ザックとは

ストーリー
ムエタイを見よう見まねで覚えてしまった、天才的な格闘センスの持ち主。何事にもポジティブで、派手なコスチュームもバッチリ着こなすファンキーなDJ。…だった。―でも今回は、 ちょっと大人でカッコいい一面も垣間見せる…?
プロフィール
国籍 | アメリカ |
誕生日 | 4月3日 |
年齢 | 27歳 |
血液型 | O型 |
身長/体重 | 180cm/78kg |
職業 | DJ |
好物 | アイスクリーム |
趣味 | ビリヤード |
キャラクター性能
技表
上段技と派生
PP(5P、立ちP)
発生10F。連続ヒット、連続ガード。
後続の派生を含めてザックの主力になる。
後続の派生を含めてザックの主力になる。
まずは、PP6K2Kの下段、もしくはPP2のダッキング、PP4のスウェーから投げ派生を出して立ちガードを崩す。
ダッキング、スウェーの投げ派生に暴れる相手には他の派生でカウンターを取る。
ダッキング、スウェーの打撃派生だと暴れる相手の打撃に負けるのでPP6P、PP6Kのどちらかで潰す。
ダッキング、スウェーの投げ派生に暴れる相手には他の派生でカウンターを取る。
ダッキング、スウェーの打撃派生だと暴れる相手の打撃に負けるのでPP6P、PP6Kのどちらかで潰す。
PPPP
3発目のPが上段追尾あり。NHで+28F、CHで+28F。
PP派生をSAで避けようとする相手に出す。
PP派生をSAで避けようとする相手に出す。
4発目のPは中段。NHで-13F、CHで+29F。
3発目の上段Pをしゃがむ相手に出す。
3発目の上段Pをしゃがむ相手に出す。
PPK
PPKが中段派生。PPKKKKはKがすべて中段。PPKKK2Kは最後が下段。
PPがCHしても連続ヒットにならず、最後の中段か下段で択をかける。
4発目のKはNHで+13F、CHで+18F。
4発目の2KはNHで+2F、CHでダウン。
PPがCHしても連続ヒットにならず、最後の中段か下段で択をかける。
4発目のKはNHで+13F、CHで+18F。
4発目の2KはNHで+2F、CHでダウン。
PP2_K
PP2_Kが下段派生。PP2_KKKKはKがすべて下段。PP2KKK3Kは最後が中段。
1発目のKがヒットすると、3発目のKまで確定する。
4発目の2KはNHで+2F、CHでダウン。
4発目の3KはNH、CHともに吹き飛んでダウン。
1発目のKがヒットすると、3発目のKまで確定する。
4発目の2KはNHで+2F、CHでダウン。
4発目の3KはNH、CHともに吹き飛んでダウン。
※後日別項目に移す。6T→PP2KKKで76ダメージ。
PP6PP
3発目のPはNHで-10F、CHで+20F。ダッキング、スウェーのT派生を暴れようとする相手にCHを狙って出す。
PP6PPが中段派生。NHで+26F、CHで浮く。ガードされると-18F。ヒット確認か読みに自信があれば出し切って浮かせる。
PP6PPが中段派生。NHで+26F、CHで浮く。ガードされると-18F。ヒット確認か読みに自信があれば出し切って浮かせる。
PP6PK
4発目のKは中段派生。NH、CHともに+15F。
しゃがみカウンターヒットでFSやられが発生する。
しゃがみカウンターヒットでFSやられが発生する。
PP6K派生
PP6Kは中段K派生。
PP6KKは中段K派生。NH、CHともに相手は浮く。
PP6KH+Kは中段K派生。NH、CHともに相手は吹き飛んでダウン。追尾付き。発生が遅く、発生10Fまでの相手の打撃に割られる。
PP6K2Kは下段派生。NH+8、CHでダウン。
PP6KKは中段K派生。NH、CHともに相手は浮く。
PP6KH+Kは中段K派生。NH、CHともに相手は吹き飛んでダウン。追尾付き。発生が遅く、発生10Fまでの相手の打撃に割られる。
PP6K2Kは下段派生。NH+8、CHでダウン。
PP2(ダッキング)とPP4(スウェー)
PPの派生として出す場合はT派生でまず立ちガードを崩す。
相手が最速で行動できないようであれば、他の派生で暴れさせてさらにクリティカルを狙う。
相手が最速で行動できないようであれば、他の派生で暴れさせてさらにクリティカルを狙う。
PP9K
9Kが中段K派生。ジャンプステータスあり。ヒット時、7KKがコンボになる。
7P
発生15F。追尾性能付き。NH、CHともに+8F。
7PP
中段派生。7PのNHから連続ヒットする。NH、CHともに+13F。ガード時-5F。
ガードされて-5Fのため、投げキャラクターの生投げ以外に反撃を食らわない。
逆択かファジーで対応する場合に使う。
ガードされて-5Fのため、投げキャラクターの生投げ以外に反撃を食らわない。
逆択かファジーで対応する場合に使う。
7P4(スウェー)
スウェーの投げ派生で相手の立ちガードを崩す。
スウェー移行PPは相手の反撃を潰す。最速で出すと7PのNHに継続する。NHで+33F。ガードされて-2F。
スウェー移行PPは相手の反撃を潰す。最速で出すと7PのNHに継続する。NHで+33F。ガードされて-2F。
9P
発生19F。NHで+28F、CHで+18F。ガードされて-21F。
頭やられ(小)のため、クリティカルフィニッシュさせても相手がダウンしない。
一定距離を離れて、+3Fの状況になる。
一定距離を離れて、+3Fの状況になる。
9PP
中段派生。NHで+33F、CHで+31F。ガードされて-3F。背向け状態になる。技後に反撃が確定しない。
さらにNH限定で9PPまで確定で入る。ホールド不可。
ガードされた状態で背向けから逆択、もしくはバックダッシュで相手の反撃を拒否することができる。
リーチが長くザックの中距離から触る技になる。
さらにNH限定で9PPまで確定で入る。ホールド不可。
ガードされた状態で背向けから逆択、もしくはバックダッシュで相手の反撃を拒否することができる。
リーチが長くザックの中距離から触る技になる。
K派生
派生12F。NHで+8F、CHで浮く。
KKKK
空中コンボパーツとして使う。
1発目がヒットすると4発目まで連続ヒットする。
ガードされるとどこで止めても投げ反撃が確定する。
1発目がヒットすると4発目まで連続ヒットする。
ガードされるとどこで止めても投げ反撃が確定する。
1発目のCH、もしくはクリティカル継続で相手が浮き、4発目までヒットする空中コンボになる。
2発目で壁ヒットになるのでステージ中央で使う。
2発目で壁ヒットになるのでステージ中央で使う。
シンプルな技だがコンボダメージが高い。
CHからの空中コンボを狙ってもいいし、クリティカル継続の即浮かせからコンボダメージを取ってもいい。
CHからの空中コンボを狙ってもいいし、クリティカル継続の即浮かせからコンボダメージを取ってもいい。
8K
発生20F。+35F、CHで浮く。ジャンプステータス有り。追尾性能付き。
相手のSA、SSなど軸避け技に出し、浮かせからの空中コンボを狙う。
相手のSA、SSなど軸避け技に出し、浮かせからの空中コンボを狙う。
9K
発生12F。NHで+29F、CHで浮く。ガードされて-9F。
NHでもCHでもヒット時の状況が優秀。
ガード後に投げ確定や肘反撃がないようであれば、ダッキングや33Tでさらに攻める。
NHでもCHでもヒット時の状況が優秀。
ガード後に投げ確定や肘反撃がないようであれば、ダッキングや33Tでさらに攻める。
46K派生
発生35F。NH、CHでダウンする。ジャンプステータス有り。追尾性能付き。
46K(最大溜め)
発生55F。NH、CHでダウンする。ジャンプステータス有り。追尾性能付き。ガード不能。
相手の起き上りに重ねる。
相手の起き上りに重ねる。
44K派生
発生13F。NH、CHともに+9F。ガードされて-3F。背向け状態になる。
単発止めのガードされた不利フレームが少なく、44入力で相手の追撃を拒否できる。
また派生に立ちガードする相手に、背向け2Kで下段択を迫れる。
また派生に立ちガードする相手に、背向け2Kで下段択を迫れる。
44KP、44KK
44KPは上段派生、NH、CHともに相手はダウンする。ガードされて-8F。追尾性能付き。
44KKは中段派生、NH、CHともに相手はダウンする。ガードされて-8F。追尾性能付き。
44KKは中段派生、NH、CHともに相手はダウンする。ガードされて-8F。追尾性能付き。
H+K
発生21F。NH、CHともに相手はダウンする。ジャンプステータス有り。GB性能あり、ガードされて+3F。
66H+K派生
発生23F。NH、CHで相手はダウンする。ガードされて-14F。
66H+KK
上段派生。NH、CHで相手はダウンする。ガードされて-4F。
不利フレームが少なく、相手の反撃が確定しない。
1発目、2発目が連続ガードになり、相手に割り込まれない。
そのため出し切りで、遠くから相手に触りながら近づきたい場合に出す。
1発目、2発目が連続ガードになり、相手に割り込まれない。
そのため出し切りで、遠くから相手に触りながら近づきたい場合に出す。
接触時は3P+Kで相手の上段、投げ反撃に対して暴れが刺さる。
中段技と派生
6P
発生11F。NHで-12F、CHで+20F。ダメージ18。
ゲーム中最速の中段攻撃で非常に強力。
ゲーム中最速の中段攻撃で非常に強力。
6PP
中段派生。NHでもCHでも相手はダウンする。ガードされて-9F。
6P単発止めに反撃する相手に出す。
6P単発止めに反撃する相手に出す。
6PKKKK、6PKKK2K
6PKは中段派生。NHで-12F。CHで+14F。6P単発止めに反撃する相手に出す。ガードされて-13F。
CHした場合、P、6Pが継続するほか、KKKKが空中コンボでつながる。
CHした場合、P、6Pが継続するほか、KKKKが空中コンボでつながる。
6PKKKKは中段派生。NHで+13F、CHで+18F。ガードされて-8F。
6PKKK2Kは下段派生。NHで+2F、CHで+3F。ガードされて-19F。
6PKKK2Kは下段派生。NHで+2F、CHで+3F。ガードされて-19F。
66P派生
発生12F。NHで+33F、CHで+18F。ガードされて-11F。
発生は優秀だが、CHよりN時のクリティカルが長いため、ガード後の反撃ではなく先端ヒットを狙って出す。
あまりリーチはなく、ラウンド開始時程度から先端ヒットする。
発生は優秀だが、CHよりN時のクリティカルが長いため、ガード後の反撃ではなく先端ヒットを狙って出す。
あまりリーチはなく、ラウンド開始時程度から先端ヒットする。
66PP
NH、CHともに相手はダウンする。ガードされて-9F。
NHで連続ヒットし相手にクリティカルホールドされない。
CHで相手にクリティカルホールドされる。
ガードされた場合はしゃがみで避けることが可能。
CHで相手にクリティカルホールドされる。
ガードされた場合はしゃがみで避けることが可能。
(後ほど移動)66PP→3PPバウンド→空中コンボ
66P6P
6Pは中段。NH、CHともに+7F。ガードされて-10。
66Pから連続ヒットして、打撃とホールドで割り込まれない。
後続に派生もあるので基本は66P6Pまで出し切る。
66Pから連続ヒットして、打撃とホールドで割り込まれない。
後続に派生もあるので基本は66P6Pまで出し切る。
66P6PPPP
すべて中段。最後のPはNHで+22F、CHで相手は浮く。
ディレイがきくため、相手の反撃潰しを誘う。
ディレイがきくため、相手の反撃潰しを誘う。
8P
発生15F。NH、CHともに+23F。ガードされて-5F。
投げキャラの生投げ以外に反撃が確定しないため、近距離での反撃用に使用する。
投げキャラの生投げ以外に反撃が確定しないため、近距離での反撃用に使用する。
しゃがみCHでFSやられが発生する。
FSやられ後は6Pが確定し、BHも取られない。
発生15Fかつ中段のため近距離での2P潰しなどに多用できるため狙う。
FSやられ後は6Pが確定し、BHも取られない。
発生15Fかつ中段のため近距離での2P潰しなどに多用できるため狙う。
クリティカルフィニッシュ時にバウンドするため、8P→8Pでのバウンドを狙う。
3P派生
発生15F。NHで-13F、CHで+32F。ガードされて-14F。
中段P継続に利用する。
中段P継続に利用する。
3P4(スウェー)
スウェー派生で相手を崩す。
スウェーの投げ派生で相手の立ちガードを崩す。
固まる相手にはスウェーPP→2ダッキングなどを出す。
スウェーの投げ派生で相手の立ちガードを崩す。
固まる相手にはスウェーPP→2ダッキングなどを出す。
3PP、3PPP
3PPは中段派生。NHで-9F、-CHで+16F。
3P4のスウェーを打撃で潰す相手には、3PPで逆に潰す。
3PPでクリティカルフィニッシュすると相手がバウンド状態になり、コンボに移行できる。また、CH以上で連続ヒットとなりホールド不可のため、状況さえ整っていれば3Pがヒットした時点でクリティカルフィニッシュによるバウンドが事実上確定となる。
中距離から9PPで奇襲をかけ、その後振り向いての3PPでコンボを狙えるほか、首相撲からの66PP→3PPなどルート次第でコンボが狙えるため、実質非常に優秀な中段P浮かせと言ってもよい。
安定コンボの例としてはBB、7KKなど。
3P4のスウェーを打撃で潰す相手には、3PPで逆に潰す。
3PPでクリティカルフィニッシュすると相手がバウンド状態になり、コンボに移行できる。また、CH以上で連続ヒットとなりホールド不可のため、状況さえ整っていれば3Pがヒットした時点でクリティカルフィニッシュによるバウンドが事実上確定となる。
中距離から9PPで奇襲をかけ、その後振り向いての3PPでコンボを狙えるほか、首相撲からの66PP→3PPなどルート次第でコンボが狙えるため、実質非常に優秀な中段P浮かせと言ってもよい。
安定コンボの例としてはBB、7KKなど。
3PPPはNHで+22F、CHで浮く。
3PP止めを潰そうとする相手に出し切ってCHを狙う。
3PP止めを潰そうとする相手に出し切ってCHを狙う。
33P派生
発生18F。NHで+26F、CHで浮く。コマンドの関係上、しゃがみ状態になる。技後、背向け状態になる。ガードされて-10F。
中段P浮かせ技。
中段P浮かせ技。
33PP
中段派生。NH、CHともに相手は浮く。
33P単発ガード後には劇使用する相手に出す。
33P単発ガード後には劇使用する相手に出す。
3K派生
発生14F。NHで-3F、CHで+16F。ガードされて-15F。
CH確認してKKKKがコンボになる。
ガードされた際には3P+Kなどしゃがみステータスで暴れる。
CH確認してKKKKがコンボになる。
ガードされた際には3P+Kなどしゃがみステータスで暴れる。
3KKKKK、3KKKK2K
2発目以降は連続ガードではないため、中段Kホールドされる。
4発目Kは中段派生。NHで+13F、CHで+18F。
4発目2Kは下段派生。NHで+2F、CHでダウンする。
4発目Kは中段派生。NHで+13F、CHで+18F。
4発目2Kは下段派生。NHで+2F、CHでダウンする。
4K
発生17F。NHで+8F、CHで+23F。ガードされて-4F。技後に反撃が確定しない。
遠距離から触る。
投げてくる相手には打撃を出し、打撃を出す相手にはSA、ホールド、ガードなどを出す。
相手が何もしてこなくなったら、ダッキングの派生で攻めを継続する。
遠距離から触る。
投げてくる相手には打撃を出し、打撃を出す相手にはSA、ホールド、ガードなどを出す。
相手が何もしてこなくなったら、ダッキングの派生で攻めを継続する。
4K2(ダッキング)
4K接触後に相手が最速が打撃で反撃した場合は、ダッキング派生は潰されてしまう。
ダッキングする際には相手が固まっていることを想定してダッキングTで立ちガードを崩す。
相手がしゃがむようであれば、ダッキング6PPの中段を出す。
ダッキングする際には相手が固まっていることを想定してダッキングTで立ちガードを崩す。
相手がしゃがむようであれば、ダッキング6PPの中段を出す。
6K
発生12F。NHで+8F、CHで+16F。ガードされて-7。
発生とヒット状況が3Kより優秀だが、リーチで劣る。
発生とヒット状況が3Kより優秀だが、リーチで劣る。
6KK、6K2K、6KH+K
6KKは中段。NH、CHで相手が浮く。6K2Kを潰すかしゃがむ相手に出す。
6K2Kは下段。6K継続で相手はダウンする。NHで+8F、CHでダウン。
6KH+Kは中段。追尾性能付き、PP派生からは相手の打撃に割り込まれるが、6Kから出す場合は割り込まれずに相手の反撃を潰す。
6K2Kは下段。6K継続で相手はダウンする。NHで+8F、CHでダウン。
6KH+Kは中段。追尾性能付き、PP派生からは相手の打撃に割り込まれるが、6Kから出す場合は割り込まれずに相手の反撃を潰す。
6K2Kの強制起こし
相手が2Kに受け身を取らない場合、2P→2Kで強制起こしになる。
強制起こし時は4P→6P+Kで相手の打撃暴れを潰すことができ、ガードされても大きく跳ねて反撃をもらわない。
3Kなどリーチの長い技で4P→6P+Kを潰す相手には別の技を被せる。
強制起こし時は4P→6P+Kで相手の打撃暴れを潰すことができ、ガードされても大きく跳ねて反撃をもらわない。
3Kなどリーチの長い技で4P→6P+Kを潰す相手には別の技を被せる。
7K
発生16F。NH、CHともに相手は浮く。ガードされて-40F。
単発では使わず、派生での位置入れ替えやガード後の状況を作るために出す。
発生Fはコンボに組み込めるため、ステージ状況を変えたいときに使う。
単発では使わず、派生での位置入れ替えやガード後の状況を作るために出す。
発生Fはコンボに組み込めるため、ステージ状況を変えたいときに使う。
7KKと7K・K
7KKは相手をザックの背後に吹き飛ばし、位置を入れ替える。ステージで壁を背負った状況などで使う。ガードされて-23F。
7K・Kは相手をザックの正面に吹き飛ばす。またガードブレイクが発生し、ガードされて+1F。
7K・Kは相手をザックの正面に吹き飛ばす。またガードブレイクが発生し、ガードされて+1F。
236K
発生16F。NH、CHで相手はダウン。クロースヒットが発生する。
ザックの中段追尾では最速、コンボレシピによっては締めに使用する。
ザックの中段追尾では最速、コンボレシピによっては締めに使用する。
P+K
発生20F。NH、CHで+24F、クリティカル継続およびハイカウンターで腹崩れ。
中段P+中段K属性を同時に持つた、両方のホールドにとられる。
腹崩れ狙いでクリティカル継続で使用する。
中段P+中段K属性を同時に持つた、両方のホールドにとられる。
腹崩れ狙いでクリティカル継続で使用する。
3P+K
発生17F。NH、CHで相手は浮く。中段P。ガードされて-18F。
スウェー派生がある。
スウェー派生がある。
投げ反撃は立ち状態とスウェーで上下の投げをスカすことができる。
打撃の確定反撃は発生16Fまでの中段打撃がNHで確定する。上段打撃もスウェーでスカすことができる。
相手が適切な反撃をできなければ優秀な暴れ技。
打撃の確定反撃は発生16Fまでの中段打撃がNHで確定する。上段打撃もスウェーでスカすことができる。
相手が適切な反撃をできなければ優秀な暴れ技。
4H+K
発生21F。NH、CHで+15F。ガードされて-4F。相手の反撃が確定しない。
ヒット後はPP派生で継続し、ガードされた場合は44入力のバックダッシュで相手の反撃を拒否する。
ヒット後はPP派生で継続し、ガードされた場合は44入力のバックダッシュで相手の反撃を拒否する。
しゃがみステータスにCHでFSやられが発生する。
66K、33Kで振り向きながら入力することで浮かせられる。
66K、33Kで振り向きながら入力することで浮かせられる。
6H+K
発生18F。NH、CHで相手はダウンする。ガードされて-8F。追尾性能付き。クロースヒット発生。
下段技と派生
2P
発生13F。NHで-1F、CHで+5F。しゃがみステータス。ガードされて-4F。
2P2でダッキングに移行する。
CH時、ダッキングP、ダッキング6Pで相手の暴れを潰せる。
ガード、もしくはNHの場合には、ダッキングからの派生は相手の中段攻撃に潰される。
CH時、ダッキングP、ダッキング6Pで相手の暴れを潰せる。
ガード、もしくはNHの場合には、ダッキングからの派生は相手の中段攻撃に潰される。
ヒット確認ができれば、CH時のみダッキングを出して攻めを継続する。
立ちガードで固まるようであれば、ダッキングTで崩す。
立ちガードで固まるようであれば、ダッキングTで崩す。
相手が2PガードもしくはNHに即中段攻撃をするようであれば、ホールドする。
2K派生
発生17F。NHで-14F、CHで+19F。
CH時に近距離であれば33Kが繋がり、空中コンボが入る。
CH時に近距離であれば33Kが繋がり、空中コンボが入る。
2KK、2KKK、2KKKK
すべて下段派生。
2KKの1発目と2発目の間はガード、ホールドで割込みができる。
2発目~4発目までは連続ヒットする。
2KKの1発目と2発目の間はガード、ホールドで割込みができる。
2発目~4発目までは連続ヒットする。
2KKはNHで-12F、CHで+16F。
2KKKはNHで-14F、CHで+14F。
2KKKKはNHで-17F、CHで+13F。
NHの場合、出し切りをヒットしないと反撃で投げが確定してしまう。
2KKKはNHで-14F、CHで+14F。
2KKKKはNHで-17F、CHで+13F。
NHの場合、出し切りをヒットしないと反撃で投げが確定してしまう。
2KKKKK
下段派生。NHで+2F、CHでダウン。ガードされて-19F。
2KからCH、別の技のクリティカル継続などでヒットさせると+3F。
出し切って、相手がダウンしなかったら6Pを重ねる。
2KからCH、別の技のクリティカル継続などでヒットさせると+3F。
出し切って、相手がダウンしなかったら6Pを重ねる。
2KKKK3K
中段派生。NHでもCHでも相手はダウンする。ガードされて-8F。追尾性能付き。
2KP派生
上段派生。NHで連続ヒットせず、CHで継続する。NHで-7F、CHで+31F。
3発目以降の派生の始動技として使う。
派生ルート自体はPP派生と同一のためそちらを参照。
派生ルート自体はPP派生と同一のためそちらを参照。
PPと2KPの違いは、PPがCHしても3発目以降は継続しないが、2KPは2KがCHすると3発目以降が継続する。
2KP6PK
4発目のKは中段派生。NH、CHともに+15F。
しゃがみカウンターヒットでFSやられが発生する。
しゃがみカウンターヒットでFSやられが発生する。
2H+K
発生21F。NHで+8F、CHでダウン。ガードされて-13F。追尾性能あり。
CH、継続からのダウンさせた際、相手が受け身を取らなければ2P→2Kで強制起こしが可能。
CH、継続からのダウンさせた際、相手が受け身を取らなければ2P→2Kで強制起こしが可能。
投げ
- 通常投げ(T):発生5F
- 6T
発生7F。相手はダウンせず、+13F状態になる。30ダメージ。
PPが確定し、計51ダメージ。
さらにPP2KKKはガード等可能だが、2KKK部分がヒットすると計76ダメージ。
相手が対応できなければ最大投げより高いダメージが取れる。
PPが確定し、計51ダメージ。
さらにPP2KKKはガード等可能だが、2KKK部分がヒットすると計76ダメージ。
相手が対応できなければ最大投げより高いダメージが取れる。
- 66T:発生10F、相手が壁を背にしていた場合、壁投げに派生する。
- 4T:発生10F、相手が壁を背にしていた場合、壁投げに派生する。
ダッキングT、スウェーT
発生11F。上段投げ。
投げコンボによるルート派生が豊富。すべてのルート派生で相手は投げ抜けが可能。
投げコンボによるルート派生が豊富。すべてのルート派生で相手は投げ抜けが可能。
派生は以下の3種類がある。ルートの網羅はゲーム中のコマンドリストから「ダッキングからの技」リストを見るとわかりやすい。
- ダメージのないT締めでの終了
- 位置を入れ替える4TからT締めとK派生
- ダメージを取るKからのT、4T、K派生
T締め
Tで締めると+15Fかつクリティカルホールドではない状態になる。
相手はクリティカルホールドができないため、66P派生や44K、9Kなど発生13Fまでの技が確定する。
クーラのみ例外で発生13Fの44Kが確定しない。
相手はクリティカルホールドができないため、66P派生や44K、9Kなど発生13Fまでの技が確定する。
クーラのみ例外で発生13Fの44Kが確定しない。
4Tの位置入れ替え
位置入れ替えが発生し、T、Kに派生する。
T、K後は首相撲が終了する。
T、K後は首相撲が終了する。
K
3発まで投げコンボがつづく。
T、4T、Kにそれぞれ派生する。
首相撲単体での最大ダメージはK→K→Kの75ダメージ。
さらに最大ダメージを狙うのであれば、T→K→K→T→66P、9T→空中コンボなど
T、4T、Kにそれぞれ派生する。
首相撲単体での最大ダメージはK→K→Kの75ダメージ。
さらに最大ダメージを狙うのであれば、T→K→K→T→66P、9T→空中コンボなど
ホールド
ホールド全般が床叩きつけが発生する。
海賊船上層であれば下層への移動ギミックが発生しダメージ+15F。
ラボであればダメージ+3される。
海賊船上層であれば下層への移動ギミックが発生しダメージ+15F。
ラボであればダメージ+3される。
中段P、中段Kが壁吹き飛ばしが発生する。
壁ダメージおよびギミック発動する。
壁ダメージおよびギミック発動する。
6H(ジャンプ中段Kホールド)
空中コンボになる。
7PP(バウンド)→(微ダッシュ)→236K(クロースヒット)
微ダッシュが難しければ7PP(バウンド)→(微ダッシュ)→7KK
7PP(バウンド)→(微ダッシュ)→236K(クロースヒット)
微ダッシュが難しければ7PP(バウンド)→(微ダッシュ)→7KK
クリティカル発生技
主なクリティカル発生技
コマンド | 種類 | 発生 | NH | CH | しゃがみヒット | 備考 |
PPP | 上上上 | 10F | +28F | +28F | - | |
PPP8 | 上上上 | 10F | +33F | +33F | - | |
PPK | 上上中 | 10F | - | +15F | - | PPKKKまでCHで+15F |
PP6P | 上上中 | 10F | -10F | +20F | +17F | |
PP6K | 上上中 | 10F | +9F | +17F | +9F | |
PP2K | 上上下 | 10F | -12F | +16F | -12F | |
6P | 中 | 11F | -12F | +20F | +17F | |
6PK | 中中 | 11F | -12F | +14F | +14F | |
66P | 中 | 12F | +33F | +18F | +18F | |
8P | 中 | 15F | +23F | +23F | +23F | しゃがみカウンターヒットでFS |
9P | 上 | 19F | +28F | +18F | +18F | |
7P4 | 上 | 15F | +18F | +18F | - | |
P+K | 中 | 20F | +24F | 崩れ | +24F | |
K | 上 | 12F | +8F | 浮く | - | |
9K | 上 | 12F | +29F | 浮く | - | |
8K | 上 | 20F | +35F | 浮く | - | 追尾性能あり |
3K | 中 | 14F | -15F | +16F | +16F | |
2K | 下 | 17F | -14F | +19F | -14F | |
2H+K | 下 | 21F | +8F | ダウン | +8F |
クリティカル継続技
種類 | コマンド | 発生F | 継続後の有利F | 備考 |
上 | P | 10F | +36F | |
上上 | PP | 10F | +33F | |
上上 | PP42 | 10F | -2F | 42で終了すると-2Fだが、スウェー→ダッキング→P、K、P+Kに派生すれば浮かせが継続する |
上P | 7P4PP | 15F | +33F | |
中P | 6P | 11F | +20F | |
中P | 3P | 15F | +32F | |
中P | 3P42 | 15F | +3F | スウェー→ダッキング→P、K、P+Kで浮かせ |
中P | 8P | 15F | +23F | 8P→8P継続でバウンドしコンボにつながる |
中K | 4K | 17F | +23F | |
中K | 4K2 | 17F | +26F | ダッキング→K、P+Kで浮かせ |
中K | 6K | 12F | +16F | 浮かせは上段9Kのみ繋がる、相手のクリティカルホールド失敗の継続狙い→3Pなど |
中K | 3K | 14F | +16F | 浮かせは上段9Kのみ繋がる、相手のクリティカルホールド失敗の継続狙い→3Pなど |
下 | 2K | 17F | +19F | |
下 | 2KPP8 | 17F | +33F |
単発技で区切る場合、中Kは浮かせ技が上段9Kのみ繋がるのであまり有効ではない。
そのため浮かせを狙う場合は上段P、中段Pで継続する。
中K派生を使うのであれば6KK、4K2のダッキング派生を使う。
そのため浮かせを狙う場合は上段P、中段Pで継続する。
中K派生を使うのであれば6KK、4K2のダッキング派生を使う。
特殊行動・スウェー
4Pで直接出すことができる他、打撃からの派生で出すことができる。
ザックの特殊行動にはスウェーとダッキングがあり、打撃から派生して浮かせを狙えるダッキングを主に使う。
ザックの特殊行動にはスウェーとダッキングがあり、打撃から派生して浮かせを狙えるダッキングを主に使う。
スウェーを使う場合は、スウェーTによる立ちガード崩し、スウェーPによるP連携派生、もしくはクリティカル継続中のスウェーP+Kによる腹崩れを狙う。
スウェーへの移行技
- PP4
- 7P4
- 3P4
- 2KP4
- ダッキング中P+K4
スウェー→ダッキング
スウェー中に2入力でダッキングに移行する。
ダッキング中に4入力でまたスウェーに移行し、繰り返すことでループする。
ダッキング中に4入力でまたスウェーに移行し、繰り返すことでループする。
スウェーP
上段P。発生10F。NHで+16F、CHで+36F。ガードされて-2F。
ヒットさせた状況が優秀なため、スウェー派生の主力。
ヒットさせた状況が優秀なため、スウェー派生の主力。
立ちPと同じ連携に派生する。
そのため、スウェーPP4入力で再度スウェーに移行することもできる。
そのため、スウェーPP4入力で再度スウェーに移行することもできる。
7P4派生の場合、相手の打撃反撃を潰す。
他の派生は相手の打撃に潰されてしまう。
他の派生は相手の打撃に潰されてしまう。
スウェーK
中段K。ヒット時相手はダウンする。ザック側のモーションも大きく追撃はできない。
ガードされて-54F。
あまり使わない。
ガードされて-54F。
あまり使わない。
スウェーKK
中段K。ガードされて-8F。
スウェーP+K
中段P。NH、CHともに+22F。ガードされて-8F。
PP4、7P4、3P4、2KP4のクリティカル継続で当てると相手は腹崩れになる。腹崩れ後は空中コンボを狙う。
上段、中段P、下段のクリティカル継続から腹崩れが狙えるので強力。
CHではなくクリティカル継続である点に注意。
上段、中段P、下段のクリティカル継続から腹崩れが狙えるので強力。
CHではなくクリティカル継続である点に注意。
スウェー6P+K
中段P。ガードされて-8F。ジャンプステータス有り。
避けられなければ大きな反撃がない。
避けられなければ大きな反撃がない。
スウェーT
発生11F。上段投げ。
投げコンボによる派生が豊富。
詳細は投げの「ダッキングT、スウェーT」を参照。
投げコンボによる派生が豊富。
詳細は投げの「ダッキングT、スウェーT」を参照。
特殊行動・ダッキング
2P+Kで直接出すことができる他、打撃からの派生で出すことができる。
ザックの特殊行動にはスウェーとダッキングがあり、打撃から派生して浮かせを狙えるダッキングを主に使う。
ザックの特殊行動にはスウェーとダッキングがあり、打撃から派生して浮かせを狙えるダッキングを主に使う。
ダッキングへの移行技
- PP2:クリティカル継続から浮かせを狙う。ダッキングP、K、P+Kで浮かせる。
- 2P2:2PのCH時、ダッキングPと6Pで相手の暴れを潰せる。他は潰されるので派生しない。
- 33PP2:33PPをヒットさせた場合、ダッキングP、ダッキングP+Kが繋がる。技後の上段投げ反撃をスカす。
- 236P2:技後の上段投げ反撃をスカす。236P自体、ガードして下段投げが確定してしまうが、知らずに上段投げを出す相手にスカす。
- 4K2:CH、クリティカル継続から浮かせを狙う。ダッキングK、P+Kで浮かせる。ダッキングPはスカってしまう。
- 2KP2:クリティカル継続から浮かせを狙う。ダッキングP、K、P+Kで浮かせる。
- 33KP2:ガードされた場合もダッキングに移行すれば有利状況となり、ダッキングP、6PPの反撃を潰せるので、基本ダッキングは入れ込みでいい。固まる相手にはダッキングTで立ちガードを崩す。
- 3P+K2:技後の上段投げ反撃をスカす。3P+Kが浮かせ技なので、ヒット時は空中コンボを狙う。ガードされた場合は上昇中であれば遅れて2入力からダッキング可能なので、ヒット確認してもいい。
- 66P+K2:66P+Kヒット時、FSが発生するのでダッキングからコンボにつなぐ。ガードされた場合もダッキングに移行すれば有利状況となり、ダッキングP、6PPで相手の打撃・投げ反撃を潰せるので、基本ダッキングは入れ込みでいい。固まる相手にはダッキングTで立ちガードを崩す。
ダッキング→スウェー
ダッキング中に4入力でスウェーに移行する。
スウェー中に2入力でまたダッキングに移行し、繰り返すことでループする。
スウェー中に2入力でまたダッキングに移行し、繰り返すことでループする。
ダッキングP
上段。発生12F。NH+26F、CHで浮く。ガードされて-10F。
ダッキング6PP
中段。15F。NH+6、CHで+11。
派生が豊富で中段Pと上段P浮かせとスウェー派生に分かれる。
ルートの網羅については、ルートの網羅はゲーム中のコマンドリストから「ダッキングからの技」リストを見るとわかりやすい。
派生が豊富で中段Pと上段P浮かせとスウェー派生に分かれる。
ルートの網羅については、ルートの網羅はゲーム中のコマンドリストから「ダッキングからの技」リストを見るとわかりやすい。
ダッキング6PのNHから2発目のPをヒットさせただけで腹崩れが発生するので、2発ヒットさせただけでも強力。
さらに三発目のPを入れると相手は浮くので空中コンボを狙う。
ガードされた場合に後続の派生を出す。
さらに三発目のPを入れると相手は浮くので空中コンボを狙う。
ガードされた場合に後続の派生を出す。
ダッキング6PPの2発目をホールドする相手には、ダッキング6P単発止めから6Tで投げてもいい。
ダッキング6P4→スウェーPを出すと、ダッキング6PがNHからでも継続する。
ダッキング6P4→スウェーPを出すと、ダッキング6PがNHからでも継続する。
また非常にディレイがきくため、6PPを最速でホールドしてくる相手には送らせて二発目のPを当ててもいい。
ダッキングK
中段。発生19F。NHでもCHでも相手は浮く。空中コンボを狙う。
ダッキングP+K
中段。発生15F。NHで+9F、CHで相手は浮く。空中コンボを狙う。
ダッキングT
発生11F。上段投げ。
投げコンボによる派生が豊富。
詳細は投げの「ダッキングT、スウェーT」を参照。
投げコンボによる派生が豊富。
詳細は投げの「ダッキングT、スウェーT」を参照。
ダッキング8 or 2 P
中段。発生36F。NHでもCHでも相手はダウンする。ガードされて-7F。追尾性能あり。
ダッキング8 or 2 K
下段。発生34。NHでもCHでも相手はダウンする。ガードされて-10F。追尾性能あり。
固まる相手の立ちガード崩しに出す。
固まる相手の立ちガード崩しに出す。
特殊行動・フェイクロール
236Hで出る特殊ステップ。
全体フレームは23F。遠距離で2回連続で出して相手に接近するなど相手の不意を衝く。
P、K派生があり、フェイクロール後に派生ではなく、通常Pが出したい場合は、236HH入力で派生を区切る。
全体フレームは23F。遠距離で2回連続で出して相手に接近するなど相手の不意を衝く。
P、K派生があり、フェイクロール後に派生ではなく、通常Pが出したい場合は、236HH入力で派生を区切る。
236HP
発生36F。NHでもCHでも相手はダウンする。ガードされて-7F。追尾性能付き。
236HK
発生36F。NHで+14F、CHで腹崩れダウン。ガードされて-8F。追尾性能付き。
立ち回り
近距離戦
有利状態の反撃に発生12F、上段浮かせのKK→6KK、6K2K、6KH+Kなど
中距離戦・遠距離戦
空中コンボ
8K(上段浮かせ技)始動のコンボ
発生20Fの上段キック浮かせ技。追尾性能付きのため、相手のSAや軸移動に合わせて狙う。
地上NHから狙う場合は9PP(背向け)→振り向き4Pなど。
地上NHから狙う場合は9PP(背向け)→振り向き4Pなど。
- 8K→7PP(バウンド発生)→(微ダッシュ)→236K(クロースヒット)
- 全階級共通コンボ
9K(上段浮かせ技)始動のコンボ
発生12Fの浮かせ技。8Kより浮かせが低い。
- 9K→7PP(バウンド発生)→(微ダッシュ)→236K(クロースヒット)
- 軽量級・中量級コンボ
- 9K→PP6K2K
- 重量級コンボ
- ダメージが低い
- 受け身を取らない相手に1K→2H+Kで強制起こしになり、+16F状態。
8P(中段P浮かせ技)始動のコンボ
発生15Fの中段パンチバウンド技。主に8P→8Pの同じ技を2回ヒットさせてバウンドを発生させる。
8P自体が発生、ヒットさせた状況、ガードされた状況がどれも優秀なため狙いやすい。
8P自体が発生、ヒットさせた状況、ガードされた状況がどれも優秀なため狙いやすい。
- 8P→8P(バウンド発生)→7PP→(微ダッシュ)236K(クロースヒット)
- 全階級安定コンボ
- 7PPは1発目は空振りし、2発目ヒットでバウンドが発生する
- 8P→8P(バウンド発生)→6KK
- 重量級安定コンボ
3P+K(中段P浮かせ技)始動のコンボ
発生17Fの中段パンチ浮かせ技。
発生前にしゃがみステータス有り。
発生前にしゃがみステータス有り。
- 3P+K→7PP(バウンド発生)→(微ダッシュ)→236K(クロースヒット)
- 軽量級・中量級コンボ
- 3P+K→7KK
- 重量級コンボ
66K(中段K浮かせ技)始動のコンボ
発生15Fの中段Kキック浮かせ技。
- 66K→7PP(バウンド発生)→(微ダッシュ)→236K(クロースヒット)
- 軽量級・中量級コンボ
- 66K→KKKK
- 重量級コンボ
33KK(中段K浮かせ技)始動のコンボ
発生16Fの中段Kキック浮かせ技。
コマンドの関係上、発生前にしゃがみステータス有り。
コマンドの関係上、発生前にしゃがみステータス有り。
- 33KK→33KK→7PP(バウンド発生)→(微ダッシュ)→236K(クロースヒット)
- 軽量級コンボ
- 33KK→7PP(バウンド発生)→(微ダッシュ)→236K(クロースヒット)
- 中量級・重量級コンボ
ダッキングからの浮かせ
ダッキング6PPP
ダッキングからの中段パンチ浮かせ技。6PPPすべて中段P。
- ダッキング6PPP→KKKK
- 全階級に入る安定コンボ
ダッキングK
ダッキングからの中段キック浮かせ技。
- ダッキングK→KKKK
- 全階級に入る安定コンボ
背面コンボ
相手の背向けやサマー攻撃をホールドした際に狙う
- P+K→軸移動→3PPP→33KK→7PP→236K
- 113ダメージ
- カスミのみ確認
壁ヒット後のコンボ
デンジャーコンボ
オブジェクト衝突コンボ
ステージデンジャーコンボ
小ネタ
ザックビーム
3Ap(アピールボタン)で出せるアピール行動。
発生67F。NHでもCHでも、ヒットさせて-49F。ネタ技。
画面の端から端までリーチがある。ダメージ30。最後の削りに被せるなど。
発生67F。NHでもCHでも、ヒットさせて-49F。ネタ技。
画面の端から端までリーチがある。ダメージ30。最後の削りに被せるなど。
舞の扇、ライドウの弾などを打ち消して一方的に勝つことができる。
天狗の風には負ける。
天狗の風には負ける。
ゼログラビティ
1Ap(アピールボタン)。
入力後、ダウンするため起き上がり蹴りが自力で出せる。
入力後、ダウンするため起き上がり蹴りが自力で出せる。
ザック対策
添付ファイル