、66Kで相手の暴れを潰せる
PP2PP:NHで-13F、CHで+9F。コンボは継続しないが、P、6P、4P、66Kで相手の暴れを潰せる
4PK:ヒット時相手はバウンドする。コンボパーツのため直接
1P:ヒット時+9F、コンボは継続しないが、P、6P、4P、66Kで相手の暴れを潰せる

ぼく歩

  • コンボが繋がる
6PPK:NHで+31、CHで浮く。NHしたらH+K(上段)、3P+K(中段P)、6K(中段K)で浮かせる。CHしたらSSS4Sが空中コンボで入る
6P4P:ヒット時+31F。P+K(中段P)、4K(中段K)、PP4K(中段K)で浮かせから空中コンボを入れる
6P4PP:ヒット時+30F。H+K(上段)、3P+K(中段P)、6K(中段K)で浮かせる。CHしたらSSS4Sが空中コンボで入る
4P:NHで-4F、CHで+25F。CH時はP+K(中段P)、4K(中段K)、PP4K(中段K)で浮かせから空中コンボを入れる
6KK:NHで+14、CHで+16F。ヒット時、6Pが継続し、6PPK(上段)もしくは4PK(中段K)の浮かせからSSS4Sが空中コンボで入る
3P+K:中段P浮かせ技。空中コンボを入れる
H+K:上段浮かせ技。NHで+30F、CHで浮く。NHしたらH+K(上段)、3P+K(中段P)、6K(中段K)で浮かせる。CHしたらSSS4Sが空中コンボで入る

  • コンボが繋がらない
2K2:ヒット時+12F。コンボは継続しないが、再度2K2で相手の暴れを潰せる。

特殊行動

エレナダウン時うつ伏せ相手が頭側にいる時にH+K

上段。NHで+21F、CHで相手は浮く。技後、ぼく歩に移行する。
起き蹴りにない上段技となる。

立ち回り

近距離戦

中距離戦・遠距離戦

空中コンボ

(上段浮かせ技)始動のコンボ

(中段P浮かせ技)始動のコンボ

(中段K浮かせ技)始動のコンボ

背面コンボ

相手の背向けやサマー攻撃をホールドした際に狙う
  • 7P→4PP8K→3P+K→4PK→6P+K
    • 91ダメージ
    • カスミのみ確認

壁ヒット後のコンボ

デンジャーコンボ

オブジェクト衝突コンボ


ステージデンジャーコンボ

強制起こし

浮かせからの背4PKのバウンドから強制起こしができる。

強制起こし① 背4PK→Hキャンセル→214P2K2→朴歩6P
強制起こし② 背4PK→Hキャンセル→214P2K2→朴歩2K
強制起こし③ 背4PK→T(フレーム消費)→214P+K→朴歩6P

小ネタ

エレナ対策

構えに対して

まず背向けとぼく歩の構えに対しては、構えを取られた時点でエレナ側が優勢だと思って無理に付き合わない。
大きく前進する技や行動がないため下がって様子見をしてもいい。
不用意に近づくと構え中の技にひっかかってコンボを入れらてしまうため、焦って近づかない。

距離を開けて様子見をすると、構えているエレナはガード不能状態で待っていることになる。
技にひっかからないように攻撃を差し込んでコンボを狙う。
背向け状態に打撃が当たればカウンター判定、ぼく歩のしゃがみ状態に中段攻撃が当たればしゃがみクリティカルとなり、どちらもコンボチャンスとなる。
ぼく歩に触りにいく場合は、中段をスカす低膝に対応するため、中段かつダウンヒット技で潰すようにする。

エレナに近距離で触られてしまい、構えに移行された場合、低膝で中段もスカされることがあるので、2Pなど下段かつ早い技で割り込む。

また構えに移行した後の1発目はSAで潰せる攻撃が多い。
ただし、構え後の連携中には追尾性能付きの技があるため、エレナに触られだしてからSAは出さないようにする。
特にぼく歩は追尾性能付きの技が2つしかない(PP2K、2K)ため、積極的にSAで潰す。
ただし背向けもぼく歩も投げはあるため、エレナ側にしてもSAに対して打撃以外の対策が可能。

エレナ背向け時の浮かせは上段がなく、中段P浮かせであるP+Kは火力が低い。
中段K浮かせの4Kがメインになるため、ホールドするときは中段Kホールドを主にする。

投げ確定を狙う

エレナは技をガードされた際に投げ確定が多い。
投げ確定ではない微不利技は、モーションで不利フレームがほぼ統一されている。
そのため、これらを覚えて投げ反撃は狙わないようにする。

対象の技は66P、236P+K、236P。連携からこれらのモーションの技をガードしても反撃は確定しないことに注意する。
他は、各状態のP、PP、9PKP、236P、6KP、背向け4P+K、ぼく歩4P、ぼく歩4P+K。また、H+K(ガードブレイクでプラス)。

上記の技以外はほぼ、生Tや6Tなどが確定反撃になる。
連携の途中止めや構え移行があるため反撃はしづらいが、連携の終わりに技を見て投げられるとエレナ戦がやや楽になる。
また微不利で触ろうとするエレナ側の技は中段Pが多いため、派生を絞ってホールドする。

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