クリティカルとは
大ダメージを取ったり取られたりの起点になる、対戦の根幹になるシステム。
特定の技をヒットもしくはカウンターヒットさせることで、敵を「クリティカル」状態にすることができる。
特定の技をヒットもしくはカウンターヒットさせることで、敵を「クリティカル」状態にすることができる。
クリティカル状態にされた側は、いわゆる「よろけ」状態になる。
よろけ中は無防備になり打撃での追撃を食らってしまい、よろけをキャンセルしてホールドを出すことができる。
よろけ中は無防備になり打撃での追撃を食らってしまい、よろけをキャンセルしてホールドを出すことができる。
追撃する側はホールドを読んで投げを狙ってもいいしホールドされない技を出してもいい。
防御する側はホールドをあえて出さずに相手の警戒を誘って無防備でいてもいい。
防御する側はホールドをあえて出さずに相手の警戒を誘って無防備でいてもいい。
デッドオアアライブはクリティカルを軸にして、チャンスと逆転を狙うゲームだと言える。
クリティカルスタン
大体「クリティカル」で略される。
クリティカル状態にされてしまった側の「よろけ」状態のこと。
動画では霞の66P、66K、1Kというそれぞれの攻撃で相手によろけが発生することを確認している。
クリティカル状態にされてしまった側の「よろけ」状態のこと。
動画では霞の66P、66K、1Kというそれぞれの攻撃で相手によろけが発生することを確認している。
クリティカルスタン中は相手の攻撃に対して以下の状態になる。
打撃による追撃を受ける
動画では66P、66K後のクリティカルスタンに追撃をしている。
だが、1K後のようにクリティカルを取る技と追撃する技の組み合わせによっては追撃しない場合がある。
投げに対して無敵になる(投げられなくなる)
動画では66P、66K後のクリティカルスタンに投げを重ねている。
姿勢に対して投げ判定がスカっているわけではなく、よろけ中は投げることができない。
クリティカルコンボ
クリティカルスタン中に打撃の追撃を連続ヒットさせること。
クリティカルリミット
クリティカルスタンが発生した時に体力ゲージに白く点滅するゲージのこと。
このゲージの終わりまでが打撃で追撃できるダメージ量になる。
※画像右上・体力ゲージバーの赤枠内がクリティカルリミット
※画像中段・スキルインフォの「クリティカルダメージ」が具体的なダメージ量
このゲージの終わりまでが打撃で追撃できるダメージ量になる。
※画像右上・体力ゲージバーの赤枠内がクリティカルリミット
※画像中段・スキルインフォの「クリティカルダメージ」が具体的なダメージ量

ゲージ以上の追撃ダメージを食らうと強制的にダウンしクリティカル状態が終了する。これを「クリティカルフィニッシュ」と言う。
クリティカルリミットの長さ(追撃できるダメージ量)は、クリティカルスタンを発生させた打撃のヒット状態で3種類に分かれる。
ヒットの状態 | クリティカルリミットの長さ(追撃できるダメージ量) |
---|---|
ノーマルヒット | 26ダメージ |
カウンターヒット | 32ダメージ |
ハイカウンターヒット | 39ダメージ |
※DOA6は全キャラクターの体力は共通で300で設定されている。
クリティカル継続
クリティカル状態を打撃による追撃で継続すること。
クリティカルスタンは発生しても、何もしないでいると時間経過ですぐに終了してしまう。
だが打撃による追撃を1発でもヒットさせると、この終了までの時間経過をリセットすることができる。
だが打撃による追撃を1発でもヒットさせると、この終了までの時間経過をリセットすることができる。
クリティカルフィニッシュ
クリティカル状態が終了すること。
終了する条件は2つある。
終了する条件は2つある。
打撃による追撃ダメージがクリティカルゲージを超えた場合
動画では66Pによるクリティカルスタンに対して、まずPP6P→PPというコンボを入れている。
画面右上のクリティカルリミットがギリギリまで減っていることがわかる。
次にPP6P→PP6Pというコンボを入れることで、クリティカルリミットを超過したダメージにより相手がダウンしていることがわかる。
クリティカル状態の追撃に連続でおなじ技を2回ヒットさせた場合
動画では66Pによるクリティカルスタンに対して、Pを2回連続ヒットさせてダウンさせている。
次にP→6P→Pというコンボを入れている。
このように別の技を挟めば、1コンボ中に同じ技を組み込んだクリティカル継続が可能だ。
このように別の技を挟めば、1コンボ中に同じ技を組み込んだクリティカル継続が可能だ。
クリティカルフィニッシュによる空中コンボ
クリティカルフィニッシュ状態は強制的に「浮く」ため、あえて浮かせてさらに追撃を入れるテクニックもある。
動画では8Kを2回ヒットさせて相手を浮かせ、PKKKで空中コンボを入れている。
クリティカルホールド
クリティカルスタン中にホールドをすること。
共通システムである各ホールドと、エキスパートホールドを出すことができる。
固有ホールドはクリティカルスタン中に出すことはできない。
共通システムである各ホールドと、エキスパートホールドを出すことができる。
固有ホールドはクリティカルスタン中に出すことはできない。
クリティカルホールドを出すとクリティカルスタンは終了する。
だが、このクリティカルホールドが追撃をホールドできず、打撃を食らった場合はクリティカルスタンは継続する。
だが、このクリティカルホールドが追撃をホールドできず、打撃を食らった場合はクリティカルスタンは継続する。
動画では、66Pでのクリティカルスタン時に、上段クリティカルホールドを出すことでクリティカルスタンが終了している。
次に上段クリティカルホールドに対して、中段Pである6Pをヒットさせることでコンボカウントが増加し、クリティカルスタンが継続していることがわかる。
ホールド不能時間
クリティカル中であっても、特定の技(主に連携のつながりが速い技)による追撃はホールドすることができない場合もある。
ホールド不能な技のつながりで確定する連続技を「確定コンボ」と呼ぶこともある。
フリートレーニングのページにも記載
ホールド不能な技のつながりで確定する連続技を「確定コンボ」と呼ぶこともある。
フリートレーニングのページにも記載
クリティカルスタンが発生する条件
打撃、投げ、ホールドそれぞれで発生する技が設定されている。
打撃はさらにノーマルヒット、カウンターヒット、ハイカウンターヒットでクリティカルスタンの発生が設定されている。
たとえば霞なら、66Pはノーマルヒットでも発生するが、立ちPはハイカウンターヒットでなければクリティカルスタンにならない。
たとえば霞なら、66Pはノーマルヒットでも発生するが、立ちPはハイカウンターヒットでなければクリティカルスタンにならない。
ガードブレイクによるクリティカルスタン
ガードブレイク技をガードしたときもクリティカルスタンが発生している。この時、クリティカルホールドをすることはできない。
多くのガードブレイク技では打撃が継続せずコンボに発展しないが、一部の技はコンボが確定するため注意が必要だ。
多くのガードブレイク技では打撃が継続せずコンボに発展しないが、一部の技はコンボが確定するため注意が必要だ。
打撃ヒット時の姿勢によるクリティカルスタン
相手のしゃがみ状態に中段攻撃をヒットさせる。
相手のジャンプステータスに打撃をヒットさせる。
相手の背後から打撃をヒットさせる。
相手のジャンプステータスに打撃をヒットさせる。
相手の背後から打撃をヒットさせる。
上記はノーマルヒットでもクリティカルスタンが発生する。
特に下段攻撃を警戒してしゃがむ相手に中段攻撃をヒットさせる状況が狙いやすいだろう。
特に下段攻撃を警戒してしゃがむ相手に中段攻撃をヒットさせる状況が狙いやすいだろう。
クリティカルを取ったら
クリティカルコンボによる大ダメージのチャンスとなる。
打撃による空中コンボを狙う
基本の行動となる。
実際の対戦では無理にクリティカル継続することはなく、即浮かせてしまうのがいいだろう。
浮かせ技をホールドされるようであれば打撃技を散らして継続し、別の浮かせ技を狙おう。
実際の対戦では無理にクリティカル継続することはなく、即浮かせてしまうのがいいだろう。
浮かせ技をホールドされるようであれば打撃技を散らして継続し、別の浮かせ技を狙おう。
クリティカルホールドを読んでの投げ狙い
相手がホールドをしていた場合、ハイカウンター投げとなりダメージが1.5倍になる。
通常投げ(T)であっても大きなダメージが奪え、大ダメージ投げなら一気に1/3程度の体力が奪える。
通常投げ(T)であっても大きなダメージが奪え、大ダメージ投げなら一気に1/3程度の体力が奪える。
ただし、棒立ちにはスカされてしまい、コンボチャンスを逃すこととなってしまう。
また、相手の打撃暴れに負け、打撃ハイカウンターヒットとなり大ダメージを奪われる。
さらにクリティカルホールドによる立ち/しゃがみの姿勢でスカされてしまい、状況によっては反撃が確定する。
また、相手の打撃暴れに負け、打撃ハイカウンターヒットとなり大ダメージを奪われる。
さらにクリティカルホールドによる立ち/しゃがみの姿勢でスカされてしまい、状況によっては反撃が確定する。
ダメージ効率はハイリスク・ハイリターンであり、潰せる相手の選択肢も打撃よりすくないと言っていい。
そのため決め打ちではなく、あくまで読みとして、こちらの打撃をホールドしようとする相手に出すようにしよう。
そのため決め打ちではなく、あくまで読みとして、こちらの打撃をホールドしようとする相手に出すようにしよう。
クリティカルを取られたら
大ダメージを受けるピンチとなるため、すこしでもダメージを減らせる選択肢を選びたい。
クリティカルホールド
そもそもクリティカルホールドは選択肢としてあまり分はよくない。ホールドの選択肢が単純に1/4の確率だからだ。
追撃を入れる側はホールドを狩るためにタイミングを遅らせることもできるため、さらに複雑になる。
追撃を入れる側はホールドを狩るためにタイミングを遅らせることもできるため、さらに複雑になる。
対戦相手の癖が掴めた場合(継続技は絶対に上段P、浮かせ技は絶対中段Kなど)や、よく知ったキャラクターでなければ狙うのは控えた方がいいだろう。
一番よくないのはマグレや一点読みでホールドできればいいと思って、いつまでも連発してしまいダメージがかさむ選択だ。
ブレイクホールド
ブレイクゲージを使用した、すべての打撃を回避できる。
投げと様子見には弱いが、安全な回避行動ではある。多様しよう。
投げと様子見には弱いが、安全な回避行動ではある。多様しよう。
様子見の放置
相手の投げや様子見を読み、さらに放置してそのままダウンする。
クリティカルコンボには無力だが、ホールド読みの投げをスカすことができる。
クリティカルコンボには無力だが、ホールド読みの投げをスカすことができる。
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