ハヤテとは

ストーリー
霧幻天神流第18代頭首。かすみの兄。リュウ・ハヤブサの親友かつライバルだが雷道襲撃により半死半生に。後、DOATEC人体強化計画に利用され記憶を失う。ドイツの森でヒトミに救われアインの名で第2回大会に出場し復活。記憶を取り戻し頭首に復帰後、DOATECへの復讐を決行。ドノヴァン派残党“タトゥーの男”の謎を追う一方、かすみの身を案じている。
プロフィール
国籍 | 日本 |
誕生日 | 7月3日 |
年齢 | 25歳 |
血液型 | A型 |
身長・体重 | 180cm/75kg |
職業 | 忍者 |
好物 | 寿司、すき焼き |
趣味 | 居合、禅 |
技表
上段技と派生
P(5P、立ちP)発生
発生10F。
PK、PPK、PPKK
K部分に追尾あり。
PP連携をSAで避ける相手に出す。
PP連携をSAで避ける相手に出す。
PPKKはガードされて-4F。
微不利状態となり確定する反撃がないため、相手が投げてくるなら打撃で潰し、打撃を出すならホールドする。
微不利状態となり確定する反撃がないため、相手が投げてくるなら打撃で潰し、打撃を出すならホールドする。
PPPP
上上中中の連携。
PP2Kをしゃがむ相手を3段目の中で潰す。しゃがみヒット時+36F。
しゃがみヒットさせた状態がPP6Pの3段目(+20F)よりもよいのでこちらを使う。
PP2Kをしゃがむ相手を3段目の中で潰す。しゃがみヒット時+36F。
しゃがみヒットさせた状態がPP6Pの3段目(+20F)よりもよいのでこちらを使う。
PP2KPとPP2KK
PP2KPは上上下中の連携。
PP2KKは上上下下の連携。2KKの2部分は長入れで出す。
対になるので2Kを対処できない相手に出す。
PP2KKは上上下下の連携。2KKの2部分は長入れで出す。
対になるので2Kを対処できない相手に出す。
9P派生
発生14F。NHでもCHでも+36F。ガードされて-5F。
発生が早くヒット時の状況がよく派生も強力な技。
発生が早くヒット時の状況がよく派生も強力な技。
9PP(最大溜め)
中段派生。NHでもCHでも相手は吹き飛ぶ。ガードされて+3F。
最大溜めにしても相手は打撃で割り込めないため、有利状況を押し付けることができる。
最大溜めにしても相手は打撃で割り込めないため、有利状況を押し付けることができる。
ハヤテが+3F状況であれば12Fの6Pがさらに割られないため、相手の行動見て攻めを継続する。
9PPの派生のみでのダメージも高く、ガードさせても有利な状況を作れるため、対応できない相手には押し付けていく。
9PPの派生のみでのダメージも高く、ガードさせても有利な状況を作れるため、対応できない相手には押し付けていく。
6K
発生16F。ラウンド開始時程度のリーチがある。
NH+30F、CHで浮く。
NH+30F、CHで浮く。
H+KK
発生18F。ジャンプ属性。
単発止めのNHで+35F。
出し切りをガードさせて-4Fで確定反撃がない。相手が投げてくるなら打撃で潰し、打撃を出すならホールドする。
単発止めのNHで+35F。
出し切りをガードさせて-4Fで確定反撃がない。相手が投げてくるなら打撃で潰し、打撃を出すならホールドする。
236K
発生20F。ジャンプ属性。
ガードさせてGB属性、+1F。上段を出してくる相手にはしゃがみステータス技、中段を出す相手には立ちPを出す。
ガードさせてGB属性、+1F。上段を出してくる相手にはしゃがみステータス技、中段を出す相手には立ちPを出す。
中段技と派生
6P派生
発生12F。6PのCHで+20F、上段・中段P・中段Kの空中コンボ始動技がすべてつながる。
6PK
K締めで中段追尾あり。ガードされると-7F。投げキャラ以外に確定反撃投げを受けないので、相手によって対応を変える。
3_P派生
発生18F。リーチが意外に長い。ラウンド開始位置から2回バックダッシュしても相手に触れる。
つまり近距離で振る技ではない。
つまり近距離で振る技ではない。
3_PPと3_PK
P締めは中段、K締めは下段なので2択をかけてく。
K締めはNHで+7F。
K締めはNHで+7F。
4P派生
発生18F。追尾属性あり。NHで-11F。CHで+28F。ラウンド開始位置から1回バックダッシュしても相手に触れる。
4PPと4PP+Kと4P2K
P締めは上段。相手の立ちPに割り込まれない。
P+Kは中段。長押しで溜め可能。即出すと相手の立ちPに割り込まれるが、長押しで溜めると姿勢が低くなり、スカすことができる。
2K締めは下段。NHで+7F、CHで相手はダウンする。
P+Kは中段。長押しで溜め可能。即出すと相手の立ちPに割り込まれるが、長押しで溜めると姿勢が低くなり、スカすことができる。
2K締めは下段。NHで+7F、CHで相手はダウンする。
8P派生
発生16F。NH、CHともに相手は浮く。
上段潜り性能がある。浮かせ技でもあるので、立ちPの多い相手に使い、浮いたら空中コンボを入れる。
上段潜り性能がある。浮かせ技でもあるので、立ちPの多い相手に使い、浮いたら空中コンボを入れる。
8PK
KはガードさせてGBが発生し-5F。投げキャラの通常投げのみ入る。
相手が知らずに適切な対応ができないなら攻める。
相手が知らずに適切な対応ができないなら攻める。
66P派生
発生16F。NH、CHで+20F、6K、8P、33Kの浮かせ三択が継続する。
派生を含めて4Pと似ている性能だが、66Pの方がリーチが長く、NH時の状況がいい。
派生を含めて4Pと似ている性能だが、66Pの方がリーチが長く、NH時の状況がいい。
66PPと66P2K
P締めは中段。長押しにより最大溜めすることで、ガード後の-11Fが+3Fになる。
2K締めは下段。追尾あり。NHで+7F。8Pで相手の上段と中段を潰せる。SAには避けられてしまうので別の行動で潰す。
2K締めは下段。追尾あり。NHで+7F。8Pで相手の上段と中段を潰せる。SAには避けられてしまうので別の行動で潰す。
3K
発生14F。NHで+1F、CHで+22F。ガードされて-3F。
ガードされて確定反撃なし。
CHさせた後の状況は1Kより有利Fが長い。
ガードされて確定反撃なし。
CHさせた後の状況は1Kより有利Fが長い。
中~近距離に中段Kが乏しく、1Kが強力なハヤテだが、ガードされてしまうと投げが確定してしまう。
1Kに頼りがちになるが対処されてしまう場合は3Kで中段Kを出していこう。
1Kに頼りがちになるが対処されてしまう場合は3Kで中段Kを出していこう。
1K
発生15F。NHで+3、CHで+18F。ガードされて-10F。
上段潜り性能がある。
上段潜り性能がある。
とても強力なハヤテの主力中段。
相手の立ちPを避けながらCHすれば、6K、8P、33Kの浮かせ三択が継続する。
ガードした相手が投げで確定反撃をしてこないなら延々と擦ってみよう。
相手の立ちPを避けながらCHすれば、6K、8P、33Kの浮かせ三択が継続する。
ガードした相手が投げで確定反撃をしてこないなら延々と擦ってみよう。
3H+K派生
発生23F。ジャンプステータスあり。
派生が対応できない相手には非常に強力。
派生が対応できない相手には非常に強力。
3H+KKP
中下中の連携。とりあえず出して相手の反応を確かめる。
相手が対応できないなら、知り合いには嫌われない程度に、知らない相手には切断されない程度に擦ろう。
相手が対応できないなら、知り合いには嫌われない程度に、知らない相手には切断されない程度に擦ろう。
214K
発生32F。ジャンプステータスあり。ガードさせてGBはないのに+2Fの状況が作れる。
236K、3H+Kなどを混ぜて、相手の暴れを誘ってクリティカルを狙う。
236K、3H+Kなどを混ぜて、相手の暴れを誘ってクリティカルを狙う。
下段技と派生
2P
発生14F。しゃがみステータス。NHで+-0F。CHで+5。
1P派生
発生16F。しゃがみステータス。追尾あり。NHで-7。CHで+5。
中段と下段の派生があるので基本は派生を出して択をかける。
中段と下段の派生があるので基本は派生を出して択をかける。
1PPと1P2K
1PPは中段派生。ヒット時相手はダウンする。
1P2Kは下段派生。NHで+7F。CHで+9F。
1P2Kは下段派生。NHで+7F。CHで+9F。
基本は2Kの下段で触り、しゃがむ相手にはPの中段で触る。
2K
発生16F。立ちステータス。NHで-2F。CHで+12F。
2H+K
発生24F。しゃがみステータス。NHで+7F。CHで+10F。
投げ
特記事項無し。
- 通常投げ(T):発生5F
- 6T:発生7F
- 33T:発生10F、位置入れ替え
- 4T:発生10F
ホールド
EX中段Kホールド、ジャンプ属性の中Kホールドに打ち上げ有り。
他に特記事項無し。
他に特記事項無し。
クリティカル発生技
NHでコンボ継続できる技は、上段に多い。
主なクリティカル発生技
コマンド | 種類 | 発生 | NH | CH | しゃがみヒット | 備考 |
PPP | 上上中 | 10F | - | +31F | +36F | |
PP6P | 上上中 | 10F | - | +20F | +20F | |
PPK | 上上上 | 10F | +36F | +36F | - | 追尾有り |
9P | 上 | 14F | +36F | +36F | - | |
6K | 上 | 16F | +30F | 浮く | - | |
H+K | 上 | 18F | +35F | +35F | - | |
6P | 中 | 12F | - | +20F | +20F | |
6PP | 中中 | 12F | +17 | 腹崩れ | +17 | PP6PPも同一の性能 |
3P | 中 | 15F | - | +32F | +32F | |
4P | 中 | 18F | - | +28F | +33F | |
7P | 中 | 19F | 腹崩れ | 腹崩れ | 腹崩れ | |
3_P | 中 | 18F | +29F | 浮く | +35F | |
214P | 中 | 32F | +19F | +19F | +19F | |
3K | 中 | 14F | +1F | +22F | +19F | |
1K | 中 | 15F | +3F | +18F | +18F | |
2P | 下 | 14F | - | +5F | - | |
1P | 下 | 16F | - | +5F | - | |
1PK | 下下 | 16F | +7F | +9F | +7F | |
PP2KK | 上上下下 | 10F | +7F | +9F | +7F | |
4P2K | 中下 | 18F | +7F | +9F | +7F | |
2P+KP or 8P+KP | 中 | 24F | +5F | +19F | +19F | |
2H+K | 下 | 24F | +7F | +9F | +7F |
クリティカル継続技
種類 | コマンド | 発生F | 継続後の有利F | 備考 |
上段 | P | 10F | +36F | |
上段 | PP | 10F(Pの発生F) | +34F | |
上段 | 9P | 14F | +36F | |
中段P | 6P | 12F | +20F | |
中段P | 3P | 15F | +32F | |
中段P | 4P | 18F | +28F | 4P6の特殊行動から択をかける |
中段K | 3K | 14F | +22F | |
中段K | 1K | 15F | +18F | |
下段 | 2P | 14F | +5F | |
下段 | 1P | 16F | +5F | |
下段 | 2K | 16F | +12F | 有利Fが少なく打撃が継続しない |
特殊行動
6P+K
しゃがみステータスで前方にダッシュする。
6P+Kの単発以外にも打撃技の連携から派生し、P、K、P+K、Tに派生する。
6P+Kの単発以外にも打撃技の連携から派生し、P、K、P+K、Tに派生する。
- P:上段派生、追尾無し。ガードさせて+7F。
- K:中段K派生、追尾無し。
- P+K:中段P派生、追尾無し。
- T:投げ派生
P派生で触って有利状況を作る。
しゃがむ相手にはK、P+K派生を出す。
P、K、P+Kの打撃派生には追尾がないので、SAする相手には投げ派生を出す。
しゃがむ相手にはK、P+K派生を出す。
P、K、P+Kの打撃派生には追尾がないので、SAする相手には投げ派生を出す。
8P+KP or 2P+KP
画面奥、画面手前に軸避けをして中段打撃を出す。発生24F。
NHで+4F、CHで+19F。
NHで+4F、CHで+19F。
不利フレーム-9Fまでは相手の追尾無し打撃を避けられる。
66P+K6
66P+Kの溜め動作を6入力でキャンセルし、相手の背後にワープする。
ワープ時は背後投げが届くので、相手が固まっていれば投げる。
ワープ時は背後投げが届くので、相手が固まっていれば投げる。
立ち回り
近距離戦
中距離戦・遠距離戦
空中コンボ
(上段浮かせ技)始動のコンボ
(中段P浮かせ技)始動のコンボ
(中段K浮かせ技)始動のコンボ
背面コンボ
相手の背向けやサマー攻撃をホールドした際に狙う
- 7P→8K→9KKK→66→236P
- 82ダメージ
- カスミのみ確認
壁ヒット後のコンボ
デンジャーコンボ
オブジェクト衝突コンボ
ステージデンジャーコンボ
小ネタ
ハヤテ対策
添付ファイル