クリスティとは

ストーリー
蛇拳を極め、暗殺拳として用いる冷酷無比なアサシン。バイマンとは因縁のライバル関係にある。ビクトール・ドノヴァンの命をうけフェイム・ダグラス暗殺に関与しエレナの従者として彼女の監視を命ぜられるなどの経歴を持つ。新組織M.I.S.T.においてもドノヴァンの手先として暗躍、リグとの繋がりも謎に包まれたままだ……。
プロフィール
国籍 | イギリス |
年齢 | 26歳 |
血液型 | B型 |
身長/体重 | 177cm/57kg |
職業 | アサシン |
好物 | トマトジュース |
趣味 | ドライブ |
キャラクター性能
打撃火力は中の下クラス。ホールド・投げダメージは最低クラス。
その代わり打撃派生が強く攻撃チャンスが他キャラよりも多くあり、その中で勝負するキャラクター。
DOAの派生で引っかけるという戦い方を学びやすく使いやすい強キャラ。
防御面も蛇形歩、9Fパンチ、強い16Fしゃがステがあるので逆択を仕掛けやすい。どちらかといえばじっくり戦うよりも常にボタンを押したい人に向いているキャラクター。
その代わり打撃派生が強く攻撃チャンスが他キャラよりも多くあり、その中で勝負するキャラクター。
DOAの派生で引っかけるという戦い方を学びやすく使いやすい強キャラ。
防御面も蛇形歩、9Fパンチ、強い16Fしゃがステがあるので逆択を仕掛けやすい。どちらかといえばじっくり戦うよりも常にボタンを押したい人に向いているキャラクター。
技表
浮かせ技
- 上段 :9K 発生16F
- :4H+K 発生15F
- 中段P:3_P 発生15F(しゃがみ中3P:663Pか323Pか2H3Pで出る)
- 中段K:8K 発生16F
浮かせた後のコンボは下記参照
※理由を覚える必要はないがdoaは見た目のフレーム+2Fで技が繋がるかがわかる。
例)8K(発生16F)を繋げたいなら+18Fの有利が必要
例)8K(発生16F)を繋げたいなら+18Fの有利が必要
クリティカル継続技
doa6クリスティはクリティカルが取れる=浮かせ技が確定で入るので継続する必要はほぼありません。
ただそうでない技もあるのでそこは覚えておきましょう。
ただそうでない技もあるのでそこは覚えておきましょう。
クリティカル継続しないと浮かせられない主要技
- 6PPP +16F
- 6K +15F
- H+K +13F
クリティカル継続おすすめ技
- 上段 P 発生9F +36F継続
- 中段P 6P 発生11F +25F継続
- 中段K 4K 発生14F +20F継続
空中コンボ
シートに重量コンボ載ってます。
https://docs.google.com/spreadsheets/d/1JvORWQVy7K-8lD585VBNQ5n8UIezWnn1DFHMoiGn0Vc/edit?usp=sharing
背面コンボ
相手の背向けやサマー攻撃をホールドした際に狙う
- 6P+K→KK蛇P+K→6K蛇P+K→6K→6K4K
- 96ダメージ
- カスミのみ確認
初めてクリスティを使う人向け
まずはP連打を使ってみよう
cpu戦や対人戦の前に一回トレーニングモードでPPPPPという技を出してみよう。
この技は4段目か5段目が当たるとクリティカルスタン(よろけ)が取れる技。ここから8Kか9Kをつなげてコンボをするのがクリスティ使いの第一歩であり最終目標でもある。
PPPPかPPPPP(よろけを取る技)→8Kor9K(浮かせ技)→H+KKK(バウンドコンボパーツ)→236P(コンボ〆)
上記の太字が文字に起こした時の流れである。とても簡単であり実際簡単。これだけで良い。
バウンドコンボパーツのH+KKKが壁に当たってコンボにならなくても大丈夫!!
最後の236Pが当たらなくても壁ダメージがある!
壁の近くで8K(もしくは9Kかしゃがみ中3P)の浮かせをしてバウンドパーツのH+KKKを打つ。
そうしたら「H+KKKが壁に当たってコンボミスだ~」って感じると思います。
そうしたら「H+KKKが壁に当たってコンボミスだ~」って感じると思います。
壁付近の 浮かせ→H+KKKが壁に当たるのは最大コンボよりも10ダメージ程度しか違わない。
多少難しい壁コンボを選択するよりは、H+KKKを打ち切ってしまう方が全然いいです。
そんなにダメージも変わらない(相手キャラによる)ので最初の内はH+KKKどんどん壁にぶつけてOKです。
そんなにダメージも変わらない(相手キャラによる)ので最初の内はH+KKKどんどん壁にぶつけてOKです。
コンボで壁にH+KKK当たるのはミスではない
こういう意識を強く持って大丈夫です。周りにミスってる~笑とか言われたらH+KKKは壁に当てて良いとWIKIに書いてあったから大丈夫と反論しましょう。
P連打にパターンを作ろう
cpu戦はこれだけで勝てます、が対人戦ではそうはいかない。PPPPPは3段目から中段パンチしかないので、相手にとっては中段パンチホールドを擦っていれば簡単に勝ててしまいます。
なのでPPからちょっと止めてみたり、投げてみたり工夫が必要。ただそんな大したことでもないのでフィーリングで行動してみよう。一例を載せておきますのでそれも参考に。
PPから投げ
将来的にはおススメから外れる(理由は打撃の方が強いため)が、勝ちたい気持ちを投げに載せよう
PPから別の打撃(PPPP以外の行動をすること)
PPで一旦止めて別な打撃を出す。PP→KPみたいなこと。相手からしたらPPPPがあるため容易には動けない(らしい)。
PP→PP→PPPPP ってやると結構引っ掛かります。
PP→PP→PPPPP ってやると結構引っ掛かります。
ディレイをかけながらPPPPPを出す。
ディレイ(次に出す技のタイミングを遅らせること)をかけると技が当たるようになることもあるらしい。PPPPPは五段P全てにディレイがかかるのでゆっくり技を出したり最速で出したりバランスよく動こう。
P連打で大事なこと。PPPPかPPPPPを当てて浮かせ技を繋げる
PPPPかPPPPP(よろけを取る技)→8Kor9K(浮かせ技)→H+KKK(バウンドコンボパーツ)→236P(コンボ〆)
PPPPPの4発目か5発目が当たっているときに8Kか9K(浮かせ技)を打つ。意外とこれだけの行動が難しい。
なので最初はこれだけを練習してもいいし、飽きたら色んな技を使ってみてもいい(おススメは6PP)。自由に戦って自分なりの動きを考えて身につけたい。
なので最初はこれだけを練習してもいいし、飽きたら色んな技を使ってみてもいい(おススメは6PP)。自由に戦って自分なりの動きを考えて身につけたい。
P連打からの卒業。派生を変える
P連打で一番感じて欲しいのは自分が何の技を出しているか(クリスティの行動)を認識することである。
ex)PP押してから投げ、PPPPの3発目だけディレイをかける等の行動をすると、クリスティが今何回パンチ出しているか理解出来る。適当にP連打してたらそれが難しい。
ex)PP押してから投げ、PPPPの3発目だけディレイをかける等の行動をすると、クリスティが今何回パンチ出しているか理解出来る。適当にP連打してたらそれが難しい。
それが出来るようになればP連打からP派生の連打に進歩していきたい。
doa6は技の派生が非常に多く、クリスティも同様に多い(100種類以上)。
ただ全部覚える必要はない。強い技を何種類か覚えられれば十分である。
そしてクリスティはPの派生が強いので、初めてクリスティを触る方には是非ここで複数覚えて頂きたい。
下段で崩せるPP2KPとPPPP2P
これだけ覚えたいです。PPからの下段。PPPPからの下段。
①強い理由
下段は立ガード相手にはヒットします。しゃがみガードでガード出来ます。
中段は立ガード相手にはガード出来ます。しゃがみガードにはヒットします。
下段は立ガード相手にはヒットします。しゃがみガードでガード出来ます。
中段は立ガード相手にはガード出来ます。しゃがみガードにはヒットします。
なのでPP2KはPPPと対の択(中段と下段の完全2択)。PPPP2PはPPPPPと対の択ということです。
これは見てから~とかそういうレベルではないので人類平等2択をかけることが出来ます。
もちろん上級者でも回避不可能なのでランク帯が低い人にも十二分に威力を発揮します。
これは見てから~とかそういうレベルではないので人類平等2択をかけることが出来ます。
もちろん上級者でも回避不可能なのでランク帯が低い人にも十二分に威力を発揮します。
②下段の注意点
最初の内は特にないです。下段ガードされる~ってなったら中段打てばOKです。
ただあくまでも下段は裏択(本命ではない)ので、PPPPPが当てることを忘れないようにしましょう。
PPPPかPPPPP(よろけを取る技)→8Kor9K(浮かせ技)→H+KKK(バウンドコンボパーツ)→236P(コンボ〆)
この流れがDOA6の基本であり、クリスティの本命です。
P連打はSAに負ける。その対処法
PPPPPにしろその派生はSAに負けます。のでその対応は
H+K→6PPの入れ込み
をやりましょう。
H+K(パッドならR2ボタン)を一回クリックしてから後は6PP(前にレバーを入れてPを二回だけ押す)
理想を言えばH+Kのヒット確認(ヒットしてるかガードされてるか)を見極めるのですが、
ぶっちゃけH+Kには派生があり(H+KKK)相手も動きづらいところですので
思い切ってH+K→6PPまで入れ込んでしまいましょう。
当たっていたら上記のように8Kか9Kでコンボに行きます。文字に起こすと
H+K→6PP→(当たっていたら)8Kか9K(浮かせ技)→H+KKK(バウンドパーツ)→236P(コンボ〆)
H+K→6PP→(ガードされていたら)→打ち切りかガード。なんでもokです。
強くなりたい人用立ち回り
基本は6PPをメインにする(☆ランクぐらいまで)
- doa6は攻守の切り替わりが判りづらいゲームである。
例:クリスティで3P止めからまたクリスティが6PPを打つ。
→3Pをガードした時点で相手側がフレーム上有利(クリスティ-10F)ではあるが、派生の3PPがあるので実質相手は手を出せない。
これを何と呼ぶかはわからない。が気持ち的にはクリスティ側有利だと思われる。
こういう状況がdoa非常に多い。こちらもそれを押し付けるし、相手もそれを押し付けてくると思っていい。
→3Pをガードした時点で相手側がフレーム上有利(クリスティ-10F)ではあるが、派生の3PPがあるので実質相手は手を出せない。
これを何と呼ぶかはわからない。が気持ち的にはクリスティ側有利だと思われる。
こういう状況がdoa非常に多い。こちらもそれを押し付けるし、相手もそれを押し付けてくると思っていい。
- ただ相手の派生(技)を知る必要なし。自分が有利と思うタイミングで最速でボタンを押す
派生がわからないからと言って30キャラ×100前後の技を覚えるのは非常に大変。
なので対戦してる中でよく見る技を注視してみる。
そこでだいたいこの辺かな~と思ったところで自分の出来る精いっぱいの最速6PPを打つ。
なので対戦してる中でよく見る技を注視してみる。
そこでだいたいこの辺かな~と思ったところで自分の出来る精いっぱいの最速6PPを打つ。
その6PPが当たっていたら浮かせ技(8K・9K・3_P・蛇形歩P・蛇形歩P+K)を打つ。これが出来るだけで間違いなくクリスティの基本が出来ていると言っていい。
- そのため基本的には早い技をメインに据える。6PPは発生11Fの中段(DOA6最速クラス)
どのくらい有利をとっているかわからない中で技を出すので66P(発生15F)だと
実は間に合わないということもある(反応が遅れていることも加味)。
なので出来るだけ早い技、6PPを咄嗟に出せるようにしておこう。PKKでも良いが上段なので下段に負けて泣かないように。
実は間に合わないということもある(反応が遅れていることも加味)。
なので出来るだけ早い技、6PPを咄嗟に出せるようにしておこう。PKKでも良いが上段なので下段に負けて泣かないように。
- 慣れてきたら技を豊富に使ってみる。
絶対ここ自分有利だ!と感じる状況が出てくる。そういうところで落ち着いてK派生・66P・3Kなど色んな選択肢を使う練習をしてみたい。
SA対策(有用な技)
- H+K (発生14F NH以上+13F 中段K)
- 66PP (発生15F NH以上+31F 中段P)
- 6PP蛇形歩P (発生11F ※+2F以上で蛇形歩がSAをかわした後蛇形歩PがNHして+30F)
- S (発生18F NH以上フェイタルスタン 上段P)※SAにSが当たった後→6P+K→8Kでコンボ
- 4P (発生14F CH以上+23F 上段P)※リーチが短いので注意
蛇形歩の使い方
蛇形歩は相手の攻撃を躱すだけでなく、攻めにも使える。是非理解を深めておきたい。
攻めの蛇形歩
3K蛇形歩P
なんと3Kを相手がガードしても蛇形歩Pが割れない(しかも蛇形歩Pが当たるとコンボ)。
基本的には3Kは蛇形歩移行してPをまず見せる。
そして相手が3K蛇形歩に対してホールドやガード、SAをさせるように誘おう。もちろんクリスティの蛇形歩はそこを咎める手段もあるのでじっくりと攻めを続けたい。以下回答。
基本的には3Kは蛇形歩移行してPをまず見せる。
そして相手が3K蛇形歩に対してホールドやガード、SAをさせるように誘おう。もちろんクリスティの蛇形歩はそこを咎める手段もあるのでじっくりと攻めを続けたい。以下回答。
- (3K蛇をガードして)相手がガードしているとき
→蛇形歩Pの派生・蛇形歩2K・蛇形歩4P・蛇形歩H+K・蛇形歩から蛇形退歩T(蛇形歩→44→T)など
- 相手がSAしているとき
→蛇形歩2K・蛇形歩H+Kなど
- 相手がホールドしているとき(中Pが特に狙われやすい)
→蛇形歩2K・蛇形歩から何もしない・蛇形歩から蛇形退歩T(蛇形歩→44→T)など
安定は蛇形歩2Kだが、相手がSAか遅い暴れをしていないと旨味がない(蛇形歩2KはNHしてもそんなに強くない)ので
発生は遅いがガードさせて有利の蛇形歩4Pと蛇形歩H+Kを使って相手の暴れを引き出させると良いだろう。
発生は遅いがガードさせて有利の蛇形歩4Pと蛇形歩H+Kを使って相手の暴れを引き出させると良いだろう。
PKK蛇P(KK蛇P)
これは3K蛇形歩と違って相手の11Fと相打ち。10Fより早ければクリスティが負けるので要注意だ。
でもなんでか反応し辛いので図々しく立ち回ってよい。それか蛇形歩2K・蛇形歩P+Kのしゃがステで勝負しに行くのも一興。
でもなんでか反応し辛いので図々しく立ち回ってよい。それか蛇形歩2K・蛇形歩P+Kのしゃがステで勝負しに行くのも一興。
それ以外の蛇形歩移行技
PPPP蛇形歩・6PP蛇形歩・6K蛇形歩・3PPP溜中蛇形歩・素で蛇形歩などあるが
全てクリスティが不利な状態になっている(蛇形歩Pが割られる)。
しかしクリスティが蛇形歩移行できる技全て、派生が別にあるのである。(6PPなら6PPP、PPPPならPPPPPなど)
なので蛇形歩移行を見てから技を出すのはほぼ不可能なので、6PP蛇形歩P割ってくるな~と思ったら6PPPを出せばよい。
全てクリスティが不利な状態になっている(蛇形歩Pが割られる)。
しかしクリスティが蛇形歩移行できる技全て、派生が別にあるのである。(6PPなら6PPP、PPPPならPPPPPなど)
なので蛇形歩移行を見てから技を出すのはほぼ不可能なので、6PP蛇形歩P割ってくるな~と思ったら6PPPを出せばよい。
不利になるから蛇形歩移行しないのではなく、派生もチラつかせながら上手に技を振り分けたい。
守りの蛇形歩(蛇形歩P)
適当に出す。ただ出すのは蛇形歩P単体のみ
まずコレ。自分が不利だな~と思ったら蛇形歩Pを力強く押したい。蛇形歩P+Kとの使い分けも大事だが最初は蛇形歩P。
- とにかく大事なのは出すのは蛇形歩Pだけ。派生は出さない。考えない。
相手が打撃を出しているところに蛇形歩を合わせるので、蛇形歩PがCHで当たることが多いのである。
そこで派生の蛇形歩PPとか出してると80オーバーのダメージがとれるところを30とかで終わらせてしまう。とてももったいないので蛇形歩Pのみを出すのを徹底して欲しい。
そこで派生の蛇形歩PPとか出してると80オーバーのダメージがとれるところを30とかで終わらせてしまう。とてももったいないので蛇形歩Pのみを出すのを徹底して欲しい。
ポイントを決めて蛇形歩Pを打つ。
- 相手の起き攻めにあわせる。
知識も必要だが特に考えなくても成功するので紹介。
例えば相手のSAが当たってこちらが受け身をとる。相手は技を重ねやすい。そこを蛇形歩Pでかわすのだ。
追尾打撃(≒蛇形歩潰せる打撃)を打たれても発生が遅そうだったらPKK暴れで逆にカウンターを奪うチャンスにしてしまおう。
例えば相手のSAが当たってこちらが受け身をとる。相手は技を重ねやすい。そこを蛇形歩Pでかわすのだ。
追尾打撃(≒蛇形歩潰せる打撃)を打たれても発生が遅そうだったらPKK暴れで逆にカウンターを奪うチャンスにしてしまおう。
受け身とって蛇形歩PとPKK暴れで荒らす。
大事な考え方だが基本的には受け身とらない方が強いので計画的な利用が必要だ。
わかりやすい不利を相手に渡して蛇形歩P
3PPP・4PPP等とりあえず技を振り切ってから蛇形歩Pを打つとたまに当たるのでおススメ。
あくまでも蛇形歩P単体。これだけは最初は絶対に守りたい。
以下個別に技の説明
主力上段技
P派生(上段P 発生9F)
PKK
PKK発生9F(doa6最速)で派生にはPKKK(吹き飛ばし上段)・PKK2K(有利取れる下段)・PKK2P+K(8P+K)の蛇形歩移行に分かれる。
基本的にはPKK蛇形歩移行を使う。PKKKとPKK2Kは上段と下段であり、相手がしゃがめば怖くのない技である(上段はしゃがむと当たらない)。
アクセントで使うのは構わないが将来的には振れない技になる。
基本的にはPKK蛇形歩移行を使う。PKKKとPKK2Kは上段と下段であり、相手がしゃがめば怖くのない技である(上段はしゃがむと当たらない)。
アクセントで使うのは構わないが将来的には振れない技になる。
PKK蛇形歩(2か8P+K)の使い道
最初のPがカウンターヒットしたらPKKが繋がる(相手はホールドは出来る)。さらにPKK蛇形歩した後に、派生の蛇形歩Pか蛇形歩P+Kも繋がるためそのままコンボにいける。コンボは下記参照。
更に、PKKからの蛇形歩Pは割れない連携のため相手が手を出していると蛇形歩Pからコンボにいける。
なのでPKKはカウンターでコンボ、もしくはガードさせても有利な状況を作れるので、微不利・微有利・有利・有利か不利かわからない曖昧なシーンで使っていける強力な技である。☆ランク以降ではPKKの3段目で下段ステータス技で割り込み、もしくは上段ホールドを喰らうことはあるが、そのリスクを加味しても使いたいクリスティの主力技である。
更に、PKKからの蛇形歩Pは割れない連携のため相手が手を出していると蛇形歩Pからコンボにいける。
なのでPKKはカウンターでコンボ、もしくはガードさせても有利な状況を作れるので、微不利・微有利・有利・有利か不利かわからない曖昧なシーンで使っていける強力な技である。☆ランク以降ではPKKの3段目で下段ステータス技で割り込み、もしくは上段ホールドを喰らうことはあるが、そのリスクを加味しても使いたいクリスティの主力技である。
PP派生
PP派生は非常に多く用途毎によって使い方が変わるが難しく考える必要はない。好きなようにタイミングよくボタンを押そう。下記は強い使い方の例。ただPKKと違ってPPはカウンターヒットしても旨味がない。そこを忘れないように。
- ①PPPP 中段P ヒット時+19F
:基本的に4段目で止める。3段目で止めるとコンボにいけない(+4しかとれない)。ということを見越して3段目で止めて投げもたまには有用。PPPPが当たっていたら浮かせ技を打とう。
- ②PPPPP(中段P)とPPPP2P(下段)とPPPP蛇形歩
PPPPP ヒット+20F ガード-13F
PPPP2P ヒット+7F ガードー11F
:基本的には中段と下段の2択。蛇形歩移行は相手がガードしているとクリスティ側不利だがスピード感があるので強気に攻めても良い。中段が当たっていたら浮かせ技を打とう。
PPPP2P ヒット+7F ガードー11F
:基本的には中段と下段の2択。蛇形歩移行は相手がガードしているとクリスティ側不利だがスピード感があるので強気に攻めても良い。中段が当たっていたら浮かせ技を打とう。
- ③PP2KとPP2KP 両方下段
:3段目で止めて様子見。4段目を最速出しorディレイ出し。好きにやろう。PP2KとPP2KPはカウンターヒットしていたらコンボにいける。しっかりと浮かせに繋げるか、難しい場合は6P、3K等で繋ごう。
- ④PP4P 上段P
:①②③はSAに弱い。のでPPからSAしてくる人が居たら4Pでボコれます。4P自体も4PPと4P2Kで中下を迫れるのでガード崩しにも使っていきたい。4PPが当たったら浮かせ技でダメージを取ろう。
- ⑤その他
:PPKとPP2Pだがあまり強くないのでアクセント程度に。
K派生(上段K 発生13F)
Kは発生が13Fと全キャラで見ると普通な方だが非常に強い。簡単な使い方を知識として入れ、たまに使う程度で最初は十分である。ただこの技がないと上のランク帯では厳しくなるので是非覚えておきたい。下記は使いたい理由。
クリスティは中段Pと中段Kが非常に強く相手が対策として中段ホールドを置いておくものがある。その対策の対応策として上段でノーマルヒットからコンボにいけるKを強く打ちたい。
クリスティは中段Pと中段Kが非常に強く相手が対策として中段ホールドを置いておくものがある。その対策の対応策として上段でノーマルヒットからコンボにいけるKを強く打ちたい。
KK 上段K NHで繋がり CH以上+22F ガードされても蛇形歩移行で有利
PKKと性能と派生は同じ。KKK(吹き飛ばし)・KK2K(下段)・KK2P+K(8P+K)。基本的にはKK蛇形歩を行う。PKKとの違いはKPという派生があること。PKKでは3段目に下段ステータスで暴れか上段ホールドを喰らうが、KKにはKP(中段P)があるのでそれらを打たせないままKK蛇形歩で更に有利な展開を作っていこう。
KP 中段P CH以上+18F ガード-10F
KPは中段Pの派生である、かなりディレイがかかるので相手をひっかけやすい。ヒットしていたら浮かせ技を打ってダメージをとろう。ガードされたら-10Fで確定投げをもらうが何も気にする必要はない。強気に打とう。
主力中段P
6P(発生11F ダメージ17)
クリスティの最速中段。他の11F組よりダメージが低いので過信は禁物。
6P単発だとコンボにいけないので6PPまで入れ込むのを忘れずに(6PPはホールド可能)
弱い部分はその辺りだが、正直これだけで最初は勝てるぐらい強いので気持ちよくボタンを押す練習をしよう。
6P単発だとコンボにいけないので6PPまで入れ込むのを忘れずに(6PPはホールド可能)
弱い部分はその辺りだが、正直これだけで最初は勝てるぐらい強いので気持ちよくボタンを押す練習をしよう。
6PP 中段P カウンターヒット+20F有利 ガード-15F
浮かせ技が全て当たるので強い。メイン
6PP蛇形歩
6PPカウンターヒットしてると派生の蛇形歩P、P+Kで浮かせコンボ。6PPガードされてるとめちゃくちゃ不利。6PPヒット確認はめちゃくちゃ難しい。なので6PPPを混ぜて6PP蛇形歩移行を意識させないようにする。
それと+2以上の有利で6PP蛇形歩をすると相手のサイドアタックをかわすので覚えておきたい。
それと+2以上の有利で6PP蛇形歩をすると相手のサイドアタックをかわすので覚えておきたい。
6PPP 中段P カウンターヒット+16F ガードー13F
6PPPがあることで6PP止め、蛇形歩が生きるので大事に使う。ヒットしていても浮かせ技が繋がらないので下記のルートを参考に。
- 6PPP→P(継続)→浮かせ技
- 6PPP→6P(継続)→浮かせ技
6PPPP 中段P ヒット時吹き飛ばし ガードー11F
たまに打つと当たる。なのでたまに打とう。
66P 発生15F 追尾アリ
基本的には66PPまで入れ込み。メチャクチャ強い。多分クリスティの持ってる技で一番強い。ただ66入力が大変なのでしっかりと出せるようにしておこう。以下派生の説明
66PP 上段P ヒット時+31F ガード-10F
基本的に66PPまで入れ込み。66P単体だとコンボにいけないのと、66PPはホールドされないため。ガード-10Fと書いてあるが最後の派生が強いため基本的にはノーリスク。66PPヒット時に即浮かせしたいところだが、ややヒット確認が難しいので66PPPまで入れ込んでいても許される。が、出来る人は66PPでヒット確認。
66PPP 中段P ヒット時+33F ガード-5F
最初はここまで入れ込んで問題なし。ヒット大幅有利でガードされても確定反撃を喰らわない-5F。狙う人は66PPPの中段Pをホールドしようとするが、そういう人には66PPまでで止めれば問題ない。
常にこちらが相手に選択を迫っているという意識を持ちたい。
常にこちらが相手に選択を迫っているという意識を持ちたい。
※66PPP・3PPP・4PPP・背後2PPPPの最終段は同じ技なので覚えておきたい。(ヒット+31F ガードされて-5Fの中段P)
最後のPは貯めることが可能で最大溜めで+2F有利をとれる。貯めモーション中に蛇形歩キャンセルも可能。とても強いので頑張って使おう。
最後のPは貯めることが可能で最大溜めで+2F有利をとれる。貯めモーション中に蛇形歩キャンセルも可能。とても強いので頑張って使おう。
3P 発生16F カウンターヒット時+33F
ハッキリ言えば66Pの下位互換技。しかし常に66入力を最速で入れるのは難しく、モーションの違う技をアクセント使用していきたい。
66Pとの大きな違いは3Pの単体性能の高さ。単発ヒットで大幅有利なので
3P単発止め(ヒット確認)から
ヒット→浮かせコンボ
ガード→派生出すか別な技を図々しく出す。
と言った芸当を可能とする。66Pでも出来るが3Pのが簡単で強力。
66Pとの大きな違いは3Pの単体性能の高さ。単発ヒットで大幅有利なので
3P単発止め(ヒット確認)から
ヒット→浮かせコンボ
ガード→派生出すか別な技を図々しく出す。
と言った芸当を可能とする。66Pでも出来るが3Pのが簡単で強力。
3PP 中段P ヒット時+23F
派生の中段P。とても強いので3PPをしっかり使おう。
3PPP 中段P ヒット+31F ガード-5F
66PPPと同じ
主力中段K
H+K 発生14F 中段K ノーマルヒット以上+13F ガード-8F 追尾有
強いところと弱いところが尖っている技。特徴を捉えて自分なりに上手く使うのが吉。
- 長所
発生が早い中段追尾技・ワンコマンドで出る・ノーマルヒット以上でコンボ・反撃を受け辛い・やや長い
- 短所
継続がPと6Pの2種類しかない・派生が弱い
- コンボルート
H+K→Pか6P継続→浮かせ技
3K 発生16F カウンターヒット+20F
- 派生 3KP(中段P) 3KK(上段K) 3K蛇形歩
3K蛇形歩
ガードさせてクリスティ側完全有利。暴れる相手には蛇形歩Pで浮かせてコンボ。3Kがヒットしてからも蛇形歩PとP+Kが繋がりコンボにいける。
3KP 中段P ヒット+20F ガード-10F
たまに打つと当たる。たまに打とう。
3KK 上段K ヒット吹き飛ばし ガード-9F
弱いです。アクセント程度に。
6K 発生13F ノーマルヒット以上+15F
- 派生 6KP(中段P) 6KK(上段K) 6K蛇形歩
6K蛇形歩
3Kと違ってクリスティ側不利。ほどほどに。
6KPと6KK
後ろに壁がある時打つと強いです。
6Kの強いところ
ノーマルヒットでコンボにいけます。
4K 発生14F カウンターヒット+20F ガード-8F
- 派生 4KK 4K2KKPP 4K2KP2P
4Kの使い方
派生の4K2Kがとても引っかけやすいです。ただ相手が11F以下の技で暴れていると4K2Kは潰されます。4KKは吹き飛ばしで終わるのでそんなに痛くないためです。
下段技
2P 発生14F NH-5F CH+4F
- 派生2PPP
使い方
基本的には弱いです。しゃがみステータス技なら下記の2H+Kがおススメ。2Pカウンターヒットから2PPで+31Fとれることもありますが、届かないこと多いので過信は禁物。
2H+K 下段K 発生16F カウンターヒット+19F ノーマルヒット-10F
- 派生 2H+KP 2H+KT
※2H+KTは忘れましょう。どうしても!っていう人は打ってもいいです。
使い方
2H+Kがカウンターヒットすると(距離にもよる)浮かせコンボにいけます。PP2Kと同じです。
単発ヒット確認は難度高いですがやる価値はあります。ただ2H+Kがノーマルヒット以下で派生の2H+KPを出そうとして相手に割られることは多くあるので出し方注意。
単発ヒット確認は難度高いですがやる価値はあります。ただ2H+Kがノーマルヒット以下で派生の2H+KPを出そうとして相手に割られることは多くあるので出し方注意。
2H+KP カウンターヒット以上+17F ノーマルヒット+9F ガード-12F
2H+KPはch以上だと4H+Kが浮かせコンボとして入ります。
蛇形歩に移行した後の行動
蛇形歩P(中段P)
:基本。カウンターヒット以上でコンボ。ノーマルヒットでも+30F
蛇形歩PP(中段P) PK(上段K) PKP(中段P) PK2P(下段)
:蛇形歩Pがガードされてても派生を強く見せたい。しかしながら蛇形歩Pのヒット確認難度は高い。
蛇形歩P+K(上段)
:上段浮かせ。基本的にはヒット中の技から蛇形歩移行したときに打つ。
蛇形歩6PP(中段P)
:アクセント。長いので中距離以上から振ってもよし。
蛇形歩4P(中段P)
:ガードさせて+4F。相手を壁に押し込んでる時に有用度が増す。
蛇形歩6P+K(中段P)
:アクセント。ガードされて-5F
蛇形歩K(中段K)
:壁際以外では封印
蛇形歩2K(下段) 2KK(上段K) 2K6K(中段K) 2K2K(下段)
:無限の使い道。自由に打ってよし。
蛇形歩H+K(上段K)
:背向けに移行。ガードさせて+2F有利
投げ
上段投げ
- 全部最低クラス。吹き飛ばしも弱いのでマジで弱い。でも嘆かないように。
5F投げ T
7F投げ 6T
10F投げ 66T 4T
12F投げ 63214T
7F投げ 6T
10F投げ 66T 4T
12F投げ 63214T
上段壁投げ
- 壁投げは強いので出来る限り壁の近くに寄りたい。投げダウンの後相手は起き蹴りを出せなくなるので強気に技を重ねたい。
正面10F壁投げ 66T
後方7F壁投げ 4T
後方7F壁投げ 4T
下段投げ
- 2Tのが3ダメージ低いが壁に吹き飛ばせるので普段から2Tで意識付けした方が良い
5F投げ 2T
7F投げ 1T
7F投げ 1T
ホールド
全部ダメージ最低クラス。吹き飛ばしも下段Pしかないのでマジで弱い。でも嘆かない。
下段Pホールドコンボ
上記参照
クリスティ対策
添付ファイル