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打撃の特徴

相手にダメージを与える基本の行動となる。
クリティカルを取り、浮かせて空中コンボを入れることを狙う。

上段・中段・下段の属性が存在する。
上段:立ちガードされ、しゃがみ状態に空振りする。
中段:立ちガードされ、しゃがみ状態にヒットする。
下段:立ち状態にヒットし、しゃがみガードされる。

上段打撃

技の発生が速い。ノーマルヒットでもクリティカルスタンが取れる技が多い。
またPから始まる派生で相手に攻めを押し付けやすい。

ただし、しゃがみステータスの打撃には空振りし、カウンターヒットを食らう。

中段打撃

上段打撃より発生が遅い。
カウンターヒットでクリティカルスタンが取れる技が多い。

相手の上段暴れとしゃがみを潰してクリティカルスタンを狙う、打撃の主力となる。

下段打撃

中段打撃より発生が遅い。
ヒットさせてもクリティカルスタンからコンボが狙える技はあまりない。

立ちガード対策として出し、しゃがむ相手に中段打撃を出す。

ヒット状況とクリティカルスタン

打撃はノーマルヒットでクリティカルが発生する技と、そうでない技がある。

ノーマルヒットで発生する技は、頭部を攻撃する上段攻撃に多い。
最速の打撃よりはやや出が遅く、しゃがみステータスにも負けてしまう。
そのため、常にこれらの上段でクリティカルを狙うと対処されることがある。

出が速い小技や、しゃがみステータスにも対処できる中段打撃は、カウンターヒット以上でクリティカルが発生することが多い。
これらの技からクリティカルを狙う場合はカウンターヒット確認が必要になる。
近距離の手堅い中段打撃である6Pなども、一部キャラを除いてノーマルヒットではクリティカルが発生しない。

空中コンボを入れるための浮かせ技

各キャラクターは空中コンボを入れるための単発打撃技を、少なくとも3つ(上段、中段P、中段K)持っている。
これは浮かせ技と呼ばれる。

浮かせ技以外で空中コンボを狙っても、浮きが低くコンボダメージが安かったり、そもそもコンボが入らなかったりする。
さらに空中コンボのための浮かせ技であっても、カウンターヒットやクリティカルスタン状態でヒットさせないと、相手が浮かない技もある。

キャラクター別の浮かせ技や、浮かせ技以外でもコンボが狙える技は、キャラクター別の攻略やコンボ情報を参照のこと。

各キャラクターの浮かせ技

各キャラの浮かせ技は、ガード時におおむね6T投げが確定する。

キャラ 属性 コマンド 発生 ガード時硬直差 備考
カスミ 上段 8K 12F -12F
中P 33P 20F -9F
中K 33K 16F -11F ガードバックが大きいため投げ確定なし
7K 12F -30F
あやね 上段 H+K 16F -11F
中P 4P+K 16F -9F
中K 3H+K 19F -13F
背中P 背6P 15F -10F
背中K 背4P 18F -15F
ハヤテ 上段 6K 16F -13F
中P P+K 18F -13F
6P 18F -15F
中K 9K 17F -15F
8K 20F -15F
ハヤブサ 上段 4K 15F -7F ガードバックが大きいため投げ確定なし
中P 33P4 18F -4F ガードバックが大きいため投げ確定なし
中K 6KK 15F -14F
ジャンリー 上段 7K 14F -15F
中P 33P 25F -13F
中K 9K 16F -12F
ザック 上段 8K 20F -9F
ダッキングP 12F -13F
中P 33P 18F -10F
3P+K 17F -17F 着地時にダッキング移行で立ち/しゃがみを選べる
ダッキングP+K4 15F +2F
中K 33KK 16F -15F
66K 15F -13F
ダッキングK 19F -8F
レイファン 上段 8K 15F -12F
中P 3_P 19F -9F
中K 3P+K 18F -15F
66K 18F -12F
7K 16F -9F
ティナ 上段 9K 18F -12F
H+K 16F -12F
中P 33P 21F -9F
中K 33K 15F -15F
バース 上段 8K 17F -17F
中P 33P 16F -12F
中K 7K 17F -14F
バイマン 上段 9K 16F -12F
中P 33P 13F -9F
236P 16F -12F
中K 立ち途中K 16F -12F
7K 18F -13F
エレナ 上段 8K 16F -8F ぼく歩移行
ぼく歩H+K 18F -8F ぼく歩移行
中P P+K 18F -15F
ぼく歩3P+K 19F -9F
中K 7K 15F -11F
ぼく歩6K 16F -9F
ヒトミ 上段 4H+K 14F -15F
中P 33P 19F -11F
中K 9K 17F -11F
クリスティ 上段 4H+K 15F -12F
6H+K 20F -9F
9K 16F -11F
中P 3_P 15F -13F
33P 18F -11F
中K 8K 16F -12F
マリポーサ 上段 8K 22F -8F
背向け7K 22F -7F
中P 33P 21F -8F
背向け4P 14F -9F
中K 33K 16F -13F
こころ 上段 46P 17F -13F
4P+K 19F -9F
9K 19F -13F
背向けK 14F -13F
中P 33P+K 21F -11F
214P 21F -10F
背向け4P 19F -8F
中K 7K 18F -11F
エリオット 上段 9K 13F -15F
中P 6P+K 17F -11F
3_P 13F -12F
中K 8K 18F -12F
ブラッド 上段 8H+K 16F -6F
独立歩K 15F -6F
中P 33P 17F -11F
4PP 16F -9F
独立歩P+K 19F -7F
中K 9K 14F -13F
33K 19F -6F
独立歩6K 14F -13F
背向け4K 16F -13F
足向け寝K 16F -11F
足向け寝6K 33F -11F
頭向け寝K 16F -9F
頭向け寝P+K 21F -11F
倒立P+K 13F -11F
背向け8K 25F -8F
リグ 上段 9K 20F -9F
中K 8K 12F -13F
33K 16F -15F
ミラ 上段 9K 16F -15F
8K 20F -12F
中P 33P 21F -15F
中K 6H+K 22F -13F
ライドウ 上段 8K 17F -13F
中P 214P 18F -12F
623P 14F -11F
623P(最速) 14F -6F
中K 33K 15F -14F
女天狗 上段 214P 24F -8F
8K 18F -12F
中P 3P 16F -14F
中K H+K 19F -12F
フェーズ4 上段 4K 14F -13F
中P 33P 20F -9F
中K 33K 16F -11F
7K 12F -30F
マリー 上段 7K 17F -13F
中P 214P 20F -11F
中K 8K 16F -13F
ほのか 上段 8K 16F -8F ぼく歩移行
7K 14F -15F
中P 33P 17F -11F
中K 33K 16F -15F
上段 8K 15F -13F
中P 3P+K 18F -13F
中K H+K 15F -14F
6H+K 25F -7F
クーラ 上段 8K 15F -12F
中P 214P 15F -35F
3P+K 17F -15F
中K 214K 20F -11F
ディエゴ 上段 8K 17F -14F
中P 3P+K 19F -15F
背向けP+K 25F -15F
中K 9K 16F -14F
ニコ 上段 8K 17F -12F
中P 3P+K 19F -11F
3P+K(最大溜め) 38F -3F
中K 9K 18F -14F
紅葉 上段 8P 14F -11F
8K 15F -12F
33P 23F -7F
中P 236P 20F -12F
中K 66K 18F -12F
渦潮PK 18F -15F
渦潮PKK 22F -14F
レイチェル 上段 4H+K 15F -12F
中P 214P 22F -15F
中K 9K 19F -13F
たまき 上段 8P 15F -11F
H+K 17F -16F
中P 3P+K 22F -15F
中K 9K 16F -15F

打撃と姿勢によるヒット効果

立ちガードに下段打撃をヒットさせるとダメージは80%になる。
しゃがみ状態に中段を打撃をヒットさせると、クラウチングヒットとなりNHからヒット状況が変わる。
しゃがみ状態に打撃を中段でも下段でもヒットさせるとダメージが125%になる。

打撃の発生

ゲーム中の最速打撃は、上段・中段・下段でそれぞれ以下となる。

属性 発生
上段 9F
中段 11F
下段 12F

キャラクターの各最速打撃

各キャラクターの最速打撃を上段・中段・下段で表記した。

全体的には下記の範囲となる。
上段は9F~12F。
中段は11F~15F。
下段は12F~17F。

上段 中段 下段
コマンド 発生F コマンド 発生F コマンド 発生F
カスミ P 9F 6P 11F 2P 12F
あやね P 10F 6P 13F 2P 12F
ハヤテ P 10F 6P 12F 2P 14F
ハヤブサ P 10F 6P 13F 2P 14F
ジャン・リー P 10F 6P 11F 2P 13F
ザック P 10F 6P 11F 2P 13F
レイファン P 10F 6P 12F 2P 15F
ティナ P 11F 6P 13F 2P 14F
バース P+K 12F 6K 14F 2P 17F
バイマン P 11F 33P 13F 2P 16F
エレナ P 11F 6P 12F 2P 14F
ヒトミ P 10F 6P 12F 2P 14F
クリスティ P 9F 6P 11F 2P 14F
マリポーサ P 11F 4H+K 12F 2P 16F
こころ P 10F 6P 12F 2P 13F
エリオット 7P 9F 6P 14F 2P 15F
ブラッド P 9F 6P 11F 2P 12F
リグ P 10F 8K 12F 2P 13F
ミラ P 10F 6P 12F 2P 14F
ライドウ P 11F 7K 12F 2P 13F
女天狗 P+K 10F 6P 15F 2P 15F
フェーズ4 P 9F 6P 11F 2P 12F
マリー P 10F 6P 12F 2P 14F
ほのか P 9F 6P 11F 2P 13F
P 9F 6P 11F 2P 13F
クーラ P 9F 6P 11F 2P 13F
ディエゴ P 10F 6P 12F 2P 13F
ニコ P 9F 6P 11F 2P 13F
紅葉 P 10F 6P 12F 2P 12F
レイチェル P 11F 6P 13F 2P 14F
たまき P 10F 7P 11F 2P 13F

打撃の発生によるキャラクター差の例

具体的にキャラクター差が生まれる一例としては、厳密なフレーム戦において、有利不利が五分の状況が挙げられる。

立ちPが11F以上あるキャラクターであれば、五分状況で中段11F打撃を持つキャラクターに勝つことができない。
例えば、バース対ニコで、ニコが2PをNHさせて+-0F状況を作った後、11F中段である6Pを出す。
バースは最速の打撃が12FのP+Kとなるため勝てる打撃がない。また中段であるため、しゃがみで避けることもできない。
他に防御行動はあるが、受動的な読み合いになり、相手にコンボのチャンスを与えてしまう。

立ちPが10Fのキャラクターであれば、五分状況で立ちPが9Fのキャラクターに勝つことができない。
例えば、ヒトミ対ニコで、ニコが2PをNHさせて+-0F状況を作った後、9F上段である立ちPを出す。
ヒトミは最速の打撃が立ちPの10Fとなるため勝てる打撃がない。
対処としてはしゃがみステータス、ホールド、ガードなどになる。

実際の対戦では、ガード時の硬直差はおおむね5F以上はあるため、常に付きまとうキャラクター差ではない。
ただし発生しない状況ではないし、意図的に五分状況を作れるキャラクターもいる点に注意する。
逆に言えば、打撃が遅そうな印象のある重量級キャラクターであっても適切な技で反撃することができていれば、特に遅くて何もできないという状況は限定される。

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