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カウンターとは

打撃、投げ、ホールドの行動がぶつかった際に発生する状態のこと。
カウンター、ハイカウンター、限定ハイカウンター補正の3種類が存在する。

カウンターによるダメージ補正

カウンターによるダメージ補正は以下の通り。

カウンターの種類 ダメージ上昇量
カウンター ダメージ125%
ハイカウンター ダメージ150%
限定ハイカウンター補正 ダメージ160%
限定ハイカウンター補正(クロースヒット) ダメージ200%

限定ハイカウンター補正

以下のシチュエーションにおいてカウンターを成立させると、ハイカウンターを上回るダメージ補正のカウンターが発生する。

  • クロースヒット対象技を、一発目/単発でハイカウンターかつクロースヒットさせる
ダメージ補正は2.0倍となる

  • ブレイクホールドに対して、上段投げを決める
ダメージ補正は1.6倍となる
クリティカルスタン時のブレイクホールドも対象となる

  • ブレイクブロー(捌き区間)に対して、上段投げを決める
ダメージ補正は1.6倍となる

  • ブレイクブロー(打撃発生区間および持続区間)に対して、ディフェンシブホールド/オフェンシブホールドを決める
ダメージ補正は1.6倍となる
自分がクリティカルスタン時のディフェンシブホールド(クリティカルホールド)は対象外となる

3すくみとカウンター

カウンターとハイカウンターの発生要因は下表の通りとなる。

自分の行動 打撃にカウンターを取ると 投げにカウンターを取ると ホールドにカウンターを取ると
打撃 カウンター ハイカウンター -
投げ - カウンター ハイカウンター
ホールド カウンター/ハイカウンター - カウンター


打撃によるカウンター

ゲーム中の主なカウンターとなる。

カウンター、ハイカウンターともに、ノーマルヒットからヒット時の状況が変わる。
特に6Pなどの、速く隙の少ない小技で発生するようになるクリティカルスタンは、コンボを狙うために重要となってくる。
他には相手が浮くようになったり、吹き飛ばしになったりするなど、カウンター時の変化を抑えておく必要がある。

また、ダメージの上昇に加えて、クリティカルリミットの上限が上がる。
ヒットの状態 クリティカルリミットの長さ(追撃できるダメージ量)
ノーマルヒット 26ダメージ
カウンターヒット 32ダメージ
ハイカウンターヒット 39ダメージ

カウンターヒット

ヒット時~その後の一連のコンボに125%の補正がかかる。

発生する状況① 相手の打撃発生を潰す

相手の打撃の発生部分を、先に自分の打撃が潰した場合に発生する。
ゲーム中、発生しやすく狙っていくカウンターヒットとなる。

発生する状況② 相打ち

打撃のヒット判定同士が接触した際、以下のルールでカウンターヒットが発生する。

1.ダメージの高い方が勝つ
2.ダメージが同じであれば上段が中段、中段が下段、下段が上段に勝つ
3.上中下の属性も一致していれば相打ちになる

発生する状況③ サイドステップを追尾性能付きの打撃で潰す

2S、8S入力のサイドステップを追尾性能付きの打撃で潰した際、カウンターヒットが発生する。

発生する状況④ キャラクター固有の特殊行動を打撃で潰す

軸移動や捌き動作など、キャラクター固有の動作を打撃で潰した際も、カウンターヒットが発生する場合がある。

軸移動行動については、サイドステップと異なり、追尾性能のない打撃をヒットさせてもカウンターヒットが発生する。
また捌きについては、例えば同じ上段P中段Pを捌く行動でも、マリーの4P+Kを潰した場合はカウンターヒットが発生し、レイファンの4P+Kを潰しても発生しないなど違いがある。

ハイカウンターヒット

相手の投げの発生、持続、後硬直のすべてを打撃で潰した場合に発生する。
ヒット時~その後の一連のコンボに150%の補正がかかるため、大ダメージのチャンスになる。

投げによるカウンター

投げ対投げ、もしくはホールドを投げると発生する。

カウンタースロー

投げに対する投げによるカウンター。

発生する状況① 相手の投げ発生を投げる

相手の投げの発生部分を、先に投げた場合に発生する。
ダメージアップの他、一部の投げが別の投げに変わる場合がある。

発生する状況② 相打ち

投げのヒット判定同士が接触した際、以下のルールでカウンタースローが発生する

1.本来の発生が速い方が勝つ → 5F投げと4F投げが接触した場合、必ず4F投げが勝ち、カウンタースローになる
2.発生が同じ場合はランダム

発生する状況③ サイドステップ、キャラクター固有の軸移動行動を投げる

2S、8S入力のサイドステップや、キャラクター固有の軸移動行動を投げるとカウンタースローになる。

ハイカウンタースロー

ホールドを投げるとハイカウンター判定の投げになり、ダメージが150%にアップする。
ホールド性能を持ち、捌き性能を持つ行動もハイカウンター判定になる。
ダメージアップの他、一部の投げが別の投げに変わる場合がある。

カウンタースローと投げによるクリティカルスタン

クリティカルスタンが発生する投げがあるが、カウンターによる効果はダメージアップのみとなる。
カウンター/ハイカウンターになっても有利状況が伸びることはない。

ホールドによるカウンター


ディフェンシブホールド等によるカウンター

共通システムのディフェンシブホールド、捌き動作等によるカウンターは、以下のルールで決まる。
ディフェンシブホールド、クリティカルホールド、ブレイクホールド、キャラクター固有の捌き動作などが含まれる。
カウンター/ハイカウンターに合わせてダメージが125%/150%にアップする。

ホールド成立時の持続フレーム カウンターの種類
1F~3F ハイカウンターホールド
4F~6F カウンターホールド
7F~18F 通常のホールド

オフェンシブホールドによるカウンター

オフェンシブホールドでホールド属性の行動をキャッチするとカウンターホールドとなる。
オフェンシブホールド、ディフェンシブホールド、クリティカルホールド、ブレイクブローなど。

また、オフェンシブホールドは全般的に持続が3F以下となる。
そのため打撃の発生/持続をホールドした際必ずハイカウンターホールドになる。
ただし打撃の後硬直をホールドした際はノーマル判定になる。

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