初級者向けの打撃をガードした/ガードさせた後の反撃解説とは
デッドオアライブ6で打撃に対して反撃する・されるポイントについて解説します。
デッドオアライブ6の打撃は派生が長いし複雑だし、いつ、どうやって反撃すればいいのかわからない!という初心者向けのページです。
デッドオアライブ6の打撃は派生が長いし複雑だし、いつ、どうやって反撃すればいいのかわからない!という初心者向けのページです。
まとめ
このページでは解説が長くなるため、最初にまとめを記載します。
- 打撃をガードした後は、基本的に、ガードした側が先に動け、ガードさせた側が遅れて動ける!
- 自分の打撃が終わった後にさらに攻撃を出すと、遅れて攻撃することになり、相手の攻撃に潰される!グッと我慢してガードしよう!
- 相手の打撃をガードした後に攻撃を出せば、先に動ける状態なので、相手の打撃を潰せる!オススメは6P!
- 状況的にカウンターからよろけ(クリティカルスタン)が発生しやすい!浮かせて空中コンボを入れて一気にダメージを奪おう!
- 一部の攻撃ではガードさせた側が先に動ける!これは技の性能に依存する!
- うまく反撃できなければ、そのままガードするかブレイクゲージを使ってやりすごそう!対戦が終わってからトレーニングモードで確認しよう!
- ただしガードが強く安定した行動というわけではない!
- 基本は攻めている側が強いゲームであることを忘れないようにしよう!
1.デッドオアアライブ6、打撃ガード後にいつ反撃するのか/されるのかよくわからない問題
デッドオアアライブ6は打撃が豊富で、小技をガードし続けていつ反撃すれば良いのかわからないまま、一方的にやられてしまうことはないでしょうか。
ですが、ゲーム調整により、おおむね反撃できる局面が存在します。
ですが、ゲーム調整により、おおむね反撃できる局面が存在します。
それは打撃のガード直後です。
基本は相手の打撃をガードした後にすぐ打撃を出せば、相手の打撃を潰すことができます。
全般的にガードした側が「先に動ける」、ガードさせた側が「遅れて動く」という調整がされているためです(一部の例外あり)。
基本は相手の打撃をガードした後にすぐ打撃を出せば、相手の打撃を潰すことができます。
全般的にガードした側が「先に動ける」、ガードさせた側が「遅れて動く」という調整がされているためです(一部の例外あり)。
この調整による、打撃ガード後にどう反撃するか、されるのか、そして実際の選択肢を次項から解説していきます。
2.打撃をガードした後の「先に動ける」「遅れて動く」を確認する
打撃をガードした後の「先に動ける」/「遅れて動く」状態について下記の動画で解説します。
CPUの行動を「すべてガード」、反撃行動を「すべてガード」と設定することで確認できます。
動画ではヒトミがカスミにPPをガードさせています。
CPUの行動を「すべてガード」、反撃行動を「すべてガード」と設定することで確認できます。
動画ではヒトミがカスミにPPをガードさせています。
ヒットさせた後のスキルインフォを確認すると「硬直差:-7F」となっています。
この「硬直差:-7F」は「カスミより7フレーム遅れて行動が開始できる」という意味です。
この「硬直差:-7F」は「カスミより7フレーム遅れて行動が開始できる」という意味です。
スキルインフォの表示を切り替えてカスミ側の情報を表示すると「硬直差:+7」となっています。
これはヒトミとは逆に、「ヒトミより7フレーム早く行動が開始できる」という意味です。
これはヒトミとは逆に、「ヒトミより7フレーム早く行動が開始できる」という意味です。
このようにガードさせた側/ガードした側で、行動できるまでの時間差が相対的に発生しています。
この行動できるまでの時間差を「硬直差」と呼びます。
また「先に動ける」側を「有利フレーム状態」、「遅れて動く」側を「不利フレーム状態」と呼びます。
この行動できるまでの時間差を「硬直差」と呼びます。
また「先に動ける」側を「有利フレーム状態」、「遅れて動く」側を「不利フレーム状態」と呼びます。
「フレーム」とは?
ゲームの時間経過を区切る最小単位の「コマ」です。
デッドオアライブ6では、1秒間あたり60コマのフレームで区切られています。
1つの行動にこの「コマ」が多くかかるほど、時間がかかる行動ということになります。
デッドオアライブ6では、1秒間あたり60コマのフレームで区切られています。
1つの行動にこの「コマ」が多くかかるほど、時間がかかる行動ということになります。
3.「有利フレーム状態」「不利フレーム状態」で打撃を出し合う
「有利フレーム状態」/「不利フレーム状態」から、両者が打撃を出した場合を解説します。
CPUの行動を「すべてガード」、反撃行動を「中段パンチ」と設定することで確認できます。
動画では、まずガード状態のカスミに対して、ヒトミがPPをガードさせた後、再度PPを出しています。
ですがカスミの反撃行動を中段パンチ(6P)に設定すると、2回目のPPを出す前にヒットし、よろけ(クリティカルスタン)が発生しています。
CPUの行動を「すべてガード」、反撃行動を「中段パンチ」と設定することで確認できます。
動画では、まずガード状態のカスミに対して、ヒトミがPPをガードさせた後、再度PPを出しています。
ですがカスミの反撃行動を中段パンチ(6P)に設定すると、2回目のPPを出す前にヒットし、よろけ(クリティカルスタン)が発生しています。
本来、ヒトミのPPは発生10F、カスミの6Pは発生11Fです。
同時に出せばヒトミのPPが先にヒットし、カウンターヒットが発生します。
同時に出せばヒトミのPPが先にヒットし、カウンターヒットが発生します。
ただし、動画ではヒトミがPPガードさせた後の状況として、相対的に、7フレームの硬直差が発生しています。
ヒトミは「7F遅れて動く」状態で発生10FのPPを打つため、発生17Fの打撃を出していることになります。
カスミの6Pは発生11Fとなるため、先にヒットし、カウンターヒットが発生しています。
ヒトミは「7F遅れて動く」状態で発生10FのPPを打つため、発生17Fの打撃を出していることになります。
カスミの6Pは発生11Fとなるため、先にヒットし、カウンターヒットが発生しています。
このように、硬直差が発生し「不利フレーム状態」からさらに打撃を出そうとすると、相手の打撃が先にヒットします。
※「有利フレーム状態」の相手が極端に遅い攻撃を出そうとして、硬直差を加えても「不利フレーム状態」側の発生が早い場合は、後出しの攻撃がヒットします。
※「有利フレーム状態」の相手が極端に遅い攻撃を出そうとして、硬直差を加えても「不利フレーム状態」側の発生が早い場合は、後出しの攻撃がヒットします。
4.「不利フレーム状態」での行動
打撃をガードさせた後は自分が「不利フレーム状態」になります。
取れる行動としては下記があるでしょう。
取れる行動としては下記があるでしょう。
立ちガード/しゃがみガードする
相手が打撃を出してくると予測してガードします。
ガードに成功すれば、こちらが「有利フレーム状態」になるため、再度、行動しましょう。
ガードに成功すれば、こちらが「有利フレーム状態」になるため、再度、行動しましょう。
基本はこの、ガードさせて「不利フレーム状態」→ガードして「有利フレーム状態」→もう一度ガードする~の繰り返しになるでしょう。
もちろん相手の選択肢には、立ちガードできる上段・中段攻撃の他に、下段攻撃と投げがあり、読み合いになります。
もちろん相手の選択肢には、立ちガードできる上段・中段攻撃の他に、下段攻撃と投げがあり、読み合いになります。
ブレイクゲージを消費して相手の打撃に対応する
サイドアタック、ブレイクホールド、ブレイクブローの各ブレイクゲージを消費した行動で相手に反撃します。
ブレイクゲージは体力バーの下に表示されている4本のゲージです。
ブレイクゲージは体力バーの下に表示されている4本のゲージです。
全般的に投げに負ける行動です。サイドアタックは追尾攻撃に、ブレイクブローは下段技に負けます。
ですが他の行動に対しては有効なので、対戦中に相手の傾向を読んで使用しましょう。
ですが他の行動に対しては有効なので、対戦中に相手の傾向を読んで使用しましょう。
サイドアタックで相手の打撃に対応する
2SS、もしくは8SSで出ます。
ブレイクゲージを1/4消費します。
ブレイクゲージを1/4消費します。
直線的な打撃を避けながら反撃できます。
追尾性能のある技と投げに負けます。
特に対策した行動を取られない限り、相手を吹き飛ばして仕切り直すことができます。
追尾性能のある技と投げに負けます。
特に対策した行動を取られない限り、相手を吹き飛ばして仕切り直すことができます。
※動画中ではブレイクゲージを消費しない設定にしているため、減っていません。
ブレイクホールドで相手の打撃に対応する
4Sで出ます。
ブレイクゲージを2/4消費します。
ブレイクゲージを2/4消費します。
上段・中段・下段のすべての打撃をいなして位置を入れ替えます。
投げに負けます。
KOできない極小のダメージを与えて有利フレーム状態になります。
投げに負けます。
KOできない極小のダメージを与えて有利フレーム状態になります。
※動画中ではブレイクゲージを消費しない設定にしているため、減っていません。
ブレイクブローで相手の打撃に対応する
6Sで出ます。
ブレイクゲージを4/4消費します。
ブレイクゲージを4/4消費します。
上段・中段の打撃をいなして反撃できます。
下段の打撃と投げに負けます。
大ダメージが狙えます。
下段の打撃と投げに負けます。
大ダメージが狙えます。
※動画中ではブレイクゲージを消費しない設定にしているため、減っていません。
相手の投げにあえて打撃を出す
こちらのガードを読んで投げてくる相手に有効です。
投げに対する打撃ハイカウンターが発生し、大ダメージのチャンスになります。
投げに対する打撃ハイカウンターが発生し、大ダメージのチャンスになります。
「不利フレーム状態」から打撃を出すことになり、相手の打撃にカウンターを取られる恐れもあります。
ですが通れば大きなリターンが得られる選択です。
対戦中に相手の傾向を読む、もしくはガードをするこちらを投げるようになってきてから打撃を出しましょう
ですが通れば大きなリターンが得られる選択です。
対戦中に相手の傾向を読む、もしくはガードをするこちらを投げるようになってきてから打撃を出しましょう
NGな行動:なんとなく打撃を出す
交互に打撃を出し合っているような状況ではカウンターヒットをもらうことになります。
相手がこちらの打撃派生を知らなかったり警戒している場合は有効です。
こちらの小技で相手が固まっている、投げを狙われている、といった自信がなければやめておきましょう。
相手がこちらの打撃派生を知らなかったり警戒している場合は有効です。
こちらの小技で相手が固まっている、投げを狙われている、といった自信がなければやめておきましょう。
5.「有利フレーム状態」での行動
打撃をガードした後は自分が「有利フレーム状態」になります。
取れる行動としては下記があるでしょう。
取れる行動としては下記があるでしょう。
6Pを出す
6Pは全キャラクターで発生の早い中段攻撃が出ます。
「有利フレーム状態」のため相手の打撃を潰し、しゃがみ状態も潰せます。
対処されるまでは一番オススメで無難な行動です。
6Pに派生があり、かつ、相手に当たりそうならさらに出してもいいでしょう。
「有利フレーム状態」のため相手の打撃を潰し、しゃがみ状態も潰せます。
対処されるまでは一番オススメで無難な行動です。
6Pに派生があり、かつ、相手に当たりそうならさらに出してもいいでしょう。
動画ではカスミが6Pを2回連続で出しています。
1回目のガード後、「有利フレーム状態」になったヒトミが6Pを出すことで、カスミの2回目の6Pを潰しています。
ヒットした場合、状況的にカウンターヒットからのクリティカルスタンが発生しているため、そのまま空中コンボを入れてダメージを奪っています。
ただし、ガードされたら「不利フレーム状態」になるので再度ガードしましょう。
また前述していますが、「不利フレーム状態」側のブレイクゲージを使った行動やホールドに負けます。
また前述していますが、「不利フレーム状態」側のブレイクゲージを使った行動やホールドに負けます。
よろけ(クリティカルスタン)が発生する下段を出す
立ちガードしている相手に下段技を出します。
これは上段・中段打撃からの派生でも構いません。
これは上段・中段打撃からの派生でも構いません。
ただし、2Pなどよろけの無い下段技を出すだけでは、わずかなダメージを与えただけで再度相手が「有利フレーム状態」になり、大きなリターンが得られません。
下段技を出してダメージを奪いたい場合は、よろけが発生する技を出しましょう。
下段技を出してダメージを奪いたい場合は、よろけが発生する技を出しましょう。
追尾技を出す
硬直差による有利フレーム次第ですが、相手の打撃とサイドアタックを潰します。
ヒットした場合、状況的にカウンターヒットからのよろけが発生します。
空中コンボを入れて一気にダメージを奪いましょう。
ヒットした場合、状況的にカウンターヒットからのよろけが発生します。
空中コンボを入れて一気にダメージを奪いましょう。
動画ではカスミが6Pをガードされた「不利フレーム状態」からサイドアタックを出しています。
「有利フレーム状態」であるヒトミの6Pは、カスミのサイドアタックに潰されています。
ですが追尾性能を持つヒトミの4Pでは潰されず、よろけが発生しています。
よろけ後はコンボを入れることでダメージを奪うことができます。
投げる
ガードをしている相手を投げます。
相手の打撃暴れに負けるリスクもありますが、一定のダメージを奪うことができます。
相手のガードが固い場合など、対戦中の傾向を読んで出しましょう。
相手の打撃暴れに負けるリスクもありますが、一定のダメージを奪うことができます。
相手のガードが固い場合など、対戦中の傾向を読んで出しましょう。
オフェンシブホールドを出す
オフェンシブホールドが出せるキャラクターは限定されますが、相手のガードと打撃を潰すことができます。
動画では6Pを2回連続で出すカスミに、バースが66Tのオフェンシブホールドで割り込んでいます。
オフェンシブホールドは全般的に発生が遅い傾向があります。「不利フレーム状態」から出すと潰されてしまうでしょう。
ですが、「有利フレーム状態」、つまり、相手が打撃で暴れるかガードしているという局面では強力な行動になるでしょう。
ですが、「有利フレーム状態」、つまり、相手が打撃で暴れるかガードしているという局面では強力な行動になるでしょう。
NGな行動:なんとなくで上段中段攻撃を出す
相手が立ちガードで防げしまう攻撃をなんとなく出して、また相手が「有利フレーム状態」になってしまいます。
相手の反撃が怖いので、なんとなくで触ろうとして打撃を出すことは大いに有りえます。
ですが、相手が暴れそうなら6Pでカウンター、立ちガードなら下段もしくは投げ、と相手を崩す行動を意識しましょう。
相手の反撃が怖いので、なんとなくで触ろうとして打撃を出すことは大いに有りえます。
ですが、相手が暴れそうなら6Pでカウンター、立ちガードなら下段もしくは投げ、と相手を崩す行動を意識しましょう。
6.打撃派生に対する割り込み
ここまでヒトミのPPによる硬直差とカスミの6Pによる反撃を例にして解説しました。
ですがヒトミのPPには三段目の派生が存在します。PPP、PP6P、PP2Kなど豊富です。
PPガード後のカスミが、この三段目に対して6Pで反撃をしようとすると、カスミ側がカウンターヒットをもらうことになります。
ですがヒトミのPPには三段目の派生が存在します。PPP、PP6P、PP2Kなど豊富です。
PPガード後のカスミが、この三段目に対して6Pで反撃をしようとすると、カスミ側がカウンターヒットをもらうことになります。
動画ではカスミがガード後に6Pで反撃しようとしていますが、ヒトミのPP派生の三段目に潰されることを確認しています。
このように、デッドオアアライブ6では、ほとんどの打撃派生の途中には割り込めないように調整がされています。
打撃をガードし「有利フレーム状態」から反撃できる状況は、相手が打撃派生を止めたか、派生のつながりを遅らせたか(ディレイ)、一部の打撃派生に割り込むか、のいずれかになります。
打撃をガードし「有利フレーム状態」から反撃できる状況は、相手が打撃派生を止めたか、派生のつながりを遅らせたか(ディレイ)、一部の打撃派生に割り込むか、のいずれかになります。
「有利フレーム状態」で打撃を出すには、相手が打撃派生を止めたのか?止めていないのか?という判断も必要になることを憶えておきましょう。
7.ガードさせても「有利フレーム状態」攻撃
デッドオアアライブ6ではほとんどの攻撃で、相手にガードされると「不利フレーム状態」になるよう調整されています。
ですが技によってはガードさせて、かつ、「有利フレーム状態」攻撃があります。
ですが技によってはガードさせて、かつ、「有利フレーム状態」攻撃があります。
ガードブレイク技の一部
ブレイクブローを始めとした一部のガードブレイク技は、ガードさせても「有利フレーム状態」になります。
反撃のしかたがわからなければそのまま攻められてしまうでしょう。
反撃のしかたがわからなければそのまま攻められてしまうでしょう。
動画では、ヒトミの4P+Kによるガードブレイクで発生した+6Fの「有利フレーム状態」に、カスミが6Pで反撃しようとしています。
ただしヒトミ側が「有利フレーム状態」のため、6Pのよろけから始まるコンボがカスミに入っています。
ガードブレイク技ごとに硬直差が変わるため、対戦中に知らない技のガードブレイクが発生したら、とりあえず自キャラの最速打撃で暴れてみましょう。
最速打撃が負けるようであれば、ガードブレイク後は相手が「有利フレーム状態」であると判断していいでしょう。
その後はガードを続ける、もしくはサイドアタックなどで反撃しましょう。
最速打撃が負けるようであれば、ガードブレイク後は相手が「有利フレーム状態」であると判断していいでしょう。
その後はガードを続ける、もしくはサイドアタックなどで反撃しましょう。
何よりも、ガードブレイク技の対処がわからないままガードし続けて萎縮してしまわないことが大事です。
8.ガードはゲーム内で強い行動なのか
打撃のガード後には反撃のチャンスが発生し、多くの選択肢と読み合いがあります。
ですが、かといってガードが強い行動というわけではありません。
デッドオアアライブ6は打撃派生の豊富さや展開のスピードにより、攻めている側が優勢なゲームです。
ですが、かといってガードが強い行動というわけではありません。
デッドオアアライブ6は打撃派生の豊富さや展開のスピードにより、攻めている側が優勢なゲームです。
その中で攻守が逆転する瞬間として、打撃をガードしきったという局面が存在しています。