カウンターとは
打撃、投げ、ホールドの行動がぶつかった際に発生する状態のこと。
カウンター、ハイカウンター、限定ハイカウンター補正の3種類が存在する。
カウンター、ハイカウンター、限定ハイカウンター補正の3種類が存在する。
カウンターによるダメージ補正
カウンターによるダメージ補正は以下の通り。
カウンターの種類 | ダメージ上昇量 |
---|---|
カウンター | ダメージ125% |
ハイカウンター | ダメージ150% |
限定ハイカウンター補正 | ダメージ160% |
限定ハイカウンター補正(クロースヒット) | ダメージ200% |
限定ハイカウンター補正
以下のシチュエーションにおいてカウンターを成立させると、ハイカウンターを上回るダメージ補正のカウンターが発生する。
- クロースヒット対象技を、一発目/単発でハイカウンターかつクロースヒットさせる
ダメージ補正は2.0倍となる
- ブレイクホールドに対して、上段投げを決める
ダメージ補正は1.6倍となる
クリティカルスタン時のブレイクホールドも対象となる
クリティカルスタン時のブレイクホールドも対象となる
- ブレイクブロー(捌き区間)に対して、上段投げを決める
ダメージ補正は1.6倍となる
- ブレイクブロー(打撃発生区間および持続区間)に対して、ディフェンシブホールド/オフェンシブホールドを決める
ダメージ補正は1.6倍となる
自分がクリティカルスタン時のディフェンシブホールド(クリティカルホールド)は対象外となる
自分がクリティカルスタン時のディフェンシブホールド(クリティカルホールド)は対象外となる
3すくみとカウンター
カウンターとハイカウンターの発生要因は下表の通りとなる。
自分の行動 | 打撃にカウンターを取ると | 投げにカウンターを取ると | ホールドにカウンターを取ると |
---|---|---|---|
打撃 | カウンター | ハイカウンター | - |
投げ | - | カウンター | ハイカウンター |
ホールド | カウンター/ハイカウンター | - | カウンター |
打撃によるカウンター
ゲーム中の主なカウンターとなる。
カウンター、ハイカウンターともに、ノーマルヒットからヒット時の状況が変わる。
特に6Pなどの、速く隙の少ない小技で発生するようになるクリティカルスタンは、コンボを狙うために重要となってくる。
他には相手が浮くようになったり、吹き飛ばしになったりするなど、カウンター時の変化を抑えておく必要がある。
特に6Pなどの、速く隙の少ない小技で発生するようになるクリティカルスタンは、コンボを狙うために重要となってくる。
他には相手が浮くようになったり、吹き飛ばしになったりするなど、カウンター時の変化を抑えておく必要がある。
また、ダメージの上昇に加えて、クリティカルリミットの上限が上がる。
ヒットの状態 | クリティカルリミットの長さ(追撃できるダメージ量) |
---|---|
ノーマルヒット | 26ダメージ |
カウンターヒット | 32ダメージ |
ハイカウンターヒット | 39ダメージ |
カウンターヒット
ヒット時~その後の一連のコンボに125%の補正がかかる。
発生する状況① 相手の打撃発生を潰す
相手の打撃の発生部分を、先に自分の打撃が潰した場合に発生する。
ゲーム中、発生しやすく狙っていくカウンターヒットとなる。
ゲーム中、発生しやすく狙っていくカウンターヒットとなる。
発生する状況② 相打ち
打撃のヒット判定同士が接触した際、以下のルールでカウンターヒットが発生する。
1.ダメージの高い方が勝つ
2.ダメージが同じであれば上段が中段、中段が下段、下段が上段に勝つ
3.上中下の属性も一致していれば相打ちになる
2.ダメージが同じであれば上段が中段、中段が下段、下段が上段に勝つ
3.上中下の属性も一致していれば相打ちになる
発生する状況③ サイドステップを追尾性能付きの打撃で潰す
2S、8S入力のサイドステップを追尾性能付きの打撃で潰した際、カウンターヒットが発生する。
発生する状況④ キャラクター固有の特殊行動を打撃で潰す
軸移動や捌き動作など、キャラクター固有の動作を打撃で潰した際も、カウンターヒットが発生する場合がある。
軸移動行動については、サイドステップと異なり、追尾性能のない打撃をヒットさせてもカウンターヒットが発生する。
また捌きについては、例えば同じ上段P中段Pを捌く行動でも、マリーの4P+Kを潰した場合はカウンターヒットが発生し、レイファンの4P+Kを潰しても発生しないなど違いがある。
また捌きについては、例えば同じ上段P中段Pを捌く行動でも、マリーの4P+Kを潰した場合はカウンターヒットが発生し、レイファンの4P+Kを潰しても発生しないなど違いがある。
ハイカウンターヒット
相手の投げの発生、持続、後硬直のすべてを打撃で潰した場合に発生する。
ヒット時~その後の一連のコンボに150%の補正がかかるため、大ダメージのチャンスになる。
ヒット時~その後の一連のコンボに150%の補正がかかるため、大ダメージのチャンスになる。
投げによるカウンター
投げ対投げ、もしくはホールドを投げると発生する。
カウンタースロー
投げに対する投げによるカウンター。
発生する状況① 相手の投げ発生を投げる
相手の投げの発生部分を、先に投げた場合に発生する。
ダメージアップの他、一部の投げが別の投げに変わる場合がある。
ダメージアップの他、一部の投げが別の投げに変わる場合がある。
発生する状況② 相打ち
投げのヒット判定同士が接触した際、以下のルールでカウンタースローが発生する
1.本来の発生が速い方が勝つ → 5F投げと4F投げが接触した場合、必ず4F投げが勝ち、カウンタースローになる
2.発生が同じ場合はランダム
2.発生が同じ場合はランダム
発生する状況③ サイドステップ、キャラクター固有の軸移動行動を投げる
2S、8S入力のサイドステップや、キャラクター固有の軸移動行動を投げるとカウンタースローになる。
ハイカウンタースロー
ホールドを投げるとハイカウンター判定の投げになり、ダメージが150%にアップする。
ホールド性能を持ち、捌き性能を持つ行動もハイカウンター判定になる。
ダメージアップの他、一部の投げが別の投げに変わる場合がある。
ホールド性能を持ち、捌き性能を持つ行動もハイカウンター判定になる。
ダメージアップの他、一部の投げが別の投げに変わる場合がある。
カウンタースローと投げによるクリティカルスタン
クリティカルスタンが発生する投げがあるが、カウンターによる効果はダメージアップのみとなる。
カウンター/ハイカウンターになっても有利状況が伸びることはない。
カウンター/ハイカウンターになっても有利状況が伸びることはない。
ホールドによるカウンター
ディフェンシブホールド等によるカウンター
共通システムのディフェンシブホールド、捌き動作等によるカウンターは、以下のルールで決まる。
ディフェンシブホールド、クリティカルホールド、ブレイクホールド、キャラクター固有の捌き動作などが含まれる。
カウンター/ハイカウンターに合わせてダメージが125%/150%にアップする。
ディフェンシブホールド、クリティカルホールド、ブレイクホールド、キャラクター固有の捌き動作などが含まれる。
カウンター/ハイカウンターに合わせてダメージが125%/150%にアップする。
ホールド成立時の持続フレーム | カウンターの種類 |
---|---|
1F~3F | ハイカウンターホールド |
4F~6F | カウンターホールド |
7F~18F | 通常のホールド |
オフェンシブホールドによるカウンター
オフェンシブホールドでホールド属性の行動をキャッチするとカウンターホールドとなる。
オフェンシブホールド、ディフェンシブホールド、クリティカルホールド、ブレイクブローなど。
オフェンシブホールド、ディフェンシブホールド、クリティカルホールド、ブレイクブローなど。
また、オフェンシブホールドは全般的に持続が3F以下となる。
そのため打撃の発生/持続をホールドした際必ずハイカウンターホールドになる。
ただし打撃の後硬直をホールドした際はノーマル判定になる。
そのため打撃の発生/持続をホールドした際必ずハイカウンターホールドになる。
ただし打撃の後硬直をホールドした際はノーマル判定になる。