ティナとは

ストーリー
伝説のレスラー、バースの娘として幼少よりプロレスを仕込まれるも、そんな彼女の大会出場の目的は――女優やロックスターへの道を切り開く手段でしかなかった。ついに彼女の夢は州知事への出馬宣言へ!? 野望は実現するのか、はたまた……
プロフィール
国籍 | アメリカ |
年齢 | 24歳 |
血液型 | O型 |
身長/体重 | 174cm/56kg |
職業 | モデル、女優、ロックスター |
好物 | シーフード |
趣味 | 格闘ゲーム、サイクリング |
キャラクター性能
投げキャラとしての特性上、発生が速く威力の高い投げと豊富なオフェンシブ・ホールド(以下OH)に注目が集まりがちだが
ホールドの威力も高く打撃の性能も極めて高い
全ての行動で火力が出せるのでクリティカルを奪ったらまずフレーム内での浮かせ技を狙い強力なコンボを叩き込もう
相手の攻撃をガードしたら確定のコマンド投げを決めれば5発で相手は倒せる
打撃・投げ・ホールド…全ての要素でオールラウンドな技を揃えているのがティナだ
ホールドの威力も高く打撃の性能も極めて高い
全ての行動で火力が出せるのでクリティカルを奪ったらまずフレーム内での浮かせ技を狙い強力なコンボを叩き込もう
相手の攻撃をガードしたら確定のコマンド投げを決めれば5発で相手は倒せる
打撃・投げ・ホールド…全ての要素でオールラウンドな技を揃えているのがティナだ
技表
テンキー表記の見方 略語の読み方

f、F=フレーム NH=ノーマルヒット CH=カウンターヒット HCH=ハイカウンターヒット
屈H=しゃがみヒット 連ガ=連続ガード cr=クリティカル FS=フェイタルスタン
ジャンステ=ジャンプステータス しゃがステ=しゃがみステータス
SS=サイドステップ SA=サイドアタック BH=ブレイクホールド BB=ブレイクブロー
OH=オフェンシブ・ホールド GB=ガードブレイク
屈H=しゃがみヒット 連ガ=連続ガード cr=クリティカル FS=フェイタルスタン
ジャンステ=ジャンプステータス しゃがステ=しゃがみステータス
SS=サイドステップ SA=サイドアタック BH=ブレイクホールド BB=ブレイクブロー
OH=オフェンシブ・ホールド GB=ガードブレイク
上段技と派生
P(5P、立ちP) ジャブ
発生11f上段P NH±0・CH+3・HCH+36 後硬直13、硬直差-1
ダメージ11 リーチ1.42m
ティナの打撃の中では最速の技である
他のキャラに比べ出は若干遅いが踏み込むモーションの影響もあるのか
リーチは1.42mと立ちPの中では長い
派生が幾つかあるがPKへの派生が強力なのでお勧めである
ダメージ11 リーチ1.42m
ティナの打撃の中では最速の技である
他のキャラに比べ出は若干遅いが踏み込むモーションの影響もあるのか
リーチは1.42mと立ちPの中では長い
派生が幾つかあるがPKへの派生が強力なのでお勧めである
→P ジャブ・ストレート
上段P NH±0・CH+3・HCH+35 後硬直14、硬直差-2
ダメージ13 リーチ1.25m
NHで連ガになる立ちPからの派生その1
相手に立ちPで触りに行った時やcrを奪い継続したい時に使う事が多い
ダメージ13 リーチ1.25m
NHで連ガになる立ちPからの派生その1
相手に立ちPで触りに行った時やcrを奪い継続したい時に使う事が多い
→PP マシンガンエルボー
追尾付き上段P NH以上+23 後硬直26、硬直差-10
ダメージ25 リーチ1.75m
NHで23fと長い有利fが貰える為かなり強力
手軽にここまで打ち切ってしまっても更に派生がある為反撃は受け難い
そのまま派生のPPPKに繋いでも強いが上段浮かせのH+K、9kそして中段P浮かせの33Pも
繋がるほど有利
中段Kがホールドされたりより大きなダメージを狙う際は他の浮かせ技も狙っても良いだろう
ダメージ25 リーチ1.75m
NHで23fと長い有利fが貰える為かなり強力
手軽にここまで打ち切ってしまっても更に派生がある為反撃は受け難い
そのまま派生のPPPKに繋いでも強いが上段浮かせのH+K、9kそして中段P浮かせの33Pも
繋がるほど有利
中段Kがホールドされたりより大きなダメージを狙う際は他の浮かせ技も狙っても良いだろう
→PPK マシンガンエルボーニー
ジャンステ中段Kの浮かせ技、ジャンピングニーパットに繋がる連携
NH以上で浮き 後硬直28、硬直差-15 ダメージ24 リーチ1.35m
ガードされた場合は確実に反撃を受ける程不利があるので前段の打撃が当たっていた場合に
のみ打ち切ろう
お願いで出し切っても良い結果にはならないので、使いどころをキチンと見極めよう
単体の技としての説明は33Kジャンピングニーパットの項目を参照して欲しい
NH以上で浮き 後硬直28、硬直差-15 ダメージ24 リーチ1.35m
ガードされた場合は確実に反撃を受ける程不利があるので前段の打撃が当たっていた場合に
のみ打ち切ろう
お願いで出し切っても良い結果にはならないので、使いどころをキチンと見極めよう
単体の技としての説明は33Kジャンピングニーパットの項目を参照して欲しい
→P6P ドルフィンスパイク
中段P浮かせ技 PPからドルフィンアッパーに繋ぐ連携
NHで浮く 後硬直23、硬直差-9 ダメージ22 リーチ2.03m
CHでも繋がらない為、継続でP連携から浮かせる際に使おう
大まかな性能は33Pとほぼ同一だがダメージが22と単体の33Pよりも若干低くなっている
技単体の説明は33Pドルフィンアッパーの項目を参照して欲しい
NHで浮く 後硬直23、硬直差-9 ダメージ22 リーチ2.03m
CHでも繋がらない為、継続でP連携から浮かせる際に使おう
大まかな性能は33Pとほぼ同一だがダメージが22と単体の33Pよりも若干低くなっている
技単体の説明は33Pドルフィンアッパーの項目を参照して欲しい
→PK マシンガンミドル
中段K PPの後にミドルキックに派生する
NH+2、CH以上+17(屈H含む) 後硬直27、硬直差-2 ダメージ25 リーチ1.49m
この技はガードされても-2と微不利にしかならず更に派生もある為反撃を受け難い
手軽に振って近付くことが出来るのでとても使い勝手が良い連携となっている
取り敢えずヒットさせれば攻めを継続できるが、CHでも連続ヒットにはならないのでそこは
注意する必要がある
3K連携と違い派生はPしかない点も覚えておこう
単体の技としての説明は3Kミドルキックの項目を参照して欲しい
NH+2、CH以上+17(屈H含む) 後硬直27、硬直差-2 ダメージ25 リーチ1.49m
この技はガードされても-2と微不利にしかならず更に派生もある為反撃を受け難い
手軽に振って近付くことが出来るのでとても使い勝手が良い連携となっている
取り敢えずヒットさせれば攻めを継続できるが、CHでも連続ヒットにはならないのでそこは
注意する必要がある
3K連携と違い派生はPしかない点も覚えておこう
単体の技としての説明は3Kミドルキックの項目を参照して欲しい
→PKP サザンパニッシャー
中段P連携締 NH・CH・屈H+28 HCH崩れ 後硬直16、硬直差-5
ダメージ23 リーチ2.00m
マシンガンミドルから大幅な有利を奪えるフックに繋がる連携の締め
この技の強さはNHで+28と全ての浮かせ技が繋がるほど有利が奪えるだけでなく、
ガードされても後硬直16、硬直差-5と投げキャラの通常投げでなければ
投げられないという隙の少なさにある
ガードされたら防御行動を基本に、時にはしゃがステ技や浮かせ技を
ぶっ放す事も奥の手として考えても良いだろう
ダメージ23 リーチ2.00m
マシンガンミドルから大幅な有利を奪えるフックに繋がる連携の締め
この技の強さはNHで+28と全ての浮かせ技が繋がるほど有利が奪えるだけでなく、
ガードされても後硬直16、硬直差-5と投げキャラの通常投げでなければ
投げられないという隙の少なさにある
ガードされたら防御行動を基本に、時にはしゃがステ技や浮かせ技を
ぶっ放す事も奥の手として考えても良いだろう
→K ジャブ・ハイキック
上段Kへの派生 NH+7、CH・HCH+24 後硬直25、硬直差-5
ダメージ25 リーチ1.48m
ハイキックに派生する強力な連携
NHで+7、CHで+24と単体の技としてそのまま当てても強力で、ガードされても
隙が少ないので使い勝手が良い
この技は更に派生技もある為手が出し辛く、Pを打ったら取り敢えず出しても強い技である
ダメージ25 リーチ1.48m
ハイキックに派生する強力な連携
NHで+7、CHで+24と単体の技としてそのまま当てても強力で、ガードされても
隙が少ないので使い勝手が良い
この技は更に派生技もある為手が出し辛く、Pを打ったら取り敢えず出しても強い技である
→KP スピニングバックハンドコンボ
追尾付き中段Pの連携締め NH・屈H+24 CH・HCH+29 後硬直20、硬直差-8
ダメージ23 リーチ2.49m
NH・屈H、CH・HCH当ててしまえば浮かせ三択が即座に狙える
ガードされた場合は確定投げは受けるが隙は少なめである
リーチが脅威の2.49mとなっており、中・遠距離で突然振り回すと思わぬ距離から届く事がある
ダメージ23 リーチ2.49m
NH・屈H、CH・HCH当ててしまえば浮かせ三択が即座に狙える
ガードされた場合は確定投げは受けるが隙は少なめである
リーチが脅威の2.49mとなっており、中・遠距離で突然振り回すと思わぬ距離から届く事がある
→KK クイックスピンコンボ
追尾付き上段Kの連携締め NH以上+44 後硬直25、硬直差-4~-5
ダメージ30 リーチ1.73m
大きな有利を奪うが距離が離れながらのキリモミ状態なのでダッシュで近付きコンボを決めよう
リーチは長めであるが上段攻撃なのでしゃがまれると隙は膨大である
ダメージ30 リーチ1.73m
大きな有利を奪うが距離が離れながらのキリモミ状態なのでダッシュで近付きコンボを決めよう
リーチは長めであるが上段攻撃なのでしゃがまれると隙は膨大である
→K・T ヘッドカッター
ハイキックからの打撃投げ 固定で30のダメージを奪い相手はうつ伏せ頭側状態で
強制ダウンを奪う
初段CHで65、HCHだとダメージ補正の為62とダメージが減少するが確定で
60以上のダメージを奪いダウンさせる為強力である
強制ダウンを奪う
初段CHで65、HCHだとダメージ補正の為62とダメージが減少するが確定で
60以上のダメージを奪いダウンさせる為強力である
9P バックハンドエルボー
発生15fの追尾付き上段P NH以上+23 後硬直26、硬直差-10
ダメージ25 リーチ1.75m
PPPの三段目をそのまま使えるようにした技である
ヒットさせたら派生に繋げるのも勿論良いが、状況次第で浮かせ技に繋げる
と一気に大きなダメージを与えられる様になるだろう
派生もあるのでガードされた場合でも反撃を受け難い
中距離で使う技の一つである
ダメージ25 リーチ1.75m
PPPの三段目をそのまま使えるようにした技である
ヒットさせたら派生に繋げるのも勿論良いが、状況次第で浮かせ技に繋げる
と一気に大きなダメージを与えられる様になるだろう
派生もあるのでガードされた場合でも反撃を受け難い
中距離で使う技の一つである
→P ワンツーエルボー
派生の上段P NH以上+25 後硬直24、硬直差-8
ダメージ20 リーチ1.19m
当てた場合は9Pよりさらに有利fが大きいので即浮かせ技に繋ぐと強力である
派生の中P属性ではなく上段、中Kと属性も使い分けて考えさせよう
ダメージ20 リーチ1.19m
当てた場合は9Pよりさらに有利fが大きいので即浮かせ技に繋ぐと強力である
派生の中P属性ではなく上段、中Kと属性も使い分けて考えさせよう
→PP トリプルエルボー
追尾付き中段Pの連携締め NH叩き付け 後硬直26、硬直差-11
ダメージ30 リーチ2.13m
ヒット時は相手をPPKなどで追撃が可能なローリングエルボーへの派生
追尾付きではあるがガードされた場合は反撃を覚悟しよう
また派生前に9fの打撃で割られる可能性がある
ダメージ30 リーチ2.13m
ヒット時は相手をPPKなどで追撃が可能なローリングエルボーへの派生
追尾付きではあるがガードされた場合は反撃を覚悟しよう
また派生前に9fの打撃で割られる可能性がある
→K バックエルボーニー
ジャンステ中段K浮かせのジャンピングニーパットに派生する
NH以上で浮き 後硬直28、硬直差-15 ダメージ24 リーチ1.35m
前段のPPPKと同じでガードされた場合大幅に不利となる
ただしこの技はバイマン戦の固有ホールド、タンクの対策として活躍するので覚えておこう
NH以上で浮き 後硬直28、硬直差-15 ダメージ24 リーチ1.35m
前段のPPPKと同じでガードされた場合大幅に不利となる
ただしこの技はバイマン戦の固有ホールド、タンクの対策として活躍するので覚えておこう
K ハイキック
発生14fの上段K NH・CH・ガード・リーチの性能はPKと同一
単発ダメージが25と高いので偶に置き技として使ってみても良いだろう
単発ダメージが25と高いので偶に置き技として使ってみても良いだろう
→P バックハンドクラッシュ
追尾付き中段Pの連携締め ヒット・ガードの性能はPKPと同一
→K アンクルスピンキック
追尾付き上段Kの連携の締め ヒット・ガードの性能はPKKと同一
→T ヘッドカッター
ハイキックからの打撃投げ 技後の状況はPK・Tと同一の為非常に強力
9K ステップキック
発生18fジャンステ上段Kの浮かせ技 NH以上で浮く 後硬直26、硬直差-12
ダメージ26 リーチ1.76m 壁ヒット無し
ティナの浮かせ技で最も高く浮かせる事が出来、尚且つダメージも最も高い
見た目が他のキャラと同じ様なジャンプキックだが属性は上段である
この技もcr継続で浮かせないと浮きが高くないのでcrスタンで+20f以上を奪ったら
選択肢に加える事が出来るようになる
投げを読んだ際の暴れでも使えるので大ダメージをしっかり叩き込もう
ダメージ26 リーチ1.76m 壁ヒット無し
ティナの浮かせ技で最も高く浮かせる事が出来、尚且つダメージも最も高い
見た目が他のキャラと同じ様なジャンプキックだが属性は上段である
この技もcr継続で浮かせないと浮きが高くないのでcrスタンで+20f以上を奪ったら
選択肢に加える事が出来るようになる
投げを読んだ際の暴れでも使えるので大ダメージをしっかり叩き込もう
7K エンズイギリ
発生27fジャンステ追尾付き上段K NH以上でダウン 後硬直39、硬直差GB-4
ダメージ40 リーチ2.24m クロースヒット対応
発生は遅いが相手の延髄を狙って飛び上がり豪快に蹴り飛ばす
クロースヒットしていた場合は40→60へと大幅にダメージが上がり、HCHだった場合は単発で
80までダメージが上昇するので、相手の投げを完璧に読んだ時は思い切って狙うのもあり
この技を使う際には打撃投げに派生させた方がダメージが取れるので必ず入力しておこう
追尾性能もついているのでSAなども狩れる
ガード時に確定で反撃は出来無いが、空振りした場合は姿勢が低い状態になるので
下段投げでないと投げる事が出来ない
ダメージ40 リーチ2.24m クロースヒット対応
発生は遅いが相手の延髄を狙って飛び上がり豪快に蹴り飛ばす
クロースヒットしていた場合は40→60へと大幅にダメージが上がり、HCHだった場合は単発で
80までダメージが上昇するので、相手の投げを完璧に読んだ時は思い切って狙うのもあり
この技を使う際には打撃投げに派生させた方がダメージが取れるので必ず入力しておこう
追尾性能もついているのでSAなども狩れる
ガード時に確定で反撃は出来無いが、空振りした場合は姿勢が低い状態になるので
下段投げでないと投げる事が出来ない
→T ヘリックスネビュラ
打撃投げ ダメージ50
相手の腕をティナの首の後ろから肩に掛け、肩を貸す様な状態にしてから「回すよぉ!!!」の
掛け声と共に二回転しながら後頭部から叩き付ける豪快な投げ技
NHで合計90、クロースヒットで110という強烈なダメージと見た目で相手にインパクトを与える
HCH+クロースヒットだと130と、ティナの技の中でもとりわけ高い威力の技となっている
技後は仰向け頭側状態でダウン
この技の入力のコツは、他の打撃投げが「打撃が当たった時にT]に対して
「エンズイギリが 当たる直前 にT」
となっているので注意しよう
相手の腕をティナの首の後ろから肩に掛け、肩を貸す様な状態にしてから「回すよぉ!!!」の
掛け声と共に二回転しながら後頭部から叩き付ける豪快な投げ技
NHで合計90、クロースヒットで110という強烈なダメージと見た目で相手にインパクトを与える
HCH+クロースヒットだと130と、ティナの技の中でもとりわけ高い威力の技となっている
技後は仰向け頭側状態でダウン
この技の入力のコツは、他の打撃投げが「打撃が当たった時にT]に対して
「エンズイギリが 当たる直前 にT」
となっているので注意しよう
H+K ダンシングドールキック
発生16f上段K NH+31 CH以上で浮く 後硬直25、硬直差-12
ダメージ26 リーチ2.19m 壁ヒット有り
リーチが長く置き技としても機能する上段K
単発で使う場合はNHで大きなcrを奪うのでそこから浮かせ三択を繋いだり、CH時は浮く為
コンボを決める事も可能と広い対応が求められるのでヒット確認が重要
ガード時は大きな不利を背負うので無茶な暴れはしない様にしよう
大きく有利だが距離が離れる攻撃をガードした際の確定反撃としても使えるので便利な技である
その際はNHとなるので、浮かせ技や7K・Tなどのリターンの大きい打撃でしっかりとダメージを与えよう
ダメージ26 リーチ2.19m 壁ヒット有り
リーチが長く置き技としても機能する上段K
単発で使う場合はNHで大きなcrを奪うのでそこから浮かせ三択を繋いだり、CH時は浮く為
コンボを決める事も可能と広い対応が求められるのでヒット確認が重要
ガード時は大きな不利を背負うので無茶な暴れはしない様にしよう
大きく有利だが距離が離れる攻撃をガードした際の確定反撃としても使えるので便利な技である
その際はNHとなるので、浮かせ技や7K・Tなどのリターンの大きい打撃でしっかりとダメージを与えよう
中段技と派生
6P エルボー
発生13fの最重要主力中段P ティナ最強の打撃とその派生連携である
NH-11 CH以上+20 屈H+17 後硬直24、硬直差-11 ダメージ18 リーチ1.24m
有利を奪い投げ確かどうか分からない、取り敢えず振る、触ると言った際に真っ先に使うべき技である
リーチが1.24mと全キャラの肘の中では短い方ではあるが派生がとにかく強力
全キャラでも屈指の派生連携を誇りこの連携をどれだけ振り、相手に触りcrを奪い攻める…
と如何に使いこなすかで勝率が変わってくると言っても過言ではない
CH・cr継続で+20となり上段浮かせH+K・9K、中段K浮かせ33Kが確定する為単発ヒット確認が
出来ると更に戦略の幅が広がる
派生の6PPが中段P属性の為、浮かせ技と属性が異なるのもとても強力
屈Hの場合は+17となり有利fが変わるので注意!
NH-11 CH以上+20 屈H+17 後硬直24、硬直差-11 ダメージ18 リーチ1.24m
有利を奪い投げ確かどうか分からない、取り敢えず振る、触ると言った際に真っ先に使うべき技である
リーチが1.24mと全キャラの肘の中では短い方ではあるが派生がとにかく強力
全キャラでも屈指の派生連携を誇りこの連携をどれだけ振り、相手に触りcrを奪い攻める…
と如何に使いこなすかで勝率が変わってくると言っても過言ではない
CH・cr継続で+20となり上段浮かせH+K・9K、中段K浮かせ33Kが確定する為単発ヒット確認が
出来ると更に戦略の幅が広がる
派生の6PPが中段P属性の為、浮かせ技と属性が異なるのもとても強力
屈Hの場合は+17となり有利fが変わるので注意!
→P エルボー・バックナックル
追尾付き中段P CH、cr継続、SAを潰した際に+18fの有利を奪う6P最重要連携
屈H+15 後硬直26、硬直差-10 ダメージ15 リーチ1.25m
屈H+15 後硬直26、硬直差-10 ダメージ15 リーチ1.25m
- 4の有利を奪っていると相手はSS・SAで回避が出来ないので極めて強力
ヒットしていた場合はガードボタン(以下H)で区切りH+Kと33Kで浮かせ二択が迫れる
この技が単発で屈Hで+15となるのでその際は気を付けよう
NH・ガードでは-10となる為ヒット確認はとても重要となる
状況に応じて後述の派生に繋いでいく、Hで区切った場合はガード・下Pを取り敢えず撃つなど
ティナを使い始めた際には6PPまで取り敢えず出してヒット確認の精度を上げて行く事がお勧めである
この技が単発で屈Hで+15となるのでその際は気を付けよう
NH・ガードでは-10となる為ヒット確認はとても重要となる
状況に応じて後述の派生に繋いでいく、Hで区切った場合はガード・下Pを取り敢えず撃つなど
ティナを使い始めた際には6PPまで取り敢えず出してヒット確認の精度を上げて行く事がお勧めである
→PP インフィニティコンボ
追尾付き中段P NH以上で叩き付け 後硬直26、硬直差-11 ダメージ30
リーチ2.16m
派生前に10fまでの打撃で割られる
ヒット時はPPKなどのコンボを決められるので準備しておこう
主にコンボの締めや壁コンボでの追撃で活躍する
リーチ2.16m
派生前に10fまでの打撃で割られる
ヒット時はPPKなどのコンボを決められるので準備しておこう
主にコンボの締めや壁コンボでの追撃で活躍する
→P2P スピンナックルコンボ
しゃがステ追尾付き下段P NH-3、CH+10 後硬直25、硬直差-10
ダメージ18 リーチ1.36m スリップデンジャーCH時+11
ガード時はティナがしゃがみ状態なので下段投げでないと投げれない
隙の大きい6PPPじゃなくても相手の追尾を潰す事が可能な為有用な技
ただしNHでは微不利を背負うのでヒット確認はきちんと行い、基本的には防御行動を軸にし
無用な暴れで余計なダメージを貰わない様にしよう
ダメージ18 リーチ1.36m スリップデンジャーCH時+11
ガード時はティナがしゃがみ状態なので下段投げでないと投げれない
隙の大きい6PPPじゃなくても相手の追尾を潰す事が可能な為有用な技
ただしNHでは微不利を背負うのでヒット確認はきちんと行い、基本的には防御行動を軸にし
無用な暴れで余計なダメージを貰わない様にしよう
→PK アルティメットコンボ
ジャンステ中段K浮かせのジャンピングニーパットへの派生連携
NH以上で浮き 後硬直28、硬直差-15 ダメージ24 リーチ1.48m
この連携は半連続ガードなのでSSでの回避が出来ないのが強みである
基本的には初段CHからの連続ヒットを狙ったコンボ始動技である
NH以上で浮き 後硬直28、硬直差-15 ダメージ24 リーチ1.48m
この連携は半連続ガードなのでSSでの回避が出来ないのが強みである
基本的には初段CHからの連続ヒットを狙ったコンボ始動技である
→P6K アルティメットステップイン
中段Kの膝蹴りへ派生する連携締め NH以上で+16 後硬直21、硬直差-5
ダメージ20 リーチ1.89m
確定反撃が投げキャラ以外は投げれず隙も少ないので強力な連携
ホールドのタイミングが前段の6PPKとズレるのも強い
浮かせ技には繋がらないのでPや6Pで継続がメインだが後述の6PP6K・Tに派生するのがお勧め
ダメージ20 リーチ1.89m
確定反撃が投げキャラ以外は投げれず隙も少ないので強力な連携
ホールドのタイミングが前段の6PPKとズレるのも強い
浮かせ技には繋がらないのでPや6Pで継続がメインだが後述の6PP6K・Tに派生するのがお勧め
→P6K・T ダイヤモンドカッター
6PP6Kから派生する打撃投げ 固定で35のダメージを奪い相手は仰向け頭側状態でダウンとなっている
6PがCHしていた場合は合計78のダメージとなる為他のキャラのコンボ並みのダメージとなる
見た目が非常にカッコいいのでしっかりと決めれる様にしておこう
6PがCHしていた場合は合計78のダメージとなる為他のキャラのコンボ並みのダメージとなる
見た目が非常にカッコいいのでしっかりと決めれる様にしておこう
→P2K ロードロップコンボ
ジャンステ下段K連携締 NH以上でダウン は後硬直48、硬直差GB+1とティナ有利
ダメージ25 リーチ1.97m スリップデンジャーCH時+16
スリップデンジャーCH時にはダウンせずに攻めを継続できる為凶悪な技に変貌する
SS回避された場合は-34fでしゃがみ状態である
回避した側は下段投げや中段攻撃でないとダメージを与えられないので注意しよう
発生途中にジャンステを含む為、起き上がり下段Kを躱しつつ当てる事が出来る
6PPの派生連携は中段に強力な技が多い為立ちガードが多くなる
ガードを崩す為に偶に気分で振ってみるのも良いだろう
技単体の説明は2H+Kロードロップキックの項目を参照して欲しい
ダメージ25 リーチ1.97m スリップデンジャーCH時+16
スリップデンジャーCH時にはダウンせずに攻めを継続できる為凶悪な技に変貌する
SS回避された場合は-34fでしゃがみ状態である
回避した側は下段投げや中段攻撃でないとダメージを与えられないので注意しよう
発生途中にジャンステを含む為、起き上がり下段Kを躱しつつ当てる事が出来る
6PPの派生連携は中段に強力な技が多い為立ちガードが多くなる
ガードを崩す為に偶に気分で振ってみるのも良いだろう
技単体の説明は2H+Kロードロップキックの項目を参照して欲しい
→PP+K ネックラソー
中段Pの連携の締め NH+16、CH・HCH cr継続で崩れ
後硬直26、硬直差はハの字-6、平行-7と足位置で不利fが違うが反撃は
通常投げで統一が無難
ダメージ24 リーチ1.64m SS回避ではティナ側-5
6P+KのショートレンジラリアットとNHで有利fが異なるので注意
中段Pでの派生も6PPから派生が二つある点が6P連携の強さの一つである
後硬直26、硬直差はハの字-6、平行-7と足位置で不利fが違うが反撃は
通常投げで統一が無難
ダメージ24 リーチ1.64m SS回避ではティナ側-5
6P+KのショートレンジラリアットとNHで有利fが異なるので注意
中段Pでの派生も6PPから派生が二つある点が6P連携の強さの一つである
→K ターンホップキック
ジャンステ中段K NH+6、CH・cr継続・屈Hで21 後硬直23、硬直差-5
ダメージ24 リーチ1.62m
6Pから後述するローリングソバットに派生する連携であり技後は背向けとなる
NH時も相手と距離が離れるので無理な追撃はせず、ガード時と同じく44でのバックダッシュ
振り向きやその場での振り向きガードなどを使い分けると良いだろう
CHしていた場合は強力で豊富な背向けからの攻めを継続してプレッシャーを掛けよう
ダメージ24 リーチ1.62m
6Pから後述するローリングソバットに派生する連携であり技後は背向けとなる
NH時も相手と距離が離れるので無理な追撃はせず、ガード時と同じく44でのバックダッシュ
振り向きやその場での振り向きガードなどを使い分けると良いだろう
CHしていた場合は強力で豊富な背向けからの攻めを継続してプレッシャーを掛けよう
66P ダッシュボディブロー
発生19f中段P NH-9、CH・cr継続・屈H+18f 後硬直25、硬直差-12
ダメージ22 リーチ1.9m
発生は遅いがリーチと派生を活かし中距離からの攻めの起点に成る技の一つ
CH時には派生の66PPを軸にH+K、33K、4Kで属性をばらけさせながら襲い掛かる事が出来る
ダメージ22 リーチ1.9m
発生は遅いがリーチと派生を活かし中距離からの攻めの起点に成る技の一つ
CH時には派生の66PPを軸にH+K、33K、4Kで属性をばらけさせながら襲い掛かる事が出来る
→P ダブルラングラー
中段P派生 NH以上で+28f 後硬直26、硬直差-11 ダメージ18 リーチ1.40m
派生が豊富な為反撃は受け辛いが66Pからの派生がこの技しかないので中Pホールドされる
リスクは高い
しかし屈H含むNH以上で全てのコンボ始動技が狙える
当たれば強いのでヒット確認をしっかり行い、ガードされていた場合は派生出し切りや
ガード、SAなどを使い分け対応を絞らせない様にしよう
派生が豊富な為反撃は受け辛いが66Pからの派生がこの技しかないので中Pホールドされる
リスクは高い
しかし屈H含むNH以上で全てのコンボ始動技が狙える
当たれば強いのでヒット確認をしっかり行い、ガードされていた場合は派生出し切りや
ガード、SAなどを使い分け対応を絞らせない様にしよう
→PP トリプルラングラー
中段Pの浮かせ技ドルフィンアッパーへの派生連携締め NH以上で浮く
後硬直23、硬直差-9 ダメージ22 リーチ1.36m SS回避ティナ-10f
CHやcr継続でないと浮きが低いので狙う際はcr継続を切らさない様にしよう
またPP6Pと同じく単体の33Pよりもダメージが22と低くなっている
本命ではあるが相手も警戒している為、他の連携も使い属性を絞らせない工夫をしていこう
技単体の説明は33Pドルフィンアッパーの項目を参照して欲しい
後硬直23、硬直差-9 ダメージ22 リーチ1.36m SS回避ティナ-10f
CHやcr継続でないと浮きが低いので狙う際はcr継続を切らさない様にしよう
またPP6Pと同じく単体の33Pよりもダメージが22と低くなっている
本命ではあるが相手も警戒している為、他の連携も使い属性を絞らせない工夫をしていこう
技単体の説明は33Pドルフィンアッパーの項目を参照して欲しい
→PK コンボドロップキック
中段Kの派生連携締め NH以上でダウン 後硬直49、硬直差GB-6
ダメージ35 リーチ1.85m
相手が受け身を取っていなければダウン投げが入る
技後は姿勢が低くガード時は投げキャラの4f下段投げでないと確定反撃が無い
投げキャラでないのならば打撃を軸に反撃を試みよう
ダメージ35 リーチ1.85m
相手が受け身を取っていなければダウン投げが入る
技後は姿勢が低くガード時は投げキャラの4f下段投げでないと確定反撃が無い
投げキャラでないのならば打撃を軸に反撃を試みよう
→PP+K ディスカスクローズライン
ガード不能の上段P 相手がガードしていてもガード毎吹っ飛ばしてダメージを与える
ダメージ45 リーチ2.60m
ホールドした場合受け流し+36fとなる…が、距離が離れる
気まぐれで突然振ってみるのも厄介で強い
ダメージ45 リーチ2.60m
ホールドした場合受け流し+36fとなる…が、距離が離れる
気まぐれで突然振ってみるのも厄介で強い
→P2K ラングラースライド
しゃがステ追尾付き下段K NH±0、CH以上でダウン 後硬直36、硬直差-21
ダメージ25 リーチ2.53m
1Kレッグカットに派生する連携の締め
しゃがみ状態なので反撃は下段投げ、中段攻撃をしっかり当てよう
ヒット確認が極めて重要なのでNH時は五分というのをしっかり認識し準備しておこう
技単体の説明は1Kレッグカットの項目を参照して欲しい
ダメージ25 リーチ2.53m
1Kレッグカットに派生する連携の締め
しゃがみ状態なので反撃は下段投げ、中段攻撃をしっかり当てよう
ヒット確認が極めて重要なのでNH時は五分というのをしっかり認識し準備しておこう
技単体の説明は1Kレッグカットの項目を参照して欲しい
4P テキサスチョップ
発生15fの追尾付き中段P NH-7、CH・HCH+19、屈H+16f 後硬直23、硬直差-10
ダメージ18 リーチ1.14m
6PPで潰せない+3以下の状況での相手SAを潰す際に使用する補完的な技となる
CHでは+19なので9K(発生18f)が繋がらないので上段浮かせはH+Kを使おう
浮かせ二択はH+Kと33Kとなる
ダメージ18 リーチ1.14m
6PPで潰せない+3以下の状況での相手SAを潰す際に使用する補完的な技となる
CHでは+19なので9K(発生18f)が繋がらないので上段浮かせはH+Kを使おう
浮かせ二択はH+Kと33Kとなる
→P ショットガンチョップ
追尾中段P NH-7、CH・HCH+17、屈H+14 後硬直27、硬直差-11
ダメージ18 リーチ1.11m
4Pよりさらに有利fは少ないので判断を正確に行いたい
ダメージ18 リーチ1.11m
4Pよりさらに有利fは少ないので判断を正確に行いたい
→PP スタンガンチョップ
追尾付き中段P NH以上崩れ 後硬直33、硬直差-10
ダメージ28 リーチ1.58m
ヒットすると全ての浮かせ技が繋がる崩れ状態となる
4P連携は全て追尾付きとなっていて、この技は溜める事が可能である
ダメージ28 リーチ1.58m
ヒットすると全ての浮かせ技が繋がる崩れ状態となる
4P連携は全て追尾付きとなっていて、この技は溜める事が可能である
→PP(最大タメ スタンガンチョップ最大タメ
追尾付き中段P NH以上バウンド 後硬直33、硬直差GB+20
ダメージ48 リーチ1.42m
発生は21f→40fとなる
ヒット時はバウンドとなり6H+Kで再度バウンドが狙える
ガードされた場合でもGBとなり+20fも有利となる
しかし距離も離れるので実質H+Kしか繋がらない 覚えておこう
ダメージ48 リーチ1.42m
発生は21f→40fとなる
ヒット時はバウンドとなり6H+Kで再度バウンドが狙える
ガードされた場合でもGBとなり+20fも有利となる
しかし距離も離れるので実質H+Kしか繋がらない 覚えておこう
46P ショルダータックル
発生19f中段P NH以上で吹っ飛び 後硬直30、硬直差GB距離によって
変化-2~+5 ダメージ30 リーチ2.15m
ガードは当てた距離により有利・不利が変わる
しかし+5にする為には相当先端の持続f部分を当てなければならず難度は高い
発生も速くは無いので相手を壁際に追い込みダウンさせ、起き蹴りの範囲外付近に
立ち、起き蹴りを出してきた辺りにぶちかますなど使い方も工夫したい
ステータスは立ちだが、技の発生直後に上段を潜るフレームがある模様
しかし狙って使うのはかなり難しいと思われるので、意識し過ぎない様にしよう
変化-2~+5 ダメージ30 リーチ2.15m
ガードは当てた距離により有利・不利が変わる
しかし+5にする為には相当先端の持続f部分を当てなければならず難度は高い
発生も速くは無いので相手を壁際に追い込みダウンさせ、起き蹴りの範囲外付近に
立ち、起き蹴りを出してきた辺りにぶちかますなど使い方も工夫したい
ステータスは立ちだが、技の発生直後に上段を潜るフレームがある模様
しかし狙って使うのはかなり難しいと思われるので、意識し過ぎない様にしよう
44P ターンアッパー
発生19fしゃがステ中段P NH以上+29 後硬直24、硬直差-9
ダメージ 24 リーチ1.57m
技の発生時からしゃがステに成る為非常に強力
派生が二種上段・下段とある為相手の肘などで割られづらい
ヒット時には派生を出し切っても強いが、高性能な背向け技に繋いでも強い
ガード、ヒットの確認の精度を上げよう
ダメージ 24 リーチ1.57m
技の発生時からしゃがステに成る為非常に強力
派生が二種上段・下段とある為相手の肘などで割られづらい
ヒット時には派生を出し切っても強いが、高性能な背向け技に繋いでも強い
ガード、ヒットの確認の精度を上げよう
→K キャトルドライブ
追尾付き上段K NH以上でダウン 後硬直24、硬直差-6
ダメージ32 リーチ1.58m
ヒット時はPPKや3_PPなどでの追撃でコンボも狙える
44P後は上段・下段の派生しか無い為、初段をガードされしゃがみガードや
下段ホールドをされると両対応になるので、相手の対応をしっかりと見極めて使いたい
ダメージ32 リーチ1.58m
ヒット時はPPKや3_PPなどでの追撃でコンボも狙える
44P後は上段・下段の派生しか無い為、初段をガードされしゃがみガードや
下段ホールドをされると両対応になるので、相手の対応をしっかりと見極めて使いたい
→2K サプライズロードロップ
ジャンステ下段K NH以上でダウン 後硬直48、硬直差+1
ダメージ25 リーチ1.70m
ロードロップキックを派生で放つ連携締め
44P後はかなり近い距離の為ガードされてもほぼ不利な事にはならない
6PP2Kなどと同じくスリップデンジャーCH時は+16fと強力な技に変貌するのも変わらず
下段ホールドで対応してくる相手には気を付けよう
技単体の説明は2H+Kロードロップキックの項目を参照して欲しい
ダメージ25 リーチ1.70m
ロードロップキックを派生で放つ連携締め
44P後はかなり近い距離の為ガードされてもほぼ不利な事にはならない
6PP2Kなどと同じくスリップデンジャーCH時は+16fと強力な技に変貌するのも変わらず
下段ホールドで対応してくる相手には気を付けよう
技単体の説明は2H+Kロードロップキックの項目を参照して欲しい
8P ブレイジングチョップ
発生22fでFSを誘発する中段P NH以上FS 後硬直25、硬直差-13
ダメージ25 リーチ1.47m
ヒットさせると相手がFS状態となりBHでしか状況を覆せない状況を作り出す事が出来る為対応を
限定させる事が出来るので強力である
ヒット時には中段P浮かせの33Pを狙っていくが、相手がしゃがみ状態なので通常よりも高く
浮く事に注意
極めて強力な技ではあるが発生が遅い為使いこなすのは難しい
また相手を壁に追い込んでいた場合には壁ヒットしてしまうのでその点も考慮して使って行きたい
ダメージ25 リーチ1.47m
ヒットさせると相手がFS状態となりBHでしか状況を覆せない状況を作り出す事が出来る為対応を
限定させる事が出来るので強力である
ヒット時には中段P浮かせの33Pを狙っていくが、相手がしゃがみ状態なので通常よりも高く
浮く事に注意
極めて強力な技ではあるが発生が遅い為使いこなすのは難しい
また相手を壁に追い込んでいた場合には壁ヒットしてしまうのでその点も考慮して使って行きたい
7P ナックルアロー
発生29f中段P NH以上+29f、後硬直19、硬直差+3
ダメージ28 リーチ1.49m
いかんせん発生が非常に遅いので使いどころが難しいが、中距離での置き技や壁に追い込み
アクセントとして使うなど工夫が必要
投げを読んだ際の暴れ技としても使えるが用途はかなり難しい
当たった際の有利fは全て同じなので浮かせ技、派生へ繋ぐなど逃さないようにしたい
ガードさせても微有利となるので触ってしまえば強い技ではある
ダメージ28 リーチ1.49m
いかんせん発生が非常に遅いので使いどころが難しいが、中距離での置き技や壁に追い込み
アクセントとして使うなど工夫が必要
投げを読んだ際の暴れ技としても使えるが用途はかなり難しい
当たった際の有利fは全て同じなので浮かせ技、派生へ繋ぐなど逃さないようにしたい
ガードさせても微有利となるので触ってしまえば強い技ではある
→P ダブルアローコンボ
中段P派生 NH・CH・屈ヒット+29f、HCH崩れ 後硬直19、硬直差-1
ダメージ24 リーチ1.59m
7Pからの唯一の派生技となっており7Pを更にもう一度撃つ様な技なのでヒットしていた
場合は浮かせ技を確実に繋ぎたい
この後の派生はかなり癖が強い
ダメージ24 リーチ1.59m
7Pからの唯一の派生技となっており7Pを更にもう一度撃つ様な技なのでヒットしていた
場合は浮かせ技を確実に繋ぎたい
この後の派生はかなり癖が強い
→PP サドルクラッシュ
中段P連携締め ヒット時バウンド 後硬直34、硬直差GB±0
ダメージ34 リーチは1.94m
発生がかなり遅く41fとなっている その為21fの技までで割る事が出来る
当たれば威力は大きく、壁が近くに無ければ6H+Kで再度バウンドさせコンボを、
壁が近いのならば66PPKやBBで壁に叩き付けてしまおう
ダメージ34 リーチは1.94m
発生がかなり遅く41fとなっている その為21fの技までで割る事が出来る
当たれば威力は大きく、壁が近くに無ければ6H+Kで再度バウンドさせコンボを、
壁が近いのならば66PPKやBBで壁に叩き付けてしまおう
→P6P ウェスタンラッシュ
追尾付き中段P連携締め ヒット時叩き付け 後硬直26、硬直差-11
ダメージ30 リーチ2.30m
これまでも多く出て来たローリングエルボーである
先述の7PPPよりも発生が速いのでホールドタイミングはずれる
がしかし、それでも癖はかなり強い連携となっている
ダメージ30 リーチ2.30m
これまでも多く出て来たローリングエルボーである
先述の7PPPよりも発生が速いのでホールドタイミングはずれる
がしかし、それでも癖はかなり強い連携となっている
→PT バッファローラッソー
上段投げ ダメージ50 打撃投げではなく、通常の上段投げとなっている
その為7PPがヒットしていると繋がらないので相手がガード、ホールド、SAなど防御行動を
取っていた場合のみにヒットさせることが出来る
当然しゃがんでいると当たらないが、7PP以降の派生打撃が中段しか無いのでしゃがみは
取り辛いと思われる
モーションはショートレンジで強烈なラリアットを相手にぶち込みダウンさせる
相手はうつ伏せ頭の状態となっており、かなり近い距離でダウンとなる
その為7PPがヒットしていると繋がらないので相手がガード、ホールド、SAなど防御行動を
取っていた場合のみにヒットさせることが出来る
当然しゃがんでいると当たらないが、7PP以降の派生打撃が中段しか無いのでしゃがみは
取り辛いと思われる
モーションはショートレンジで強烈なラリアットを相手にぶち込みダウンさせる
相手はうつ伏せ頭の状態となっており、かなり近い距離でダウンとなる
3P アッパー
発生17fしゃがステ中段P NH-10、CH以上で+29 後硬直24、硬直差-10
ダメージ20 リーチ1.42m
しゃがステで尚且つCH以上でアッパーよろけを奪うので非常に強力な技であり、
派生まであるのが更に強い
単発ヒット確認を積極的に行いコンボの起点としても有用な技である
しゃがステ付きであるがしゃがみになるフレームが他のしゃがステ技より遅いので
使う場面をしっかり選ぶことが重要になる
ダメージ20 リーチ1.42m
しゃがステで尚且つCH以上でアッパーよろけを奪うので非常に強力な技であり、
派生まであるのが更に強い
単発ヒット確認を積極的に行いコンボの起点としても有用な技である
しゃがステ付きであるがしゃがみになるフレームが他のしゃがステ技より遅いので
使う場面をしっかり選ぶことが重要になる
→P ダブルブロー
追尾付き中段P NH・CH+23でhchで崩れ 後硬直20で硬直差-6
ダメージ24 リーチ1.28m
屈Hでも+23なのでヒット確認が比較的容易なのもプレーヤーに優しい
ただしあまりディレイを掛けすぎると3Pから繋がらなくなるのは注意しておこう
ダメージ24 リーチ1.28m
屈Hでも+23なのでヒット確認が比較的容易なのもプレーヤーに優しい
ただしあまりディレイを掛けすぎると3Pから繋がらなくなるのは注意しておこう
3_P バーティカルバックチョップ
しゃがみ状態からの発生12fの中段P(立ち状態からは最速13f発生)
NH-10、CH・HCH・屈H+28f 後硬直27、硬直差-11 ダメージ22 リーチ1.42m
派生もある為初段をガードされても投げられ辛い
勘違いされやすいがこの技にしゃがステは付いておらず、技発生時は立ち状態である
入力方法が特殊で663入力を行い立ち状態から3を長押し、しゃがみ状態から最後に3を長押し
すると発生する強力なバックチョップ
CH以上で浮かせ三択が全て繋がるほど有利が大きいのでヒット確認の精度を上げよう
また開幕時や2P、1KなどのNHでの五分状況では12fの肘持ちに対しても優勢を維持しやすい
相手キャラの最速中段を把握していくと、この技の強さを更に活かせる様になっていく
NH-10、CH・HCH・屈H+28f 後硬直27、硬直差-11 ダメージ22 リーチ1.42m
派生もある為初段をガードされても投げられ辛い
勘違いされやすいがこの技にしゃがステは付いておらず、技発生時は立ち状態である
入力方法が特殊で663入力を行い立ち状態から3を長押し、しゃがみ状態から最後に3を長押し
すると発生する強力なバックチョップ
CH以上で浮かせ三択が全て繋がるほど有利が大きいのでヒット確認の精度を上げよう
また開幕時や2P、1KなどのNHでの五分状況では12fの肘持ちに対しても優勢を維持しやすい
相手キャラの最速中段を把握していくと、この技の強さを更に活かせる様になっていく
→P バーティカルハンマー
ジャンステ中段P NH以上で叩き付けダウン 後硬直39、硬直差-12
ダメージ25 リーチ1.98m
下段無効のジャンステの為相手の下段攻撃を躱す性能も持っている
3_Pが極めて強力な技の為ガード後に投げたくなる心理を突いて叩き込むことも可能
初段ガード時はそのままガード、この技を強気に出すといった行動を使い分け、対応を
絞らせない様に行動していこう
この技がヒットした場合はダウン投げが確定で入るので追撃を忘れない様に
ダメージ25 リーチ1.98m
下段無効のジャンステの為相手の下段攻撃を躱す性能も持っている
3_Pが極めて強力な技の為ガード後に投げたくなる心理を突いて叩き込むことも可能
初段ガード時はそのままガード、この技を強気に出すといった行動を使い分け、対応を
絞らせない様に行動していこう
この技がヒットした場合はダウン投げが確定で入るので追撃を忘れない様に
33P ドルフィンアッパー
発生21f中段Pの浮かせ技 NHで浮く 後硬直23、硬直差-9
ダメージ25 リーチ2.03m 壁ヒット無し
浮かせ技の中では最も発生が遅いがリーチは長く、浮きの高さも二番目に高い
NHでの浮きは低いのでcr誘発技のフレーム内できっちりと当てる様にしよう
屈Hしていた場合は立ち状態よりも浮きが高くなり、軽量級のキャラではS×2で拾おうと
するとキャラを潜ってしまいコンボが途切れてしまう場合があるので注意が必要
33というコマンドの特性上、しゃがみダッシュ部分で相手の上段攻撃を潜る事があるが
この技は立ちステなのを覚えておこう
ダメージ25 リーチ2.03m 壁ヒット無し
浮かせ技の中では最も発生が遅いがリーチは長く、浮きの高さも二番目に高い
NHでの浮きは低いのでcr誘発技のフレーム内できっちりと当てる様にしよう
屈Hしていた場合は立ち状態よりも浮きが高くなり、軽量級のキャラではS×2で拾おうと
するとキャラを潜ってしまいコンボが途切れてしまう場合があるので注意が必要
33というコマンドの特性上、しゃがみダッシュ部分で相手の上段攻撃を潜る事があるが
この技は立ちステなのを覚えておこう
236Por走り中P エルボースイシーダ
発生18fジャンステ中段P NH以上で吹き飛び 後硬直42、硬直差GB-11
ダメージ35 リーチ2.23m クロースヒット対応技
この技を意図して出す時はコンボの締めとして相手を壁際に運びたい時がメインだろう
しゃがみから6Pを出そうとして暴発して頭を抱える事の方が多い技でもある
ガード時はしゃがみ状態なので、反撃は下段投げでないと投げが決まらないので注意しよう
ダメージ35 リーチ2.23m クロースヒット対応技
この技を意図して出す時はコンボの締めとして相手を壁際に運びたい時がメインだろう
しゃがみから6Pを出そうとして暴発して頭を抱える事の方が多い技でもある
ガード時はしゃがみ状態なので、反撃は下段投げでないと投げが決まらないので注意しよう
214P ダブルハンマー
発生18fジャンステ中段P NH以上で叩き付け 後硬直39、硬直差-12
ダメージ30 リーチ1.95m
ジャンステになるfがティナの技の中で最も早いので、下段を予測した場合に咄嗟に出せると強い
ガードされると投げが確定するので乱発は出来ないが、ヒット時はダウン投げが確定する
ダメージ30 リーチ1.95m
ジャンステになるfがティナの技の中で最も早いので、下段を予測した場合に咄嗟に出せると強い
ガードされると投げが確定するので乱発は出来ないが、ヒット時はダウン投げが確定する
6K クラッシュニー
発生18f中段K NH以上+16 後硬直21、硬直差-5
ダメージ20 リーチ1.89m
隙が少なくリーチが長い移動しながらの膝蹴り
6PP6Kの三段目の技を単発で出せるようになった技である
10fの最速打撃を持つキャラ相手に2KKを当てた場合やPKK、KKのコンボの締めなどに使う
後述の6K・Tに繋いだりダブルアップとしてPや6Pで継続したりと状況に応じて狙いを変えると
戦略の幅が広がる
ガードされた場合は投げキャラの通常投げのみが確定するが、-5なので丁寧な対応を心掛けよう
ダメージ20 リーチ1.89m
隙が少なくリーチが長い移動しながらの膝蹴り
6PP6Kの三段目の技を単発で出せるようになった技である
10fの最速打撃を持つキャラ相手に2KKを当てた場合やPKK、KKのコンボの締めなどに使う
後述の6K・Tに繋いだりダブルアップとしてPや6Pで継続したりと状況に応じて狙いを変えると
戦略の幅が広がる
ガードされた場合は投げキャラの通常投げのみが確定するが、-5なので丁寧な対応を心掛けよう
→T ダイヤモンドカッター
打撃投げ ダメージ35 ヒット時T入力で派生
6PP6K・Tと同一の性能
6PP6K・Tと同一の性能
66K フロントステップキック
発生21f中段K NH+22f CH(屈ヒット含む)以上崩れ ガード時後硬直20、硬直差-10
ダメージ28 リーチ2.34m
ティナの中距離戦の要でNHでcrを奪えるので重宝する技である
先端の持続部分を当てると最大で+24fとなるが確認は極めて難しいので、上段浮かせと
中K浮かせをメインに使うと良い
ガードされた場合は-10となるが後硬直20と隙が少ないのもこの技の強力な部分であり、
しゃがステ技などで暴れたりする…という選択肢も取れる
とはいえ-10なので適切な反撃を行ってくる相手には大きな隙を晒すので、防御もしっかりと行う事
ダメージ28 リーチ2.34m
ティナの中距離戦の要でNHでcrを奪えるので重宝する技である
先端の持続部分を当てると最大で+24fとなるが確認は極めて難しいので、上段浮かせと
中K浮かせをメインに使うと良い
ガードされた場合は-10となるが後硬直20と隙が少ないのもこの技の強力な部分であり、
しゃがステ技などで暴れたりする…という選択肢も取れる
とはいえ-10なので適切な反撃を行ってくる相手には大きな隙を晒すので、防御もしっかりと行う事
4K ローリングソバット
ジャンステ中段K 発生14f NH+6 CH以上(屈H含む)+21 後硬直24、硬直差-5
ダメージ24 リーチ1.64m 技後背面
他キャラのミドルキックの様な感覚で使えるジャンステ技であり、発生7f目からジャンステとなる
技の後に背面を向くのだが、後硬直も短く後述の背向け技が強力な為この技単体の性能もあって
ティナを象徴する強技となっている
ガードされると投げキャラの通常投げが確定するが、NH時も届く技が少ない為NH・ガード時は
44入力でのバックダッシュとその場振り向きでのガードといった防御行動を軸にすると安定した立ち回りが出来る
投げキャラでないのに投げて来る相手には暴れも時には必要だが、-5の不利を背負っている事を把握しておこう
ダメージ24 リーチ1.64m 技後背面
他キャラのミドルキックの様な感覚で使えるジャンステ技であり、発生7f目からジャンステとなる
技の後に背面を向くのだが、後硬直も短く後述の背向け技が強力な為この技単体の性能もあって
ティナを象徴する強技となっている
ガードされると投げキャラの通常投げが確定するが、NH時も届く技が少ない為NH・ガード時は
44入力でのバックダッシュとその場振り向きでのガードといった防御行動を軸にすると安定した立ち回りが出来る
投げキャラでないのに投げて来る相手には暴れも時には必要だが、-5の不利を背負っている事を把握しておこう
8K ドロップキック
発生28Fジャンステ中段K NH以上でダウン 後硬直46、硬直差+6
ダメージ37 リーチ1.59m クロースヒット対応
かなり発生が遅いがジャンステを持った中段K属性の技である
リーチもそこまで長いわけでもなく使いどころが非常に難しい…下段起き蹴りを見越して
ぶっ放す使い方も可能ではあるが、ライバルの4Kがリーチなども長くコンボも含めた期待値は高い
相手を壁に追い詰めた際にガードで固まっているのをガード時でも+6有利になるのを見越して使う
という方法も有るにはある
投げを読んだ際の暴れとしても使う事は可能で、エンズイギリと違うのは中段属性という事
ヒット時に相手が受け身を失敗していたらダウン投げを狙える
ダメージ37 リーチ1.59m クロースヒット対応
かなり発生が遅いがジャンステを持った中段K属性の技である
リーチもそこまで長いわけでもなく使いどころが非常に難しい…下段起き蹴りを見越して
ぶっ放す使い方も可能ではあるが、ライバルの4Kがリーチなども長くコンボも含めた期待値は高い
相手を壁に追い詰めた際にガードで固まっているのをガード時でも+6有利になるのを見越して使う
という方法も有るにはある
投げを読んだ際の暴れとしても使う事は可能で、エンズイギリと違うのは中段属性という事
ヒット時に相手が受け身を失敗していたらダウン投げを狙える
3K ミドルキック
発生15fの中段K NH+2、CH・HCH・屈H+17 後硬直27、硬直差-2
ダメージ25 リーチ1.49m
ミドルキックの中ではリーチは短めであるものの、かなり強いミドルキックとなっている
派生も二種どちらも中段属性であり、CH時は派生や33Kが繋がるほど有利
またCH+17fだとOHの66Tが強力な連携となるのでお勧めの連携である
ダメージ25 リーチ1.49m
ミドルキックの中ではリーチは短めであるものの、かなり強いミドルキックとなっている
派生も二種どちらも中段属性であり、CH時は派生や33Kが繋がるほど有利
またCH+17fだとOHの66Tが強力な連携となるのでお勧めの連携である
→P ミドルキックフック
中段P連携締め NH・CH・屈H+28f、HCH崩れ 後硬直16 硬直差-5
ダメージ23 リーチ1.99m SS回避-3
見ての通り破格の性能をしており、ガードされても投げキャラ以外通常投げすら確定しない
PPKPの四段目と同一の性能であるが後述の3KKもある為ホールドを絞らせない事も強い
ダメージ23 リーチ1.99m SS回避-3
見ての通り破格の性能をしており、ガードされても投げキャラ以外通常投げすら確定しない
PPKPの四段目と同一の性能であるが後述の3KKもある為ホールドを絞らせない事も強い
→K ダブルミドルキック
中段K連携締め NH+2、CH・HCH・屈ヒット+17 後硬直27 硬直差-10
ダメージ25 リーチ1.55m
ミドルキックをさらにもう一発撃つ様なモーションだが、一歩踏み込むように撃つので若干長い
NH時はPや6Pといった発生の速い打撃を撃ったり、ガードで様子を見たりと丁寧に立ち回り
CH以上では33Kで直接浮かせたり66Tで攻めたりとバリエーションを増やしていこう
コンボ締めで相手がダウンした場合はダウン投げで追い打ちできることが多い
状況をよく見て決めて行こう
ガードされた場合は硬直差-10と投げが反撃で確定するので注意しよう
ダメージ25 リーチ1.55m
ミドルキックをさらにもう一発撃つ様なモーションだが、一歩踏み込むように撃つので若干長い
NH時はPや6Pといった発生の速い打撃を撃ったり、ガードで様子を見たりと丁寧に立ち回り
CH以上では33Kで直接浮かせたり66Tで攻めたりとバリエーションを増やしていこう
コンボ締めで相手がダウンした場合はダウン投げで追い打ちできることが多い
状況をよく見て決めて行こう
ガードされた場合は硬直差-10と投げが反撃で確定するので注意しよう
33K ジャンピングニーパット
発生15fジャンステ中段Kの浮かせ技 NH以上で浮く 後硬直29、硬直差-15
ダメージ24 リーチ1.44m 壁ヒット有り
ティナ最速の浮かせ技であり相手は頭側うつ伏せ状態で浮き、高さは一番低い
この技の後は4T空中投げのロック・ア・ベイビーに繋ぎダウン投げまで決めるのが全キャラ安定の
空中コンボとなる
またこの技のみ浮かせた後に軽量級にもBBが当たらないので覚えておこう
一応しゃがみ状態の相手にヒットさせた場合は浮きが高くなるので、その後中量級まで6H+Kが
入りBBを組み込んだコンボが可能にはなる
しかしヒット確認の難度が高くしっかりとコンボを完遂出来なくなるリスクが高い
余程ティナを使う事に慣れたと思わない限りは安定コンボを使った方が確実である
ダメージ24 リーチ1.44m 壁ヒット有り
ティナ最速の浮かせ技であり相手は頭側うつ伏せ状態で浮き、高さは一番低い
この技の後は4T空中投げのロック・ア・ベイビーに繋ぎダウン投げまで決めるのが全キャラ安定の
空中コンボとなる
またこの技のみ浮かせた後に軽量級にもBBが当たらないので覚えておこう
一応しゃがみ状態の相手にヒットさせた場合は浮きが高くなるので、その後中量級まで6H+Kが
入りBBを組み込んだコンボが可能にはなる
しかしヒット確認の難度が高くしっかりとコンボを完遂出来なくなるリスクが高い
余程ティナを使う事に慣れたと思わない限りは安定コンボを使った方が確実である
→P ニーハンマー
ジャンステ中段P連携 NH以上で叩き付けダウン 後硬直39、硬直差-15
ダメージ30 リーチ1.90m
ダブルハンマーが追撃として使える連携…ではあるが基本的には33Kの後は空投げや6PPPなどを
使う為ほとんど出番は無い
33Kがガードされてしまった保険としてディレイをかけて…という使い方は流石に不可能
ガードボタンを押しながらガードをし、そのまま3KPを出そうとして暴発してビックリする事が
有ったり無かったり
(そういう時に限って当たったりして色々とびっくりしたりする)
ヒットさせた場合は例によってダウン投げが確定するので追撃を忘れずに
ダメージ30 リーチ1.90m
ダブルハンマーが追撃として使える連携…ではあるが基本的には33Kの後は空投げや6PPPなどを
使う為ほとんど出番は無い
33Kがガードされてしまった保険としてディレイをかけて…という使い方は流石に不可能
ガードボタンを押しながらガードをし、そのまま3KPを出そうとして暴発してビックリする事が
有ったり無かったり
ヒットさせた場合は例によってダウン投げが確定するので追撃を忘れずに
236Kor走り中にK アローキック
発生22fジャンステ中段K NH以上でダウン 後硬直55、硬直差GB-4
ダメージ35 リーチ2.60m
跳び上がり身体を矢の様に伸ばしながら相手の顔面に向かってドロップキックをお見舞いする
33Kを出そうとしてこの技が暴発してビックリする事もある
リーチも長くガードされてもこの技単体では確定反撃が無い
とはいえ不利なのは変わらないので、ガードされたら防御行動を軸に立ち回ろう
ドロップキックとの見分け方は身体を横向きにし、お腹を見せながら蹴るのがアローキックである
ダメージ35 リーチ2.60m
跳び上がり身体を矢の様に伸ばしながら相手の顔面に向かってドロップキックをお見舞いする
33Kを出そうとしてこの技が暴発してビックリする事もある
リーチも長くガードされてもこの技単体では確定反撃が無い
とはいえ不利なのは変わらないので、ガードされたら防御行動を軸に立ち回ろう
ドロップキックとの見分け方は身体を横向きにし、お腹を見せながら蹴るのがアローキックである
P+K ローリングエルボー
発生27f追尾付き中段P NH以上で叩き付け 後硬直26、硬直差-11
ダメージ30 リーチ2.16m
発生がかなり遅いが限定的な場面で使える中段Pである
バイマン相手に遅らせ打撃として固有ホールド対策としてや、マリポーサの1KKガード時に
P+Kを撃つと確定で浮かせる事が出来そのまま4T空投げで追撃が可能
しかし普段は単発で使う事はほとんどない技となる
ダメージ30 リーチ2.16m
発生がかなり遅いが限定的な場面で使える中段Pである
バイマン相手に遅らせ打撃として固有ホールド対策としてや、マリポーサの1KKガード時に
P+Kを撃つと確定で浮かせる事が出来そのまま4T空投げで追撃が可能
しかし普段は単発で使う事はほとんどない技となる
6P+K ショートレンジラリアット
発生19f中段P NH+19F CH以上崩れ 後硬直24、硬直差ハの字-6・平行-7
ダメージ24 リーチ1.58m
6PPP+Kの三段目を単発技にした技である
この技単体で使うよりも66KをNHで当てた時に、即浮かせの上段と中Kと属性を分けて
使うのがお勧めである
cr継続で相手が崩れるのでその後は全ての属性の浮かせ技が繋がり、6Pや3P、3_Pよりも
ダメージが高い為である
また相手の背面に当てた場合にリンボー状態にして浮かせが可能になる技としても使用できる
背面コンボを狙う際にお世話になる事も多い
ダメージ24 リーチ1.58m
6PPP+Kの三段目を単発技にした技である
この技単体で使うよりも66KをNHで当てた時に、即浮かせの上段と中Kと属性を分けて
使うのがお勧めである
cr継続で相手が崩れるのでその後は全ての属性の浮かせ技が繋がり、6Pや3P、3_Pよりも
ダメージが高い為である
また相手の背面に当てた場合にリンボー状態にして浮かせが可能になる技としても使用できる
背面コンボを狙う際にお世話になる事も多い
66P+K ティナスペシャル
発生26Fジャンステ中段P NH以上吹っ飛ばし 後硬直38、硬直差GB-2~+8
ダメージ45 リーチ4.58m クロースヒット対応
かなりのリーチを誇り遠距離からぶっ放したりして使う
またガードさせた距離で硬直差が大きく変わり、遠くで当てるとそれだけ有利となる
しかし判断はかなり難しくトレモで確認と練習は必須となる
また発生はかなり遅いのでその点も考慮して使おう
いくら美人のヒップアタックといえど、人が飛んで来るので相当に威力は高くなっている
ダメージ45 リーチ4.58m クロースヒット対応
かなりのリーチを誇り遠距離からぶっ放したりして使う
またガードさせた距離で硬直差が大きく変わり、遠くで当てるとそれだけ有利となる
しかし判断はかなり難しくトレモで確認と練習は必須となる
また発生はかなり遅いのでその点も考慮して使おう
いくら美人のヒップアタックといえど、人が飛んで来るので相当に威力は高くなっている
4P+K ムーンサルトプレス
発生38f中段P NH以上ダウン 後硬直29、硬直差GB-2~+3
ダメージ42 リーチ2.79m
驚くべき身体能力でその場でムーンサルトを披露しボディプレスをお見舞いする技
この技もガードさせた距離で有利・不利が大きく変わる
ティナの膝辺りをガードさせると有利が大きくなるイメージである
とはいえ発生が非常に遅いのでガードさせる場面を作る事自体が難しい
ダメージ42 リーチ2.79m
驚くべき身体能力でその場でムーンサルトを披露しボディプレスをお見舞いする技
この技もガードさせた距離で有利・不利が大きく変わる
ティナの膝辺りをガードさせると有利が大きくなるイメージである
とはいえ発生が非常に遅いのでガードさせる場面を作る事自体が難しい
→H ムーンサルトフェイント
跳び上がった後にそのまま着地する
ダウンさせた相手を飛び越える・ムーンサルトプレスと思わせて背後技を使う
と言ったトリッキーな行動を狙う時に使ったりする
ダウンさせた相手を飛び越える・ムーンサルトプレスと思わせて背後技を使う
と言ったトリッキーな行動を狙う時に使ったりする
壁を背にして4P+K プランナー
発生40fジャンステ中段P NH以上ダウン 後硬直34、硬直差GB+13
ダメージ48 リーチ2.42m
ガードさせて大きく有利となる壁を使ったフライングボディプレス
狙いどころとしては壁を背にし相手をダウンさせた際に使ってみる事だろうか
発生の遅さを工夫でカバーする形となるが、出てしまえば判定も強いので頼りにはなる
ダメージ48 リーチ2.42m
ガードさせて大きく有利となる壁を使ったフライングボディプレス
狙いどころとしては壁を背にし相手をダウンさせた際に使ってみる事だろうか
発生の遅さを工夫でカバーする形となるが、出てしまえば判定も強いので頼りにはなる
6H+K フロントロールキック
発生19fジャンステ中段K NH以上でダウン 後硬直35、硬直差-9
ダメージ28 リーチ2.79m
リーチの非常に長い浴びせ蹴りであり、ヒット時はダウン投げが確定する
おもむろに中距離から出したり起き蹴りのスカしを狙ったり、そもそもの下段起き蹴りを
潰したりとリーチの長さを活かした使い方がメイン
ガードされた場合は下段投げが確定となるので、ティナ対策として投げる事が出来ると
中距離で面倒な技の一つを抑制できる
難度は相当に高いが天狗のサマーをガードした際には派生を出す・出さないに関係なく確定反撃となる
派生を出していたらバウンド、出していなければダウン投げで追撃とヒット確認が必要ではあるが
対応出来れば大きなリスクを背負わせられる
ダメージ28 リーチ2.79m
リーチの非常に長い浴びせ蹴りであり、ヒット時はダウン投げが確定する
おもむろに中距離から出したり起き蹴りのスカしを狙ったり、そもそもの下段起き蹴りを
潰したりとリーチの長さを活かした使い方がメイン
ガードされた場合は下段投げが確定となるので、ティナ対策として投げる事が出来ると
中距離で面倒な技の一つを抑制できる
難度は相当に高いが天狗のサマーをガードした際には派生を出す・出さないに関係なく確定反撃となる
派生を出していたらバウンド、出していなければダウン投げで追撃とヒット確認が必要ではあるが
対応出来れば大きなリスクを背負わせられる
下段技と派生
2P ローナックル
発生14fしゃがステ下段P NH±0、CH以上+5(しかし距離が離れる)
ガード時後硬直20、硬直差-4 リーチ1.54m ダメージ5
全キャラの2Pの中ではかなり長いので使い易い2Pである
ガードされても隙は少ないので丁寧な行動を心掛けよう
咄嗟の上段への割り込み、削りなどで使う場面は多いと思われる
ヒット確認は重要でNHだった場合PKKに繋ぐ、CHの場合は66Tなど適切に判断したい
ガード時後硬直20、硬直差-4 リーチ1.54m ダメージ5
全キャラの2Pの中ではかなり長いので使い易い2Pである
ガードされても隙は少ないので丁寧な行動を心掛けよう
咄嗟の上段への割り込み、削りなどで使う場面は多いと思われる
ヒット確認は重要でNHだった場合PKKに繋ぐ、CHの場合は66Tなど適切に判断したい
1P ロースピンナックル
発生15f追尾付きしゃがステ下段P NH-3、CH以上+10f ガード時後硬直25、硬直差-10
ダメージ18 リーチ1.43m
ステータスがかなりてんこ盛りで、6PP2Pの三段目をそのまま使えるようにした技で
優秀な下段攻撃である
しゃがみ状態なので確定反撃は下段投げとなる
NH時-3なので不利となっているので、当然無理に攻めようとすると手痛い反撃を受ける
ヒット確認を丁寧に行い崩しの手段、攻めの起点、割り込みと性能を把握して使って行こう
ダメージ18 リーチ1.43m
ステータスがかなりてんこ盛りで、6PP2Pの三段目をそのまま使えるようにした技で
優秀な下段攻撃である
しゃがみ状態なので確定反撃は下段投げとなる
NH時-3なので不利となっているので、当然無理に攻めようとすると手痛い反撃を受ける
ヒット確認を丁寧に行い崩しの手段、攻めの起点、割り込みと性能を把握して使って行こう
2K ローキック
発生17f追尾付きしゃがステ下段K NH-4、CH以上+17ただし距離はかなり離れる
ガード時後硬直27、硬直差-10 ダメージ12 リーチ1.22m
スリップデンジャーCH時+37fとなりホールドは可能だが33Pが繋がるほど有利となる
ティナの下段攻撃はステータス大盛りの技が多い
バイマンの固有とタンク対策にも活躍し、発生は少し遅いがしゃがステも備えた優秀な下段技
NHとCHでの確認をしっかり行い、その後の展開を上手く進めよう
NH時は派生に繋ぐことがお手軽である
ガード時後硬直27、硬直差-10 ダメージ12 リーチ1.22m
スリップデンジャーCH時+37fとなりホールドは可能だが33Pが繋がるほど有利となる
ティナの下段攻撃はステータス大盛りの技が多い
バイマンの固有とタンク対策にも活躍し、発生は少し遅いがしゃがステも備えた優秀な下段技
NHとCHでの確認をしっかり行い、その後の展開を上手く進めよう
NH時は派生に繋ぐことがお手軽である
→P ローキックアッパーコンボ
中段P連携締め NH・屈ヒット+31f、CH以上受け身の可能なダウン
ガード時後硬直24、硬直差-10 ダメージ22 リーチ2.0m
CH以上の場合はタイミングが難しいダウンを奪い受け身を失敗した相手にダウン投げが入る
当然受け身を取られるとダウン投げが決まる訳ではないので相手の状態を見極めよう
ガードされると投げでの反撃が確定、立ち状態の為反撃は上段投げとなる
背面に当てると浮いてコンボが決まるので把握すると戦略が広がる
主にあやねやマリポーサ戦で活躍の増える技である
ガード時後硬直24、硬直差-10 ダメージ22 リーチ2.0m
CH以上の場合はタイミングが難しいダウンを奪い受け身を失敗した相手にダウン投げが入る
当然受け身を取られるとダウン投げが決まる訳ではないので相手の状態を見極めよう
ガードされると投げでの反撃が確定、立ち状態の為反撃は上段投げとなる
背面に当てると浮いてコンボが決まるので把握すると戦略が広がる
主にあやねやマリポーサ戦で活躍の増える技である
→K アリキック
追尾付きしゃがステ下段K NH+8、CH(単発時+10f・継続+8f、ガード時後硬直26、硬直差-18
ダメージ18 リーチ1.66m
2Kから手軽に振れる連携だが、ガードされると手痛い反撃を受ける事になる
ガード時はしゃがみ状態となっているので反撃をするなら下段投げや中段攻撃となる
2KKヒット時は最速9f勢には9Pなど、それ以外では6Kで距離を詰めつつ攻撃を続けて行きたい
ガードで固まるなら66Tなどを使い崩していこう
ダメージ18 リーチ1.66m
2Kから手軽に振れる連携だが、ガードされると手痛い反撃を受ける事になる
ガード時はしゃがみ状態となっているので反撃をするなら下段投げや中段攻撃となる
2KKヒット時は最速9f勢には9Pなど、それ以外では6Kで距離を詰めつつ攻撃を続けて行きたい
ガードで固まるなら66Tなどを使い崩していこう
→KK ダブルアリキック
追尾付きしゃがステ下段K NH五分、CH以上ダウン ガード時後硬直36 硬直差-21
ダメージ24 リーチ1.93m
全段ステータス大盛り連携となっており1Kレッグカットを放つ
性能はリーチが1.93mとなっている以外はほぼ同一
ヒット確認をしっかり行い対応しよう
ダメージ24 リーチ1.93m
全段ステータス大盛り連携となっており1Kレッグカットを放つ
性能はリーチが1.93mとなっている以外はほぼ同一
ヒット確認をしっかり行い対応しよう
1K レッグカット
発生21f追尾付きしゃがステ下段K NH±0、CH以上ダウン ガード時後硬直36、硬直差-21
ダメージ22 リーチ2.1m
これもステータスが大盛りである
ガードされた場合は何でも撃ってこい!と言わんばかりの不利を背負うので適切に使いたい
またNH時は五分なのでヒット確認もしっかりと行い対応しよう
ダメージ22 リーチ2.1m
これもステータスが大盛りである
ガードされた場合は何でも撃ってこい!と言わんばかりの不利を背負うので適切に使いたい
またNH時は五分なのでヒット確認もしっかりと行い対応しよう
2H+K ロードロップキック
ジャンステ下段K NHダウン ガードでGB+1とティナ有利であるが先端で当てた場合は
NH-14でガード時は後硬直48、硬直差-18となる ダメージ25 リーチ1.97m
スリップデンジャーCHで+16fとなるのは変わらずに強力である
6PP2Kの三段目がそのまま使える技となっているが、先端ガード時は距離が
かなり遠いので反撃はかなり難しい
ダメージも25と高いので最後の削り技としても優秀である
NH-14でガード時は後硬直48、硬直差-18となる ダメージ25 リーチ1.97m
スリップデンジャーCHで+16fとなるのは変わらずに強力である
6PP2Kの三段目がそのまま使える技となっているが、先端ガード時は距離が
かなり遠いので反撃はかなり難しい
ダメージも25と高いので最後の削り技としても優秀である
背後技 上段攻撃
背P ターンスピンナックル
発生12f追尾付き上段P NH-5、CH+12、HCH+32 ガード時後硬直17、硬直差-5
ダメージ13 リーチ1.35m
この技の後は立ちPと同じ派生のPPやPK連携に繋がって行くので直感的な操作は同じ様にして問題ない
なので正面技のPと同じ様な性能…と思いきや発生は12fと遅くなっており、HCH時も+32
と有利が減少している
若干性能が違うという事だけは把握しておこう
ダメージ13 リーチ1.35m
この技の後は立ちPと同じ派生のPPやPK連携に繋がって行くので直感的な操作は同じ様にして問題ない
なので正面技のPと同じ様な性能…と思いきや発生は12fと遅くなっており、HCH時も+32
と有利が減少している
若干性能が違うという事だけは把握しておこう
背7P バックエルボー
発生12f上段P NH以上+31 ガード時後硬直18、硬直差-2
ダメージ18 リーチ1.40m 技後背面
背面を維持する上段P
派生も一種類ではあるが存在する
ダメージ18 リーチ1.40m 技後背面
背面を維持する上段P
派生も一種類ではあるが存在する
→P ダブルバックエルボー
上段P派生 NH以上+46 ガード時後硬直23、硬直差-6
ダメージ18 リーチ1.93m
背7Pからの派生であり継続で使用する事が多いだろう
ただし6PKchなどからこの技まで繋いでくるとクリティカルフィニッシュとなりコンボが終わってしまう
冷静に使用の有無を判断していきたい
ダメージ18 リーチ1.93m
背7Pからの派生であり継続で使用する事が多いだろう
ただし6PKchなどからこの技まで繋いでくるとクリティカルフィニッシュとなりコンボが終わってしまう
冷静に使用の有無を判断していきたい
背K ターンスピンキック
発生14f上段K NH以上+43 ガード時後硬直27、硬直差-8
ダメージ30 リーチ1.41m
ヒット時はKKと同じ様に相手が離れながら大きなcrを奪う状態となる
コンボが専用となるのでしっかりと準備をしておくと慌てる事無くコンボを決められるだろう
ダメージ30 リーチ1.41m
ヒット時はKKと同じ様に相手が離れながら大きなcrを奪う状態となる
コンボが専用となるのでしっかりと準備をしておくと慌てる事無くコンボを決められるだろう
背H+K ハーレムサイドキック
追尾付き上段K NH以上ダウン ガード時後硬直24、硬直差-6
ダメージ32 リーチ1.58m
正面技の44PKキャトルドライブと同じ上段K
ヒットすると相手は受け身不可の叩き付けダウンとなるのでPPKが安定してコンボになる
ダメージ32 リーチ1.58m
正面技の44PKキャトルドライブと同じ上段K
ヒットすると相手は受け身不可の叩き付けダウンとなるのでPPKが安定してコンボになる
背後技 中段攻撃
背4P スイングバックチョップ
発生15f中段P NH+2、CH以上+28 ガード時後硬直27、硬直差-10
ダメージ22 リーチ1.60m
発生が早目の背後技の中では最もリーチが長く、この技が届かない場合はcr継続は難しくなるという
目安にもなる重要な技
正面技3_Pと同じ性能…ではなく発生が遅くなっているがNHでは+2となっており若干違いがある
しかしch時やcr継続では相変らず大きな有利を奪えるので派生出し切りや浮かせ技に繋いで一気に
ダメージを与えてしまおう
ティナの背後技の強さを表す双璧の一つである
ダメージ22 リーチ1.60m
発生が早目の背後技の中では最もリーチが長く、この技が届かない場合はcr継続は難しくなるという
目安にもなる重要な技
正面技3_Pと同じ性能…ではなく発生が遅くなっているがNHでは+2となっており若干違いがある
しかしch時やcr継続では相変らず大きな有利を奪えるので派生出し切りや浮かせ技に繋いで一気に
ダメージを与えてしまおう
ティナの背後技の強さを表す双璧の一つである
→P バックチョップハンマー
ジャンステ中段P派生 NH以上ダウン ガード時後硬直39、後硬直-12
ダメージ25 リーチ1.98m
スイングバックチョップからダブルハンマーに繋ぐ連携
3_PPと同じ様な感覚で使う事が出来、ヒット後はダウン投げ確定
4Kchや44Pからこの技まで繋ぐだけでもそれなりのダメージとなる
ダメージ25 リーチ1.98m
スイングバックチョップからダブルハンマーに繋ぐ連携
3_PPと同じ様な感覚で使う事が出来、ヒット後はダウン投げ確定
4Kchや44Pからこの技まで繋ぐだけでもそれなりのダメージとなる
背4K ターンミドルキック
発生15f中段K NH+1、CH+16、HCH+15、屈H+13 ガード時後硬直28、硬直差-10
ダメージ25 リーチ1.50m
あまり使う事は無いであろう背後中段K
リーチがそこそこあるが奪える有利fがあまり大きくなく、近い距離で4Kなどを当てこの技を当てた後は
Pくらいしか継続できない
とはいえPで継続した場合は+36と大きな有利となるのでヒット確認が出来ると大きな武器となる
…が後述のショットガンが強すぎるので影はどうしても薄くなる
ダメージ25 リーチ1.50m
あまり使う事は無いであろう背後中段K
リーチがそこそこあるが奪える有利fがあまり大きくなく、近い距離で4Kなどを当てこの技を当てた後は
Pくらいしか継続できない
とはいえPで継続した場合は+36と大きな有利となるのでヒット確認が出来ると大きな武器となる
…が後述のショットガンが強すぎるので影はどうしても薄くなる
背7K ショットガン
発生11f中段K NH・CH・屈H+13、HCH崩れ ガード時後硬直24、硬直差-7
ダメージ28 リーチ1.30m 技後背面
リーチは短いがティナ最速の発生fを誇る凶悪な中段K
背後技の強さを支える最強の中段Kとなっており、継続で使うとなんと相手は崩れる
NH以上でも有利を継続し技後は背面状態を維持する
また6PKや4Kの隙の少なさからガードされていても暴れ技としても強く、4Kの強さを補完する性能となっている
とはいえ余りにも強欲に使っていると手痛いしっぺ返しを食らうので、ヒット確認をしっかり行い
この技の強さを十二分に発揮出来るようにしよう
ダメージ28 リーチ1.30m 技後背面
リーチは短いがティナ最速の発生fを誇る凶悪な中段K
背後技の強さを支える最強の中段Kとなっており、継続で使うとなんと相手は崩れる
NH以上でも有利を継続し技後は背面状態を維持する
また6PKや4Kの隙の少なさからガードされていても暴れ技としても強く、4Kの強さを補完する性能となっている
とはいえ余りにも強欲に使っていると手痛いしっぺ返しを食らうので、ヒット確認をしっかり行い
この技の強さを十二分に発揮出来るようにしよう
背P+K ムーンサルトアタック
発生33f中段P NH以上ダウン ガード時後硬直29、硬直差GB(+1~+4)
ダメージ42 リーチ2.39m
背面状態からムーンサルトプレスをそのまま仕掛ける
ガードされた時の性能が正面時と若干異なり、ガードさせればこちらが有利
他の技が強力過ぎるのもあるので使用頻度は少なくなると思われる
ダメージ42 リーチ2.39m
背面状態からムーンサルトプレスをそのまま仕掛ける
ガードされた時の性能が正面時と若干異なり、ガードさせればこちらが有利
他の技が強力過ぎるのもあるので使用頻度は少なくなると思われる
→H ムーンサルトフェイント
攻撃せずにそのまま着地する
背後技 下段攻撃
背2P ターンローナックル
発生13f下段P NH±0、CH以上+9 ガード時後硬直20、硬直差-5
ダメージ10 リーチ1.51m
正面2Pよりも発生が1f速く、NHでは五分だがCHでは正面2Pよりも有利が大きい
とはいえ継続で使う以外には中々使い道が難しい技である
大体は背7Kから33Pを繋ごうとして暴発する事でお目に掛かる事が多い
ダメージ10 リーチ1.51m
正面2Pよりも発生が1f速く、NHでは五分だがCHでは正面2Pよりも有利が大きい
とはいえ継続で使う以外には中々使い道が難しい技である
大体は背7Kから33Pを繋ごうとして暴発する事でお目に掛かる事が多い
背2K ターンローキック
発生18fしゃがステ追尾付き下段K NH-8、CH以上+17 ガード時後硬直26、硬直差-11
ダメージ15 リーチ1.31m
背2Kも正面2Kと同じくしゃがステと追尾性能が付いている高性能な技となっている
若干性能差があり発生が1f遅くなりNHでは不利fが増加しているがダメージが上がりリーチが若干伸びている
とはいえ4Kなどからのcr継続で使う事がメインとなる事が殆どであると思われるので余り気にならないだろう
これも浮かせ技の33Kの暴発で目にする事が多々ある
ダメージ15 リーチ1.31m
背2Kも正面2Kと同じくしゃがステと追尾性能が付いている高性能な技となっている
若干性能差があり発生が1f遅くなりNHでは不利fが増加しているがダメージが上がりリーチが若干伸びている
とはいえ4Kなどからのcr継続で使う事がメインとなる事が殆どであると思われるので余り気にならないだろう
これも浮かせ技の33Kの暴発で目にする事が多々ある
→P ローキックアッパーコンボ
中段P派生 NH+31、CH以上ダウン ガード時後硬直24、硬直差-10
ダメージ22 リーチ2.00m
正面2KPのローキックアッパーコンボと同一性能
ダメージ22 リーチ2.00m
正面2KPのローキックアッパーコンボと同一性能
→K アリキック
しゃがステ追尾付き下段K派生 NH+8、CH以上+10 ガード時後硬直29、硬直差-17
ダメージ18 リーチ1.12m
正面技の2KKより後硬直が増え、硬直差が-1となりリーチも短くなったがヒット時の性能は同一なので
同じ様な感覚で使えるだろう
ダメージ18 リーチ1.12m
正面技の2KKより後硬直が増え、硬直差が-1となりリーチも短くなったがヒット時の性能は同一なので
同じ様な感覚で使えるだろう
→KK ダブルアリキック
しゃがステ追尾付き下段K連携締め NH±0、CH以上ダウン ガード時後硬直36、硬直差-21
ダメージ24 リーチ1.93m
正面技の2KKKと同一性能
ダメージ24 リーチ1.93m
正面技の2KKKと同一性能
背2H+K ターンロードロップ
発生23fジャンステ下段K NH以上ダウン ガード時後硬直48、硬直差GB+1(-18)
ダメージ25 リーチ1.74m
リーチが若干短い以外は正面2H+Kと同一性能
ダメージ25 リーチ1.74m
リーチが若干短い以外は正面2H+Kと同一性能
上段投げ
T(5T) デスバレーボム
発生4fの通常投げ ダメージ55 リーチ1.52m
抜けられた場合-10f 1.94m離れる
相手を両肩で担ぎ上げて頭から叩き落す投げで位置が入れ替わる
仰向け頭側でダウンとなっていて距離も近い
咄嗟の反撃でも55のダメージと投げキャラらしいダメージとなっている
抜けられた場合-10f 1.94m離れる
相手を両肩で担ぎ上げて頭から叩き落す投げで位置が入れ替わる
仰向け頭側でダウンとなっていて距離も近い
咄嗟の反撃でも55のダメージと投げキャラらしいダメージとなっている
→CH以上 GTS(ゴー・トゥー・スリープ)
通常投げがCH以上でモーションが変化 投げ抜け不可となる
ダメージが60に上昇しそこからCH、HCH補正が掛かる
その為CHで75、HCHで90にダメージが上昇する
相手が受け身を取っていなかった場合にダウン投げが入る
また爆竹でもバウンドするのでコンボが入るので大きなダメージを
奪えるチャンスとなる
ダメージが60に上昇しそこからCH、HCH補正が掛かる
その為CHで75、HCHで90にダメージが上昇する
相手が受け身を取っていなかった場合にダウン投げが入る
また爆竹でもバウンドするのでコンボが入るので大きなダメージを
奪えるチャンスとなる
6T ボディスラム
発生6fの最速コマンド投げ ダメージ58 リーチ1.67m
ティナの上段投げで最も使いこなさなければならない投げとなる
投げキャラなのでコマンド投げが通常キャラよりも早く6fで発生となる為、
7fの有利を貰った場合確定で反撃が可能となるからである
また基本のコマンド投げにも拘らず派生させればダメージは62と、打撃キャラの
最大投げと同等かそれ以上のダメージを叩き出す
またHCHで93とダメージも破格
おまけに任意で位置を入れ替える事も出来る為、使い勝手も非常に良い
相手キャラの-7を超える不利を見たらこの技で先ず確定反撃を決める様に心掛けよう
とはいえ基本的にこの技はコマンド入力ミスでしかお目に掛かれない
派生のコマンドを入れるとダメージが上昇する為である
まず以下の二つの投げをきちんと出せる様にしよう
ティナの上段投げで最も使いこなさなければならない投げとなる
投げキャラなのでコマンド投げが通常キャラよりも早く6fで発生となる為、
7fの有利を貰った場合確定で反撃が可能となるからである
また基本のコマンド投げにも拘らず派生させればダメージは62と、打撃キャラの
最大投げと同等かそれ以上のダメージを叩き出す
またHCHで93とダメージも破格
おまけに任意で位置を入れ替える事も出来る為、使い勝手も非常に良い
相手キャラの-7を超える不利を見たらこの技で先ず確定反撃を決める様に心掛けよう
とはいえ基本的にこの技はコマンド入力ミスでしかお目に掛かれない
派生のコマンドを入れるとダメージが上昇する為である
まず以下の二つの投げをきちんと出せる様にしよう
→2T テキサスドライバー
その場で頭から叩き落すモーションに変化 ダメージ62
相手は仰向け頭側状態でダウン 比較的距離が近い
起き蹴りを回避するのは若干きついが位置はそのままを維持する
相手は仰向け頭側状態でダウン 比較的距離が近い
起き蹴りを回避するのは若干きついが位置はそのままを維持する
→44T エメラルドフロウジョン
位置を入れ替えながら頭を叩き落とすモーションに変化
ダメージ62
仰向け頭側でダウンは同じだが距離が離れるので起き蹴りの範囲外に
逃れやすいのがポイント
前述のテキサスドライバーと状況に応じて使い分けよう
ダメージ62
仰向け頭側でダウンは同じだが距離が離れるので起き蹴りの範囲外に
逃れやすいのがポイント
前述のテキサスドライバーと状況に応じて使い分けよう
→壁変化 ウォールスラム
相手を壁に追い詰めている状態で一定の距離で6Tを決めると発動
ダメージは通常壁で72 ダメージ壁で77
HCHで108、デンジャー壁なら115と驚異的なダメージとなる
通常の壁でバイマンの最大投げ風車式バックブリーカー、
デンジャー壁でマリポーサの最大投げデジャヴと同等のダメージに強化される
ただの6Tが驚異的な投げに変化し、投げ後も状況が良い
ダメージは通常壁で72 ダメージ壁で77
HCHで108、デンジャー壁なら115と驚異的なダメージとなる
通常の壁でバイマンの最大投げ風車式バックブリーカー、
デンジャー壁でマリポーサの最大投げデジャヴと同等のダメージに強化される
ただの6Tが驚異的な投げに変化し、投げ後も状況が良い
4T 閂スープレックス
発生8fのコマンド投げ ダメージ68 リーチ1.52m
相手の腕を締め上げてから後ろに投げ飛ばす
その為位置入れ替えにも使える
相手は距離が離れた状態で仰向け頭側でダウンした状態になる
距離は少し離れるので起き蹴りとの距離は取り易い
相手の腕を締め上げてから後ろに投げ飛ばす
その為位置入れ替えにも使える
相手は距離が離れた状態で仰向け頭側でダウンした状態になる
距離は少し離れるので起き蹴りとの距離は取り易い
→壁変化 フェイススマッシャー
自身が壁を背にしていた場合に発動する壁投げ ダメージ78
この技も位置を入れ替える事が可能
技後の相手は仰向け頭側でダウンとなっている
この技も位置を入れ替える事が可能
技後の相手は仰向け頭側でダウンとなっている
44T ハンマースル―
発生8fのコマンド投げ 相手を後ろに投げ飛ばすのみでダメージは0
リーチ1.62m
相手を背面状態にして+11なので、その場からは4Kが届く
リーチ1.62m
相手を背面状態にして+11なので、その場からは4Kが届く
→T JOS(ジャパニーズ・オーシャン・スープレックス)
追加T入力で派生するスープレックス ダメージ72
相手は仰向け頭側でダウンとなっている
相手は仰向け頭側でダウンとなっている
→壁変化 バーストJOS
壁を背にした状態で44Tを決めると発動する
通常壁82 デンジャー壁87
壁を背にした状態だと強力な投げに変化するので可能なら狙って行きたい
技後の状況はJOSと同じである
通常壁82 デンジャー壁87
壁を背にした状態だと強力な投げに変化するので可能なら狙って行きたい
技後の状況はJOSと同じである
→ロープ際でのみ変化 ローププッシュスラム
ロープを背にして約4キャラ分ほど距離が離れていると発動
ダメージは0だが+68と大幅な有利が取れる
発動条件がバーストJOSよりも難しく意図して狙うのが難しいが、
44Tを決めた時にCOMBO THROWの表示が出なかった場合に発動している
相手キャラが跳ね返ってくるので冷静にコンボを決めよう
ダメージは0だが+68と大幅な有利が取れる
発動条件がバーストJOSよりも難しく意図して狙うのが難しいが、
44Tを決めた時にCOMBO THROWの表示が出なかった場合に発動している
相手キャラが跳ね返ってくるので冷静にコンボを決めよう
64T パイルドライバー
発生11fの投げコンボ始動のコマンド投げ ダメージ50 リーチ1.52m
抜けられた場合-7f 1.68m離れる
投げコンボは初段の投げにのみCHなどの補正が掛かる為以降の
投げには補正が掛からないので注意
抜けられた場合-7f 1.68m離れる
投げコンボは初段の投げにのみCHなどの補正が掛かる為以降の
投げには補正が掛からないので注意
→6T プッシュ
相手を突き飛ばし背面状態にさせて+9の有利を得る
その後はPPPなどで追撃しよう
その後はPPPなどで追撃しよう
→2T リバースゴリースペシャルボム
相手を頭から地面に叩き付ける二段目のつなぎの投げ ダメージ20
抜けられた場合-10f 1.84m離れ位置が入れ替わる
抜けられた場合-10f 1.84m離れ位置が入れ替わる
→2T8T スカイツイスタープレス
リバースゴリーを決めた後のフィニッシュ技 ダメージ40
キリモミ回転しながらのボディプレスを相手にお見舞いする
三段成功すると110、HCHだと135ものダメージとなる
キリモミ回転しながらのボディプレスを相手にお見舞いする
三段成功すると110、HCHだと135ものダメージとなる
214T フライングメイヤー
発生8fの投げコンボ始動のコマンド投げ ダメージ35 リーチ1.62m
抜けられた場合-10f 1.58m離れ位置が入れ替わる
決めた場合も位置を入れ替える
抜けられた場合-10f 1.58m離れ位置が入れ替わる
決めた場合も位置を入れ替える
→6T サーフボードスタイルロック
相手の背中を踏みつけ、そのまま両手を鳥の翼の様な状態にしてロックする
ダメージ15 抜けられた場合-10f 1.58m離れる
モーションが短いので追加入力をすぐに済ませてしまおう
また4Tでも発動する
ダメージ15 抜けられた場合-10f 1.58m離れる
モーションが短いので追加入力をすぐに済ませてしまおう
また4Tでも発動する
→6T8T J・O・S
サーフボードスタイルロック中に入力が成功すると発動 ダメージ45
相手の両腕をロックした状態でスープレックスを決める
投げが通った場合は合計95、HCHの場合は112のダメージとなる
相手の両腕をロックした状態でスープレックスを決める
投げが通った場合は合計95、HCHの場合は112のダメージとなる
→236T スパイナルドロップキック
フライングメイヤー中にこちらのコマンドにすると背中に強烈なドロップキックを見舞う
ダメージ40 この投げも214Tでも発動できる
合計ダメージは75、HCHでも97というダメージではあるのだが壁を背にした状態で214Tを
決めこの投げに派生させると壁ダメージを与える事が出来る
その際に相手が受け身をしなければダウン投げまで入れる事が出来る
HCH始動で壁デンジャー込みだと合計107、ダウン投げは側面状態を投げるので30
合計137ものダメージとなる(通常でも132と威力は絶大)
投げコンボは決め切るのは難しいが、見た目も流れもカッコ良くキモチ良いので覚えておこう
ダメージ40 この投げも214Tでも発動できる
合計ダメージは75、HCHでも97というダメージではあるのだが壁を背にした状態で214Tを
決めこの投げに派生させると壁ダメージを与える事が出来る
その際に相手が受け身をしなければダウン投げまで入れる事が出来る
HCH始動で壁デンジャー込みだと合計107、ダウン投げは側面状態を投げるので30
合計137ものダメージとなる(通常でも132と威力は絶大)
投げコンボは決め切るのは難しいが、見た目も流れもカッコ良くキモチ良いので覚えておこう
63214T フィッシャーマンズバスター
発生11fのコマンド投げ ダメージ75 リーチ1.67m
後述するJOサイクロンのコマンドミスでお目に掛かる事が多い投げではあるが威力が高い
またジャン・リーの3P+Kの確定反撃としても活躍する投げなのでタイミングを練習しておこう
後述するJOサイクロンのコマンドミスでお目に掛かる事が多い投げではあるが威力が高い
またジャン・リーの3P+Kの確定反撃としても活躍する投げなのでタイミングを練習しておこう
しゃがみから64T JOサイクロン
発生11fのコマンド投げ ダメージ80 リーチ1.78m
11f投げの中では単体ダメージ最大であり、投げ技の中で最長のリーチとなっている
コマンドが特殊で練習が必要ではあるがしゃがみダッシュからや66364、64123など様々な方法で
入力する事が出来る投げとなっている
この技単体よりもHCHを狙って使う事が多くなると思うのでしっかりと練習しておこう
技後の相手は仰向け頭側でダウンとなっている
11f投げの中では単体ダメージ最大であり、投げ技の中で最長のリーチとなっている
コマンドが特殊で練習が必要ではあるがしゃがみダッシュからや66364、64123など様々な方法で
入力する事が出来る投げとなっている
この技単体よりもHCHを狙って使う事が多くなると思うのでしっかりと練習しておこう
技後の相手は仰向け頭側でダウンとなっている
→壁変化 バーストサイクロン
相手を壁に追い詰めてJOサイクロンを決めるとこの技に変化する ダメージ90
技後は位置を入れ替えるのだが、狙って出すというより結果的に
この技になっていた…という事が多い
技後は位置を入れ替えるのだが、狙って出すというより結果的に
この技になっていた…という事が多い
→CH以上 M・D・T
CH以上でJOサイクロンを決めるとこの投げにモーションが変化し、ダメージも80→88に
上昇しそこに補正が適用される為凄まじいダメージとなる
壁などが絡まなければティナ最大の単体ダメージ技となる
CHで110、HCHではなんと132となりBHを投げた場合は脅威の140ダメージ
相手の肩口から逆上がりの様に身を翻しながら持ち上げ、ツームストンパイルドライバーを
決める豪快なフィニッシュホールドである
決めたこちらは気持ち良く、相手の心を折るには充分な威力
しっかりと決めれる様にJOサイクロンを出せる様にしておこう
上昇しそこに補正が適用される為凄まじいダメージとなる
壁などが絡まなければティナ最大の単体ダメージ技となる
CHで110、HCHではなんと132となりBHを投げた場合は脅威の140ダメージ
相手の肩口から逆上がりの様に身を翻しながら持ち上げ、ツームストンパイルドライバーを
決める豪快なフィニッシュホールドである
決めたこちらは気持ち良く、相手の心を折るには充分な威力
しっかりと決めれる様にJOサイクロンを出せる様にしておこう
41236T T3ボム
発生16fのコマンド投げ ダメージ83 リーチ1.73m
発生が遅い16fの投げ技であり、リーチもティナの投げの中では二番目の長さとなっている
NHでは最大威力の投げとなっていて、そのまま決めても充分な威力のある投げとなっている
HCHした場合はダメージが124と壁無しではMDTに次いで凄まじいダメージを与える
思い切って相手を崩す時に使ったり、サマー系の技をガードした時やマリポーサの
ムーンサルトプレスを中Pホールドした時に確定反撃としても使える
発生が遅い16fの投げ技であり、リーチもティナの投げの中では二番目の長さとなっている
NHでは最大威力の投げとなっていて、そのまま決めても充分な威力のある投げとなっている
HCHした場合はダメージが124と壁無しではMDTに次いで凄まじいダメージを与える
思い切って相手を崩す時に使ったり、サマー系の技をガードした時やマリポーサの
ムーンサルトプレスを中Pホールドした時に確定反撃としても使える
→壁変化 T3クラッシュ
相手を壁に追い詰めている際にT3ボムで投げると発動する
通常壁93 デンジャー壁98
「とどめよ!!!」の掛け声と共に相手を思いっきり壁に叩き付ける豪快な投げ
なかなか狙える投げではないが、HCHで決めた時はラウンドがほぼ決まるほどの威力である
通常壁93 デンジャー壁98
「とどめよ!!!」の掛け声と共に相手を思いっきり壁に叩き付ける豪快な投げ
なかなか狙える投げではないが、HCHで決めた時はラウンドがほぼ決まるほどの威力である
走り中T シャイニングウィザード
発生10fの上段投げ ダメージ65 リーチ2.08m
相手が受け身を取っていない場合にはダウン投げが確定する
状況を良く見て受け身を取っていない場合はきちんと追撃しよう
受け身を取られた場合は、こちらが-12とかなり隙が大きいので防御行動を取ろう
また背後からこの技で投げた場合もこの投げになるが、その場合はダメージが68にUPする
相手が受け身を取っていない場合にはダウン投げが確定する
状況を良く見て受け身を取っていない場合はきちんと追撃しよう
受け身を取られた場合は、こちらが-12とかなり隙が大きいので防御行動を取ろう
また背後からこの技で投げた場合もこの投げになるが、その場合はダメージが68にUPする
敵の背後からT ジャーマンスープレックス
発生4fの上段投げを背後から決めると発動 ダメージ50 リーチ1.52m
霞PPPKKやこころ3K4K、ティナ6PKなどをガードした際に確定で決める事が出来るので重要
派生もあり決め切るとかなりのダメージとなる
霞PPPKKやこころ3K4K、ティナ6PKなどをガードした際に確定で決める事が出来るので重要
派生もあり決め切るとかなりのダメージとなる
→T ダブルブレイク
ジャーマンスープレックス中にTで発動 ダメージ25
ここまできっちりと決められるようにしよう
ここまできっちりと決められるようにしよう
敵の背後から8fまでのコマンド投げ 投げっぱなしジャーマンスープレックス
6T・4T・44T・214Tを決めた場合にこの投げになる ダメージ68
投げ後に相手が受け身を取っていない場合ダウン投げが決まるので
相手の状態をよく確認しよう
確認自体は難しくないので判断は容易、サボった相手にきちんと追撃を!
投げ後に相手が受け身を取っていない場合ダウン投げが決まるので
相手の状態をよく確認しよう
確認自体は難しくないので判断は容易、サボった相手にきちんと追撃を!
壁を背にして8fまでの背後投げ バーストスープレックス
壁を背にしてジャーマンスープレックスを決めると発動する
通常壁78 デンジャー壁83ダメージ
通常壁78 デンジャー壁83ダメージ
敵の背後から11~16fの投げ リバースMDT
発生の遅い投げを背後から決めた場合に発動 ダメージ85
単発威力は最大となるので決められるなら決めたい投げである
単発威力は最大となるので決められるなら決めたい投げである
下段投げ
2T バースボム
発生4fの下段投げ ダメージ50 リーチ1.67m
下段投げで最もリーチが長いが派生がある
ダメージは相手依存となってしまうがしっかりと決めたい
下段投げで最もリーチが長いが派生がある
ダメージは相手依存となってしまうがしっかりと決めたい
→2T トランス・フォー・レッグロック(変形足四の字固め)
バースボム中に2Tで派生 ダメージ20
抜けられた場合-5f 1.58m離れる
きちんとこの派生まで入力を完成させたい
抜けられた場合-5f 1.58m離れる
きちんとこの派生まで入力を完成させたい
1T エクスプロイダー
発生4fの下段投げ ダメージ60 リーチ1.62m
ワンコマンドで纏まったダメージを与えたい時に重宝する
技後は位置を入れ替え仰向け頭を向けてダウン状態
ワンコマンドで纏まったダメージを与えたい時に重宝する
技後は位置を入れ替え仰向け頭を向けてダウン状態
33T テキサスイクスプロージョン
発生5fの下段投げ ダメージ65 リーチ1.57m
ダメージは膝蹴り30+フェイスバスター45=65となっている
CH以上でモーションが変化して威力が上昇する
技後相手はうつ伏せ頭側ダウンとなっている
ダメージは膝蹴り30+フェイスバスター45=65となっている
CH以上でモーションが変化して威力が上昇する
技後相手はうつ伏せ頭側ダウンとなっている
→CH以上で ダブルアームスープレックス
テキサスイクスプロージョンがCH以上だと自動でこの投げに変化する
モーション変更によりCHで膝蹴りが20→30になりこれにCH補正により37に、
投げは45にCH補正掛かり56、37+56=93となる
HCHでは膝蹴り30にHCHが掛かり45、投げが45にHCH補正で67
合計で112とダメージが大幅に上昇する
また位置を入れ替え、技後は相手が仰向け頭を向けてのダウンとなる
モーション変更によりCHで膝蹴りが20→30になりこれにCH補正により37に、
投げは45にCH補正掛かり56、37+56=93となる
HCHでは膝蹴り30にHCHが掛かり45、投げが45にHCH補正で67
合計で112とダメージが大幅に上昇する
また位置を入れ替え、技後は相手が仰向け頭を向けてのダウンとなる
→CH以上で2T タイガードライバー
テキサスイクスプロージョンがCH以上で追加入力が可能で発動する
タイミングとしては腕を極めている間に入力を完了させる事
CHで膝蹴りは上記のダブルアームスープレックスと同じ30に補正37
投げ部分が50になりこれにCH補正が掛かるので62となり、37+62=99
HCHでは30→45、50→75とそれぞれ上昇し合計120と強烈なダメージを与える
技後の相手はうつ伏せ頭側でダウンとなる
タイミングとしては腕を極めている間に入力を完了させる事
CHで膝蹴りは上記のダブルアームスープレックスと同じ30に補正37
投げ部分が50になりこれにCH補正が掛かるので62となり、37+62=99
HCHでは30→45、50→75とそれぞれ上昇し合計120と強烈なダメージを与える
技後の相手はうつ伏せ頭側でダウンとなる
→壁を背にしてCH以上で バックボーンクラッシャー
壁を背にした状態でテキサスイクスプロージョンがCH以上で発動できる投げ技
膝蹴りは壁と関係が無い為20→30に上昇しCH、HCH補正が掛かるのは変わらず
投げ部分はダメージ45に壁ダメージ10を足し55となっているようである
しかしデンジャー壁は少し計算が変わっているようで
CHで通常壁37+68=105、デンジャー壁37+74=111
HCHで通常壁45+82=127 デンジャー壁45+88=133
となっている
合計ダメージはどれも凄まじくHCH+デンジャー壁の合計はMDTに匹敵する
モーションも壁を背にした様な専用のものになり、見分けが付くようにはなる
タイガードライバーに派生させない様にトレモで確認しておこう
技後は位置を入れ替え相手の側面に立つ
膝蹴りは壁と関係が無い為20→30に上昇しCH、HCH補正が掛かるのは変わらず
投げ部分はダメージ45に壁ダメージ10を足し55となっているようである
しかしデンジャー壁は少し計算が変わっているようで
CHで通常壁37+68=105、デンジャー壁37+74=111
HCHで通常壁45+82=127 デンジャー壁45+88=133
となっている
合計ダメージはどれも凄まじくHCH+デンジャー壁の合計はMDTに匹敵する
モーションも壁を背にした様な専用のものになり、見分けが付くようにはなる
タイガードライバーに派生させない様にトレモで確認しておこう
技後は位置を入れ替え相手の側面に立つ
しゃがんだ敵の背後からTもしくは3T ネッククラッシャー
しゃがみ状態で背後から下段投げと下段OHを決めると発動する ダメージ70
リーチは入力した投げによって変わる
リーチは入力した投げによって変わる
背後技 上段投げ
背T ターニングレッグブレイカー
発生15f ダメージ58 リーチ1.37m
技発生時しゃがみとなるので相手の上段攻撃や上段投げを躱す性能がある
しかし相手が打撃だった場合は投げられないので互いに当たらないという悲しい現象を見られる
技後はうつ伏せ足側のダウンである
技発生時しゃがみとなるので相手の上段攻撃や上段投げを躱す性能がある
しかし相手が打撃だった場合は投げられないので互いに当たらないという悲しい現象を見られる
技後はうつ伏せ足側のダウンである
相手の背後から背T ターニングアンクルクラッカー
発生15f ダメージ68 リーチ1.37m
ターニングレッグブレイカーとリーチまで一緒だがダメージが10upしモーションが若干変わる
あまり意識する必要もないが別の技ではある
ターニングレッグブレイカーとリーチまで一緒だがダメージが10upしモーションが若干変わる
あまり意識する必要もないが別の技ではある
オフェンシブ・ホールド
66T ロデオホールド
発生16fのOH ダメージ42 リーチ1.82m
使い勝手の良いOHであり使う頻度はかなり高い
技後はうつ伏せ足側のダウンで距離も適切に離れているので、起き蹴りの範囲外
に逃げやすい
その為余計起き蹴りを空かすのには楽な状態である
また相手を壁際に追い詰めていた場合は技後にダウン投げが確定する
ダメージの高いロメロスペシャルとなるので忘れずに追撃しよう
使い勝手の良いOHであり使う頻度はかなり高い
技後はうつ伏せ足側のダウンで距離も適切に離れているので、起き蹴りの範囲外
に逃げやすい
その為余計起き蹴りを空かすのには楽な状態である
また相手を壁際に追い詰めていた場合は技後にダウン投げが確定する
ダメージの高いロメロスペシャルとなるので忘れずに追撃しよう
46T タックル
発生23~35fまで溜めると発動するしゃがステOH ダメージ30 リーチ2.28m
リーチも長くしゃがステを持ち、さらには発生直後に一瞬身を引くので
リーチの短い技を避けつつ轢き倒す事もある強力なOH
基本的には溜めずに使うOHではあるが、上段を読んだ場合や微不利時に腹を
括って撃つなど使い方は多岐に渡る
ヒットさせた時は派生までしっかりと決めて大きなダメージを与えよう
リーチも長くしゃがステを持ち、さらには発生直後に一瞬身を引くので
リーチの短い技を避けつつ轢き倒す事もある強力なOH
基本的には溜めずに使うOHではあるが、上段を読んだ場合や微不利時に腹を
括って撃つなど使い方は多岐に渡る
ヒットさせた時は派生までしっかりと決めて大きなダメージを与えよう
→46T少し溜める フライングタックル
46T入力し36~48fまで溜めると発動するOH ダメージ40 リーチ2.28m
→46T最大タメ時 スラムタックル
46T入力し49fまで溜めると発動するOH ダメージ50 リーチ2.44m
うつ伏せ頭側ダウン中にT ライジングタックル
発生17fしゃがステOH ダメージ30 リーチ2.09m
状況が限定されるがダウン中にまで使えるOHで非常に強力
狙い過ぎると下段投げをHCHでくらってしまうが、範囲内に相手がいてアクセントとして使うと強い
状況が限定されるがダウン中にまで使えるOHで非常に強力
狙い過ぎると下段投げをHCHでくらってしまうが、範囲内に相手がいてアクセントとして使うと強い
→41236T ジャイアントスイング
上記46Tとライジングタックルから追加入力で派生する投げ ダメージ50
抜けられた場合-5f 1.82m離れる(溜めていた場合も同じ)
タックル・フライングタックル・ライジングタックルとスラムタックルでは入力タイミングが違う
ので素早く派生させる事が出来る様にしっかりと練習しておこう
抜けられた場合-5f 1.82m離れる(溜めていた場合も同じ)
タックル・フライングタックル・ライジングタックルとスラムタックルでは入力タイミングが違う
ので素早く派生させる事が出来る様にしっかりと練習しておこう
8T フランケンシュタイナー
発生30fのOH ダメージ52 リーチ2.50m
背後から決めた場合も同じ技となるがダメージが55に若干上昇する
基本的にはJOサイクロンを狙った際に暴発する事が多い
空振りした場合は下段投げがHCHになるので把握しておこう
背後から決めた場合も同じ技となるがダメージが55に若干上昇する
基本的にはJOサイクロンを狙った際に暴発する事が多い
空振りした場合は下段投げがHCHになるので把握しておこう
敵の背後から66T フルネルソン
発生16fのロデオホールドを決めると発動するOH ダメージ30 リーチ1.82m
素早く派生に繋げよう
素早く派生に繋げよう
→T ドラゴンスープレックス
フルネルソン中にT入力で派生する投げ ダメージ45
抜けられた場合-7f 1.71m離れる
ダメージは合計75となりOHとしてかなりの威力となるので正確に決めたい
技後は相手が仰向け足を向けた状態となる
抜けられた場合-7f 1.71m離れる
ダメージは合計75となりOHとしてかなりの威力となるので正確に決めたい
技後は相手が仰向け足を向けた状態となる
3T ジャパニーズオーシャンボム
発生10fの下段OH ダメージ48 リーチ1.87m
33Tの暴発で見掛ける事が多いがレイファンPKKや4KKをガードした時に最速で入力すると
派生のPKK2Kや4KK2Kに繋いでいても掴んで投げる事が出来る(その際はHCHで72ダメージとなる)
またマリーのフラワーホイール(3P+K)からの派生技も最速で出せばOH以外に対応
(OHもこちらがしゃがみ状態なので当たらない、最速で上・下段投げを出せばHCHとなる)
難度が高く用途は限定されるが相手の強行動に対してリスクを与えられる
33Tの暴発で見掛ける事が多いがレイファンPKKや4KKをガードした時に最速で入力すると
派生のPKK2Kや4KK2Kに繋いでいても掴んで投げる事が出来る(その際はHCHで72ダメージとなる)
またマリーのフラワーホイール(3P+K)からの派生技も最速で出せばOH以外に対応
(OHもこちらがしゃがみ状態なので当たらない、最速で上・下段投げを出せばHCHとなる)
難度が高く用途は限定されるが相手の強行動に対してリスクを与えられる
背後技 オフェンシブ・ホールド
背8T オーバーヘッドトス
発生29f ダメージ60 リーチ2.36m
ムーンサルトプレスの様に大きく跳び上がりながら相手の頭を掴む為リーチがかなり長い
しゃがみで躱されるがその後の反撃は下段投げでないと投げる事は出来ないので注意
相手が背を向けている状態でも掴む事が出来、その際はダメージも変化はない
ムーンサルトプレスの様に大きく跳び上がりながら相手の頭を掴む為リーチがかなり長い
しゃがみで躱されるがその後の反撃は下段投げでないと投げる事は出来ないので注意
相手が背を向けている状態でも掴む事が出来、その際はダメージも変化はない
空中投げ
浮かせた相手にT クロス式スパイラルボム
発生5fの空中投げ ダメージ25 リーチ2.07m
投げの後はそのままの位置を維持する
技後は若干離れた距離でうつ伏せ頭状態でダウン
投げの後はそのままの位置を維持する
技後は若干離れた距離でうつ伏せ頭状態でダウン
浮かせた相手に4T ザ・スラッシャー
発生5fの空中投げ ダメージ30 リーチ2.07m
位置を入れ替える投げ
技後は近い距離でうつ伏せ足状態でダウン
位置を入れ替える投げ
技後は近い距離でうつ伏せ足状態でダウン
浮かせた相手に41236T エアースイングトス
発生8fの空中投げ ダメージ35 リーチ2.02m
俗に言うジャイアントスイングで投げ飛ばし壁ヒットも可
技後は相手を思いっきり投げ飛ばす
俗に言うジャイアントスイングで投げ飛ばし壁ヒットも可
技後は相手を思いっきり投げ飛ばす
うつ伏せ頭の浮かせた相手にT イーグルハント
発生5fの空中投げ ダメージ25 リーチ1.42m
投げた後はそのままの状態を維持する
技後は少し距離が開いた状態で仰向け足状態でダウン
投げた後はそのままの状態を維持する
技後は少し距離が開いた状態で仰向け足状態でダウン
うつ伏せ頭の浮かせた相手に4T ロック・ア・ベイビー
発生5fの空中投げ ダメージ15 リーチ1.87m
投げの後は位置を入れ替える
技後は仰向け頭状態でダウンとなりダウン投げ確定
通常は首四の字固めのダメージ+20だが壁に追い込んで決めると
ストラングルホールドで投げる場合があり、その時はダメージ+30となる
投げの後は位置を入れ替える
技後は仰向け頭状態でダウンとなりダウン投げ確定
通常は首四の字固めのダメージ+20だが壁に追い込んで決めると
ストラングルホールドで投げる場合があり、その時はダメージ+30となる
ダウン投げ
全ての投げが発生7F、後硬直33F
仰向け足側ダウンした相手にT アキレス腱固め
ダメージ20
仰向け足側ダウンした相手にT 首四の字固め
ダメージ20
仰向け横側ダウンした相手にT ストラングルホールド
ダメージ30
うつ伏せ足側ダウンした相手にT ロメロスペシャル
ダメージ30
うつ伏せ頭側ダウンした相手にT ダブルアームパイルドライバー
ダメージ20
うつ伏せ横側ダウンした相手にT ボゥ・アンド・アロー
ダメージ30
ホールド
相手上段Pに対して7H ロッキングハンマー
ダメージ60
技後は仰向け側面状態頭側でダウン
技後は仰向け側面状態頭側でダウン
相手上段Kに対して7H スプリングレッグロック
ダメージ50
技後はうつ伏せ側面状態真ん中でダウン
技後はうつ伏せ側面状態真ん中でダウン
→2H テキサス・クローバーホールド
スプリングレッグロック中に2Hで派生 ダメージ20 抜けられて±0
技後はうつ伏せ側面状態真ん中でダウン
技後はうつ伏せ側面状態真ん中でダウン
相手中段Pに対して4H アームホイップ
ダメージ60
技後は仰向け頭状態でダウン
技後は仰向け頭状態でダウン
相手中段Kに対して6H ドラゴンスクリュー
ダメージ50
技後は仰向け足状態でダウン
技後は仰向け足状態でダウン
→2H フィギュア・フォー・レッグロック(足四の字固め)
フィギュア・フォー・レッグロック中に2Hで派生 ダメージ20 抜けられて±0
技後は仰向け足状態でダウン
技後は仰向け足状態でダウン
相手下段Pに対して1H 巻き込み三角締め
ダメージ60
技後は仰向け側面状態真ん中でダウン
技後は仰向け側面状態真ん中でダウン
相手下段Kに対して1H レッグスプリット
ダメージ60
技後は仰向け頭状態でダウン
技後は仰向け頭状態でダウン
相手ジャンプPに対して上段7H・中段4H エアホイップ
ダメージ65
相手ジャンプKに対して上段7H・中段6H エアートス
ダメージ65
相手を掴んで振り回し、後ろに投げ飛ばす
相手を掴んで振り回し、後ろに投げ飛ばす
エキスパートホールド
相手上段Pに対して67H リバーサルハンマースルー
ダメージ0 背面を取って+11f
→H JOS
リバーサルハンマースルー中にHで派生 ダメージ72
壁を背にし67H バーストJOS
壁を背にした状態で発動 通常壁82 デンジャー壁87
ロープを背にし67H ローププッシュスラム
発動はかなり難しいがロープを背にして発動 +68fとなる
上段投げのロープ背に44Tと同じくロープから4キャラ分ほど離れていると発動
発動条件がバーストJOSよりも難しく意図して狙うのが難しいが、
67Hを決めた時にCOMBO HOLDの表示が出なかった場合に発動している
相手キャラが跳ね返ってくるので冷静にコンボを決めよう
上段投げのロープ背に44Tと同じくロープから4キャラ分ほど離れていると発動
発動条件がバーストJOSよりも難しく意図して狙うのが難しいが、
67Hを決めた時にCOMBO HOLDの表示が出なかった場合に発動している
相手キャラが跳ね返ってくるので冷静にコンボを決めよう
相手中段Kに対して46H ニークラッシャー
相手が背面状態で+10f ダメージ60
起き上がり技
起きミドルキック
発生33~35F追尾付き中段K NH以上+9 ガード時後硬直18、硬直差-6
ダメージ20 リーチ1.96m
ダウン状態で発生fが若干変わるが、持続fまで無敵状態の中段Kとなっている
DOAの起き蹴りは極めて強力なので無理な起き攻めは禁物
またダウンさせられた場合は上記の理由の通り積極的に使おう
ヒット時はしっかりと攻めの起点、ガード時は防御行動を取る…というヒット確認の
練習に持ってこいなので意識してみよう
ガード時は硬直差-6だが壁際でなければ距離が離れるので投げる事が出来ない
その点はきちんと覚えておこう
ダメージ20 リーチ1.96m
ダウン状態で発生fが若干変わるが、持続fまで無敵状態の中段Kとなっている
DOAの起き蹴りは極めて強力なので無理な起き攻めは禁物
またダウンさせられた場合は上記の理由の通り積極的に使おう
ヒット時はしっかりと攻めの起点、ガード時は防御行動を取る…というヒット確認の
練習に持ってこいなので意識してみよう
ガード時は硬直差-6だが壁際でなければ距離が離れるので投げる事が出来ない
その点はきちんと覚えておこう
起きローキック
発生32~34f追尾付き下段K nh+9、CH以上+17 ガード時後硬直18、硬直差-9~-10
ダメージ20 リーチ1.83m スリップデンジャーCH以上+52
中段起き蹴りと同じく持続fまで無敵となっているので極めて強力
またCH以上で15fまでの打撃が繋がる
ティナであれば距離とヒット確認が完璧ならば33Kが繋がりコンボになる
ただしかなり難度は高いので、4Kを撃つなどしても良い
スリップデンジャーch以上でホールド不能の有利を奪うので見逃さず33Pなどに繋げよう
ガード時は距離が離れないので各キャラの下段投げが確定となる
ダメージ20 リーチ1.83m スリップデンジャーCH以上+52
中段起き蹴りと同じく持続fまで無敵となっているので極めて強力
またCH以上で15fまでの打撃が繋がる
ティナであれば距離とヒット確認が完璧ならば33Kが繋がりコンボになる
ただしかなり難度は高いので、4Kを撃つなどしても良い
スリップデンジャーch以上でホールド不能の有利を奪うので見逃さず33Pなどに繋げよう
ガード時は距離が離れないので各キャラの下段投げが確定となる
うつ伏せ頭ダウン時T ライジングタックル
技単体の説明はOHのライジングタックルの項目を参照して欲しい
特殊行動
2P+K フロントロール
しゃがステの前転行動 その場で前転をしながら移動する
二つの技に派生する
二つの技に派生する
→P フロントロールエルボー
発生46f中段P NH以上でバウンド ガード時後硬直26、硬直差-11
ダメージ30 リーチ2.07m
前転からローリングエルボーを放つ
ダメージ30 リーチ2.07m
前転からローリングエルボーを放つ
→K ワゴンホイール
発生40fジャンステ中段K NHでダウン ガード時後硬直35、硬直差GB-4
ダメージ28 リーチ2.52m
前転からのフロントロールキック、ヒット時はダウン投げでの追撃を忘れずに
しかしこの技はガードされても-4と確定反撃を受けない
通常の6H+Kと性能が変わるので注意しておこう
ダメージ28 リーチ2.52m
前転からのフロントロールキック、ヒット時はダウン投げでの追撃を忘れずに
しかしこの技はガードされても-4と確定反撃を受けない
通常の6H+Kと性能が変わるので注意しておこう
ブレイクシステム
フェイタルラッシュ S
追尾付き上段P NH以上FS ガード時後硬直28、硬直差-12
ダメージ15 リーチ1.54m
ヒットさせるとFSとなるのだが、ティナのSは短いので使いどころが難しい
SS、SAを仕掛けて来た相手に当てると背面を取るので6P+Kを当てるとリンボー状態で
さらに追撃を掛ける事が出来、大きなダメージを奪える
機会は多くは無いだろうが見逃さないようにしたい
基本的には9Kや33Pから中量級までのコンボパーツとして使う事が多くなるだろう
ダメージ15 リーチ1.54m
ヒットさせるとFSとなるのだが、ティナのSは短いので使いどころが難しい
SS、SAを仕掛けて来た相手に当てると背面を取るので6P+Kを当てるとリンボー状態で
さらに追撃を掛ける事が出来、大きなダメージを奪える
機会は多くは無いだろうが見逃さないようにしたい
基本的には9Kや33Pから中量級までのコンボパーツとして使う事が多くなるだろう
→S フェイタルラッシュ2
中段Kの派生 継続FS ダメージ6(42%) リーチ1.94m
初段ヒットしていない場合は派生しない
この技で止めて7K・Tに繋ぐなど用途もそれなりにある
初段ヒットしていない場合は派生しない
この技で止めて7K・Tに繋ぐなど用途もそれなりにある
→SS フェイタルラッシュ3
単発で上上上の三段連携 ダメージ2(42%)2(42%)1(35%)
リーチ1.33m、1.33m、1.69m
主にコンボで見掛ける事になる事が殆どだと思われる
リーチ1.33m、1.33m、1.69m
主にコンボで見掛ける事になる事が殆どだと思われる
→SSSorSS4S フェイタルラッシュ4
フェイタルラッシュの締め BBは中段K、4Sは中段P
ダメージ15(35%) リーチ2.57m
最後を4Sにするとラリアットで相手を吹き飛ばす締めとなりSで締めると後述のBBとなる
こちらもコンボで使う事が主となると思うがBBにした場合は補正が大きく適用されるので
ダメージはかなり低くなることは覚えておこう
ただし最後をBBキャンセルした場合には7Kが決まる高さとなるので、思い切ってここまで決めて
BBキャンセル迄繋ぐと強烈なダメージを与える事が可能
9Kと33Pからの浮かせからしか狙えないので把握しておくと一つの武器となる
ダメージ15(35%) リーチ2.57m
最後を4Sにするとラリアットで相手を吹き飛ばす締めとなりSで締めると後述のBBとなる
こちらもコンボで使う事が主となると思うがBBにした場合は補正が大きく適用されるので
ダメージはかなり低くなることは覚えておこう
ただし最後をBBキャンセルした場合には7Kが決まる高さとなるので、思い切ってここまで決めて
BBキャンセル迄繋ぐと強烈なダメージを与える事が可能
9Kと33Pからの浮かせからしか狙えないので把握しておくと一つの武器となる
ブレイクブロー 6S
発生時捌きf付中段K ヒット:吹き飛ばし ガード時後硬直40、硬直差+4
ダメージ30+50 リーチ1.47m ゲージ全て使用
技の発生時11fまで上・中段打撃の捌きfが存在する
コンボの締めなどに使い大ダメージを叩き込んだりと、ゲージを全て消費するが用途は広い
ガードで+4なので6PPを最速で撃つと、相手のSAを潰す事が出来るので覚えておこう
ダメージ30+50 リーチ1.47m ゲージ全て使用
技の発生時11fまで上・中段打撃の捌きfが存在する
コンボの締めなどに使い大ダメージを叩き込んだりと、ゲージを全て消費するが用途は広い
ガードで+4なので6PPを最速で撃つと、相手のSAを潰す事が出来るので覚えておこう
ブレイクホールド 相手の上・中・下段打撃に4S
上・中・下段の打撃全てに対応 持続22後硬直18 ダメージ5 BH後+5ゲージ1/2消費
相手の全ての属性の打撃を捌き距離が離れるが+5f状態となる
ただしティナでは捌き後に届く適切な技がほぼ無いので後ろに下がったりガードと
有利を活かしずらいので注意しよう
相手を壁際に追い詰めていた場合は3Kや9P、66Tなどの読み合いに持ち込むことは出来るが…
確定ではないのが難しい
BHを投げられた場合はHCHでも補正が1.6倍とさらにダメージが上がるので注意
相手の全ての属性の打撃を捌き距離が離れるが+5f状態となる
ただしティナでは捌き後に届く適切な技がほぼ無いので後ろに下がったりガードと
有利を活かしずらいので注意しよう
相手を壁際に追い詰めていた場合は3Kや9P、66Tなどの読み合いに持ち込むことは出来るが…
確定ではないのが難しい
BHを投げられた場合はHCHでも補正が1.6倍とさらにダメージが上がるので注意
サイドアタック 8or2S中にS
発生27f軸をずらしながらの中段P NH以上吹き飛び ガード時後硬直31、硬直差-15
ダメージ30 リーチ1.78m ゲージ1/4消費
ヒットさせた後に相手が受け身を取っていなかった場合、ダッシュで近付きダウン投げ確定
相手が転がり壁に当たった場合は、ダウン投げのタイミングが変わるので注意しよう
不利を作り切り返す時に使う
相手が壁にヒットしてバウンドしてきた場合は6PPPなどで追撃しよう
投げやOHを撃たれた場合はchとなり威力が上がるので読まれると痛いダメージを受ける事になる
ダメージ30 リーチ1.78m ゲージ1/4消費
ヒットさせた後に相手が受け身を取っていなかった場合、ダッシュで近付きダウン投げ確定
相手が転がり壁に当たった場合は、ダウン投げのタイミングが変わるので注意しよう
不利を作り切り返す時に使う
相手が壁にヒットしてバウンドしてきた場合は6PPPなどで追撃しよう
投げやOHを撃たれた場合はchとなり威力が上がるので読まれると痛いダメージを受ける事になる
クリティカル発生技
種類 | コマンド | 技の発生F | cr発生時のヒット状況 | 獲得F | 備考 |
上段 | P | 11F | HCH | +36F | |
K | 14F | CH | +24F | ||
9P | 15F | NH | +23F | ||
H+K | 16F | NH | +31F | ||
S | 18F | NH | FS | ||
背P | 12F | HCH | +32F | ||
背7P | 12F | NH | +31F | 技後背面 | |
中段P | 6P | 13F | CH | +20F | |
6PP | 初段13F | CH | +18F | SA潰した場合等 | |
66P | 19F | CH | +18F | ||
4P | 15F | CH | +19F | ||
44P | 19F | NH | +29F | 技後背面 | |
3P | 17F | CH | +29F | ||
3_P | 12F | CH | +28F | 立ち状態からは最速13F | |
8P | 22F | NH | FS | ||
7P | 29F | NH | +29F | ||
6P+K | 19F | NH | +20F | ||
背4P | 15F | CH | +28F | ||
中段K | 6PK | 初段発生13F | CH | +21F | 技後背面 |
6K | 18F | NH | +16F | ||
66K | 21F | NH | +22F | ||
4K | 14F | CH | +21F | 技後背面 | |
3K | 15F | CH | +17F | ||
下段 | 2K | 17F | CH | +17F | 距離が離れる |
1P | 15F | CH | +10F | 確定はなし |
基本として有利を奪った際には6P、6PPを第一に使う事を徹底する
この技の+20、+18fをきちんと確認し浮かせ技に繋いで行く事が極めて重要となる
それだけでは対応されるので3K連携を時折混ぜ、絞らせない様にして行こう
この技の+20、+18fをきちんと確認し浮かせ技に繋いで行く事が極めて重要となる
それだけでは対応されるので3K連携を時折混ぜ、絞らせない様にして行こう
クリティカル継続技
種類 | コマンド | 技の発生F | 継続後の有利F | 備考 |
上段 | P | 11F | +36F | |
PP | 初段発生11F | +35F | ||
9P | 15F | +23F | ||
9PP | 初段発生15F | +25F | ||
背P | 12F | +32F | ||
背7P | 12F | +31F | 技後背面 | |
中段P | 6P | 13F | +20F | |
6PP | 初段発生13F | +18F | ||
6PP6K | 初段発生13F | +16F | ||
6PPP+K | 初段発生13F | 崩れ | ||
4P | 15F | +19F | ||
4PP | 初段発生15F | +17F | ||
3_P | 12F | +28F | 立ち状態からは最速13F | |
3P | 17F | +29F | ||
3PP | 初段発生17F | +23F | ||
8P | 22F | FS | ||
6P+K | 19F | 崩れ | ||
背4P | 15F | +28F | ||
中段K | 6PK | 初段発生13F | +21F | 技後背面 |
6K | 18F | +16F | ||
66K | 21F | 崩れ | ||
3K | 15F | +17F | ||
3KP | 初段発生15F | +28F | ||
3KK | 初段発生15F | +17F | ||
4K | 14F | +21F | 技後背面 | |
背7K | 11F | 崩れ | 技後背面 | |
下段 | 2K | 17F | +17F | |
1P | 15F | +10F |
継続する技としてはやはりPが優秀であり多くの技が繋がる起点となる
6Pや4Kも大きなダメージに繋げられるので、基本技を丁寧に使って継続しよう
6Pや4Kも大きなダメージに繋げられるので、基本技を丁寧に使って継続しよう
立ち回り
近距離戦
ティナの主戦場となる距離、目安としては開幕位の距離が真価を発揮する
中段P
- 先ず何はなくとも6ppをきちんと使う事が基本となる
h(ホールドボタン)できちんと区切らないとPやKの派生が出てしまうのでその点に注意しつつ使おう
NH・ガード時はガード、SA、2Pなど守備を軸に時にしゃがステで暴れるなどして偏らない様に動き、
CH・HCH時には33KやH+Kからの浮かせ二択からコンボをしっかりと決め切ろう
また6pph止めばかりでは対応されるので6pp6kや6pp2k、6pp2pなどの派生出し切りも使う事が重要
6pp6kはガードされると-5と不利なのでここもヒット確認は丁寧に
NH・ガード時はガード、SA、2Pなど守備を軸に時にしゃがステで暴れるなどして偏らない様に動き、
CH・HCH時には33KやH+Kからの浮かせ二択からコンボをしっかりと決め切ろう
また6pph止めばかりでは対応されるので6pp6kや6pp2k、6pp2pなどの派生出し切りも使う事が重要
6pp6kはガードされると-5と不利なのでここもヒット確認は丁寧に
- 対の択となる6pkは4kが肘である6pから派生として出せるのでこちらも当然強力である
有利を取ったら6pp、6pkを振り回すだけでもかなり強い
有利取ったら6ppを軸に、ホールドしてくるなら6pkでも相手への圧力はとても高くなるので、使いこなせ
る様にしよう
有利取ったら6ppを軸に、ホールドしてくるなら6pkでも相手への圧力はとても高くなるので、使いこなせ
る様にしよう
上段技
PK連携が極めて強力なのでPK・Tを使って牽制しつつダメージを奪う、PKKでヒットしたら
コンボ、ガードされたら微不利の行動を取るという基本的な行動を心掛けるだけで強い
PKPも強いがガードされた場合は-8と不利が他の二つに比べて大きい…しかし、リーチが長大なので
偶に使ってcrを狙うのも選択肢として有用
これに付随してK連携をいきなり使っても強いが発生がどうしても若干遅い
上段技はPをメインに考えて良いだろう
コンボ、ガードされたら微不利の行動を取るという基本的な行動を心掛けるだけで強い
PKPも強いがガードされた場合は-8と不利が他の二つに比べて大きい…しかし、リーチが長大なので
偶に使ってcrを狙うのも選択肢として有用
これに付随してK連携をいきなり使っても強いが発生がどうしても若干遅い
上段技はPをメインに考えて良いだろう
中段K
14f発生の4K、15f発生の3kがともに強力
- 4kは背向けになるが隙も少なく背向け技が凶悪なモノが揃っているので、ヒット確認の精度で勝率が変わる程の技である、雑に振っても強いが丁寧に使いこなしたい
- 3Kはミドルキックとしてリーチが他キャラに比べ若干短いのだが、ガードされても-2、当てれば+2、CHだと+17、派生が両方とも中段…と強い要素しかない
派生は発生の遅いPが余りにも強いので偏りがちにならない様に単発止め、3KPの撃ち切りの二つをきちんと使いたい
3KKは二段目ガード時の-10がかなり痛いので使いどころはcr継続となる事が多い
3KKは二段目ガード時の-10がかなり痛いので使いどころはcr継続となる事が多い
下段技
- 2Pが発生14fと普通の性能だがリーチが1.5mある為、かなり長いのでトドメや何んとなくの牽制で使える
- 1Pは発生15fでNH時は-3と不利になるので要注意であり、CHした場合は+10と攻めを継続させられる
また追尾まで付いているので何となくの暴れでも強いのは覚えておこう
- 2Kもリーチはそれほど長くないので近距離で使う事になり発生が17fと遅いがこの技も追尾が付いている
派生の2kkはNH以上で+8と有利が大きいので頼りになる
2KKKはNHだと五分になるのでヒット確認は正確に行いたい、特に最速勢に対しては基本的に不利になるので注意
2KPは当たれば強いがガードされると-10と不利が大きいので乱用は禁物
単発止めや2KKまで撃つなど工夫して使おう、2KPの出し所は慎重に
2KKKはNHだと五分になるのでヒット確認は正確に行いたい、特に最速勢に対しては基本的に不利になるので注意
2KPは当たれば強いがガードされると-10と不利が大きいので乱用は禁物
単発止めや2KKまで撃つなど工夫して使おう、2KPの出し所は慎重に
その他
上記の打撃に加えて崩しの手段として66T、46T→426TのOHの二つが非常に強力
OHは空振りや発生前に打撃をくらってもNHで済んでしまうので手軽に振り易いのが先ず便利な技である
OHは空振りや発生前に打撃をくらってもNHで済んでしまうので手軽に振り易いのが先ず便利な技である
- 66Tは発生が16fと比較的早く、リーチも1.82mと長いので取り敢えず振るだけでもかなり強い
ダメージは42と抑え目ではあるが、相手が壁を背負った状態で決まればその後のダウン投げが確定する
平場でも安全に起き蹴りから距離を取れるので手軽に振る事が出来る
平場でも安全に起き蹴りから距離を取れるので手軽に振る事が出来る
- 46Tのタックルは発生23fと出が遅いがしゃがステなので相手の上段を潜って一方的に掴む事が出来る、また発生時に一瞬、身を引くのでリーチの短い技なら空かしてしまう事がある為凶悪
追加の426Tまで決めてしまえばNHで80ダメージと非常に大きなダメージとなるので追加入力は必ず
決められる様にしよう
相手の背後に壁があれば追加ダメージも狙えるので強力な武器となる
決められる様にしよう
相手の背後に壁があれば追加ダメージも狙えるので強力な武器となる
★重要なポイント
ティナを使う上でとても重要な要素として投げキャラなので投げの発生fが他のキャラよりも速く、リーチも長く、ダメージも高い
その為-5、-7といった有利をきちんと投げる!というのはとても大事である
霞のpppkk、こころのpk4k(どちらも-5)を背後投げしたり、あやねやハヤテの6pk(どちらも-7)を6投げで62ものダメージを
奪えるのはティナだけに与えられた特権
各キャラの良く使って来る技をきちんとガードして投げる…これが対戦においてとても重要になる
近距離戦では投げの確定をきちんと投げてリスクの無いダメージを与えよう
その為-5、-7といった有利をきちんと投げる!というのはとても大事である
霞のpppkk、こころのpk4k(どちらも-5)を背後投げしたり、あやねやハヤテの6pk(どちらも-7)を6投げで62ものダメージを
奪えるのはティナだけに与えられた特権
各キャラの良く使って来る技をきちんとガードして投げる…これが対戦においてとても重要になる
近距離戦では投げの確定をきちんと投げてリスクの無いダメージを与えよう
中距離戦・遠距離戦
空中コンボ
DOAの空中コンボは基本的に6Pをchさせたりし、crを奪ってから浮かせ技で相手を浮かせる、という流れとなっている
またDOA6は大きなcrを奪ったら即座に浮かせる事が大事なので、紹介しているコンボも即浮かせるコンボを記載している
cr継続を行いたい場合はこれらのコンボから発展させて行って欲しい
またcrを奪う技は6Pchや9Pnhだけでは無いのでトレーニングモードや
このWikiにもフレームを載せているので充分に活用して欲しい
またDOA6は大きなcrを奪ったら即座に浮かせる事が大事なので、紹介しているコンボも即浮かせるコンボを記載している
cr継続を行いたい場合はこれらのコンボから発展させて行って欲しい
またcrを奪う技は6Pchや9Pnhだけでは無いのでトレーニングモードや
このWikiにもフレームを載せているので充分に活用して欲しい
浮かせ技によってS×2が入る技と入らない技が有り、その有無を各技で表記している
入らない技は直ぐにバウンドさせたり、6PP6Kで繋いだり空中投げで追撃しよう
しかしS×〜はBBキャンセル時に7K・Tが入るかが別れるポイントなので、地味に重要な要素となっている
入らない技は直ぐにバウンドさせたり、6PP6Kで繋いだり空中投げで追撃しよう
しかしS×〜はBBキャンセル時に7K・Tが入るかが別れるポイントなので、地味に重要な要素となっている
各キャラの重量
最軽量:ヒトミ、こころ、ミラ、エリオット、Nico、クーラ
軽量級:かすみ、あやね、レイファン、マリー、ほのか、フェーズ4、舞、紅葉、たまき
中量級:ザック、ティナ、エレナ、ジャン、リー、クリスティ、ハヤブサ、ハヤテ、マリポーサ、ブラッド、リグ、ディエゴ、女天狗
重量級:バース、バイマン、ライドウ、レイチェル
軽量級:かすみ、あやね、レイファン、マリー、ほのか、フェーズ4、舞、紅葉、たまき
中量級:ザック、ティナ、エレナ、ジャン、リー、クリスティ、ハヤブサ、ハヤテ、マリポーサ、ブラッド、リグ、ディエゴ、女天狗
重量級:バース、バイマン、ライドウ、レイチェル
コンボダメージの表記
すべて浮かせ技のCH始動でのダメージ表記となる。
上段:H+K始動のコンボ
発生16F、壁ヒット有り。
6PのCH、6PPのCHからでも繋がる。
6PのCH、6PPのCHからでも繋がる。
6H+Kバウンドによるコンボ。
6H+Kが壁ヒットしてコンボが中断するため、壁近くでは使わない。
6H+Kが壁ヒットしてコンボが中断するため、壁近くでは使わない。
重量 | レシピ | ダメージ | 備考 |
中量級以下 | H+K→6H+K→8P→2T | 78 | |
中量級以下 | H+K→6H+K→66PPK | 79 | ※1 |
※1:66PPK締めのコンボは壁ヒット締めを狙う。
壁ヒットせずに横転受け身を取られた場合、ティナが-7Fの不利状態となる。
そのため、下段投げが確定してしまう。
コンボ自体のダメージは高いため、状況を理解して下段投げを入れてくる相手でなければ使ってもよい。
壁ヒットせずに横転受け身を取られた場合、ティナが-7Fの不利状態となる。
そのため、下段投げが確定してしまう。
コンボ自体のダメージは高いため、状況を理解して下段投げを入れてくる相手でなければ使ってもよい。
壁が近い場合のコンボ。
重量 | レシピ | ダメージ | 備考 |
中量級以下 | H+K→41236T | 75 | エレナのみ先端ヒット限定 |
全重量 | H+K→4T | 69 | 位置入れ替え |
全重量 | H+K→T | 63 | 位置はそのまま |
全重量 | H+K→6PPP | 61 | ※1 |
※1.相手が受け身を取らなければ2Tのダウン投げを入れる。
受け身を取ったら+16有利状態になる。
受け身に対しては46Tのタックルを重ねる。
受け身を取ったら+16有利状態になる。
受け身に対しては46Tのタックルを重ねる。
BBコンボ。
重量級はH+Kで浮かせた場合、壁ヒットしなければBBが当たらない。
重量級はH+Kで浮かせた場合、壁ヒットしなければBBが当たらない。
重量 | レシピ | ダメージ | 備考 |
中量級以下 | H+K→6H+K→6S | 106 | |
中量級以下 | H+K→6S | 97 | 6H+Kで壁ヒットする場合は直接6S |
BBキャンセルコンボ。
重量 | レシピ | ダメージ | 備考 |
軽量級以下 | H+K→6H+K→6SH→9K→SS→6H+K→8P→2T | 124 | 6H+Kが壁ヒットする |
軽量級以下 | H+K→6H+K→6SH→9K→6PP6K→41236T | 122 | レイファンを除く |
中量級以下 | H+K→6H+K→6SH→9K→6H+K→8P→2T | 115 | 6H+Kが壁ヒットする |
中量級以下 | H+K→6H+K→6SH→9K→6PP6K→4T | 104 | 中量級とレイファン |
上段:9K始動のコンボ
発生18F、壁ヒットなし。
6PCHから繋がる。
6PCHから繋がる。
6H+Kバウンドによるコンボ。
6H+Kが壁ヒットしてコンボが中断するため、壁近くでは使わない。
6H+Kが壁ヒットしてコンボが中断するため、壁近くでは使わない。
重量 | レシピ | ダメージ | 備考 |
軽量級以下 | 9K→SS→6H+K→8P→2T | 88 | |
全重量 | 9K→6H+K→8P→2T | 78 | |
全重量 | 9K→6H+K→66PPK | 79 | ※1 |
※1:66PPK締めのコンボは壁ヒット締めを狙う。
壁ヒットせずに横転受け身を取られた場合、ティナが-7Fの不利状態となる。
そのため、下段投げが確定してしまう。
ダメージは高いため、これを理解して下段投げを入れる相手でなければ使ってもよい。
壁ヒットせずに横転受け身を取られた場合、ティナが-7Fの不利状態となる。
そのため、下段投げが確定してしまう。
ダメージは高いため、これを理解して下段投げを入れる相手でなければ使ってもよい。
壁が近い場合のコンボ。
重量 | レシピ | ダメージ | 備考 |
軽量級以下 | 9K→6PP6K→41236T | 85 | レイファンを除く |
中量級以下 | 9K→6PP6K→4T | 81 | 中量級とレイファン |
中量級以下 | 9K→SS→41236T | 77 | 軽量級で6H+Kが壁ヒットしそうな時に |
全重量 | 9K→41236T | 75 |
BBコンボ。
重量 | レシピ | ダメージ | 備考 |
全重量 | 9K→6H+K→6S | 106 | 6H+Kが壁ヒットする |
全重量 | 9K→6S | 97 |
BBキャンセルコンボ。
重量 | レシピ | ダメージ | 備考 |
軽量級以下 | 9K→6H+K→6SH→9K→6PP6K→41236T | 122 | 6H+Kが壁ヒットする、レイファンを除く |
中量級以下 | 9K→SSSSH→7K・T | 144 | 6H+Kが壁ヒットする |
中量級以下 | 9K→6H+K→6SH→9K→SS→41236T | 117 | 6H+Kが壁ヒットする |
全重量 | 9K→6H+K→6SH→9K→41236T | 109 | 6H+Kが壁ヒットする |
中段P:33P始動のコンボ
発生21F、壁ヒットなし。
有利+23F以上から繋がる。
有利+23F以上から繋がる。
またPP6P、66PPPでも同じ浮かせが可能。
6H+Kバウンドによるコンボ。
6H+Kが壁ヒットしてコンボが中断するため、壁近くでは使わない。
6H+Kが壁ヒットしてコンボが中断するため、壁近くでは使わない。
重量 | レシピ | ダメージ | 備考 |
軽量級以下 | 33P→SS→6H+K→8P→2T | 87 | |
中量級以下 | 33P→SS→41236T | 77 | |
全重量 | 33P→6H+K→8P→2T | 77 | |
全重量 | 33P→6H+K→66PPK | 78 | ※1 |
※1:66PPK締めのコンボは壁ヒット締めを狙う。
壁ヒットせずに横転受け身を取られた場合、ティナが-7Fの不利状態となる。
そのため、下段投げが確定してしまう。
ダメージは高いため、これを理解して下段投げを入れる相手でなければ使ってもよい。
壁ヒットせずに横転受け身を取られた場合、ティナが-7Fの不利状態となる。
そのため、下段投げが確定してしまう。
ダメージは高いため、これを理解して下段投げを入れる相手でなければ使ってもよい。
壁が近い場合のコンボ。
重量 | レシピ | ダメージ | 備考 |
最軽量 | 33P→6PP6K→41236T | 84 | |
中量級以下 | 33P→6PP6K→4T | 80 | |
中量級以下 | 33P→6PP6K→T | 76 | |
全重量 | 33P→41236T | 74 |
BBコンボ。
重量 | レシピ | ダメージ | 備考 |
軽量級 | 33P→SS→6H+K→6S | 99 | 6H+Kが壁ヒットする |
全重量 | 33P→6H+K→6S | 105 | 6H+Kが壁ヒットする |
全重量 | 33P→6S | 96 |
BBキャンセルコンボ。
重量 | レシピ | ダメージ | 備考 |
軽量級以下 | 33P→6H+K→6SH→9K→6PP6K→41236T | 121 | 6H+Kが壁ヒットする、レイファンを除く |
中量級以下 | 33P→SSSSH→7K・T | 143 | 6H+Kが壁ヒットする |
中量級以下 | 9K→6H+K→6SH→9K→SS→41236T | 117 | 6H+Kが壁ヒットする、中量級とレイファン |
全重量 | 33P→6H+K→6SH→9K→41236T | 109 | 6H+Kが壁ヒットする |
中段K:33K始動のコンボ
発生15F、壁ヒットなし。
6PCHなど有利+17F以上から繋がる。
6PCHなど有利+17F以上から繋がる。
またPPPK、6PPK、9PKでも同じ浮かせが可能。
他の浮かせ技に対して発生は速く、高さが低い。
重量 | レシピ | ダメージ | 備考 |
軽量級以下 | 33K→41236T | 73 | |
全重量 | 33K→4T→2T | 68 |
なお、33KからBBコンボは特殊な状況(後述)を除いて繋がらない。
ハイカウンター浮きのコンボ
- 下段クリティカルホールドに対するヒット(継続でも直接でも)
- 投げに対して直接33Kのカウンターヒット
- しゃがみ状態の相手に対して直接33Kのカウンターヒット
上記3点の状況では、通常の浮きより高く浮き、威力の高いコンボが入る。
6H+Kのバウンドコンボや、そこからのBBなども可能になる。
6H+Kのバウンドコンボや、そこからのBBなども可能になる。
ただし状況確認が必要なため、難度は高い。
重量 | レシピ | ダメージ | 備考 |
軽量級以下 | 33K→6H+K→8P→2T | 76 | |
軽量級以下 | 33K→6H+K→66PPK | 77 | ※1 |
中量級以下 | 33K→41236T | 73 | 中量級に入るようになる |
※1:66PPK締めのコンボは壁ヒット締めを狙う。
壁ヒットせずに横転受け身を取られた場合、ティナが-7Fの不利状態となる。
そのため、下段投げが確定してしまう。
ダメージは高いため、これを理解して下段投げを入れる相手でなければ使ってもよい。
壁ヒットせずに横転受け身を取られた場合、ティナが-7Fの不利状態となる。
そのため、下段投げが確定してしまう。
ダメージは高いため、これを理解して下段投げを入れる相手でなければ使ってもよい。
BBコンボ。
重量 | レシピ | ダメージ | 備考 |
軽量級以下 | 33K→6H+K→6S | 104 | 6H+Kが壁ヒットする |
中量級以下 | 33K→6S | 95 |
BBキャンセルコンボ。
重量 | レシピ | ダメージ | 備考 |
軽量級以下 | 33K→6H+K→6SH→9K→SS→8P→2T | 113 | 6H+Kが壁ヒットする |
軽量級以下 | 33K→6H+K→6SH→9K→6H+K→66PPK | 108 | 6H+Kが壁ヒットする |
軽量級以下 | 33K→6H+K→6SH→9K→6PP6K→41236T | 120 | 6H+Kが壁ヒットする、レイファンを除く |
レイファン | 33K→6H+K→6SH→9K→SS→41236T | 115 | 6H+Kが壁ヒットする |
4Kもしくは6PKからの浮かせ
ティナの主力である、4Kもしくは6PKのソバット部分から狙う浮かせについて解説する。
4Kは技後に背向け状態になる。
かつ、4KのCH以上で+21F有利となり、背後状態からの技が継続する。
背後状態からの技が継続した場合、さらに浮かせからの空中コンボが狙える。
かつ、4KのCH以上で+21F有利となり、背後状態からの技が継続する。
背後状態からの技が継続した場合、さらに浮かせからの空中コンボが狙える。
属性 | コマンド | 発生 | 技後 | 継続時の有利F |
---|---|---|---|---|
上段 | 背P | 12F | 正面 | +32F |
中段P | 背4P | 15F | 正面 | +28F |
中段K | 背7K | 11F | 背向け | 腹崩れ |
背7Kは技後も背向けのままのため、Hボタンで振り向く。
振り向きから崩れ中の相手に、9K、H+K、33P、33Kの各種浮かせ技が繋がる。
振り向きから崩れ中の相手に、9K、H+K、33P、33Kの各種浮かせ技が繋がる。
背面コンボ
相手の背向けやサマー攻撃をホールドした際に狙う
- 6P+K→9K→6PP6K→41236T
- 91ダメージ
- カスミのみ確認
- 6P+K→9K→SS→6H+K→8P→ダウン2T
- 93ダメージ
- カスミのみ確認