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eliot

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エリオットとは


ストーリー

形意拳の使い手。天涯孤独な青年だったが、“伝説の剛拳”として名をはせたゲン・フーに弟子として拾われる。師匠の真意が分からず悩み、答えを求めDOA4大会に出場。後に己の腕を磨くべく師の下を離れ、ブラッド共に修行の旅に出る。その成果が認められ、心意六合拳を学ぶ事を許された一流の格闘家に成長、第6回大会に臨む。

プロフィール

国籍 イギリス
年齢 18歳
血液型 AB型
身長/体重 168cm/55kg
職業 旅の拳法家
好物 お茶(特にハーブティーと烏龍茶)
趣味 ハーモニカ

キャラクター性能

豊富な打撃連携技、構え、固有ホールド、打上系の投げ技、運び性能等、ポテンシャル大!

打撃技の種類が豊富であり、連携が長く、攻撃の止めどころを掴ませづらい。
構え(熊出洞=以下爺、または熊)からの派生技、背向けからのみ出せる技の優秀さから、クリティカルを取った後の攻めが非常に強い。
また固有ホールドがあり、要所での守備力もそれなりにある。
難度は高いものの、最大投げが打上系であり、威力が高い。
さらにコンボの運び性能が極めて高く、ステージギミックを生かしやすい。
ただし、派生技は中段Pに偏りがちであり、中下段の主力技の発生フレーム(以下F)は極めて遅い。追尾技に乏しいなど、得意な部分と苦手な部分がはっきりしているキャラでもある。
総じて、ポテンシャルは高いが、扱いこなすのは難しいキャラクターだと言える。
(操作や状況確認等、内容が高度な部分にはを付けるので、初心者は読み飛ばしてもらってもよいです。)

"魔法の上段"7Pと"下段から失礼します"2H+Kが際立つ性能

9F発生の7Pは最速上段かつ一般のPよりダメージが大きいので、同時に発生した場合、(理論上は)必ず相手の打撃を潰す技である。それゆえ、「魔法の上段(技)」と某大会で実況された。
2H+Kはノーマルヒット(以下NH)でクリティカルを誘発するため、派生のPをホールドしなければ浮かせが確定してしまう。立ちガードが固い相手を、投げ以外の手段で崩せるという意味では非常に強い。
それぞれの技は万能ではなく弱点もあるものの、エリオットを使い始めた頃は主にこの2つの主軸技を頼りに戦い、その強さ(と欠点)を体感できるとよい。

中距離戦は比較的得意。牽制力&突進力

リーチ、判定に優れる技が多い。6P+K、66P、66K、466P+K、2H+K、6H+K、236Kなど、状況によって使い分けが必要であるものの、中距離制圧や突進に使える技が多い。
ある程度距離が離れていれば、ほのか、ニコ等、リーチに乏しいキャラに対してはある程度優位に立ち回れる。
ただし、追尾性能がないので、SAに滅法弱い。こちらの体力が無い時、突進技にSAを重ねられることも多い。

構え、背向け、挑領×nを使いこなして一段上の強さへ

前述の7Pと2H+Kは確かに強力だが、欠点もあり、それだけで勝ち続けることは難しい。操作や状況判断は難しいが、DOA6で追加された構えや、今作で種類が増えた背向けからの選択肢、さらにコンボ中に自在に挑領を使いこなすことで、その性能を引き出すことができる。
特に挑領は、単体での性能、浮かせ技、浮かせ直し、運び技、構え移行、しゃがステ暴れ等、役割が多岐に渡り、代替技が存在しない。連続で出すのは難しいが、ぜひとも習得しておきたい。
言い換えれば、挑領が出せないということは、あらゆる局面でエリオットの強みを最大限に発揮できないということである。
挑領は3長押し、または663入力で出すことができる。

技表

近距離で使う技〔上段技とその派生〕

P(5P、立ちP)

10F発生の標準的なP。PP派生の他、P4Pに派生できる。
「様子見の単発は最速の7Pだけでよい」と思うかもしれないが、単発の7Pはガードされて-5Fの不利をはっきりと背負ってしまう点と、SAを合わせられても硬直の短いPはG(ガード)が間に合うことから、使い分けが必要である。

PPP

最も簡単な空中コンボパーツ。ダメージは低いのでとっさに出す時など。Gされると-12Fで投げ確である。

PPK

最も簡単な空中コンボパーツ2。PPPよりダメージが高いので、とっさに出すならこちら。3発目は上段ながら、一応追尾が付いている。
クリティカル中の相手に壁付近で当てると、壁ヒット後に33P2Pで簡単に拾える。中段Pホールドを避ける狙いで使える。

PP46P

46Pは入力が難しく、PPPが暴発しやすいものの、Gさせてガードブレイク(以下GB)発生+2Fと優秀。暴れた相手にクロースヒットすることも。
それなりの精度で出せるなら実戦で使っていきたい。この技を稀に出しきることで、(こちらの投げが通りやすくなるなど)相手に対しては嫌な択が増えることになる。また6PP46Pなど、同じ技を連携の最後に出せる状況が他にもあるので把握しておきたい。
追尾性はない。また、つなぎが遅いと早い技に割られてしまう。

PP2P

ファイナル下段に使えるが、つなぎが遅いので、技が出る前に早い中段に潰される。
当てても不利なので使いづらい。Gされると下段投げ確。

P4P

非常に優秀。技後背向け状態になる。ディレイが利くので、投げ読みの暴れに対してCH以上で+22Fが取れる。エリオットは背向け時の打撃択が豊富であり、背向けから最大投げ236Tも出せるため、クリティカル中に背向け状態になることのリターンは大きい。そのため、クリティカル中の継続パーツとしても優秀。
Gされると-6Fで投げ確だが、派生にP4PPがあるため投げられにくい。ガードされた場合は①ディレイでP4PPまで出し切る、②バックダッシュで逃げる、③Hボダンで振り向きガード、④相手の上段攻撃を読んで背2Kといった択が取れる。バックダッシュは、リーチが短いキャラの打撃をすかすことがある。ただし後方スペースが広い場合でないと逃げきれず危険。

K

発生13Fと決して早くはないが、上段Pと中段Pに打撃攻撃が集中しているエリオットにとって、対ホールドキャラに対しては使わざるを得ない技である。対マリー、レイファン戦あたりは特に重要。
追尾もなく、派生もバリエーションに乏しいが……。

K2P

下段派生。クリティカル持続で当てると+18F。当たる相手にはどんどん使っていきたい。
Gされると下段投げ確。反応がいい人は2段目ながらホールドで取って来るので、通用しない相手には、読んでしゃがみ投げを入れるなど、裏読みしないと使えない。

8P

NHで+30F以上の有利が取れる他、発生が14Fとそこそこ。さらに、爺の構えに移行することもできる。
コンボ中に2回当てると、浮きは低いが上段浮かせとなる。相手の体力が少ない時は選択肢に上がる浮かせ技。
クリティカル中の中段Hの対策(継続)としても使える。

9K

発生13Fの浮かせ技。重要。クリティカル時の猶予が少ない時の浮かせ技。
派生の9KKも浮かせ技であり、ディレイが利くことを知っておくと、使える機会があるかもしれない。
固有ホールド(以下固有H)追撃として重要。固有ホールド後(+15F)に打撃が確定で間に合い、かつクリティカルがとれるのは9Kのみだからである。
(具体的に、1段目は確定で、2段目の上段K浮かせ技を相手がホールドするかしないかと言う読み合いになる。)

近距離で使う技〔中段技とその派生〕

6P

発生14Fと、このゲームの肘としては最も遅い部類だが、エリオットには最速中段P。相手とのお見合い状態から打つと、まず打ち負ける。ただし重要技であることには変わりない。この技からの派生もあり、また爺の構えにも移行できる。一般的な6Pよりリーチがかなり長い。

3P

発生15F。ここから中段Pや下段Kに派生できる。単発の性能で見た場合、カウンター以上で30F以上の有利が取れるので、その後の選択肢が増えるという意味においては、クリティカル継続として優秀。
(余談だが、多くのキャラでクリティカル継続の3Pの有利は30Fを超えている)
ホールドを取らない相手には、3PKPでどんどん浮かせていくのがよい。

4P

発生15F。技後背向け状態になる他、派生技に4PKと4P2Kがある。
エリオットは背向け後の選択肢が多いので、攻めのバリエーションとして、クリティカル継続に使えなくもない。

4PK

壁際に追い詰めた状態で4PKを当てると壁ヒットから追撃できるほか、Kの部分は追尾ありの中段Kという点も覚えておきたい。

4P2K

ファイナル下段にも使えるが、ノーマルヒットだと当てても不利になる点に留意したい。

3K

発生14Fと、このゲームでは最も遅い部類だが、エリオットには最速中段K。ダメージが6Pより大きいので、同時に当たると相手の肘(6P)を潰すことには使いやすい。派生は6Pに劣るが、継続パーツとして優秀な3KPがある。

3KP

重要。中段K→中段Pの継続技。または爆竹デンジャーの浮かせ直し技。
3KP→3KPからバウンドコンボに行ける。
ディレイは利くものの、ガードされたら-8Fで投げ確。一応ファジーは入れたい。

6K

発生21Fと非常に遅いが、ここから2H+KPにつながる(コマンドは6K2KP)のが存在意義。ただし技のモーションが大きく、2段目をホールドされやすい。裏読みの下段投げをするなどしないと使いづらい。もう1つの派生が6KKの上段Kのため、一応追尾はあるものの、対になる選択肢になりづらい。
着目すべき点として、NHでも+16Fの有利が取れる。つまり、その後の選択肢に6Pや3Kを入れることもできるのである。有効な派生が下段だと認識しているような、エリオットを熟知している相手にこそ有効な手だと言える。
もう1つ、6Kの特筆すべき点として、技が出る前に打点の高い上段攻撃をもぐるFがあることが挙げられる。バースの地獄突きや天狗の目潰しなどに対して、特定の技をGした後などにFが分かっている状況でかち合った際に一方的にくぐって反撃できる。ただしリスクも伴うので多用はしづらい。(筆者はバース戦では時々使う。)

6K2KP

下段からの浮かせ技。3PKPとの違いは初段の属性だけでなく、発生が遅い分6K2Kの部分がNHでも連続ヒットすることである。(3PKPは3PがNHだと途中からガードされたりSAで割られることがある)
発生が遅いので立ち回りで使う機会はあまりないが、ホールドしないなど通用するうちはどんどん使ってよい。

4K

発生16Fの単発追尾中段K。重要な技。微有利時にSSとSA対策として振る、置きの技。
Gされると-11Fと投げ確ではある。投げ確を取られないまでもGされた時点であっさりとターンを相手に譲ってしまう。フレーム面では不利な状況を負わされることの多いエリオットが、やっと得た微有利をあっさりと相手にターンを渡す可能性があるは辛いものもあるが、とっさに出せる実用的な追尾技はこれしかないため、抑止力としてある程度は使わざるを得ない。
ただしこの単発技に投げ確をとってくるのはそれなりの上級者であるので、初心者はSA対策として要所でどんどん振ってみて、使える状況を覚えていくとよい。
カウンターヒット(以下CH)以上できりもみやられを誘発。9Kで即浮かせ、リーチの長い6P~爺、大胆に補正を切って2H+K等、SSを潰せた時のリターンは大きい。
追尾技に乏しいエリオットにとって、遠距離で振って見せ、「SA対策してますよ」ということを相手に伝えることも有効である。
出きってしまえば足の先の判定は強いので、中距離牽制として相手の打撃を潰すこともある。
まれにある状況として、起き蹴りがギリギリ届く距離で(特に起き蹴りヒット後に)4K振ると、相手に届かないことがある。その空振りを狙う上級プレイヤーもいるので、気を付けたい。

3_P(または663P)=挑領

最重要。発生13Fと、理論上はエリオットの最速中段だが、入力の性質上、開幕などの特定の条件下でないと最速で出せない。
NHで+30F以上のクリティカルを誘発。カウンター以上で浮かせ技。浮かせ直し性能が非常に高く、空中の相手に対し規定コンボ数まで複数回入る。コンボ補正がかなり大きく、1コンボ中に回数を多く入れすぎると、締めのBBのダメージが大きく下がる。
自分がクリティカルを取られている場面で、入れ込みの反撃とすることで、ややリスクを抑えたしゃがステ最速中段浮かせ暴れ技となる。状況にもよるが、そういう選択肢を持ちたい。

33P2P

バウンドコンボ用のコンボパーツとして重要。まれに挑領の暴発で出る。
この技の後は、全重量に対して挑領→爺→16Pが安定して入る。威力、運び性能ともに申し分なく、確実に決めていきたい。

近距離で使う技〔下段技とその派生〕

2P

発生15Fの最遅下段。かといってNHで有利が取れるわけでもない。中段技の発生が遅いことも相まって、相対的な性能はかなり低い。
当然つぶされやすく、使うには相当な知識や反応を要する。しかし2H+Kは発生が遅く、1Pはしゃがステでないため割り込みには不向きであることから、使わざるを得ない。キャッチコピーは「そんな装備で大丈夫か?」
開幕に割と安心して振れるのは女天狗戦くらいである。
必要ではあるものの、使いこなすのは難しく、この技を適切に振れる頃にはかなりの上級者になっているはず……。
この技と6Pの性能により、相手によっては開幕密着時に不利を背負うことが多々ある。同じ理由で、試合中の相手とお見合い状態での択も苦しく、さらには+2Fほど有利をもらっても一方的に攻めることは難しい。さらに、この技がNHしても状況は改善しない。(フレームが五分の状態ではエリオットに不利である状況が多いため。)
それでも必要な場面が存在することは補足しておきたい。

1P

他キャラと違いしゃがステではないので、暴発すると悶絶カウンターコンボを食らう。発生も遅く、暴れには使えないので要注意。派生があるので、有利時の崩し技の1つという認識で良い。

1K

214P

発生は遅いが、出始めに上段Pを捌ける時間がある。
NHでもヒットさせて腹崩れなので、非常にリターンが大きい。
エリオット自身が最速上段もちだということを踏まえ、相手がPを打ちたい状況(最速勢で、6PよりもP派生を多用する傾向のあるプレイヤー等)を考えて使う必要があるが、試合の展開にアクセントは付けられる。
Gさせても-4Fなので、ファジーで反撃をほぼ無効化できる。ファジーの練習技として実践的な技の1つなので、慣れてきたら取り入れてみるのもよい。

中~遠距離で使う技

2H+K

発生23F。NHでクリティカルを誘発するため、相手がホールドしない限り派生のPが連続ヒットする。派生のPは若干のディレイがかかるがGされると投げ確。相手は、初段をHCでくらっても2段目のホールドは可能。
リーチを生かして中距離で使える他、押した瞬間からしゃがステになるため、上段(派生上段)や投げ、OHをとっさにかわすのにも使える。
つま先が届く距離を把握したい。追尾性能がなく硬直も長いため、SSやジャンステ突進技には弱い。
足場が濡れている場所でCHすると相手がスリップするため、派生Pがホールド不可となり確定するため脅威が増す。初段のヒット確認が重要。
(※この技については、下記の2H+K考察の項にて詳細に分析する)

6P+K

両手でドーーーン。
リーチが長い中段P。判定が強い。相手を後方に吹き飛ばす。難易度は高いが、その後走って近づいての追撃が可能なことから、牽制以外に準浮かせ技的な扱いとしてみることもできる。当然、相手との距離が近い方が痛い追撃を入れやすい。
運ぶ距離が長いためステージギミックを絡めやすく、それも含めてポテンシャルは高い。
Gされると-11Fで投げ確。単発なので反応されにくいが、投げ返してくる上級者もいる。
クロースヒット属性があり、BBC後、2I4T後などに狙うことが可能。相手の投げが読めた時の1点読みの暴れ技として、クロースハイカウンターから、3~4割奪うという選択肢は覚えておいて損は無い。
6P+K~ダッシュ~3_P(=663P)~4(爺)~P+K~33P2P~466P+K
追撃の代表例の1つだが、これができるとギミックを生かしやすいという意味も含めて攻撃力が上がるので、ぜひマスターしたい。6P+K後のダッシュは、NHかクロースヒットかでタイミングが変わるので要練習。

66P

66PP~

66P46P

66K

66Pの裏択。NHでクリティカル誘発。
ただしGされると投げ確。ヒット時は+14Fなので、実はPしかつながらない。判定はそれなりに強い。

466P+K

6H+K

ジャンステ中段技。2ヒットする。ダウン中の寝っぱの相手にも当たる。
スライディング系の技や、エレナの朴歩、ブラッドの寝状態と相性が良い。起き蹴りの下段を潰すのにも使用できなくはない。壁際で最後の1ヒットがあたると、追撃できる。
ジャンステ部分で下段技をかわしやすいものの軸ずれしやすい。
(例えばレイファンのPKK2Kの最終下段に合わせると、ジャンステで下段攻撃をかわせるものの、軸ずれしてこちらの打撃は当たらず不利Fを背負う等)
中距離の66P等、相手が中段Pを警戒している場合の裏択に使うこともできる。
発生は早くなく、判定もそれほどでもないが、Gされて-5Fと隙が少ない。投げキャラの生投げ以外にファジーが利く。ファジーが実用的な技なので、この技を使うなら習得しておきたい。

エリオットのアイデンティティ=2H+K考察

2H+Kは、NHから浮かせと最大投げの強制2択に行けるという点で他のキャラの技にはない強みを持っている。しかしそれだけでは安定して勝つことはできない。
結論から述べると、その真価は「2H+Kを意識させることで通りやすくなる他の択でクリティカルを奪っていくこと」にある。その意味で、2H+Kはエリオットにとって試合展開を作ることができるゲームメーカーであるとみることができる。2H+Kを多用するということではなく、この技が脅威として適切にはたらくとき、相手の思考や行動を制限できていると考えられる。
2H+Kの使用に行き詰ったとき、何かの参考にしてみてほしい。

      • 1.2H+Kの強み
しゃがステ、初段の下段をガードしづらい等、それだけで脅威である。そしてリーチが長い。
中距離からの初段の先端単発当て、または2H+K→2H+Kのつながらない連携での揺さぶるといった振り方もある。
「2段目を出す」or「出さないで最大投げ」をある程度バランスよく散らすだけで、相手はやりづらさを感じるはずである。初段をヒットした瞬間に、相手は「ホールドする? 暴れる?」という選択肢を瞬時に迫られ続ける。この2択に延々と付き合うのは単純にキツいものがあり、前述の通り他の択に対する意識配分を下げていくことが本当の狙いである。
また、以下のように特定の派生を読み切った状況では比較的安全に出せる。(瞬時にしゃがステになるので、派生上段をくらわない。)
(例)
かすみの66PPの2発目に合わせる
あやねの66KKの2発目に合わせる
ディエゴのKKの2発目に合わせる 等(どれも裏択はあるものの有効)

さらに、かすみの8T対策など、空中からの投げを読んだ時ににもとっさにしゃがむ手段として有効。

      • 2.2H+Kの弱み
発生が遅いので、とにかくつぶされる。カウンターをもらって必要以上に被弾してしまう。連携の隙間が無いとまず振れないので、近づかれた状態が長いと打ちづらい。
また、発生が遅いので、相手の打撃に暴れとして出してヒットしてもカウンター判定が終わっており、NHになりやすいという欠点もある。エリオットは基本的にコンボ火力が高い部類だが、NHの2H+KPからコンボに行くだけでは、思うように減らないのである。相手と同じくらいの回数浮かせているのに倒し切れないのは、このあたりのダメージ効率に問題がある。
それ以上に、NHで+1Fという状況が実は大きな意味を持つ。この数値を相手が知っていて、戦術に組み込んでいるかをどうかが重要である。「NHでクリティカルということ以外知らない」「もしくは+1Fだから守勢に回る」という人にはぶんぶん振り回してよいが、この+1Fを正しく理解している相手には警戒が必要となる。エリオットにとって、「+1Fでも不利」な相手や状況は多いからである。
また、ホールド読みの最大投げも、読まれるとハイカン打撃からのダメージをもらうので、2回読まれただけで体力が8割以上減らされてしまう。こちらの投げは脅威ではあるが、多用するものでもない。ただし、相手がホールドしたくなる状況は作っていきたい。

      • 3.2H+Kを打てるようにする
中距離では特に相手の追尾技に注意する。技を変えても追尾技は無いことから、タイミングの方が重要である。相手がこちらの中段突進技をある程度警戒している状況では刺さりやすい。
近距離では潰されやすいことから、2H+Kで暴れるよりも適切に2Pで押し返すことが重要になる。エリオットの2Pは発生15Fと全キャラ中最遅下段であり、使いにくいことこの上ないが、それでも2H+Kよりはかなり早いので、相対的には使わざるを得ない。要所で相手の連携を途切れさせ、押し返していかなければ2H+Kが安全に使える状況はやってこない。他のキャラの2Pなら割れるものの、エリオットでは不可な派生や連携が多数存在するため、相応の知識も必要となる。
また、クリティカルを奪った後にコンボ切りとして打つのも有効である。例えば6Pや4Kがカウンターした後など。発生が遅いので補正が切れるが、相手がホールドしたくなる状況を生み出すことができる。ただし、カウンターからの空中コンボの方が大きく減るため、多用するとダメージレースで負けがちになる。
また、66PPヒット時等、+24Fの状況で2H+Kを打つと、システム上SSで避けることができない点も知っておくとよい。

      • 4.相手が意識しだしたら
中距離で下段ホールドを振ってくるなど、わかりやすい警戒の兆候が見えた時、相手は術中にはまっているとも言える。相手の意識が待ちになっているので、ダッシュ投げ、突進連携技で相手にさわりに行く、中段からの揺さぶりで崩す等、先手を取りやすい。
近距離でこの傾向がみられるとさらに有利な状況である。「フレーム的には厳しい局面が多いエリオットの慢性的な症状を、相手が自分から消してくれている」からである。大胆に攻めていきたい。
SSへの意識配分は常に持ち、微有利でも様子見の瞬間を作るなど、リズムを変えつつ戦いたい。

構えからの攻防

背向けからの攻防

投げ

214T

重要。発生10F。45dmに加えて近距離で+10Fの有利が取れる。同タイプの投げ技の中ではダメージが大きめ。フレーム面で不安の多いエリオットにとって、大きな有利Fが確定するのは大きい。(確定打撃は無い)
投げ間合いはかなり狭いので、ダッシュから狙うなどにはあまり向いていない。
SAをGした後などに確定で入れられるとかなり強力。
技全体のモーションが短く、次の展開が早いので、投げ後に何をするか複数のパターンがある程度動かせるようになってから使いたい。
※読み合いが苦手なら封印し、最大投げでのみでもOK。ただし試合の中で相手を大きく揺さぶれるので、適度に使えると効果的である。
214T後の選択肢を以下にいくつか示す。
  • 3PKP(中下の揺さぶり)
  • 6+K(暴れ潰し&クロース吹き飛ばし)
  • 3K(中段Pのホールド読み)
  • 4K(暴れとSA読み)
  • 2H+K(大胆に下段から揺さぶり。BB暴れ潰し)
  • 8P(中段固有ホールド読み)
  • 再度投げ(SA、BB読み)
※役割は同じでも見た目が違う技が他にも複数ある。

なお、2H+Kは標準クラスの6P肘暴れに割られてしまうので注意が必要。

ホールド

6H(中段Kホールド)

3H(固有中段ホールド)

コンボパーツ

爺→16P

236P

吹き飛ばし技。締めのコンボパーツ。
バウンドコンボの追い打ちに使えなくもないが、挑領→爺→16Pが優秀すぎて出番は少ない。発生は遅いが、GさせてGB(+2F)。
当てた後の吹き飛ばし方向が、相手の真後ろではなく若干斜め後方に角度が付くので、デンジャーに当てたい時は使ってみてみいいかもしれない。ただしこちらの足位置によって、左右どちらの斜め後方に吹き飛ばすかが変わる。足位置の確認難度が高い。(筆者はできない)
実用的なのは、LOST PARADISEのプテラノデンジャー後の追撃で、うまく角度が調整できれば、下層に落とせることもある。(狙って行うのは難しい)

クリティカル継続技

種類 コマンド 継続後の有利F 備考
上段 P
中段P 6P
中段K 6K
下段 2K

特殊行動

立ち回り

近距離戦

エリオットが技の発生Fで圧倒できるキャラクターはほとんどいないので、後の先が基本になる。
(あまり知られていないが)最速勢に対しては+2Fをもらっても6Pの肘合戦は打ち負けるのが悶絶苦しいポイントである。
ちなみに+2Fの状況とは、46PをGBさせた後や相手の単発下段技がNHしたあとなど、それなりに起こる状況なので、ここでの行動を整理しておく必要がある。

中距離戦・遠距離戦

突進技や牽制技のスピードやリーチに優れるので、どちらかと言えば得意な間合いである。ただし派生技含めて追尾技には乏しいので、使い方が単調だと抜け道が多い。SAを合わせられないようにしたい。

空中コンボ

(上段浮かせ技)始動のコンボ

(中段P浮かせ技)始動のコンボ

(中段K浮かせ技)始動のコンボ

236T始動のコンボ


  • 236T→6K→33P2P→466P+K
    • 壁のない安定コンボ
  • 236T→P+K4→熊P+K→33P2P→466P+K
    • 壁密着始動のコンボ、全重量対応、熊P+Kはやや待つ
    • 難しければP+K→33P2P→466P+K

背面コンボ

相手の背向けやサマー攻撃をホールドした際に狙う
  • 1P+K→66PP4→P+K→2P+KP+K→33P2P→2P+K46P
    • 100ダメージ
    • カスミのみ確認

壁ヒット後のコンボ

SA壁正面ヒット後など
  • 33P2P→挑領→爺16P
33P2Pが入らない場合は
  • 挑領→33P2P→466P+K
  • 3PPPK

デンジャーコンボ

オブジェクト衝突コンボ

6P+K→ダッシュ挑領→爺→P+K→33P2P→466P+K
6P+K→ダッシュ挑領×n→T(抱っこ) 軽量級・中量級まで

ステージデンジャーコンボ

小ネタ

しゃがステではないが、3P+K、6K、8Pは相手の上段Pを潜る。潜れるタイミングは技によって異なる。
バース戦では6Kが機能しやすい。

エリオット対策

突進技に合わせてSS、または派生技に合わせてSAがシンプルかつ効果的。
エリオの突進・牽制の単発止めは投げ確が多い。

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