初級者向けの開幕の打撃技解説とは
ラウンド開始時における打撃技の選択を解説します。
デッドオアアライブ6では、いくつかの要素によって、試合開幕の打撃技にも駆け引きが存在します。
この駆け引きに勝つとクリティカルコンボからの大ダメージが狙え、開幕から大きくリードできます。
この駆け引きに勝つとクリティカルコンボからの大ダメージが狙え、開幕から大きくリードできます。
おそらく誰もが体感的にやっていることですが、整理することでより適切な選択が取れるようになる場合があるかもしれません。
最初にまとめ
開幕行動で相手に打撃で勝つ条件は大きく4つある!
- 1.相手より発生が早い技で勝つ!
- 基本! 相手が技を出しているならカウンターになる!
- 2.相手と同じ発生のダメージが高い技で勝つ!
- 同じ発生の技ならダメージが高い方が勝ち、カウンターになる!
- 発生とダメージが同じなら相打ちになる!
- 3.相手の上段打撃にしゃがみステータスで勝つ!
- 発生が早い技には上段攻撃が多い! 相手が早い技を押し付けてくるならしゃがみステータスで勝つ!
- 4.相手のしゃがみステータスに中段技で勝つ!
- 中段攻撃の発生はしゃがみステータス技より早いことが多い! 相手がしゃがむなら中段攻撃で勝つ!
上記を基本として他に、相手の強い行動を予測してホールドを出す、SAでの読み合い拒否とSAを狩る追尾技など、多様な行動がある!
選択肢と組み合わせは膨大だが、自キャラクターと対戦相手のキャラクターの打撃性能を知っていると有効な行動を出しやすい!
選択肢と組み合わせは膨大だが、自キャラクターと対戦相手のキャラクターの打撃性能を知っていると有効な行動を出しやすい!
トレーニングモードで試合の開幕を再現する
この記事では試合の開幕を再現しながら、各行動の解説をします。
試合の開幕を再現する、とは、1プレイヤー側と2プレイヤー側がまったく同時に行動できる状況を指します。
硬直差+-0の打撃技をヒットさせることで、1プレイヤー側と2プレイヤー側が同時に行動できる状況を作ります。
試合の開幕を再現する、とは、1プレイヤー側と2プレイヤー側がまったく同時に行動できる状況を指します。
硬直差+-0の打撃技をヒットさせることで、1プレイヤー側と2プレイヤー側が同時に行動できる状況を作ります。
長々と書いていますが、ざっくり「しゃがみパンチを当てたら試合の開幕状況を再現している」と思って読んでもらえればOKです。
ヒトミの2Pで試合の開幕を再現する
例としてヒトミの2P(しゃがみパンチ)をヒットさせた状況を見てみましょう。
動画では2Pをヒットさせた後、硬直差+-0となるため、1プレイヤー側と2プレイヤー側が同時に行動開始できます。
そのため、その後の立ちPが延々と相打ちを繰り返しています。
そのため、その後の立ちPが延々と相打ちを繰り返しています。
カスミの2Pでは試合の開幕が再現できない
硬直差+-0となる打撃技はキャラクターによって異なります。
例としてカスミは硬直差が+-0になる打撃技がありません。
例としてカスミは硬直差が+-0になる打撃技がありません。
動画では2Pをヒットさせた後、ヒットさせた側(1プレイヤー側)が硬直差-1Fとなります。
そのため、同キャラの同じ技である相手の立ちPに遅れてカウンターヒットを取られています。
そのため、同キャラの同じ技である相手の立ちPに遅れてカウンターヒットを取られています。
1.打撃の発生フレームで勝つ
打撃の発生が速い方が勝つ、基本の形です。
立ちP同士で発生フレームの速い方が勝つ
動画ではヒトミの2P後に、カスミとヒトミが同時に立ちPを出しています。
カスミは発生9F、ヒトミは発生10Fという差があるため、カスミの立ちPが勝ち、その後の展開を有利に運べます。
カスミは発生9F、ヒトミは発生10Fという差があるため、カスミの立ちPが勝ち、その後の展開を有利に運べます。
立ちPと6Pで発生フレームの速い方が勝つ
動画ではヒトミの2P後に、カスミが中段打撃である6Pを出し、ヒトミが立ちPを出しています。
カスミは発生11F、ヒトミは発生10Fのため、ヒトミの立ちPが勝ち、その後の展開を有利に運べます。
カスミは発生11F、ヒトミは発生10Fのため、ヒトミの立ちPが勝ち、その後の展開を有利に運べます。
2.同じ発生フレームにダメージ差で勝つ
デッドオアアライブ6では技が同じタイミングでヒットした場合、ダメージの高い方が勝ちます。
エリオットの7Pでカスミの立ちPに勝つ
動画ではエリオットの2P後に、エリオットが7P、カスミが立ちPを出しています。
エリオットの立ちPは発生10Fで、カスミの立ちP(発生9F)に勝てません。
ですが、7Pは発生9Fかつ16ダメージのため、10ダメージであるカスミの立ちPに勝ちます。
エリオットの立ちPは発生10Fで、カスミの立ちP(発生9F)に勝てません。
ですが、7Pは発生9Fかつ16ダメージのため、10ダメージであるカスミの立ちPに勝ちます。
カスミの6PでNiCOの6Pに勝つ
動画ではNiCOの2P後に、カスミとNiCOが同時に6Pを出しています。
カスミの6Pは発生11Fかつ18ダメージのため、発生11Fかつ17ダメージのNiCOの6Pに勝ちます。
カスミの6Pは発生11Fかつ18ダメージのため、発生11Fかつ17ダメージのNiCOの6Pに勝ちます。
3.しゃがみステータスで上段打撃に勝つ
しゃがみステータス技は上段攻撃に勝ちます。
相手に立ちPの発生速度で負けている場合、立ち状態の打撃で勝つことは難しいでしょう。
その場合は、しゃがみステータス技で相手の立ちPをスカして勝つことになります。
相手に立ちPの発生速度で負けている場合、立ち状態の打撃で勝つことは難しいでしょう。
その場合は、しゃがみステータス技で相手の立ちPをスカして勝つことになります。
ヒトミの33Pでカスミの立ちPに勝つ
動画ではヒトミの2P後に、カスミが立ちP、ヒトミが33Pを出しています。
カスミの立ちPは、ヒトミの立ちPと6Pに勝ちます。
立ち状態の打撃の速さで勝てないヒトミですが、上段攻撃である立ちPには、しゃがみステータス技の33Pであれば勝つことができます。
カスミの立ちPは、ヒトミの立ちPと6Pに勝ちます。
立ち状態の打撃の速さで勝てないヒトミですが、上段攻撃である立ちPには、しゃがみステータス技の33Pであれば勝つことができます。
4.中段Pでしゃがみステータスに勝つ
中段Pはしゃがみステータス技に勝ちます。
相手がこちらの立ちPをしゃがみステータス技でスカそうとする場合は中段Pで潰しましょう。
相手がこちらの立ちPをしゃがみステータス技でスカそうとする場合は中段Pで潰しましょう。
カスミの6Pでヒトミの33Pに勝つ
動画ではヒトミの2P後に、カスミが6P、ヒトミが33Pを出しています。
3.の動画では立ちPが負けていたカスミですが、6Pを出すことでヒトミの33Pを潰しています。
3.の動画では立ちPが負けていたカスミですが、6Pを出すことでヒトミの33Pを潰しています。
5.開幕の打撃技の選択
ここまで開幕行動での選択肢とその駆け引きを解説しました。
各選択肢で発生フレームやダメージなどの優劣はあっても、何もできないというキャラはいません。
そのため、これだけをしておけばいい、という安定行動もまたありません。
かといって、運任せでランダムに技を出していても、技の性能差を理解している相手には負け越してしまいます。
各選択肢で発生フレームやダメージなどの優劣はあっても、何もできないというキャラはいません。
そのため、これだけをしておけばいい、という安定行動もまたありません。
かといって、運任せでランダムに技を出していても、技の性能差を理解している相手には負け越してしまいます。
試合の開幕で勝つためには、相手に負ける行動を避けて、かつ、勝てる行動を出しましょう。
自キャラクターと相手キャラクターの差を知っておくことが重要になります。
自キャラクターと相手キャラクターの差を知っておくことが重要になります。
カスミvsヒトミであれば、カスミは立ちPを出せばヒトミの立ち状態の打撃を封じ、しゃがみステータス技に6Pを出せば潰すことができます。
つまりカスミの開幕は、立ちPと6Pの単純な振り分けでヒトミの打撃におおむね勝てます。
つまりカスミの開幕は、立ちPと6Pの単純な振り分けでヒトミの打撃におおむね勝てます。
一方でヒトミは、カスミの立ちPに勝つしゃがみステータス技と、しゃがみを潰すカスミの6Pに勝つ立ちPが考えられます。
ですがヒトミの立ちPは発生フレームでカスミの立ちPに負けるため、選択肢として分が悪いでしょう。
ですがヒトミの立ちPは発生フレームでカスミの立ちPに負けるため、選択肢として分が悪いでしょう。
開幕における打撃技の性能差を詰めていくと、やはり打撃技だけではキャラ間での有利不利が発生します。
この場合、後述する打撃以外の選択肢で対処していくことになるでしょう。
この場合、後述する打撃以外の選択肢で対処していくことになるでしょう。
6.ホールドで勝つ
カスミとヒトミの試合開幕において、打撃の性能ではヒトミの方が不利です。
この場合、他の選択肢としてホールドが挙げられます。
この場合、他の選択肢としてホールドが挙げられます。
ヒトミの固有ホールド9Hでカスミの立ちPと6Pにまとめて勝つ
ヒトミは通常のホールドの他に、固有ホールドである9Hを持ちます。
上段Pと中段Pを同時にホールドし、小ダメージと有利フレームを得ます。
上段Pと中段Pを同時にホールドし、小ダメージと有利フレームを得ます。
動画ではヒトミの2P後に、カスミの立ちP、6Pを9Hでホールドしています。
このホールドを警戒したカスミが開幕で立ちPと6Pを使わなくなれば、ヒトミの打撃技も発生フレームで負けることが少なくなります。
また、カスミがヒトミの9Hを投げようとするなら打撃ハイカウンターによる大ダメージのチャンスとなります。
また、カスミがヒトミの9Hを投げようとするなら打撃ハイカウンターによる大ダメージのチャンスとなります。
フェーズ4のエキスパートホールドでカスミの立ちPに勝つ
フェーズ4は立ちPと6Pの発生フレームがカスミと同じです。
ですが、6Pでダメージ負けしてしまうため開幕は不利になります。
ですが、6Pでダメージ負けしてしまうため開幕は不利になります。
フェーズ4は6Pで負けるため、しゃがみステータスでの回避ができず、立ちPで相打ちになります。
一方で、カスミはしゃがみステータス技でフェーズ4の立ちPをスカせ、しゃがみステータスを潰すフェーズ4の6Pに立ちPで勝てます。
一方で、カスミはしゃがみステータス技でフェーズ4の立ちPをスカせ、しゃがみステータスを潰すフェーズ4の6Pに立ちPで勝てます。
立ちPでの相打ちOKだとして、カスミはリスクが少なく立ちPを出すことができます。
ここでフェーズ4の上段Pエキスパートホールドを出すと、大きなリターンを得られます。
ここでフェーズ4の上段Pエキスパートホールドを出すと、大きなリターンを得られます。
動画ではフェーズ4の2P後に、カスミの立ちPを67Hでホールドしてコンボを入れています。
一点読みではありますが、技性能を比較し、相手の強い行動に対策することで、開幕から3割程度のダメージを奪える場合もあります。
一点読みではありますが、技性能を比較し、相手の強い行動に対策することで、開幕から3割程度のダメージを奪える場合もあります。
7.SAで拒否する
SAは打撃に対して無敵状態となります。追尾性能を持つ打撃には負けてしまいます。
ですが、試合開幕で使われる、発生フレームの速い打撃に追尾性能はないため、読み合いの拒否としては有効な行動です。
ですが、試合開幕で使われる、発生フレームの速い打撃に追尾性能はないため、読み合いの拒否としては有効な行動です。
自キャラクターの打撃技が相手キャラクターに負けている、あるいは、相手が格上のプレイヤーで開幕の読み合いに負けてしまう場合などは、積極的に使っていいでしょう。
相手を吹き飛ばしてしまうためコンボなどには発展しづらいですが、できれば相手に壁を背負わせて出すなど意識してみましょう。
相手を吹き飛ばしてしまうためコンボなどには発展しづらいですが、できれば相手に壁を背負わせて出すなど意識してみましょう。
SAでカスミの立ちPと6Pに勝つ
動画ではヒトミの2P後に、カスミの立ちP、6PをSAで潰しています。
追尾性能を持つ技には負けてしまいますが、逆に、ヒトミの立ちP、6Pで勝てるようになるでしょう。
追尾性能を持つ技には負けてしまいますが、逆に、ヒトミの立ちP、6Pで勝てるようになるでしょう。
8.その他の選択肢
ここまで打撃技の駆け引きとその対策について解説しました。
以下ではその他の選択肢について簡単に解説します。
下がる
キャラクター差やゲージ状況、試合の流れなどから、そもそもの駆け引きを拒否する行動です。
ステージの位置取りを優先したり、エレナやブラッドなど一部キャラの構え行動を避ける場合に有効です。
ステージの位置取りを優先したり、エレナやブラッドなど一部キャラの構え行動を避ける場合に有効です。
ここまで紹介した打撃の選択肢があるからといって、分の悪いキャラクター差に必ずしも付き合うことはありません。
その後の試合展開で勝つために必要であれば下がりましょう。
その後の試合展開で勝つために必要であれば下がりましょう。
ガードする
開幕において発生フレームの速い打撃でリターンを狙う場合、単発止めによるカウンターヒット狙いか、先に触って相手を崩す下段派生が多いでしょう。
これらをガードした場合は有利フレーム状態となるため、6Pなどで反撃しましょう。
これらをガードした場合は有利フレーム状態となるため、6Pなどで反撃しましょう。
開幕BB
立ちPと中段Pに勝ち開幕から一定のダメージを奪えます。
相手がゲージを警戒してガードするなら投げてしまうのもいいでしょう。
相手がゲージを警戒してガードするなら投げてしまうのもいいでしょう。
小ネタ
試合開幕における小ネタです。
ジャン・リーの立ちPはカスミの6Pに勝てない
本来、ジャン・リーの立ちPは発生10F、カスミの6Pは発生11Fです。
同時に出せばジャン・リーが勝つはずですが、この立ちPは打点が高く、カスミの6Pと同時に出した場合にスカってしまいます。
同時に出せばジャン・リーが勝つはずですが、この立ちPは打点が高く、カスミの6Pと同時に出した場合にスカってしまいます。
また、NiCO、フェーズ4なども同様に6Pでスカすことができます。
ただし、この2キャラは6Pでダメージ負けしてしまいます。
一部のキャラに対して、ジャン・リー側からしてみると、開幕から立ちPを出す理由はほぼないと言えるでしょう。
ただし、この2キャラは6Pでダメージ負けしてしまいます。
一部のキャラに対して、ジャン・リー側からしてみると、開幕から立ちPを出す理由はほぼないと言えるでしょう。
ティナの4Apからの打撃
ティナのアピール行動である4Apは、攻撃判定を持ち、試合開幕前から出すことができます。
この攻撃判定が試合開始直後に重なれば、即ヒットさせることのできる打撃として使うことができます。
この攻撃判定が試合開始直後に重なれば、即ヒットさせることのできる打撃として使うことができます。
アピール行動のため打撃としては癖がありますが、使いこなせれば開幕で意表を突くことができるかもしれません。