ほのかとは

ストーリー
おっとり女の子でありながら超格闘技マニア。優しい祖母に育てられた根っからのおばあちゃんっ子の秘密とは……?それは、見た技を素早くコピーする特技である。多種の格闘技からコピーした自己流スタイル、それが「ほのか流」だ。興奮すると発する右手のオーラに、彼女は悩んでいるようだ。
プロフィール
国籍 | 日本 |
年齢 | 18歳 |
血液型 | AB型 |
身長・体重 | 150cm/45kg |
職業 | 学生 |
好物 | ホイップシュークリーム |
趣味 | プロレス観戦、格闘映画鑑賞、お風呂 |
キャラクター性能
足の速さ、最速9フレームのパンチ、11フレームの6P、12フレームの6Kを持ち、さらに投げキャラ特性で各種投げ発生が他のキャラクターより1~2フレーム速いというスピード特化型ではあるが、反面技自体のリーチが短く、相手との距離を常に把握し、最適な打撃チョイスを求められるテクニカルなキャラクター。
各種技ヒット後の特殊構え等も多く、使い始めは混乱するが、慣れてくるとそんなに構えを使わなくても戦えるキャラクターなのと、各構えからの派生技も数種類しかないので、そこまで難しく考えなくても大丈夫。まずは最速行動ができるように練習してみよう。
各種技ヒット後の特殊構え等も多く、使い始めは混乱するが、慣れてくるとそんなに構えを使わなくても戦えるキャラクターなのと、各構えからの派生技も数種類しかないので、そこまで難しく考えなくても大丈夫。まずは最速行動ができるように練習してみよう。
技表
上段技と派生
P(5P、立ちP)
最速9フレームの基本技。単発でも相手の連携に割り込んだり等優秀ではあるが、派生が色々あり、使い分けが肝心。
PK(ジャブ・フロントキック)
上段→中段の派生。最大の特徴は「Pがカウンターヒットしたとき、派生のKはホールドできない」こと。(ノーマルヒット、ハイカウンター時はホールド可)
これにより、最速9Fの割り込みから+20Fの有利を取ることができる。
さらにK部分がしゃがみカウンターするとフェイタルスタンになるのも特徴。
ベアハッグ後、しゃがみ中段(ミラの1P+K、マリーの3H+Kなど)などで逃げようとする相手にはフェイタルスタンでお仕置きしよう。
これにより、最速9Fの割り込みから+20Fの有利を取ることができる。
さらにK部分がしゃがみカウンターするとフェイタルスタンになるのも特徴。
ベアハッグ後、しゃがみ中段(ミラの1P+K、マリーの3H+Kなど)などで逃げようとする相手にはフェイタルスタンでお仕置きしよう。
PPK(連撃・独起脚)
主に壁コンボの〆に使用。(結構低くても拾ってくれるのでコンボ性能は〇)
技後は独立歩に移行。ガードされるとスキだらけなので通常の立ち合いではほぼ使用しない。
技後は独立歩に移行。ガードされるとスキだらけなので通常の立ち合いではほぼ使用しない。
PP6P(連撃・単翼頂)
PP投げやPPP等を警戒してPP2発からしゃがむ相手に対しての中段派生。
PP4P(連撃・転身肘)
技後はヒット状態にかかわらず背向けに移行。単翼頂と同じくしゃがむ相手に有効ではあるが、ガードされた時のリスクが高いためあまり使用されない。
PP2(ジャブ・ストレート~ダッキング)
パンチ2発からダッキングへ移行。移行できるタイミングにはある程度ディレイをかけることもできる。
PP2K(連撃・単劈穿脚)
パンチ2発から下段攻撃。技後は仆歩に移行。発生が遅く見切られやすい。ガードされてしまうと下段投げが確定する。
DOA6になりPPダッキングに「ほよっ」っとしゃべることにより、結構モロバレだったりするので使用頻度は少な目。起き攻めに使うくらいか。
※2Pを完全に同時に押すことでダッキング移行の「ほよっ」を出さなくすることは可能だが激ムズ。
DOA6になりPPダッキングに「ほよっ」っとしゃべることにより、結構モロバレだったりするので使用頻度は少な目。起き攻めに使うくらいか。
※2Pを完全に同時に押すことでダッキング移行の「ほよっ」を出さなくすることは可能だが激ムズ。
PPP(鍔打)
ヒット時にドラゴンスタンスへ移行。立ち合いで出してもそこまで隙は大きくなく。ヒットしたときのリターンがそれなりにあるので、たまにポッと出しで当たってくれることがある。クリティカル継続で出しても問題ないが、クリティカルフィニッシュにならないよう注意。
PPP6P(ドラゴンキャノン)
主にコンボの〆に使用。6KKからマリポーサ以外の中量級以上に入れることができる。
PPPK(メインキャノン)
最後が中段蹴りになり、ガードブレイクになるので、比較的困ったときに撃つと当たってくれたりする。ガードされた場合はほのか微有利(+1F)で、展開が少し有利になる。
8P(翻欄捶)
ヒットすると閉肘へ移行するリーチの長い上段技。主に相手の技の空振りや、中距離から攻めるときに使用する。
7P(氷砕)
ネタ技。ガードさせれば+13Fの有利。壁際で使用して壁コンボ狙うことも可能といえば可能。
一応空中コンボの〆として使うこともできるが難しいので忘れてください。
一応空中コンボの〆として使うこともできるが難しいので忘れてください。
K(廻し蹴り)
発生14Fでそこまで強い性能ではない。派生のKK(廻し・後ろ蹴り)まで当てれればコンボができるが、たまに使う程度で問題ない。
8K(抄手起脚)
技後はヒット状態にかかわらず仆歩へ移行。上段浮かせ技の一つ。
バウンドコンボを狙うためにはこの技を経由する必要があることに注意。
バウンドコンボを狙うためにはこの技を経由する必要があることに注意。
7K(ハイシンニーキック)
浮かせ技の一つ。しかし8Kよりも浮かないため浮かせ技性能としてはいまひとつ。置き技(相手が間合いを詰めてくるところに置いておく)としての使用することが多い。
236K(ドラゴンキック)
ドラゴンキックは発生が25Fと遅く、近距離では使いづらいと思う諸兄もいると思うが、早い中段を持つキャラクターに対してしゃがむという選択肢は相手にほぼない(しゃがむ方がリスクが高い)ため、クロース距離でのドラゴンキックは非常に効果的。ベアハッグから狙うもよし、Pや6Pで固めてから投げの対の択で出すもよし、タックル(46P)との2択が非常に活きる。
ドラゴンキックはクロース狙いで果敢に密着戦で打っていこう。
6H+K(ドラゴンステップハイ)
通称ステハイ。ヒットするとドラゴンスタンスへ移行。
発生も15Fと速く、おおよその継続パーツとして使用することが主。
ヒットすると相手は崩れダウンになるが、ホールドを出さないと派生のP+K(ドラゴンクラスター)がヒットしない点は注意。
ホールドを見てからドラゴンガンナーで掴みに行くのもダブルアップに使用できる。
発生も15Fと速く、おおよその継続パーツとして使用することが主。
ヒットすると相手は崩れダウンになるが、ホールドを出さないと派生のP+K(ドラゴンクラスター)がヒットしない点は注意。
ホールドを見てからドラゴンガンナーで掴みに行くのもダブルアップに使用できる。
8H+K(コサックキック)
ヒットするとダウンなのでそこまで使える技には見えないが、ガードさせればほのか側が+3F有利となる技。壁際でヒットすれば壁コンボが可能なので、壁際での遅めの上段選択肢としてたまに使われる。
236H+K(風塵砕)
技後は背向けに移行。
発生も遅く上段なので若干使いづらいが、ガードさせると背向け4P+K(ナルガダ・テクニカ、通称尻)が確定する。画面端だとさらにいろいろな背面技や、振り向いて色々確定したりもする。
発生も遅く上段なので若干使いづらいが、ガードさせると背向け4P+K(ナルガダ・テクニカ、通称尻)が確定する。画面端だとさらにいろいろな背面技や、振り向いて色々確定したりもする。
中段技と派生
6P(肘撃)
発生11Fの最速中段。ほのかの生命線のひとつ。カウンターヒットで+20Fの有利が取れ、各種浮かせ技やフェイタルラッシュが継続できる。
しかし、ダメージが不遇で、同時に撃ちあった場合かすみの肘やジャンリーの6Pに撃ち負けることは意識しておきたい。
しかし、ダメージが不遇で、同時に撃ちあった場合かすみの肘やジャンリーの6Pに撃ち負けることは意識しておきたい。
6PP(肘双按)
中段2発で2発目が当たるとノーマルヒットでもダウン、壁ならば壁コンボ始動技になる。意外と知られていないのが、ガードされても-7Fのため、投げキャラ以外の7F投げは確定しない。ガードされた後は背折靠(4P+K)や抖腕(33P)などと通常投げ抜けを仕込んで相手の投げにハイカウンターを狙うこともできる。
中段できっちり返してくるような相手ならサイドアタックやファジーガードで対応しよう。
中段できっちり返してくるような相手ならサイドアタックやファジーガードで対応しよう。
6PK(連肘撃)
肘から上段P+中段Kの2属性を持つ浮かせ技。といっても、浮かせを狙うなら8Kや33K、33Pで3択を掛けるべきで、ノーマルヒットでも+8しか取れず、あまり使う要素は少ない。属性が2つあるため3分の2でホールドされてしまうこともマイナスポイント。6Pのヒット確認ができない場合や、そこそこディレイがかかるので、6Pガード後に暴れてくる相手に対してカウンター狙いで出すのが良い。
4PPP(スタンガンチョップ)
追尾つきの中段チョップ。3発まで出せて、3発目はタメが可能。
最大タメをガードさせると+20Fの有利で、距離次第では浮かせ技も確定する。
2発目から4に入れっぱなしにしているとバーニングソウルへ移行。
最大タメをガードさせると+20Fの有利で、距離次第では浮かせ技も確定する。
2発目から4に入れっぱなしにしているとバーニングソウルへ移行。
9P(何仙姑・肘打)
9Pからの一連の派生は実際3ルートしかない。ブラッドのように途中で強制的に派生できるわけではないので注意。
専ら使用するのは9PPKP(何仙姑・湘子吹笛)だろうか。中中下上と相手にしゃがみを意識させられるので、出し切りや2発止めから他の技へ派生など崩しとしてある程度機能する。2段目をホールドしてくる人は9P1発止めから他の技へシフトしてみよう。
なお、9PPPで止めると背向けへ移行する。この3段目は尻技となっており、当てると腹崩れになる。なんでだ。
専ら使用するのは9PPKP(何仙姑・湘子吹笛)だろうか。中中下上と相手にしゃがみを意識させられるので、出し切りや2発止めから他の技へ派生など崩しとしてある程度機能する。2段目をホールドしてくる人は9P1発止めから他の技へシフトしてみよう。
なお、9PPPで止めると背向けへ移行する。この3段目は尻技となっており、当てると腹崩れになる。なんでだ。
3PPP(毒蛇攔追風)
発生16Fと若干遅めだが、カウンターヒットでアッパーよろけ(+33F)、3段全部ガードされても-5Fと反撃を受けにくい。とりあえずガードさせて背折靠(4P+K)や抖腕(33P)でカウンター狙いをする事も可能。
また、壁コンボの〆に仕える技のひとつ。
また、壁コンボの〆に仕える技のひとつ。
66P(架推掌)
風塵(236P)が相手をぶっとばす技に対して、継続でワンチャンスを狙える技。
ノーマルヒット、ガード後の状況はあまりよくないが、カウンターヒット時に+17Fが取れる。少し距離が離れるので、継続候補としては6KK(ガトリングニー)で空中コンボ狙いか、ダッシュ立ちP、ステハイ(6H+K)あたりで継続を狙う。
ノーマルヒット、ガード後の状況はあまりよくないが、カウンターヒット時に+17Fが取れる。少し距離が離れるので、継続候補としては6KK(ガトリングニー)で空中コンボ狙いか、ダッシュ立ちP、ステハイ(6H+K)あたりで継続を狙う。
46P(ショルダータックル)
特筆すべき点が2点あり、上段をスカせるポイントがあること、ガードされても互角(±0F)であることがあげられる。
また、持続が5Fあり、当て方次第ではガード+4まで増やすことができる(超絶に難しいが)
走り中からも出せるので、遠距離から気軽に近寄って±0Fの密着戦を仕掛けられる点ではかなり強い部類の技。
ドラゴンキック(236P)警戒でしゃがむ相手には当たるので、どんどん2択を掛けていこう。
また、持続が5Fあり、当て方次第ではガード+4まで増やすことができる(超絶に難しいが)
走り中からも出せるので、遠距離から気軽に近寄って±0Fの密着戦を仕掛けられる点ではかなり強い部類の技。
ドラゴンキック(236P)警戒でしゃがむ相手には当たるので、どんどん2択を掛けていこう。
33P(抖腕)
ブラッドと違って派生はないが、「しゃがみステータスの中段技」として優秀かつ中段浮かせ技。相手の中上派生に割り込む、開幕の立ちPに仕込む、投げに対して仕込む等使い道は多々。
236P(風塵)
リーチ長め、ダメージもそこそこ、クロース判定ありと性能は良い。中距離の主要技のひとつ。中距離戦の目安として、この風塵の当たる位置を把握するところから始めてみよう。
6K(ティー・カウ・トロン)
発生12Fの中段K属性の膝。派生でガトリングニー(6KK)とトロピカルストーム(6K2K)に派生があるため、単体ガードで-7Fの不利だが、相手は手を出しづらい。そのため、肘撃(6P)と合わせて密着戦の肝として使用する。
頑張れば6Kヒット確認から派生Kが間に合う。
6KKがコンボになった場合はDOA6からコンボに行けるようになったのも大きい。
頑張れば6Kヒット確認から派生Kが間に合う。
6KKがコンボになった場合はDOA6からコンボに行けるようになったのも大きい。
4K(ティップ)
ほのか最長クラスのリーチのある中段キック。持続フレームの関係でガードされても±0~+3と一切不利がなく、密着戦に有利な状態で突っ込んでいける優秀技。
2を入力することでダッキングに派生できるが、ディレイがかなりかかるため、暴発させたくない場合は4Kのあと必ずHを入力するようにしよう。
また、4KダッキングP、4KダッキングP+Kは最速で出した場合通常打撃で割り込むことができない。
※ホールドやサイドアタック、ブレイクブローは当然対応可能。
2を入力することでダッキングに派生できるが、ディレイがかなりかかるため、暴発させたくない場合は4Kのあと必ずHを入力するようにしよう。
また、4KダッキングP、4KダッキングP+Kは最速で出した場合通常打撃で割り込むことができない。
※ホールドやサイドアタック、ブレイクブローは当然対応可能。
9K(真月)
ジャンプステータス技のため、相手の下段をかわしながら攻撃が可能。
残念ながらヒトミのようにフェイタルスタンにはならない。
主な使い道としては下段起き蹴りに合わせるのが一般的。
当たり方によっては中段起き蹴りも潰す場合がある。
ガードされても-5Fのため、相手の起き上がりに気軽に振っていい技のひとつ。
残念ながらヒトミのようにフェイタルスタンにはならない。
主な使い道としては下段起き蹴りに合わせるのが一般的。
当たり方によっては中段起き蹴りも潰す場合がある。
ガードされても-5Fのため、相手の起き上がりに気軽に振っていい技のひとつ。
3K(前踢)
チョン蹴り。技後は独立歩に移行。
3KPPまで派生があり、全部当たれば相手は浮くが、そこまで出し切ることは稀。
3K単体でも3KPでもアッパーよろけとなり大幅に有利。3Kからは独立歩からの技で攻めるか、敢えて解除しての継続などバリエーションは色々とある。
リーチが短いので注意。
3KPPまで派生があり、全部当たれば相手は浮くが、そこまで出し切ることは稀。
3K単体でも3KPでもアッパーよろけとなり大幅に有利。3Kからは独立歩からの技で攻めるか、敢えて解除しての継続などバリエーションは色々とある。
リーチが短いので注意。
66K(ドロップキック)
ほのかはなぜかドロップキックを4種類持っているが、そのうちの1つ。
マリポーサと同様、ヒット、ガードを問わず、6入れでカレラ(前走り)に移行し、走り中の技を出すことができる。
が、実はカレラ即止めでもガード時+6Fほのかが有利のため、カレラ即止めで色々やったほうが有利なこともある。
ただ、あまり使われず、暴発で出ることが多い悲しき技。
マリポーサと同様、ヒット、ガードを問わず、6入れでカレラ(前走り)に移行し、走り中の技を出すことができる。
が、実はカレラ即止めでもガード時+6Fほのかが有利のため、カレラ即止めで色々やったほうが有利なこともある。
ただ、あまり使われず、暴発で出ることが多い悲しき技。
33K(ヨッチャ・オルリギ)
テコンドーの基礎となる「横蹴上げ」。中段Kの浮かせ技として機能する。
高めに浮き、コンボも高いので、浮かせの時は狙いたい技。
警戒されてきたら8Kや33P等を混ぜていけばよいだろう。
高めに浮き、コンボも高いので、浮かせの時は狙いたい技。
警戒されてきたら8Kや33P等を混ぜていけばよいだろう。
走り中K(ドロップキック)
4種類あるドロップキックの1つ。
こちらはガードされても派生がない上にガードされてほのか不利のため、使うことはまずない。
これを使うなら他の走り技を使用するべきだろう。
こちらはガードされても派生がない上にガードされてほのか不利のため、使うことはまずない。
これを使うなら他の走り技を使用するべきだろう。
P+K(正中連突き)
P+Kで2発、その後PPまでさらに2発派生があるが、P+KPまでを出すことをお勧めしたい。
P+KPまでは連続ガードとなるため、3段は初段以外派生をホールドされることはない。(初段ガード時限定)
仮にP+Kがノーマルヒットでも、続く派生の3段目がノーマルヒットすれば+20が取れるので悪くない選択肢。
また、P+KPはガードされると-10だが、4段目があるため相手も投げに行きづらい。最終段はタメることができるが、ためモーションがわかりづらいのもポイント。
空中コンボにも使用でき、最終段をほんの少しだけタメることで少しだけダメージを伸ばすことができる。
P+KPまでは連続ガードとなるため、3段は初段以外派生をホールドされることはない。(初段ガード時限定)
仮にP+Kがノーマルヒットでも、続く派生の3段目がノーマルヒットすれば+20が取れるので悪くない選択肢。
また、P+KPはガードされると-10だが、4段目があるため相手も投げに行きづらい。最終段はタメることができるが、ためモーションがわかりづらいのもポイント。
空中コンボにも使用でき、最終段をほんの少しだけタメることで少しだけダメージを伸ばすことができる。
6P+K(双把)
ゲン・フー式双把なので当ててもコンボに行くことはできない。申し訳程度にクロース判定はあるが、これを使うなら風塵(236P)が優秀なのでそちらを使用しましょう。
4P+K(背折靠)
レイファンよりも前に出ない。そのため、相手の打撃に対するカウンター狙いが主な使い道となる。胴回し蹴り(3H+K)や真月(9K)等、投げ確かどうか微妙なポイントで振っておくと投げの空振りにハイカウンターが刺さりやすい。
ノーマルヒットとカウンター以上で浮きが異なるため、コンボに注意。
ノーマルヒットとカウンター以上で浮きが異なるため、コンボに注意。
3P+K(ベアクラッシュ)
DOA5LRではクリティカルバースト技だったが、今回は特にそういったものはなく、当てるとアッパーよろけになるだけだが、4に入力するとバーニングソウルに移行できるようになった。発生が20Fと微妙に遅く、各種クリティカルから微妙につながらなかったり、使用には個々人のセンスが問われる。
期待の新星女子プロレスラーほのかを目指すのであれば是非使い道を研究してみよう。
期待の新星女子プロレスラーほのかを目指すのであれば是非使い道を研究してみよう。
2P+K(斬捶)
こちらもゲン・フー式ではあるが、派生の鷂子栽肩 (46P)がゲン・フー式、ジャスト入力技の黒虎出洞(46Pジャスト)がエリオット式となっている。
カウンター以上で当たれば単体出しで空中コンボにいけるものの、上段P、中段Kの2属性持ちのため浮かせには向かない。空中コンボの〆として使用するのが一般的だろう。火力アップの為に是非出せるようにしたい。
黒虎出洞を出すコツとしては、46Pを4.6.Pと3ステップで出すのではなく、4.6Pと2ステップで出すようにすると良い。
タン(2P+K)、タ(4)、タン(6P)のタイミングで練習してみよう。
カウンター以上で当たれば単体出しで空中コンボにいけるものの、上段P、中段Kの2属性持ちのため浮かせには向かない。空中コンボの〆として使用するのが一般的だろう。火力アップの為に是非出せるようにしたい。
黒虎出洞を出すコツとしては、46Pを4.6.Pと3ステップで出すのではなく、4.6Pと2ステップで出すようにすると良い。
タン(2P+K)、タ(4)、タン(6P)のタイミングで練習してみよう。
66P+K(迎門三不顧)
ヒットすると閉肘に移行。DOA5LRでは必殺Pがクリティカルバースト技だっただめ、意外とこの技で突っ込むこともあったが、自動的に閉肘に移行のが仇になり、逆に立ち合いでは使いづらい。空中コンボで迎門→閉肘P+Kで〆るなどの使い方が多くなった。
風塵(236P)が強いのでそこまで立ち合いでは使わない技。
風塵(236P)が強いのでそこまで立ち合いでは使わない技。
236P+K(エアウォーク)
ヒット時に確定でフェイタルスタンが取れる、出した後は自動でダッキングに移行する等があるが、発生が遅く、横移動にも弱いため、見てからフリーステップでかわされるなどあまり使うことはない。起き上がりに出してみるくらいか。
※なお、ガードした瞬間に中段パンチホールドを入れると、確定でハイカウンターホールドとなるバグが存在する。(結局修正はされなかった)
※なお、ガードした瞬間に中段パンチホールドを入れると、確定でハイカウンターホールドとなるバグが存在する。(結局修正はされなかった)
214P+K(烏龍盤打)
技後は仆歩に移行。ガードさせるとほのか側が+1F有利になる。
その後の撩陰拳(仆歩中P)と下勢とう脚 (仆歩中K)が共に発生12Fのため、かち合う技によっては有利に働くこともある。状況別で勝てる組み合わせなどを模索してみよう。
その後の撩陰拳(仆歩中P)と下勢とう脚 (仆歩中K)が共に発生12Fのため、かち合う技によっては有利に働くこともある。状況別で勝てる組み合わせなどを模索してみよう。
H+K(光露)
ほのかにしてはリーチの長い中段キックの追尾技。ガードされても微不利程度なので、主にサイドアタック封じとして4Pよりも使用頻度は高め。
なお、ヒット時、距離が離れるので継続は難しいが、射程ギリギリヒット以外は先行ダッシュ入力Pがかろうじて入るので、サイドアタック潰した後Pで継続して浮かせまでもっていくことができる、かもしれない。
なお、ヒット時、距離が離れるので継続は難しいが、射程ギリギリヒット以外は先行ダッシュ入力Pがかろうじて入るので、サイドアタック潰した後Pで継続して浮かせまでもっていくことができる、かもしれない。
4H+K(ドロップキック)
4種類あるドロップキックの1つ。
その場から出せる、空中判定で下段をスカせる、ガードされても2F有利と実は高性能だったりする。
また、下段のロードロップキックと見た目がほぼ一緒のため、間違えられやすい。
その場から出せる、空中判定で下段をスカせる、ガードされても2F有利と実は高性能だったりする。
また、下段のロードロップキックと見た目がほぼ一緒のため、間違えられやすい。
3H+K(胴廻し蹴り)
一応申し訳程度にジャンプステータスになっていて、下段をスカすことができる。
当たればダウンになるが、ダウン攻撃は下方突き(ダウン時2P)が相手の後方起き上がり以外には確定する。
ガードされても-4Fで投げ確ではないのだが、意外としゃがみ投げを入れようとする人が多く、背折靠(4P+K)を出しておくと安心。
打撃だったとしてもかなりの確率で当てられるが、ほのか側が不利のため、カウンターにならない場合があることに注意。
当たればダウンになるが、ダウン攻撃は下方突き(ダウン時2P)が相手の後方起き上がり以外には確定する。
ガードされても-4Fで投げ確ではないのだが、意外としゃがみ投げを入れようとする人が多く、背折靠(4P+K)を出しておくと安心。
打撃だったとしてもかなりの確率で当てられるが、ほのか側が不利のため、カウンターにならない場合があることに注意。
走り中P+K(ティナスペシャル)
ほのかは尻攻撃も2種類持っているが、こちらはティナ式の尻。
持続が長く、当てた場所によっては大幅に有利が取れることが特徴。(-2F~+8F)
発生が地味に遅く、焦ってサイドステップした相手に当たったりすることもしばしば。
なぜかクロースヒット判定がある。ホールドはいなしになるが、中段K、中段Pどちらでもいなせてしまうので注意。
持続が長く、当てた場所によっては大幅に有利が取れることが特徴。(-2F~+8F)
発生が地味に遅く、焦ってサイドステップした相手に当たったりすることもしばしば。
なぜかクロースヒット判定がある。ホールドはいなしになるが、中段K、中段Pどちらでもいなせてしまうので注意。
下段技と派生
2P(下段突き)
発生13Fと早め、ヒットで±0で仕切りなおせる等、ほのかにとっては密着戦の生命線ともいえる技。とにかく困ったら下パンから展開を作り直すことができるのが強い。
ここからの最速P、最速6P、最速6Kがほのかの最速行動の基本となるため、しっかり意識しよう。
ここからの最速P、最速6P、最速6Kがほのかの最速行動の基本となるため、しっかり意識しよう。
1P (白蛇翻捶)
近距離~中距離で牽制や最後の削りなどに使用する便利な下段。ノーマルヒット不利だがそこまでデメリットではない。追尾もついているため、サイドステップ潰しとしても使える。カウンター以上なら+18Fになるため、ヒット確認ができればシビアだがヨッチャ・オルリギ(33K)で浮かせることができる。
ステージ限定だが、水辺等でカウンターヒットさせるとスリップデンジャーとなるためかなり強い。
ステージ限定だが、水辺等でカウンターヒットさせるとスリップデンジャーとなるためかなり強い。
2K(ローキック)
見た目とは裏腹に追尾がついており、2KKKまで派生が可能。2Kカウンターだと+17Fだが、2KKまで当ててしまうと+10Fとなってしまうため、よほどの事がない限りは2K1発だけ出しておくようにしよう。
1K(グラウンドスピン)
「ダウンさせない下段」の中では一番ダメージが高い。派生もあるが、中段(リバーストルネード:1KK)はダウンを奪えず、ノーマルヒット不利というあまり使い勝手の良い技ではないので、1発止めにするか、下段派生(ダブルスピン:1K2K)にしておいた方が無難。
2H+K(ロードロップキック)
4種類あるドロップキックの1つ。下段。
中段のドロップキック(4H+K)とモーションがほぼ一緒なので見分けられない。こちらはガードされると+1Fなので有利は取れないが、起き上がりに重ねてみるなど、中段ドロップキックと組み合わせて攻めていくと効果的。最後の一押しにどうぞ。
中段のドロップキック(4H+K)とモーションがほぼ一緒なので見分けられない。こちらはガードされると+1Fなので有利は取れないが、起き上がりに重ねてみるなど、中段ドロップキックと組み合わせて攻めていくと効果的。最後の一押しにどうぞ。
走り中H+K(スライディングキック)
走り中に出せる技のひとつ。他にもタックルや尻やシャイニングウィザードがあり、走りながら中下段の択を迫れるのがほのかの強みの一つでもある。
ヒットした場合は+12Fとなり、Pのみ継続できる。相手もわかっている人は上段ホールドを出してくるので、相手の理解度次第で中段に切り替えたり、遅らせて技を出してみたり、アレンジしてみよう。
ヒットした場合は+12Fとなり、Pのみ継続できる。相手もわかっている人は上段ホールドを出してくるので、相手の理解度次第で中段に切り替えたり、遅らせて技を出してみたり、アレンジしてみよう。
背向け技(PP4P、仆歩4P、独立歩P+Kなどで背向け移行)
ダブルバックエルボー(背向けPP)
1発だけだと背向けのまま、2発目ヒットできりもみよろけを発生させ、必殺の構えに移行。
見た目的に使えそうだが実は全く使えない。きりもみで間合いが離れる上にこちらは必殺構えなので当たる技が限られる。
空中コンボでは背向けP刻みが結構使われることがある程度。
見た目的に使えそうだが実は全く使えない。きりもみで間合いが離れる上にこちらは必殺構えなので当たる技が限られる。
空中コンボでは背向けP刻みが結構使われることがある程度。
金鶏挑領(背向け4PP)
エリオット式の中段2発。背向けに移行している状態でクリティカル継続になっていることはあまりないので使われることも少ない。
ディレイ幅が長いので引っ掛けることはできるかもしれない。
ディレイ幅が長いので引っ掛けることはできるかもしれない。
ターンローブロー(背向け2P)
空中コンボに使われることもないし、背向け技をガードされたときは確定で打撃や投げを食らっているので、
使うとしたら仆歩4Pからのお茶濁しか、背折靠(4P+K)ノーマルヒットの追撃に使う程度。
使うとしたら仆歩4Pからのお茶濁しか、背折靠(4P+K)ノーマルヒットの追撃に使う程度。
ターンスピンキック(背向けK)
背折靠(4P+K)カウンターヒット時のコンボパーツとして使用。
後蹴腿(背向け4K)
一応浮かせ技。出しても背向けを継続するので浮かせた後は背向けKで繋いで空中コンボに行ける。
背向けから狙いたい技のひとつのため、ホールドされやすいことに注意しよう。
背向けから狙いたい技のひとつのため、ホールドされやすいことに注意しよう。
幻落脚(背向け2K)
ほのか唯一のかすみコピー技。ダウンさせない出の速い下段だが、そもそも地上戦で背向けにならないため、使う場面は実はそんなにない。
ブラインドエルボー(背向けP+K)
ジャンリーと異なり背向けからしか出せない。壁際で背折靠(4P+K)が当たった時のコンボの〆で使うことが多い。
ナルガダ・テクニカ(背向け4P+K)
尻。風塵砕(236H+K)をガードさせると確定で入れられる他、背折靠(4P+K)ノーマルヒット時にも空中コンボで入れられる。
特殊構えからの技
ダッキング(PP2、4K2、236P+Kから派生)
ダッキングPP(ダブルダックフック)
1段目発生から2段目終了まで「しゃがみ状態」となり、上段は当たらない。
2発目ヒット時は「必殺の構え」に移行する。
2発目ヒット時は「必殺の構え」に移行する。
ダッキングK(ダックニー)
中段キック技。攻撃判定までは「しゃがみ状態」。浮かせ技だが発生が遅い。浮かせる高さは33Kと同程度。
ダッキングP+K(ダックスマッシュ)
上段パンチ技。浮かせ対応。浮かせる高さは33Kと同程度。「4KダッキングP+K」自体を継続兼浮かせとして使用することも多い。
独立歩(3K、PPKから派生)
独立歩P(クブリョソ・ソンカル・ネリョテリギ)
酔拳からテコンドーとは見境がないが、リグと同様の性能で、ヒットでフェイタルスタン、ガードでも-5Fと不利が少ないが、発生が遅いので見てからホールドされてしまうのが悩みの種。
独立歩K(クブリョソ・ティオ・ネリョチャギ )
通称バタバタキック。継続でも使えるほか、バウンド対応技になっていて、バウンドコンボのパーツとして重要な技である。
技表にも書いていないので知らない人も多いが、4に入れると必殺の構えに移行する。
技表にも書いていないので知らない人も多いが、4に入れると必殺の構えに移行する。
独立歩P+K(仰飲挑腕)
技後は背向けに移行。継続で当てると浮きになる。
独立歩H+K(クブリョソ・ノプンデ・トラ・パンデ・トルリョチャギ)
技名が長いがただの上段回し蹴り。追尾つき。発生も遅く少し使いづらいが、ヒットさせると必殺の構えに移行する。
独立歩4K(撤歩前踢)
チョン蹴りからのチョン蹴り。後ろに下がりつつ攻撃なので、かなり密着していないと当たらない。
ヒットするとP+Kで「前転身」に移行できる。
ヒットするとP+Kで「前転身」に移行できる。
前転身中PP(前転身毒蛇連突)
かなり特殊なセッティングをしないと出せないので普段使うことはほぼない。
ヒットすると必殺の構えに移行する。
ヒットすると必殺の構えに移行する。
前転身中K(穿弓腿)
一応浮かせ技。独立歩4Kのクリティカル継続に当たるタイミングでしか出すことができない。浮きの高さは必殺2Pと同程度。
閉肘(8P、66P+Kヒット時に移行)
閉肘P(閉肘・大挑)
上段パンチ。ヒットするとかなり大きい有利が取れる(+35F)
閉肘K(閉肘・単提)
下段キック。ヒットするとそれなりに有利が取れる(+18F)が間合いが離れるので継続技に注意。
閉肘P+K(閉肘・双陽手)
中段パンチ。ヒットすると腹崩れになり、必殺の構えに移行する。
DOA5LRでは8P→閉肘P+K→必殺Pちょいため離しで白バースト(クリティカルスタンの文字が白くてもクリティカルバーストになる)が狙えたが、DOA6ではバーストがないので、必殺の構えから択掛けしていこう。
DOA5LRでは8P→閉肘P+K→必殺Pちょいため離しで白バースト(クリティカルスタンの文字が白くてもクリティカルバーストになる)が狙えたが、DOA6ではバーストがないので、必殺の構えから択掛けしていこう。
仆歩(PP2K、8K、214P+Kから移行)
仆歩PPP(胸打衝拳)
仆歩から12Fで出せる中段P3発。2発目ヒットで止めると必殺の構えに移行する。
仆歩から一番出したい技の1つ。烏龍盤打(214P+K)ガードから+1を利用して割り込めない連携として攻めるのが一般的。
11F中段持ちや9FP持ちには一方的に負ける場面があるので注意しよう。
仆歩から一番出したい技の1つ。烏龍盤打(214P+K)ガードから+1を利用して割り込めない連携として攻めるのが一般的。
11F中段持ちや9FP持ちには一方的に負ける場面があるので注意しよう。
仆歩K(下勢とう脚)
同じく発生12Fの上段キック技。仆歩Pで潰れる技が仆歩Kで勝てたり等、発生フレームとの兼ね合いで様々変わってくるので、理解を深めておきたい。
仆歩4PK(敗勢震脚)
仆歩4Pで止めると背向けへ移行。
発生は他の2種に劣るが、2段目が引っ掛けやすい。カウンター以上で浮くので6PKみたいな使い方になるだろう。
その他は重量級用の空中コンボで使用する場合もある。
発生は他の2種に劣るが、2段目が引っ掛けやすい。カウンター以上で浮くので6PKみたいな使い方になるだろう。
その他は重量級用の空中コンボで使用する場合もある。
ドラゴンスタンス(PPP、6H+Kヒットから移行)
ドラゴンスタンスP(フラッシュジャブ)
早い上段パンチ。ヒットすると必殺の構えに移行。必殺の構えのリターンが高いのでこちらをメインで攻めたい。
ドラゴンスタンスK(フラッシュキック)
コンボパーツで大変お世話になるほか、上手くこの技でクリティカルフィニッシュできれば空中コンボができる。
上段を嫌って下段ホールドする相手に当たるため、ドラゴンスタンスPと2択で攻めていきたい。
上段を嫌って下段ホールドする相手に当たるため、ドラゴンスタンスPと2択で攻めていきたい。
ドラゴンスタンス4PPP(ドラゴンファイア)
4Pで1発、4PPで3発、4PPPで5発出る中段パンチ技。4PPで止めた場合はヒットに関わらずドラゴンスタンスへ戻る。
あまり使用されないが、4PPでクリティカルフィニッシュすれば空中コンボが可能。
あまり使用されないが、4PPでクリティカルフィニッシュすれば空中コンボが可能。
ドラゴンスタンスP+K(ドラゴンクラスター)
上段の乱打技。ヒットすると必殺の構え、ガードもしくは空振りの場合はドラゴンスタンスへ戻る。
そもそもステハイ(6H+K)では崩れダウンで上段が当たらないうえ、対ホールドの場合はドラゴンガンナーがあるので、正直あまり使用することはない。
そもそもステハイ(6H+K)では崩れダウンで上段が当たらないうえ、対ホールドの場合はドラゴンガンナーがあるので、正直あまり使用することはない。
バーニングソウル(4PP4、3P+K4、63214P+K、フェイタルラッシュ2段目から移行)
バーニングソウル後、Hボタンで必殺の構えに移行する。
技を経由せず直接必殺の構えに移行できるのはバーニングソウルからのみ。
技を経由せず直接必殺の構えに移行できるのはバーニングソウルからのみ。
バーニングソウルP(アピール「ガッツポーズ」)
ティナと同じく「いっくぞー」っと拳を突き上げるが、攻撃判定がある。
カウンターヒットで33Kと同じくらい浮くが、横の判定が狭すぎるため暴発以外で出すことはあまりない。
カウンターヒットで33Kと同じくらい浮くが、横の判定が狭すぎるため暴発以外で出すことはあまりない。
バーニングソウル6P(ショートレンジラリアット)
発生も早く、ノーマルヒットで+16Fがとれる技単体だけ見れば優秀な技。しかしバーニングソウルに行くプロセスが無駄になってしまうこともあり、
特定状況以外では使いづらい。
特定状況以外では使いづらい。
バーニングソウル2P(プロトンハンマー)
ダブルゴングではないので単発の下段攻撃。有利がそこまで取れるわけではないので賑やかし程度。カウンターでダウンになるだけまだましだろう。
バーニングソウルK(ジャンピングニーパッド)
浮かせ技の中段キック。上記同様プロセスのせいで活かしきれない技。浮きは33Pと同じくらいの高さ。
バーニングソウルP+K(アックスボンバー)
上段ガード不能技。判定がどこにあるかわからないレベルに怪しい技。うまく起き上がりとかに出せば当たる…かもしれない。
バーニングソウルH+K(スモウストンプ)
ついに女子スモウレスラー爆誕!?四股踏み。 タメられるが判定自体が狭く、あまり使われることもない。
必殺の構え(各種対応技ヒット後、バーニングソウル中H、フェイタルラッシュ3段目で移行)
必殺の構えP(必殺☆爆熱拳)
DOA5LRではクリティカルバースト技として一定の価値があったが、DOA6でその地位もなくなったため、正直なところ、浮かせ2択(K、2P)か投げ(T、2T)で択掛けした方がはるかにコスパが良いため、あまり価値のない技になってしまった。
必殺の構えK(必殺☆飛翔脚)
中段浮かせ。33Kと同等の高い浮きを取れる。必殺の構えのメインはこちら。
ある程度の入力幅があるので、相手のホールドを見てからKを押しても間に合うことが多い。
ある程度の入力幅があるので、相手のホールドを見てからKを押しても間に合うことが多い。
必殺の構え2P(必殺☆ドッカ~ン!)
名前はなんとかならなかったのか…。DOA6では唯一ともいえる「単体下段浮かせ技」。浮きは33P相当。
いわゆるパ〇ーゲ〇ザーなわけで、他ゲームからもコピーしてくるとかさすがほのか流!
こいつと必殺Kの2択が今回の必殺ルート浮かせの肝となる。意識させるとホールドしてくるので必殺T、2Tでお仕置きしましょう。
なお、ホールドされるといなしになるが、しゃがみ投げではなく立ち投げ確定のため、対ほのか戦でこの技をホールドしたときは注意しよう。
いわゆるパ〇ーゲ〇ザーなわけで、他ゲームからもコピーしてくるとかさすがほのか流!
こいつと必殺Kの2択が今回の必殺ルート浮かせの肝となる。意識させるとホールドしてくるので必殺T、2Tでお仕置きしましょう。
なお、ホールドされるといなしになるが、しゃがみ投げではなく立ち投げ確定のため、対ほのか戦でこの技をホールドしたときは注意しよう。
投げ
通常投げ(フランケンシュタイナー)
発生4F。特筆すべき性能はないが、仮に投げ抜けされても間合いが離れるので、確定反撃を受けることはない。
5F有利であれば投げられるので、マリーの6PPや、ティナのソバットなども投げ確になる。色々調べて投げ確できるよう練習しよう。
5F有利であれば投げられるので、マリーの6PPや、ティナのソバットなども投げ確になる。色々調べて投げ確できるよう練習しよう。
6T(ベアハッグ)
発生6F。ダメージは30程度と少な目だが、10Fの有利が取れる。Pも確定はしないが、相手の技を制約したり、少し遅めの技で一方的に勝ちに行ったり、さらに投げに行ったりと最速打撃と合わせて重要な技。ベアハッグループで相手の体力を削り切れ!
投げ間合いが広く、相手側に壁がある場合は壁投げ(猛牛頭突き)に変化。壁投げ変化間合いも広いので、思った以上に使いやすい。
投げ間合いが広く、相手側に壁がある場合は壁投げ(猛牛頭突き)に変化。壁投げ変化間合いも広いので、思った以上に使いやすい。
4T(水車落とし)
発生8F
ベアハッグ(6T)よりもさらに投げ間合いが広い。まるで赤きサイクロンのごとき吸い込みを見せる1コマンドで出せる威力の高い投げ。
自分が壁を背負っていると壁投げ(ベアプレス)に派生する。
ベアハッグ(6T)よりもさらに投げ間合いが広い。まるで赤きサイクロンのごとき吸い込みを見せる1コマンドで出せる威力の高い投げ。
自分が壁を背負っていると壁投げ(ベアプレス)に派生する。
33T(火影)
発生11F
アインチョップ。33という入力の関係上、最速で出すためには先行入力が必要。
相手の後ろに壁があると壁投げ(烈火)に変化する。
アインチョップ。33という入力の関係上、最速で出すためには先行入力が必要。
相手の後ろに壁があると壁投げ(烈火)に変化する。
8T(フライングボディシザーズ)
発生25Fのオフェンシブホールド
ほのかに待望のOHが追加されたが、発生が遅いため微妙に使いづらい。
多少の有利を取った状態で暴れ潰しとして使用するのが一般的。
ほのかに待望のOHが追加されたが、発生が遅いため微妙に使いづらい。
多少の有利を取った状態で暴れ潰しとして使用するのが一般的。
2T(バースボム)
発生4F。バースの技をコピーしたためバースボムという名前になっているが、ただのパワーボムです。標準的性能。
3T(ラ・マヒストラル)
発生10Fの下段オフェンシブホールド。
マリポーサのように派生で上に飛ばせる等はなく、単発のみ。
OHというだけで価値のある技。特に対エレナ・ブラッドに対して効果が高い。
マリポーサのように派生で上に飛ばせる等はなく、単発のみ。
OHというだけで価値のある技。特に対エレナ・ブラッドに対して効果が高い。
走り中T(シャイニングウィザード)
走り中に攻撃できる技の選択肢の一つ。武藤〇司ばりのウィザードをカマす。
タックルやスライディングもあるため、意外と通りやすい投げの一つ。
タックルやスライディングもあるため、意外と通りやすい投げの一つ。
ドラゴンスタンス中T(ドラゴンガンナー)
ドラゴンスタンス中のみ出せるガンナー。一応オフェンシブホールド。
当てると25F有利となり、先行ダッシュからなんでも入るが、本家と同じく
ステハイ(6H+K)を当ててダブルアップを狙っていくのが主流。
※ノーマルヒットになるため浮かせ技を当てても浮かない…
当てると25F有利となり、先行ダッシュからなんでも入るが、本家と同じく
ステハイ(6H+K)を当ててダブルアップを狙っていくのが主流。
※ノーマルヒットになるため浮かせ技を当てても浮かない…
ダッキング中T(スプラッシュダンク)
ダッキング中の打撃は3属性そろっているが、ダッキング中Pの依存度がやはり高く、ホールドを狙われやすい。逆択として使って言ってもいいだろう。
4K最速ダッキングTの場合は、4Kがヒットしているとスカる上に不利大なので注意。
4K最速ダッキングTの場合は、4Kがヒットしているとスカる上に不利大なので注意。
独立歩中T(独背回投)
3KP(前踢・挑腕)の2段目をきっちりホールドしてくる相手に引っ掛けで使うと入ることが多い、発生が早くないので、無理に使うと逆にハイカウンターをもらう危険もあるのでたまに、にしておこう。
バーニングソウル中T(リバーストルネード)
バーニングソウルが出せる状況であれば、投げ間合いがとても広く、少し離れた相手でも投げられる。(起き蹴りの外も投げ間合い)
必殺の構え中T(必殺☆大噴火)
必殺の構えに行ける状況と言うと、ある程度クリティカル継続している状況なので、相手も浮かせ技を警戒してホールドを出してくることが多い。そこに対するこの投げがあることで、打撃が活きるようになる。
追加の必殺☆大車輪(必殺の構え中にT・8T)まで決めれば ハイカウンター115ダメージと破格。ぜひ必殺の構えまでのプロセスを構築してみよう。
追加の必殺☆大車輪(必殺の構え中にT・8T)まで決めれば ハイカウンター115ダメージと破格。ぜひ必殺の構えまでのプロセスを構築してみよう。
必殺の構え中2T(必殺☆大爆発)
DOA5LRでは必殺の構え中に出せる打撃技が中Pと中Kしかなかったため、この技を入れる機会はなかったが、DOA6になり必殺☆ドッカ~ン!(必殺の構え中2P)の下段浮かせが追加されたため、嫌がって下段ホールドを入れる人も多く、通りやすくなった印象。ハイカウンターで脅威の121ダメージ。決まったらその日はドン勝です。
ホールド
ホールドについてはエキスパートホールドもなく、標準的な内容のため、特筆事項はありません。
中段Pホールドのみ、レイファン同様壁が背中にある時に壁ホールドに変化する。
中段Pホールドのみ、レイファン同様壁が背中にある時に壁ホールドに変化する。
クリティカル発生技
上段
PPP(ヒット時ドラゴンスタンスへ移行)
3発目ヒット時は目つぶしよろけになる。ドラゴンスタンス自体は大幅に遅らせても派生技が出せるので、ヒットしたら相手の行動を見てからでも技のチョイスが可能。
8P(ヒット後閉肘へ移行)
閉肘派生中の技はすべて継続可能。しかし閉肘構えが終わった後は何も繋がらない。ホールド読みで閉肘派生を出さずに投げに行く等の対応は可能。
8K(ヒット後仆歩へ移行)
継続、カウンター以上で当てると浮かせになるが、ノーマルヒットだとアッパーよろけになる。仆歩からの技はすべて継続可能。
仆歩を即解除すれば(+20F)で浮かせ技が入るくらいの有利は取れる。
仆歩を即解除すれば(+20F)で浮かせ技が入るくらいの有利は取れる。
7K
継続、カウンター以上で当てると浮かせになるが、ノーマルヒットだとアッパーよろけになる。(+32F)
中段
PP6P
カウンターヒットで+22F。実は6Pより少しだけ有利が多い。
6P
カウンター以上のみ+20F。浮かせ3種(8K、33P、33K)とフェイタルラッシュも入るので、ヒット確認を必ずしていこう。継続よりも即浮かせを意識すること。
4P
カウンター以上で+19F。追尾あり技なので相手のサイドアタック読みでカウンターが取れる場合がある。
66P
ノーマルヒットだと間合いが離れて+2F、カウンター以上だとノーマルよりも間合いが離れずに+17F。
浮かせ技もつながらないため、6Kと同じ展開を作っていく。
浮かせ技もつながらないため、6Kと同じ展開を作っていく。
6K
ノーマルヒット+8F、カウンター以上+16F。残念ながら浮かせは入らないので、1つ継続を挟む必要がある。P、6P、3Kあたりで継続ができるが、判定ギリギリで当てた場合は継続が難しいこともあるので注意。
3KP
3Kのみだとアッパーよろけ、独立歩に移行。独立歩を最速で解除しても+21F有利が取れるので、派生の中段P以外の浮かせを選択肢に入れよう。
3KPヒットの場合は+30F。
3KPヒットの場合は+30F。
4K
カウンター以上で+23F。ダッキング派生は全種つながる。
派生しなくても浮かせ技は繋がるし、なんでもつながる。
派生しなくても浮かせ技は繋がるし、なんでもつながる。
P+KP
P+Kが単体でカウンター以上ヒットで+21F、ホールドはされるがP+KPPまで出すと+20F。6Pカウンターと同じ展開で問題ない。
3P+K
バーニングソウルに派生しない場合は+23F。派生した場合はバーニングソウル6P(原崩れダウン)、バーニングソウルK(浮き)を最速で出すとつながる。
3P+Kの発生自体が20Fと遅く、継続が確約される+22Fの有利を出せるのは4Kカウンターや3KP等、さらにバーニングソウル6Pでクリティカルフィニッシュさせないルートとなるとかなり限られる。
3P+Kの発生自体が20Fと遅く、継続が確約される+22Fの有利を出せるのは4Kカウンターや3KP等、さらにバーニングソウル6Pでクリティカルフィニッシュさせないルートとなるとかなり限られる。
H+K
ノーマル、カウンター関わらずヒット+15F。間合いが離れるため継続が難しい。6P、6Kがメインの継続になるが、先行ダッシュPがギリギリつながる。
第3の選択肢として練習しても良いかもしれない。
第3の選択肢として練習しても良いかもしれない。
下段
1P
2K
クリティカル継続技
※そもそも下段を継続で使うことは推奨されない。(リーチ、性能ともに継続に向いた技ではないため)
種類 | コマンド | 継続後の有利F | 備考 |
上段 | P | ||
中段P | 6P | ||
中段K | 6K | ||
下段 | 2K |
特殊行動
立ち回り
密着戦(Pの届く間合い)
近距離戦(膝が届く間合い)
中距離戦(風塵(236P)が届く間合い)
遠距離戦(中距離よりさらに遠い場合)
空中コンボ
構えなどは以下の記載で省略する。
記載 | 実際の入力 |
スK | ドラゴンスタンス中にK |
仆K | ぼく歩中にK |
仆4PK | ぼく歩中に4PK |
仆PPP | ぼく歩中にPPP |
独K | 独立歩中にK |
独P+K | 独立歩中にP+K |
必殺P | 必殺の構え中にP |
ヘイ | 閉肘 |
背K | 相手に背を向けた状態でK |
背4K | 相手に背を向けた状態で4K |
背P+K | 相手に背を向けた状態でP+K |
空投げ | 相手が浮いている状態でT(通常投げ) |
7K始動のコンボ(上段浮かせ)
重量 | コンボレシピ | 補足 |
軽量 | 8K→仆K→独P+K→背P+K | ※1 |
6K→2P+K46P | 安定コンボ | |
中量 | 空投げ | |
33P→2P+K46P | 壁狙い | |
重量 | 空投げ | |
PPP6P | 壁狙い | |
66P+KヘイP+K | 安定コンボ |
※1.1P→66Pから狙った場合、紅葉たまきには空ぶるため7K→空投げにする
8K始動のコンボ(上段浮かせ)
重量 | コンボレシピ | 補足 |
軽量 | 仆K→独P+K→背K→空投げ | |
仆K→独P+K→背K→2P+K46P | 壁狙い | |
中量 | 仆K→独K→236H+K→背P+K | |
重量 | 仆4PK→空投げ | |
仆4PK→2P+K46P | 壁狙い |
ダッキング中P+K始動のコンボ(上段浮かせ)
重量 | コンボレシピ | 補足 |
軽量 | 6H+K→スK→空投げ | |
6H+K→スK→2P+K46P | 壁狙い | |
中量 | 6H+K→スK→2P+K46P | |
重量 | 空投げ | |
6K→2P+K46P | 壁狙い |
33K始動のコンボ(中段K浮かせ)
重量 | コンボレシピ | 補足 |
軽量 | 8K→仆K→独K→クロース236P | |
中量 | 6H+K→スK→空投げ | |
6H+K→スK→2P+K46P | 壁狙い | |
重量 | 6H+K→スK→2P+K46P |
9K始動のコンボ(中段K浮かせ)
重量 | コンボレシピ | 補足 |
軽量 | 6H+K→スK→空投げ | ノーマルヒット時は直接空投げ |
6H+K→スK→2P+K46P | 壁狙い | |
中量 | 6H+K→スK→空投げ | ノーマルヒット時は直接空投げ |
6H+K→スK→2P+K46P | 壁狙い | |
重量 | 6H+K→スK→2P+K46P | ノーマルヒット時は9Kから直接空投げ |
6KK始動のコンボ(中段K浮かせ)
重量 | コンボレシピ | 補足 |
軽量 | 空投げ | ※1 |
中量 | PPP6P | |
重量 | 6K2K |
※1.マリーのみ壁に引っ掛かる場合足位置でPPP6P入らないため、2P+K46Pが最大になる
6PK始動のコンボ(中段K浮かせ)
重量 | コンボレシピ | 補足 |
軽量 | 空投げ | |
PPP6P | 壁狙い | |
中量 | 空投げ | |
PPP6P | 壁狙い、※1 | |
重量 | 空投げ | |
PPP6P | 壁狙い |
※1.壁に引っ掛かる場合は足位置でPPP6Pが入らず2P+K46Pが最大になる
KK始動のコンボ(中段K浮かせ)
重量 | コンボレシピ | 補足 |
軽量 | 6H+K→スK→2P+K46P | |
中量 | 6H+K→スK→2P+K46P | |
重量 | 66P+K→ヘイP+K | 高難易度 |
236K | 安定コンボ、クロースヒットしない |
背4K始動のコンボ(中段K浮かせ)
重量 | コンボレシピ | 補足 |
軽量 | 背K→6H+K→スK→空投げ | |
背K→6H+K→スK→2P+K46P | 壁狙い | |
中量 | 背K→空投げ | |
重量 | 背K→空投げ | |
背K→2P+K46P | 壁狙い |
仆4PK始動のコンボ(中段K浮かせ)
重量 | コンボレシピ | 補足 |
軽量 | 8K→仆K→独K→クロース236P | |
中量 | 6H+K→スK→空投げ | |
6H+K→スK→2P+K46P | 壁狙い | |
重量 | 6H+K→スK→2P+K46P | 壁狙い |
独立歩K始動のコンボ(中段K浮かせ)
重量 | コンボレシピ | 補足 |
軽量 | 空投げ | |
2P+K46P | 壁狙い | |
中量 | 空投げ | |
2P+K46P | 壁狙い | |
重量 | 空投げ | |
2P+K46P | 壁狙い |
ダッキング中K始動のコンボ(中段K浮かせ)
重量 | コンボレシピ | 補足 |
軽量 | 6H+K→スK→空投げ | |
6H+K→スK→2P+K46P | 壁狙い | |
中量 | 33P→空投げ | |
33P→2P+K46P | 壁狙い | |
重量 | 空投げ | |
6K→2P+K46P | 壁狙い |
必殺の構え中K始動のコンボ(中段K浮かせ)
重量 | コンボレシピ | 補足 |
軽量 | 8K→仆K→独K→クロース236P | |
中量 | 6H+K→スK→空投げ | |
6H+K→スK→2P+K46P | 壁狙い | |
重量 | 6H+K→スK→2P+K46P | 壁狙い |
バーニングソウル中K始動のコンボ(中段K浮かせ)
重量 | コンボレシピ | 補足 |
軽量 | 6H+K→スK→2P+K46P | |
中量 | 空投げ | |
6K→2P+K46P | 壁狙い | |
重量 | 空投げ | |
PPP6P | 壁狙い |
PPK始動のコンボ(中段K浮かせ)
重量 | コンボレシピ | 補足 |
軽量 | 独P+K→背K→空投げ | |
独P+K→背K→2P+K46P | 壁狙い | |
中量 | 独P+K→背P+K | |
重量 | 独P+K→背4P+K |
33P始動のコンボ(中段P浮かせ)
重量 | コンボレシピ | 補足 |
軽量 | 6H+K→スK→空投げ | |
6H+K→スK→2P+K46P | 壁狙い | |
中量 | 6H+K→スK→2P+K46P | 壁狙い |
重量 | 空投げ | |
6K→2P+K46P | 壁狙い |
独立歩中P+K始動のコンボ(中段P浮かせ)
重量 | コンボレシピ | 補足 |
軽量 | 背K→6H+K→スK→空投げ | |
背K→6H+K→スK→2P+K46P | 壁狙い | |
中量 | 背K→6K→2P+K46P | 壁狙い |
重量 | 背K→空投げ | |
背K→PPP6P | 壁狙い |
4P+K始動のコンボ(中段P浮かせ)
重量 | コンボレシピ | 補足 |
軽量 | 背K→6K→空投げ | |
背K→6K→2P+K46P | 壁狙い | |
中量 | 背K→空投げ | |
背K→6K→2P+K46P | 壁狙い | |
重量 | 背K→2P+K46P | 壁狙い |
必殺の構え中Pのコンボ(中段P浮かせ)
重量 | コンボレシピ | 補足 |
軽量 | 6H+K→スK→2P+K46P | |
中量 | 66P+KヘイP+K | |
重量 | 236K |
必殺の構え中2Pのコンボ(下段浮かせ)
重量 | コンボレシピ | 補足 |
軽量 | 6H+K→スK→2P+K46P | |
空投げ | 必殺の構え中2Pがノーマルヒット時 | |
中量 | 空投げ | 必殺の構え中2Pがノーマルヒット時も含む |
6H+K→スK→2P+K46P | 壁狙い | |
重量 | 空投げ | |
PPP6P | 壁狙い | |
2P+K46P | 必殺の構え中2Pがノーマルヒット時 |
背面コンボ
相手の背向けやサマー攻撃をホールドした際に狙う
- 3P+K→4P+K→背H+K→6K→T
- 88ダメージ
- カスミのみ確認
壁バウンド後
8Kによる壁バウンド後
重量 | コンボレシピ | 補足 |
軽量 | 仆4PK→3PPP | |
中量 | 仆4PK→2P+K46P | |
重量 | 仆PPP |
236Pによる壁バウンド後
重量 | コンボレシピ | 補足 |
軽量 | 33P→33P→2P+K46P |
6KKによる壁バウンド後
重量 | コンボレシピ | 補足 |
軽量 | 6PP | |
中量 | 6PP | |
重量 | 6PP |
PPPKによる壁バウンド後
重量 | コンボレシピ | 補足 |
軽量 | PK | |
中量 | PK | |
重量 | PK |
その他の壁バウンド後
重量 | コンボレシピ | 補足 |
軽量 | 33P→3PPP | |
中量 | 33P→3PPP | |
重量 | 33P→3PPP |
壁が近い状況でのコンボ
33K始動
重量 | コンボレシピ | 補足 |
軽量 | 33P→3KP→2P+K46P | |
中量 | 3KPP→2P+K46P | |
重量 | 3KP→2P+K46P |
33P始動
重量 | コンボレシピ | 補足 |
軽量 | 3KPP→2P+K46P | |
中量 | 33P→3PPP | |
重量 | 33P→2P+K46P |
独立歩中P+K始動
重量 | コンボレシピ | 補足 |
軽量 | 背4PP→6K→2P+K46P | |
中量 | 背4PP→3PPP | |
重量 | 背4PP→6K2K |
8K(壁ヒットせず)始動
重量 | コンボレシピ | 補足 |
軽量 | 仆4PK→6K→2P+K46P | |
中量 | 仆4PK→3PPP | |
重量 | 仆4PK→2P+K46 |
デンジャーコンボ
FORBIDDEN FORTUNE(海賊船ステージ)
デンジャー要素 | 重量 | コンボレシピ | 補足 |
下層・鉄柵による壁バウンド | 軽量 | BBによる壁バウンド→最速236P(空振り)→2K | ※1 |
下層・鉄柵による壁バウンド | 軽量 | バウンド壁→33P→33P→33P→3PPP | ※2 |
下層・爆発タル空中拾い | 軽量 | 33P→8K→仆K→独K→クロース236P | 壁密着時は7P締め |
下層・爆発タル(中央仕切り)空中拾い | 軽量 | 33P(引っ張り)→6H+K→スK→空投げ | |
下層・爆発タル着地 | 軽量 | 4P+K→背K→6H+K→スK→空投げ |
※1.相手が受け身しない場合、2Kがダウン攻撃としてヒットする。
受け身してかつ暴れていたら2KがCHし追撃として236Pが確定する。
※2.6PK始動によるバウンド時のみ2P+K46P締め
受け身してかつ暴れていたら2KがCHし追撃として236Pが確定する。
※2.6PK始動によるバウンド時のみ2P+K46P締め
デンジャー要素 | 重量 | コンボレシピ | 補足 |
下層・鉄柵による壁バウンド | 中量 | BBによる壁バウンド→6H+K→スK→2P+K46P | ※1 |
下層・鉄柵による壁バウンド | 中量 | バウンド壁→33P→33P→33P→3PPP | ※2 |
下層・爆発タル空中拾い | 中量 | 33P→8K→仆K→独K→クロース236P | 壁密着時は7P締め |
下層・爆発タル(中央仕切り)空中拾い | 中量 | 33P(引っ張り)→6H+K→スK→空投げ | |
下層・爆発タル着地 | 中量 | 33K→6H+K→スK→空投げ |
※1.6H+Kによる拾い直しが高難易度
※2.6PK始動の時だけ33Pを2回にする
※2.6PK始動の時だけ33Pを2回にする
デンジャー要素 | 重量 | コンボレシピ | 補足 |
下層・鉄柵による壁バウンド | 重量 | バウンド壁→33P→33P→3PPP | |
下層・爆発タル空中拾い | 重量 | 3PPP→タル→33P→8K→仆K→独K→クロース236P | 壁密着時は7P締め |
下層・爆発タル(中央仕切り)空中拾い | 重量 | 33P(引っ張り)→6H+K→スK→空投げ | |
下層・爆発タル着地 | 重量 | 33K→6K→空投げ |
LOST PARADISE(恐竜ステージ)
デンジャー要素 | 重量 | コンボレシピ | 補足 |
卵 | 軽量 | 8K→仆K→独K→クロース7P | |
卵 | 中量 | 8K→仆K→独K→クロース7P | |
卵 | 重量 | 8K→仆K→独K→クロース7P |
※難しければ、~独K→微ダッシュ→クロース236P
※7P締めも236P締めも3カ所ある卵共通
※7P締めも236P締めも3カ所ある卵共通
UNFORGETTABLE(博物館ステージ)
デンジャー要素 | 重量 | コンボレシピ | 補足 |
戦車 | 軽量 | 最速236H+K→背K→空投げ | |
RPG | 軽量 | 最速236H+K→背K→空投げ | |
赤い車 | 軽量 | 最速236H+K→背K→6K→2P+K46P | |
柵越えK | 軽量 | 背K→6K→空投げ | |
柵越えK | 軽量 | 背K→6K→2P+K46P | 壁狙い |
柵越えP | 軽量 | PPK | |
柵越え着地P | 軽量 | 236P | |
柵越え着地P | 中量 | 236P | |
爆発床 | 軽量 | 6H+K→スK→空投げ | 中央 |
爆発床 | 軽量 | 33P→2P+K46P | 壁付近 |
デンジャー要素 | 重量 | コンボレシピ | 補足 |
戦車 | 中量 | 最速236H+K→背K→空投げ | |
RPG | 中量 | 最速236H+K→背K→空投げ | |
赤い車 | 中量 | 6H+K→スK→空投げ | ※1 |
柵越えK | 中量 | 背K→6K→2P+K46P | |
柵越えP | 中量 | PPK | |
爆発床 | 中量 | 6H+K→スK→空投げ | 中央 |
爆発床 | 中量 | 6H+K→スK→2P+K46P | 中央・壁狙い |
爆発床 | 中量 | 33P→2P+K46P | 壁付近 |
※1.空中拾いではなくバウンド後を6H+Kで拾う
デンジャー要素 | 重量 | コンボレシピ | 補足 |
戦車 | 重量 | 236H+K→背K→6K2K | |
RPG | 重量 | 6H+K→スK→空投げ | |
赤い車 | 重量 | 236H+K→背K→2P+K46P | |
柵越えK | 重量 | 背K→空投げ | |
柵越えK | 重量 | 背K→2P+K46P | 壁狙い |
柵越えP | 重量 | PPK | |
柵越え着地P | 重量 | 236P | |
爆発床 | 重量 | 33P→2P+K46P |
ROAD RAGE(車爆発ステージ)
デンジャー要素 | 重量 | コンボレシピ | 補足 |
タンクローリー | 軽量 | 最速236H+K→背K→空投げ | |
黒い爆発する車 | 軽量 | 33P→33P→33P→3PPP | |
青い横転した車 | 軽量 | 33P→33P→3PPP | ※1 |
青い横転した車 | 軽量 | 6H+K→スK→空投げ | ※2 |
青い下敷きの車(手前) | 軽量 | 6H+K→スK→2P+K46P | |
青い下敷きの車(奥) | 軽量 | バウンド後に6H+K→スK→空投げ | 手前からの連続コンボ |
青い下敷きの車(奥) | 軽量 | 33P→33P→2P+K46P | 奥のみの単体コンボ |
※1.地上の相手を吹き飛ばして車にぶつけた場合(6H+Kだと壁に張り付いてコンボが終了する)
※2.空中コンボで相手を車にぶつけた場合
※2.空中コンボで相手を車にぶつけた場合
デンジャー要素 | 重量 | コンボレシピ | 補足 |
タンクローリー | 中量 | 最速236H+K→背K→空投げ | |
黒い爆発する車 | 中量 | 33P→33P→33P→2P+K46P | |
青い横転した車 | 中量 | 9K→クロース236P | ※1 |
青い横転した車 | 中量 | 33P→空投げ | ※2 |
青い下敷きの車(手前) | 中量 | 6H+K→スK→2P+K46P | |
青い下敷きの車(奥) | 中量 | 9K→236H+K→背P+K | ※3 |
※1.地上の相手を吹き飛ばして車にぶつけた場合
※2.空中コンボで相手を車にぶつけた場合
※3.単体時は236H+Kで壁に当たるが背P+Kまで出し切っても有利
※2.空中コンボで相手を車にぶつけた場合
※3.単体時は236H+Kで壁に当たるが背P+Kまで出し切っても有利
デンジャー要素 | 重量 | コンボレシピ | 補足 |
タンクローリー | 重量 | 6H+K→スK→空投げ | |
黒い爆発する車 | 重量 | 33P→33P→3PPP | |
青い横転した車 | 重量 | 9K→クロース236P | ※1 |
青い横転した車 | 重量 | 33P→空投げ | ※2 |
青い下敷きの車(手前) | 重量 | 6H+K→スK→2P+K46P | 2P+K46Pジャスト限定 |
青い下敷きの車(奥) | 重量 | 9K→クロース236P | 手前からの連続と単体で共通 |
※1.地上の相手を吹き飛ばして車にぶつけた場合
※2.空中コンボで相手を車にぶつけた場合
※2.空中コンボで相手を車にぶつけた場合
CHINESEFESTIVAL(中華街・爆竹ステージ)
デンジャー要素 | 重量 | コンボレシピ | 補足 |
下層・ガスボンベ | 軽量 | 9K→2軸移動→236Pクロース→障害物→4P+K→背K→6H+K→スK→空投げ | |
下層・爆竹地帯ランブル | 軽量 | 8K→仆4PK→6K2K→爆竹→ディレイS連 |
デンジャー要素 | 重量 | コンボレシピ | 補足 |
下層・ガスボンベ | 中量 | 9K→2軸移動→236Pクロース→障害物→33K→6H+K→スK→空投げ | |
下層・爆竹地帯ランブル | 中量 | ランブル→8K→仆4PK→6K2K→爆竹→ディレイS連 |
デンジャー要素 | 重量 | コンボレシピ | 補足 |
下層・ガスボンベ | 重量 | 9K→2軸移動→236Pクロース→障害物→4P+K→背K→空投げ | |
下層・爆竹地帯ランブル | 重量 | ランブル→8K→仆4PK→6K2K→爆竹→33P→3PPP |
以下は爆竹地帯のコンボ。
軽量級
軽量級
コンボレシピ | 補足 |
6H+K→スK→6K2K→爆竹→8K→仆K→独K→クロース236P | 基本コンボ、※1 |
33P→33P→6K2K→爆竹→33P→3KP→2P+K46P | ※2、※3 |
6H+K→スK→6K2K→爆竹→8K→仆4PK→2P+K46P | ※4 |
8K→仆4PK→6K2K→爆竹→8K→仆K→独K→クロース236P | 8K始動の最大 |
8K→仆K→独P+K→背K→6K2K→爆竹→6H+K→スK→2P+K46P | ※5 |
8K→仆K→独P+K→背K→6K2K→爆竹→8K→仆K→独P+K→背P+K | ※6 |
6K2K→爆竹→目押し8K→仆K→独K→クロース236P | 6K2K地上ヒット始動 |
必殺P→爆竹→8K→仆K→独K→クロース236P | 必殺P地上ヒット始動 |
※1.6H+Kは浮かせへの追撃ではなく地上ヒットによるコンボ始動
※2.基本コンボに対し、初段の6H+K時点で壁に当たりそうな場合は33Pでコンボ始動
※3.初段の33Pで浮いた場合は爆竹後の浮かせ直し33Pを省略する
※4.基本コンボに対し、爆竹後の仆Kで壁に当たりそうな場合
※5.別のクリティカル始動から8K継続で爆竹コンボを狙う場合
※6.5から爆竹後を最大と同じ8K始動でレシピを統一する場合
※2.基本コンボに対し、初段の6H+K時点で壁に当たりそうな場合は33Pでコンボ始動
※3.初段の33Pで浮いた場合は爆竹後の浮かせ直し33Pを省略する
※4.基本コンボに対し、爆竹後の仆Kで壁に当たりそうな場合
※5.別のクリティカル始動から8K継続で爆竹コンボを狙う場合
※6.5から爆竹後を最大と同じ8K始動でレシピを統一する場合
中量級
コンボレシピ | 補足 |
6H+K→スK→6K2K→爆竹→6H+K→スK→空投げ | 基本コンボ、※1 |
33P→33P→6K2K→爆竹→3KP→2P+K46P | ※2 |
6PK→6K2K→爆竹→9K→クロース236P | 6PK始動 |
8K→仆4PK→6K2K→爆竹→9K→クロース236P | 8K始動 |
6K2K→爆竹→最速8K→仆K→独K→クロース236P | 6K2K地上ヒット始動 |
必殺P→爆竹→9K→クロース236P | 必殺P地上ヒット始動 |
※1.6H+Kは浮かせへの追撃ではなく地上ヒットによるコンボ始動
※2.基本コンボに対し、初段の6H+K時点で壁に当たりそうな場合は33Pでコンボ始動
※2.基本コンボに対し、初段の6H+K時点で壁に当たりそうな場合は33Pでコンボ始動
重量級
コンボレシピ | 補足 |
6H+K→スK→6K2K→爆竹→空投げ | 基本コンボ、※1 |
33P→6K2K→爆竹→空投げ | ※2 |
8K→仆4PK→6K2K→爆竹→空投げ | 8K始動 |
6K2K→爆竹→9K→クロース236P | 6K2K地上ヒット始動 |
必殺P→爆竹→空投げ | 必殺P地上ヒット始動 |
6PK→6K2K→爆竹→33P→2P+K46Pジャスト | 6PK地上ヒット始動 |
※1.6H+Kは浮かせへの追撃ではなく地上ヒットによるコンボ始動
※2.基本コンボに対し、初段の6H+K時点で壁に当たりそうな場合は33Pでコンボ始動
※2.基本コンボに対し、初段の6H+K時点で壁に当たりそうな場合は33Pでコンボ始動
A.P.O.(通路ステージ)
デンジャー要素 | 重量 | コンボレシピ | 補足 |
下層・配電盤 | 軽量 | BBによる壁バウンド→236P | |
下層・配電盤 | 中量 | BBによる壁バウンド→236P | |
下層・配電盤 | 重量 | BBによる壁バウンド→236P |
その他
デンジャー要素 | 重量 | コンボレシピ | 補足 |
ベンチ、箱など障害物 | 軽量 | 4P+K→背K→6H+K→スK→空投げ | |
ベンチ、箱など障害物 | 中量 | 33K→6H+K→スK→空投げ | |
ベンチ、箱など障害物 | 重量 | 4P+K→背K→空投げ |
相手が背向け時の有利別確定行動
有利 | 重量 | コンボレシピ | 補足 |
+5~+7 | 軽量 | 通常投げ(T) | |
+8 | 軽量 | 6PK→空投げ | |
+9~+14 | 軽量 | 6KK→空投げ | |
+15~16 | 軽量 | 4P+K→背K→6K→空投げ | 安定は2P+K46P締め |
+17~ | 軽量 | 3P+K→4P+K→背K→6K→空投げ | 安定は2P+K46P締め |
有利 | 重量 | コンボレシピ | 補足 |
+5~+7 | 中量 | 通常投げ(T) | |
+8 | 中量 | 6PK→空投げ | |
+9~+14 | 中量 | 6KK→空投げ | |
+15~16 | 中量 | 4P+K→背K→空投げ | |
+17~ | 中量 | 3P+K→33K→6H+K→スK→空投げ |
有利 | 重量 | コンボレシピ | 補足 |
+5~+7 | 重量 | 通常投げ(T) | |
+8~+16 | 重量 | 6PK→空投げ | |
+17~ | 重量 | 3P+K→33K→6K→空投げ |
小ネタ
アピールじゃんけん
DOA5LRにもあったじゃんけんは今回も健在。
6T(ベアハッグ)後の展開について
ベアハッグ後はほのかが+10F有利。この状態で立ちPを出したらどうなるか?
- DOAの世界では打撃は2Fの硬直差がある場合に確定するため、ベアハッグからのPは確定しないが、相手の「立ち状態のブレイクブロー、画面奥方向のサイドステップ」のみ「出させない(カウンターにならない)」ことは可能。
- 例えば反撃にブレイクブローを設定し、ベアハッグから最速Pを撃つと、こちらのPがヒット後にブレイクブローが飛んでくる。その際Pはカウンターになっておらず、「出ていない」判定になっている。システム上の仕様なので覚えておいて欲しい。(なお、通常打撃はカウンター判定になる。ふしぎ!)
- 回避策もあり、「投げ硬直中に食らっている側がしゃがみ状態を作っておくこと(2方向いれっぱなし、もしくは先行入力でしゃがみダッシュ)」が対策となる。
- 上記の例でいくと、ベアハッグからのPをブレイクブローで返すには、「2方向いれっぱなしor33先行入力の後、6P+K+H」と入力すると、Pをブレイクブローで返せる。
- また、サイドアタックも画面奥(8)方向に入力した場合、不発となりPを被弾する。(手前(2)方向のサイドアタックだと回避可能)
- タンクホイールや仆歩、蛇形歩、フラワーホイール、下パンチ系なども「しゃがみステータス」のため回避可能。
- ベアハッグから何かやろうとして逆択ブレイクブローぶっぱなしを食らう…という展開がよくあるので、抑止力として覚えておくとよいだろう。
- なお、食らった側がしゃがみ状態を作っておくだけで、ベアハッグ→最速ベアハッグ(要目押し)がスカる。ただしこの場合発生10Fの下段OH(3T)を無条件で食らうことを注意しておきたい。
ベアハッグの有利は+10F。裏を返せば相手が10F不利を背負っていること。最速9Fパンチを持っていたとしても、こちらの発生が18Fの技までなら一方的に勝てるということになる。
ほのかは発生19Fの技を持っていないため、発生18Fくらいで汎用性の高い技となると光露(H+K)に落ち着く。サイドアタック対策も兼ねているため、使い勝手が良い。
当然ホールドを狙われることもあるので、打撃属性は散らして対応したい。
ほのかは発生19Fの技を持っていないため、発生18Fくらいで汎用性の高い技となると光露(H+K)に落ち着く。サイドアタック対策も兼ねているため、使い勝手が良い。
当然ホールドを狙われることもあるので、打撃属性は散らして対応したい。
- 中段Pでは正中連突き(P+KP)や何仙姑・肘打(9P)派生からの派生or投げor別の技等がおすすめ。毒蛇攔追風(3PPP)も出し切り、ディレイなど絡めて有効に使っていきたい。
- 上段は上記で書いたP派生のほか、8Pなども後の展開が良いので採用したい。
- 下段は1P、2K、1Kあたり。下段はブレイクブロー対策にもなっているので相手のゲージ状況を見て選択肢に入れても良い。
- ブレイクブロー・サイドアタック読みならフライングボディシザーズ(8T)で一方的に勝つことができる。
※発生の遅さでブレイクブローの打撃部分をハイカウンターホールドすることができる。
ほのか対策
添付ファイル