DEAD OR ALIVE 6 攻略wiki @ ウィキ

lamariposa

最終更新:

deadoralive6

- view
だれでも歓迎! 編集

ラ・マリポーサとは


ストーリー

ティナのプロレスラー時代のライバル。華麗でアクロバティックな技をもつルチャドーラ。だがその正体はDOATECの主任研究員リサ・ハミルトンとして、ハヤテを被検体とするイプシロン計画に関わっていた。第5回大会の裏で繰り広げられたハヤテとリグとの死闘において爆発事故に巻き込まれ、ラ・マリポーサは引退したことになっていたが……。

プロフィール

国籍 アメリカ
年齢 不明
血液型 不明
身長・体重 175cm 53kg
職業 ルチャドーラ
好物 アップルパイ
趣味 スキューバダイビング

キャラクター性能

技表

上段技と派生

P(5P、立ちP)

発生11F。NHで+-0F、CHで+2F。11ダメージ。

CH時を含め、+2F状況は最速打撃の9Fかつダメージ10にダメージ勝ちできる。
つまりエリオットの7Pを除いたすべての9F立ちPに勝つ。
マリポーサ側が+2F状況を作れる技は3K、2KKなどソバットのモーションの技となる。
確認が遅れると女天狗のP+K(オン!)に潜られる場合もある。

ハイカウンターおよびクリティカル継続で+36F状態となる。
この時、正面8T(OH)を重ねると相手の暴れを潰すことができる。
ダメージ50のため最後の削りなどでたまに狙ってもよい。

PP派生

上段。NHで+20F、CHで+35F。追尾性能付き。

ヒット状況が優秀で、NHから浮かせまで繋がる。
ただし単発はヒット確認難しいため、PP4などの全体で見ればヒット確認がある程度しやすくなる。

またPがNH、CHでも連続ヒットにならないため、相手はガード、ホールド、しゃがみステータス打撃での割込みができる。
相手の打撃と素のしゃがみは潰すことができる。割られない打撃を出す場合はPKに変える。

  • PP4:追尾性能付き。背向けに移行する。NHで+19F、CHで+34F。ヒット時は背向け4P浮かせが繋がる。ガードされて-4F。打撃は確定しない。
  • PPP派生:上段。NH、CHで+8F、PPからの継続ヒットで+13F。ガードされて-8F。追尾性能付き。
  • PPP4:背向けに移行する。NH、CHで+8F、PPからの継続ヒットで+13F。ガードされて-8F。触った状況は背向けに移行しないPPPと同じ。

PPPP+K

中段。ヒットすると相手はダウンする。ガードさせてGBが発生し+9F。

背向けP+Kと同じ技が出る。ただし、ガードさせた状況の有利フレームが異なる。
ガードさせて有利だが相手の10F打撃に割り込まれ、11F打撃にはダメージで勝つ。
PPPがヒットした場合は割れない。

PPPP+K4:背向けに移行する。ヒット状況はPPPP+Kと同じ。
PPPP+KH:P+Kがフェイントになり、攻撃判定が発生しないまま背向けに移行する。PPPをガードされた状態から-47F。
PPPP+KHP+K:Hのフェイントからもう一度ボディアタックを出す。ヒットすると相手はダウンし、ガードさせてGBが発生し+17F。これは通常の背向けP+KHP+Kと同じ性能。
PPPP+KHP+K4:背向けに移行する。ヒットすると相手はダウンする。ガードさせて+7F。

PPK

中段。NH、CHともに+11F。ガードさせてGBが発生-6F。ジャンプステータスあり。

PPK6:PPKがヒット、ガードした状況でマリポーサが前方にダッシュする。
66長入れのダッシュと同じ技が出る。他にも前方にダッシュする技があるため、そちらに寄せる。

PP2K

下段。ヒット時、相手はダウンする。ガードさせてGBが発生し、+1F。ジャンプステータスあり。

GB時、9F打撃以外にはマリポーサのPでフレーム勝ちできる。
ただし距離が離れるため打撃の応酬にはなりづらく、相手の反応の遅れは6Pで潰す。

PK派生

上段。NHで+9F、CHで+19F。追尾性能付き。
PがCHで連続ヒットする。

PがNHだと連続ガードではないが、打撃では割られず、しゃがみにはヒットする。つまり相手の暴れに強い。
KがNHでもCHでもPKK4(背向け)まで繋がり、背向け4Pで浮かせが狙える。

基本的には、ガードされても確定反撃のないPKK4まで出し切る。
詳細は「立ち回り:ソバット背向け」の攻防を参照。

  • PKK:中段。NHで+2F、CHおよびPKからの継続ヒットで+17F。ジャンプステータス有り。
  • PKK4:背向けに移行する。NHで+7F、CHで+22F。

66P派生

発生17F。NHで+10F、CHで+15F。追尾性能付き。
66→6Pを出す際に暴発する場合は、66Hで入力を区切ってから6Pを入力する。
CH時、相手の足位置を入れ替える。

派生が中下択のためガードさせられると強力。
ただし派生どちらも投げ反撃が確定する。

  • 66PP:中段。NHで+19F、CHか66P継続ヒットで+24F。追尾性能付き。ガードされて-11F。
  • 66PK:下段。NHで+13F、CHか66P継続ヒットで+18F。技後、背向け移行。ガードされて-8F。

またマリポーサ側が壁背負い時4Tで壁投げした際、相手の壁ダウン復帰に、66P(ディレイ)からの派生重ねで2択を迫ることができる。
66PPヒット時、3Fを体内消費して硬直差+21F状態で236T(OH)を重ねることで相手は下段ホールドと投げ以外で反撃できなくなる。素しゃがみとしゃがみ打撃もOHで投げることができる。要練習。

4P

発生14F。NH、CHともに+8F。追尾性能付き。
基本は4PKヒット時の+17Fを狙って出す。

後日クリティカル関連の表に移動:頭やられ(小)のため4Pでクリティカルフィニッシュするとダウンさせず+3F。
継続ルートによるが、41236Tで掴める。一例として6K→P→6PP→4P(クリティカルフィニッシュ)など、コマンド入力を遅らせて投げ距離を延ばすことで掴める。

空中コンボの拾い直しパーツとして重要。
浮かせ後はまず4PKで拾い直すのが基本となる。

4PK派生

中段。NHでもCHでも+17F。

4P後に6K派生を出す派生。詳細は6Kを参照。
4PKより後の派生は、4PKをガードされた後のフォローとして出す。中段下段はあるが、悪あがき。
また4PK自体の後硬直が短い(20F)ため、4PK以降の派生が割れずに固まる相手には、反応次第でP派生から暴れてもいい。

  • 4PKK:中段。
  • 4PK2K:下段。

4P6K

上段。NHでもCHでも+33F。追尾性能付き。
4PからH+Kを出す派生。
相手が4PKをホールドやSAで避ける場合のフォローとして出す。

ヒット時に足位置によって相手の離れ方が異なるため追撃が難しい。
有利フレーム自体は多いため、追撃する場合はダッシュ攻撃か、63(しゃがみダッシュ)→6P8Kで浮かせる。
66→6P8Kは、66Pが暴発するため避ける。

41236T→46T→一回転を入れた後、最速で出すと相手の最速起き上がり中段蹴りを潰せる。

K派生

発生14F。NHで+6F、CHで+23F。
ダメージ27。他キャラの立ちKのダメージが、カスミが20、バースが33、という中で高めに設定されている。

リーチが長く、KK(上段)、K6K4(中段)、K2K(下段)で、派生が豊富。
ガードされても微不利の技が多く触りやすい。
そのため、中距離から触って択をかけたり、届く距離ギリギリでスカ確を取る。また距離が開くと上段を潜ることがある。

  • KK:上段。NHで+4F、CHで+27F。ガードされて-5Fの微不利。
  • KKP派生:KKから9P派生を出す派生。詳細は9Pを参照。
  • KKK派生:KKから9K派生を出す派生。詳細は9Kを参照。
  • KK6K:中段。ヒットすると相手はダウンする。ガードさせてGBが発生し、-5Fの微不利。
  • K6K:中段。Kから3Kを出す。K6K4も同様。詳細は3Kを参照。
  • K2K:下段。Kから1Kを出す派生。ただし、1KP派生のみない。詳細は1Kを参照。

4K派生

発生18F。NHでもCHでも+32F。追尾性能付き。ガードされて-5Fの微不利。
技を出してもその場から前進しない、また上段潜り気味のため置きに使える場合がる。
3段目は上下択でしゃがみ安定のため、対応できる相手には使わない。

  • 4KK:中段。NHで+6F、単発ヒットCHで+17F、4Kからの継続ヒットかハイカウンターで腹崩れ。追尾性能付き。
  • 4KKK:上段。NHでもCHでも+34F。ガードさせてGBが発生し、+4F。
  • 4KK2K:下段。NHで-1Fで当てて不利、CHで相手はダウンする。ガードされて-20Fかつ硬直後半は立ちステータスのため、12Fの立ち最大投げが確定する。また、S(フェイタルラッシュ)も確定する。

足位置による硬直差の違い

相手の足位置がハの字の場合は+32F、平行の場合は+37F。

8K派生

発生22F。NHで+30F、CHで浮く。追尾性能付き。
上段浮かせ技だが発生が遅く、コンボに繋げるには+24F必要。
ガードされて-8Fかつ技自体の後硬直が短く、単発浮かせとしての8Kを下段クリティカルホールドにスカされても有利になることもある。
派生をひっかけるためにガードしている相手に出すといったこともできる。

  • 8KK:上段。NHで+33F、8Kからの継続ヒットもしくはCHで浮く。追尾性能付き。

足位置による硬直差の違い

相手の足位置がハの字の場合は+35F、平行の場合は+30F。

H+K

発生18F。NHでもCHでも+33F。追尾性能付き。ジャンプステータス有り。ガードされて-8F。
ヒット時相手は大きく後退する。

近距離でヒットさせた場合は、6H+KでFSを狙うか、63(しゃがみダッシュ)→6P8Kで浮かせる。
先端でヒットさせた場合は、66長入れの通常ダッシュからの走り攻撃で択にかける。
ダッシュTのOHであれば相手の立ちステータスの打撃全般を潰すことができる。

中段技と派生

6P派生

発生14F。NHで-10F、CHで+20F。

リーチが長く、発生が同じ14Fのこころ66Pよりやや短い程度。開幕位置から相手に触ることができる。
ただし同程度のリーチ、発生Fは他のキャラクターの3Kなどミドルキックがあり、ダメージ負けする。
先に動いて触りに行くように使う。

6P単発ではなく、相手にホールドやSAなどで対処されるまで基本的には6PK4(背向け)で触る。
NHで微有利、CHで浮かせが繋がり、ガードされて-3Fかつ44(背向けバックダッシュ)で相手の反撃をほぼ拒否できる。
また開幕位置から1回バックステップした距離から、K部分の先端で触ることができる。

  • 6PP:中段。NHで-4F、CHで+25F。6PKをホールドされる場合に出す。
  • 6PP4:6PPから背向けに移行する。クリティカル継続に使うと+29F。
  • 6PK:中段。NHで+2F、CHで+17F。6PK4を主に使う。
  • 6PK4:6Pの主力。6PKから背向けに移行する。NHで+7F、CHで+22F。背向け移行することで、6PKからKの後硬直が5F減るため、有利フレームが増えている。
  • 6P8K:上段。6Pから8Kを出す。詳細は8Kを参照。単発8Kが発生22Fと遅いため、発生14Fの6Pを挟んで上段浮かせになる。
  • 6P8KK:上段。6Pから8KKを出す。用途も同じ。詳細は8Kを参照。

3P派生

発生16F。NHで-4F、CHで+25F。ガードされて-5F。

6PPの2発目以降と同じ技が出るが、6PPはガードされて-9F。
これは3PPと6PPの出し切りに違いが出る。

  • 3P4:背向けに移行する。ガードされて-1F。H押しっぱなしで相手の打撃がガードできる。投げには背向け4Pでハイカウンターから直接浮かせられる。クリティカル継続に使うと+29Fだが、継続しやすい6PP4を主に使う。
  • 3PP:中段。ヒットすると相手はバウンドする。ガードさせてGBが発生し、+5F。ハイカウンターヒットなどヒット状況によってはバウンドからコンボが入る。

3Pを先端ヒットの持続当てをするとガードされて-4Fになる。
この状況で3PPを出すと、半連ガ。ホールドとしゃがみができ、打撃は出せずにガードになる。
先端NHは半連ヒット。連続ヒットするがガードのみできる。ホールドはできない。
6PPPもヒット時のみ同じ。

33P

発生21F。ヒットすると相手は浮く。
中段P浮かせ技。

壁ヒットしない浮かせ技となるので壁際での浮かせの選択肢になる。
33入力によるしゃがみダッシュで上段を潜る場合があるが、33P自体は立ちステータスになる。
リーチは長いが単発浮かせは狙わず、+23Fの継続から浮かせていく。

1P派生

発生18F。NHで-12F、CHで+15F。しゃがみステータス。追尾性能付き。。

しゃがみステータスは発生18F中となり、下段OHに掴まれる。
ヒット判定が出る1F移行は立ちステータスとなる。そのため、上段OHに掴まれる。

リーチが長く、開幕位置から相手に触ることができる。
そのため、リーチを活かして速い上段をかわしながら触りにいったり、追尾性能でSS、SAを狩る。
18Fという発生により、相手の上段1発目を交わして派生2発目にカウンターが取れる。

出し方としては触りにいく使い方のため、1P単発ではガードされた時に-13Fと投げが確定してしまう。
そのため、ガード時-5Fの微不利状況になるよう1PKで基本的に触る。
ただし、1PKは上段となり、しゃがみやホールドなど対処されるようであれば、1PP(中段)で別選択肢としてフォローしていく。
1PKK(中段)もガード時-5Fとなり、フォローの選択肢として考慮しておく。

  • 1PP:中段。NHで+4F、CHで+19F。技後、背向けに移行する。ガード時-8F。
NH時は背向け4P+Kで相手の打撃に割られず、ガードされても-2F。立ちガードする相手は背向け2Pの下段で+14Fを狙う。背向け4Pで暴れ狩りの直浮かせを狙って狙うのもあるがガードされると-9Fで投げ反撃が確定する。
CH時は背向け4Pで浮かせる。

  • 1PK派生:4K派生と同じ技モーションが出る。違いは、1PKKの継続ヒットおよびハイカウンターヒットが、きりもみやられの+21Fであり、4KKは腹くずれである点。

1PKの背後ヒット時は+26F。33P(中段P浮かせ)、8K(上段浮かせ)が繋がる。33K(中段K浮かせ)はリーチの都合でヒットしないが、相手がクリティカルホールドを出した場合にはヒットする。
中段かつ壁ヒットしない33Pをメインにして、相手がホールドできるようであれば他の浮かせ技で3択を迫る。

236P もしくは 走り中P+K

236Pは発生16F、走り中P+Kは発生14F。ヒット時、相手は吹き飛ぶ。ジャンプステータス有り。クロースヒット技。
ガードされて密着で-18F、先端で-10F。

触った距離でしゃがみ投げ確定と立ち投げ確定が変わる。
距離をコントロールして相手が対処できないと、相手の投げすかしが発生する。

また立ち投げの確定についても、遠距離から先端ガードされた場合は、5F、7F投げが確定し、10F、12F、17Fの投げはスカる。
逆に近距離からガードされた場合は5F、7F、17F投げがスカり、10F、12Fの投げは確定する。

6K派生

発生13F。NHでもCHでも+17F。ガードされて-5F、後硬直20F。
マリポーサの最速中段技。密着戦の最重要技。基本的に単発で使い、派生はガードされた時のフォローとして出す。

単発ヒット確認より浮かせが狙える。
ヒット時は、6P8Kでの継続からの浮かせを狙うのが本命。
他にP、Kの上段、3K4の中段Kが選択肢となる。

硬直差が少なく、後硬直も短いため、ガードされてに相手が反応できない場合は、改めてP派生で攻め直してもいい。
相手が暴れるようであれば派生を出す。

  • 6KK:中段。ヒットすると相手はダウンする。
大開脚ダウンとなり、受け身を取らない相手には強制起こしが狙える。
9K→2P or 2Kか、P+K→2K(小ダウンになるため、ややコツがいる)で強制起こしになる。
また、8P+Kでダメージ30、8P背向け→8P+Kでダメージ40の大ダウン攻撃を入れる。

強制起こしを狙わず、寝っぱなしと受け身に全対応する場合は、66微ダッシュ8P+Kにすると、相手が受け身を取らない場合大ダウンになり、受け身を取った場合は相手の打撃を潰す重ねになる。

  • 6K2K:下段。NHで-2F、カウンターヒットすると相手はダウンする。ガードされて-21F。
NHで微不利、連続ヒットしてもダウンさせ、ヒット状況がよくなく、あまり使わない。
ガードされた場合も、下段投げや遅らせ最大投げ、Sが確定してしまう。

66K派生

発生23F。NH、CHともに+11F。ガードされてGBが発生し-6F。
リーチが長く、開幕位置からやや下がった位置から相手に触れる。

  • 66K6:ダッシュに移行する。ダッシュ中の技はそちらを参照のこと。
66K6からのダッシュ派生はP+Kが割られず、他の派生は割られてしまう。ただし、ダッシュP+Kはガードされて-18Fのため相手の反撃が確定してしまう点に注意する。

ダッシュ移行すると移行時点で+7F、ダッシュ中に技を出さず最速の素立ち状態になった場合は+2F状態になる。
タイミングは非常にシビアだが、9F打撃にマリポーサの立ちPがダメージ勝ちでき、相手の立ち状態の打撃全般を潰すことができる。

9K派生

発生31F。NH、CHともに+28F。ジャンプステータス有り。技後背向けに移行する。しゃがみCHでFS発生。
後硬直が12F、ガードされて-3F。単発で触った状況が優秀なため、基本は単発で使う。

リーチが長く、開幕位置から1回バックステップした距離から触ることができる。
打撃派生は13F以下の発生の打撃に割られてしまうため、基本は-3Fの単発止めで触る。

派生を使う場合は、ダウン状態等の大幅有利状態で、9K部分はフレーム消費で空振りし、派生部分を重ねていくように使う。
用途は起き上がりに重ねる、受け身や寝っぱに重ねる、壁コンボ後のセットプレイで重ねる等で使う。

  • 9KP:上段。ヒットすると相手はダウンする。ガードさせてGBが発生し+1F。ジャンプステータス有り。
  • 9KP4:背向けに移行する。ガードさせてGBの有利Fが+11Fになる。
  • 9KK:中段。ヒットすると相手はダウンする。ガードさせてGBが発生し+3F。ジャンプステータス有り。技後
  • 9KP+K:中段。ヒットすると相手はダウンする。ガードさせてGBが発生し+17F。ジャンプステータス有り。技後
  • 9KP+K4:背向けに移行する。ガードさせてGBの有利Fが+7Fになる。
  • 9KP+KH:P+Kをキャンセルしフェイントとする。
  • 9KP+KHP+K:中段。P+Kをもう一度出す。
  • 9KP+KHP+K4:背向けに移行する。ガードさせてGBの有利Fが+7Fになる。
  • 9KT:ジャンプOH。9Kガード時、発生16F以下の打撃に潰される。また追尾属性がないため、8 or 2入れのフリーステップや、2S or 8SのSS止めに避けられる。ただし、SAの打撃はキャッチできる。

7K派生

発生16F。NH、CHともに+23F。ガードされて-18F。
リーチが3Kよりやや長く、その場で置き技として出す。サマーのように見えるがヒットしても相手は浮かない。そのためヒット確認から派生で継続する。
またガードされて不利フレーム-18Fだがガードバックが大きく距離が離れるため、相手の反撃がほぼ確定しない。

ガードバックが大きく、派生もジャンプやしゃがみステータスなどあり、相手が単純に立ちPや6P肘などで触れない場合がある。
すべての派生は相手の打撃で割られてしまうが、相手が適切な返し技をわかっていなければコンボ確定やガード崩しなと強力な派生が揃っているので強気で出していく。
7Kガード後の派生を潰す技が触れる相手にはガードする。

7Kに触られた後の相手の対応として、まず7Kからの派生を潰せるかどうかを見る。
打撃をスカってしまう相手には派生を押し付けていく。潰す相手には様子を見る。
7KからPKTの各派生は、8入れで避けられ、7K6からのダッシュはさらに7入れで避けられる。
この対処ができる相手には技をスカされてしまう点に注意する。

ヒット時の本命は7K6→ダッシュPでクリティカル継続を狙う。ダッシュPをしゃがむ相手には6Pで触りに行く。
この時、相手が何もしないと有利Fが+43F、相手が最速ホールドをすると+33F、BHだと+38F。
有利フレームは十分なので相手のクリティカルホールドを見ながらコンボ等を狙う。
7Kモーション中にヒット確認をする余裕があるため6入れ込みで、ヒットしていなかったらガードで停止すれば相手の反撃がない。

7Kを置きではなく攻める際に使う場合は、1PKのK部分の裏択として出す。
1PKの上段を避けられてしまう場合に、7K中段からの派生でさらに触りに行く。

  • 7K6:ダッシュに移行する。ガードされた場合のダッシュ移行技は相手の打撃に潰されてしまう。
  • 7KP:中段。ヒット時、相手はダウンする。ガードさせてGBが発生し+17F。GBブレイク時、6Pが確定し、6P8Kで相手は浮く。
  • 7KP4:GB後に背向けに移行する。GB時の有利は+7F。
  • 7KPH:Pをキャンセルしフェイントにする。7Kガード後から-62F。
  • 7KPHP+K:中段。Pのキャンセル後から再度ボディアタックを出す。ヒット状況はPと同じ。
  • 7KPHP+K4:P+Kから背向けに移行する。ヒット状況はP4と同じ。
  • 7KK:中段。ヒット時、相手は崩れる。ガードされて-12F。しゃがみステータス。
  • 7KK・T:7KKヒット時、投げコンボに派生する。ダメージが高いため普段から入れ込みで狙う。投げ後、密着になるため起き蹴りに対応する必要がある。
  • 7KT:上段OH。7Kをヒットさせてもガードさせても相手に届く。相手が立ちガードで固まるなら、PのGBかTで崩していく。

3K派生

発生15F。NHで+2F、CHで+17F。ジャンプステータス有り。
各ソバット派生の単発技。基本は派生の3K4背向けに移行する。

  • 3K4:NHで+7F、CHで+22F。単発ヒット確認は難しいため、基本はガードされる前提で出す。
ガードされた場合は44入れでバックダッシュすることで相手の反撃をほとんど拒否できる。
確認できれば継続ヒットと同様に背向け有利からの読み合いに移る。本命は背向け4Pからの中段浮かせ。

33K

発生16F。ヒット時、相手は浮く。ガードされて-13F。
中段K浮かせ技。
コマンドの関係上、236Kに化けやすく、3Kが33Kに化けやすい。
6N3Kで出すと化けにくい。

236K

中段。NHで+21F、CHで腹崩れ。追尾性能付き。ガードされて-12F。

  • 236K4:NHで+24F、CHで腹崩れ。ガードされて-9F。投げ確定あり。

P+K

発生28F。ヒットすると相手はダウンする。ジャンプステータス有り。ガードさせてGBが発生し+5F。

相手ダウン時に8P+Kで重ねる。相手が受け身を取らずに寝っぱなら大ダウン攻撃になり、受け身を取るならP+Kで触る。
詳細は6KKで確認。

相手が防御を固めている時に触って+5Fを鶏肉。
6PPPの発生ディレイや、P+K単体はフリーステップ8入れで避けられてしまうため、相手が対処を知っている場合は使用を控える。

GBさせて+5F状況を作った際には、相手の暴れに割られない打撃としては、4P(発生14F、上段)、6K(発生13F)。
さらに固まるなら、生Tや44Tが最速で重なる。相手が打撃であばれたりしゃがみ入れ込みだと避けられる。
相手が+5F状況を理解してファジーガードをするなら、さらに遅らせて66TのOH(発生16F)を重ねる。

8P+K

技表には載っていない技。
モーション、技性能はP+Kと同じ。
ただし、中段Pホールドされた際の状況が異なる。
P+Kはジャンプ中段パンチ攻撃に対するダメージを取るホールドとなり、8P+Kは流しホールドでマリポーサ側が-14Fになる。

4H+K

発生12F。ヒットすると相手は浮く。ガードされて-13F。

マリポーサの最速中段となる。
ガードされても不利は大きく、4H+K6でダッシュにも移行できるがガードされていると派生を相手の打撃に潰されてしまう。
しゃがみステータスはないが、姿勢が低く打点の高い上段技を潜る状況がある。

  • 4H+K6:ダッシュに移行する。壁ヒット時にダッシュから拾うことができる。ダッシュ中の技はそちらを参照のこと。
ガードされた場合のダッシュ移行技は相手の打撃に潰されてしまう。

6H+K

発生28F。ヒットするとFS。ガードされると-13F。ジャンプステータス有り。
浮かせ中にヒットさせるとバウンドが発生する。その場合、66ダッシュから接近し、236Pでクロースヒットコンボになる。
ただし、66入力入れっぱなし12F目で目押しTを出すと、バウンドに対して空中投げで拾うことができ、最大コンボとなる。

フレーム五分状況なら入力直後から下段無効かつ、上段、中段の打撃で潰されてもCHとなる。

1H+K派生

発生47F。ヒットすると相手は吹き飛ぶ。ガードさせてGBが発生し、+1F。
H+Kの長押しで溜めることができる。

  • 1H+K長押し:発生79F。ヒットすると相手は吹き飛ぶ。ガードさせてGBが発生し、+19F。
  • 1H+K6:溜めを中断し、ダッシュに移行する。ダッシュ中の技はそちらを参照のこと。

また、溜めることで1H+Kのダメージが上昇するが、ダッシュで中断してもこの上昇したダメージ増加はダッシュ派生の打撃技にも乗る。
ただし投げとOHには乗らない。

下段技と派生

2P

発生16F。NHで+-0F、CHで+4F。しゃがみステータス。
マリポーサ最速のしゃがみステータス技となる。

2K派生

発生16F。NHで-8F、CHで+7F。

  • 2KP派生:2Kから4P派生を繋げる。ただし、4PK以降の派生はなく、4PKK、4P2Kに相当する派生はない。詳細は4P派生を参照。
  • 2KK派生:2Kから3Kを繋げる。詳細は3Kを参照。
クリティカル継続で2KK4(ソバット背向け)からの4P浮かせができる。
基本技である6Pの+20Fを始めとして+18F以上の状況から下段を経由して浮かせが狙える強力な継続技。

1K派生

発生21F。NHで-7F、CHで+6F。追尾性能付き。しゃがみステータス。

単発で攻撃判定が2回出る。
1発目がヒットした場合は連続ヒットする。
ガードして後続の中段をガードするために立つ、7移動などレバー操作をした場合は2発目がヒットする。
打撃、投げについてはガードしっぱなし。1KKの2回攻撃判定も同様。

  • 1KP:中段。NHで+15F、CHで相手は腹崩れを起こす。ガードされて-8F。
  • 1KK:中段。ヒットすると相手は腹崩れを起こす。この腹崩れ状態には追撃が難しいため、1KKでは区切らず後続の派生でさらに触りに行く。
  • 1KKP:上段。NH、CHともに+23F。背向け状態になる。背向け4Pから浮かせる。ガードされて-4F。
  • 1KKPP:中段。ヒットすると相手はバウンドする。バウンド時はダッシュTで拾える。
  • 1KKK:中段。ヒットすると相手はバウンドする。ガードさせてGBが発生し+9F。1KKの腹崩れからはヒットせず、1KKPをホールドする相手にヒットする。
  • 1K2K:下段。1KKと対になる。ヒットすると相手はダウンする。
  • 1KKT:上段OH。相手を投げた後、やや下がると相手の起き蹴りをスカすことができる。受け身を取られると、マリポーサ側が-4Fの不利になる。
6KKと同様に、寝っぱなしと受け身に全対応する場合は、66微ダッシュ8P+Kにすると、相手が受け身を取らない場合大ダウンになり、受け身を取った場合は相手の打撃を潰す重ねになる。
このP+Kの重ねをしない場合、相手の起き蹴りが目の前でスカるため、スカしからの236Pを狙う。

2H+K

発生27F。ヒットすると相手はダウンする。ガードさせてGBが発生し、+1F。発生8F目でジャンプステータス発生~16F目まで空中判定。起き上がり下段蹴りなど、大ぶりな下段を見てから重ねるなど。
ヒット時、横転受け身されるとマリポーサが-1Fかつ近距離、後ろ受け身をされるとマリポーサが+4F。

上段投げ

マリポーサは投げキャラとして設定されており、投げの発生フレームが速く設定されている。
投げとOHをこの項目に記載している。OHの場合は技ごとに記載している。

正面T

発生4F。リーチ1.52m。投げ抜け可能。50ダメージ。
抜けられた場合はマリポーサが-5Fかつ間合いが離れる。

相手は受け身が可能。受け身を取られた場合のフレーム状況は五分。

6T

発生6F。リーチ1.67F。56ダメージ。

相手は受け身不可。
投げ後8Tを出すことで、最速中段起き蹴りに対して後ろに回り込むことができる。
微バックダッシュから8Tを出すことで最速中段起き蹴りを投げることができる。バックダッシュからの入力は448Tをイメージする。
バックダッシュをせずに相手のピクリと動いたモーションを見てからでも投げることができる。
ただし起き蹴りモーションを見てからは間に合わないので、後ろ起き、横転起きだった場合はスカる。
下段起き蹴りに対しては飛び越えて背後に回る。タイミングにもよるがマリポーサが不利状態になる。

また最速4P6Kを重ねると、4P部分がスカって6Kで最速中段起き蹴り潰し。

44T

発生6F。リーチ1.62F。0ダメージ。
技後、マリポーサが相手の背後を取って+11F状態となる。カウンターでもハイカウンターでも有利フレームは変わらない。

技後は6Kもしくは6P8Kからの空中コンボが確定する。
相手の対処によっては通常は6P8Kからのコンボを狙う。

ただし、6P8Kは相手キャラクターよっては、投げられた側が14入れでガードすることも、6Pを食らった後に8K部分をホールドすることも可能。
※コツはやられてるときからしゃがみを作る→肘がくる瞬間にレバーガード(ボタンでも良い)。

レイファン、バイマンは背後固有ホールドでNH状態を作ることができる。
ブラッドは背向け66P+Kから逆立ち移行することで6Pを空中食らいして逃げることができる。
しゃがみダッシュ振り向きから6Pを遠目で食らって、8K部分をスカせるキャラクターもいる。

そのため、対策ができる相手には6Kを確定させる。6Kは背後からヒットさせて+20F。
もしくはKKKが確定する。+24F。この時、マリポーサは背向け状態になっている。
クリティカルリミットが近いため、背向けからの即浮かせか背向け4P+Kのクリティカルフィニッシュからのセットプレイを狙う。

壁44T

マリポーサが壁を背負った状態で44Tを成功させると位置を入れ替えて相手を壁に叩きつける。
相手は壁もたれになり、+56F~+65F。
8H or 2Hで奥・手前に避けた時はさらに+6F。

この時、6KKが確定する。44T→6KKの時点で113ダメージ(壁垂直) ro 108(壁斜め)ダメージとなる。
キャラクターによっては6KK後の壁ヒットが斜めになり追撃が入らない場合がある(例・ほのか)。

軽量・中量であれば、壁44T→6KK→SSS4S。
重量級であれば、壁44T→6KK→4H+K。

ロープ近く44T

リングロープ近くでマリポーサが壁を背にした状態で44Tを入れると、相手をロープに投げてバウンドさせる。
壁にさらに近いと、壁44Tに変化する。

この時、立ちPと4H+Kの発生12Fまでの打撃が確定し、1F遅らせ41236Tが重なる。
狙い目としては立ちPのクリティカル継続か、1F遅らせ41236Tが重なる。
壁44Tのダメージが高く、ロープ投げの状況があまり強くない。

4T

発生8F。リーチ1.52m。65ダメージ。

相手は受け身が可能。受け身を取られた場合はマリポーサが+1F。
間合いが離れる。

壁4T

マリポーサが壁を背負っている状態で4Tを入れると位置入れ替えの壁投げに変化する。ダメージ74。
投げ後、相手は背後壁もたれになりマリポーサ側が+42F、無敵延長した場合は+51F。
8H or 2Hで奥・手前に避けた時は+46F。

64T

発生11F。リーチ1.52m。技後、マリポーサと相手がお互いに背向け状態になり、マリポーサが+11F。
レイファン、バイマン、ブラッド以外に背向け4Pの浮かせが確定する。
上記3キャラも44Tと同じ、適切な対応ができなければ確定する。

浮かせからのコンボ例1)64T→4P→4PK→7K6→走り中T。軽量級、中量級。76ダメージとなり、41236Tと同じダメージになる。
浮かせからのコンボ例1)64T→4P→6PP4→背T(空中投げ)。重量級。

相手が立ちガードで振り向こうとした時は背向けKKKが確定し、+24F。この時、マリポーサは背向け状態になっている。
クリティカルリミットが近いため、背向けからの即浮かせか背向け4P+Kのクリティカルフィニッシュからのセットプレイを狙う。

214T

発生11F。リーチ1.62m。投げコンボ。抜けられずに完走できればNHで105ダメージ。投げ抜けされなければ、最大ダメージ。
カウンター、ハイカウンターのダメージ加算は投げ抜けありのため、初段にのみ適用される。
投げコンボ派生あり。ただし投げ抜けあり。

  • 214T→6T:投げ抜けされてマリポーサが-5F。ただし離れるため生投げが届きにくい間合いになる。
  • 214T→6T→8T:投げ抜けされてマリポーサが-7F。投げキャラの6F投げが重なるが、しゃがみ入れ込み、もしくは打撃暴れで相手の投げを潰すことができる。

6Tと同様、微バックダッシュから8Tを出すことで最速中段起き蹴りを投げることができる。バックダッシュからの入力は448Tをイメージする。
バックダッシュをせずに相手のピクリと動いたモーションを見てからでも投げることができる。
ただし起き蹴りモーションを見てからは間に合わないので、後ろ起き、横転起きだった場合はスカる。
下段起き蹴りに対しては飛び越えて背後に回る。

41236T

発生11F。リーチ1.72m。投げコンボ。完走して76ダメージ。相手は投げ抜けできない。
リーチが長く、開幕位置から相手を投げることができる。

  • 41236T:相手は受け身が可能、+-0の五分状態になる。
  • 41236T→46T:相手は受け身不可。起き蹴り可能。ただし爆竹起動は無し。

2段止めの場合は相手のピクリと動いたモーションを見てから8Tを重ねると中段起き蹴りをスカして投げることができる。
ただし起き蹴りモーションを見てからは間に合わないので、後ろ起き、横転起きだった場合はスカる。
下段起き蹴りに対しては飛び越えて背後に回る。タイミングにもよるがマリポーサが不利状態になる。

3段完走後は以下の選択肢がある。
  • 最速4P6Kを重ねると、4P部分がスカって6Kで最速中段起き蹴り潰し。
  • 最速8Tを重ねると、最速中段起き蹴りにスカって投げる。
  • 6N41236_T(66入力の間に4123を含めて、前ダッシュしながらリーチを伸ばす)で相手の中段起き蹴りをスカして再度投げる。
なお8P+K大ダウンは見てから後ろ起き上がりで避けることができるため使用しない。

そもそもリーチの長い41236Tだが、前ダッシュ入力に含めることでさらにリーチを伸ばすことができる。
6N41236_T入力は全体入力を早めにして、前ダッシュが出て入力を引っ張れる間合いを掴んでおくと要所で投げやすくなる。
6からニュートラルに入れ、41236は素早く入れ、最後の6を長入れでダッシュを引っ張るイメージで入力する。
この時、しゃがみダッシュが出るとコマンド失敗となり、おおむね236Tの20FOHになるため注意。
トレーニングモードでしゃがみ状態の相手に離れた位置から試すと練習しやすい。

背向けT

発生12F。リーチ1.27F。54ダメージ。
マリポーサが背向け時にTを入れることで発生する。

6Tと同様、微バックダッシュから8Tを出すことで最速中段起き蹴りを投げることができる。バックダッシュからの入力は448Tをイメージする。
バックダッシュは6Tよりは長く引っ張るイメージ。バックダッシュしないと相手を飛び越える。
また4KKで相手の最速中段起き蹴りを潰すことができる。決め打ちで出さないと相手の起き蹴りに潰される。

入力時にしゃがみステータス、後硬直はしゃがみ→立ちに移行するため相手の上段・下段投げ反撃がスカる。
中段打撃で触ってくる相手は適切に対処できている。
相手の上段打撃とマリポーサ背Tがスカりあうときに、マリポーサのモーションに対して下段投げを入れてスカる相手には打撃を入れる。

66T

上段OH。発生16F。リーチ1.82F。40ダメージ。

投げ後、相手のピクリと動いたモーションを見てから8Tを重ねると、中段起き蹴りスカして投げることができる。
ただし起き蹴りモーションを見てからは間に合わないので、後ろ起き、横転起きだった場合はスカる。
下段起き蹴りに対しては飛び越えて背後に回る。タイミングにもよるがマリポーサが不利状態になる。

壁66T

相手が高い壁を背後にした時、66Tを入れると技が変化する。50ダメージ。
マリポーサの投げで唯一相手が壁を背負い時の壁投げ。

投げ後、相手のピクリと動いたモーションを見てから8Tを重ねると、中段起き蹴りスカして投げることができる。
ただし起き蹴りモーションを見てからは間に合わないので、後ろ起き、横転起きだった場合はスカる。
下段起き蹴りに対しては飛び越えて背後に回る。タイミングにもよるがマリポーサが不利状態になる。

壁66T後、位置関係が変わらず、相手は壁を背負ったままとなる。
相手の起き上がり位置に壁があれば、間合いとして壁66Tが再度ループする。

236T

上段OH。発生20F。リーチ1.97F。45ダメージ。受け身不可。

投げ後、以下の選択肢がある。
  • 最速4P6Kを重ねると、4P部分がスカって6Kで最速中段起き蹴り潰し。
  • 6Tと同様、微バックダッシュから8Tを出すことで最速中段起き蹴りを投げることができる。バックダッシュからの入力は448Tをイメージする。
ただし起き蹴りモーションを見てからは間に合わないので、後ろ起き、横転起きだった場合はスカる。
下段起き蹴りに対しては飛び越えて背後に回る。タイミングにもよるがマリポーサが不利状態になる。

背向け6T

上段OH。発生32F。リーチ3.36F。60ダメージ。受け身不可。

投げ後、以下の選択肢がある。
  • 最速4P6Kを重ねると、4P部分がスカって6Kで最速中段起き蹴り潰し。
  • 投げ後、相手のピクリと動いたモーションを見てから8Tを重ねると、中段起き蹴りスカして投げることができる。
ただし起き蹴りモーションを見てからは間に合わないので、後ろ起き、横転起きだった場合はスカる。
下段起き蹴りに対しては飛び越えて背後に回る。タイミングにもよるがマリポーサが不利状態になる。

リーチが非常に長い。
開幕位置から2回バックダッシュしても相手を投げることができる。
かつOHのため打撃暴れにも潰されない。

技入力後、まずしゃがみ状態になり、投げ中はジャンプステータス。
追尾性能はないが、しゃがみ状態のホーミングが強くジャンプ状態の投げモーションを歩きで避けることはできない。
スカった場合、技後は中腰後、最後に一瞬だけ立ちステータスになる。
しゃがみでスカされた場合は相手の立ち・しゃがみ投げ両方入ると思ってよい。基本は立ち最大投げが余裕で入る。
マリポーサ同キャラであればであれば背後最大投げで214Tか64Tを入れる(出る技は41236T含めて、最大投げで同一)。

8T

上段OH。発生37F。リーチ3.09m。50ダメージ。ジャンプステータス有り。受け身不可。
開幕位置から1回バックダッシュしても投げることができる。

三角飛びT、ロープTと技後状況が同じ。
投げ後、4入力や7入力でやや下がる。相手の起き蹴りが中段、下段ともにスカる。
中段起き蹴りをスカした後は41236T(入力は6N441236Tの前ダッシュ仕込み)の最大投げを狙い、後硬直を投げる。
下段起き蹴りをスカした後は前ダッシュから2Tの下段投げを入れる。

相手が前起き→起き蹴りした場合はガードすることになる。この時バックダッシュしているとカウンター判定になるため、ダッシュではなく歩きで下がる。

その場から相手の起き上がりに8T再度重ねると、起き上がり中段Kを飛び越えて投げられる。
相手が最速で中段Kで起き上る場合は、マリポーサも最速で8Tを重ねる。

リーチが長く上段OHで相手の暴れも潰せ、投げ後も間合いが再度攻めやすい状況を作れる。
そのため投げ後の重ねのダブルアップを狙っていく。

背後8T

相手が背を向けた状態を8Tで投げる。60ダメージ。受け身不可。

微バックダッシュから8Tを出すことで最速中段起き蹴りを投げることができる。バックダッシュからの入力は448Tをイメージする。
バックダッシュをせずに相手のピクリと動いたモーションを見てからでも投げることができる。
ただし起き蹴りモーションを見てからは間に合わないので、後ろ起き、横転起きだった場合はスカる。
下段起き蹴りに対しては飛び越えて背後に回る。

背向け8T

上段OH。発生39F。リーチ3.09m。55ダメージ。相手に受け身されてマリポーサが-4F。
技後、間合いが開きかつマリポーサ側が不利状態になるため、仕切り直しとなる。

受け身を取らない場合、間合い状況は8Tと似た状況になるため、起き蹴りを意識してやや下がりからスカしを狙う。

背後背向け8T

相手が背を向け、マリポーサも背を向けて8Tで投げる。65ダメージ。
受け身を取られてマリポーサが+9F。

受け身を取らない場合、起き蹴りに8Tを出すことで飛び越えて投げることができる。
ただし起き蹴りモーションを見てからは間に合わないので、後ろ起き、横転起きだった場合はスカる。
下段起き蹴りに対しては飛び越えて背後に回る。

背後走り中T

上段OH。発生23F。リーチ2.80。50ダメージ。相手に受け身されてマリポーサが-15F。発生12Fサマーなど、打撃13Fまで確定する。
技後、間合いが開きかつマリポーサ側が不利状態になるため、仕切り直しとなる。

背後T

相手の背後から投げると60ダメージ。

投げ後、相手のピクリと動いたモーションを見てから8Tを重ねると、中段起き蹴りスカして投げることができる。
ただし起き蹴りモーションを見てからは間に合わないので、後ろ起き、横転起きだった場合はスカる。
下段起き蹴りに対しては飛び越えて背後に回る。タイミングにもよるがマリポーサが不利状態になる。

背後背向けT

相手の背後から背を向けたマリポーサがTで投げる。

背後6T、4T、44T

相手の背後から投げると65ダメージ。
6F投げ、8F投げ共通の背後投げになる。

微バックダッシュから8Tを出すことで最速中段起き蹴りを投げることができる。バックダッシュからの入力は448Tをイメージする。
ただし起き蹴りモーションを見てからは間に合わないので、後ろ起き、横転起きだった場合はスカる。
下段起き蹴りに対しては飛び越えて背後に回る。タイミングにもよるがマリポーサが不利状態になる。

背後41236T、214T、64T

相手の背後から投げると76ダメージ。
11F投げ共通の背後投げになる。

技後、最速KKを相手の最速中段蹴りに重ねると潰すことができる。
微バックダッシュから8Tを出すことで最速中段起き蹴りを投げることができる。バックダッシュからの入力は448Tをイメージする。
ただし起き蹴りモーションを見てからは間に合わないので、後ろ起き、横転起きだった場合はスカる。
下段起き蹴りに対しては飛び越えて背後に回る。タイミングにもよるがマリポーサが不利状態になる。

背後66T

相手の背後から投げると50ダメージ。

投げ後、以下の選択肢がある。
  • 微バックダッシュから8Tを出すことで最速中段起き蹴りを投げることができる。バックダッシュからの入力は448Tをイメージする。
ただし起き蹴りモーションを見てからは間に合わないので、後ろ起き、横転起きだった場合はスカる。
下段起き蹴りに対しては飛び越えて背後に回る。タイミングにもよるがマリポーサが不利状態になる。
  • マリポーサの最速Tをスカしてフレーム消費し、3Kのソバットを重ねることで相手の中段・下段の最速起き蹴りを潰すことができる。

背後背向けT

相手の背後から背向けのマリポーサがTで投げると58ダメージ。

投げ後、以下の選択肢がある。
  • 6Tと同様、微バックダッシュから8Tを出すことで最速中段起き蹴りを投げることができる。バックダッシュからの入力は448Tをイメージする。
バックダッシュは6Tよりは長く引っ張るイメージ。バックダッシュしないと相手を飛び越える。
下段起き蹴りに対しては飛び越えて背後に回る。タイミングにもよるがマリポーサが不利状態になる。
  • 最速で3PPを重ねると最速中段起き蹴りを潰すことができる。

下段投げ

マリポーサは投げキャラとして設定されており、投げの発生フレームが速く設定されている。
投げとOHをこの項目に記載している。OHの場合は技ごとに記載している。

2T

発生4F。リーチ1.67m。50ダメージ。

投げ後、以下の選択肢がある。
  • 最速4P6Kを重ねると、4P部分がスカって6Kで最速中段起き蹴り潰し。
  • その場から8Tを出すことで最速中段起き蹴りを投げることができる。バックダッシュからの入力は448Tをイメージする。
ただし起き蹴りモーションを見てからは間に合わないので、後ろ起き、横転起きだった場合はスカる。
下段起き蹴りに対しては飛び越えて背後に回る。タイミングにもよるがマリポーサが不利状態になる。

背後2T

相手を背後から投げる。65ダメージ。
技後の状況は2Tと同じ。

3T

発生10F。下段OH。リーチ1.87m。50ダメージ。

投げ後、相手のピクリと動いたモーションを見てから8Tを重ねると、中段起き蹴りスカして投げることができる。
ただし起き蹴りモーションを見てからは間に合わないので、後ろ起き、横転起きだった場合はスカる。
下段起き蹴りに対しては飛び越えて背後に回る。タイミングにもよるがマリポーサが不利状態になる。

  • 3TT:3Tから打ち上げの空中コンボへ。3T・T→6K→7K6→7K6→6ダッシュからのT。

背後3T

相手を背後から投げる。65ダメージ。
技後の状況は2Tと同じ。

ホールド

コンボが必要なホールド無し。
壁が絡むホールド無し。

上段Pホールド

ホールド後、相手のピクリと動いたモーションを見てから8Tを重ねると中段起き蹴りをスカして投げることができる。
ただし起き蹴りモーションを見てからは間に合わないので、後ろ起き、横転起きだった場合はスカる。
下段起き蹴りに対しては飛び越えて背後に回る。タイミングにもよるがマリポーサが不利状態になる。

中段Pホールド

ホールド後、最速で8Tを重ねると中段起き蹴りをスカして投げることができる。
ただし起き蹴りモーションを見てからは間に合わないので、後ろ起き、横転起きだった場合はスカる。
下段起き蹴りに対しては飛び越えて背後に回る。タイミングにもよるがマリポーサが不利状態になる。

下段Pホールド

ホールド後、以下の選択肢がある。
  • 最速6PKを重ねることで、相手の最速起き蹴りを中段、下段ともに潰すことができる。
  • 最速8Tを重ねることで、相手の最速中段起き蹴りをスカして投げることができる。

上段Kホールド

ホールド後、以下の選択肢がある。
  • 最速4P6Kを重ねることで、相手の最速中段起き蹴りを潰すことができる。
  • 相手のピクリと動いたモーションを見てから8Tを重ねると中段起き蹴りをスカして投げることができる。
ただし起き蹴りモーションを見てからは間に合わないので、後ろ起き、横転起きだった場合はスカる。
下段起き蹴りに対しては飛び越えて背後に回る。タイミングにもよるがマリポーサが不利状態になる。

中段Kホールド

ホールド後、以下の選択肢がある。
  • 最速KKを重ねることで、相手の最速中段起き蹴りを潰すことができる。
  • かなり遅めに8Tを重ねることで相手の中段起き蹴りをスカして投げることができる。
下段起き蹴りに対しては飛び越えて背後に回る。タイミングにもよるがマリポーサが不利状態になる。

下段Kホールド

相手に受け身を取られてマリポーサが-16F。
距離が開くため確定反撃は受けづらいが、マリポーサ側が壁を背負った一部の状況では確定する。
打撃はリーチ2m以上かつ発生14F以下(例・ヒトミ46P、発生12F)が確定するが、投げに対しては16F目に持続ビタ重ねの場合に投げられてしまう。

状況と相手キャラクターと技を選ぶ確定反撃だが、マリポーサが壁を背負っている状況かつわかっている相手には大きいダメージを許してしまうので下段ガードを選ぶ。

空中中段Pホールド

ホールド後、以下の選択肢がある。
  • 最速6K2Kを重ねると、相手の最速中段起き蹴りを潰すことができる。
  • 微バックダッシュから8Tを出すことで最速中段起き蹴りを投げることができる。バックダッシュからの入力は448Tをイメージする。
バックダッシュをせずに相手のピクリと動いたモーションを見てからでも投げることができる。
ただし起き蹴りモーションを見てからは間に合わないので、後ろ起き、横転起きだった場合はスカる。
下段起き蹴りに対しては飛び越えて背後に回る。

空中中段Kホールド

微バックダッシュから8Tを出すことで最速中段起き蹴りを投げることができる。バックダッシュからの入力は448Tをイメージする。
バックダッシュをせずに相手のピクリと動いたモーションを見てからでも投げることができる。
ただし起き蹴りモーションを見てからは間に合わないので、後ろ起き、横転起きだった場合はスカる。
下段起き蹴りに対しては飛び越えて背後に回る。

クリティカル発生技

マリポーサは浮かせ技の本命が、正面は、6P8K(中段P→上段K発生14F)、背向け時は4P(中段発生14F)になる。
基本的には即浮かせが可能で狙っていくことになるが、ホールドで対処されるようであれば、別の浮かせ技や継続を狙っていくことになる。
別の選択肢を狙う際はクリティカルスタンを途切れさせた補正切りなどではなく、あくまでコンボ継続からの浮かせを狙っていく。

その上でマリポーサは正面の浮かせ技の発生が遅い。
8K(上段発生22F)、6P8K(中段P→上段K発生14F)、33P(中段P発生21F)、33K(中段K発生16F)があり、+24F以上でなければ浮かせ3択が狙えない。
その点を踏まえて浮かせ技を選択する。

もしくは速い浮かせを匂わせ相手のクリティカルホールドを誘って、遅い浮かせ技で浮かせるなども考慮する。

またマリポーサは投げキャラであり投げダメージも高いため、クリティカルホールドに対するハイカウンター投げも選択肢に入る。
クリティカル継続することで相手のブレイクホールドを誘い、投げを狙うことも考慮する。

近距離で使いやすい、クリティカルが狙いやすい技は下表になる。
ソバット移行技はすべて4入力で背向けに移行前提で使っていく。
これらでは浮かせ3択を直接狙うことはできない。
6Kに関しては発生が速くクリティカルも取りやすいが、33Kがつながらず直接浮かせることができなくなる。
6Kでクリティカルを取った場合は、P、K、6P、3Kのみ繋がり、クリティカルを継続したうえで浮かせを狙う必要がある。

コマンド 種類 発生 NH CH しゃがみヒット 備考
PP 上上 12 +20F +35F +35F
6PK4 中中 14 +7F +22F +22F 技後背向けになる
K6K4 上中 14 +7F +22F +22F 技後背向けになる
PKK4 上上中 12 +7F +22F +22F 技後背向けになる
6K 13 +17F +17F +17F
2KK4 下中 16 +7F +22F +22F 技後背向けになる

他には下表の技もクリティカルスタンを取る選択肢になる。
コマンド 種類 発生 NH CH しゃがみヒット 備考
1P 18 - +15F +12F 浮かせ技は繋がらないため継続する
1PP 中中 18 +4F +19F +19F 技後背向けになる
1PK 中上 18 +32F +32F +17F
66PP 上中 17 +19F +24F +19F
66PK 上下 17 +13F +18F +18F 技後背向けになる
背向け4P 14 +28F 浮く +28F
背向け4P+K 12 +18F +18F +18F 技後背向けになる

距離別のクリティカルを狙う技

距離の遠い順にクリティカルを取りにいく技は下記が選択肢になる。
左ほど遠くから狙っていく。
背向け4P+K(+18F)>236K(+21F)>KK(初段から継続ヒットして+27)>その他

クリティカル継続技

マリポーサが浮かせ技を狙いに行くために必要となる。
前段のクリティカルスタンから繋がる技、継続技から繋がる浮かせ技を把握しておきたい。

マリポーサ正面時の継続技

種類 コマンド 発生F 継続後の有利F 備考
P 11F +36F
S 18F 崩れ フェイタルラッシュ1段目、相手はFS状態になる
上上 PP 11F +35F
上上 PP4 11F +34F 技後背向けになる
中中 6PP 14F +25F
中中 6PP4 14F +29F 技後背向けになる
中中 6PK4 14F +22F 技後背向けになる
7K6 16F +26F 7K6→ダッシュPの継続が本命、対処されるようであれば途中止めから別の行動をしかける
下中 2KK4 16F +22F 技後背向けになる

マリポーサ背向け時の継続技


種類 コマンド 発生F 継続後の有利F 備考
P 13F +33F
2P 16F +16F 浮かせは繋がらない、P、K、6P、6Kで継続する。浮かせ技になる6P8Kが本命になる
2K 19F +23F 技後背向けになる。3K4を始めとした各種ソバットの背向けから下段属性で継続し、浮かせが選択肢になる

特殊行動・背向け

背向けから技を出す。しゃがみステータス技が多く、相手が知らずに上段技を出す場合はコンボを狙う。

ガード不能状態かつ、打撃を食らうと背面ヒット状態となり各種打撃が継続する。

正面8P

背向けに直接移行する。
全体フレーム16F。

2S or 8SP+K

SSから背向けに移行する。

背向け6、4、7

6で背を向けたまま前進する。
4および7で背を向けたまま後退する。

背向け66

背を向けたまま前方にステップする。
この時見た目からはわかりづらいが、しゃがみステータスとなる。
66を連続入力することで、立ち状態に移行せず、しゃがみ状態を維持する。

背向け1

背を向けしゃがみ状態で後退する。

背向け8、9、2、3

背向け状態から正面状態になり、フリーステップに移行して入力方向に移動する。

P

上段。発生13F。NHで+1F、CHで+3F。ガードさせても+1F。
技後、正面のP派生に繋がる。
またヒット状況が+1Fのため、PK連携が連続ヒットする。

4P

中段。発生14F。NHで+28F。CHで相手は浮く。しゃがみステータス有り。ガードされて-9F。
背向けからの中段浮かせ技。
しゃがみステータスで相手の上段技をもぐり、NHする場合もある。

7P

中段。発生20F。NHで+7F、CHで+22F、継続もしくはハイカウンターで腹崩れ。
CHもしくは腹崩れ時に9入れで背後に回り、相手はホールド不能状態から6K8Kで浮かせることができる。
他に用途はなく、背向け2Pでよい。

2P

下段。発生16F。NHで+14F、CHで+16F。追尾性能付き。しゃがみステータス有り。ガードされて-6F。技後、立ち状態になる。
ソバット系のNH背向け+7F状態から出せば相手の暴れを潰すことができる。ホールド、ジャンプステータスには避けられる。

発生、ステータス、ヒット状況、すべて優秀。
継続やCH時、正面6P8Kで浮かせて空中コンボを入れる。
またNH時、数フレ遅らせ最大投げ(41236T)が、不利状態で固まる相手にちょうど届くため相手の状態を見て入れる。

K

上段。発生14F。NHで+-0F、CHで+23F。しゃがみステータス有り。
正面Kと同じ性能。異なるのはNH時およびしゃがみステータスであること。
Kと同じ派生が出る。

使い方としては、マリポーサ+4F以上で出せば、上段攻撃はしゃがみステータスをすかし、中段下段は潰すことができる。1PPNH(+4F)など。
また、-2、-3、-4F状態での背向け微不利での逆択など。

4K

中段。発生14F。2段技で両方ヒットすると相手はダウンする。先端ヒットで1発ヒットすると+21F。ガード後-8F。
技後、正面になるが相手が最速で投げ反撃をした場合は背後投げになり、生T投げでも投げ抜けができない。

6KKの2発目の部分を出す。相手ダウン時にセットプレイがあるため6KKの項目を参照のこと。

7K

上段。発生22F。ヒット時、相手は浮く。ガード時-7F。
2段技。連続ガードにならず、相手がホールドや打撃を出していた場合には間に合わずにヒットする。

キー入力が正確ではく、8方向に入ると振り返ってしまい、ただの正面Kが出る。
上手くでない場合は、背向け時に47Kなどの入力で7入力を補う。

2K

下段。発生19F。NHで+13F、CHで+23F。ガードされて-8F。技後は背向けのまま。
マリポーサが立ち姿勢かつモーションが小さいためガードしづらい。

NH時は相手が大きく後退するため、コンボは継続しない。4P+Kを重ねれば相手は硬直差のビタ重ねとなりガード以外の行動を取るとヒットする。
4P+Kをガードさせた後は持続当て状態となり-1F状態だが、再度下段と2択をかけるなど。

P+K

中段。発生33F。ヒットすると相手はダウンする。ガードさせるとGBが発生し、+17F。ジャンプステータス有り。
ガードさせた際、6Pが確定するので6P8Kで浮かせる。

ヒットして相手が受け身を取った場合、マリポーサが+17F。
かつ、横転受け身だった場合、最速7Kと66Tが重なり相手の暴れ行動を潰す。
後ろ受け身だった場合はスカる。相手の受け身の癖を見て重ねてみる。

  • P+K4:技後背向けになる。後硬直が10F増え、ガード時の有利フレームが+7Fになる。
  • P+KH:P+Kがフェイントになり、攻撃判定が発生しないまま背向けに移行する。後続の派生に入力した瞬間のみ強いホーミングがかかり、歩きで避けようとした相手にヒットする。
  • P+KHP+K:Hのフェイントからもう一度ボディアタックを出す。ヒットすると相手はダウンし、ガードさせてGBが発生し+17F。
  • P+KHP+K4:技後背向けになる。P+K4と同様、後硬直が10F増え、ガード時の有利フレームが+7Fになる。
  • P+KHT:上段OH。相手が立ち状態の場合に打撃ごと掴んで投げる。

特筆するのはP+KH後のP+KとTの2択。どちらも追尾性能はないが強いホーミング性能を持ち、歩いて避けることができない。
上段ガードさせてコンボ継続確定のP+K、上段と打撃をキャッチするTで非常に強い2択になる。

4P+K

発生12F。ヒット状況を問わず+18F。ガードされて-2F。背向け状態を維持する。
中段Pと中段Kの属性両方を持つ。
リーチが長い。開幕位置から1回バックダッシュした位置から相手に触ることができる。

4P+Kでクリティカルリミットをオーバーするか、2回ヒットさせてクリティカルフィニッシュして相手をダウンさせた場合、背向け8P+Kを重ねる。
相手が受け身していれば8P+Kで打撃を潰し、ガードさせればGB発生し+23Fで6P8Kなどから浮かせることができる。
相手が寝っぱなしであれば8P+Kが大ダウンになる。

8P+Kの重ねは相手が受け身後に8、2、4(後退)を入れると回避できる。
その場合は背向け6T(OH)で投げることができる。

この4P+Kをホールドされた場合は、流しホールドとなり、マリポーサが正面かつ-11Fのため相手の投げ反撃が確定する。

H+K

発生31F。ヒットすると相手はダウンする。ガードさせてGBが発生し+3F。ジャンプステータス有り。背向けを維持する。

触るとマリポーサが離れ、相手もダウンやガードバックで距離が離れる。
ガード時マリポーサ有利のため、相手が暴れながら前進してきた場合、背向け4P+Kで潰すことがある。
また画面端で相手のガードバックを封じた上で+3F状況を作れば、4P+Kで相手の暴れを潰すことができる。
ただし歩きとSSに弱く、スカされた場合は背面リンボーやられからのコンボが確定する。

余裕があれば、相手の起き上りに重ねて有利状況を作る。

特殊行動・ダッシュ移行(カレラ)

66入れっぱなしもしくは移行技を出した後、6を入れておくことでマリポーサがダッシュ動作をする。
この時、専用の技を出す。

66_(ダッシュ動作)

通常のダッシュ動作。
66入力の前ステップからダッシュ動作に入るには開幕位置からやや離れている必要がある。
開幕位置付近からだとただの前ステップで終わってしまう。
また相手キャラに密着するとダッシュ動作が終了する。

高等テクニック

66入力入れっぱなし12F目で目押しすれば密着状態でもダッシュ技を出すことができる。

ダッシュ移行技

一部の技からダッシュ状態に移行することができる。
このダッシュ状態は、前ステップからとは違い、相手キャラに密着しても一定フレームはダッシュする。
通常のダッシュが相手との相対的な一定距離と66_入力といった条件を必要とするのに対して、確実にダッシュ行動に入れる技となる。

  • PPK6:相手に技部分が接触しないと移行しない、ダッシュ時の状況については66Kを参照のこと。
  • 66K6:相手に技部分が接触しないと移行しない、ダッシュ時の状況については66Kを参照のこと。
  • ダッシュ中K6:相手に技部分が接触しないと移行しない、ダッシュ時の状況については66Kを参照のこと。
  • 7K6:相手に接触しなくても移行する、ダッシュ技の選択については7Kの項目を参照のこと。
  • 7P6:相手に接触しなくても移行する
  • 1H+K6:相手に接触しなくても移行する
  • 壁際7P(三角飛び)K6:相手に技部分が接触しないと移行しない
  • 4H+K6:相手に接触しなくても移行する

なお、ロープ渡り(8P+K、4P+K)中のKからはダッシュ移行はできないが、ロープステージの壁際7PK6は移行可能な点に注意する。

カレラ移行時の技硬直とスキルインフォの硬直差

カレラの硬直差表示は走り技に移行できるタイミング起点となる。
そのため、スキルインフォの表記から実際には1F速い。
66K6であれば、ガードさせた時点で+6F表記だが、実際には+7F状態で派生技を出すことができる。
カレラ即キャンセルした場合は、表示の硬直差-4Fとなる。
66K6であれば+2F状態となる。

カレラ移行時の詳細なフレームはスキルインフォに表示されない。
分解したフレームを下表に記載する。

凡例)発生(持続)硬化[繋ぎ]。{溜め}。/走り/。
技フレーム 技の後硬直 相手のガード時硬直 (相手の被ガード硬直) - (技硬直) = 硬直差 備考
66K 23(3)57[1] GB53[1] (53+1) - (2+57+1) = -6
66K6 23(3)33/16/[1] 実硬化49[1] 同上 (53+1) - (2+49+1) = +2
66K6→走り技 23(3)33/12/次技 派生前硬化45 同上 (53+1) - (2+45) = +7 (表記+6)

凡例)発生(持続)硬化[繋ぎ]。{溜め}。/走り/。
技フレーム 技の後硬直 相手のガード時硬直 (相手の被ガード硬直) - (技硬直) = 硬直差 備考
4H+K 12(2)50[1] 24[1] (24+1) - (1+50+1) = -27
4H+K6 12(2)31/16/[1] 実硬化47[1] 同上 (24+1) - (1+47+1) = -24
4H+K6→走り技 12(2)31/12/次技 派生前硬化43 同上 (24+1) - (1+43) = -19 (表記-20)

凡例)発生(持続)硬化[繋ぎ]。{溜め}。/走り/。
技フレーム 技の後硬直 相手のガード時硬直 (相手の被ガード硬直) - (技硬直) = 硬直差 備考
7K 16(3)31[1] ガード硬直15[1] (15+1) - (2+31+1) = -18
7K6 16(3)16/16/[1] 実硬化32[1] 同上 (15+1) - (2+32+1) = -19 (表記-15)
7K6→走り技 16(3)16/12/次技 派生前硬化28 同上 (15+1) - (2+28) = -14 (表記-15)

凡例)発生(持続)硬化[繋ぎ]。{溜め}。/走り/。
技フレーム 技の後硬直 相手のガード時硬直 (相手の被ガード硬直) - (技硬直) = 硬直差 備考
7P 後硬直と同じ 全体フレーム57[1] 移動技のため無し 移動技のため無し
7P6 38/16/[1] 全体フレーム54[1] 同上 同上
7P6→走り技 38/12/次技 派生前硬化50 同上 同上 スキルインフォの0(0)12は走り部分
※7P6の硬直差は実際の表示より1F有利になっている。
確認ケース)マリポーサ vs マリポーサ
背P+K→7P6 vs ガード側ホールドの場合、硬直差表示は-3となる
7P6走りP(発生17) vs ガード側236K(発生20)で相対差0Fで技がぶつかれば236K側が属性負けしてスキルインフォは20(1)0になるはず
だが実際は20(0)0で発生時点で負けている
この時のフレームは-17+50+(17+1) vs (30+1)+(20+1) = 51 vs 52
つまり実際の硬直差は-2となる

凡例)発生(持続)硬化[繋ぎ]。{溜め}。/走り/。
技フレーム 技の後硬直 相手のガード時硬直 (相手の被ガード硬直) - (技硬直) = 硬直差 備考
1H+K {36}11(3)33[1] 全体フレーム57[1]
1H+K6 {20}/16/[1] 全体フレーム36[1] 接触しないため無し 接触しないため無し
1H+K6→走り技 {20}/12/次技 派生前硬化32 同上 同上 スキルインフォの0(0)12は走り部分

ダッシュP

上段。発生17F。NH、CHで+13F。ハイカウンターで+43F。ガードされて-8F。

NH、CHから立ちPが継続し、これをヒットさせるのが本命となる。
そのためダッシュ移行元の技からフレーム勝ち、ダメージ勝ちを狙ったり、ダッシュKやダッシュP+Kなどのホールドを誘うなどしてヒットを狙う。
コンボ例としてダッシュP→立ちP→6P8K→4PK→T(空中投げ)で85ダメージとなる。
この立ちPをホールドされる場合、背向け等から駆け引きがはじまる。

PPK6、66K6 、壁際7PK6をガードさせた時、10Fパンチ組にダメージ勝ちする。発生17Fのため、ガードさせて実際には+7Fとなる。
9Fパンチ組には割られるが、ダッシュ最速止め立ちPであればダメージ勝ちしてPKK4などから有利状況を狙う。

  • PP+K派生:ダッシュPから背向けP+K派生を出す。詳細は背向けP+Kを参照のこと。
ただし、PP+K1発目のガード状況がGBが発生して+9Fである点が異なる。
背向けP+Kから出すと+17Fで6P8Kが繋がるが、ダッシュPP+Kからだと繋がらない点に注意する。

  • P4:ダッシュPから背向けに移行する。
投げは確定するがガードバックがあり、44入力で相手の打撃をスカすことがある。

ダッシュK

中段。発生23F。ヒット状況を問わず+11F。ガードさせてGBが発生し+6F。ジャンプステータス有り。

基本はダッシュK6→ダッシュK6のループを狙う。
ダッシュK6後、6入れっぱなしでKを連打していると延々と技を出す。
相手の暴れを延々潰すことができるが、回数を重ねて間合いが離れたりタイミングが悪いと逆に潰されてしまう。
その場合は適度に止めて、ダッシュPなどに切り替える。
ガードで固まる相手への嫌がらせやしゃがみステータスを潰すために出す。

用途の例として1H+K溜め6→ダッシュKで相手のしゃがみや暴れを潰す。

またダッシュKがスカったあとのモーションに、下段無効のステータスが残るバグがあり、下段打撃がスカる点に注意。
反撃する場合は下段投げにする。
※66Kのスカりモーションには下段はヒットする。

ダッシュP+K

中段。発生14F。ヒットすると相手はダウンする。ジャンプステータス有り。クロースヒット技。
ガードされて密着で-18F、先端で-10F。
爆竹ステージなど床デンジャーが確定する。

触った距離でしゃがみ投げ確定と立ち投げ確定が変わる。
距離をコントロールして相手が対処できないと、相手の投げすかしが発生する。

発生フレーム以外、236Pと同じ。
ぶっぱなしもしくは走りからの空中コンボ用。

1H+K最大溜め6→P+Kクロースヒットで150%ダメージになると75ダメージ、さらにハイカウンターが乗ると200%で100ダメージ。

ダッシュH+K

下段。発生25F。ヒット時相手はダウンする。ガードされて-20F。
相手は受け身が取れず爆竹ステージなど床デンジャーが確定する。
またヒット時位置が入れ替わる。

技の硬直終わりまでしゃがみステータスのまま。
そのため相手が上段技で確定反撃しようとするとスカる。
相手が下段投げか中段技で反撃してくる場合はマリポーサの理解が深いので注意する。

下段ガードされた際、マリポーサ側が反撃する場合は、3T・T→6K→7K6→7K6→6ダッシュからのTで66ダメージとなる。
ティナであれば下段最大投げで65点。
お仕置きが非常に痛くダッシュH+Kとの割が合わないのでよっぽどの時でなければ使わない。

ただし爆竹ステージであれば、バウンドから背4P→背T、背7K→背T、即背Tなど70点弱のコンボが入るため狙ってもいい。

派生元として7K6から継続ヒットして、爆竹ステージの壁際で壁を背負った際に、入れ替えからコンボダメージを狙うなど。
打撃で割られないダッシュP+Kも爆竹でバウンドするため、相手の立ちガードを固めた上で、ダッシュP+KとH+Kの中下段で2択になる。

ダッシュT

上段OH。ジャンプステータス有り。
追尾性能無しだがジャンプステータスが一瞬かつ即持続フレームが続くので、歩きで避けるのは難しい。
しゃがんで下段投げで反撃する。

正面からヒットさせて相手が受け身を取るとマリポーサ側が-3F。
相手の背後から入り、相手が受け身を取った場合、マリポーサ側が-15Fとなり、13Fまでの打撃と12Fの投げが確定する。

ダッシュ動作の備考

走り動作はHキャンセルすることができない。
例1)7K6→7K6をH区切りで出そうとしても、7K6Kでドロップキックが出る。
例2)66K6→Hキャンセル→Pといった入力をしても、走り動作の入力が入ったままPを受け付けてしまい、結果ダッシュ中Pが出る。

要目押し練習。
タイミングや入力のテンポを掴むためにHボタンを押してもよい。
7K6→H押しながら7K6など、遅めのタイミングからフレームを削っていく。

特殊行動・ロンダート

9Pで前方に移動しながら背を向ける特殊行動。技後しゃがみステータスになる。
宙返りをしているがジャンプステータス無し。

9Kのフェイク技となる。
派生も9Kと同じとなるため詳細はそちらを参照のこと。
受け身に9Kを重ねる時、9Pでフェイントをかけて派生で触るなど。

特殊行動・バックフリップ

7Pでマリポーサが後ろに宙返りする。
7P6で宙返りからダッシュする。

マリポーサが壁を背にしながら7Pを入力すると、壁に張り付いてさらに打撃の派生が出る。
ただし、ステージの壁や、張り付きの角度によっては派生がでない。

  • 壁際9PP:中段。ヒットすると相手はダウンする。ガードさせてGBが発生する。持続フレームが長く、近距離であれば-6F、遠距離であれば+-0F状態になる。
  • 壁際9PK:中段。66Kと同じ。66K6でダッシュに移行する。
  • 壁際9PT:上段OH。

投げやホールドでマリポーサが壁を背負った際に壁際から脱出するなどのヒトネタにはなるかもしれない。
張り付きや派生を打撃で落とされると、ダウンの食らい逃げから、空中コンボまで様々な状況がありえるため、あくまでヒトネタ。

特殊行動:ロープ移動

背後のロープに乗る場合は1H+K、側面のロープに乗る場合は8P+K。
背後へのロープ移動にはリング外に出ている時には無敵判定があり、ロープ移動後、派生を出さなければ即ステージに飛び降りる。
側面へのロープ移動には無敵判定があり、上り行動を潰すことはできない。また側面が画面手前であっても8P+Kでロープ移動する。ロープで短い距離を歩いた後飛び降りる。
マリポーサ側がホールド、投げなどで壁を背負った際に相手の起き蹴りを拒否するなどで無敵判定を使うことができる。

  • 1H+K:上段、ジャンプステータスあり、追尾有り。
  • 1H+KP:ロープ上り行動をキャンセルして、すぐステージに戻る。
  • 1H+KK:ロープ上り行動をキャンセルして、中段攻撃を出しながらステージに戻る。ヒットすると相手はダウンする。ガードさせてGBが発生し+8F。ジャンプステータス有り。

ロープ移動後の技

ヒットするとすべて相手はダウンする。T、P、K、P+Kの順で間合いが長くなるため、間合いで出し分ける。
  • ロープ移動後P:中段P。ガードさせてGBが発生し+12F。
  • ロープ移動後K:中段K。ガードさせてGBが発生し+-0F。
  • ロープ移動後P+K:中段P。ガードさせてGBが発生し+12F~18F。距離によっては6Pが確定する。ホールドされると流しホールドになり、マリポーサが-22Fになる。
  • ロープ移動後T:上段OH。

ロープ移動後の技対策としては、相手がしゃがみダッシュで壁に張り付くとすべての派生がスカされてしまう。
ただし8P+Kの側面壁上りは、ロープ移動後に歩き動作を引っ張って、相手に距離を空けて斜めの角度をつけてから派生を出すことでヒットする。

立ち回り

マリポーサが保ちたい間合い

マリポーサは密着近距離は、打撃が遅くて勝つのが難しい。
中距離はリーチの長い技があまりない。
そのため、6Pがギリギリ先端ヒット、Kが当たるか当たらないかの間合いを保ちたい。

この間合いで相手の立ちPや6Pに触らせずに、マリポーサ側から6Pで触れるように間合いを保つ。
ただし、6Pの間合いは相手の3Kのミドルキックの間合いとなり、リーチ、威力で負けてしまう。
ミドルキックに勝つ場合は立ちKでダメージ勝ちを狙う必要がある。
またこの間合いで出すKは上段を潜って勝つ場合もある。

保ちたい間合いの例としては、3K4を密着ガードさせて44バックダッシュ時の間合い。
この距離~少し前進した間合いで、6Pを置いたり触ったりすることを考える。
44バックダッシュした状態のままだと空振りしてしまので、そのまま出すなら置きで出す。
6Pを先端ヒットさせるのであれば半歩程度前に進んだ距離を保つ。

間合い調節時や中距離から66前ステップで6Pを出そうとすると、66Pに化けてしまう。
そのため、前ステップから6Pを出す場合は、6646Pと入力する。

また打撃の発生が遅いため、間合いを作ってから行動しようとすると、相手に動かれてしまう。
対戦の中で保ちたい間合いであって、距離や有利不利での適切な行動をまずすること。

開幕

まず相手の最速行動に勝てる、潰されない行動を出す。
出す技の基本は、P派生(発生11F)と1P(発生18F・しゃがみステータス、追尾性能付き)となる。
立ちPの発生が劣る相手には1PのしゃがみステータスでCHを狙う。
1Pを中段で潰す相手には立ちPを出す。
4H+K(発生12F)は一部の立ちPを姿勢でスカしつつ12Fの中段にも勝つことができる強い行動だが、ガードされて大幅不利のため、アクセント程度に留める。

ただし最速中段が11Fのキャラクターには、立ちPが威力で負けてしまい、勝てる発生の技がなく、打撃同士の駆け引きが成立しないため、ガードかホールドをする。
一部キャラの立ちP(ジャンリーなど立ちPの打点が高いキャラ)に対して4H+Kを出すことはできる。
またファジーガードの理解とテクニックに自信があれば、開幕からファジーガードをしてもよい。
相手が遅らせ投げ、最大投げなどをしてきた場合には食らってしまうこともあるが(入力が適切であればスカせる)、続くようであれば打撃で暴れてよい。
開始前からしゃがみっぱなしになっておき、開幕で4入力で立つ。ラウンド開始のタイミングは固定のため、10F以下の上段をスカして11F中段を立つタイミングについては要練習のこと。

またバース、エリオット、あやねなど、中段Pが13Fより遅いキャラクターは背向けから開幕行動で勝負できる。
背向け4P+K(発生12F、中段)で相手の中段に勝ち、上段は背向け4Pのしゃがみステータスで勝つ。

開幕で6P(発生14F)を出すことは基本はない。発生が遅く、相手の行動に勝てないため。相手が下がることがわかれば下がりに触るイメージで出す。
開幕の優先順位は上からPKK4、1P等のしゃがみステータス技、4H+K、ホールド、SA。自信あれば背向け行動を取る。

近距離戦

自分から触っていく場合

触っていく際はソバットから背向けに帰着する技を中心に出す。
理由として、ソバットで触った後の背向けの状態が非常に優秀なため。
NHで微有利、CHで浮かせ可能、ガードされて微不利となる。

NHでもCHでも浮かせられる技と、CHからのみ浮かせられる技にわかれる。
ヒットしていたら背向け4P(発生14F、中段P)で浮かせるか、浮かせ技を読まれているなら背向けP継続から正面浮かせのコンボを狙う。
ソバット背向け状態は、ガードされても-3Fの微不利のため、44入力のダッシュで逃げるか、背向け4P(しゃがみステータス)、背向け4P+K(12F)で逆択を狙う。
またその場振り向きガードやホールドも混ぜる。

  • NHでもCHでも浮かせられるソバット背向け技
    • K6K4(発生14F、上中)、PKK4(発生11F、上上中)
  • CHからのみ浮かせられるソバット背向け技
    • 6PK4(発生14F、中中)、2KK4(2KK4、下中)

主力技としては6PK4を振る。
マリポーサの6Pはリーチが長く、開幕位置から相手に触ることができる。
そのため密着状態だけではなく、触れるかどうかの間合いで振る。
NH状況、CH状況、ガードされた状況優秀なため、相手に対処されるまで6P単発ヒット確認はせずに6PK4を常に出す。
6PK4時点でCH確認ができれば、背向け4P(発生14F、P)で浮かせて空中コンボを入れる。
背向け4Pを相手にホールドされるようであれば、背向けPP等からクリティカル継続し、さらに浮かせ3択を迫る。

立ちP(発生11F)もPKK4のソバット背向けを基本にして出す。

ガードを固める相手にはPKK6からのダッシュ移行からの派生も考慮する。

割り込む場合

割込みに使うのは使うのはPP、PKK4、6K。
PP、PKK4ともにPカウンターから連続ヒットする。
6Kはマリポーサの最速中段となり、NHでもCHでも+17F。当たってればP、6P、3K4で継続して浮かせ技が狙える。

割込みの主力は6K。後硬直が20Fと短い。
そのため、相手の即反応ができないことを見越して6K→6Pまでを入れ込みで出し、6Pのヒット/ガード確認をする。
そのため、6P後の派生はディレイ気味に出すことになる。
6Pがヒットしていれば8Kを出して浮かせる。
6PがガードされていればK4を出し、背向け-3Fから44でバックダッシュで距離を開くか、背向け4Pを出して直浮かせを狙う。

さらにPP4、PKK4など、P始動でヒット確認ができれば、さらに割り込みにくくなり、相手の遅い反撃にPがCHする。
4入力の背向け状態から4Pで即浮かせができるようになる。
他のソバット背向け帰着技としてはK6K4や、3K4も選択肢になる。

6K→6P派生、P派生は、本来は不利状況からの暴れとなり、相手の反撃が適切であれば潰されて当然の行動となる。
そのため、ヒット確認をせずにノールックで出す。
割り込まれるようであれば6KKを出して相手の暴れを潰し、相手反撃を抑止する。
6KK自体も入れ込みではなく、ディレイをかけて相手の割込みを誘ったうえで潰す。
6Kには6K2Kの下段派生もある。
6KK、6K2Kを見せることで、相手は派生を警戒して防御行動を取るようになる。
その上で6K→6Pなどの本来割り込まれてしまう打撃で再度攻める。

この際、ガードを固めさせて投げに行こうとすると、遅らせの打撃でハイカウンターを取られてしまう場合がある。
派生を取るためのホールドや、反撃が考えられない場合であれば投げるれるが、66TのOHで打撃と防御行動を両方投げるのが無難。

またマリポーサの正面2Pは発生16Fかつ+-0Fとなるため、ヒット後に状況を作れない。
発生の速さとヒット時の状況を考慮し、6Kで割り込むようにする。
2Kについても2KK4まで出し、背向けに移行する。

スカ確を取る場合

6PK4と、KKもしくはK6K4を相手の姿勢と間合いによって使い分ける。

相手がしゃがみ状態であれば6P派生でしゃがみヒットからクリティカルを取る。
相手が立ってるならKKの連続ヒットから+27Fを取り、浮かせ3択をしかける。

置き技

遠間で見合いが発生し、技を置く場合は置きは7Kが優秀な技となる。
派生と使い方が豊富なため、詳細は7Kの項目を参照のこと。

下段派生はガードされるとS確定するほどスキが大きいのでなるべく途中止めする。

背向け時は2Pが非常に優秀。詳細は背向け2Pの項目を参照のこと。

SAヒット時

SAをヒットさせた後の展開として、受け身確認を行う。
受け身を取っていたら、1P(中段・追尾性能付き)を重ねて相手の暴れを潰す。
受け身を取っていなければ、8T(OH)の重なる距離で止まり、起き上りモーションが見えた場合に8Tを重ねて中段起き蹴りを潰す。
寝っぱなしであれば、8P+K(大ダウン)や、1H+Kの溜め攻撃を重ねる。
また、起き攻めに背向けP+KのGB(+17F)を重ねてもよい。

有利状況別の行動

相手の後硬直など、投げが入り+7F以上であれば、6T(発生6F投げ)を確定させる。
それより硬直差が少なければ6K、Pを相手の最速技の暴れに潰されないように選択して出す。
相手の肘に潰されない+5F付近であれば66Tも使う。

マリポーサ側から触って微有利になるのはP+K系(P+K、6PPP等)、起き上がり蹴りヒット、66K6ガード、BH成功後となる。
起き蹴りをヒットさせた状況では+9Fとなり、1P(発生18F・中段・追尾性能付き)を出すことで相手の暴れを潰すことができる。
BH後は+5Fとなり、6PK4で相手の暴れを潰すことができる。
ただし、パンチ攻撃とキック攻撃でBH後の間合いが大きく変わり、6PK4で潰せるのはパンチ後のみとなる。

五分状況~+13FのPが継続するが中段が継続しない有利フレームで、相手の暴れを潰せる行動を整理する。
特定の技ではなく+7F以上の有利であれば、1P(発生18F・中段・追尾性能付き)を重ねる。
1Pはしゃがみステータスのため、最速上段である9F打撃は考慮しないでよい。

中距離戦

まず全体的に、中距離として触りに行けるリーチ技のリーチが短い。
主に使用するのは、1P、7K、中距離で背を向けて背向け4P+K、236K4。
また背向けKのしゃがステで上段を振る相手にノーマルヒットクリティカルで触りにいき、背向けKからは正面K派生と同じ技が出るため、基本は背向けK6K4のソバット帰着を出す。

1PKの出し方の例。
初段の1Pのステータスが優秀。しゃがみステータス+追尾性能あり。1PKのリーチを活かして遠目から触りに行く意識で出す。
発生18Fと遅いため、しゃがみステータスで上段潜りからCHを狙うというより、NHでもいいから触る。
主な出し方としては1PK(ガードされて-5F)から三発目(中段K固定、ガードされて-5F)を出すか出さないかでごまかす。
上級者は1PK自体ホールドしてくるので、1P止め、1PPも使う


遠距離戦

空中コンボ

コンボレシピのダメージは浮かせ技のCH始動での表記となる。

基本のコンボパーツ

浮かせ直し:4PK、6PP4、6K、3P4、7K6、背4P
締め:4PKK、6KK、4H+K、走りTか背T

バウンド技は発生の遅さと壁ヒットさせてしまうため、バウンドからのクロースヒットはコンボに入らない。

浮かせ技の選択

浮かせ三択をかけるにあたって、マリポーサの浮かせは発生が遅く+24Fの有利フレームが必要となる。
そのため、クリティカルを取る技ごとに、浮かせ技を絞って即浮かせを狙うか、継続して浮かせ技の択を増やすのか、狙いによって組み立てを考える必要がある。

正面浮かせは6P8Kがメイン。
正面8K、33P、背向け7K、いずれも発生20Fを超えてるので継続フレームに注意して浮かせる。
ただし、8Kと33Pはガードされても-8Fとなり、確定する反撃は6T等の速くダメージが低めの投げのみで済む。
そのため、ホールド読みの遅らせ浮かせ択として出してもよい。

背向けの浮かせは4P(中段P・発生14F)中心になる。
遅らせの選択肢として、同じ中段パンチのボディプレス(発生33F、ガードさせてGBから+17F)と緩急の2択を仕掛けるなど選択肢は豊富。
4Pの裏択としては、P継続(上段)、2P継続(下段)が選択肢に上がる。

浮かせの高さは高い順に下記となる。
  • 33P:中段P。壁ヒットなし
  • 8K:上段。
  • 背4P:中段P。壁ヒットなし
  • 33K:一番低い。

背向けT締めコンボについて

壁際で背向けT締めコンボからマリポーサが壁を背負った場合、4H+Kのダウンヒットが確定する。
12ダメージがプラスとなるので、背向けT中から連打して最速で出す。

8K(上段浮かせ技)始動のコンボ

8Kは発生22F、かつ、壁にヒットするため壁際では使えない。

重量 コンボレシピ ダメージ 備考
軽量級 8K→4PK→7K6→ダッシュT 82
8K→4PK→6PP4→背向けT 78 位置入れ替え。壁近くだと最大。
中量級 8K→4PK→7K6→ダッシュT 82
8K→4PK→3P4→背向けT 77 位置入れ替え。壁近くだと最大。
重量級 8K→4PK→6K→4H+K 70 安定コンボ
8K→6PP4→背向けT 72 位置入れ替え。壁近くだと最大。
8K→7K6→ダッシュT 72

6P8K(上段浮かせ技)始動のコンボ

6P8Kは中段・上段の浮かせ技。
浮きが高くなり、コンボレシピが変わる。
軽量級の6P8K拾い直しは難しければ、基本4PKが安定。

重量 コンボレシピ ダメージ 備考
軽量級 6P8K→6P8K→7K6→ダッシュT 92
6P8K→4PK→6PP4→背向けT 86 位置入れ替え。壁近くだと最大。
中量級 6P8K→4PK→7K6→ダッシュT 90
6P8K→4PK→3P4→背向けT 85 位置入れ替え。壁近くだと最大。
重量級 6P8K→4PK→4PK→4H+K 80
6P8K→7K6→ダッシュT 80
6P8K→6PP4→背向けT 80 位置入れ替え。壁近くだと最大。

以下は軽量級バウンドコンボ。
コマンドテクニックが必要になるレシピがあるため、難しければ背向けT締めにする。
重量 コンボレシピ ダメージ 備考
軽量級 6P8K→4PK→6H+K→8P(背向け)→背向けT 88
6P8K→4PK→6H+K→236P(クロースヒット) 85 壁吹き飛ばしからデンジャー発動が狙える。236_(長入れ)で入力を引っ張り、クロースの距離まで接近するイメージで入力する。入力難度が高いので他のダメージが高いコンボを使う。
6P8K→4PK→6H+K→66_(長入れで走り状態)→走りT 92 66_(長入れ)の判定がシビア。66入力から12F目ビタ押しでTを入れることで、密着からの空中投げを発生させる。

8KK(上段浮かせ)始動のコンボ

8KKの2発目がCH始動した際のコンボとなる。
8Kガード後、相手の暴れに8KKがヒットした際に狙う。
浮きの高さが8K単発より高く、6P8Kよりわずかに低くコンボレシピが入る。

重量 コンボレシピ ダメージ 備考
軽量級 - - 6P8K始動と同じ
中量級 - - 6P8K始動と同じ
重量級 8KK→4PK→6K→4H+K 76
8KK→7K6→ダッシュT 76
8KK→6PP4→背向けT 76 位置入れ替え。壁近くだと最大。

背向け7K(上段浮かせ)始動のコンボ

振り向き4PKは背向け状態からHを押しっぱなし4PKを入力すると最速で出しやすい。
軽量級中量級の4PK以降のレシピは、前述のものでも入る。

重量 コンボレシピ ダメージ 備考
軽量級 背向け7K→背向け4P→6K→7K6→ダッシュT 88
背向け7K→背向け4P→4PK→3P4→背向けT 83 画面端→4H+Kで+12ダメージ
背向け7K→背向け4P→4PK→6H+K→ダッシュT 89
背向け7K→背向け4P→4PK→6H+K→236P(クロースヒット) 84 壁ヒット・デンジャー発動あり
背向け7K→背向けP4→4PK→6H+K→8P→背向けT 86 画面端→4H+Kで+12ダメージ
中量級 背向け7K→振り向き6P8K→7K6→ダッシュT 87
背向け7K→背向け4P→6PP4→背向けT 82 画面端→4H+Kで+12ダメージ
背向け7K→振り向き4PK→6H+K→ダッシュT 87
背向け7K→振り向き4PK→6H+K→236P(クロースヒット) 80 壁ヒット・デンジャー発動あり
背向け7K→振り向き振4PK→6H+K→8P→背向けT 83 画面端→4H+Kで+12ダメージ
重量級 背向け7K→背向け7K→背向けT 74 画面端→4H+Kで+12ダメージ
背向け7K→振り向き4PK→4PK→4H+K 75 壁ヒット・デンジャー発動あり
背向け7K→背向け4P→PP4→背向けT 74 画面端→4H+Kで+12ダメージ
背向け7K→振り向き6PP4→背向けT 75 画面端→4H+Kで+12ダメージ

浮きに対して、背向け8P+Kの大ダウンの昇り部分が確定でヒットする。
特殊な状況となり相手に確定で投げられる。最後の削りのヒトネタとして。
重量 コンボレシピ ダメージ 備考
全階級 背向け7K→背向け8P+K 80

33P(中段P)始動のコンボ

発生21F。
壁ヒットしない。浮かせが高い。単発ダメージは背向け4Pより高い。

重量 コンボレシピ ダメージ 備考
軽量級 33P→4PK→4PK→4PKK 78 壁密着から狙える。壁に対してやや斜めでも垂直になり、ズレにくい。
33P→4PK→7K6→ダッシュT 86
33P→4PK→6PP4→背向けT 82 位置入れ替え。壁近くだと最大。
中量級 33P→4PK→7K6→ダッシュT 86
33P→6PP4→背向けT 76 位置入れ替え。壁近くだと最大。
33P→4PK→3P4→背向けT 81 位置入れ替え。壁近くだと最大。ド先端ヒット始動かつ足位置平行の状況限定。
重量級 33P→4PK→6K→4H+K 74
33P→6PP4→背向けT 76 位置入れ替え。壁近くだと最大。

背向け4P(中段P)始動のコンボ

発生14F。

重量 コンボレシピ ダメージ 備考
軽量級 背向け4P→4PK→7K6→ダッシュT 78
背向け4P→4PK→6PP4→背向けT 78
中量級 背向け4P→4PK→7K6→ダッシュT 82
背向け4P→6PP4→背向けT 72 位置入れ替え。壁近くだと最大。
重量級 背向け4P→4PK→6K→4H+K 70
背向け4P→6PP4→背向けT 72 位置入れ替え。壁近くだと最大。

33K(中段K浮かせ技)始動のコンボ

発生16F。浮かせが一番低い。

重量 コンボレシピ ダメージ 備考
軽量級 33K→4PK→7K6→ダッシュT 86
33K→4PK→4PK→4H+K 76
33K→6PP4→背向けT 76 位置入れ替え。壁近くだと最大。
中量級 33K→4PK→4PK→4H+K 76
33K→6PP4→背向けT 76 位置入れ替え。壁近くだと最大。
重量級 33K→4PK→4H+K 67
33K→PP4→背向けT 68 位置入れ替え。壁近くだと最大。

展開重視のコンボレシピ

空中コンボレシピの4PK→4H+K、4PK→6K→4H+K、4PK→4PK→4PKKなど、4PK拾いの締めを66PKに変える。つながらない場合は途中のコンボパーツを削る。
66PKがヒットすることで、相手のやられ状況が「空中正面やられ下(げ)」になり強制的にダウンし、マリポーサが背向けになる。
このダウン状態で、相手は寝っぱなしと受け身の選択ができる。
ただしマリポーサは寝っぱなしであれば強制起こしさせ、受け身を取ったのであれば下段技で触れるセットプレイに持ち込めるため、ダブルアップを狙える。

基本レシピ
  • (浮かせ中)→66PK(相手が空中正面やられ(下))→66(背向けダッシュ)→背向け2K→背向け2K or 背向け2P
    • 寝っぱなしであれば強制起こしが確定する。
      • 2発目がKの場合はマリポーサが背向けのまま、近距離で相手は起き上る。壁が遠い中央付近ではこれを選ぶ。最速で背向け6T(OH)を重ねると相手の打撃暴れを投げることができる。
      • 2発目が2Pの場合はマリポーサが正面になり、相手は遠くに転がる。マリポーサが+23F。ただし相手背後に壁が近ければ距離は空かない。最速で236T(OH)を重ねると相手の打撃暴れを投げることができる。
      • 2P締めの場合、壁に密着していると相手が壁に沿って離れてしまうので、2Kで締める。
    • 受け身であれば1発目の2Kが相手の打撃暴れを潰す。
      • 1発目のCHヒット確認ができれば背向け+23F状態となり、背向け4P等で浮かせる。

3TT始動のコンボ

発生10Fの下段OHコンボ。相手を打ち上げ、空中コンボを入れる。
打ち上げの際に角度が変わる。相手の背中側に向かって90度回転し、マリポーサの足位置は関係しない。

安定コンボ

全階級に最速で繋がるが、単純なダメージは3T単発と変わらないため、デンジャー発動や壁ヒットを狙う。

重量 コンボレシピ ダメージ 備考
全階級 3TT→6K→6H+K→236_P(クロースヒット) 52 3T(50ダメージ)と変わらないが、クロースヒットから壁ヒットやデンジャー発動が狙える
全階級 3TT→6K→SSSS 47 壁ヒットさせない場合は3T単発にダメージが劣る。SSSS締めの壁吹っ飛び距離3mのため、3TTの投げる方向によっては狙う。

強制起こし狙いコンボ

3TTから展開重視の66PK拾いを狙うコンボ。
重量級であってもある程度拾いやすい。

重量 コンボレシピ ダメージ 備考
全階級 3TT→6K→4PK→66PK 49 後続の攻め方は展開重視のコンボを参照のこと

高ダメージ・中央

背向けT締めは壁際でマリポーサが入れ替わった際に、4H+Kで追撃が確定し+12ダメージ。

重量 コンボレシピ NHダメージ ハイカンダメージ 備考
全階級 3TT→6K→4PK→6H+K→ダッシュT 65 86
3TT→6K→4PK→6H+K→8P→背向けT 62 83
3TT→6K→4PK→6H+K→236_P(クロースヒット) 56 84
軽量級・中量級 3TT→6P8K→6H+K→8P→背向けT 63 82
3TT→6P8K→7K6→ダッシュT 65 83
3TT→6K→7K6H(H区切り)→7K6T 66 84 7Kを入力するときは、1回目の直後にH押したまま7Kを押す
3TT→6P8K→6H+K→66_T 67 86 66_(長入れ)の判定がシビア。66入力から12F目ビタ押しでTを入れることで、密着からの空中投げを発生させる。
3TT→6K→4PK→7K6HT 63 83 中量級は非常にシビア
重量級 3TT→6P8K→7K6T 65 83 6Pは最速で入れ、派生の8Kはディレイでいれる

高ダメージ・壁際

重量 コンボレシピ NHダメージ ハイカンダメージ 備考
軽量級・中量級 3TT→6K→4PK→4PK→4H+K 63 89
3TT→6K→4PK→3P4→背向けT→4H+K 71 91 位置入れ替え
重量級 3TT→4PK→4PK→4PKK 61 86
3TT→4PK→6PP4→背向けT→4H+K 70 90

背面コンボ

相手の背向けやサマー攻撃をホールドした際に狙う
  • 236K4→軸移動→6P8K→4PK→7K6→空T
    • 99ダメージ
    • カスミのみ確認
    • 軸移動は少しだけでよい
  • 236K4→背KKK→空T
    • 97ダメージ
    • 重量級

壁ヒット後のコンボ


壁ヒットしない壁際コンボ

浮かせは33P、背向け4P、背向け7K。
基本的に浮かせて4PKをn回当てて、最後4PKKか4H+Kか6K→4H+K。
浮かせではなく、拾い直しとしての背向け4Pは軸ズレやタイミングが難しいこともあり、実戦では別レシピを選択するのが無難。

重量 コンボレシピ ダメージ 備考
軽量級 33P→6PP4→背T→4H+K 88 位置入れ替え
33P→4PK→4PK→4PKK 87
背4P→6PP4→背T→4H+K 84 位置入れ替え
背4P→4PK→4PK→4H+K 82
背4P→4PK→4PK→6KK 81
​背7K→背向け4P→4PK→3P4→背T→4H+K 90 位置入れ替え
​背7K→背向け4P→4PK→4PK→4H+K 90
背7K→振り向き4PK→4PK→4PKK 87
背7K→背向け4P→4PK→1PKK 87 有利多め

重量 コンボレシピ ダメージ 備考
中量級 33P→6PP4→背T→4H+K 88 位置入れ替え
33P→4PK→4PK→4H+K 86
33P→4PK→4PK→6KK 85
背4P→6PP4→背T→4H+K 84 位置入れ替え
背4P→4PK→4PK→4H+K 82
背4P→4PK→1PKK 78 有利多め
背7K→振り向き4PK→6PP4→背T→4H+K 93 位置入れ替え
背7K→振り向き4PK→4PK→4PKK 87
背7K→背向け4P→6PP4→背T→4H+K 94 ズレやすい、最大

重量 コンボレシピ ダメージ 備考
重量級 33P→6PP4→背向けT(位置入れ替え)→4H+K 88 位置入れ替え
33P→4PK→6K→4H+K 84
33P→4PK→1PKK 82 有利多め
33P→4PK→4PKK 80
33P→4PK→4PKK 80
背向け4P→6PP4→背向けT→4H+K 84 位置入れ替え
背向け4P→4PK→6K→4H+K 80
背向け4P→4PK→1PKK 78 有利多め
背向け7K→背向け7K→背向けT→4H+K 86 位置入れ替え
背向け7K→振り向き(Hおしっぱ)4PK→4PK→4H+K 85
背向け7K→背向け4P→4PK→6KK 82 4Pが外れやすい
背向け7K→振り向き(Hおしっぱ)4PK→1PKK 81 有利多め

壁バウンド時のコンボ

壁バウンドのコンボレシピの考え方として、相手の重量に加えて、持続1F目で当たった後、持続2F目+後硬直のフレーム数の違いでコンボが変わる。
バウンドさせた技が異なっても、この持続2F目+後硬直の値が同じであれば壁コンボのレシピは同じとなる。

その上で、技後の正面/背向けの姿勢、構えの状況でレシピを分ける。
クロースヒット技についてはクロースヒットの演出の有無でもフレームが分かれるためまた別に分ける。
※マリポーサのクロースヒット技に壁コンボに行けるものはないためこの一覧に表記はない

なお下記レシピの​「背向け終わり」とは壁に当てたときにマリポーサが背向けになっている状態を指す。

37〜38F(4P6K、H+K)

重中:4PK→4H+K
軽:4PK→6KK

​背P+K系、6H+K(持続2F目+硬化36〜33)

重:4PK→4H+K、66PK→(背8P+K)
中:4PK→6KK、66PK→(背8P+K)
軽:4PK→6K→4H+K、4PK→66PK→(背8P+K)但し33以下のみ

6KK系(持続2F目+硬化31)

重:4PK→4H+K、66PK→(8P+K)
中:4PK→6K→4H+K、66PK→(背8P+K)
軽:4PK→6K→4H+K、4PK→66PK→(背8P+K)、4PK→1PKK

P+K系、6P4PP、走りP、66PK、PK、K、KK、8K、33K(持続2F目+硬化30以下)

重:4PK→6KK、66PK→(8P+K)
中:4PK→6K→4H+K、66PK→(背8P+K)
軽:4PK→6K→4H+K、4PK→66PK→(背8P+K)、4PK→1PKK

※PKはCHでも継続しないため、ハイカウンターヒットもしくは継続で発生させる
※KKはK時点でCHしてバウンドしてしまうため、ノーマルヒットから継続で発生させるか、1発目をスカして2発目をCHさせる

​背向け終わり走りP4(持続2F目以降+硬直が28F)

重:背4P→4H+K
中:背7K→背T→4H+K
軽:背7K→背T→4H+K

9PP4(持続2F目以降+硬直が30F)

重:背4P→4H+K
中:背4P→4H+K
軽:背7K→背T→4H+K

​9K(持続2F目以降+硬直が17F)

重:背7K→背T→4H+K
中:背7K→背T→4H+K
軽:背4P→6PP4→背T→4H+K

デンジャーコンボ

オブジェクト衝突コンボ

壁ヒットせず、33入力のしゃがみダッシュでリーチを伸ばせる33Pで浮かせるのが基本。

スリップコンボ

浮かせの確定するスリップ発生技と浮かせ技
  • 背向け2P
    • 33P浮かせが確定
  • 起き上がり下段蹴り
    • 33P浮かせが確定
  • 背向け2K
    • 背向け4Pが確定
  • 66PK(2発目の単発CHのみ)
    • 背向け4Pが確定

浮かせは確定しないがスリップが発生する技

  • 2KK4…2K単発スリップから別の技には繋がらないが、連携である2KK4が確定する
  • 2H+K…NHだと通常通りダウンするが、CH、ハイカウンターヒットだとスリップが発生し、相手がホールドしない場合は+16F、6P8もしくは4H+KKが継続してコンボが狙える

ステージデンジャーコンボ:LOST PARADAISE


プテラノデンジャー

  • 最速7K(走らない)→6H+K(バウンド)→8P背向け→背向けT→4H+K
    • 最速ですべて繋がる全階級共通コンボ、位置入れ替えによりマリポーサが壁を背負う
  • 最速7K(走らない)→6H+K(バウンド)→66微ダッシュ→236P(クロースヒット)
    • 位置が入れ替わらないが位置入れ替えよりダメージは落ちる
  • 7K6→4PK→4H+K
    • 全階級共通、位置は入れ替わらないが減らない

崖デンジャー近くのプテラノデンジャー→崖デンジャー

プテラノドンが相手を落下させる際、卵から崖落下を繋げることができる。
足位置限定で、マリポーサが腹を画面に向けて見せていることが条件になる。236Pでぶつけるならマリポーサが崖側に背中を向けている状態。
タイミングは、プテラノドンから相手が落下する瞬間に22で手前フリーステップしてコンボ開始する。
  • 4PK→6P4PP
    • 全階級共通

ステージデンジャーコンボ:UNFORGETTABLE

  • UNFORGETTABLE:車
    • バウンド待たずに6PP4→背T、位置入れ替わるが後ろに余裕あり
    • 4PK→7K6→走りT、マリポーサが壁を背負う
      • 軽量級、中量級
    • 最速6H+K→66_T、高難易度で7K6始動より1ダメージ高いのみ
    • バウンド中に7K6→走り中T、マリポーサが壁を背負う
    • 最速6H+K→8P→背T、お手軽コンボ、7K6始動より3ダメージ低い
      • 重量級

  • 戦車
    • バウンド待たずに6K→6PP4→背T→4H+K、位置入れ替わる
    • 4PK→7K6→走りT、位置が入れ替わらない
      • 軽量
    • バウンド待たずに6PP4→背T→4H+K、位置入れ替わる
    • バウンド中に7K6→走り中T、位置が入れ替わらない
      • 中量
    • 最速6H+K→8P→背T→4H+K、7K6始動より9ダメージ高いが壁を背負う
    • 最速6H+K→66_T(走り中T)、高難易度で7K6始動より1ダメージ高いのみ
    • バウンド中に7K6→走り中T、位置が入れ替わらない
      • 重量級、上からダメージが高い順

  • RPG
    • (RPG始動)→6P8K→6H+K→8P→背向けT→4H+K、マリポーサが壁を背負うが相手は戦車付近でダウンする
      • 軽量級最大、中量・重量級最大のレシピより1ダメージだけ高い
      • 相手が受け身を取れば戦車の前に立つため、フリーステップで手前に移動して背負わせるか、4H+K6のダッシュからダッシュK、P+Kを重ねて相手の暴れを潰す。ガードして固まるならOHを重ねる。
      • 受け身を取らなければ4H+K6で戦車方向に近づく。
    • (RPG始動)→4PK→6H+K→8P→背向けT→4H+K、マリポーサが壁を背負うが相手は戦車付近でダウンする
      • 状況は軽量級最大と同じ
      • 中量・重量最大
    • (RPG始動)→6P8K→7K6→走り中T、マリポーサが戦車を背負う
      • 全階級最大
    • (RPG始動)→4PK→6H+K→236P、相手が壁ヒットしてマリポーサが壁を背負わない
      • 全階級共通

ステージデンジャーコンボ:ROAD RAGE


  • 青車1台に地上から当てた場合
    • 微ダ→4PK→4PK→4H+K
      • 軽量級(入れ替わらずに奥の壁に当てたい場合
    • バウンド上がり中に6PP4→背T→4H+K
      • 軽量級(地上から直、空中コンボから共通
    • 微ダ→4PK→6K→4H+K
      • 中量級
    • 微ダ→4PK→4H+K
      • 重量級

  • 青車1台に空中コンボから当てた場合
    • 6H+K→8P→背T→4H+K
      • 中量級・重量級

地上から直にあてた場合と、空中コンボであてた場合で変わる
地上からだと奥の壁にヒットしてコンボが途切れる
空中コンボから当てた場合は奥の壁にヒットせずコンボが途切れないためコンボが長くなる

  • 黒車
  • コンボは全階級共通だが、最初の4PKの拾い直しのタイミングが変わってくる、重量級ほど早く、軽量級ほど遅らせてタイミングが難しくなるので要練習
    • 4PK→4PK→4PKK
      • 全階級共通。位置入れ替わりなし、相手が壁を背負ったままだったり、起き攻めができるのでオススメ
    • 4PK→3P4→背T→4H+K
      • 全階級共通。マリポーサが壁を背負う。
      • 黒車1回目の爆発であれば2回目の爆発を背負いリスキーだが、ステージ反対側に青車2台がある
      • 4H+K後、フリーステップで壁を背負わないように移動する

  • 2連青車
    • 2台目は1台のみ青車と同じコンボ
      • 中量級と重量級は2台目の6H+Kでバウンドさせるはずが、壁ヒット判定が残っておりコンボが途切れることがある(原因不明)
      • 安定させたい場合は1台青車の地上当てコンボにするとよい
    • 即6P8K→4PK→4H+K爆→6PP4→背向けT→4H+K
      • 軽量級
    • 即6P8K→4PK→4H+K爆→6H+K→8P→背T→4H+K
      • 中量級
    • 即4PK→4PK→4H+K爆→6H+K→8P→背T→4H+K
      • 重量級

  • タンクローリー(単体)
    • 全重量共通で、7K(H)→6P8K→直に走りT
      • 赤車単体、全重量共通
      • 7K最速、Hで区切らないとダッシュしてしまう、中量と軽量は6Pを6気持ち前歩きで引っ張ってあてる、軽量は中量よりさらに引っ張るが、どちらも前歩きするかどうかくらいのタイミング

  • タンクローリー(→青車2連)
    • 3_9_8_(N:レバーニュートラル)→SSS4S→(青車2連の激突コンボ)
      • 全重量共通
      • 3入れたまま待って、相手が降ってき始めたら一気に9_8で調節して、N挟んでSSS4Sで激突させる
      • Nを挟まないと、8入れがSAやSSになってしまう
      • 爆発ダメージのみで163
      • さらに伸ばす場合は6H+K→BBにする
      • タンクローリー爆発前にハイカウンター始動のコンボをフルで入れると10割コンボになる
      • 軽量のときは2連目のレシピのせいでそのままだとBB入らないので、2連目を他の重量と同じにして6H+Kのバウンドから入れる

ステージデンジャーコンボ:CHINESE FESTIVAL


​爆竹発動するのが6PPP、P+K、3PP、6H+K、4PK2K、6K2K、背2Pくらい(発動ではなく空中で拾った場合の技選択)
追い打ち考えると、現実的には6PPP

  • 下層の爆発壁
    • 微ダッシュ→4PK→7K6→走り中T:開幕付近に戻る
      • 軽量級
    • 6H+K→8P→背T→4H+K:マリポーサが壁に右に向かって背を向けた状態(1Pサイドで画面奥に背を向けた状態)だと4H+Kが当たる、逆だとスカる
    • 6H+K→236P(クロースヒット)→箱ヒット:マリポーサが壁に右に向かって腹を向けた状態(1Pサイドで画面奥に腹を向けた状態)で当てると236Pがヒットする、逆たとスカる
    • 微ダッシュ→SSS4S:画面反対側の爆竹地帯に運ぶため、軽量級込みで安定
      • 中量級、重量級

  • 下層・開幕
    • 開幕位置付近から爆竹地帯に運び、箱にヒットさせてさらにコンボを狙うことができる
    • 例)開幕位置1P側からやや画面奥に移動し、33P→4PK→6PPP→(爆竹バウンド)→4PK→6PKで壁にヒットする
      • 全階級共通

  • 下層の爆竹地帯(大ダメージ)
    • 33P→4PK→6PPP→爆竹→6H+K→236Pクロース→箱→33P→4PK→6PPP→爆竹→6H+K→BBキャンセル→33P→4PK→6PPP→爆竹6H+K→236Pクロース(283
    • 33P→4PK→6PPP→爆竹→6H+K→236Pクロース→箱→33P→4PK→6PPP→爆竹→6H+K→BBキャンセル→33P→4PK→6PPP→爆竹6H+K→8P→背T→4H+K(294
      • 軽量(高難易度)
    • 33P→4PK→6PPP爆竹→4PK→6K→6KK箱→33P→4PK→6PPP爆竹→6PP4→背T→4H+K(209)
      • BB使うなら箱→33P→4PK→6PPP爆竹→4PK→BB(227)
      • BBH→33P→4PK→6PPP爆竹→6PP4→背T→4H+K(268)
      • 中量
    • 33P(CH)→4PK→6PPP(爆竹)→4PK→6PK(箱)→P+K→6H+K→8P→背T→4H+K(191)
      • 箱→33P→4PK→6PPP(爆竹)→BB(215)
      • ​BBHからは33P→4PK→6PPP(爆竹)→4PK→6K2K(239)
      • 重量

  • 下層の爆竹地帯(爆竹地帯内の壁際)
    • 33P→4PK→6K→6K2K→(爆竹)→6PPP、壁関係なし、平場で入る
    • ​33P→6K→6K2K→爆竹→6PP4→背投げ→4H+K、壁際で位置入れ替え後にサマー(127ダメージ)
      • 軽量
    • 33P→6K→6K2K→(爆竹)→6PPP、壁関係なし、平場で入る
      • 中量
    • 33P→4PK→6K2K→(爆竹)→4H+K、壁関係なし、平場で入る
      • 重量

ステージデンジャーコンボ:FORBIDDEN FORTUNE(下層)

赤いタルに激突させると爆発によるデンジャーが発生し、天井激突後に落下してくる相手へ空中コンボを入れられる。
激突させた技や状況によって、そのまま空中コンボを入れられる場合と、相手の裏に回ってしまうため最初の拾いを変えなくてはいけない場合がある。
この場合、裏に回るコンボより、裏に回ってしまうコンボの方がレシピ上は3ダメージ低くなる。

赤タルへ激突させる技でこの裏回りの制御が可能なため、爆発デンジャー始動時にはぶつける技を意識しておく。
基本的には全階級共通で、(浮かせ)→4PK→6PPPで赤タルに激突させると、そのまま空中コンボを入れられる。
なお、裏に回る状況の再現は、密着状態で相手に赤タルを背負わせ、6H+K単発ヒットもしくは4PKKのデンジャー発動で確認しやすい。

また激突時のコンボは落下の確認を待たずに先行入力の最速で入れる。

下表のコンボは、正面・背向けともに下層の側面にある赤タル爆発と、正面の壁ごと破壊してステージが拡張される爆発の両方に対応したレシピとなる。

正面

重量 裏回り コンボレシピ 備考
軽量級 なし 7K6→6P8K→6H+K→P→背T(→4H+K) ※1
7K6→6P8K→6H+K→236P(クロースヒット) 中央の壁破壊爆発時用、※2
7K6→6P8K→6H+K→走りT 中央の壁破壊爆発時用
あり ※中量級のありなし共通と同じ 裏回りなし時より1ダメージ低い
中量級 なし 7K6→4PK→6H+K→P→背T(→4H+K) ※1、※3
7K6→4PK→6H+K→236P(クロースヒット) 中央の壁破壊爆発時用、※2、※3
7K6→4PK→6H+K→走りT 中央の壁破壊爆発時用、※3
ありなし共通 44(バックダッシュ)→6K→4PK→6H+K→P→背T(→4H+K) ※1、※3
44(バックダッシュ)→6K→4PK→6H+K→236P(クロースヒット) 中央の壁破壊爆発時用、※2、※3
44(バックダッシュ)→6K→4PK→6H+K→走りT 中央の壁破壊爆発時用、※3
重量級 なし 7K6→4PK→6H+K→8P→背T(→4H+K) ※1
7K6→4PK→6H+K→236P(クロースヒット) 中央の壁破壊爆発時用、※2
7K6→4PK→6H+K→走りT 中央の壁破壊爆発用
あり 44(バックダッシュ)→4PK→6H+K→8P→背T(→4H+K) ※1、※3
44(バックダッシュ)→4PK→6H+K→236P(クロースヒット) ※3
44(バックダッシュ)→4PK→6H+K→走りT ※3

※1:最大ダメージ、位置入れ替えで壁を背負えれば4H+Kで+12ダメージ
※2:623_6Pのように、66前ステップ中に23を入れ込むようにして前進しながら出す、実際には623時点でしゃがみ前ステップになっている
※3:4PK部分は目押しのため44PK、444PKなど拾いやすいタイミングを入力で掴む

また背T締めを中央の壁爆発で入れる場合、壁爆発後の箱に向かって角度をつけて始動すると、ひっかかって4H+Kのダウンヒットを入れることができる。
そのため、壁爆発後のバウンド時に角度を見てコンボ選択をできるとよい。

背向け

6PK4、3K4など背向け帰着で赤タル爆発が発生した場合のコンボレシピ。
背4P拾い、振り向き6Kなどコンボ難易度が正面より高い。
そのため、赤タル爆発からのデンジャーを狙うのであれば正面で爆発させる。

重量 裏回り コンボレシピ 備考
全階級共通 なし 背4P→4PK→6H+K→(正面と共通)
あり 振り向き6K→4PK→6H+K→(正面と共通) 裏回りなしから1ダメージすくない

爆発後の33P拾い

SSS4Sや236Pなど後硬直が長い技や、壁吹き飛ばし距離の長い技でステージ中央からで赤タル爆発が発生させると、落下中に拾えず接地させてしまう。
この場合は、箱ダウンと同じ状況となるため、33Pで浮かせ直してコンボを入れる。
コンボ補正はNH補正かつ、75%の補正がかかるためダメージで行けば接地前に拾いたい。
ただし4H+Kのダウンヒットや、壁ダメージ追撃によっては接地後の方がいい場合もある。

重量 裏回り コンボレシピ 備考
軽量級 なし 44(微ダッシュ)→33P→4PK→6H+K→8P→背T 位置入れ替え、壁を背負ったなら4H+Kでダウンヒット
44(微ダッシュ)→33P→4PK→6H+K→44(微ダッシュ)→6S(BB)→鉄柵→SSS4S 壁ごと破壊した際に鉄柵まで運ぶコンボ、44で極力密着してつながないと鉄柵にぶつけられない

キャラ別対策

エレナの低膝

中段技をスカすエレナの低膝は、マリポーサの技では4H+Kもしくは3Tの下段OHで潰すことができる。
他の中段技はスカされるため開幕など注意する。

また派生から出すエレナの236P+K(ぼく歩移行)→低膝を含む派生も、4H+Kもしくは3Tで潰すことができる。
ただし、単発で出す236P+Kからの派生は割り込むことができず、低膝のみ潰せる点に注意する。

小ネタ

PPPとダッシュ中P

PPPとダッシュ中Pは同一の技モーションとなる。
ただし、ハイカウンターヒット、もしくはクリティカル継続の有利フレームが異なる。
PPPはPPから継続して+13F、ダッシュ中Pは+43Fと大きく異なる。
またクリティカルフィニッシュの状況は4Pと同じく+3F、かつ間合いがやや離れる。

受け身を取られてマリポーサが不利フレームになる技

1KKT、背向け8T、7KT、9KTは受け身を取られるとマリポーサが-4F状態となる。
距離は開くが、壁際など注意。
また追尾性能がないため、歩きでも避けられる。

背向け大ダウン8P+K

背向け7Kで浮かせた場合や画面端で、背向け大ダウンを出した場合浮いた相手に昇りモーションがヒットする。50ダメージ。
ヒット時相手は受け身を取ることで、マリポーサ側が打撃と下段投げが確定の不利状況となる。
相手が知らない場合は、マリポーサがダウン状態から起き蹴りを出すことができる。

画面中央なら背向け7K浮かせからヒットさせらえる。
画面端で状況を作る時の例としては、4P+K2回のクリティカルフィニッシュか、浮かせて66PKの空中正面やられ下(くうちゅうしょうめんやられ・げ)から入る。

なお正面大ダウンは上りに判定ない。

背T→4H+Kのコンボダメージの補足

背Tまでを3発に抑えないと補正でダメージ下がるため、コンボレシピを伸ばしすぎないこと。

ラ・マリポーサ対策

マリポーサ背向け4P+K

発生12Fと出が速く、ガード硬直がマリポーサ側-2Fと短く、NHでクリティカルを取られてしまう、強力な背向け4P+K。

ホールド時は流しホールドから+11F状況となり、10Fまでの投げが確定する。
ただし猶予が非常に短く、10F投げであれば猶予は0Fとなる。
スロー演出を確認したら4Tなど10F投げを連打して、演出中に選考入力しておく。

配信中メモ

6PK4→背向けPの継続からの浮かせ

タグ:

+ タグ編集
  • タグ:
添付ファイル
記事メニュー
ウィキ募集バナー