ハヤブサとは

ストーリー
古来より続く隼流忍術を現代に受け継ぐ“超忍”。その強さは数々の逸話として語り継がれている。古くからの親友・ハヤテが雷道に襲われ、その妹・かすみが失踪。事件の元凶がDOATECにあると読み、恋人・アイリーンとの平穏な生活を捨てて出場。以来DOAの世界で巻き起こる数々の事件を解決してきた。
プロフィール
国籍 | 日本 |
誕生日 | 6月15日 |
年齢 | 25歳 |
血液型 | A型 |
身長・体重 | 179cm/78kg |
職業 | アンティークショップ経営 |
好物 | 寿司 |
趣味 | 登山、釣り |
キャラクター性能
近距離での打撃は遅めであるが必要最低限の性能は有している。
中遠距離に関しては急襲する能力が高く、先手で触りに行けるキャラ。打撃・ホールド・投げ・全ての性能が高水準な超忍の名に恥じないキャラとなっている。
「隠形印」というハヤブサ専用の特殊な構えがあり、様々な打撃から派生できる。もちろん単体で出すことも可能。
癖はあるが使いこなすと強力な武器となってくれる。
中遠距離に関しては急襲する能力が高く、先手で触りに行けるキャラ。打撃・ホールド・投げ・全ての性能が高水準な超忍の名に恥じないキャラとなっている。
「隠形印」というハヤブサ専用の特殊な構えがあり、様々な打撃から派生できる。もちろん単体で出すことも可能。
癖はあるが使いこなすと強力な武器となってくれる。
そして忍者唯一の投げキャラ。必殺の「飯綱落とし」を積極的に狙おう。
技表
上段技と派生
P(5P、立ちP)
発生10Fの上段パンチ。
近距離の発生が遅めであるハヤブサの主力。
基本的には追尾付きのPP4Pとその派生を軸にして、PP6PやPP2K等使いガードを揺さぶっていく。
近距離の発生が遅めであるハヤブサの主力。
基本的には追尾付きのPP4Pとその派生を軸にして、PP6PやPP2K等使いガードを揺さぶっていく。
PP | ここから様々な技に派生させていく。 |
PPP | 中段パンチ。主に継続で使用する。 |
PPPP | 上段や下段を読んでしゃがみだした相手に対して仕掛けていく。ガードで投げ確なので注意。 |
PPPK | 追尾の付いた吹き飛ばし上段キック。ガードで-5Fなので強気に振っていこう。4入力で隠形印に移行。以降すると不利フレームが増えるので注意。 |
PPPK4 | 隠形印に移行。 |
PP4P | 近距離の主力。追尾+カウンター以上でクリティカル誘発。この技を軸に立ち回ろう。 |
PP4PP | 上段パンチ。吹き飛ばす技なので浮きの高いコンボでの使用をお勧めする。 |
PP4P6P | 中段パンチ。前方に突き出すように打撃を出す。クリティカル奪取やコンボ締めに使用。 |
PP4P2P | 下段パンチ。ガードの揺さぶり、コンボ締めに使用する。ダウンヒットするので強制起こしを狙うことも可能。 |
PP4PK | 中段キック。ダイナミック回し蹴り。コンボ締めや壁際で押し付ける際に威力を発揮する。 |
PP6P | 18F上段の肘。ノーマルヒットでアッパーよろけを誘発する。PP6P4と入力することで隠形印に移行可能。 |
PP2K | 発生19Fの下段キック。ノーマル時は不利であるが、4入力で隠形印に移行できる。 |
PP2K4 | 隠形印に移行。 |
PP2KP | 中段パンチ。ガードを揺さぶる際の択で使おう。Pは溜めることが出来、ガードブレイク属性が追加される。最大まで貯めて出すと7F有利。相手に選択肢を絞らせないようにチラ見せしていく。 |
PPKKK | 空中に滞空する上段キック。どういう原理だ。最終段はホールドされても受け流しになる上ガードブレイクが付いているが不利。PPKKで止めると安い上にハヤブサ側ド不利なので必ずKかPまで出し切る。 |
PPKKP | 中段パンチ。威力は低めだが、浮きが低くても比較的拾いやすいのでコンボ締めで使う。 |
PK | 上段キック。発生12Fでありながらなんと追尾が付いている。カウンター以上でクリティカルを誘発する。 |
PKK | 上段キック。威力が高め。主に壁コンボで使用する。 |
6P+K
PP6Pの単発バージョン。発生21F。
6P+K4入力で隠形印に移行。
相手にガードさせてから隠形印に移行すると不利フレームを減らせるので継続時以外は出来るだけ移行していこう。
隠形印派生は別項目にて。
6P+K4入力で隠形印に移行。
相手にガードさせてから隠形印に移行すると不利フレームを減らせるので継続時以外は出来るだけ移行していこう。
隠形印派生は別項目にて。
6P+K4 | 隠形印に移行。相手ガード時に移行することにより不利フレームを減らす事が出来る。 |
8P
発生14Fの上段パンチ。ノーマルヒットでもアッパーよろけでクリティカルを誘発する上、発生直後に相手の上段を潜る瞬間がある。カウンター以上で相手が浮く。
後硬直も14(3)19というトンデモ性能なので、投げ確を取るのは至難の業。コンボパーツだけでなく立ち回りでもガンガン振っていこう。
後硬直も14(3)19というトンデモ性能なので、投げ確を取るのは至難の業。コンボパーツだけでなく立ち回りでもガンガン振っていこう。
K
発生12Fの上段キック。判定も強くハヤブサの技の中では発生が早い方の技。Kの後は派生P、派生Kが繋がる。
単発ノーマルヒットだと派生以外なにも繋がらないが、カウンター以上で+24。
ディレイがそこそこ効くので相手のガードを揺さぶるためにも派生を織りまぜていく。
単発ノーマルヒットだと派生以外なにも繋がらないが、カウンター以上で+24。
ディレイがそこそこ効くので相手のガードを揺さぶるためにも派生を織りまぜていく。
KP | 中段パンチ。ガードされると投げ確だがノーマルヒット以上でクリティカル誘発をする。 |
KK | 上段の回転キック。吹き飛ばしてしまうがガードされても-4と確反がない。 |
8K
当たり判定がメチャ強なジャンステの浮かせ上段キック。
ノーマルヒットでも浮く。
中距離で主に活躍する技で派生もある。
ノーマルヒットでも浮く。
中距離で主に活躍する技で派生もある。
8KK | 2段目は中段属性。ノーマルヒットだと相手がダウンするだけだが、カウンター以上で相手が浮くので空中T又は空中半回転Tで追撃しよう。 |
4K
発生15Fのキック。判定が強く微不利時の暴れ等で効果を発揮する。
ノーマルヒットでクリティカル、カウンター以上で浮く。
この技は打撃後に自動で隠形印に移行する。浮かせた場合はそのまま隠形印コンボに行けるがガードされると-7なので要注意。
ノーマルヒットでクリティカル、カウンター以上で浮く。
この技は打撃後に自動で隠形印に移行する。浮かせた場合はそのまま隠形印コンボに行けるがガードされると-7なので要注意。
H+K
発生14Fのジャンステキック。
PPKKKやPPKKPの3段目と同等の打撃。
スカ確において効果を発揮する。
単発止めや2段止めは何も良いことが無いので必ず派生KかPまで出し切ろう。
PPKKKやPPKKPの3段目と同等の打撃。
スカ確において効果を発揮する。
単発止めや2段止めは何も良いことが無いので必ず派生KかPまで出し切ろう。
H+KK | 上段。止めてもこちらに何もメリットは無いので必ず派生まで出し切ろう。 |
H+KKK | 上段キック。PPKKKのKの三段目以降と同等の技。ガードブレイク属性。 |
H+KKP | 中段パンチ。PPKKPの三段目移行と同等の技。 |
中段技と派生
6P
発生13Fの肘。近・中距離戦の要。カウンター以上orしゃがみヒット時のクリティカル奪取を狙う。
発生が早い訳では無いが、長さがあるのでスカ確にも使う。
発生が早い訳では無いが、長さがあるのでスカ確にも使う。
6PP | 中段パンチ。ノーマルからクリティカル誘発。ディレイがかかるのでたまに見せていく。 |
6PK | 上段キック。4入力で隠形印に移行。単発は微不利だが隠形印に移行すると不利フレームが増える。 |
6PK4 | 隠形印に移行する。 |
3P
発生15F。カウンター以上orしゃがみヒット時にクリティカル誘発。
クリティカルを誘発した場合、アッパーヒットなので単発止めがかなり有効。
3PPは上段だが追尾つき。3PPPは中段で腹崩れよろけを誘発する。
小ネタだが、3Pクリティカル→3Pで浮かせ→Tor半回転Tといった芸当が出来たりする。
クリティカルを誘発した場合、アッパーヒットなので単発止めがかなり有効。
3PPは上段だが追尾つき。3PPPは中段で腹崩れよろけを誘発する。
小ネタだが、3Pクリティカル→3Pで浮かせ→Tor半回転Tといった芸当が出来たりする。
3PP | 上段パンチ。ノーマルヒットからクリティカル誘発。追尾が付いている。 |
3PPP | 中段パンチ。ヒットで腹崩れよろけを誘発するがホールドを狙われやすいので注意。ディレイが効くので上手く使っていこう。 |
4P
発生15F。カウンター以上orしゃがみヒット時にクリティカル誘発。
中段で追尾が付いているので相手微不利時に対SSとしてかなり機能する。
派生も上・中・下とあるのでチラつかせていく。
中段で追尾が付いているので相手微不利時に対SSとしてかなり機能する。
派生も上・中・下とあるのでチラつかせていく。
4PP | 上段パンチ。相手ガード時微不利。主にコンボパーツや壁に当てたい時に使う。 |
4P6P | 中段パンチ。ノーマルヒットでもクリティカル誘発するので4P2Pの択で使っていこう。 |
4P2P | 下段パンチ。ノーマルヒット時は微不利だがカウンター以上で+6。地面がスリップ床だとカウンター以上で大幅に有利を取れる。 |
4PK | 中段キック。壁際での押しつけが強い。ガードされると確反が痛いので多用は禁物。 |
66P
発生14Fの掌底。4P6Pの2段目やPP46Pの単発版。
ガードされても-6で微不利。
カウンター以上orしゃがみヒット時に+18Fほど有利なクリティカルを誘発する。
派生版よりも体を前に出すので、スカ確での使用がメインになってくる。
ガードされても-6で微不利。
カウンター以上orしゃがみヒット時に+18Fほど有利なクリティカルを誘発する。
派生版よりも体を前に出すので、スカ確での使用がメインになってくる。
666P
発生16F。クロースヒット属性が付いており、主に壁コンボの始動やバウンドコンボの締めに使用する。
66Pとモーションが酷似している。
こちらもスカ確にかなり便利だが、ガードされると投げ確。
66Pとモーションが酷似している。
こちらもスカ確にかなり便利だが、ガードされると投げ確。
33P
ハヤブサを超忍たらしめる凶技その1。発生18F。
かなり離れた場所からハヤブサの打ち上げ掌底が飛んでくる。
ノーマルヒット時orしゃがみヒット時クリティカル誘発。
カウンター以上で浮く。33P4と入力で隠形印移行。
浮かせ技としてハヤブサの中でトップクラスに優秀。
浮かせた後は隠形印コンボで繋げる。
かなり離れた場所からハヤブサの打ち上げ掌底が飛んでくる。
ノーマルヒット時orしゃがみヒット時クリティカル誘発。
カウンター以上で浮く。33P4と入力で隠形印移行。
浮かせ技としてハヤブサの中でトップクラスに優秀。
浮かせた後は隠形印コンボで繋げる。
隠形印に移行すると不利フレームを減らせるので、ガードさせたら派生か隠形印を必ず出すようにしよう。
33P4 | 隠形印に移行。ガード時の不利フレームが減る。 |
33PK | 上段キック。KKの2段目と同じ性能。33Pで浮かせた際にそのままKが追撃が入る。 |
33P2K | 下段キック。最後の削りだったり相手をしゃがませたい時に使っていこう。 |
236P
発生25F。これまたとんでもない射程を誇る。
ガードされると投げ確だがノーマルヒットから浮く。
ハヤブサの浮かせ技の中でトップクラスの浮きの高さを持つ。しかも潜り性能がかなり高い。
発生の遅さを利用し相手のホールドのタイミングをズラすといった戦略も可能。
ガードされると投げ確だがノーマルヒットから浮く。
ハヤブサの浮かせ技の中でトップクラスの浮きの高さを持つ。しかも潜り性能がかなり高い。
発生の遅さを利用し相手のホールドのタイミングをズラすといった戦略も可能。
214P
発生27F。これも長距離打撃。
236Pよりも発生は遅いがこちらはジャンステが付いている。
相手に当たるとバウンド状態に出来るので追撃しよう。
ガードされると-7。
236Pよりも発生は遅いがこちらはジャンステが付いている。
相手に当たるとバウンド状態に出来るので追撃しよう。
ガードされると-7。
*
下段技と派生
2P
投げ
ホールド
クリティカル発生技
クリティカル継続技
種類 | コマンド | 継続後の有利F | 備考 |
上段 | P | ||
中段P | 6P | ||
中段K | 6K | ||
下段 | 2K |
特殊行動
立ち回り
近距離戦
中距離戦・遠距離戦
空中コンボ
(上段浮かせ技)始動のコンボ
(中段P浮かせ技)始動のコンボ
(中段K浮かせ技)始動のコンボ
背面コンボ
相手の背向けやサマー攻撃をホールドした際に狙う
- P+K4→P+KPP4789632T
- 90ダメージ
- カスミのみ確認
壁ヒット後のコンボ
デンジャーコンボ
オブジェクト衝突コンボ
ステージデンジャーコンボ
小ネタ
ハヤブサ対策
添付ファイル