女天狗(にょてんぐ)とは

ストーリー
日本の山岳地帯に伝わる「女天狗」伝説。その妖美な容姿は古来より各地に伝わり伝承されてきたが、満を持して現代の人間界に降臨してきた。その訳は、暇を持て余したあげくの物見遊山。かつてDOA大会に災いをもたらした万骨坊とは別の種族という。天狗界のならず者を倒したリュウ・ハヤブサが唯一興味ある人間であるとか。
プロフィール
国籍 | 不明 |
年齢 | 人間界の1018歳 |
血液型 | 不明 |
身長/体重 | 172cm/不明 |
職業 | 不明 |
好物 | まんじゅう |
趣味 | 不明 |
以下の執筆者:ず彦(PSID:k_zuhiko)
キャラクター性能
女天狗は他のキャラとは動かし方が大きく異なるため、特別頭の切り替えが上手い人以外は女天狗のみを愛する覚悟を持って使う必要がある。
長所
その独特な動きとノーマルヒットでも大きなクリティカルが取れる打撃をもつことから1度攻撃ターンが回ってくれば強い攻めをすることができる。主な長所は次のとおり
- そこそこ長いリーチでノーマルヒットでもクリティカルが取れる技が揃っている。
- 即浮かせでもまとまったダメージを取ることができる。
- 起き攻めがしやすく1度攻めのターンを取ったらコンボ終了後も連続して攻めのターンを継続できる。
- P+K(目潰し)が発生10F、ノーマルヒットでも浮かせがフレーム確のクリティカルが取れる、高速単発技なので投げ確されにくい、他キャラのPより微妙にリーチが長い、微妙に上段を潜る。と非常に優秀。
- 9P(烏飛び)→Tがローリスクで奇襲性が高い。
- 投げの基本ダメージが高い。
- オフェンシブ投げを持つ。
短所
短所は非常に多く難しい立ち回りが要求される。主な短所は次のとおり
- P+K(目潰し)以外の打撃の発生は全キャラ中でも最遅クラスのため、微有利を取っても反撃出来ないことが多い。
- P+Kが上段なためしゃがみステータスを多用する相手に切り返しにくい。
- 追尾付き打撃の発生がどれも遅いためSAに弱い。
- リーチは平均よりある方だが忍者ほどは無い。
- コンボダメージはダウン投げに依存しているのでギミックを含めたコンボダメージは低い。
- 投げ、ホールドは壁にぶつけられる技が少ないためギミックを生かしにくい。
- 浮かせてからコンボに使用する主な打撃が低火力かつ他キャラより打撃を重ねるせいでバウンドコンボ後のBB(ブレイクブロー)が超低火力。
- 壁際ではコンボが不安定で真っ直ぐ壁に当てにくい。
- 41236Tは壁際で非常に不安定。
- 派生の技と技の繋ぎが遅いためホールドされやすい。
- 下段打撃で有利が取りにくい。
技表
投げ
6T
派生を出さないことで+10F取ることができる。
投げ後は9PT、66Kの2択が基本。
(9F最速組には66KをH+K等に替える必要がある)
また、派生を出すことで追加ダメージが取れる。
ただし、派生投げ後は相手が起き蹴りを出していても小ダウン攻撃、大ダウン攻撃が入らない(というか出ない…)
投げ後は9PT、66Kの2択が基本。
(9F最速組には66KをH+K等に替える必要がある)
また、派生を出すことで追加ダメージが取れる。
ただし、派生投げ後は相手が起き蹴りを出していても小ダウン攻撃、大ダウン攻撃が入らない(というか出ない…)
41236T
全重量 8PPP→飛天2K→2T(ダメージ重視)
全重量 8PPP→飛天PPP→664K→2T(受け身で+5F)
全重量 SSS4S(壁際安定)
全重量 8PPP→飛天PPP→664K→2T(受け身で+5F)
全重量 SSS4S(壁際安定)
天井投げ(天井のある所で41236T or 1T)
軽量 H+K→飛天PK→1PP→飛天2K→2T
中量 H+K→飛天PP→飛天PP→飛天2K→2T
重量 3P+KP→1PP→飛天2K→2T
中量 H+K→飛天PP→飛天PP→飛天2K→2T
重量 3P+KP→1PP→飛天2K→2T
66T
上段OH。発生16F。
壁際66T
相手が壁を背負った状態で66Tを入れると、壁投げに変化する。
相手は壁もたれダウンになり、起き蹴りを出すことができない。
相手は壁もたれダウンになり、起き蹴りを出すことができない。
この時、女天狗がフレーム消費をすることで、再度OHと3Pの2択をかけることができる。
立ちP9F組であれば、6P+Kで消費する。
立ちP10F以上であれば、ホールド→6Tで消費する。
この2択は、その場で起きる場合と、棒立ちによる無敵延長で奥・手前移動復帰した場合両方に対応できる。
ただし相手が奥・手前移動後に無敵延長せず即行動をする場合はスカる。
立ちP9F組であれば、6P+Kで消費する。
立ちP10F以上であれば、ホールド→6Tで消費する。
この2択は、その場で起きる場合と、棒立ちによる無敵延長で奥・手前移動復帰した場合両方に対応できる。
ただし相手が奥・手前移動後に無敵延長せず即行動をする場合はスカる。
相手が立ちP10F以上であればが奥・手前移動をしてさらに即行動する場合は、46P+Kでフレーム消費して、3Pと再度OHで2択をかける。
その場起きと上記のケースに対応できる。
実際の対戦で棒立ちによる無敵延長をされる機会はあまりないので、基本的には46P+Kでフレーム消費をするとよい。
その場起きと上記のケースに対応できる。
実際の対戦で棒立ちによる無敵延長をされる機会はあまりないので、基本的には46P+Kでフレーム消費をするとよい。
ホールド
ホールド後は基本的に左右の位置が入れ替わるため、壁際に追い込まれた時に有効。
中Pホールド
ホールド後は受け身が可能。受け身を取らない相手には2Tが確定する。
中Kホールド
ホールド後は相手が起き蹴りを出していても小ダウン攻撃、大ダウン攻撃が入らない(というか出ない…)。
その代わり、7PPで最速起き蹴りを空かしながら反撃できる。
その代わり、7PPで最速起き蹴りを空かしながら反撃できる。
クリティカル発生技
ほとんどの攻撃で浮かせがフレーム確なクリティカルが取れる。
特殊行動
飛天の舞
直接飛天に行く方法が無いため、立ち回りで使用するのは難しい。
そのため基本的にはただのコンボパーツにしかならない。
(次回作では直接行けるようにして欲しい…)
そのため基本的にはただのコンボパーツにしかならない。
(次回作では直接行けるようにして欲しい…)
烏飛び(9p)
投げ、中K、飛天の舞に派生可能。
投げは特に奇襲性が高く、相手の打撃で止められてもすぐにダウンするため大きなダメージを貰いにくいことからローリスクで使いやすい。
投げは特に奇襲性が高く、相手の打撃で止められてもすぐにダウンするため大きなダメージを貰いにくいことからローリスクで使いやすい。
立ち回り
近距離戦
女天狗は打撃の発生が遅いため、近距離戦は無理な打撃を振らないよう意識するところから始まる。
発生が遅いということは、このDOAというゲームにおいて非常に不利を背負っていることを認識しておく必要がある。
その理由は、このゲームの攻めの流れが、
①打撃でカウンターを取り、クリティカルを誘発する。
②クリティカル中の相手にコンボでまとまったダメージをとる。
という流れが基本なためである。
つまり、カウンターを取られなければまとまったダメージを受けにくいことになるのだが、
打撃の発生が遅いということは、カウンターで打撃を受けるフレームが長いということになるためだ。
そのことを意識して近距離では女天狗に無理な攻めをさせないことが望ましい。
発生が遅いということは、このDOAというゲームにおいて非常に不利を背負っていることを認識しておく必要がある。
その理由は、このゲームの攻めの流れが、
①打撃でカウンターを取り、クリティカルを誘発する。
②クリティカル中の相手にコンボでまとまったダメージをとる。
という流れが基本なためである。
つまり、カウンターを取られなければまとまったダメージを受けにくいことになるのだが、
打撃の発生が遅いということは、カウンターで打撃を受けるフレームが長いということになるためだ。
そのことを意識して近距離では女天狗に無理な攻めをさせないことが望ましい。
また、女天狗はP+K(目潰し)の使い方が近距離戦の9割を占める。
そのため9F打撃持ちの最速組キャラには常に後手に回ってしまうが、逆にそれ以外のキャラには±0Fの状態では有利な状況にある。
そのため最速組とそれ以外に分けて立ち回りを変える必要がある。
そのため9F打撃持ちの最速組キャラには常に後手に回ってしまうが、逆にそれ以外のキャラには±0Fの状態では有利な状況にある。
そのため最速組とそれ以外に分けて立ち回りを変える必要がある。
中距離戦
女天狗はリーチが比較的長いため、この距離が女天狗の戦いやすい距離になる。
具体的にはPがギリギリ当たるか当たらないかぐらいの距離が戦いやすい。
自分から飛び込む技として使いやすい技は
PP、6K、66K、9PT、66P
置き技として使いやすい技は
7K、3K、(3P+K)
具体的にはPがギリギリ当たるか当たらないかぐらいの距離が戦いやすい。
自分から飛び込む技として使いやすい技は
PP、6K、66K、9PT、66P
置き技として使いやすい技は
7K、3K、(3P+K)
遠距離戦
この距離は戦えなくはないが忍者等のよりリーチの長いキャラに不利を背負うだけなので、無理せずガードを固めながら近付くのが望ましい。
空中コンボ
8K(上段K)始動のコンボ
軽量 8PPP→飛天PPP→664K→2T(受け身で+5F)
中量 SSS→飛天2K→2T
重量 1PP→飛天2K→2T
中量 SSS→飛天2K→2T
重量 1PP→飛天2K→2T
3P(中段P)始動のコンボ
軽量 8PPP→飛天PPP→664K→2T(受け身で+5F)
中量 SSS→飛天2K→2T
重量 SSS→飛天2K→2T
中量 SSS→飛天2K→2T
重量 SSS→飛天2K→2T
H+K(中段K)始動のコンボ
軽量 SSS→飛天2K→2T
中量 飛天PP→飛天PPP→2T(受け身で+5F)
重量 飛天PP→飛天PPP→2T(受け身で+5F)
中量 飛天PP→飛天PPP→2T(受け身で+5F)
重量 飛天PP→飛天PPP→2T(受け身で+5F)
壁コンボ
全壁
3P+KP(遅らせ)→烏飛び2T(受け身で+5F〜)
半壁
H+K→飛天2T(受け身で+3F〜)
背面コンボ
相手の背向けやサマー攻撃をホールドした際に狙う
- 66K→PPP→1PPP+K→2K→2T
- 103ダメージ
- カスミのみ確認
デンジャーコンボ
オブジェクト衝突コンボ
軽量 H+K→飛天PK→1PP→飛天2K→2T
中量 H+K→飛天PP→飛天PP→飛天2K→2T
重量 3P+KP→1PP→飛天2K→2T
中量 H+K→飛天PP→飛天PP→飛天2K→2T
重量 3P+KP→1PP→飛天2K→2T
卵デンジャーコンボ
214P→飛天PPP→3P+KP(遅らせ)→2T(受け身で+5F〜)
黒車デンジャーコンボ
S→飛天PPP→3P+KP(遅らせ)→2T(受け身で+5F〜)
立車デンジャーコンボ
軽量 SSS→飛天2K→2T
中重 1PP→飛天2K→2T
重量 1PP→飛天2K→2T
中重 1PP→飛天2K→2T
重量 1PP→飛天2K→2T
連続車デンジャーコンボ
軽量 4H+K(最大)→7KP→SSS→飛天2K→2T
中量 4H+K(最大)→7KP→1PP→飛天2K→2T
重量 4H+K(最大)→7KP→1PP→飛天2K→2T
中量 4H+K(最大)→7KP→1PP→飛天2K→2T
重量 4H+K(最大)→7KP→1PP→飛天2K→2T
爆発壁、赤車デンジャーコンボ
全重量 4H+K(最大)→SSS→飛天2K→2T
爆竹デンジャーコンボ
8K、3P浮かせ〜
全重量 1PPP→飛天PPP→664K→2T(受け身で+5F)
H+K浮かせ〜
軽量 飛天PK→SSS→飛天2K→2T
中量 飛天PPP→4H+K(最大)→PK→2T(受け身で+5F)
重量 飛天PPP→4H+K(最大)→PK→2T(受け身で+5F)
中量 飛天PPP→4H+K(最大)→PK→2T(受け身で+5F)
重量 飛天PPP→4H+K(最大)→PK→2T(受け身で+5F)
41236投げ
全重量 PK→SSS→飛天2K→2T
小ネタ(悲しみの不具合等)
不具合を周知徹底して次回作での修正に繋げよう!
- 7移動後2Pを入力しても7Pが出る。
- 4H+K、背8Kはクリティカル中の相手に当たってもハイカウンター浮きにならない。
- 9PTはステータス状「空中(下段無効)」だが下段打撃が当たる。
- 空中コンボを壁際でやるとどんどん壁から離れるように軸がズレる。
- 3KK→飛天P+Kが3KKの2段目を最速で出すと飛天P+Kが入らない。
- 壁際でダウン中の相手に大ダウン攻撃(8P+K)をするとほとんど当たらない。
- ザックアイランド等のアンジュレーションがあるステージでは3P+KPを最速で繋ぐと相手を飛び越えてしまう。
- 壁バウンド後に空中投げが入らない(ほとんどのキャラは入らないのだが何故かハヤブサは入る…)
女天狗対策
近距離で女天狗ができることは少ないので、P+Kをガードして投げ確することに意識を集中すると良い。
→オンラインの環境ではかなり難しいので、一点読みでもない限り投げようとしてハイカウンターを貰う覚悟を決めることになる。
少しでも投げれないと感じたら、ガード後はあくまで有利フレームであり打撃で返す方が吉。
→投げるには一点読みしかないのでリスクがあまりに高すぎると思われる。
→オンラインの環境ではかなり難しいので、一点読みでもない限り投げようとしてハイカウンターを貰う覚悟を決めることになる。
少しでも投げれないと感じたら、ガード後はあくまで有利フレームであり打撃で返す方が吉。
→投げるには一点読みしかないのでリスクがあまりに高すぎると思われる。
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