DEAD OR ALIVE 6 攻略wiki @ ウィキ

システム基礎・詳細解説

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対戦の基本ルール

デッドオアアライブ6では体力値が全キャラ300で設定されている。

相手の体力値を0にすることでラウンド取得となる。
同時に体力0でダブルKO、両方に勝利カウントになる。
また、タイムアップ時には、タイムアップで体力の大きい方が勝ちとなりラウンド取得となる。

お互い2ラウンドとった状態でダブルKOするとエクストララウンドが始まる、どちらにもカウントが入らない
エクストララウンドでダブルKOだとオフラインなら1P側が必ず勝ち、オフラインだとホスト(名前に王冠がついている側)が勝つ。

タイムアップした瞬間の投げ・演出

タイムアップした瞬間に投げが入ると、投げダメージが入ってからタイムアップになる。
投げ演出中はタイムが0になってもラウンド終了しないため、最後まであきらめないこと。

投げコンボのコンボ入力も受け付けている、3段目まであってもすべて入力できダメージも入る。
投げ抜けも可能で、抜けた時点での体力でラウンド勝敗が判定される。
デンジャーの演出も同様、演出からプレイ画面に戻ったタイミングの体力で判定される。

ただし、演出中に1度プレイ画面を挟む、2回に分かれるものは異なる。
例として、チャイニーズフェスティバル上層から下層へのステージ移行は、壁ヒットによる柵越え判定→落下によるステージ移行という構成になっている。
柵越え中にタイムアップした場合、ステージ移行はするが、落下中のデンジャーのダメージは入らない。

BB演出のタイムアップ

BBは捌き性能を持つ打撃がヒット後、演出に移行して追加ダメージが入る。
タイムアップ前に初段がヒットし演出移行前にタイムアップした場合、演出には移行するがダメージは入らない。
タイムアップ前に演出に移行すると、ダメージが入ってからタイムアップする。

コントローラー設定と入力と同時押し

デッドオアアライブ6の入力操作はP、K、Hの3ボタンで完結している。
投げの入力はP+Hの同時押し。
SボタンはP+K+Hの同時押し。※P+K+Hが別に設定できるが動作は同じ。

ゲームオプションで設定できるT(投げ=P+H)、P+K、H+K、P+K+Hの同時押しは、個別のボタンと入力を共有する。
具体的にはPを押しながら、TやP+Kの同時押しボタンを入力しても、すでにPは押されているため、HやKのみが入力されてそれぞれの動作が出る。
Hのガード状態からSボタンを押しても、P+Kが入力されて技が出る。

これを利用して、Hボタンによるガードをしたまま、Pを押すことでガード状態からPをすぐに出すことができる。
レバー操作も受け付けているため、Pだけではなく、6Pで肘をすぐに出すことができる。

パッド操作の場合、デフォルトのボタン配置だとHとPが親指に割り当てられるのでHボタンガードをしたままPを押すことは困難だが、ボタン配置をカスタム設定してHとPを別の指に割り当てれば(例えばHを人差し指、Pを親指)ガード状態からPをすぐに出すことができる。

HとPを共に親指に割り当てたい場合は、Tを人差し指に割り当ててHを押しながらTを押せばよい。

レバー操作と移動

レバー操作によりキャラクターが前進、後退、ガード、しゃがみ等の行動を取る。
「フリーステップしていない状態」と「フリーステップしている状態」で行動が分かれる。

フリーステップしていない状態のレバー操作

入力 移動 姿勢 対打撃 ステップ
対上段 対中段 対下段
9 画面奥・斜め前方 立ち 立ち食らい 立ち食らい 立ち食らい 移行する
8 画面奥・真横 立ち 立ち食らい 立ち食らい 立ち食らい 移行する
7 画面奥・後方 立ち ガード ガード 立ち食らい 移行する
6 前進 立ち 立ち食らい 立ち食らい 立ち食らい 移行しない
4 後退 立ち ガード ガード 立ち食らい 移行しない
3 前進 しゃがみ ※1 ※2 しゃがみ食らい 移行しない
2 画面手前・真横 立ち 立ち食らい しゃがみ食らい ガード 移行する
1 後退 しゃがみ ※1 しゃがみ食らい ガード 移行しない
※1:入力成立後、1F目が立ち食らい、2F目以降がスカす
※2:入力成立後、1F~3F目が立ち食らい、4F目以降がしゃがみ食らい

なお、2入力については、1、3入力後に入力することで、前後に移動しないしゃがみ状態になる。
この状態に下段打撃が接触するとガードする。

フリーステップへの移行

9、8、7、2入力によりフリーステップが開始する。
ここから6、4、3、1を入力することで対応した方向へフリーステップする。

そのため、6、4、3、1方向へ即フリーステップしたい場合は、例えば76、74、73、71入力で移行できる。

2入力の補足①.フリーステップに移行するまで

2入力は即時でフリーステップに移行するわけではない。
そのため、2入力から5F以内に1、3方向を入れるとしゃがみ状態になる。
これは21入力、2n1入力などニュートラルの有無は問わない。

また、1、もしくは3からニュートラルを介さずに2を入力すると、フリーステップをせずにその場でしゃがむ。
ニュートラルを介して入力するとフリーステップを開始する。

2入力の補足②.硬直中の入力

何らかの硬直中にしゃがもうとして2方向を入れた場合、入力のタイミングでしゃがむかフリーステップが始動するかが分かれる。

しゃがむ場合は硬直が切れる14F以上の先行入力で2を入れておく。
硬直が切れる13F以下の先行入力で2を入れるとフリーステップが始動する。

状況としては打撃連係の2段目である上段を避けようとした際などに影響する。
硬直が切れる13F以下の先行入力で、2入力でしゃがもうとするとフリーステップが始動して食らってしまう。
※この「硬直が切れる14F/13F」は、硬直差ではなく、ガードした側の硬直である点に注意する。

硬直明けにしゃがみ状態となる下段帰着の動作も同様となる。
例として、下段ホールドは硬直空けがしゃがみ状態となる。
この状態で2を入れておけばしゃがみ続けると思われるが、後硬直13Fに入ってから2を入れるとフリーステップが始動する。

これらの状況を避ける場合は、1を入力することで、しゃがむことができる。
逆に、2n2と入力することで、しゃがまずに、手前へ即フリーステップすることができる。

フリーステップしている状態のレバー操作

姿勢はすべて立ち状態になる。

入力 方向 ガード
9 画面奥・斜め前方 しない
8 画面奥・真横 しない
7 画面奥・後方 立ち
6 前進 しない
4 後退 立ち
3 前進 しない
2 画面手前・真横 しゃがみ
1 後退 しゃがみ

6、4、3、1方向のフリーステップ

6、4、3、1方向は、フリーステップの有無で挙動が異なる点に注意する。

  • 6方向へのフリーステップ
前方向へフリーステップする。
これは、素の状態で6入力した際の前歩きとは、動作が異なる。
確かめるのであれば、わかりやすいキャラクターはマリポーサ。
カスミなどは早くてわかりづらく、ライドウは遅くてわかりづらい。

  • 4方向へのフリーステップ
他方向のフリーステップを経由して4を入れると、フリーステップの4歩きとなる。
フリーステップしていない状態で4入力した、ガード下がりとは異なる動作になる。
44入力のバックダッシュから移行だけではなく、74、84、といった入力ですぐ後ろに歩ける。

  • 3、1方向へのフリーステップ
3方向は手前歩きになり、1方向は手前後ろ歩きになる。

7方向のフリーステップ

7歩きはガードを兼ねており、上段・中段打撃が接触するとガードする。
ただし下段ガードはできない。
即しゃがもうとして1、2、3を入力するとフリーステップになり、手前に歩く点に注意する。

手前(3、2、1)方向へのフリーステップ

上段中段の打撃/投げに無防備な状態となる。

中距離でフリーステップで間合いを計っている状態など、すぐにはしゃがめない。
そのため、ジャンリーのドラゴンキックや、OHなど立ちステータスに強い攻撃に対して、とっさの対応が難しい。

2歩きの状態で下段打撃が接触すると自動的に下段ガードする。
上段打撃が接触した場合はガードできずノーマルヒットする。
中段打撃はしゃがみくらい状態になる。
ただし、しゃがみ食らい判定はなく、本来のクラウチングヒット表記は出ない。

これは、システム上は立ちステータスだが、中段ガードできないという状態になっているため。
厳密には、しゃがみ移行中ステータスに中段打撃がヒットしている。
ヒット効果はしゃがみノーマル、ダメージは1.25倍になる。
投げに対しては、立ちステータスとなるため、上段投げは食らい、下段投げはスカされる。

フリーステップ状態の継続と終了

フリーステップ中は別方向を入力することで移動する方向も変わる。
つまりフリーステップしていない状態にレバー操作のみで戻ることはできない。
ただし、3n3入力のしゃがみダッシュで即しゃがむことができる。

レバーを何も入力せずニュートラル状態にすると立ち状態になる。
ただし、ニュートラル状態であっても5F以内に別方向を入力することで継続する。
つまり一瞬レバーから手を放してもすぐに入力すればフリーステップは継続する。

9、6、3方向からの後方ダッシュの暴発

後述する後方ダッシュに記載している通り、9、6、3方向から1方向へ入力することで後方ダッシュが出る。
前方へのフリーステップから1方向へ移行する場合は、他方向を経由して行うこと。

前方/後方ダッシュ

短距離を素早く前進・後退する操作を「ダッシュ」という。

技を出した後、ガード後などの硬直中から先行入力が可能。
前段の行動の硬直が切れる前から入力して、硬直が切れたタイミングでダッシュが出る。
先行入力は12F手前から受け付けている、後硬直長めの技は個別にタイミングを抑えておく必要がある。

入力 方向 姿勢
6n6 前方 立ち
6n3 前方 しゃがみ
3n3 前方 しゃがみ
4n4 後方 立ち
4n1 後方 立ち
1n1 後方 立ち
9n1 後方 立ち
6n1 後方 立ち
3n1 後方 立ち
※「n」…ニュートラル。レバーがどこにも入力されていない状態。

後方ダッシュとカウンターヒットについて

44入力することで後方へのダッシュが出る。
4入力のみだと下がりガードになり、フリーステップには移行できない。
だがバックダッシュによる4方向を入れっぱなしにすることで、後ろ方向へのフリーステップに移行できる。

後方ダッシュ中は1F~15F目に打撃が接触するとカウンター判定になる。
五分状況からバックダッシュした際、マリポーサの6P(発生14F、持続15F目接触)でカウンターヒットになる。
マリポーサの3K(発生15F、持続16F目接触)だとガードできる。

ただし後方ダッシュ中はいつでも他操作でキャンセルでき、カウンター判定もなくなる。
44即Hによるガードや、44即他方向への歩きなどでカウンター判定がなくなる。
447でバックダッシュから7歩きなど入れればバックダッシュから即歩きガードに移行できる。

44入力以外のバックダッシュについて

後方ダッシュは、4もしくは963の前要素の入力から1を入れても出すことができる。
これは立ち後方ダッシュとなり、しゃがみステータスにはならない。
すべての移動は別行動でキャンセルできる。
例えば414141などでバックダッシュとフリーステップを互いにキャンセルしあうと、高速バックダッシュになる。

6n6n1だと、ダッシュ→バックダッシュになる。
3n3n1だと、しゃがみ前ダッシュ→バックダッシュになる。
慣れは必要だが、この前要素の入力によるバックダッシュで、6n16n16n1...など、高速バックダッシュを簡易化することもできる。

走り

長距離を走る動作を「走り」という。
「走り」動作には66入力後に6を長押しし、かつ、相手と一定の距離が必要となる。

入力 姿勢 方向
66_ 立ち 前方

走り中に出せる技と密着から出すには

全キャラに走り中に出せる技がある。
本来、走り動作そのものが密着では出せないため、走り技も密着からでは出せない。

だが密着中でも66_の2回目の6を入れ、12F目ジャストでボタンを押すことで、密着でも走り中の技が出せる。
高難易度になるが、空中コンボの締めとして密着状態から走り中の空中投げを出してダメージを伸ばすテクニックなどもある。

デッドオアアライブ6のフレーム表記について

デッドオアアライブでの技の速度は、「発生」部分のフレームで読む。
これはゲーム内のフレーム表記が発生、持続、後硬直に分けられていることによる。

カスミの立ちPを例にすると、「9(2)13」と表記され、それぞれの数値が下記を示している。

  • 9…発生(前動作)
  • 2…持続(ヒット判定の発生)
  • 13…後硬直(後隙)

この場合、技速度は発生の「9F」で呼ぶ。

他の格闘ゲームでは「発生F+持続F(1F目)」のヒットする瞬間を指すのが一般的となっている。
発生フレーム「10F」の打撃であれば「発生9F+ヒットする瞬間の1F目」を意味する。

繋ぎのフレーム

デッドオアアライブではすべての動作に、元の立ちモーションに戻る「繋ぎのフレーム」が1Fだけ存在する。
打撃、投げ、ホールドといった能動的な行動の他に、食らいモーション、ガードモーション、起き上がり、受け身なども含まれる。

カスミの立ちPであれば、

  • 9…発生(前動作)
  • 2…持続(ヒット判定の発生)
  • 13…後硬直(後隙)

を合計して技のみの全体フレームは24Fとなる。
ただしこの後に繋ぎのフレームがあるため、実際の全体フレームは25Fとなる。

通常のホールドであれば、

  • 0…発生(前動作)
  • 18…持続(ヒット判定の発生)
  • 12…後硬直(後隙)

を合計して全体30Fとなる。ただし繋ぎのフレームがあるため、31Fとなる。

この繋ぎのフレームは、トレーニングモードの技性能の表記には含まれない。

繋ぎのフレームを確認する

カスミの8Kをノーマルヒットさせ、即ディフェンシブホールドを行う。
結果、硬直差はカスミ側が-5Fになる。

解説

カスミの8Kをノーマルヒットさせると硬直差は+26Fとなる。
その後、全体30Fとなるホールドの動作をしているため、本来-4Fとなる。
だが、ホールド後に繋ぎのフレームが+1F存在しているため31F相当となり、-5Fになる。

このように、繋ぎのフレームは、技のフレーム情報には含まれないが、硬直差には含まれている点に注意する

繋ぎのフレームでできること

繋ぎのフレームでできる行動はガードのみとなる。

カスミの4H+Kをガードされた状況を例にする。

この技がガードされた場合、カスミ側が-13F不利フレームになる。
つまり12Fまでが後硬直、13F目が繋ぎのフレームとなる。

この状況で、ガードした側が発生12Fの投げと打撃を出す。
発生12F+持続1F目の13Fとなり、カスミの繋ぎのフレームに対してビタ重ねになる。

投げをビタ重ねした場合

カスミが4H+K後に2P(打撃+しゃがみステータス)で暴れていたとしても、打撃属性や姿勢を無視して投げることができる。
つまり後硬直から何かの行動で暴れることはできず、投げが確定する。

デッドオアアライブ6で投げの確定に必要なフレームが「硬直差-1F」と言われるのは、このビタ重ねに由来する。

打撃をビタ重ねした場合

カスミは打撃をガードすることができる。

投げと打撃で発生12F+持続1F目(ヒット判定)の発生は同じであっても、結果が異なる。

ただしカスミがホールド、SSをしていた場合は打撃がノーマルヒットする。
つまり繋ぎのフレームは打撃に対するガードのみでき、ガード以外の行動を取っていれば打撃もヒットする。

打撃を後硬直に確定でヒットさせるためには、繋ぎのフレームの1F手前までに、持続フレームを重ねる必要がある。
カスミ4H+Kの硬直差-13Fであれば、繋ぎのフレームにガードされない後硬直-12Fまでにヒットさせる。
この場合、ヒットするのは発生11F+持続1Fの全体フレーム12Fの技となり、硬直差「13F」に対して打撃の発生は「-2F」までの技のとなる。

デッドオアアライブ6で打撃の確定に必要なフレームが「硬直差-2F」とされる。
これは、繋ぎのフレームでガードされる1F手前に持続を重ねることに由来する。

繋ぎのフレームに重ねられた打撃のガード方法

繋ぎのフレームは打撃をガードすることができる。
ただし立ちガードに対して下段攻撃、しゃがみガードに対して中段攻撃を出された場合はボタンガードができず、レバーガードでなければガードできない。

立ち状態の繋ぎのフレームに下段の打撃を重ねられた場合

カスミ4H+Kをガードされると立ち状態かつ硬直差-13Fとなる。
この状況で発生12Fの下段攻撃(カスミの2Pなど)を重ねた場合、2Hのレバーガードではヒットするが、2入力のみのしゃがみであればガードできる。

しゃがみ状態の繋ぎのフレームに中段の打撃を重ねられた場合

カスミ3Kをカウンターヒットさせ、最速で下段ホールドを出すと硬直差は-12F(12F目が繋ぎのフレーム)になる。
この状態で11Fの中段打撃を反撃で出されると、12F目に持続が重なる。

この場合、ボタンガードをしているとしゃがみヒットで打撃がヒットする。
ただし、レバーのみの4入れガードだとガードすることができる。

つまり、立ち⇔しゃがみの異なる打撃のガードは、繋ぎのフレームに重なった場合、ボタンガードではガードできず、レバーガードでのみガードできるようになる

補足:後硬直中のフレーム内で「しゃがみ→立ち」に移行する技などもあり、見かけや最初の立ち/しゃがみと異なる場合もある。

連携技の派生の仕組と繋ぎのフレーム

PP、PKKなど複数のボタンが連続する連携の繋がり方について説明する。
2発目以降の連携は、前の打撃の持続が終わった次のフレームから発生が始まる。

マリポーサの立ちP、PPを例にする。

マリポーサの立ちPのフレーム性能は、

  • 11…発生(前動作)
  • 2…持続(ヒット判定の発生)
  • 13…後硬直(後隙)

となる。

12F目にヒットすれば、後硬直は後の14F(持続2F目+後硬直13F)と繋ぎのフレーム1Fで合計15Fとなる。
この立ちPをガードさせた場合、硬直差は+-0Fとなり、相手もガード硬直が15Fあることになる。

このPからPを派生した際、P自体の後硬直13Fはキャンセルされ、2発目のPの発生が始まる。
2発目のPのフレーム性能は、

  • 14…発生(前動作)
  • 2…持続(ヒット判定の発生)
  • 14…後硬直(後隙)

であり、PPという連携の全体フレームは下記のイメージとなる。

  • 11…発生(1発目)
  • 2…持続(1発目)
  • 14…発生(2発目)※1発目の後硬直13Fはキャンセルされ、2発目の発生が始まっている
  • 2…持続(2発目)
  • 14…後硬直(2発目)

※実際には最後に繋ぎのフレームが1F加わる。

余談:スキルインフォの派生可能フレーム

トレーニングモードのスキルインフォに表示される「派生可能区間」について解説する。

マリポーサのPは派生可能区間が13~25Fと表記される。
実際の立ちPのフレームは下記の通りとなる。

  • 11…発生(前動作)
  • 2…持続(ヒット判定の発生) ※持続2F目に派生可能区間の13Fを迎える
  • 13…後硬直(後隙)

上記に対する「13~25F」という表記は、派生の入力を受け付けているタイミングが13F(持続2F目)~25Fであることを意味する。
最速であれば、持続2F目に後続のPやKを入力することで後硬直13Fをすべてキャンセルして、派生打撃の発生が始まる。
この入力を遅らせればディレイとなり、後続のPやKの発生フレームが増えていく。

ただし実際には13Fの手前から先行入力が可能となっているため、ビタで13F目に派生を入力しなくともよい。
「13」という左側の数字は、最速派生をするための最終受付タイミングともいえる。
つまり、1発目のP入力後~13F目の間に後続の派生を入力することで、後続の派生を14F目から発生させることができる。

上記の要に、派生可能区間は、入力を受け付けるタイミングを意味している。
そのため、実際に派生の発生が始まるフレームは、派生可能区間の+1F目以降ということになる。

余談:スキルインフォのクリティカルホールド可能区間

クリティカルホールド可能区間についても同様となり、可能区間の最速フレーム=ホールド判定の発生ではなく、実際には+1Fして持続が発生している。
たとえばマリポーサの6Pをカウンターヒットさせ相手が何もしないと、6~45Fと表示され、46F目に繋ぎのフレームが存在する。
つまり、クリティカルを継続させるのであれば、45F目に持続が接触しなければならない。

最速ホールドをすると6~7Fと表記され、持続は8F目以降で発生する。
マリポーサ6Pをカウンターヒットさせ、相手に最速BHをさせると、硬直差は22Fとなる。
マリポーサは6Pの持続1F目がヒットした後の硬直は、26Fとなる(持続2F目+後硬直24F+繋ぎのフレーム1F)。
相手は、ホールド可能区間は6~7Fに加えて、BHの全体フレームである41F、つまり7F+41F=48F硬直している。
これに対して硬直差22Fが発生している。

派生の持続と繋ぎのフレームが重なった場合

繋ぎのフレームは打撃の派生の繋がりにもかかわる。
マリポーサのP、PKで解説する。

マリポーサの立ちPはガード時、硬直差が+-0Fとなる。
立ちPは後硬直13Fとなり、+1Fの繋ぎのフレームがある。
つまり、マリポーサとガードした双方の14F目に繋ぎのフレームが発生している。

この状況でマリポーサがK派生を出すと、派生の持続が相手の繋ぎのフレームに重なる。

  • 11…発生(1発目)
  • 2…持続(1発目)
  • 13…発生(2発目)※1発目の後硬直13Fと同じフレーム数
  • 2…持続(2発目)※持続1F目が14F目(=相手の繋ぎのフレーム)に重なる
  • 25…後硬直(2発目)

この場合、相手は繋ぎのフレームの動作として、ガード以外の行動ができない。
そのため、しゃがみやSS、ホールドを入れようとするとKがヒットする。

派生が繋ぎのフレームより早く相手に触る場合① 連続ガード

仮にマリポーサのPKの2発目Kが発生12Fである場合、繋ぎのフレームの手前(硬直13F目)にKの12F+持続1F目が触るため、連続ガードになる。

派生が繋ぎのフレームより早く相手に触る場合② 連続ヒット

カスミのPPなど連続ヒットの場合も同様に、相手の繋ぎのフレームより早く、派生のPの持続がヒットしている。

カスミのP単発は下記性能となり、ヒットさせると-2Fとなる。

  • 9…発生(前動作)
  • 2…持続(ヒット判定の発生)
  • 13…後硬直(後隙)

上記に繋ぎのフレーム1Fを加え、カスミは14F固まっている。
ヒットされた側は相対的に12F固まっている。繋ぎのフレームを考慮すると、「11F+1F(繋ぎのフレーム)」となる。

カスミのPPの2発目のフレームは「9(2)14」となり、1発目のヒット硬直中の相手に連続ヒットする。

  • 9…発生(1発目)
  • 2…持続(1発目)※相手にヒットして12Fの硬直が発生する
  • 9…発生(2発目)
  • 2…持続(2発目)※硬直中の相手に2発目10F目(=持続1F)が連続ヒットする
  • 13…後硬直(2発目)

繋ぎのフレームでできるガード以外の行動① 属性の仕込み

繋ぎのフレームはガードしかできない。
そのため、ヒット硬直、被ガード、受け身など、受動的な繋ぎのフレームに投げやOHをビタ重ねられても避けることができない。

ただし、受動的な繋ぎのフレームには打撃や投げの属性を仕込むことができる。
これがビタ重ねに対する暴れとなり、反撃することができる。

受動的な繋ぎのフレームに対するビタ重ねを確認する

カスミの6Kをノーマルヒットさせ、さらに6Tを重ねる。

解説

6Kがノーマルヒットすると、クリティカルスタンが発生してカスミが+9F有利フレームになる。
つまり食らった側は8Fのよろけ+1Fの繋ぎのフレーム状況となる。

ここに6Tを重ねると、発生7F+持続2F目で投げ、持続1F目はスカっていることがわかる。
スキルインフォ上での表記は「7(2)0」となる。
※持続1F目で投げられていれば「7(1)0」となる。

本来、ゲーム中のルールとしてクリティカルスタンの相手を投げることはできない。
ただし、繋ぎのフレームはクリティカルスタンではないため、硬直差の最後の1Fに持続を重ねて投げることができる

属性の仕込みによるビタ重ね潰し

前述のビタ重ねに対し、打撃を入力することで相手の投げを潰すことができる。

これは繋ぎのフレーム(1F)をキャンセルし、1F早く打撃が出ているわけではない点に注意する。
やられ中の先行入力で、繋ぎのフレームに打撃の属性を仕込むことで、投げに対して無敵状態となっている。

この様に、繋ぎのフレームに投げやOHをビタ重ねされた場合でも、先行入力で打撃や投げを入力することで潰すことができる。

ただし、自分から出した行動(打撃、投げ、ホールド)の繋ぎのフレームには属性を仕込むことはできない。
打撃後の硬直であれば、後硬直の最後の1Fである繋ぎのフレームに打撃属性を仕込めないため、相手の投げが確定してしまう。

属性の仕込みの可否を確認する例

①やられ状態での属性の仕込み
投げの重ねとそれに対する属性の仕込みは、カスミ6Kノーマルヒット→6Tで再現できる。
トレーニングモードで相手の反撃を打撃に設定するとハイカウンターヒットになる。

②自分の行動の後隙に対する属性の仕込み
カスミを選択し、ノーマルヒットで8K→3K→下段ホールド→投げを出す。
下段ホールド時点で硬直差は-12Fとなり、後硬直11F+繋ぎのフレーム1Fの状況となる。

トレーニングモードで6Pが11F発生の相手に反撃させると、ノーマルヒットかつしゃがみヒットになる。
自分の繋ぎのフレームに打撃が重なっており、投げ属性が仕込めていればハイカウンターになるはず。
だが、自分の行動の後隙には属性が仕込めないため、ノーマルヒットになっている。

③属性仕込みに対するハイカウンター
カスミを選択し、ノーマルヒットで8K→3K→9Kを出す。
3Kヒット時点で硬直差は+19Fとなる。
さらに9K(発生18F+持続1F)を出すことで、相手の繋ぎのフレームに重ねることができる。

相手の反撃設定を投げにして9Kまで出すことで、投げ属性仕込みの繋ぎのフレームに対してハイカウンターが発生する。
フレーム状況が一致し、OHを重ねていれば相手の属性仕込み投げに対して、逆にハイカウンターで投げられる。

また属性が仕込める以外の行動は変わらず、SSも仕込めない。
上記のフレーム状況で相手がガードしていれば9Kはガードされる。

繋ぎのフレームでできるガード以外の行動② やられ状態での立ち ⇔ しゃがみの選択

やられ状態によっては、最後の1Fである繋ぎのフレームの立ち/しゃがみを選択できる。
対象のやられ状態は以下の4ケース。
1.一部を除いたよろけ(クリティカルスタン)
2.受け身
3.起き上がり蹴りを出さない時の起き上がり行動
4.有利を取られる投げやホールドのやられ
クリティカルスタンの発生しないやられは選択できない。
また、BHを取られたあとの不利でも選択ができない。
つまり、壁際でBHを取られ密着状態を作られると、しゃがみ移行フレームもあり、5F、6F、7Fの投げをしゃがみでかわすことができない。
4F投は繋ぎのフレームに重なるため、下段ホールドやしゃがみダッシュもできず打撃暴れでのみ対応できる。
5F投げ以上にはファジーガードで対処する。

しゃがみを選択できる、とは、立ちとしゃがみの姿勢移行が1Fで行われるものを指す。
選択できるものとできないものの例としては下記の通り。
1.カスミの8K(クリティカルスタン発生)→スタン後に2を入れていると1Fでしゃがむ
2.カスミP(ノーマルヒット)→食らい後に2を入れていると4Fでしゃがみ、選択できていない
3.カスミ8K→6PK(クリティカルスタン継続)→スタン後に2を入れているが、通常のしゃがみの4Fになる

立ち/しゃがみを選択できないよろけ(クリティカルスタン)の例としては下記がある。
1.カスミ6PK等のきりもみやられ
2.壁クリティカル
3.バース3Kのしゃがみノーマルヒット(強制立ち)→41236Tが重なる
4.背後からの立ちP→+11F状態から10F投げが繋ぎのフレームに重なる。レイファン中Kホールド→3P確定→P→10F投げ重ね、壁際裏回りからP→10F投げ重ねなど。

自分の後硬直の立ち/しゃがみ選択

また打撃を出した後の繋ぎのフレームでも立ち/しゃがみを選べるものが多くある。

カスミなら6P2Kなど出した後に4入れっぱなしにすると立ち移行フレームが1Fで選べていることがわかる。
このように下段打撃系は選べる傾向にある。

これは繋ぎのフレームに対する、ビタ重ねによる投げ確定の成立に関わる。

立ち/しゃがみの選択と投げ確定①

マリポーサvsあやねを例とする。

あやね6K2Kの6Kをノーマルヒットさせて、続く2K部分をマリポーサがSSで避けると+5F状況になる。
本来、6K2K後はしゃがみ状態になるが、あやねは4入力することで、1Fで立ち状態が選択できる。

この状況では、マリポーサが2T(発生4F+持続1F)を出せばスカってしまう。
逆にT(発生4F+持続1F)を出せば投げることができる。
つまり厳密には確定ではなく、デッドオアアライブ6で投げ確定とされる、硬直差-1Fの投げが入らない状況が発生しうる。

ただし、しゃがみを選択できるのは繋ぎのフレーム1Fのみとなる。
後硬直のフレームすべてを、立ち/しゃがみを選択で変えられるわけではない。
意味を持つのは、あくまで一部の技の後硬直における、投げ判定のビタ重ねである点に注意する

また一部のキャラの技で解説しているが、2Pなどは各キャラで立ち/しゃがみが選択できる。
下段ホールド、下段投げは選択できない。
またしゃがみを選択すると立ちに戻せない点に注意する。

立ち/しゃがみの選択と投げ確定②

中段で立ち/しゃがみが選択できる技もある。

例として、ブラッドの33Kはガードして-6F、背向けとなる。
硬直差では5F投げ確定するはずだが、立ち/しゃがみ選択により相手の立ち投げをスカすことができる。
もちろん相手が5Fしゃがみ投げを入れていれば投げられてしまう。

トレーニングモードで、CPUをガード/投げ反撃にすることで確認できる。
ブラッド33K→H区切りP:上段投げが確定する。
ブラッド33K→H区切り2P:上段投げをスカして下段投げが確定する。

この立ち/しゃがみの選択は入力猶予が大きく、後硬直中に技を入力した後、さらに変更ができる。

  • ブラッド33K→P+K→2入力:
33KからP+Kで上段立ち技を出し、後から2入力でしゃがみを選択している。
技姿勢と関係なくしゃがみステータスとなり、相手の上段投げをスカして、さらにハイカウンターを取ることができる。
相手が下段投げを入れていれば、2入力によりしゃがみを選択しているため、投げられてしまう。

強力に見えるが、選択できるのはあくまで繋ぎのフレーム1Fのみとなる点に注意する。
このビタ重ねのフレームを理解している相手に対して意味を持つ行動となる。

立ち ⇔ しゃがみ

立ち→しゃがみ:レバー/ボタンともに4Fかかる。
しゃがみ→立ち:レバーで4F、Hボタンを押しながらだと1F。

また相手が上段打撃を出している時にしゃがむと2Fでしゃがむ。
接触せず、ステージの端同士の遠距離で屈伸しても2Fでしゃがむ。

とっさの屈伸で相手の上段投げを避けようとした際、立ち→しゃがみの移行に4Fかかる。
そのため投げられてしまう場合がある。
ただし上段打撃を屈伸で避ける際には2Fのためより避けやすくなる。

上段打撃と1、2入力によるしゃがみ移行に対するヒット

1、2入力によるしゃがみ動作は、上段打撃技を振られた際に2Fで完了する。
つまり即座にしゃがみ移行が完了するわけではない。

そのため、硬直差によってはしゃがみ移行時の1F目は立ちヒットになり、2F目以降でスカす形になる。

中段打撃と3入力によるしゃがみ移行に対するヒット

123入力のレバーのみでのしゃがみ移行時、3入力のみ中段打撃が接触しても立ち食らいになる。

確認の例としてカスミ9Kをガードさせ、-12F状況を作る。
ここに発生11F(12F目に持続1F目が発生する)の中段をヒットさせると、12入力はしゃがみヒットになるが、3入力のみ立ちヒットになる。

この時接触しているのは9Kの後硬直の繋ぎのフレームのため、実際のしゃがみ移行フレームではない。
ただし、発生12F中段、発生13F中段、とズラしていくと、発生14F中段まで、3入力のみ立ちヒットになる。
つまり、しゃがみ移行フレーム4F中の1~3Fが立ちヒットになり、4F目のしゃがみ移行完了時にしゃがみヒットになる。

打撃の派生としゃがみ移行に対するヒット

①マリポーサのPP
2発目Pの持続が1Pヒットの繋ぎのフレーム後に重なる。
つまり、素のしゃがみ移行には2発目がヒットする。
ただし、2P、しゃがみホールド、33しゃがみダッシュなど1Fで下段に移行する行動にはスカされる。

②ハヤブサの6KK
6KKは1発目と2発目の間に2Fの隙間がある。
※打撃で割ろうとすると発生3F目でヒット。つまり、2F猶予あって3F目で食らっている。

これを初段ガード後、1入力すると上段打撃をしゃがみで避けられる。2入力だと食らう。
上段打撃にしゃがもうとすると本来、2Fでのしゃがみ移行となり避けられるはず。

おそらくだが2入力はフリーステップ移行の判定がありそこの1Fで食らう。
Hボタンを押していればフリーステップがないため1Hでも2Hでも2Fしゃがみになる。

レバーによるしゃがみ→立ちとファジーガード

またレバーでのしゃがみ→立ちで発生する4Fは、立ち状態への移行中であるしゃがみ状態となり、上段投げをスカす。
ただし、4入れによるガード操作のため、中段打撃をガードすることができる。

この性能を利用し、微不利状況(-1~-4F)で、33入力の1Fしゃがみ→レバー立ちすることでファジーガードが成立する。
ただし相手の下段投げや、立ち後に対する遅らせ投げには投げられてしまう。

中腰

投げられ判定のみ、上段下段両方を持つ状態。

ただし中腰判定を持つ技であっても、後硬直中に中腰と立ち等のステータスが変わる技もある。
そのため、中腰判定の後硬直すべてに上段と下段投げの両方が確定するとは限らない。

例として、ハヤテ1K後は中腰判定→立ちとなる。
マリポーサの4Fの生Tと2Tは中腰判定に間に合うため、確定する。
ただし下段5F投げは確定せず、立ち投げのみ確定する。

中腰状態の打撃やられ判定

中腰は投げに対して上段下段両方のやられ判定を持つ。
ただし打撃に対しては、別に立ち/しゃがみ判定を持ち、これはスキルインフォには表示されない。

マリポーサの8T(OH)は中腰判定となり、後硬直を下段と上段で投げでハイカウンターを取られる。
ただし上段打撃はスカり、打撃に対してはしゃがみ状態となる。

別の例としてフェーズ4の天風Kも中腰状態になる。
見た目はしゃがみ状態だが、打撃に対しては立ち状態となる。

このように、見た目はしゃがみでも立ってる中腰としゃがんでる中腰がある点に注意する。

振り向き概要

デッドオアアライブ6の背向け状態から正面に振り向く場合の操作は、大きく3種類ある。
  • ガード振り向き
  • レバー振り向き
  • バックダッシュ振り向き

入力優先度は「バックダッシュ振り向き>ガード振り向き>レバー振り向き」の順となる。

ガード振り向き

振り向き動作が速い。
だが、振り向き後、20Fの間は逆属性(立ち振り向きなら下段、しゃがみ振り向きなら中段)をガード出来ない。
特殊な入力によりこの20Fをキャンセルできる。

レバー振り向き

9・6・3入力:8F目に振り向く。だが8F、9F、10F目が正面無防備状態となる。
2・8入力:振り向き9Fだが、ガードが優秀。ただしファジー出来ない。
※7・4・1入力は背を向けたまま移動し、振り向かない

バックダッシュ(44・11)系

間合いを離せる。
ただし15F目以内に打撃の持続が接触した場合、カウンター判定で食らう。

振り向き動作の操作と一覧

種別 入力 姿勢 背後状態F 全体F
ガード振り向き H 立ち 4F 25F
2H or 1H しゃがみ 5F 26F
レバー振り向き 6 or 9 立ち 7F 11F
3 しゃがみ 7F 11F
2 or 8 立ち 8F 9F
バックダッシュ振り向き 44 立ち 15F 16F
11 しゃがみ 15F 16F
※レバー振り向きとバックダッシュ振り向きは、全体Fに繋ぎのフレームを含む

背向けに対する確定フレーム

背向けの相手に対して有利状態となり、相手が立ち振り向きをしようとする場合、中段であれば有利F+3Fまでの打撃が確定する。
投げであれば+4Fが確定となる。

例として、カスミであれば、66T・Tで背後に回った際、+10F状況となる。
この状況で発生13Fである3Pは確定で背後ヒットし、発生14Fである3Kは振り向きガードされる。

解説

相手が最速で振り向いてガードしようとした場合、立ちガード振り向きで、5Fで振り向くことになる。
正面を向いてガードできるのは15F目になり、14Fまでは背向け状態で打撃をガードすることができない。

14F目で打撃をヒットさせるには、もっとも遅くても発生13Fの持続1F目となる。
つまり背後を取った場合、有利F+3Fまでの打撃であれば確定で背後ヒットとなる。

補足

背後からの上段は、しゃがみ振り向きによってスカされてしまう。
そのため確定させる場合の確定フレームは、しゃがみ動作が始まる前、つまり正面と同じ条件になる。
打撃であれば有利-2F、投げであれば有利-1Fの発生が確定する。

例として、マリーの背向けTは相手の背後に回り+18F状態となる。
この時、上段打撃である6P+Kは発生16Fでしゃがめずにヒットする。
同じ上段打撃である7Kは発生17Fでしゃがんでスカすことができる。

振り向き終わるまでしゃがみ中になるため、相手が中段を出している場合は、より遅い中段打撃が確定することになる。



ガード振り向き

背向け状態からHボタン入力により正面を向き、ガードする。
立ちガード振り向きとしゃがみガード振り向きがある。

立ちガード振り向き

入力はH。
全体フレームは5F+α。

1F目〜4F目:立ち状態、背向け
5F目:立ちガード状態
6F目~25F目:キャンセル可能な特殊立ちガード状態。繋ぎのフレームは存在しない。

キャンセル可能な特殊立ちガード状態とは

キャンセルしない限り上段投げやOH、下段打撃に対して無防備なガード状態となる。
この特殊状態は、「6、3、8、7、4の歩き」、「(H押しながらも含む)1、2のしゃがみ」以外の行動でキャンセルができる。
つまり9歩き、66、44、33入力により、20Fの立ちガード硬直をキャンセルすることができる。

9、66、44、33はHボタンを押しながら入力しても、硬直のキャンセルが成立する(ガードはしたまま)。
特殊状態中にH押したまま33(63)入力すると、最速で6F目からしゃがみガード状態を作れる。

H押したまま441や91だと、1Fの間バックダッシュ判定の無防備な状態になり、打撃をカウンターで食らう。
最速時だと6F目。7F目からしゃがみ始める(通常時のしゃがみ行動と同じルール)。

しゃがみガード振り向き

入力は2Hもしくは1H。
全体フレームは6F+α。

1F目〜5F目:しゃがみ状態、背向け
6F目:しゃがみガード状態
7F目~26F目:キャンセル可能な特殊しゃがみガード状態。繋ぎのフレームは存在しない。

キャンセル可能特殊しゃがみガード状態をキャンセルする入力は立ちガード振り向きと同じ。
キャンセルしない限り下段投げやOH、中段打撃に対して無防備なガード状態となる。
最速で立ちガード移行するなら特殊状態中にH押したまま9。最速で7F目から立ちガード状態を作れる。

ガード振り向きの背向けファジーガード

背向けの微不利状態からファジーガードができる。
振り向きフレームが短い、しゃがみガード振り向きを利用する。

しゃがみ振り向きフレーム6F+20Fの全体硬直26Fを、振り向きのみの6Fに短縮するテクニックとなる。
入力イメージとしては、2H入力によるしゃがみ振り向きの後硬直を、立ち状態の移動行動でキャンセルする。
44入力によるバックダッシュを、他方向やボタン入力によって中断する操作に近い。

入力は「立ち背向け→1Hもしくは2Hしゃがみ振り向き→(H押しっぱなし)44もしくは9」となる。
2Hしゃがみ振り向きの硬直を44バックダッシュかフリーステップ9方向でキャンセルしている。
※入力しやすかったのは1H→9入力

成功すると、しゃがみ振り向きからやや不自然なモーションで立ち状態に移行する。
例として、マリポーサ6PK4をガードさせて(-3F)から成立すれば、上段投げ反撃をしゃがみつつ最速11F以上の肘を立ちガードするファジーガードになる。
またレイチェルに66T→6Pと66T→Tの2種類をレコーディングしてランダム再生することでも練習できる。

成功と失敗は、スキルインフォの3ページ目の正面/背後切り替わりフレームを見る。
しゃがみガード振り向きによる6Fになっておりかつ、中段Pがガードできて上段投げも避けられていれば成功となる。
振り向きFが5Fになっている場合は立ち振り向きとなる。

有効な状況としてはとしては、マリポーサの6PK4などソバットからの背向け移行がある。
ガードさせて-3F状態となり、打撃は振り向きガードでき、上段投げはしゃがみ振り向きで回避できる。
またレイチェルの66Tやリグ中段Kホールドにより背中回りをされた状態でも、このファジー振り向きによって速い投げと中段打撃を回避できる。

このように自分で作った背向け状態でも、相手に作られた背向け状態でも、安全に振り向くことができる。

レバー振り向き

背向け状態から、レバー操作により正面を向く。
立ちレバー振り向き、しゃがみレバー振り向き、フリーステップ振り向きがある。

立ちレバー振り向き

入力はレバー6方向もしくは9方向。
全体フレームは10F+繋ぎのフレーム1F。

1〜7F目:立ち状態、背向け
8〜10F目:立ち状態、正面
11F目:立ち状態、繋ぎのフレーム。立屈選択と属性仕込み両方不可。

背向け時に6方向や9方向に固有技を持つキャラはその操作では出せない。
11F目に重ねられた下段打撃はレバーガードのみ可能。

しゃがみレバー振り向き

入力はレバー3方向。
全体フレームは10F+繋ぎのフレーム1F。

1〜7F目:しゃがみ状態、背向け
8〜10F目:しゃがみ状態、正面
11F目:しゃがみ状態、繋ぎのフレーム。立屈選択と属性仕込み両方不可。

背向け3に固有技を持つキャラは出せない。
11F目に重ねられた中段打撃はレバーガードのみ可能

フリーステップ振り向き

入力はレバー8方向もしくは2方向。
全体フレームは8F+繋ぎのフレーム1F。

1〜8F目:立ち、背向け
9F目:立ち状態、繋ぎのフレーム。立屈選択と属性仕込み両方不可。フリーステップ始動。重ねられた下段打撃をボタンガードできる。

2入力によるフリーステップ振り向きは先行入力ほぼ不可能(背向けしゃがみになる)。

レバー入れの背向けファジーガード

レバー入れの振り向きによっても、背向け状態からファジーガードができる。

例として、マリポーサの背向け4P+Kはガードさせて-2F状態となる。
ここで、3入力レバー振り向きでしゃがみ振り向きし、即4レバー入力で立つ。
この入力により、相手の中段最速が12Fなら中段と12F投げまで両方対応できる。

フレームの解説

2F不利状況で、3入力でのしゃがみ振り向きは10Fとなる。
つまり正面振り向きまで12Fかかる。
13F目がしゃがみ状態の繋ぎのフレームとなる。
その後4入力により、14F~16Fはしゃがみ→立ち移行状態しつつ、立ちガードが可能になる。

ここに相手の12Fの中段打撃と12F投げが重なった場合、どちらも持続13F目が繋ぎのフレームに重なる。
12F投げは3入力振り向きによるしゃがみ状態で、スカすことができる。
12F中段は、レバーガードのみ可能な繋ぎのフレームのため、ガードすることができる。

バックダッシュ振り向き

背向け状態から、バックダッシュで振り向く。
立ちバックダッシュ振り向き、しゃがみダッシュ振り向きがある。

立ちバックダッシュ振り向き

レバー入力は44。
全体フレームは15F+繋ぎのフレーム1F。

1〜15F目:立ち状態、背向け、バックダッシュ扱い(打撃被カウンター)。
16F目:立ち状態、繋ぎのフレーム。立屈選択と属性仕込両方不可。重ねられた下段をボタンガードできる。

しゃがみバックダッシュ振り向き

レバー入力は11。
全体フレームは15F+繋ぎのフレーム1F。

1〜15F目:しゃがみ状態、背向け、バックダッシュ扱い(打撃被カウンター)。
16F目:立ち状態(このフレームのみ立ち)、繋ぎのフレーム。立屈選択と属性仕込両方不可。重ねられた下段をボタンガードできる。

一部のキャラクターの早い振り向き

ブラッド、たまき、レイファン、バイマンは背向けの行動により、通常の振り向きより早く振り向くことができる。

ブラッド、たまき

ブラッドは背向け投げと背向け逆立ちが振り向き1Fとなる。
たまきは背向けP+Kが振り向き1Fとなる。

つまり硬直差と同じフレームでヒットさせると正面やられになる。
マリー背向けTで+18F状況を作り、ブラッドとたまきに1Fで振り向きさせる。
発生17Fの6Kは18F目で背後ヒットし、発生18Fの64Pは19F目で正面ヒットになる。

また、たまきの背向けP+Kは打撃の捌き性能を持ち、フレーム性能は「4(5)11(2)25」となる。
さばき区間は「4(5)」、打撃区間は「11(2)」、後硬直が「25」となる。
ただしカウンター判定がフレーム通りではなく、打撃発生の7Fまでホールド判定のため、打撃はノーマルヒットになる。

レイファン、バイマン

両キャラとも、背向けの固有ホールドを持つ。
7H入力による上段固有の振り向きフレームが、通常の振り向き動作より早い4Fとなる。
1H入力による中段固有の振り向きフレームは、立ちガード振り向きと同じ5Fとなる。

この上段固有による振り向きを利用し、有利+3Fの確定を+2Fに短縮できる。
仮に+15F有利状況を取られても、通常は発生18Fが確定するところを、正面ノーマルヒットにすることができる。

固有上段振り向きが有効な状況

固有上段によって1F早く振り向くことで、確定コンボを回避できる状況などがある。

マリポーサ44T→6P8Kは、44Tで背後に回り+11F状況から発生14Fの6Pを確定させ、空中コンボを入れられる。
これを1F早く振り向くことで、正面やられにし、浮かせを回避できる。
軽量級キャラクターであれば、82ダメージのコンボを、6P単発の18ダメージに抑えられる。

リグの中段Kホールドは、背後に回り+7F状況で、背後から発生10Fの立ちPを確定させられる。
これを1F早く振り向くことで回避できる。

背向け中段固有ホールドのスキルインフォ

背向けの上段と中段の固有ホールドは、スキルインフォで表示される発生が「3(15)15」と同一だが、実際には異なる。

マリポーサ44T→6Pを、背向けの上段固有と中段固有でそれぞれ食らう。
上段固有は正面やられかつ「3(1)0」と持続1F目でノーマルヒットしている。
中段固有は背後かつ「4(0)0」と発生4F目でクリティカルスタンが発生してる。

ただし、中段固有はマリポーサ44T→3Kを「4(1)0」でホールドできる。
つまり、中段固有は立ちガード振り向きと同じ5Fで振り向いており、5F目でホールドの持続が発生している。

このため、背向け固有ホールドを使って振り向く場合は上段固有を使う。

3すくみ

デッドオアアライブ6は、打撃は投げに勝ち、投げはホールドに勝ち、ホールドは打撃に勝つという関係で、各行動の勝敗が決まる。
これを3すくみという。

打撃

打撃が投げに勝つというのは、発生と持続が投げに対して無敵になる。
例として、カスミの立ちPのフレーム性能は「9(2)13」となる。
数字の内訳は、ヒット判定が発生するまで9F、ヒット判定の持続は2F、後硬直が13F。
このうち、発生と持続に投げを重ねられても投げられなくなる。

打撃と打撃はカウンター。
持続が発生に対して先にヒットした場合に、カウンターが発生する。

持続同士がぶつかった場合は優先順位に基づいて判定される。
まず、ダメージが比較され、ダメージの高い方が勝つ。
ダメージが一緒の場合は、上段が中段、中段が下段、下段が上段に勝つ。
属性も同じであれば相打ちになる。
負けた方、もしくは相打ち時はカウンターヒット判定になる。

OHが打撃を掴む際、打撃の発生と持続を掴むとハイカウンターヒット判定になり、後硬直を掴むとノーマルヒットになる。
ただし起き上がり打撃については、OHで持続部分をつかむことはできない。
起き蹴り側が発生持続ともに掴みに対して無敵になっている。

さばき打撃の投げられ判定とハイカウンター

さばき打撃、雲手Pやさばき属性を持つ打撃の投げられ判定は、フレーム性能とは一致しない。

例として、たまきの背向け4P+Kはさばき性能を持つ打撃技で、フレーム性能は「4(5)11(2)25」となる。
さばき区間は「4(5)」、打撃区間は「11(2)」、後硬直が「25」となる。

3すくみのルール上、ホールド判定となるさばき区間のみ投げられ、打撃区間は投げられないはずとなる。
だが実際には、打撃区間の発生7Fまで投げられ判定となり、ハイカウンターが発生する。
打撃区間の発生8F以降は打撃判定となり、投げに対して無敵となる。

つまり、技ごとに、スキルインフォの発生と持続とは異なるマスクデータで区間が定められている。
このマスクデータは、個別に1Fごとにヒットさせて確かめるしかない。

確認の例として、マリポーサvsたまきで状況を作る。
たまき4K→背向けP+K(4(5)11(2)25)でさばき打撃を出す。
この背向けP+Kに対して、マリポーサがすこしずつズラしながら投げを入れていく。

予想では「4(5)」がさばき区間のホールドのためハイカウンターとなり、「11(2)」は打撃区間のため投げられない。
だが、結果は上記の打撃部分の発生でもハイカンになることが確認できる。

投げ

投げがホールドに勝つというのは、発生と持続がOHの掴みに対して無敵になる。

例として、カスミの通常投げのフレーム性能は「5(2)23」となる。
数字の内訳は、ヒット判定が発生するまで5F、ヒット判定の持続は2F、後硬直が23F。
このうち、発生と持続にOHを重ねられても投げられなくなる。
たとえば、マリーローズの3P+KTのモーションが大きいOHに対して、見てから立ち投げを出すと、投げ側が無敵になるためOHはスカる。
ただし投げの後硬直に無敵はないため、投げが空振りした後にOHを重ねられるとNHで投げらえる。

投げの持続が相手の投げの発生を先に掴んだ場合、カウンタースローとなり、カウンター判定の投げになる。
また投げの発生、持続、後硬直のすべてに対して、打撃が入るとハイカウンターヒットとなる。
繋ぎのフレームに投げが重なった場合は、NHとなる。

投げ同士の相打ち

投げの持続同士がぶつかった場合、もともとの発生の速い方が勝つ。
不利状況-5Fでの5F投げと、10F投げの持続がぶつかった場合であれば、5F投げが必ずカウンタースローになる。
例として、ザックの7Kをガードさせた-7Fの状況で、ザックが4Tの10F投げを出し、カスミが33Tの17F投げを出すと持続がかち合う。この状況ではザックが勝つ。
もともとの発生が同じ投げ同士であれば、ランダムで勝ちが決まりカウンタースローになる。
このルールはOH同士の持続がぶつかった場合も同じ。

ホールド

ホールド発生と持続をOHで投げた場合はカウンターホールド判定になる。
ディフェンシブホールド、クリティカルホールド、ブレイクホールド、固有ホールドなどがカウンターホールド判定になる。

ホールド動作の後硬直に対して、OHで掴んだ場合はNHになるが、投げは後硬直でもハイカウンター投げになる。

ホールド動作の後硬直にある繋ぎのフレームでは打撃の重ねをガードができるが、投げられてしまう。
後硬直の最終Fに投げ持続がかぶってもハイカウンター投げにはならない点に注意。
硬直差-6F状況で、5F投げ(発生5F+持続1F目)を重ねられても、ホールドの繋ぎのフレームとなるためハイカウンターにはならない。
例として、たまき8P(ノーマルヒット)→ホールド→打撃暴れにマリポーサ生投げを重ねてもお互いにハイカウンターにならない。

ディフェンシブホールド、クリティカルホールドによるカウンターは、持続フレーム(打撃をホールドできる猶予)のどこでホールドできたかで決まる。
具体的には打撃をヒット直前まで引きつけてからホールドを出すとカウンター以上になる。

ホールド成立時の持続フレーム カウンターの種類
1F~3F ハイカウンターホールド
4F~6F カウンターホールド
7F~18F 通常のホールド

3すくみのルールから外れる行動

一部の特殊行動は、打撃、投げ、ホールドのルールから外れる。
SSやマリーローズの4P+K(ロンド)などが該当する。
持続と後硬直に対して、打撃、投げ、OHすべてがカウンター扱いになる。

また8S or 2Sで出るSSのフレーム性能は「0(20)5」となる。これに繋ぎのフレームを加えて、全体硬直は26Fとなる。
発生0F、直線打撃の無敵判定が20F、後硬直が5Fとなる。
繋ぎのフレームを除く25Fの間、打撃、投げ、OHがヒットするとCHとなる。

SAのフレーム性能は「27(2)30」となる。発生部分まで直線打撃無敵、持続から無敵はなくなる。
発生27Fまでの発生部分が打撃(追尾のみ)、投げ、OHをカウンターで食らう。
持続部分以降は通常の打撃と同じルールとなる。

ダメージ補正とクリティカル

まずヒット状況別に、NHを100%とした時、CHは125%、ハイカウンターは150%の補正がかかる。
これに地上コンボ補正、空中コンボのヒット数補正、FS補正、デンジャー補正など、状況ごとの補正が組み合わさり、最終的なダメージとなる。
なお、補正後の端数は切り捨てとなる。

ダメージ算出の全体の要素としては、カウンター補正 x 地上ダメージ補正 x ギミック補正 x フェイタル補正 x ヒット数補正 x クロースヒット補正で計算される。

記載の凡例

記載 正式名称
NH ノーマルヒット
CH カウンターヒット
HCH ハイカウンターヒット
CS クリティカルスタン
FS フェイタルスタン
CL クロースヒット
BB ブレイクブロー
FB フィニッシュブロー
BH ブレイクホールド
※FBは、BBヒット後の演出ダメージ。BBキャンセルでキャンセルされる部分のこと。

クリティカルリミット

クリティカル誘発技を当てると相手がクリティカルスタン状態になる。
クリティカルダメージ以上のダメージを与えると相手はダウンする。
つまりクリティカルスタン~浮かせまでの、地上コンボで与えられるダメージの上限となる。

クリティカルリミットは、クリティカルスタンが発生した状況によって変わる。

ヒット状況 クリティカルリミット
NH 26ダメージ
CH 32ダメージ
ハイカウンター 39ダメージ
壁クリティカル、デンジャー要素、天井ヒット 19ダメージ

投げ、OHなどによるクリティカルリミット

投げ、OH、ロンドなどの捌き行動、ガードブレイク技のガード後などによって、クリティカル扱いのよろけが発生する。
この場合のクリティカルリミットは、カウンターの種類を問わず、26ダメージで固定される。
捌き行動などのよろけを発生させた技がダメージ0の場合は、スキルインフォのクリティカルリミットは表示されず、打撃の追撃がヒットしリミットが消費されて初めて表示される。
追撃した打撃には、よろけを発生時のヒット状況のカウンター補正が乗る。

地上ダメージ補正

NH CH HCH CL NH CL CH CL HCH FB 備考
初段 1.00 1.25 1.50 1.50 1.87 2.00 -
CS継続 0.50 0.62 0.75 - - - - CS中にCLは発生しない
FS×1継続 0.50 0.62 0.75 0.75 0.93 1.12 1.00 FS中はCLが発生する
FS×2継続 0.42 0.53 0.63 0.75 0.93 1.12 0.85
FS×3継続 0.35 0.43 0.52 0.75 0.93 1.12 0.70
FS×4継続 0.27 0.34 0.41 0.75 0.93 1.12 0.55

地上でコンボを継続していく場合、FSをヒットさせなければ補正は変わらない。
NHであれば0.50倍のまま、CHであれば0.62倍のままコンボのダメージとなる。

FS補正

SSSSの2回目になる瞬間から、CS継続に対して15%ずつ補正がかかり、減っていく。
CS継続のダメージに対して、100%、0.85%、0.70%、0.55%の補正がかかっていく。
5回目以降のFSに補正はかからず、最低0.55%で終わる。

この補正は浮かせた後のダメージにもかかる。
そのため、地上コンボでFSを2回以上組み込むと全体のダメージは低くなる。

ただし、地上継続している間はブレイクゲージがダメージ+10ずつ加算される。
これは、SSSS以外のFSを発生させる技でも同様となる。
ブレイクゲージ回収や、相手をFSにしてBHを出させるなどゲージを意識した立ち回りをするのであれば、FSを組み込んでいく。

またSSSSだけでなく、FS誘発技でクリティカルフィニッシュした場合もFS1回としてカウントされ補正がかかる。

ギミック補正

NH CH HCH CL NH CL CH CL HCH FB 備考
CS継続 0.37 0.46 0.56 - - - - CS中にCLは発生しない
FS×1継続 0.37 0.46 0.56 0.56 0.79 0.84 1.00 FS中はCLが発生する
FS×2継続 0.31 0.39 0.47 0.56 0.79 0.84 0.85
FS×3継続 0.26 0.32 0.39 0.56 0.79 0.84 0.70
FS×4継続 0.20 0.25 0.30 0.56 0.79 0.84 0.55

地上ダメージ補正に対して0.75倍の補正がかかる。
壁クリティカル後の継続補正となるため、初段の補正は記載しない。
またオブジェクト衝突、柵越え、天井やられなど、地上継続可能なデンジャー要素もこの補正が適用される。

投げ

HCH 対BH 派生投げ
CS継続 1.50 1.60 1.00
FS×1継続 1.50 1.60 1.00
FS×2継続 1.50 1.60 0.85
FS×3継続 1.50 1.60 0.70
FS×4継続 1.50 1.60 0.55

クリティカルホールドに対する投げダメージ補正となるため、NH、CHは記載しない。

※派生投げ
ティナのKTなど、地上打撃ヒットからの派生投げを指す。
ヒット状況を問わず、FSの補正のみかかる。

空中ダメージ補正

空中コンボの打撃ヒットの基本補正は、本来のダメージに対して40%となる。
これにヒット数補正、カウンター補正、ギミック補正、FS補正、CL補正が乗ってダメージが計算される。

ヒット数 NH CH HCH CL NH CL CH CL HCH FB 空中投げ 備考
1 0.40 0.50 0.60 0.60 0.75 0.90 - 1.00/1.25/1.50 FBは6Sの2発目の演出部分のため、1発目で入れることはできない
2 0.40 0.50 0.60 0.60 0.75 0.90 1.00 1.00
3 0.36 0.45 0.54 0.54 0.67 0.81 0.90 0.90
4 0.32 0.40 0.48 0.48 0.60 0.72 0.80 0.80
5 0.24 0.30 0.36 0.36 0.45 0.54 0.60 0.60
6 0.20 0.25 0.30 0.30 0.37 0.45 0.50 0.50
7 0.16 0.20 0.24 0.24 0.30 0.36 0.40 0.40
8 0.12 0.15 0.18 0.18 0.22 0.27 0.30 0.30
※NH8発目までのみ実測し、他はヒット状況ごとにかかる倍率で算出したため未実測
※壁ヒットを始めとしたギミック補正は上記に0.75倍

ヒット数補正

空中コンボのヒット数補正は2発目までかからない。
3発目で90%、4発目で80%、5発目で60%、6発目以降から1発目ごとに50%、40%、30%と補正がかかっていく。
3発目からダメージが下がりはじめ、5発目でさらに下がり始める。
50%始動となるCHの補正を見るとわかりやすい。

  • 確認ケース
マリポーサの8KKのNHで浮かせたケースで確認できる。
PPを空中ヒットさせることでダメージは2発とも40%になる。
CHで1.25倍の50%、HCHで1.5倍の60%になる。

さらにヒット回数で補正がかかる。
CH始動で8K→PPPをヒットさせることで3発目が45%となる。
CH50%に対して3発目の90%補正がかかることがわかる。

状況は同じで8K→4PK→4PKで4発目が40%となる。
CH50%に対して4発目の80%補正がかかることがわかる。

5発目でヒットさせると30%になり、60%の補正がかかることがわかる。

CLヒット補正

CL(クロースヒット)補正は、ヒット時の補正がかかったダメージに対し、1.5倍の補正が乗る。
空中コンボをからCLをヒットさせるにはバウンド状態にする必要がある。

ただしエリオットとザックの一部のコンボルートでは、CL補正がない場合がある。

エリオットであれば、33P2P(バウンド)→2_3P4→16P(CL)の、16P部分にCL補正が乗らない。
236PのCLには補正が乗るため、状況とダメージを比較しコンボを選択すること。
ステージ中央であれば、16PCLの方がダメージが出るが、壁ヒットさせるのであれば236Pの方がダメージが出る。

ザックは浮かせ→7PP(バウンド)→ダッキングP+K4→スウェー6P+K(CL)の、スウェー6P+K部分にCL補正が乗らない。
236KのCLには補正が乗るが、それでもスウェー6P+Kの方がダメージが出るため、状況を比較しコンボを選択すること。

空中投げのコンボ補正

空中投げのヒット補正は、打撃と異なり、浮かせ時の40%補正が乗らない。
また浮かせ後1発目はNH、CH、HCHの補正がそのまま乗る。
2発目以降からは打撃と同じヒット数補正が乗る。
浮かせるまでに、壁クリティカルなどのギミック補正や、SSSSなどのFS補正が発生していた場合は、これも乗る。

ダメージ補正後のダメージ最低値

ダメージ最終値は2ダメージとなる。

  • 確認ケース
ジャンリーの7KをCHで浮かせたケースで確認できる。
7K→6H+K4→スタンスP+K→スタンスP+K

1回目のP+Kで50%、4回判定を持つが補正は1回カウント。
6H+Kで1回目(50%)、スタンスP+Kで2回目(50%)の2ダメージ。
P+K2回目が3発目の判定となり、50%*ヒット数補正90%で45%になるが2ダメージのままとなり、1ダメージとはならない。

ホールドダメージ補正

NH CH HCH 対BB
ディフェンシブ&オフェンシブ 1.00 1.25 1.50 1.60
クリティカル 0.80 1.00 1.20 1.20

クリティカルホールドのダメージは、ディフェンシブホールドの80%となる。
※対BBのみ異なる。

姿勢と打撃ヒット時の補正

正面/背後ともに、しゃがみ状態に打撃がNHするとCHと同じ1.25倍の補正がかかる。
ただし、クリティカルが発生した際のコンボ補正は地上/空中ともにNH補正となる。

相手の背後から打撃をNHさせた場合もしゃがみヒットと同様の補正となる。

立ちガードに下段打撃をヒットさせると、0.80倍補正となる。
ハーフヒット属性を持つ打撃を先端ヒットさせると、威力が0.50倍になる、クリティカル猶予が減るなど本来の性能から下がる。
立ちガードへの下段ヒットとハーフヒットは重複せず、ハーフヒットが優先される。

よろけ

クリティカルスタン状態のモーションが複数存在し、それぞれでホールド不能時間が異なっている。

まず、よろけと崩れで異なる。
よろけはクリティカルスタン終了時にダウンせず、行動できる状態。
崩れはクリティカルスタン終了時にダウンする状態。

クリティカルホールド不能な連係

クリティカルスタン時はクリティカルホールドによって相手の打撃をホールドすることができる。
ただし一部の連係は、ヒット側のホールド不能時間と、後続の連係の発生によってホールドができない。

例としてはハヤブサの6KKが該当する。
1発目がヒットした場合、被ヒット側はクリティカルスタンが発生し、ホールド不能時間は15Fとなる。
これに対し2発目の発生は、(6Kの持続の残り1F + 6KK発生11F + 持続1F目)の13F目がヒットする。
そのため、非ヒット側はまだホールドできずに2発目がヒットする。

崩れ

硬直差通りの有利F状況ではない点に注意する。

フェーズ4の6P+Kをヒットさせると、相手は崩れ状態になり、硬直差は+68F状態となる。
ただし、実際には2H+K(発生28F)が継続せず、相手はダウンする。
このように、スキルインフォ通りの硬直差で打撃が継続できるわけではない。

よろけと硬直差

やられ状態になった際のホールド不能とよろけ時間は、よろけの種類に依存する。

例として、女天狗のP+Kとハヤテの9Pは共通で「目潰しやられ」となり、よろけ時間60Fの長いやられ状態となる。
やられモーション、クリティカルホールド可能区間も24F~60Fと共通になっている。
実際には、やられモーション後に1Fの繋ぎのフレームが加わっているため、全体硬直は61Fとなる。

ただしヒットさせた後の硬直差は、女天狗のP+Kは+34F、ハヤテの9Pは+36Fとなる。
これは、持続1F目をヒットさせた後の硬直が異なっているため。

女天狗のP+Kのフレーム性能は「10(3)24」となり、持続1F目をヒットさせた後の硬直は2+24+1(繋ぎのフレーム)=27Fとなる。
やられた側の61Fとの差が61F-27Fとなり、硬直差は34Fとなる。

ハヤテの9Pのフレーム性能は「14(2)28」となり、持続1F目をヒットさせた後の硬直は1+23+1(繋ぎのフレーム)=25Fとなる。
やられた側の61Fとの差が61F-25Fとなり、硬直差は36Fとなる。

このようにスキルインフォに表示される硬直差は、このよろけの種類と、よろけを発生させた攻撃側の後硬直の相対差で決まっている。

クリティカルホールド可能区間

スキルインフォの3ページ目にある項目「クリティカルホールド可能区間」は、クリティカルスタン中にホールド可能な区間が表示される。
女天狗のP+Kで発生する目潰しやられであれば、可能区間は「24~60F」と表示される。

これは最大60Fまでがクリティカルスタン状態となり、61F目に繋ぎのフレームがある。
その次の62フレーム目から行動できるようになる。

ホールド不能時間はホールド可能区間開始の+1Fとなる。
目潰しやられであれば、よろけ開始から24+1F=25Fの間はホールドの判定が発生せず、26F目にホールドの判定が発生する。
ただし、ホールド可能区間を迎える前から先行入力は可能なため、可能区間の開始と同時にビタ入力しなくとも最速ホールドを出すことはできる。

なお、フェイタルスタンは開始と終了が共通のフレームが表示され、ホールドが入力された時点でのフレームが表示される。

クリティカルホールド可能区間の最終フレーム

最終フレームでできることは、クリティカルの状態によって異なる。

通常のクリティカルは、最終フレームまでホールドが可能。
目潰しやられであれば、「24~60F」の60Fまで入力を受け付け、本来は繋ぎのフレームである61F目でホールドが出る。
このホールドはクリティカルホールドではなく、ディフェンシブホールドとなる。
確認できるケースとしては、マリポーサの6K→7Kを継続してヒットさせる。
6KをNHさせて+17F状況となり、7Kが発生16Fのため、持続1F目が本来は繋ぎのフレームへの重ねとなる。
この重ねに対して、ホールドは発生1F目かつハイカウンター補正150%となっている。

崩れのクリティカルは、最終フレーム-1Fまでホールドが可能。
最終フレームは59Fで共通。ホールド不可かつ打撃ヒット判定がある。
最終フレームの次のフレームからダウン状態に移行し、無敵となる。
確認できるケースとしては、バースの4K→41236P+Kを継続してヒットさせる。
4Kをハイカウンターヒットさせると+22F状況となり、41236P+Kが発生21Fのため、持続1F目が繋ぎのフレームへと重なる。
この重ねに対して、ホールドすることができず、クリティカルスタン中のため継続ヒットする。
もちろん最終フレーム-1Fまでに相手がクリティカルホールドを入力していればホールドされてしまう。

フェイタルスタンは、通常のクリティカルと同様に最終フレームまでホールド可能。
最終フレームはホールド可能かつ打撃ヒット判定がある。
最終フレームの次のフレームからダウン状態に移行し、無敵となる。
確認できるケースとしては、クリスティS→4P+Kを継続してヒットさせる
Sをヒットさせると+40F状況となり、溜め入力可能な4P+Kの発生フレームで重ねを確認する。
発生39F(判定40F目)はヒットし、発生40F(判定41F目)はスカる。
なおフェイタルスタンの最終フレームは当てた状況と技により異なる。

下表は、崩れとフェイタルスタンのクリティカルホールド可能区間の最終フレーム。
スキルインフォの硬直差やクリティカルホールド可能区間で正確に表示されないため記載する。

状態 最終フレーム
崩れ 59F
S1発目(正面) 65F
S1発目(背後) 59F
中段フェイタル(正面) 61F
中段フェイタル(背後) 59F

上記の状況に対して継続する技は、以下の計算で求められる。
  • 最終フレーム - (ヒットさせた技の持続 + 後硬直) - 1(繋がる技の持続1F目) = 繋がる技の発生

バースの4Kハイカウンターの腹崩れであれば、発生が21Fの41236P+Kまでが繋がることがわかる。
発生22Fの1Pだとスカってしまう。
  • 59F(崩れやられの最終フレーム) - (2 + 35)- 1 = 21F(41236P+Kの発生)

またフレーム計算によっては、相手の最も遅らせたホールドの後硬直に対して打撃を入れることもできる。
崩れやフェイタルスタンなどクリティカルホールドしかできない状態に、投げ→打撃を重ねることでハイカウンター投げを狙いつつ、遅らせホールドの後硬直へさらに打撃をヒットさせる。

確認できるケースとしては、フェーズ4の6P+K→236T→6Pがある。
まず6P+Kヒット時の状況は下記となる。

  • 59F(6P+Kの崩れ) - 33F(3 + 31) = 26F →この26Fが6P+Kヒット時の有利

この26Fの終わり際に、相手が最大限遅らせたクリティカルホールドをした場合の有利は+35F(持続18F + 後硬直17F)の61Fとなる。
この61F中、相手が出せるホールドの持続は最大で44Fとなり、あとの17Fは後硬直となる。
そのため、236Tの全体硬直41F + 6Pの持続発生12Fの53Fを相手はホールドできない。
相手が即ホールドを出していれば最大投げ、遅らせホールドをしていれば後隙に6Pでのクリティカル継続、ダウンを選択すればそのままスカって密着状態となる。

ジャンプステータスと浮きステータスとヒット時の状況

デッドオアアライブ6でキャラクターが浮いている状態は、スキルインフォに表示されている。
たまきの8P、ハヤブサの6KPなどが該当し、ジャンプ、ジャンプ(下段無効)と表記される。

ただし、このジャンプ表記とは別に、スキルインフォに表示されない隠しステータスが存在する。
正式な名称はないため、ここでは「浮き」ステータスと呼ぶ。

ジャンプステータスと浮きステータスは、掛け合わされ、それぞれON/OFFでヒット状況が変わる。
つまり計4通りの組み合わせが存在する。

ジャンプOFF / ジャンプOFF

地上やられとなる、普通の状態。

ハヤブサで6KPの6Kガード時に、たまき最速P+Kをヒットさせる。
地上やられとなる普通の状態。

ジャンプON / 浮きOFF

飛び上がり中などジャンプ技の起こりに打撃がヒットし、地上やられになる状態。
ハイカウンターヒットになる。

ハヤブサ2PをNHさせて五分状況を作り、即3H+Kを出す。
この3P+Kをたまきの6Pで潰すと、ハイカウンターヒットになることが確認できる。

ジャンプON / 浮きON

空中で被弾してダウンする状態。
一部の技を除き、投げ、OHは当たらない。

ハヤブサ6KPの6Kガード時に、たまき最速Pをヒットさせる。
ハヤブサは空中やられでダウンすることが確認できる。

また、クロースヒットしなくなる。
ティナ4KをNHさせ、即背向けP+Kを出す。
このP+Kをたまき236Pのクロースヒット技で潰すことができるが、クロースヒットにはならない。

ジャンプOFF / 浮きON

スキルインフォのステータスがジャンプ状態ではないが、打撃ヒット時に空中食らい判定になる状態。
立ち/しゃがみに合う投げやOHを入れることができるため、基本は投げで返す。

ハヤブサのしゃがみ中の4Kの後硬直状態は「しゃがみ」になる。
この状態に打撃を当てても空中食らい判定となる。
ガード時、たまきの6P、236Pをヒットさせても空中食らいになり、クロースヒットにもならない。
ただし、2Tの下段投げ、3Tの下段OHで投げることができる。

他にはあやねの8Tの後硬直などが該当する。

浮きステータスのON状態

浮きステータスONの状態であれば、一部の空中投げ技で投げることができる。
3すくみのルール外の判定となり、浮きステータスONであれば投げの発生であっても投げることができる。
例として、フェーズ4の8Tの発生を、たまきの66Tで投げることで確認できる。

該当するOH技は、たまきの66T、バース3P+KT、バース7PT、女天狗9PP+KT。
相手の浮きステータスON、OFF問わず、1つのコマンドで、地上/空中スカりも同じモーションのOHであれば同様のことができる。
フェーズ4の9PP+K、9PTに対して確認できる。

マリポーサの走り中TのOHや、マリーの3P+KTのOHでは同じことは起こらない。

ゲームの仕様上、浮きステータスが設けられており、空中コンボで浮かせた相手を投げる空中投げの条件として浮きステータスが使われていた。
本来はコンボのために能動的に浮かせた時と、そうでない時で出る投げは分けられていた。
だが上記の技が追加されたとき、分ける作業が省かれた結果、浮きステータスのみを条件として見てしまっているのが原因?

相対発生

相対発生とは、自キャラクターと相手キャラクターとの間で生じた、硬直差を含めた技の発生のこと。

カスミの立ちPを出すとフレーム性能は9(2)13となり、発生は9Fとなる。
これを絶対発生という。

カスミが2Pをガードさせて硬直差が-4F不利の場合、相手は+4F有利となる。
この時に立ちPを出すと、-4F不利、つまり4F遅れて出すことになるため、実質の発生は13Fとなる。
これを相対発生という。

つまり硬直差を含んだ技の発生のことを指す。
打撃の派生の実質的な発生に関わる。

打撃の連係の相対発生について

カスミの6PKの2発目のフレーム性能は14(3)30、つまり発生は14Fとなる。
ただし、相手は6Pガード後に発生14F未満の打撃を出せばK部分を潰せるわけではない。
6Pをガードした硬直があるので相対発生は14Fではなく、もっと少ない。

相対発生の導き出し方を覚えておくと机上で計算できる。
つまり技表を見れば、各キャラクターの連係を割れる技がわかるようになる。

用途としては、連係技の間に割り込めるかどうか、連続ガードになるかどうかなどを調べることができる。

相対発生の求め方

相対発生は以下の式で求められる。
概要としては、派生先の発生フレームに対して、前段の技のガード硬直を引いている。

  • 派生先の発生フレーム - (派生元フレームの後硬直 + 後硬直差 + 1F(繋ぎのフレーム)) = 相対発生

カスミの6PKであれば、下記の計算となる。
 派生先6PKの発生フレーム:14
 派生元フレームの後硬直:24
 ガード時の硬直差:-11
  14 - (24 + (-11) + 1)= 0F

解説

派生技の相対差を調べる場合、派生元のガード硬直をまず調べる。

カスミ6PKを例にすると、初段の6Pは「11(2)24」がフレーム性能となる。
この後硬直の24Fに対して、ガードさせてカスミが-11F不利になる。
つまりカスミが24Fの後硬直中に、相手は+11F早く動けることになる。

6Pをガードした際の硬直は、「後硬直24F - 硬直差11F + 繋ぎのフレーム1F = 14F」で求められる。
6Pをガードしたことによって、に相手は14Fのガード硬直をしていることになる。
※繋ぎのフレームの詳細は別記。カスミ側の24Fには含まれていないが、相対的な硬直差には含まれている。そのため、ガードした側の硬直として計算後に足している。

この状態で6PKを出すと、Kのフレーム性能は「14(3)30」、つまり発生は14Fとなる。
ガード硬直14Fで固まっている相手対して発生14Fの技を出しているため、「ガード硬直14F - 6PK発生14F = 0F」となり、相対発生は0Fとなる。
相対発生が0F、つまり、ガードした側の硬直が解けた1F目に6PKの持続1F目が重なることになる。

例えばカスミ6PKのKを、立ちPで割ろうとするとどうなるか。
その場合スキルインフォは1(0)0となり、発生1F目が、カスミ6PKのK発生14F後の持続1F目で潰されていることがわかる。

カスミ6PKKで相対発生を求めるのであれば、まず前段の6PKのフレーム性能は「14(3)30」、ガードさせて硬直差は-12Fとなる。
ガードした相手の硬直は「後硬直30F - 硬直差12F + 繋ぎのフレーム1F = 19F」となる。
6PKKのフレーム性能は「30(5)40」となり、「ガード硬直19F - 6PKK発生30F = 11F」となり、相対発生は11Fとなる。
相対発生が11F、つまり、6PKガード後11Fが6PKKの発生、12F目に持続1F目が接触することになる。
ガードした側は発生10Fまでの打撃を出せば11F目で潰すことができ、発生11Fの打撃を出せば12F目でダメージ判定で結果が変わる。

カスミ6PK2Kだと、前段は6PKのため相手の硬直は19F。
フレーム性能は「28F(4)32」のため、相対発生は9Fとなる。
そしてしゃがみステータスのため、最速上段が9Fのデッドオアアライブ6では、発生で割れる技はない。

ただし、6PK2Kの相対発生9F、持続10F目のに対して、10F目がジャンプステータスの技であれば、下段をスカして潰すことができる。
ガードする側もカスミで、ジャンプステータス技は8Pか9Kが該当する。
8Pでは潰せるが、9Kでは発生10F目で逆に潰されてしまう。
つまり9Kは発生10F目ではジャンプステータスになっていないことがわかる。

このように、相対発生を計算することでフレーム表から連係を割れる割れないなど評価することができる。
ただし実際には、派生元のガードバックとか、先端当てになるなどで変動する。
そのため、あたりをつけて実際に試すことが必要になる。

計算を避けるのであれば、相対発生のを調べたい技をレコードして調べたいところの繋ぎに対して、わざと発生の遅い技を出して食らってみる。
カスミの6PKKをレコードして食らってみると、スキルインフォのフレーム性能が「12(0)0」となる。
つまり12F目に持続1F目に接触されているので、6PKKの相対発生は11Fということになる。

相対発生のフレーム別の状況

相対発生0F

相対発生が0Fの状況は、ガードした側の硬直が解けた1F目に、派生の持続1F目が重なる。
つまりホールドを先行入力することで、持続1F目でハイカウンターホールドを取ることができる。

相対発生-1F

相対発生が-1Fの状況は、ガードした側の繋ぎのフレームに、派生の持続1F目が重なる。
繋ぎのフレームのため、ガードすることは可能だが他の行動は取れず、立ちしゃがみやSAなどで動こうとすると派生がヒットする。

相対発生-2F

相対発生が-2F以下の状況は、ガードした側の硬直中に、派生の持続1F目が重なる。
つまり連続ガードになる。
カスミのPPで確認できる。
 派生先のPPのフレーム:9
 派生元のPの後硬直:13
 ガード硬直差:-3
  9 - (13 + (-3) + 1) = -2

打撃派生の硬化時間の投げとOH無効について

デッドオアアライブ6の打撃派生は、派生元の後硬直をキャンセルして、発生が始まる。
ただし一部の派生では、繋ぎに硬化時間を挟んで、技の発生が始まる。
この硬化時間は、投げとOHに対して無敵になっている。

打撃の派生に対して投げで割り込むことができないのは3すくみのルール通りだが、打撃の発生も掴めるOHで一部割り込むことができない区間が存在することに注意する。
また打撃がヒットするとNHになる。

打撃派生の硬化時間とは

こころPPを例にする。
1発目のフレーム性能は「10(2)14」。発生10F、持続2F、後硬直14F。
2発目のフレーム性能は「11(2)16」。発生11F、持続2F、後硬直16F。
PPが出る際には、1発目の後硬直14Fをキャンセルして、2発目の発生11Fが始まっている。
つまりPPの全体フレームはイメージとして「10(2)11(2)16」になる。

スキルインフォを3ページ目でPの派生可能区間を確認すると「15~25F」となっている。
これはこころPの全体フレーム15F目から派生できることを意味する。
こころPの15F目は「発生10F + 持続2F + 後硬直3F」となり、技のヒット判定2Fが出て後硬直3F目となる。

本来であれば、打撃派生は、前段の技の後硬直をすべてキャンセルして出る。
こころのPであれば、持続の最終フレームである12F目の次の13F目から派生が始まるため、派生可能区間は「12~」となるべき。
つまりこころのPP2発目である「11(2)16」という性能は、Pの持続2F目後に3F硬直した後、8FでPが出ている。
スローモーションで確認すると、1発目のスキルインフォの後硬直が、「10(2)1」、「10(2)2」、「10(2)3」と3F進んでから、2発目の発生が「4(0)0」、「5(0)0」、「6(0)0」と進んでいることがわかる。

このように、一部の打撃派生では、繋ぎに硬化時間を挟んで、派生が始まるものがある。

打撃派生の硬化時間で起こること

通常であれば、打撃の後硬直は投げとOHを入れることができる。
これは打撃の派生の間でディレイをかけた状態であっても同様となる。

ただし、こころPPのように強制的は硬化は投げることができないよう調整されている。
これが投げ無効だけではなく、OHも無効になっている。

確認できるケースとしては、こころPPに対して、ブラッド2P+Kで寝た状態からTでOHを重ねる。
こころPPの2発目の発生に対して、OHで投げられるフレームを削っていくことで確認ができる。
こころPの持続2FとPPの発生4Fは投げることができるが、Pの後硬直1F~3FにはOHがスカる。

ブラッド3K

ブラッド3K派生でも同様のことが起こる。
3Kのフレーム性能は「14(2)26」で、3KP、3KKに派生する。
派生可能区間は25F~となる。

通常であれば、持続最終フレームの16Fから受け付けている。
この場合は17F目~26F目までがOHに対して無敵になる。
ハヤブサの2P+KTを重ねてみると確認できる。

注意するのは3KP、3KK派生を入力した場合のみ無敵が発生する。
3K単発の後硬直は投げられてしまう。

マリポーサ7KK

マリポーサの7KKでも同様のことが起こる。
7Kのフレーム性能は「16(3)31」で、7KKに派生する。
派生可能区間は35F~となる。

7Kに判定が強くスカりにOHを入れるのは難しいが、SAなどで潰した際、硬化時間にヒットさせるとNH判定となる。

多段技の硬化について

こころ66P+K、クリスティ3PPP、エレナ236P+K、ミラの連続ボディーブロー、ジャンリーのスタンスP+Kなど、単体の技で複数の持続(ヒット判定)が出る多段技は、ヒット判定間のフレームを投げることができる。
ヒット判定間のフレームは、投げに対して無敵の発生ではなく、後硬直に相当する硬化時間となるため、投げることができる。
ガード時に割り込むことはできないが、目の前でスカった時などに投げられる。
カウンター判定はノーマルとなる。

ダウン

ダウン状態のパターン

ダウン状態は、自分の姿勢と相手の位置で4パターン存在する。
自分の姿勢は、仰向けか、うつ伏せか。
相手の位置は、足側か、頭側か。

起き上り方は、5パターン存在する。
その場起き上がり、前、後ろ、奥、手前。
さらに起き上がり蹴りが中段と下段の2種類存在する。
ただし、後ろ起き上がりは起き上がり蹴りができない。

起き上がりと起き上がり蹴りのフレーム

起き上がり動作のフレームを表記する。
表内の数値は、実際の起き上がりモーションF + 繋ぎのフレーム1Fとなる。

自分の姿勢・相手位置 N 奥手前 後ろ
仰向け・足 26+1 30+1 36+1 36+1
仰向け・頭 26+1 30+1 35+1 31+1
うつ伏せ・足 26+1 30+1 32+1 32+1
うつ伏せ・頭 24+1 28+1 27+1 32+1

自分の姿勢・相手位置 N 頭側足側 後ろ
仰向け・横 26+1 30+1 31+1、蹴りは21+発生 32+1、蹴りは21+発生 35+1
うつ伏せ・横 27+1 30+1 30+1、蹴りは21+発生 32+1、蹴りは23+発生 35+1

起き上がり蹴りの発生は、表内の左の数字-9F時点のモーションからはじまる。
さらに、起き蹴り自体の発生として、中段起き蹴りはさらに+18F、下段起き蹴りは+17Fとなる。
ただし仰向け横の起き蹴りのみ異なっている。
つまり、発生の性能としては蹴り部分は一律で、起き上り部分で差がついている。
起き上り蹴り自体にディレイはかけられない。

ダウン状態からの復帰

ダウン状態は5LRから変わっていなければ最大120F維持する。

ダウン状態から立ちあがる操作と起き上がり。
  • 1回レバーを前に入れると、その場起き
  • 前を入力し続けると、その場起き
  • 1回レバーを後ろに入れると、その場起き
  • 後ろを入力し続けると、後ろ起き上がり

後ろと同時にボタンとレバーだと即起き、レバーだけだと20Fのディレイがかかる。
そのためボタンを入力して起き上るのを推奨する。
ただし入力タイミングによっては受け身を取ってしまう。
レバーのみの起き上がりは、受け身はしたくない、ただし即起き上りたい場合などに利用する。

後ろ起きはダウン攻撃に対して無敵となり、他の起き上がりはダウン攻撃を食らう。
ただし横置きに関しては軸がずれるので、このずらすことで避けることがある。

ダウン攻撃と寝っぱなしのフレーム

相手がダウンした状態でのみ出る2P、2K、8P+Kなどのダウン攻撃をヒットさせた場合、ダウンしている側は寝っぱなしができなくなり、すぐに起き上る。
この起き上がり動作中でも起き上がりの方向と起き上がり蹴りを出す、出さないが選択できる。

トレーニングモードで、相手に何もしないレコードを記録し、マリポーサの33Pでダウンさせる。
何もしない状態と、マリポーサのダウン攻撃をヒットさせた場合を比較すると、寝っぱなしが短いことが確認できる。
小ダウン攻撃をヒットさせた場合は、最大20Fまでの寝っぱなし+繋ぎのフレーム1Fでの起き上がり。
大ダウン攻撃をヒットさせた場合は、最大18Fまでの寝っぱなし+繋ぎのフレーム1Fでの起き上がり。
つまり大ダウン攻撃の方が起き上がりまでの猶予フレームを削ることができる。

これは、ダウンから起き上がりまでのフレームではなく、寝っぱなしの猶予である点に注意する。
このフレーム後に、実際の起き上がり動作と起き蹴りのフレームが発生する。

ダウン攻撃をヒットさせることで、位置と相手の起き上がりモーション、起き上がり蹴りのフレームを絞ることができる。
それに対してフレーム計算によるセットプレイが開発できる可能性がある。

ダウン攻撃がヒットさせられた側は、寝っぱなしの猶予が短くなるため、起き蹴りを出したい場合はすぐに行動しないと出ない点に注意する。

起き上がりの無敵と繋ぎのフレーム

起き上がりモーションの最後には繋ぎのフレームが存在する。
ガードの他、属性仕込み、立ちとしゃがみが選択ができる。
被ダメージ時と同じ、受動的なフレームとして扱われる。

起き上って繋ぎのフレームになるまでの間は無敵になる。
また、起き上り蹴りを選択した場合も、蹴りの持続の瞬間まで無敵になる。
この「無敵」とは相手の攻撃を重ねられても食らわずにスカる状態を指す。
  • 攻撃を食らわない
  • 投げも食らわない
  • OHに対して、起き蹴りは発生と持続部分も掴まれない、ただし後硬直は掴まれる

上記を踏まえた上で起き攻めとして攻撃を重ねる場合、「起き上がり動作→繋ぎのフレーム→起き上り後」のすべてにまたがる長い持続フレームを重ねればよいわけではない。
起き上がり前から技を重ねても、攻撃判定が持続で触ることはできない。
これは、無敵に対して持続フレームが接触すると持続フレームが消えるというデッドオアアライブ6の仕様によるもの。

起き上がりに持続を重ねた場合の確認

自分はクリスティを選択し、6Tのダウンに対して技を重ねることで、確認できる。

6Tでダウンさせ相手が最速で起き上ると、クリスティは+38F有利になる。
つまり起き上がり動作37F+繋ぎのフレーム1Fとなる。
この有利状況で4PPを重ねる。クリスティの4PP2発目は接触判定の持続フレームが9Fとなり、重ねやすい。

①相手にガードさせた場合は貫通してスカる。
これは相手の起き上がりモーションに、持続フレームの9Fがすべてスカっているわけではない。
持続が起き上がりモーションの無敵に触れることで、判定が消失している。

②中段パンチホールドさせた場合はホールドされる。
ホールドさせた際、4PPのフレーム性能は「16(6)0」となり持続6F目がホールドされていることがわかる。
つまり持続フレームの接触判定は消失しているが、被ホールド判定が残っていることがわかる。

③クリスティがホールド1回→生Tを出すと「5(2)0」の持続2F目で投げていることがわかる。
つまり投げの重ねは打撃と異なり、無敵に重ねても判定は消失せずに繋ぎのフレームを投げられることがわかる。
また起き上る側にも繋ぎのフレームが存在することがわかる。

④反撃設定を打撃に設定して、クリスティがホールド1回→生Tを出すと、投げることができずにハイカウンターヒットを食らう。
つまり繋ぎのホールドに打撃属性仕込みをすることができる。

また、クリスティが4P+K(溜め攻撃)を出し、相手がSSをした場合、発生37Fであればヒットさせられる。この時、相手のフレームは0(0)0となっている。
発生36Fであれば、持続1F目が起き上がり動作に重なって判定が消失し、持続2F目が相手に触ることができない。
発生38Fであれば、39F目で発生するSS動作の無敵に持続1F目が触ることができない。

起き攻めと起き上がり蹴り潰し

無敵状態に対して持続が接触すると、判定が消失する。
つまり起き上がりモーションに対して重ねをすることはできない。

そのため、起き攻めで攻撃を重ねる場合は、起き上がりのモーション後に来る繋ぎのフレーム、もしくはその次の、硬直が解けたフレームに持続フレームを重ねなくてはならない。
接触する側の持続フレームは1F目でなくともよいが、無敵側の無敵フレームに接触すると判定が消えてしまう。
そのため、現実的には持続1F目を重ねることになる。
つまり、起き攻めの重ねは非常に難しい。

相手の起き上り蹴りを潰す場合は、相手の無敵にこちらの持続が重ならないようにする。
たとえば、下段起き上がり蹴りに対して、ジャンプステータス打撃を当てる。
持続1F~2F目が相手の無敵フレームに重なっていても、判定同士が接触していなければ判定は消えないことになる。

重ねやすい技もある。
紅葉の9Kが該当する。
7Kのサマーでダウンさせた後、9Kで起き上がり蹴りを潰すように重ねる。
9Kのフレーム性能は「18(5)27」、持続5Fかつジャンプステータスなので潰しやすい。
またモーションの都合で、相手の起き上がり無敵に触らずに重ねられるている節もある。
密着から、相手の起き上がりモーションを見てからでも潰しやすいため、強力。

他にはジャンリーの3K先端ヒットも起き上がり蹴りを潰しやすい。
ダウンさせた相手に距離を取り、タイミングを見て先端ヒットを狙う。
密着だと3Kの持続が相手の起き上がりモーションに触れて、判定が消失してしまう。
この場合は3Kのモーションが貫通し、かつ相手の起き蹴りがヒットする。
離れていれば、持続が無敵部分に触れずに届くことができ、この場合は潰しやすい。

差はあれども、3Kミドルキックのド先端ヒットを狙うと各キャラ狙いやすい方ではある。
ただし難易度は高い。
1F目では触れずに、3Kの持続2F目以降で触れるイメージであれば潰しやすい。

ダウン時無敵

通常のダウン時にはダウンした瞬間に無敵がある。
この無敵によって多くのダウン時に強制起こしが確定しなくなっている。
※寝っぱなしを選んでいれば強制起こしを狙うことはできる。

ただし、一部のダウンやられモーションにはこの無敵がないため、強制起こしのセットプレイをしかけることができる。
以下の例を挙げる。

一部ダウンやられの調整:以下のやられで受身を取らなかった際、その次のフレームからやられ終了フレームまで、ダウン追撃のやられ判定を持つように調整。
※対象のやられは、以下となります。

・吹き飛ばし(正面)やられ (例)ハヤテ「6PK」地上ヒット時に出るやられ
・吹き飛ばし(背後)やられ (例)ハヤテ「6PK」背後地上ヒット時に出るやられ
・上段吹っ飛びやられ    (例)あやね「6KK」地上ヒット時に出るやられ
・空中正面やられ(上)   (例)ハヤブサ「PPKKK」空中ヒット時に出るやられ
・空中正面やられ(下)   (例)レイファン「PP2K」空中ヒット時に出るやられ
・空中打ち上げやられ    (例)ハヤブサ「6KK」空中ヒット時に出るやられ
・クリティカルフィニッシュやられ(肘/腹)    (例)ハヤテ「6P」クリティカルフィニッシュ時に出るやられ

受け身を取られる時点で、ダウンさせた側の有利となる。
この受け身を取らないと確定でダウンヒットし、さらに強制起こしを狙える状況は強力なため、状況を整理しておく。

大ダウン攻撃の自動選択

相手をダウンさせた際に大ダウン攻撃を含めた複合入力をする。
こうすることで、相手が受け身を取らなければ大ダウン攻撃が確定し、受け身を取れば別の行動がでる状況がある。

例として、カスミ3PPのクリティカルフィニッシュ(6PK→3PP)後に、8・3PKを入力する。
相手が受け身を取らなければ大ダウン攻撃が確定し、受け身を取れば3P+Kの封神歩が出る。
この封神歩から派生を出すと相手の打撃を潰せるので強力な重ねになる。
他にはカスミ6Pクリティカルフィニッシュなど。

ただしバース、女天狗、マリーローズはできないようになっている。
バイマンは一部の技でできない。
マリーローズを除いたキャラはダウン投げを狙う。

ダウン投げの自動選択

相手をダウンさせた際、相手が寝っぱなしを選べばダウン投げが確定し、受け身を取れば下段投げがスカり、有利フレームになる状況がある。
ポイントはダウン投げが受け身に対してスカるのではなく、より全体フレームの少ない下段投げがスカって有利フレームになる点にある。

例として、壁際でバイマン9P(壁ヒット)→4PK(壁跳ね返り)→4T(スカらせてフレーム消費)→2Tを入れる。
相手が受け身を取らなければ2Tのダウン投げが確定し、受け身を取れば下段投げがスカり、+1F状況になる。

またバースで7K浮かせ→3P→6KP(ダウン)→2Tを入れる。
相手が受け身を取らなければ、2Tのダウン投げによる引き起こしが確定し、受け身を取れば下段投げがスカり、+6F状況になる。

受け身

受け身は横起きと後ろ起きができる。
何も入力しないと手前横起き、上を押すと奥横起き、後ろを入れると後ろ起きになる。

各受け身のモーションは、ダウン状態からの起き上がりと共通になる。
つまりフレーム性能も同じになる。
ただし受け身には遅い受け身と速い受け身があるため、全体が何フレームとは一概に言えない。
またダウンからの起き上がりと異なり、起き上がり蹴りを出すことはできない。

また技によっては、受け身の取れる方向が限定される。

繋ぎのフレーム

受け身にも繋ぎのフレームが存在する。
フレームがわかれば、起き攻めを重ね、繋ぎのフレームに接触することはできる。
ただし、無敵に持続が触れると判定が消失するルールは共通のため、ビタで重ねる必要がある。

また一部の受け身で起き上がった後は何も入力しないことで、起き上がり時の無敵時間を延長することができる。
対象はふきとばしでゴロゴロと後方に転がるダウン時の受け身。
受け身動作に対するフレームビタ重ねに対する手段のひとつではある。

トレーニングモードで無敵時間の延長を確認する例として、トレーニングステージで、ヒトミvs任意のキャラクターを選択する。
ダミーは受け身ありかつ中段Pホールドを反撃行動に設定する。
ヒトミ236Pのクロースヒットから吹き飛ばしダウンさせ、受け身にダッシュPを重ねる。
繋ぎのフレームに持続が重なっていれば、最速行動でホールドを出されハイカウンターになる。
ただし同じタイミングでダミーの反撃設定を何もしない状態にして重ねると、無敵延長により貫通する。

この無敵延長は打撃だけではなく、投げに対しても有効になる。

強制起こし

寝っぱなしの相手にダウンヒット技を当てる際、条件を満たすことで強制的に立ち上がらせることが可能になる。
この起き上がり時に相手は起き蹴りを出すことができない。
そのため、起き上らせた技によっては有利状態でさらに攻めを押し付けることができる。

強制起こしを発生させる条件

ダウン中の相手に対して、個別のダウンヒット技を2ヒットコンボさせる。
もしくは派生のコンボのダメージが13ダメージ以上になる技をヒットさせる。
このどちらかが成立した場合、強制起こしが発生する。

個別のダウンヒット技を2ヒットコンボさせた場合の例

ジャンリーを選択し、9Kで相手をダウンさせる。
ダウン中の相手に1Pをヒットさせさらに2Kをヒットさせると、2ヒットコンボになり、相手は強制的に起き上る。
1Pヒット時の硬直差で、ジャンリーが+21F有利になる。
この硬直差-2Fで発生するダウンヒット技をヒットさせているため、強制起こしが成立する。

コンボダメージが13ダメージ以上になる技をヒットさせた場合の例

カスミがダウンした相手に9KKを連続ヒットさせた場合、2ヒットコンボかつ13ダメージで強制起こしになる。

9K→9Kをヒットさせると、2ヒットコンボかつ12ダメージで強制起こしになる。
これは個別のダウンヒット技を2ヒットコンボさせたケースになる。

ただしザックの2KKKKをダウン中の相手に連続ヒットさせても3ヒットコンボになるが、相手は起き上らない。
これはコンボダメージが9ダメージのため、強制起こしが成立しない。

また、バースの4H+Kは溜め動作があり、かつダウンヒットする。
この最大溜め時は16ダメージになるが、1ヒットのため起き上らない。
バースは他に1PPが下段中段派生で、どちらもダウンヒットする。
こちらであれば連続でヒットし、かつ16ダメージになるため強制起こしが発生する。

強制起こしが継続するフレーム

ダウンヒット技を相手に2ヒットコンボさせる場合は、発生がダウン中の相手と硬直差-2F以下の技をヒットさせる。
地上コンボを継続する時と同じルールとなる。

例として、クリスティであれば、7Kでダウンさせる。
2H+Kをダウンヒットさせると硬直差は+24Fとなる。
この場合、硬直差24F-2F=発生22Fのダウンヒット技が2ヒットコンボとなり、ヒットすれば強制起こしが成立する。

ダウンヒットさせる技によっては相手が離れるため、持続の最後の方を当ているイメージとする。
クリスティの2H+Kであれば、ステージ中央で当てると大きく離れるため、フレーム的には強制起こしが狙えるが前ダッシュが必要となり、ダウンヒットが繋がらない。
相手に壁を背負わせていれば、距離が離れず硬直差の範囲内でヒットさせることができるので、強制起こしになる。

強制起こしに至るダウンヒットと受け身の読み合い

ダウンした側は1回目と2回目のダウンヒットを狙われた際、受け身を選択することができる。
自分がやられたダウンの種類を見極めて、相手の意図を組みつつ対応する。

ダウンさせた側は、相手の受け身を見越していれば、ダウンヒット技を出さずに有利状態から攻めを重ねることができる。
まずダメージ重視で空中コンボを完走して通常のダウンを狙うか、強制起こしを狙って、ダウンヒット無敵の無い技で読み合いに持っていくかが選択できる。
相手の受け身を読んだ場合は、ダウンヒット技を出さずに相手に攻撃を重ねてダブルアップを狙う。

受け身を考慮した読み合いが顕著なステージの例として、CHINA FESTIVALの爆竹地帯が挙げられる。
受け身を取らない場合は大ダメージコンボが始動し、寝っぱなしを選ぶと一回目ダウンヒット確定となる。

受け身の有無による状況の差

受け身後と強制起こし後では、繋ぎのフレームの無敵の有無、持続を重ねた際の判定の消失など状況が異なる。
つまり状況とフレームを詰めて、攻撃を重ねる場合の整理が必要となる点に注意する。

1発目のダウンヒットが確定するダウン状況

フェーズ4の天風K(バウンド発生)→地風→9Kなどヒット状況によっては、強制起こしのダウンヒット1発目が確定する状況がある。
この後は2Pをダウンヒットさせれば強制起こしになり、相手の受け身を1回読むだけでよい。

キャラクターによっては、2回目ダウンヒットに対する受け身を読んで打撃連係を重ねれば、相手の暴れを潰すネタも開発できるかもしれない。

強制起こし後の繋ぎのフレームと持続フレームの接触

強制起こしは繋ぎのフレームのルールを逸脱する。

レイチェルのダウン中2Kによる強制起こしで確認できる。
強制起こし時に有利+15Fとなる。

本来の受け身のルールであれば、14Fまで無敵、15F目で立ち/しゃがみを選択できる。
そして14Fまでの無敵に打撃の持続が接触すると判定が消失する。
15F目の繋ぎのフレームは、立ち/しゃがみの選択の他、ガードできるか、属性仕込みの暴れができる。

強制起こし時は、このルールが変わる。
持続に無敵を重ねても判定が消失せず、持続重ねができる。
立ちを選んだ時は繋ぎのフレームそのものが無敵になり、ホールド不能で重なるということがなくなる。
しゃがみを選んだときは受け身と同じ、繋ぎのフレームが存在する。

レイチェルのダウン2Kによる強制起こしで+15Fの状況に対し、6K(発生13F)、3P(発生14F)を重ねる。
6Kであれば、持続1F目が無敵に触れ、持続2F目が繋ぎのフレームに触れる。
3Pであれば、強制起こし後の15F目に持続がビタ重ねになる。

トレーニングモードで相手をレイチェルにし、8K→2K→6Kをレコーディングする。

自分が食らって2Kによる強制起こし時にしゃがみを選択すると、6Kがクラウチングヒットする。
フレーム上、6Kの持続1Fが14F目の無敵に接触して判定が消え、持続2F目はヒットしないはず。
またヒット状況は、本来NHして+4Fのはずだが、持続当てで+5Fになっている。
ただし6Kに対して立ちを選択すると繋ぎのフレームまで無敵のためスカる。

レイチェルで8K→2K→3Pをレコーディングする。
自分が食らって2Kによる強制起こし時に中段Pホールドをすると、持続2F目がホールドできている。
フレーム上、3Pの持続1F目が、繋ぎのフレームに重なっている。
ガードしかできない繋ぎのフレームに対する接触がなく、16F目で持続2F目をホールドしている。
つまり、2Kによる強制起こし後の+15F目にあたる繋ぎのフレームが、無敵状態になっている。

ただし起き上がり中に一瞬でも下方向への操作を入れると、しゃがみ復帰になって繋ぎのフレームが発生する。
繋ぎのフレーム発生後も立ちガード選択は可能で、ヒットもしくはガード可能状態になる。
相手の打撃が接触するようになるため、重ねに対するホールドは取れなくなる。
3Pを重ねるケースで言えば、スカっていた15F目、持続1F目が接触する形になる。

強制起こしを自分のキャラで調べて、繋ぎのフレームに対してビタ重ねをしてもホールドを取られてしまう場合がある。
これは繋ぎのフレームの無敵に対して貫通し、かつ、その次のフレームでホールドされているケースとなる。

また強制起こしを仕掛けられた側も下レバーを入れると、繋ぎのフレームが発生しホールドができなくなる。
かつ、持続重ねが強制起こしのルールとして可能になるため、攻められやすくなってしまう。

壁ダウンと壁もたれダウン

壁ダウン

ステージを囲む壁には全壁と半壁がある。
これはコンボ等による壁ヒットが2回目発生した後の挙動が異なる。

壁ダウン後の起き上がりは互いの位置で、うつ伏せの頭側、足側、横側が変わる。
この際の受け身モーションも、通常の起き上がりモーションに準じるため、位置関係と起き上がり方向で厳密なフレームは変わる。

全壁

横にズルズルと倒れる挙動の場合、全壁となる。
天井まで届く壁やロードレイジのジューストラックなど。

壁ダウンする際に、頭が奥/手前のどちらに行くかは、ダウンする側の足位置で変わる。
腹を向けている側に頭が倒れる。
さらにダウンさせた側が、横に立つか、頭側に立つか、足側に立つかでフレームが変わるため、セットプレイの際には注意する。

半壁

手前に跳ね返ってきて倒れる挙動の場合、半壁となる。
車のフロント部分、ディエゴステージに配置されているソファなど。
突起のある地形に多い。

全壁と異なり、位置関係とフレームを固定しやすいのでセットプレイをしやすい。

壁投げの変化

壁投げの変化は、全壁と半壁とは異なる。
全壁であっても、壁投げに変化する投げとしない投げなどがある。

これは、壁の判定に上部分、下部分、両方という壁の高さの判定があり、これに対応した投げが組み合わさることで壁投げに変化する。
しかし見た目とマッチしていない壁もある。

THE THROWDOWNの倉庫の壁にあるシャッターと、コンテナの壁は両方とも全壁。
両方ともディエゴの6Tで壁投げに変化するが、フェーズ4の6Tで壁投げに変化するのはシャッターのみ。
また、HIDDEN GARDENの水辺など、壁がないステージ端でも変化はしない。

壁もたれダウンからの復帰

ディエゴの最大投げ41236Tを壁投げした際など、相手が壁もたれダウンになる場合がある。
この壁もたれダウンからの復帰は、強制起こしと同じ状態となる。

つまり立ち復帰を選択すると繋ぎのフレームも無敵となり、繋ぎのフレームに接触されない。
しゃがみ復帰を選択すると繋ぎのフレームが発生する。

確認するケースとしては、ディエゴの最大投げ41236Tで壁もたれダウンさせた状態を作る。
壁もたれダウンさせた後、ディエゴが2Tの下段投げでフレーム消費すると+22F有利状態となる。
この22F有利に対して、6P+Kを重ねる。フレーム性能は「20(2)27」のため、持続2F目が重なる。
前述のように、相手が立ち復帰を選択するとスカり、しゃがみ復帰をするとクラウチングヒットしてノーマルヒットする。

壁もたれダウンの無敵延長

壁もたれダウン時に何も入力しないことで、ダウン復帰後の無敵延長ができる。
何も入力しない、というのはダウンから復帰する起き上がりモーションを見てから手を放していればよい。

ディエゴの41236T(壁投げ)→2Tフレーム消費後、7Kを重ねる。
相手が立ちガードを選択していれば接触するが、何もしないでいると貫通してスカる。
これにより、壁ダウンからのセットプレイを回避することができる。

この延長できる無敵時間は9Fとなる。
ディエゴ236Pを重ねる際、28F溜め(発生+持続で9F)までは貫通するが、29F溜めからはヒットする。

これは背向けの背もたれダウンも同じ。
マリポーサが壁を背負い4Tで投げることで、位置を入れ替えて相手を背向けの背もたれダウン状態にすることができる。

まず最速復帰に対しては、投げ後はマリポーサが+42F有利で、SSでフレーム消費し、+16F状況を作る。
立ち復帰に6Pを重ねると持続最終フレームまで16Fなのでスカり、3Kであれば持続1F目で16F、持続2F目の持続2Fで触ることができる。
しゃがみ復帰であれば繋ぎのフレームに触ることができるので、6Pでも触ることができる。

無敵延長の復帰に対しては、4Tで背向けの背もたれダウン→4Tフレーム消費(35F)後に、6Pと3Kを重ねることで確認できる。
4T→6Pの35+14+2の計51F目の持続2Fは接触できず、4T→3Kの35F+15+2の計52Fの持続2Fが接触できる。
つまり、最速復帰42F有利状態での接触から、無敵時間が9F延長できている。

この+9Fの無敵時間は、何も入力しない間のみ延長できる。
つまり、レバーもしくはボタンを入力した瞬間から被ヒット判定が発生する点に注意する。
使い方としては、後述する奥手前のズラし起きと組み合わせ、起き攻めでのOH重ねなど、単発の重ねによるセットプレイを読んで回避するのが主だろう。

壁もたれダウン時の奥手前のズラし起き

壁もたれダウン時に、8Hか2Hを入力することで、奥か手前に位置をズラしながら起きることができる。

正面壁もたれダウン時の入力タイミングは、床に尻をついたのを見てから入力する。
背向け壁もたれダウン時の入力タイミングは、壁に手をつき床に膝をついたのを見てから、結構遅らせてよい。

この際、起き上がり無敵が3F増える。
ズラし起きによる無敵+3Fと、何も入力しないことによる無敵延長+9Fは組み合わせられ、即復帰から+12Fの無敵時間が延長できる。

確認する場合は、マリポーサの自分が壁を背負って4T→4T→66P(17F)がスカり、4T→4T→1P(18F)が持続ヒットしている。

※バグ:ズラし起きの方向の制御

正面背もたれダウン時、レバーのみで位置ズラしを制御しようとすると、8・2入力と奥・手前の方向が入れ替わることがある。
そのためズラし起きをする際は、レバーとPKHいずれかのボタンを押して起きる方向を選択する。

具体的には、レバーのみで正面背もたれダウン時の位置ズラしの方向は、背もたれダウンになる前に向けていた腹と背中で決まる。
8入力が食らう前の腹側に移動する。
2入力が食らう前の背中側に移動する。
つまり、キャラクターが画面に対して腹を向けた状態から背もたれダウンになると、8入力をしても画面手前側にズレて、2入力をしても画面奥にズレる。

ダウン復帰時の硬直差の調べ方

ダウンさせる技がヒットした後、スキルインフォに表示される硬直差は、地面にダウンするまでの硬直差となる。
つまりダウン中~起き上がりまでの硬直差は表示されない。

例として、クリスティの9Kでバースをダウンさせ受け身を取らせると、硬直差は+19Fとなる。
この+19Fは浮き~接地までの硬直差であり、受け身動作を含んでいない。
※+19Fという状況は、相手キャラの重量で変わる。中量級で最も重いエレナ、軽量級で最も重いレイファンなら+20Fになり、マリーなら+21Fになる。

この場合は、トレーニングモードで反撃行動をホールドにする。
そして自分もダウンさせた後にホールドをする。
同じ動作のフレーム消費をお互いにすることで、前段の受け身時の硬直差を確認することができる。

9Kでダウンさせ、横転受け身させた後にクリスティが1回ホールドを出すと硬直差は0Fになる。
これは硬直差が30Fを超えており、クリスティ側のホールドの全体硬直が終わった硬直差のない状態で、相手がホールドを出している。
30F以内であれば1回のホールドで硬直差を計ることができる。
つまりホールド1回で硬直差0Fになっても五分でないケースがある。

この場合は、ホールドをダウンさせた側がホールドを2回出す。
例のケースでは、クリスティが+23F状況となる。
ただしクリスティ側はホールドの消費31F(全体フレーム30F+繋ぎのフレーム1F)なので、この分を加算する。
つまりクリスティが52F有利になる。

2回ホールドを出しても硬直差が0Fになる場合

ダウンさせた側が2回出し、ダウンした側が1回出しても硬直差が0Fになる場合がある。
これはダウン復帰後の硬直差が+31Fのため発生している。
1回目のホールドで+31Fを消費し、2回目のホールドでダウン復帰側のホールドと同時にホールドすることで五分状況になっている。

確認できるケースとしては、クリスティの8KNHから6P→6Pでクリティカルフィニッシュさせ、相手に横転受け身させる。
クリスティがホールドではなく、2Tの下段投げ(5(2)22+繋ぎのフレーム1F=全体30F)を2回出すと+2F状況になる。

1回のホールドで硬直差がわかる場合

硬直差が30F以下なら、ダウンさせた側がホールドを1回出すことで硬直差を調べることができる。

クリスティが8KNHから3K→3Kでクリティカルフィニッシュさせ、相手に横転受け身させる。
1回ホールドさせることで+25F有利であることが確認できる。

ダウンのパターンと起き攻め概要

デッドオアアライブ6では起き攻めに関わるダウンには4パターンある。

①ダウンからの通常起き上がり、②受け身、③強制起こしによる起き上がり、④壁もたれダウンからの復帰。
これらに対して起き攻めとして打撃/投げ/OHといった攻撃を重ねる場合、ルールが異なる。

起き上がりと受け身のルールは同一となる。
打撃の持続が起き上がりモーション中の無敵に触った瞬間、攻撃判定がなくなる。
ただし、ホールドされる判定は残る。
投げ、OHは判定が消えないため持続重ねが可能。
起き上がり蹴りもこのルールに含まれる。
※余談:打撃のホールドされる判定は、持続フレームとは異なっている場合がある。
 例として、ver1.07まではジャンリーのドラゴンキックのホールドされる判定が、実際の持続Fより広く設定されていた。ver1.08で実際の持続に近づけられている。

強制起こしと壁もたれダウンからの復帰のルールは同一となる。
打撃を重ねて無敵に触れても判定は消えないので、持続重ねができる。
ただし、起き上る側が立ちを選択した場合は、ガードしかできない繋ぎのフレームが存在しないで、そのまま無敵になっている。
この無敵の次のフレームでホールドやSSとかも出すことができ、つまりガード以外の回避ができる。
ただししゃがみを選んでしまうと繋ぎのフレームが存在するので、ガードしかできないタイミングが存在する。
投げ、OHは判定が消えない。

打撃で相手に接触した場合

無敵に触る 繋ぎのフレームに
起き上がり 判定が消える 触れる
受け身 判定が消える 触れる
強制起こし 判定が消えない 触れない(※1)
壁もたれダウン 判定が消えない 触れない(※1)
※1.相手がしゃがみを選択していれば、判定が消えないまま触れる

壁もたれダウンの無敵延長と打撃の持続の接触

壁もたれダウン時に無敵延長した際にも判定消失はせずに重ねることができる。

投げ/OHで相手に接触した場合

4パターンのすべてで相手の無敵に触れても判定が消えず、持続重ねができる。

起き上がりと技の重ねについて

打撃の持続を起き上がりの無敵に接触させると、判定が消失する。
投げ、ホールドは判定が消失しない。

打撃を重ねた場合

カスミvsバースで確認する。
8K→8K→2P小ダウン攻撃をするとカスミが+20F有利状態となる。
この状況はCPUが最速起き上がりをするので検証しやすい。

この20F有利に対して、9K(18(4)23)を重ねる。
無敵判定の19F目に、9Kの持続1F目が接触し判定が消失る。
バースに中段Kホールドを指せると、持続3F目、21F目でハイカウンターホールドされる。

起き上がりでも繋ぎのフレームに対する重ねで接触できる。
カスミ9KKでダウンさせた後にホールド1回でフレーム消費すると+19F有利の状態になる。
ここに9Kを重ねると、持続1F目が繋ぎのフレームに接触し、ヒットする。
相手にホールドを出させてもホールドはできない。

投げ、OHを重ねた場合

投げの重ねは打撃と同様にカスミvsバースで確認できる。
8K→8K→2P小ダウン攻撃をするとカスミが+20F状態となる。

上段投げ重ね

8K→8Kのクリティカルフィニッシュ後にダウン攻撃をし、バースの起き上がりに対してカスミ33Tを重ねる。
33Tの性能は「17(3)30」、20F目が相手の繋ぎのフレームに重なる。
繋ぎのフレームに重なっているため、ホールドが出せずハイカウンター投げにもならない。
つまり投げで持続重ねができる。

OH重ね

OHの重ねはレイファンvsバースで確認できる。
H+Kでダウンさせ214Tでフレーム消費すると+19F有利の状態で相手が起き上る。
ここにOHである66T(16(3)31)を重ねると、19F目にあたる持続3F目で投げることができる。
無敵状態である17F~18F目に持続1F~2Fが接触して判定が消失していない。
つまりOHで持続重ねができる。

受け身と技の重ねについて

相手の受け身に打撃/投げ/ホールドを重ねた場合、重ねた行動とフレームで結果が変わる。

打撃を重ねた場合

重ねた打撃の持続判定が相手の起き上がり中の無敵に接触すると、判定が消えてスカる。
ただしホールドされる判定は残っているので、相手がホールドをしていた場合は取られてしまう。

例として、レイファンvsバースで判定の消失を確認する。
バースを横転受け身かつ反撃を上段ホールドに設定する。
レイファン9K→9Kで浮かせ、ホールド2回すると硬直差が+18F有利となる。
これを9K→9K→2T→ホールドとすると硬直差が+19F有利になる。
つまり、9K→9K→2Tに対して横転受け身されると+19F状況となる。

この+19F状況に対して、レイファン7K(16(3)30)を重ねる。
技の19F目にあたる持続3F目がヒットするはずだが、スカってしまう。
持続1F目が相手の無敵判定に触れて、消失しているため。

またホールドされる判定が残っている確認には、重ねる技を8P(17(3)18)に変える。
18F目の持続1F目が無敵に接触して消失し、19F目の持続2F目が繋ぎのフレームに対してスカり、20F目の持続3F目がホールドされる。
スキルインフォの表記を見ると、実際に「17(3)0」となり、持続3F目でホールドされていることがわかる。
この時の相手の行動を中段ホールドにすると、相手にヒットせず、スカるため、ホールドされる判定だけが残っていることがわかる。

上記のようなスカりは、相手の無敵には触れず繋ぎのフレームに持続を重ねることで回避できる。

例として、9K→9K→2Tの+19F状況から、レイファン4P(18(3)25)重ねる。
結果として、中段ホールドに設定していても相手は取ることができずにNHする。
これは18Fまでの無敵の次にあたる19F目の繋ぎのフレームに対して、4Pの持続1F目が触れているため、無敵判定に触れずに持続が消失していない。

投げ、OHを重ねた場合

打撃と異なり、投げ、OHは持続を無敵に接触させても判定が消失しない。

投げ重ね

レイファンH+KのNHでダウンを取り、横転受け身のバースに対してホールドを1回すると+9F有利となる。
この+9F有利状況に6T(7(2)24)を重ねる。
結果は投げが成功し、スキルインフォの表記は「7(2)0」となり持続2F目で投げていることがわかる。
6Tの8F目は持続の1F目、相手の無敵状態に接触しているが、打撃のように判定が消失していない。
また相手にホールドを出せてもハイカウンター投げになっておらず、相手はホールドが出せていない。

OH重ね

9K→9K→ホールドをすると横転受け身のバースに対して+18F有利となる。
この+18F有利状況に66T(16(3)31)を重ねる。
結果はOHが成功し、スキルインフォの表記は「16(2)0」となり持続2F目で投げていることがわかる。
ここで66Tの発生16F、持続2FのOHを重ねると投げることができる。
66Tの17F目は持続の1F目目、相手の無敵状態に接触しているが、打撃のように判定が消失していない。
また相手にホールドを出せてもカウンターホールドになっておらず、相手はホールドが出せていない。

持続判定が消失しないケース

打撃の持続を相手の無敵状態に接触させると持続判定が消失するが、消えない場合もある。
技モーションや足位置が要因となって、持続1F目が無敵状態に接触しない。

技モーションでのスカりを確認できる例として、レイファン9K→9K→ホールドで横転受け身に対して+18F有利の状態を作る。
ここに7K(16(3)30)を重ねる。
本来であれば17F目に持続1F目が触れて持続判定が消失し、18F目の持続2F目がスカる。

だが、結果としては7Kがヒットする。
理由としてはモーションにより1F目が相手に接触していないため。
要は相手のやられ判定に対して持続が接触していなければ持続は消失しない。
つまり技によって重ねが成功するしない、何フレーム目で重なるかが変わってくる。

足位置で確認できる例として、9K→9K→6Tで横転受け身に対して+15F有利の状態を作る。
ここに3K(13(3)23)を重ねる。

足位置平行だと相手に触れNHする。
足位置ハの字だとハイカウンターホールドされる。
ホールドされる持続フレームはは3F目の16F目となる。
持続1F目で相手に触る触らないは足位置も関わってくる

強制起こしと技の重ねについて

強制起こしに対する技の重ねは、起き上がりや受け身とルールが異なる。
立ちを選んだ時は繋ぎのフレームそのものが無敵になり、ホールド不能で重なるということがなくなる。
しゃがみを選んだときは受け身と同じ、繋ぎのフレームが存在する。

打撃を重ねた場合

レイファンvsバース、HIDDEN GARDENの水辺で確認する。

H+Kダウン後に2P→H+Kでレイファンの強制起こしになり、レイファンが+16F有利状態になる(※たまに+17F)。

この+16F有利に対して、66P(14(3)23)を重ねる。
無敵判定の15F目に、66Pの持続1F目が接触するが、判定が消えずにヒットしてバースはダウンする。
反撃設定でバースに打撃を出させるとカウンターヒットし、スキルインフォは「1(0)0」となる。
繋ぎのフレームの次のフレームでバースが行動し、それに対して接触している。

またバースが中段Pをした場合は、66Pの持続3F目がヒットする。
スキルインフォの表示は「14(3)0」の17F目がホールドされている。
有利状態+16Fに対して、持続を重ねても判定は消失しないが、繋ぎのフレームにも接触していない。

つまり、強制起こし時は、本来ガードしかできないはずの繋ぎのフレームも無敵になっている。

重ねる技を3P(14(2)21)に変える。
持続を含めて+16F有利に収まり、16F目が繋ぎのフレームに接触するはずだが、結果はスカる。
このことから繋ぎのフレーム自体も無敵になっていることがわかる。

ここでバースの行動を下段ホールドにすると、クラウチングヒットかつノーマルヒットで3Pがヒットする。
つまり強制起こしをされた場合の繋ぎのフレームは、立ちを選択していると無敵になり、しゃがみを選択すると無敵でなくなる。

強制起こしから3Pを重ねる際に、反撃行動を立ちガード、しゃがみガードを切り替えることで無敵の有無は確認できる。

投げ、OHを重ねた場合

打撃と同じルールとなる。
強制起こしをされた側が立ち状態を選択した際、繋ぎのフレームが無敵になる。
しゃがみを選択すれば繋ぎのフレームが存在する。

立ち選択に対する投げ重ね

ティナvsバースで確認できる。
ティナのP+K→2P→6H+Kで強制起こしになり、ティナが+9F有利状態になる。
この+9F有利に対して、4T(8(2)24)を重ねる。
繋ぎのフレームに重なるのであれば、9F目にあたる持続1F目で投げることができるはず。
だが、実際はスキルインフォの表記は「8(2)0」と持続2F目で投げている。
つまり立ち選択の持続のフレームにはスカっていることがわかる。
この時、相手に立ちホールドを出させるとハイカウンターホールドになる。
繋ぎのフレームの無敵に持続がスカり、ホールドの1F目を投げている。

しゃがみ選択に対する投げ重ね

バースの反撃行動をしゃがみホールドにし、ティナの強制起こしをP+K→2P→214Pに変更する。
有利状態は+6Fになる。
この+6F有利に対して、2T(4(2)21)を重ねると、ノーマルヒットで投げることができる。
スキルインフォの表記は「4(2)0」つまり、繋ぎのフレームである6F目で投げていることがわかる。
繋ぎのフレームであるためホールドも出せておらず、ハイカウンターにもなっていない。

しゃがみ選択に対する下段OH重ね

女天狗vsバース、HIDDEN GARDENの水辺で確認する。
バースの反撃設定をしゃがみホールドにする。

女天狗の4H+K→2P→2Kで強制起こしすると+13F有利状態になる。
この+13F有利に対して、3T(10(3)30)を重ねると、ノーマルヒットで投げることができる。
スキルインフォの表記は「10(3)0」つまり、繋ぎのフレームである13F目で投げていることがわかる。
さらに下段ホールドに対してカウンターにもなっていない。


壁もたれダウンと技の重ねについて

壁投げで発生する壁もたれダウンからの復帰は、強制起こしと同じルールとなる。
打撃に対しては立ち選択をすれば繋ぎのフレームが無敵になり、しゃがみ選択をすれば繋ぎのフレームに接触できる。

打撃を重ねた場合

マリポーサで確認できる。

マリポーサ自身が壁を背負い44Tで投げると、位置入れ替えの壁投げに変化する。
相手は壁にもたれるモーションで起き蹴り不可能なダウン状態になる。
ここからダウン復帰する相手が最速で上段ホールドを出すと、マリポーサが+56F有利状態となる。

壁もたれダウンした相手に対して、マリポーサが64Tでフレーム消費すると+17F有利状態になる。

立ち選択に対する打撃の重ね

相手の反撃設定を中段ホールドにして、3P(16(3)29)を重ねる。
結果は「16(2)0」でハイカウンターホールドされる。
つまり、繋ぎのフレームに当たる+17F時点の持続1F目が接触できず、次の18F目で持続2F目をホールドされている。

しゃがみ選択に対する打撃の重ね

44T壁投げ→46Tフレーム消費の状況で、相手の反撃設定を下段ホールドにして、3Pを重ねる。
結果はクラウチングヒットし、相手のスキルインフォは「0(0)0」になり、ホールドが出せていない。

ヒット状況は+25F有利となり、通常のしゃがみ状態の相手に当たったフレーム状況と同じとなる。
つまり3Pの持続1F目が当たっていることがわかる。

投げ、OHを重ねた場合

再現状況は打撃の重ねと同じ。
マリポーサで44Tの壁投げし、64Tでフレーム消費する。

ここに66T(16(3)31)を重ねると、「16(2)0」で投げることができ、18F目で投げていることがわかる。
つまり、強制起こしと同じ繋ぎのフレームの次のフレームに対して重なっている。

ブレイクホールド

ブイレイクゲージ2本を使用したホールド。
フレーム性能は「0(22)18[1]」で全体硬直は41F。
打撃に対して、上段、中段、下段すべてをホールドすることができる。

ホールド成功時の結果は全キャラクター共通で演出が発生し、キャラクターの位置が入れ替わる。
ダメージ5、CH/HCH補正あり、またクリティカルホールド補正あり。
これらのダメージでKOすることはできない。
ホールドに成功すると硬直差+5F状態で一定の間合いになる。

発生~後硬直を投げられると、限定ハイカウンター補正により被ダメージが160%にアップする(他のホールドはハイカウンター補正で150%)。

ブレイクホールドを出してもスカって打撃が取れない場合、立ち/しゃがみ選択ができず常に立ち状態になる。
ブレイクホールドが成功した際、打撃を取られた側は、立ち/しゃがみ選択ができず常に立ち状態になる。

ブレイクホールド成功時のキャラクター別の間合い

キャラクター別のブレイクホールド自体のリーチと、成功時に離れる距離を示す。

キャラクター ホールドリーチ 成功時距離 足位置
対パンチ 対キック
かすみ 0.3~0.1、不安定 2.47m 2.47m
ザック 1.3最長リーチ 2.11m 2.11m
ティナ 0.8 2.47m 2.47m
エレナ 0.6 2.55m 2.55m
バース 0.8 2.75m 2.75m
ミラ 0.3 2.42m 2.42m
あやね 0.3 2.18m 2.18m
ディエゴ 0.6 2.44m 2.44m
バイマン 0.7 2.69m 2.71m
ジャン・リー 0.1 2.13m 2.13m
レイファン 0.1ギリ 2.04m 2.06m
ヒトミ 0.7 2.20m 2.20m
リグ 0.6 2.47m 2.47m
クリスティ 0.6 2.50m 2.50m
ハヤブサ 0.6ギリ 2.36m 2.36m
ハヤテ 0.3 2.44m 2.44m
マリー 0.3超 2.47m 2.47m
ほのか 0.3超 1.98m 1.98m
ニコ 0.3 2.35m 2.37m
こころ 0.1 2.47m 2.47m
マリポーサ 0.5超 1.73m 2.57m
ブラッド 0.3 2.43m 2.43m
エリオット 0.6ギリ 2.59m 2.59m
ライドウ 0.6 2.48m 2.48m
女天狗 0.3 2.43m 2.51m
フェーズ4 0.1 2.39m 2.37m
不知火舞 0.5超 2.02m 2.02m
クーラ 0.3超 2.03m 2.03m
紅葉 0.3超 2.17m 2.17m
レイチェル 0.3超 1.98m 1.98m
たまき 0.3超 2.25m 2.25m
※足位置…「ハ」→ハの字、「平」→平行

リーチの計測方法

ブレイクホールドのリーチを調べるにあたって、カスミの技を利用した。
密着状態で一定の技をヒットもしくはガードさせて間合いを作り、その上で、カスミの技をブレイクホールドすることができるかでリーチを調べた。

  • 間合いを作った技
ガード後の距離はスキルインフォ2ページ目の「距離」を参照。
ガード後の距離
6PKガード 1.80〜1.84m
33Kガード 1.95m
6PKヒット 2.27m

  • ブレイクホールドのリーチを計った技
技のリーチはスキルインフォ2ページ目の「リーチ」を参照。
リーチ
P 1.19m
2P 1.32m
6P 1.37m
K 1.44m
3P 1.47m
4P 1.63m
3K 1.67m
2K 1.71m
6P+K 1.74m
236P 1.80m
3H+K 2.04m
66P 2.17m

  • ブレイクホールドのリーチを計った状況
ブレイクホールドのリーチを計った状況を下記に示す。

リーチ0.1mであれば、6PKをヒットさせ技後の距離を2.27m開ける。
その後、ブレイクホールドで66P(2.17m)が接触できればリーチは0.10m以上、3H+K(2.04m)が接触できなければ0.13m未満とし、結果0.1mとした。

リーチ(概算のm数) 確認した状況
0.1 6PKヒット後3H+K☓、66P○
0.3 33Kガード後4P☓、3K○
0.3超 33Kガード後3P☓、4P○
0.5 33Kガード後6P☓、K○
0.5超 6PKヒット後6P+K○
0.6 6PKヒット後4P☓、3K足位置2K○
0.7 6PKヒット後3P☓、4P○、33Kガード後P☓
0.8 6PKヒット後6P☓、3P足位置
※「〇」→ブレイクホールド成功、「×」ブレイクホールドが空振り

補足

ブレイクホールド成功した瞬間、厳密にはパンチ系統、キック系統でモーションが異なる。
この後の位置入れ替えに至るモーションに違いはない。

ただし、マリポーサのみ異なり、技後の距離が大幅に変わる。

フェイタルラッシュ1段目

Sボタン、もしくはP+K+H同時押しで出る上段攻撃。追尾有り。ガードされて-12F。
フレーム性能は「18(2)28[1]」、ただしエリオットとクリスティのみ「18(2)23[1]」。
ヒットでフェイタルスタン誘発、フェイタルスタン中の相手に当てるとクリティカルフィニッシュする。
SS、SA中の相手の対直線無敵にヒットすると強制的に背を向かせる特殊フェイタルスタンを誘発する。

ブレイクブロー

6S、もしくは6P+K+Hで出る中段攻撃。追尾無し。壁吹っ飛び6m。ガードされてGBが発生し、+4有利状況になる。

フレーム性能

フレーム性能は「0(12)7(2)40[1]」。
  • 0…ホールド部分の発生
  • 12…上中段ホールド
  • 7…打撃部分の発生
  • 2…打撃部分のヒット判定
  • 40…後硬直

限定ハイカウンター補正

12Fは対上中段ホールド。
このホールド部分を投げられると、限定ハイカウンター補正により被ダメージが160%にアップする。
2Fは打撃のヒット判定。
この部分をホールドされると、限定ハイカウンター補正により被ダメージが160%にアップする。

ダメージ

ホールド部分成功または打撃部分ヒットによるダメージと、演出後のダメージで2度ダメージが入る。
打撃部分は30ダメージ、演出後は50ダメージが基礎ダメージとなる。

最初の12F部分でのホールドに成功した場合、カウンターホールドでもハイカウンターホールドでも、ダメージに補正はかからず30ダメージ固定となる。

打撃部分は通常の打撃と同じ補正ルールとなる。
この打撃部分自体がフェイタル誘発攻撃として見なされ、フェイタル補正計算の対象となる。
例として、S→BBで2回FSを発生させた場合、打撃部分はクリティカル継続+FS補正で42%の補正がかかり12ダメージ、演出後のダメージは85%の補正がかかり42ダメージとなる。

演出後のダメージは、地上ヒット時は基礎ダメージを50とし、フェイタルスタン補正のみかかる。
空中ヒット時は空中補正及びカウンター補正以外(コンボ補正、フェイタル補正、ギミック補正)が乗る。

BBキャンセル

初段ヒット時にHボタンを押すことで演出をキャンセルし、フェイタルスタンを誘発できる(BBキャンセル)。
地上ヒット時と空中ヒット時で状況が異なる。

地上でBBヒット時

  • ホールドとしてヒット→クリティカルリミットは26ダメージ固定、補正等はSノーマルヒットと同様に扱う。
  • 打撃として直にヒット→S初段と同様に扱う(リミット、カウンター補正、フェイタル補正等)。
  • クリティカル継続でヒット→そこまでの各種補正、クリティカルリミットや消費量を引き継ぐ(フェイタル補正はBBの分加わる)。
 ヒット時点で30x各種補正分のリミットを消費する。この時点でクリティカルリミットを超えている場合、次の打撃で即クリティカルフィニッシュする。

空中コンボでBBヒット時

空中コンボ補正がリセットされ、Sノーマルヒットと同様に扱う。
つまり相手は空中で浮いている状態から地上やられ状態になり、地上コンボの仕切り直しとなる。

ギミック補正、フェイタル補正は引き継ぐ(フェイタル補正はBBの分加わる)。
コンボ数カウントはリセットされない。
上記の補正に加え、地上コンボのカウンター補正はNHのものとなり、クリティカルリミットは上限26でリセットされる。

ヒット状況別の浮きの高さ

ヒット状況別に、スキルインフォに表示される浮きの高さを比較した。
結果は低い→高い順で「NH < 屈NH < CH = Cr継続 < HCH < 屈CH = 屈Cr継続 = 屈HCH」となった。

ヒット状況 ジャン・リー9Kvsマリー バース33Pvsマリー
NH 1.71 1.58
屈NH(※1) 1.79 1.65
CH 1.95 1.89
屈CH 2.06 2.00
クリティカル継続 1.95 1.89
屈クリティカル継続(※2) 2.06 2.00
HCH 2.05 1.98
屈HCH 2.06 2.00
※1:しゃがみガードに対する中段浮かせも同じ。
※2:下段クリティカルホールドに対する中段浮かせ、箱や天井のクリティカル&中段フェイタルスタン技でのフェイタルスタンに対する中段浮かせ
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