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kasumi

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deadoralive6

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霞(かすみ)とは


ストーリー

伝統ある忍者一門、霧幻天神流・天神門くノ一。闘いを好まず、内に強い覚悟を秘める少女。雷道に襲撃された兄・ハヤテの仇を討つべく里を出て以来、抜け忍として異父姉妹のあやねに追われる。DOATECに捕らえられた折りに創られた自身のクローン体を始末すべく、闘いは続く。

プロフィール

国籍 日本
誕生日 2月23日
年齢 19歳
血液型 A型
身長/体重 158cm/48kg
職業 抜け忍
好物 苺のミルフィーユ
趣味 占い
流派 霧幻天神流忍術天神門
※デッドオアアライブ6ではスリーサイズが公式発表されていない

キャラクター

デッドオアアライブシリーズの主人公。公式に「霞はヒロインではない、主人公である」と言われたとか。
ブラコンでおっぱいが大きくて、忍者一族のエリートなのに抜け忍で、挙げ句に一族から追われる薄幸の美少女。
ハヤテが実兄で、あやねが異父妹。立場上、ハヤテからは冷たくされ、あやねからは命を狙われている。でもお兄ちゃんと妹が大好き。

霧幻天神流の頭首だった兄・ハヤテが一族の裏切り者・雷道によって半死半生にされ、その後を継ぐことになった。
だが霞は頭首の座にはつかず、兄の仇である雷道を討つべく里を捨て、一族から追われる身となる。
シリーズ1作目でこの目的は果たされるが、その後は自分のクローンが作られたり、巨大企業が一族をつけねらったり、兄妹が仲直りしてくれなかったり、なかなか平穏は訪れない。

キャラクター性能

軽量級のスピード打撃キャラ。
打撃技の種類やスピードに優れる反面、基礎ダメージがやや低いため、お手軽コンボや妥協コンボではダメージが伸びにくい。

コンボ火力を伸ばす決め手となるのは、霞の特殊行動である「封神歩」だ。
この特殊行動を含むコンボの入力難度が高いため、格闘ゲーム初心者なら練習が必要になるだろう。
だが「封神歩」コンボが出せなくとも、打撃技の性能自体が高くダメージを与える機会やコンボチャンスが得やすいので、大きな欠点では無いだろう。

打撃技は最速打撃が揃っており、様々な局面で先手が取りやすいだろう。
ゲームを始めたばかりでも、技を連打しているだけで戦えるはずだ。
投げもホールドも標準的な性能を持っており、欠点もない。
基本無料版でも最初から開放されている、初心者にもオススメできるキャラクターだ。

技表


打撃

霞の打撃は派生が非常に豊富だ。
適当にボタンを連打していても長い連携が始まるので、知らない相手は無理に動こうとして食らってしまうこともあるだろう。
だが、立ちガードから反撃することを知っている相手なら、通用しなくなってしまう。
そのため、相手の立ちガードを崩すために、下段に派生する連携から憶えるのがいいだろう。

上段技と派生

立ちPを始めとした、優れた性能の技が揃っている。

P(5P、立ちP)

発生9Fのゲーム中最速打撃。相手に向かって突きを出す。豊富な打撃連携に派生する。
攻めの押しつけ、打撃の差し替えし、クリティカル継続などあらゆる打撃行動の起点になる。
ホールドで取られたり、しゃがみステータス技でスカされるようになるまでは、この技から打撃を押しつけるのがいいだろう。
実際の下段連携が始まるのはPP以降の打撃連携となる。
そのため、PPの1セットから打撃を派生させることを意識してみよう。

PP2K

3発目の2Kが下段技となる。相手が対処できなければ、しつこいくらいこの技を擦ろう。

PP6P

3発目の6Pが中段技となる。PP2Kをしゃがみガードする相手にはこの技を狙おう。

PP6P2K

4発目の2Kが下段技となる。PP2Kを立ちガードする相手にはこの技を押しつけよう。

PP6PK

4発目のKが中段技となる。PP6P2Kをしゃがみガードする相手にはこの技を狙おう。

K(生K、立ちK)

発生11Fの立ち蹴り。蹴り技として発生が非常に速く、最速中段の6Pと同じ、また、重量級の立ちPと同じ11Fで技が出る。
つまり霞は重量級との打撃の応酬において、キックで同等の立ち回りができることを憶えておこう。

KK

NHでクリティカルスタンが発生する。
立ちPに劣らない速度や、ややリーチが勝る点など、近距離のクリティカルの取り合いで優秀な性能を持っている。
自分が有利状態だったり、密着でないが6Pなどが届く距離などで出してみよう。

K2K

2発目の2Kが下段技となる。この技を相手がガードするようになったらK3Kや他の中段技に切り替えよう。

K3K

2発目の3Kが中段技となる。K2Kをガードする相手にはこの技を狙おう。

中段技と派生

6Pを始めとした、優れた性能の技が揃っている。

6P

発生11Fのゲーム中最速の中段打撃。発生の速さによるCHからのクリティカルスタンを狙う。
6PPをヒットさせると相手が吹き飛んでダウンする。背後に壁があれば壁コンボ始動技となりダメージアップが狙える。
壁が無い場合はダメージが低くなるので、他の打撃連携に派生させよう。
クリティカルを絡めた立ち回りに慣れるとダメージの期待値が跳ね上がるため、この単発止めがメインになるだろう。

6P2K

2発目の2Kが下段技となる。ガードされるようであれば6PKに派生しよう。

6PK

2発目のKが中段技となる。6P2Kをガードする相手にはこの技を狙おう。

P+K

発生14Fの中段パンチ攻撃。回転しながらチョップを出す。
追尾属性を持つため、サイドステップ対策の主力技として使いやすい。

P+KP

2発目のPが中段技となる。サイドステップやCH時にクリティカルスタンが発生する。
P+Kを狙う状況としてはこちらがメインになるだろう。

P+K2K

2発目の2Kが下段技となる。ガードされそうな時や、最後の削りなどに狙ってみよう。

3H+K

発生18Fの中段キック攻撃。かがみ込みながら蹴りを出す。
中段属性、リーチ2.0m強、NHでクリティカルスタン発生からコンボ継続可能、と中距離で強力な性能を持つ。
リーチ先端を引っ掛けるように狙ってみよう。

4H+K

発生22Hの中段キック攻撃。大きく前進しながらかかと落としを出す。
中段属性、リーチ2.4m強、ヒットするとフェイタルスタン発生、と強力な性能を持つ。
まずトレーニングモードでどの程度の距離でヒットするのか、リーチを確認してみよう。
また出の遅さを逆手に取って、クリティカルスタンを取った時に遅らせ打撃として出してみてもいいだろう。

下段技と派生

上段/中段から下段への豊富な派生を持つ霞だが、下段単体で見ると発生以外の性能は標準的だ。

2P(しゃがみパンチ)

発生12Fのゲーム中最速の下段攻撃。しゃがみながらチョップを出す。
しゃがみ状態となるため、相手の上段攻撃を避けながらヒットさせられる。
CHおよびクリティカル継続としてヒットさせると相手が大きく後退するため、追撃などには使えない。
相手を止めるための防御的な使い方として出す事が多いだろう。

1PP

派生16Fのしゃがみパンチ。下段・上段に派生する。
発生はやや遅いが、入力直後からしゃがみ状態になり、相手の上段攻撃を避けることができる。
使い方の性質として、CHからコンボが狙える。

2K

発生14Fのローキック。自分は立ち状態での下段攻撃となる。
リーチが長く、3Kより長い。中距離で先端当てを意識して先出ししてみよう。

投げ

投げの性能はダメージ等、標準的なものが揃っている。

236T

12F投げ。相手を空中に大きく打ち上げる。コンボのチャンスとなる。

33T

17F投げ。ダメージがとても高い。ホールドに対してハイカウンターが決まると、相手の体力を3分の1以上減らす大ダメージ技となる。
クリティカルスタンを取った際に、ホールドを多用する相手なら狙ってみよう。

ホールド

中段パンチと中段キックに対してエキスパートホールドを持つ。
どちらも固定ダメージではなくコンボチャンスを作る技だが、フレーム性能自体は通常のホールドと同一となる。
コンボの練習ができているならエキスパートホールドを狙う方がいいだろう。

立ち回り

技性能が全般的に高いため、立ち回りに不自由することはないだろう。

近距離戦と崩し

霞は打撃連携の豊富さで攻撃をヒットさせやすい。
ただし、派生の単発技をヒットさせるだけでは、やはりダメージが伸びない。
そのため、クリティカルスタンからのダメージアップを狙う必要がある。

まず下段派生でしゃがませよう。相手が下段技に対処できないならそのまま削りきってもいい。
相手がしゃがむようになったら中段技をしゃがみに当ててクリティカルスタンを取ろう。豊富な下段派生はこの中段を当てるための布石だと憶えておこう。
クリティカルスタンにコンボでを入れてダメージをアップしよう。コンボ自体は即浮かせでもフェイタルラッシュでもいい。
ただし、見逃したりボタン連打ですぐダウンさせて終了させないように、コンボを丁寧に完走させよう。

距離戦(中距離/遠距離)

技性能が全般的に高いため、距離戦においても立ち回りに不自由することはないだろう。

牽制技/置き技

  • PP6PK
    • 接近してこようとする相手に振る技となる。


  • 3K
    • 長い打撃連携で相手に触りに行く行動となる。
    • その場で出す中段キック。目の前に置いておく行動となる。

  • 3H+K
  • 4H+K
    • どちらもリーチが長く接近してくる相手に当てやすい技だろう。

スカし技

  • 3H+K
    • 相手の牽制技/置き技をスカした後に入れる技となる。
    • リーチが長く出も速く、命中した時のチャンスも大きい。狙っておこう。

崩し技

  • 1K
    • 中距離/遠距離で様子見している相手を崩す技となる。
    • 相手の立ちガードを崩す行動を押しつけよう。

クリティカル発生技

打撃性能に優れる霞は、クリティカルスタンを取る機会にも恵まれている。
NHで取るよりは、CHによるクリティカルの発生が多いだろう。
偶発的なチャンスをボタン連打等で潰してしまわないように、自分の打撃がクリティカルを取ったのか確認しながら技を出そう。

クリティカルスタンを発生させる技となる。
この技をヒットさせてダメージを伸ばすことを意識しよう。

6P

派生11Fの肘打ち。中段技。
CHでコンボ継続可能なクリティカルスタンが発生する。
中段かつ出の速さにより、CHを取る機会が多いだろう。
6PPに派生させてしまうとそのまま相手がダウンしてしまう。
コンボを狙う場合は、単発止めで使っていこう。

4PP

発生12Fの連続突き。中段・上段の打撃連携。
NHでコンボ継続可能なクリティカルスタンが発生する。

8K

発生12Fの蹴り上げ。上段技。
NHでコンボ継続可能なクリティカルスタンが発生する。
相手がすでにクリティカルスタンであれば相手が浮く、浮かせ技となる。

4H+K

発生22Fの中段蹴り。大きく前進しながらかかと落としを出す。
上段技は継続しない。

クリティカル継続技

霞は選択肢が豊富なためクリティカル継続もしやすい部類だろう。
あえてクリティカルホールドを出させて投げを狙いにいってもいい。

種類 コマンド
上段 P
上段 PP
上段 PKK
中段P 6P
中段P 6PK
中段K 6P
下段 1P
下段 2K

空中コンボ

霞の浮かせ技は主に8K、33P、7K、33K、214P、236Tがある。
またコンボトレーニングの各コンボルートを確認して探してみてもいいだろう。

8Kの空中コンボ

8Kは発生12Fの上段属性の浮かせ技となる。
NHでは浮かず、CH以上かクリティカルスタン中にヒットさせることで相手を浮かせられる。
  • (CH/クリティカルスタン)8K→PKKK
    • 安定コンボ
  • (CH/クリティカルスタン)8K→PKK7K・P→236P
    • 中量、重量安定コンボ

33Pの空中コンボ

33Pは発生12Fの中段属性パンチ、かつ技後は振り向き状態となる。
NHでは浮かず、CH以上かクリティカルスタン中にヒットさせることで相手を浮かせられる。
  • (CH/クリティカルスタン)33P→2P→4PKK
    • 安定コンボ
    • 33P後の浮きを2Pで拾い直し、追撃を入れている

  • 33P→KK7K6(封移行)9PK・P(バウンド)→236Pクロース
    • 軽中量級用コンボ
    • コマンドが少し難しいが運びもダメージもあるコンボ。壁距離などを把握して使いたい。

  • 33P→KK7K・P(バウンド)→236Pクロース
    • 重量級用コンボ
    • 壁が近い時などにも応用できるコンボ。

    • 33P→(背向けの状態で)H+K6(封神歩移行)→KK
    • 壁際用コンボ


7Kの空中コンボ

7Kは発生12Fの中段キック技となる。いわゆるサマーソルトキック。
NHでも相手を浮かせられる。
  • 7Kヒット時P→6P+KK
    • 安定コンボ
    • 7K自体はガードされてもホールドされても隙が大きいため、クリティカルの浮かせなど余裕がある時は33Kでもいい
  • 7Kヒット時6→9PK・P→236P(クロース)
    • 全重量安定コンボ


33Kの空中コンボ

NHでも相手を浮かせられる。
  • 33K→SSS4S

236Tのコンボ

発生12F投げ。いわゆる最大投げ。相手を空中に打ち上げる。
  • 236T→SSS4S
    • 安定コンボ
    • ブレイクゲージ最大でも4発目を4S入力にすることで通常のフェイタルラッシュで締める
  • 236T→33P→H+K•Pバウンド→クロース236P
    • 最大コンボ(アンジュや壁の角度で重量級には当たらない)
  • 236T→6P+K→7K・Pバウンド→クロース236P
    • 安定コンボ(7Kが壁に当たらなければ安定して重量級にも入るコンボ)

背面コンボ

相手の背向けやサマー攻撃をホールドした際に狙う
  • 66P→KK7K6→KK7K9PKP→66→236P
    • 91ダメージ
    • カスミのみ確認

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