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momiji

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紅葉(もみじ)とは

ストーリー

隼の里のくノ一にして、今や唯一の『龍の巫女』。里の子供たちの姉のような存在で、子供たちからも慕われている。天性の才能を見出され、ハヤブサのもとで修行に励んでいる。修行の成果を試すため、再び徒手格闘にて達人達に挑む。

プロフィール

国籍 日本
誕生日 9月20日
年齢 21歳
血液型 A型
身長/体重 161cm/50kg
職業 龍の巫女、くノ一
好物 寿司、ようかん
趣味 編み物、読書

キャラクター性能

打撃・投げ・ホールド火力は低いが空を舞う天駆(あまかけ)派生を利用して相手を翻弄しよう。
近距離では癖のない打撃、中距離ではスピードのある攻撃を軸に戦える。
天駆や渦風などの特殊行動を使いこなせれば初心者にも扱いやすい良キャラといえる。

技表


紅葉を触ってみよう

天駆を使ったコンボをやってみよう!

※まず相手をカウンターヒット状態にしておこう(コンボがしやすいので)

基本編

6PP(カウンターヒット)→8K(上段浮かせ)or8P→8P→6PKK→天駆PかK

6PP(カウンターヒット)→236P(中段P浮かせ)or66PP→8P→6PKK→天駆PかK

6PP(カウンターヒット)→66K(中段K段浮かせ)→8P→6PKK→天駆PかK

  • 一番基本的なコンボ3種類。軽量級から重量級まで入るコンボ。後述する最大コンボは壁に当たってしまうことが多く、他条件によって最大になる場合もあるので最初練習するには悪くない。
  • 相手が浮いたら 8P→6PKK天駆PかK これをまずは出せるようにしよう。

6PP(カウンターヒット)→236P+KPP82T

  • カッコイイ+最大コンボになることが多いので是非練習したい。焦らず連打せずしっかり入力するのがポイント

応用編

  • 基本編のコンボではブレイクブロー(以下BB)が当たらない!なのでバウンドコンボも覚えておこう。重量別だがそんなに覚える必要はない。

※注意! →4P+K8→渦風PKK は壁に当たるので気を付けよう!

・対軽量級

6PP(カウンターヒット)→8K(上段浮かせ)→4P+K8→渦風PKK→前ダッシュ3P+K

6PP(カウンターヒット)→236P(中段P浮かせ)→4P+K8→渦風PKK→前ダッシュ3P+K

6PP(カウンターヒット)→66K(中段K段浮かせ)→4P+K8→渦風PKK→前ダッシュ3P+K


・対中量級

6PP(カウンターヒット)→8K(上段浮かせ)→KP→6PKP

6PP(カウンターヒット)→236P(中段P浮かせ)→4P+K8→渦風PKK→前ダッシュ3P+K

6PP(カウンターヒット)→66K(中段K段浮かせ)→KP→6PKP


・対重量級

6PP(カウンターヒット)→236P(中段P浮かせ)→4P+K8→渦風PKK→前ダッシュ3P+K 現在入りません

236P浮かせからはKP→6PPが安定です。
  • これ以外は8P→6PKK→天駆PかK で良い

趣味編(嘯風弄月(空中パワーブロー))

天駆への移行技から、空中パワーブロー(天駆P+K)を溜め時間の調整で繋げられる。
※コンボ失敗時のフォロー方法は、小ネタを参照。
  • コンボ例
6P(カウンターヒット)→4KK→(天駆)→P+K溜め
6P(カウンターヒット)→3P→9PK→(天駆)→P+K溜め
6P(カウンターヒット)→6P+K→9PK→(天駆)→P+K溜め
  • コンボフロー例(編集者の実践例)

  • 溜め時間と練習方法
 トレモでのフレーム表記で以下の状態で打てている事を確認する
 79(11)1
 80(11)1
 81(11)1 ←足位置が正位置。ハの字は不可
  • 溜めのコツ
 溜め始めは、移行技が相手から離れる瞬間あたり。ヒットの瞬間は早すぎる。
 溜め終わりは、紅葉の周りの霧のようなもの雰囲気が変わる瞬間。

上段技と派生

風打ち(5P、立ちP)派生

発生10F。標準的な性能。

連弾(PP)

ここから色々派生があります
  • 連弾~渦風(PP8)
 パンチ2発から渦風に移行。クリティカル継続中なら渦風中の技が大体当たる。
 継続でPP8でホールドを誘って投げるなども可能。フェイント技としてとても優秀。
  • 連弾昇破(PPP)
 3段目が中段になり、継続で当てるとアッパーよろけで大きい継続が取れる
  • 連撃双掌打(PPPP)
 4段目は吹き飛ばし技。コンボ締めのとりあえず出しが主な使い方になるかも。
  • 連弾荒波(PPP4P)
 4段目を叩きつけ技に変更。爆竹やデンジャーゾーンの〆などに使うと受け身不可で追撃が可能。
  • 連弾突肘(PP6P)
 2発目から上段の肘へ。ノーマルヒットでもクリティカル始動になる。
  • 連弾烈刀(PP4P)、連弾半鐘打ち(PP4PP)、連弾雷鳴脚(PP4PK)
 2発目から水平チョップへ。ここから4Pと同じ派生が出せます。PP4PPは技後背向けへ移行。
  • 連弾膝蹴り(PPK)
 2発目から膝蹴りへ移行。この膝蹴りはクリティカル継続だと浮きになるので単発出し注意。
  • 連弾連翔(PPKP)
 上記の派生で最後を叩きつけにする。こちらも爆竹/デンジャーでは受け身不能の追撃始動になるので覚えておくとよいだろう。
  • 連弾頭骨蹴り~天駆(PPKK)
 上記派生の最後を蹴りにするとガードブレイクさせて天翔へ移行できる。
 ヒットの場合はきりもみやられになるので相手の状況を確認しよう。
  • 風打ち・旋蹴り(PK)
 最速発生10Fパンチからの回し蹴り。当然追尾付き。
 パンチがカウンターした場合、続くKはホールドできない。連携割り込みなどで重宝する。
ヒットで+8のため、7Fの6投げが「埋まり」となり、打撃、下段以外で勝つことはできない(出せない)
  • 天突(8P)
 上段のアッパー。ノーマルヒットでも大きなよろけを取れる他、出かかりに上段を潜ることがあり、カウンター以上で浮きになる。
浮き自体はさほど高くはないものの、カウンター確認でそこそこダメージが取れるのでヒット確認は頑張りたい。
  • 天掌(33P)
発生が遅めの浮かせ技。浮きは紅葉の浮かせ技の中でも一番高い。
  • 上段廻し蹴り(K)
発生12Fとなかなか早めの技。ここからの派生は2つあります。
  • 撃砕掌(KP)
Kから掌底。当たれば目つぶしやられで大きい有利が取れるほか、空中コンボにも組み込める使い勝手の良い技。
  • 中段後ろ蹴り(KK)
上中の派生技。ガードされても-5と比較的打ちやすい技。
  • 朱鷺脚(9K)
上段の回し蹴り。飛ぶので下段は無敵。ノーマルヒットでも+19が取れるほか、継続やカウンターの場合はきりもみやられとなる。
  • 翔風(8K)
上段Kの浮かせ技。これも飛ぶので下段は無敵。比較的高く浮くので、主力浮かせ技の一つ。
  • 天魔鳴動破(6P+K)
ハヤブサも持っている上段の肘。比較的早く、当てると大きくよろけを取れる。
  • 旋蹴り(H+K)
発生12F、追尾あり、リーチ長いと超高性能な上段回し蹴り。
中距離はとにかく困ったらこれ。先端でカウンターヒットしても66Pなら届きます。警戒してホールドを呼んで他の技に切り替えるなど、ここを起点とした攻防が紅葉の肝となってきます。
  • 飛龍飛び蹴り(走り中H+K)
コンボの後に近寄る際におもむろに出しても良し。ガードさせると紅葉側が+1。

中段技と派生

破突(6P)

発生12F。標準的な性能。
  • 龍顎掌(6PP)
肘打ち→双掌破。ガードされると投げ確定。双掌破部分はカウンターや継続で当てると腹崩れになる。対の破突膝蹴り(6PK)、派生なし等と絡めて立ち回ろう。
  • 破突膝蹴り(6PK)
肘打ち→膝蹴り。PPからの派生と同様、ここから2つの派生に分岐。
  • 破突流星光(6PKP)
最後は叩きつけパターン
  • 破突春光~天駆(6PKK)
こちらは天駆派生パターン。天駆技まで繋げるとよろけからのお手軽コンボとなるので覚えておこう。
なお、破突流星光、破突春光~天駆は、2段目ガード後サイドステップ可能なので対策している相手には控えるなどしておこう。
  • 烈刀(4P)
水平チョップ。追尾あり。
  • 半鐘打ち(4PP)
水平チョップ→肘打ち。技後は背向けになる。2段目ヒットで結構大きいよろけが取れるが、ガードされると-6で背後N投げが確定してしまう。
対策している相手には控えるなどしておこう。
  • 烈刀雷鳴脚(4PK)
水平チョップ→上段の二段飛び蹴り。ガードブレイクにはなるが、紅葉側-4で地上で出すにはちと苦しい。空中コンボの〆で使うくらい
  • 昇破(3P)
アッパー。比較的普通。
  • 昇破双掌打(3PP)
アッパーから炎をまとった掌底。コンボ〆で使うことがある、かも。
  • 村雨(3P4P)
  • 群雲(3P4PP)
アッパー→袈裟斬りチョップ→掌底の3段コンボ。専らこちらがコンボ締めの主力になります。
  • 流星突(66P)
  • 風揚(66PP)
連続で出せばつながるものの、単発だとどんな当たり方を使用が+7しか取れない。微ディレイ(入力猶予8F)は効く。(ディレイしても繋がることはつながる)
中距離制圧力として、旋蹴りと合わせて強めに振り回せる技。
  • 臥竜閃(236P)
中段の浮かせ技。主力で使いたい技の1つ。
  • 落葉(214P)
手を振り回して背中を向ける技
  • 落葉双掌打(214PP)
上記から双掌打の派生。無理に使うところはなく、コンボの〆で使えるかどうか、といったところ。
  • 双掌打(214PP+K)
2回振り回す技。2段目単体でもダウンになるが、1段目が当たっていた場合は叩きつけになりそのままコンボに行ける。
  • 破邪膝蹴り(6K)
  • 流星光(6KP)
  • 春光~天駆(6KK)
6PKなどの膝蹴り部分を抜き出したもの。
  • 息吹~渦風(4K8)
トーキックから渦風に派生ができる。当たっていなくても可能。
  • 月輪脚(7K)
いわゆるサマーソルト。発生12Fと比較的早め。咄嗟の拒否技としては強い。
  • 中段廻し蹴り(3K)
  • 薙払い~渦風(3KP8)
中段キックからの袈裟斬り。さらに渦風に派生可能。3KからPへのディレイがかなり効く。3KPで止めるとガード-10Fではあるが、渦風で硬直を消したよう(に見える)トリッキーな戦い方もでる。相手としては渦風派生があるので容易に割り込みが難しい状況ではあるので、渦風派生を警戒させて何もせずに着地からの下段等、この技を軸にトリッキーに攻めることができる。
  • 飛燕膝蹴り(66K)
中段Kの浮かせ技。ただしこの技を浮かせで使用した場合、「うつ伏せ浮き」となるので、一部コンボが入らなかったり制約が発生することがある。
キャラごとのコンボ振りは頭に入れておきたい。
  • 藤裏葉(44K)
背を向けながらの中段キック。技後は背向けへ移行。
ガードされても距離が離れる-3、ではあるが、無理に背向けへいくメリットがあまりないので、中距離で撃ってみる。バックダッシュで距離を離して正面に戻る。等の使い方になるか。下段予測で背向けH+Kなどは面白いかもしれない。
  • 重ね当て(P+K)
ノーマルヒットでも腹崩れダウンになる技。
  • 露払い~渦風(4P+K8)
今回の紅葉の空中コンボの要となる重要技。軽量級~中量級の高め浮きまではここからのコンボでバウンドコンボが狙えるため超重要パーツ。
  • 緋炎双掌打(3P+K)
クロースヒット対応。バウンドコンボの〆はこの技で。
  • 隼鷹天翔斬(236P+KPPP)
  • 隼鷹飯綱(236P+KPP82T)
打ちあげての打撃〆かイズナ〆かを選べる技。打撃の方は爆竹/デンジャーステージで叩きつけ追撃が可能。
  • 暈月影(214P+K)
回転チョップを放つ。発生が遅いがガードさせて+4Fと有利が取れる。起き上がりなどにおいて賑やかしに使うと良い。
  • 天海(6H+K)
少し横移動してのかかと落とし。ただし回避効果はない。ガードさせると+2F有利。

下段技と派生

  • 下段手刀(2P)
標準的な性能
  • 地旋刀(1P)
  • 地旋袈裟斬り(1PP)
  • 地旋脚(1PK)
下段の肝となる技。水辺、雪上ではカウンターヒットでスリップとなり、浮かせが確定。また、中段と下段に派生することで、1段止めで反撃を受けづらい。中段派生は単体ヒットでも壁コンボ始動となるため非常に強力。豊富な中段技の対の択として意識させると通りやすくなるだろう。
  • 下段廻し蹴り(2K)
ローキック。地旋刀と同様に水辺、水上ではカウンターでスリップになる。
  • 秋水(2H+K)
下段回し蹴り。

投げ

投げについては標準的な性能。
  • 四方投げ(T)
  • 早蕨狩り(6T)
  • 隼蹴り(66T)
相手の後ろに全壁がある場合、隼鷹天駆に変化。三角飛びをして天駆に移行。この壁投げだけではダメージが低く、背後からの天駆を絡めたコンボでダメージを取る。咄嗟に出せるよう準備しておこう。
  • 荒波返し(41236T)
  • 飛龍天龍斬り(2T)
  • 頭骨蹴り~天駆(1T)
発生が10Fと遅いが、投げ後天駆に移行。嘯風弄月(天駆P+Kタメ)が確定する。
  • 浮雲(天駆中T)
天駆P,天駆Kを警戒して避けやホールドをする相手に有効。空中コンボに移行できる。

ホールド

  • 抱え腰車敵(対上段Pホールド)
  • 白菊折り(対上段Kホールド)
  • 雛落とし(対中段Pホールド)
  • 松風流し(対中段Kホールド)
背後に回るホールド。ダメージが10しかない。確定は破突膝蹴り(6PK)で浮かせて群雲(3P4PP)が安定。
ダブルアップも狙えるがリスクも高いので注意。
  • 侘捻り(対下段Pホールド)
  • 泡影天駆(対下段Lホールド)
ダメージはないが、天駆に移行。嘯風弄月(天駆P+Kタメ)が確定する。
  • 牙砕(対ジャンプPホールド)
  • 背天落(対ジャンプKホールド)
  • 楓旋(対中段Pエキスパートホールド)
実は紅葉にはエキスパートホールドがある。少しダメージが高いのと、下手投げのため「受け身不可」となり、起き攻めがしやすくなる点は覚えておこう。


クリティカル発生技

クリティカル継続技

種類 コマンド 継続後の有利F 備考
上段 P +37
上段 H+K +23
上段 9K +39 きりもみやられ
中段P 6P +20
中段P 3P +33
中段P 6P+K +33
中段P P+K - 腹くずれ、発生26Fの技までつながる
中段K 3K +19
中段K 4K +21
下段 2K +11 しゃがみやられ、何も繋がらない

特殊行動

渦風(9P)

単発でも9Pで出せる他、特定の技(PP、4K、4P+K、3KP)から8を入れると移行できる。
7F目で下段無敵。下段攻撃に対して、おしゃれな回避が可能。
  • 渦連斬(渦風PP)
当たれば大きな有利が取れる。
  • 舞鶴(渦風PK)
  • 嶽鶴(渦風PKK)
バウンドコンボができるコンボのキーパーツ。ここにつながれるコンボを模索していこう。
技途中でクリティカルフィニッシュになった場合、重量級でもバウンドコンボができるので、つなぎの最後に入れるのも良い。
  • 滑昇風(渦風K)
当てると天駆へ移行。
  • 天駆(渦風P+K)
攻撃を出さずに天駆へ移行できる。起き攻めで浮雲を使いたい時などに。

天駆

  • 炎天(天駆P)
炎をまとって叩きつけ。ガードされても+1。コンボの〆などに。
  • 燕空(天駆K)
上段蹴り。コンボで壁を壊せそうなとき、吹き飛ばしたい時などのコンボ〆に使ってみよう。
  • 彗星突(P+K)
空中で静止し、突進攻撃。ホールドをずらしたりするなどのフェイントは可能。
  • 嘯風弄月(P+Kタメ)
前作DOA5ではパワーブローだった技だが、今回は当たるとロックして演出が入る。パンチボタン連打でダメージが上昇するので忘れずに連打しよう。
最大ダメージの場合は最後の叩きつけ前にスローモーションが入るのでそこで判断しよう。

背後攻撃

自分から背向けに行けるキャラなので、他のキャラよりも背面攻撃は多少豊富。
  • 背撃掌打(背後P)
上段の掌底。当てると大きく有利。
  • 背撃臥竜閃(背後4P)
中段チョップ。
  • 背撃下段手刀(背後2P)
下段パンチ
  • 背撃上段蹴り(背後K)
旋蹴り(H+K)と同じ技が出る。追尾あり。
  • 背撃中段廻し蹴り(背後4K)
中段キック。
  • 背撃下段蹴り(背後2K)
秋水(2H+K)と同じ技が出る
  • 風舞(背後P+K)
ムーンサルト。攻撃判定はない。出した結果まだ背後だった場合は当然もう一度出せる。一応コンボの〆を背面なる技にして、起き蹴りに対してこれで飛び越えて…という事は一応可能。
  • 雷鶴(背後H+K)
オーバーヘッドキック。当たればフェイタルスタンになる。ジャンプ技なので下段は無敵。
背後向け技から下段で茶濁しする相手に対してお仕置きが可能。

立ち回り

近距離戦

中距離戦・遠距離戦

背面コンボ

相手の背向けやサマー攻撃をホールドした際に狙う
  • P+K→66PP→4P+K9→PKK→66→3P+K
    • 85ダメージ
    • カスミのみ確認

空中コンボ

(上段浮かせ技)始動のコンボ

(中段P浮かせ技)始動のコンボ

(中段K浮かせ技)始動のコンボ

壁ヒット後のコンボ

デンジャーコンボ

オブジェクト衝突コンボ

ステージデンジャーコンボ

小ネタ

ノーブラ

コスチューム13、14、15の決定時にR2ボタンで決定するとノーブラになる。
コスチューム14 R2で決定

コスチューム14 △で決定

※このページの一番下のリンクから、縮小してない画像を見てもらえばわかるが、チラ見させてるだけのブラに対してのもみじ柄の作りこみは、チーニンの(良い意味での)脅威が垣間見える。なので、選択枝はノーブラ一択とはならない。

空中パワーブローからのガードブレイク

天駆への移行技をヒットさせた後の空中パワーブロー(溜め)は、持続当てになる。
ガードブレイク後に入る技は、空中パワーブロー溜め時の足位置により変わる。
P :正位置(平行)の場合
6P:逆位置(ハの字)の場合

紅葉対策

下段連携が少ない

2段目以降が下段判定となるの技は、1PKしかない。

天翔の中段Pと投げ

光るエフェクトがついていたら中段Pの回転チョップ
ついていなかったら投げなのでしゃがむ
あとで清書

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