Phase4(フェーズ4)とは

キャラクターの購入
フェーズ4は通常の製品版では使用できない。
実際に対戦で使用するには、デジタルデラックスエディション版か、DLCによる使用権を購入しよう。
実際に対戦で使用するには、デジタルデラックスエディション版か、DLCによる使用権を購入しよう。
キャラクターチュートリアルで操作することは可能なので、購入前にお試しで操作してみるといいだろう。
キャラクターチュートリアル画面は、通常のチュートリアルメニューから△ボタン(PS4版)を押すことで移動できる。
キャラクターチュートリアル画面は、通常のチュートリアルメニューから△ボタン(PS4版)を押すことで移動できる。
ストーリー
人間としての記憶と心を持ちながらも兵器として生れた哀しき存在――それが彼女の宿命である。コードネーム”カスミαフェーズ4”はM.I.S.T.のα計画における最新鋭クローン兵器の量産フェーズを指す。そのプロトタイプである彼女は、戦場での運用テストを完了、その量産型は第6回大会の裏でかすみ達忍者に襲い掛かるのだった……。
プロフィール
国籍 | 不明 |
年齢 | 不明 |
血液型 | 不明 |
身長/体重 | 158cm/48kg |
職業 | 不明 |
好物 | 不明 |
趣味 | 不明 |
※デッドオアアライブ6ではスリーサイズが公式発表されていない
キャラクター
フェーズ4は、デッドオアアライブ5アルティメットから鳴り物入りで追加された、シリーズのあらたなボスキャラ格にしてカスミクローンの最終進化系だ。
ゲーム中での扱いとしてはこれ以上の設定や活躍がなく、ストーリーでの重要度に対してややキャラが立っていないのが現状だ。
ゲーム中での扱いとしてはこれ以上の設定や活躍がなく、ストーリーでの重要度に対してややキャラが立っていないのが現状だ。
そもそもデッドオアアライブ6では、プレイアブルキャラから外される予定だったとプロデューサーにも言われており、公式の待遇が悪い薄幸のヒロインだと言うこともできるだろう。
キャラクター性能
上級者向けの軽量級スピード打撃キャラ。
個々の技性能とコンボ火力に優れる反面、特殊行動の黒霧ワープを組み合わせたコンボの難度が非常に高いピーキーな性能を持つ。
個々の技性能とコンボ火力に優れる反面、特殊行動の黒霧ワープを組み合わせたコンボの難度が非常に高いピーキーな性能を持つ。
ただし格ゲー上級者やDOA上級者になるまで使いこなせない難度かというと、そうでもない。
コンボをつなぐ黒霧ワープの目押しのタイミングがを掴むまでが難しいのであって、対戦中のアドリブでのコンボルート管理や技選択などは難しくはない。
つまりトレーニングモードでメチャメチャ練習して安定して出せるようになると楽になる。
黒霧ワープのスタイリッシュなコンボを自由に出してみたいとか、上級者向けキャラをあえて使いこなしたいとか、初心者であってもキャラ愛があれば使ってみるのもいいだろう。
コンボをつなぐ黒霧ワープの目押しのタイミングがを掴むまでが難しいのであって、対戦中のアドリブでのコンボルート管理や技選択などは難しくはない。
つまりトレーニングモードでメチャメチャ練習して安定して出せるようになると楽になる。
黒霧ワープのスタイリッシュなコンボを自由に出してみたいとか、上級者向けキャラをあえて使いこなしたいとか、初心者であってもキャラ愛があれば使ってみるのもいいだろう。
技表
上段技と派生
P(5P、立ちP)
発生9Fのゲーム中最速打撃。相手に向かって突きを出す。打撃連携に派生する。
攻めの押しつけ、打撃の差し替えし、クリティカル継続などあらゆる打撃行動の起点になる。
攻めの押しつけ、打撃の差し替えし、クリティカル継続などあらゆる打撃行動の起点になる。
ホールドで取られたり、しゃがみステータス技でスカされるようになるまでは、この技から打撃を押しつけるのがいいだろう。
実際の連携が始まるのはPP以降の打撃連携となる。
そのため、PPの1セットから打撃を派生させることを意識してみよう。
実際の連携が始まるのはPP以降の打撃連携となる。
そのため、PPの1セットから打撃を派生させることを意識してみよう。
PP2K
3発目の2Kが下段技となる。相手が対処できなければ、しつこいくらいこの技を擦ろう。
2Kヒット時は+6F有利になりコンボは継続しない。この状態を狙って技を出す。有利状況からの行動は後述している。
PPがCHで入ると2Kヒット時に相手はダウンする。
PPがCHで入ると2Kヒット時に相手はダウンする。
2Kは相手の立ちPで割り込まれることがある。その場合はPP6PでCHからクリティカルスタンを狙おう。
PP6PK
3発目以降の6PKが中段技となる。
PP2Kをしゃがむ・割り込んでくる相手に出す。この場合ディレイをかけて、やや遅らせて出すようにしよう。
6P止めの場合、CHで+21F有利、しゃがみヒットで+18F有利になる。この状態を狙って技を出す。
6P止めの場合、CHで+21F有利、しゃがみヒットで+18F有利になる。この状態を狙って技を出す。
6PKまで出し切る場合はKヒット時に天風移行でコンボを狙おう。
PPP
3発目が中段・中段の2段技となる。
3発目ヒット時に地風移行できるため、出す際は常に地風移行のP+Kを入力しておこう。
3発目ヒット時に地風移行できるため、出す際は常に地風移行のP+Kを入力しておこう。
NH時、+4F有利状態になる。地風移行すると不利F状態になる点に注意しよう。
CH時、+19F有利状態になる。コンボを狙おう。
CH時、+19F有利状態になる。コンボを狙おう。
リーチが長く遠距離から4発目の先端で触りに行くように出すこともできる。
発生が早いため偶発的な浮かせをPPPで拾い、地風移行でコンボを入れることもできる。
とりあえずのP連打で入れやすいため、入ってしまった場合のコンボを出せるようにしておこう。
発生が早いため偶発的な浮かせをPPPで拾い、地風移行でコンボを入れることもできる。
とりあえずのP連打で入れやすいため、入ってしまった場合のコンボを出せるようにしておこう。
PKKK
立ちP始動のすべて上段技の連携。CHからのコンボ継続を狙って主にPKKで止める。
PK止めの場合、NHとCHで+8F有利になりコンボは継続しない。
だが投げにHCが入った場合+25F有利になるので、ここで止めてコンボを狙おう。
PKK止めの場合、NHとCHで+19F有利になりコンボが継続する。主にこれを狙って技を出そう。
だが投げにHCが入った場合+25F有利になるので、ここで止めてコンボを狙おう。
PKK止めの場合、NHとCHで+19F有利になりコンボが継続する。主にこれを狙って技を出そう。
KKK
発生12Fの上段キックからすべて上段の連携。PKKKのK3発部分と同じ技。
立ちPよりややリーチが長く、Kがギリギリ届く距離で先端を当てるように出す。
立ちPよりややリーチが長く、Kがギリギリ届く距離で先端を当てるように出す。
K止めの場合、NHで+8F有利になりコンボは継続しない。
CHで+23F有利になりコンボが継続する。
KK止めの場合、NHとCHで+19F有利になりコンボが継続する。主にこれを狙って技を出そう。
CHで+23F有利になりコンボが継続する。
KK止めの場合、NHとCHで+19F有利になりコンボが継続する。主にこれを狙って技を出そう。
地風(3P+K)中にP
発生7Fの上段肘打ちを出す技。
地風後の発生が7Fであって、地風を含めた発生は遅く、遠距離から出す技。リーチをトレーニングモードで確認しておこう。
当たり判定が弱く、相手が技を先に出していると負ける。先に出す技だと憶えておこう。
壁際でヒットさせると壁コンボが入る。
当たり判定が弱く、相手が技を先に出していると負ける。先に出す技だと憶えておこう。
壁際でヒットさせると壁コンボが入る。
中段技と派生
6P
発生11Fのゲーム中最速の中段打撃。発生の速さによるCHからのクリティカルスタンを狙う。
NHで-7F不利になる。6Pを打つと決めてカウンターが取れなければ暴れずにガードしよう。
CHで+20F有利になる。これを狙って技を出す。
CHで+20F有利になる。これを狙って技を出す。
ガード後の反撃、しゃがみ潰し、近距離でとりあえず触る、など用途が非常に多く、Pと並んで近距離の主力になる。
6PP
6P後に突きを出す上段攻撃。
NH、CHで+29F有利になる。
当たれば常にクリティカルスタンが取れるが、投げで返されたり、しゃがまれたりする場合は6Pで止めよう。
相手がこの技が対処できなければ6P止めはせず、常にこの技を出してもいいだろう。
相手がこの技が対処できなければ6P止めはせず、常にこの技を出してもいいだろう。
66PP
発生16Fの中段肘突き・上段チョップを出す技。2発目に追尾性能あり。
1発目の66PはNH、CHで+16F有利になる。
そのため、浮かせ技の7K(中段K)、4K(上段)が継続し、即空中コンボを入れられる。
そのため、浮かせ技の7K(中段K)、4K(上段)が継続し、即空中コンボを入れられる。
2発目のPをヒットさせてもガードさせても地風に移行できる。ガードさせると相手はガードブレイクする。
つまり触って相手が対応できなければ強い技。相手が66PPの地風移行に対応できなければどんどん押し付けよう。
発生とリーチから、近距離で使う技ではない。意外に遠くから触れるので、トレーニングモードでリーチを確認しよう。
つまり触って相手が対応できなければ強い技。相手が66PPの地風移行に対応できなければどんどん押し付けよう。
発生とリーチから、近距離で使う技ではない。意外に遠くから触れるので、トレーニングモードでリーチを確認しよう。
66PP・P+K(地風)と2P+K(凪風)
地風派生時にガードされた場合、何も派生を出さないとフェーズ4が-9F。
凪風派生時にガードされた場合フェーズ4が-6F、ヒット時にフェーズ4が+8F。
凪風派生時にガードされた場合フェーズ4が-6F、ヒット時にフェーズ4が+8F。
66PK
66PPの2発目が中段キックのになった技。
66PPの2発目をしゃがむ相手に出そう。
66PPの2発目をしゃがむ相手に出そう。
3P
発生13Fの中段突きを2発出す技。
NHで+4F有利になる。
CHで+19F有利になる。
CHで+19F有利になる。
1発目のヒットで地風に移行できる。主にクリティカル継続からこれを狙う。
継続以外で使う場合は、6Pが届く距離ならこの技を使う必要はない。先端が届く距離からCHを狙おう。
継続以外で使う場合は、6Pが届く距離ならこの技を使う必要はない。先端が届く距離からCHを狙おう。
6KK、6K2K
発生15Fの中段ヒザ蹴り。1発目に追尾性能あり。
NHで+9F有利になる。
CHで+24F有利になる。
CHで+24F有利になる。
前進しながら出すためリーチが長い。トレーニングモードで距離を確認しよう。
主にSA潰しか、中段K継続で使う。
2発目のKは上段、2Kは下段で、ガードされたあとのフォローとして出そう。
主にSA潰しか、中段K継続で使う。
2発目のKは上段、2Kは下段で、ガードされたあとのフォローとして出そう。
66K
発生16Fの飛び二段蹴り。ジャンプステータス有り。
NH、CHで+10F有利になる。だが、出し切りでヒットさせることはないだろう。
1発目をヒットさせてもガードさせても天風に移行できる。
相手が天風移行からの技に対応できなければどんどん押し付けていこう。
相手が天風移行からの技に対応できなければどんどん押し付けていこう。
3K
発生14Fの中段ミドルキック。
NHで+4F有利になる。
CHで+19F有利になる。
CHで+19F有利になる。
前進せずその場で技を出し相手も後退するため、前進してきそうな相手に先に出しておいて、先端を当てるように使おう。
CH時は先端ヒットでも66Kが継続する。
CH時は先端ヒットでも66Kが継続する。
P+KP
発生14Fの中段属性チョップを2発出す。1発目に追尾性能あり。
NHで-10F不利になる。
CHで+26F有利になる。これを狙って主に単発で出す。
CHで+26F有利になる。これを狙って主に単発で出す。
ガード後の反撃や近距離のSA潰しに強い技。最初に触りにいく技ではないが、近距離のガード後の反撃で出してみよう。
2発目のPは中段P。P+Kをガードされたあとのフォローとして出す。
P+Kヒット時にP+Kで地風移行が可能だが、移行技の中でもタイミングがややシビアだ。無理に狙うことはないだろう。
2発目のPは中段P。P+Kをガードされたあとのフォローとして出す。
P+Kヒット時にP+Kで地風移行が可能だが、移行技の中でもタイミングがややシビアだ。無理に狙うことはないだろう。
H+K
発生17Fの中段ミドルキック。追尾性能あり。
NHで-1F不利になる。
CHで+19F有利になる。
CHで+19F有利になる。
3Kのリーチが伸びた技。前進してきそうな相手に先に出しておいて、先端を当てるように使おう。
CH時は先端ヒットでも66Kが継続する。
CH時は先端ヒットでも66Kが継続する。
4H+K
発生22Fの中段踵落とし技。ヒットするとフェイタルスタンになる。
発生が遅くリーチが長い。遠距離や、クリティカルスタンなど長い有利Fを取った時に出そう。
発生が遅くリーチが長い。遠距離や、クリティカルスタンなど長い有利Fを取った時に出そう。
下段技と派生
2P
発生12Fのゲーム中最速の下段攻撃。しゃがみステータス性能有り。
NHで有利不利0F状態になる。主にこの状態を狙って出す。
CHで+5Fになり、相手は大きく後退する。
CHで+5Fになり、相手は大きく後退する。
ダメージは小さくヒットさせても大きなリターンは狙えない。
だが、NHで有利不利0Fになるということは、その後の行動が五分になるということ。
打撃の最速技を持つフェーズ4にとって、有利な状況であることを憶えておこう。主な行動はP連携、6P連携、SA対策でP+Kのいずれかになるだろう。
だが、NHで有利不利0Fになるということは、その後の行動が五分になるということ。
打撃の最速技を持つフェーズ4にとって、有利な状況であることを憶えておこう。主な行動はP連携、6P連携、SA対策でP+Kのいずれかになるだろう。
2K
発生14Fの下段攻撃。
NHで-1F不利状態になる。
CHで+11F有利になり、相手はしゃがみ状態になる。立ちPはヒットせず、6Pは間に合わないのでコンボは継続しない。
CHで+11F有利になり、相手はしゃがみ状態になる。立ちPはヒットせず、6Pは間に合わないのでコンボは継続しない。
相手がクリティカルホールドを失敗した場合はコンボが継続する。
リーチが意外に長く、3Kより長い点を憶えておこう。前に出てこようとする相手に先端当てからのカウンターヒットを狙おう。
有利Fから攻める場合は66Pや6かど前進しながらCHが狙える技を出そう。
リーチが意外に長く、3Kより長い点を憶えておこう。前に出てこようとする相手に先端当てからのカウンターヒットを狙おう。
有利Fから攻める場合は66Pや6かど前進しながらCHが狙える技を出そう。
1K
発生20Fの下段攻撃。追尾性能あり。
NHで+6F有利になる。主にこれを狙って出す。
CHで相手はダウンする。
CHで相手はダウンする。
出は遅いが有利Fの取れる立ちガード崩しとして、勇気を出して振ろう。
ヒット後の行動は後述する。
ヒット後の行動は後述する。
2H+K
発生28Fの下段攻撃。追尾性能あり。
NH、CHともに相手はダウンする。
たまに出すとヒットする。
NH、CHともに相手はダウンする。
たまに出すとヒットする。
投げ
フェーズ4は立ちガードを崩す性能が低いため、投げを狙わなくてはならない機会が他のキャラより多いだろう。
そのため自キャラの投げ性能を把握し、状況別に使い分けよう。
そのため自キャラの投げ性能を把握し、状況別に使い分けよう。
投げの使い分け
通常は主に以下の投げを使い分けることになるだろう。
- T
- 発生5F。通常投げ。
出がとにかく早いことを憶えておき、すぐに投げたい時に使う。
フェーズ4の投げでは威力が低い方だが、与えるダメージ自体が低いわけではない。
ハイカウンター投げであればダメージも充分高くなる。
投げ抜けしてくる相手には使用を控えよう。
- 発生5F。通常投げ。
- 6T
- 発生7F。投げ抜けされない最速の投げ。ダメージも普通。
これを使うことが多いだろう。
- 発生7F。投げ抜けされない最速の投げ。ダメージも普通。
- 236T
- 発生12F。打ち上げ投げ。空中コンボでダメージを伸ばす。
天上のあるステージでは、天上に激突後に落下するためコンボレシピが変わる。
発生12Fが、6P(発生11F)とほぼ同じ早さであることを意識しよう。
6Pを振ってガードされてしまう状況は、実は12Fで投げられるかもしれない。
- 発生12F。打ち上げ投げ。空中コンボでダメージを伸ばす。
- 33T
- 発生17F。高威力投げ。コマンド入力とモーションからリーチがやや長い。出が遅い。
打撃で潰されハイカウンターのリスクを考えると、主にクリティカルホールド狩りで出すことが多いだろう。
- 発生17F。高威力投げ。コマンド入力とモーションからリーチがやや長い。出が遅い。
46Tの特性
発生10Fの上段投げ。
ダメージは低いが、投げ後の相手はダウンせず+14F有利状態になる。
この有利状態からは、7K→地風によるコンボが確定する。
もしくは立ちPで+36F、6Pで+20Fによるクリティカルスタンが確定する。
読み合いに自信があるならのクリティカルスタンからダメージのアップを狙おう。
ダメージは低いが、投げ後の相手はダウンせず+14F有利状態になる。
この有利状態からは、7K→地風によるコンボが確定する。
もしくは立ちPで+36F、6Pで+20Fによるクリティカルスタンが確定する。
読み合いに自信があるならのクリティカルスタンからダメージのアップを狙おう。
立ちPでクリティカルを取ったあと
立ちPでクリティカルスタンを取ったあと、投げ→打撃を最速で出すことで、相手のクリティカルホールドを投げ、打撃暴れを潰すことができる。
相手が無防備で投げがスカった場合は、打撃は継続せずにガードされる。
相手が無防備で投げがスカった場合は、打撃は継続せずにガードされる。
- 立ちP(クリティカルスタン)→T→6P
- 投げが下段ホールドにスカって+2、スカってもその後の6Pが相手の打撃を潰す
- 投げ抜けされる、6Pが相手のSAに負ける
- 立ちP(クリティカルスタン)→T→P+K
- P+Kが相手の打撃暴れとSAを潰す
- 投げ抜けされる、P+Kが相手の下段ホールド→11Fまでの打撃に負ける
- 立ちP(クリティカルスタン)→6T→6P
- 投げ抜けされない、相手の立ちっぱなしに6Tがスカって+2F、6Pが打撃暴れを潰す
- 相手の下段ホールドに対して投げがスカって-1F
相手が反応できずに棒立ちするなら投げを挟まずにコンボでいいし、立ちP、6Pでクリティカルから別の行動を狙ってもいい。
8Tの特性
発生29Fの上段投げ。
発生は遅いが、リーチが長い。
9P始動の打撃技とモーションの起こりが似ているため、見切りにくい。
そのため相手の起き上がりに重ねたり、遠間からたまに出すと入る。
発生は遅いが、リーチが長い。
9P始動の打撃技とモーションの起こりが似ているため、見切りにくい。
そのため相手の起き上がりに重ねたり、遠間からたまに出すと入る。
また空中投げにもなる。
8T投げが有効な空中コンボレシピはあまり無いが、一部ステージの床バウンドした後に空中投げとして追撃できることを憶えておこう。
8T投げが有効な空中コンボレシピはあまり無いが、一部ステージの床バウンドした後に空中投げとして追撃できることを憶えておこう。
9PTの特性
9P(天風)の前方ジャンプ中に8Tと同じ投げを出す。
9P中はP、K、P+Kの打撃があり、ガードやSAで対処されてしまうため、その対策として出す。
9P中はP、K、P+Kの打撃があり、ガードやSAで対処されてしまうため、その対策として出す。
236Tと33Tのダメージ
236Tは発生12Fの打ち上げ投げで、空中コンボを入れることでダメージを伸ばす。
33Tは発生17Fの高威力投げ。ホールドに対してハイカウンター投げになると1/3強の体力を奪う。
33Tは発生17Fの高威力投げ。ホールドに対してハイカウンター投げになると1/3強の体力を奪う。
フェーズ4を使い始めた頃に、この33Tのハイカン投げの威力を憶えると、常に狙いたくなってしまうだろう(体験談)。
ただし、威力としては236Tがやや低く、出が早く、投げられる局面が多いことを憶えておこう。
つまり236Tのコンボが出せるようになると33Tを使う理由は少なくなっていく。
早めに236Tのコンボを憶えて、大ダメージ投げを狙える局面を増やしていくのがいいだろう。
ただし、威力としては236Tがやや低く、出が早く、投げられる局面が多いことを憶えておこう。
つまり236Tのコンボが出せるようになると33Tを使う理由は少なくなっていく。
早めに236Tのコンボを憶えて、大ダメージ投げを狙える局面を増やしていくのがいいだろう。
ホールド
フェーズ4のホールド性能は標準的だ。
上段パンチと中段キックに対してエキスパートホールドを持つ。
上段パンチと中段キックに対してエキスパートホールドを持つ。
6K
中段Kホールド。ホールド後に距離が近い。
ホールド成功後に最速で1Pを重ねる
寝っぱなしにヒットし、2Pを繋ぐことで強制起こしを狙える。
相手が受け身を取り、かつ、打撃で暴れた場合は以下の状況になる。
- 9F打撃に発生で負けるがリーチの関係で後硬直にNHする。
- 10F打撃とダメージで比較する。立ちPに勝つが、女天狗のP+K(オン!)に負ける。
- 11F上段打撃にしゃがみステータスで勝ちCHする。
- 11F中段打撃とダメージで比較する。6P暴れには負ける。
- 12Fより遅い打撃に発生で勝つ。
相手の最速起き上がり蹴りに負ける。
ホールド成功後に最速で66Kを重ねる
寝っぱなしの相手の前に着地する。
相手が受け身を取り、かつ、打撃で暴れた場合は発生9F目を潰す。
相手の最速起き上がり蹴りを飛び越え、背後に回り、-1F。
相手が受け身を取り、かつ、打撃で暴れた場合は発生9F目を潰す。
相手の最速起き上がり蹴りを飛び越え、背後に回り、-1F。
67H
上段パンチに対するエキスパートホールド。コンボを完走すると3割強のダメージが奪える。
上段パンチが対戦中に振られる機会を考えると、コンボを憶えておいて損はないだろう。
上段パンチが対戦中に振られる機会を考えると、コンボを憶えておいて損はないだろう。
46H
中段キックに対するエキスパートホールド。236Tの様に空中に打ち上げる。天上がある場合は激突してコンボレシピが変わる。
通常の中段キックホールドとフレーム性能は同じなので、コンボを憶えたら常にこちらを出していいだろう。
通常の中段キックホールドとフレーム性能は同じなので、コンボを憶えたら常にこちらを出していいだろう。
ブレイクホールド後
成功するとフェーズが+5F状態。
ステージ中央だと広く離れ、壁近くだと密着状態になる。
ステージ中央だと広く離れ、壁近くだと密着状態になる。
最速P+Kを出すと、中央と壁近くを問わず相手の打撃暴れを潰す。
最速6Kを出すと、相手の打撃暴れを潰す。ただし11Fの上段Kには負ける。
また壁近くで9F打撃に発生で負ける。
また壁近くで9F打撃に発生で負ける。
相手の暴れを見越すのであれば9F打撃キャラクターにはP+Kを出す。
10F打撃キャラクターにはP+Kもしくは6Kを出す。
10F打撃キャラクターにはP+Kもしくは6Kを出す。
クリティカル発生技
フェーズ4はCHからクリティカルを取っていくのが主だろう。
打撃連携の派生で、NHから手軽にクリティカルを取れる技がないからだ。
打撃連携の派生で、NHから手軽にクリティカルを取れる技がないからだ。
つまり接近戦で相手の暴れ打撃を潰してCHを取らなくてはならない。
ただ相手が手を出してこないことには、CHが取れないので、打撃を誘うための投げを出す必要がある。
投げを出すには、相手のガードを固めるための打撃を先に出しておく必要がある……と、行動を常に変えて、相手を動かさなくてはいけないことを憶えておこう。
ただ相手が手を出してこないことには、CHが取れないので、打撃を誘うための投げを出す必要がある。
投げを出すには、相手のガードを固めるための打撃を先に出しておく必要がある……と、行動を常に変えて、相手を動かさなくてはいけないことを憶えておこう。
中距離からクリティカルを取る場合は66Pか66Kを主に使う。
どちらもNHからコンボ継続が可能だ。
どちらもNHからコンボ継続が可能だ。
主なクリティカル発生技
有利+11F以上で打撃が継続する主なクリティカル発生技とその有利F一覧。
ただし他の技も打撃が継続するのでトレーニングモードで確認してみよう。
ただし他の技も打撃が継続するのでトレーニングモードで確認してみよう。
コマンド | 種類 | 発生 | NH | CH | しゃがみヒット | 備考 |
PKK | 上上上 | 9F | - | +19F | - | |
PP6P | 上上中 | 9F | - | +21F | +18F | |
6PP | 中上 | 11F | +29F | +29F | - | |
6P | 中 | 11F | - | +20F | +17F | |
66P | 中 | 16F | +16F | +16F | +16F | |
66K凪風 | 中 | 16F | +30F~+21F | +30F~+21F | +30F~+21F | 凪風移行にブレが出る |
P+K | 中P | 14F | - | +26F | +26F | 追尾性能あり |
6K | 中 | 15F | +9 | +24F | +24F | 追尾性能あり |
3K | 中 | 14F | +4 | +19F | +19F | - |
H+K | 中 | 17F | -1 | +19F | +14F | - |
PKK
PKがNHでは繋がらない。またPK止めだとコンボが継続しない。
PKから3発目のKの間にディレイを入れることでヒット確認ができる。
2発目のヒット確認をしてから3発目を出すようにしよう。
PKから3発目のKの間にディレイを入れることでヒット確認ができる。
2発目のヒット確認をしてから3発目を出すようにしよう。
PP6P
PP2Kをしゃがむ相手にディレイをかけて、しゃがみを潰す。
いきなり出しても立ちガードされるので、相手を見て出そう。
いきなり出しても立ちガードされるので、相手を見て出そう。
6PP
クリティカルを取る主力となる技1。
NHでコンボ継続が可能なクリティカルスタンが発生する。
手軽にクリティカルが取れるので、反撃できない相手に押し付けよう。
ガードした後に投げてくる相手には、6Pで止めるようにしよう。
NHでコンボ継続が可能なクリティカルスタンが発生する。
手軽にクリティカルが取れるので、反撃できない相手に押し付けよう。
ガードした後に投げてくる相手には、6Pで止めるようにしよう。
6P
クリティカルを取る主力となる技2。
最速中段打撃である中段Pからのクリティカル発生技。
6PPに反撃できる相手には、この技でCHを狙おう。
最速中段打撃である中段Pからのクリティカル発生技。
6PPに反撃できる相手には、この技でCHを狙おう。
66P
NHでもCHでも7K(中段K)、4K(上段)からの即浮かせできる。
ヒット確認ができるようになれば、66PPを出し切ってワープしなくてもコンボが狙えるので強力。
ヒット確認ができるようになれば、66PPを出し切ってワープしなくてもコンボが狙えるので強力。
66K凪風
中段キック技、ジャンプステータス有り。
黒霧ワープが最速であればガードされても不利フレーム状態が短く(-4F)、投げが確定しない。
さらに66K天風を警戒して固まる相手には最大投げを狙ってもいい。
黒霧ワープが最速であればガードされても不利フレーム状態が短く(-4F)、投げが確定しない。
さらに66K天風を警戒して固まる相手には最大投げを狙ってもいい。
P+K
中段パンチ技で追尾有り。発生14F。
CH、しゃがみヒット、もしくはSA潰しでコンボ継続が可能になる。
CH、しゃがみヒット、もしくはSA潰しでコンボ継続が可能になる。
近距離の打撃の応酬では、常に有利不利が5F~10F程度あるだろう。
発生14FのP+Kであれば、敵の攻撃ガード後は遅くとも9F相当の発生になり、相手の打撃暴れをほぼ潰すことができる。
さらに中段属性かつ追尾性能を持つので、しゃがみやSAも潰すことができる上にクリティカルスタンも発生する。
発生14FのP+Kであれば、敵の攻撃ガード後は遅くとも9F相当の発生になり、相手の打撃暴れをほぼ潰すことができる。
さらに中段属性かつ追尾性能を持つので、しゃがみやSAも潰すことができる上にクリティカルスタンも発生する。
ガード後の隙は大きい方だが(-14F)、潰せる行動が多くリターンも大きいのでガード後の反撃技として積極的に振ってみよう。
6K
中段キック技で追尾有り。発生15F。
用途はP+Kと同じ。中Pホールドをする相手に出す。
用途はP+Kと同じ。中Pホールドをする相手に出す。
P+Kより発生が1F遅いが、前進距離や6KK、6K2Kなどの派生があり優秀な技。
3K
中段キック技、発生14F。
その場でミドルキックを出すリーチの長い技。
ド先端ヒットでも66Kでクリティカル継続し、すこし踏み込んだ距離なら33Kでの即浮かせが狙える。
ヒット確認ができればフェーズ4の戦える距離が増えるので狙っていく。
その場でミドルキックを出すリーチの長い技。
ド先端ヒットでも66Kでクリティカル継続し、すこし踏み込んだ距離なら33Kでの即浮かせが狙える。
ヒット確認ができればフェーズ4の戦える距離が増えるので狙っていく。
H+K
中段キック技、発生17F。3Kよりリーチが長い。
3Kと同程度の間合いで同じ使い方ができる。
3Kと同程度の間合いで同じ使い方ができる。
クリティカル継続技
種類 | コマンド | 発生F | 継続後の有利F | 備考 |
上段 | P | 9F | +36F | |
上段 | PP | 9F(Pの発生F) | +35F | |
中段P | 6P | 11F | +20F | 33P浮かせはガードされる |
中段P | 6PP | 16F | +29F | |
中段P | 3P | 13F | +19F | 33P浮かせはガードされる |
中段P | 3P地風 | 13F(3Pの発生F) | +22F | |
中段P | 3P凪風 | 13F(3Pの発生F) | +24F | |
中段P | (地風中)P+K | (地風派生技に依存) | +69F | ヒット後、相手はクリティカルホールドしなければダウンする |
中段K | 6K | 15F | +24F | 先端ヒットでも33Kで浮かせられる |
中段K | 9K地風 | 17F(9Kの派生F) | +13F | 浮かせ技はガードされる、Pか6Pで継続する |
中段K | 9K凪風 | 17F(9Kの派生F) | +15F | 浮かせ技はガードされる、Pか6Pか7Kで継続する |
中段K | 66K凪風 | 16F | +24F | |
下段 | 2P | 12F | +5F | 相手は大きく後退する。クリティカル継続で使う意味はない |
下段 | 1PP | 19F | +16F | 2発目のPで黒霧ワープできる |
下段 | 1PP地風 | 19F(1Pの発生F) | +22F | |
下段 | 1PP凪風 | 19F(1Pの発生F) | +24F | |
下段 | 2K | 14F | +11F | 有利Fが少なく打撃が継続しない |
継続後の有利フレームを見ると、継続したい場合は下段技があまり有効ではないことを憶えておこう。
3K、H+Kからの66K継続
3K、H+KがCHした場合、+19Fのクリティカルスタンが発生し、先端ヒットからでも66K(発生16F)が継続する。
近距離でクリティカルを取ることが主なフェーズ4にとって、3K、H+Kのリーチからコンボが始められるのは大きな利点だろう。
近距離でクリティカルを取ることが主なフェーズ4にとって、3K、H+Kのリーチからコンボが始められるのは大きな利点だろう。
66K継続時は、66K凪風に黒霧ワープすることで、4K、33P、33Kのすべての浮かせ技が繋がるため好きなコンボを入れよう。
特殊行動・黒霧ワープ
フェーズ4の特殊行動には黒霧ワープがある。
移行用の打撃技がヒット(一部の技ではガードも含む)した際に、後続のモーションをキャンセルして黒い霧を残しながら高速でワープするスタイリッシュな特殊行動だ。
火力の高さが特徴であるフェーズ4だが、この特殊行動によるコンボを繋げられなければダメージを伸ばすことは難しい。
移行用の打撃技がヒット(一部の技ではガードも含む)した際に、後続のモーションをキャンセルして黒い霧を残しながら高速でワープするスタイリッシュな特殊行動だ。
火力の高さが特徴であるフェーズ4だが、この特殊行動によるコンボを繋げられなければダメージを伸ばすことは難しい。
使い方としては、主にクリティカルコンボのパーツとして使用する。
相手がクリティカルスタンしていない状態から出しても、ワープの出現後に打撃で潰されてしまうだろう。
他には、66PP、66K後にガードさせた後のワープでも相手に択を押し付けよう。
相手がクリティカルスタンしていない状態から出しても、ワープの出現後に打撃で潰されてしまうだろう。
他には、66PP、66K後にガードさせた後のワープでも相手に択を押し付けよう。
黒霧ワープの入力のコツ
基本は、移行技のヒットと同時に移行コマンド(P+K、2P+K)を入力する。
先行入力で連打していてもワープ自体はできる。
だが、移行後の技入力が安定しないため、コンボを完走することは難しいだろう。
また、ヒット時入力のため、同じ移行技であっても空中コンボの高さが違うなど、相手に当たるタイミングで微妙に変わることを憶えておこう。
先行入力で連打していてもワープ自体はできる。
だが、移行後の技入力が安定しないため、コンボを完走することは難しいだろう。
また、ヒット時入力のため、同じ移行技であっても空中コンボの高さが違うなど、相手に当たるタイミングで微妙に変わることを憶えておこう。
実際の入力にあたっては、移行技のヒットSEの発生と同時に移行コマンドを入力するくらいでいい。
ヒットしたのを見てから、ヒットSEが聞こえてから、などの確認をしてからでは遅いだろう。
ヒットしたのを見てから、ヒットSEが聞こえてから、などの確認をしてからでは遅いだろう。
天風P+K
天風から体当たりする中段パンチ。NHでもCHでも相手はダウンする。
9Pと66K→天風P+Kから出して相手にガードさせた場合、ガードブレイクが発生する。
9Pから出した場合はガードさせて+1F~-1F(技を出した距離による)。実用的な距離で出す場合は-1Fだろう。
66Kから出した場合は-2Fとなる。
反撃が確定しないので相手の行動に合わせて対応しよう。
9Pから出した場合はガードさせて+1F~-1F(技を出した距離による)。実用的な距離で出す場合は-1Fだろう。
66Kから出した場合は-2Fとなる。
反撃が確定しないので相手の行動に合わせて対応しよう。
ヒット時は2P→9Kで強制起こしが狙える。
立ち回り
ラウンド開幕
フェーズ4は立ちP(9F)、6P(11F)、2P(12F)のすべてで最速打撃を持つため、ラウンド開幕の技の出し合いで負けることはすくない。
基本的にはしゃがみステータス技に気をつけながら立ちPの最速打撃を出し、相手がしゃがみステータスで避けるようであれば6Pの中段で潰す。
最速打撃を持つ相手であれば67Hのエキスパート上段Pホールドを狙ってもいいだろう、
基本的にはしゃがみステータス技に気をつけながら立ちPの最速打撃を出し、相手がしゃがみステータスで避けるようであれば6Pの中段で潰す。
最速打撃を持つ相手であれば67Hのエキスパート上段Pホールドを狙ってもいいだろう、
ただし、最速技同士でも一部の技でダメージ負けしてしまうため、その場合は相手によって技を出すことはひかえよう。
立ちPが負ける相手
エリオットの7P(発生9F)。
発生は同じだがダメージ負けしてしまう。
発生は同じだがダメージ負けしてしまう。
もちろんフェーズ4の6P(発生11F)は発生速度で負けてしまう。
しゃがみステータスか、67Pのエキスパートホールドで反撃しよう。
しゃがみステータスか、67Pのエキスパートホールドで反撃しよう。
6Pが負ける相手
カスミ6P、ザック6P、ジャンリー6P、たまき7P。
すべて発生は11Fで同じだが、ダメージ負けしてしまう。
すべて発生は11Fで同じだが、ダメージ負けしてしまう。
しゃがみステータスも潰されてしまうため、立ちPで優位を取ることになる。
ただし相手のしゃがみステータスからのCHも警戒しなければいけない。
カスミは立ちPも同じ発生Fのため、相打ち覚悟で立ちPを出すか67Hのエキスパートホールドで反撃しよう。
ただし相手のしゃがみステータスからのCHも警戒しなければいけない。
カスミは立ちPも同じ発生Fのため、相打ち覚悟で立ちPを出すか67Hのエキスパートホールドで反撃しよう。
フェーズ4の6Pが立ちPにも6Pにも勝てる相手
フェーズ4の6P(発生11F)が、相手の立ちPと6Pより早い場合、相手の打撃としゃがみステータスに負けないことになる。
相手の打撃もしゃがみステータスも潰せるため、開幕から大きく優位をとることができるだろう。
相手の打撃もしゃがみステータスも潰せるため、開幕から大きく優位をとることができるだろう。
対象はエレナ、ティナ、バース、バイマン、ブラッド、マリポーサ、ライドウ、レイチェルだ。
相手がこの差を理解していた場合は中PHやSAなどが開幕の選択肢に含まれるだろう。
ただし、各キャラクターが構えを持っていたり軸移動技を持っていたりするため、単純に6Pを出せば勝てるわけではないことも注意しておこう。
相手がこの差を理解していた場合は中PHやSAなどが開幕の選択肢に含まれるだろう。
ただし、各キャラクターが構えを持っていたり軸移動技を持っていたりするため、単純に6Pを出せば勝てるわけではないことも注意しておこう。
近距離戦
フェーズ4は最速打撃のP、6Pで相手に触りやい。ただしNHでクリティカルスタンを取りやすく便利な打撃連携がほぼ無い。
そのため、カウンターヒットからのクリティカルスタンを取る必要がある。
主力技は6PP、6Pになるだろう。
このクリティカルを取るために、投げと下段技を振ることを憶えておこう。
投げを潰そうとする相手にCHを取り、下段をしゃがむ相手に中段Pでクリティカルスタンを取ろう。
そのため、カウンターヒットからのクリティカルスタンを取る必要がある。
主力技は6PP、6Pになるだろう。
このクリティカルを取るために、投げと下段技を振ることを憶えておこう。
投げを潰そうとする相手にCHを取り、下段をしゃがむ相手に中段Pでクリティカルスタンを取ろう。
またフェーズ4は打撃連携が短く、追尾性能も少ないため、相手のSAに弱い。
SAに対しては意識して追尾性能技を出して対応しなくてはならない。
対策の主力技はP+K、届かない距離であれば6Kになるだろう。
ヒット状況としては、CHによるクリティカルスタンが発生し、コンボが完走できれば3割程度のダメージを奪えるだろう。
SAに対しては意識して追尾性能技を出して対応しなくてはならない。
対策の主力技はP+K、届かない距離であれば6Kになるだろう。
ヒット状況としては、CHによるクリティカルスタンが発生し、コンボが完走できれば3割程度のダメージを奪えるだろう。
近距離戦でのPP2K、もしくは1K後のクリティカルスタン
フェーズ4のPP2K、1KはNHで+6F有利状態になるローキックだ。
この+6F後の行動としては、P+Kか236Tの2択が有効だ。
この+6F後の行動としては、P+Kか236Tの2択が有効だ。
この状況でP+Kは相手の打撃全般、しゃがみ状態、SAに勝つ。
つまり相手は、中段Pホールドかブレイクブロー以外で反撃できないことを憶えておこう。
相手が暴れてP+Kが入ればクリティカルスタンが発生するので、コンボのチャンスになる。
つまり相手は、中段Pホールドかブレイクブロー以外で反撃できないことを憶えておこう。
相手が暴れてP+Kが入ればクリティカルスタンが発生するので、コンボのチャンスになる。
ちなみに中段Pホールドをしてくる相手は投げてしまうのがいいが、6Kでも同様に相手の反撃を潰せることを憶えておこう。
クリティカルホールドの失敗に6Kがヒットする格好になるので、クリティカルスタンが継続しコンボを入れることが可能だ。
クリティカルホールドの失敗に6Kがヒットする格好になるので、クリティカルスタンが継続しコンボを入れることが可能だ。
相手がP+Kをガードするなら、236Pからの空中コンボを入れよう。
P+K(発生14F)より発生が早い発生12Fのため、見てから対応することは難しいはずだ。
P+K(発生14F)より発生が早い発生12Fのため、見てから対応することは難しいはずだ。
相手が+6F有利の状況でどう動いていいかわからず立ちガードしていれば、さらに1Kを擦ることもあるだろう。
だが実は立ちPで割り込まれてしまう状況なので、投げてしまおう。
だが実は立ちPで割り込まれてしまう状況なので、投げてしまおう。
このように、PP2K、1Kのローキックは相手の体力を削るだけではなく、強力な状況を押しつけられることを憶えておこう。
余談:打撃が継続しない有利フレームの使い方
PP2K、1Kの+6F状況を解説したが、この技とヒット状況だけが特別なのではない。
打撃の継続しないクリティカルスタンであれば同様だ。フェーズ4なら3Kヒット後なども該当するだろう。
打撃の継続しないクリティカルスタンであれば同様だ。フェーズ4なら3Kヒット後なども該当するだろう。
つまり有利Fを取った状況とは、コンボが継続できなくても相手の暴れを潰せる、強力な状況だということを憶えておこう。
最速打撃のそろっているカスミを相手に、トレーニングモードで反撃設定を変えながら潰せないか調べてみよう。
ゲーム中最速打撃であるカスミの立ちP反撃を潰せれば、他の打撃にも負けなさそうだと言えるだろう。
最速打撃のそろっているカスミを相手に、トレーニングモードで反撃設定を変えながら潰せないか調べてみよう。
ゲーム中最速打撃であるカスミの立ちP反撃を潰せれば、他の打撃にも負けなさそうだと言えるだろう。
中距離戦・遠距離戦
距離が空いた場合、フェーズ4は自分から接近戦に持ち込むように動いたほうが結果としてダメージを奪いやすいだろう。
距離戦で相手を触りにいく場合はPPP、66PP、66K、3P+K派生(3P+KP)、9P派生(9PP+K)など技がある。
特に相手が66PP、66Kに対応できないなら、黒霧ワープの派生をどんどん押し付けよう。
技の先端で触れるように、トレーニングモードで各技のリーチを確認しておこう。
特に相手が66PP、66Kに対応できないなら、黒霧ワープの派生をどんどん押し付けよう。
技の先端で触れるように、トレーニングモードで各技のリーチを確認しておこう。
相手に対応されてしまうのであれば、無理に技を出して攻めるのはやめておこう。
ガードを刻みながら前進するのが無難だろう。
ガードを刻みながら前進するのが無難だろう。
また前進してくる相手を止める技としては、PPP、66P、H+Kなどがある。
先端が当たるように技を出そう。
先端が当たるように技を出そう。
空中コンボ
各種の浮かせ技による空中コンボを記載する。
重量級のコンボは軽量級・中量級にも入るため、安定コンボとしてひとまず練習してみてもいいだろう。
重量級のコンボは軽量級・中量級にも入るため、安定コンボとしてひとまず練習してみてもいいだろう。
浮かせ技の選択
クリティカル継続中の主な浮かせ技は4K(上段・発生14F)、33P(中段P・発生20F)、33K(中段K・発生16F)、7K(中段K・発生12F)になるだろう。
この中では33Kで浮かせるのが手っ取り早い。6PCHからの即浮かせができ、相手のしゃがみホールドも潰せるからだ。
壁ヒットもなくステージの状況を選ばずにコンボを入れやすいというメリットも有る。
またリーチが長く3Kなどの先端ヒットからも空中コンボが入る。
ただし黒霧ワープができないとダメージが伸びにくいので練習しておこう。
壁ヒットもなくステージの状況を選ばずにコンボを入れやすいというメリットも有る。
またリーチが長く3Kなどの先端ヒットからも空中コンボが入る。
ただし黒霧ワープができないとダメージが伸びにくいので練習しておこう。
33Pは発生20Fとやや出が遅く、継続には有利+22Fが必要になる。
そのため6PCH(有利+20F)やPKK(有利+19F)など浮かせにつながらない技があったり、浮かせ技の選択に迷うと間に合わないこともある。
とはいえ、浮かせにつながらない継続技さえ把握しておけば、コンボレシピの黒霧ワープも多くはなく、使いやすい技だろう。
そのため6PCH(有利+20F)やPKK(有利+19F)など浮かせにつながらない技があったり、浮かせ技の選択に迷うと間に合わないこともある。
とはいえ、浮かせにつながらない継続技さえ把握しておけば、コンボレシピの黒霧ワープも多くはなく、使いやすい技だろう。
4Kは上段技なのでしゃがみホールドでスカされる。相手のホールドの傾向によって出し分けよう。
また発生14Fという速さで、ガード後の反撃から即浮かせでコンボを狙う使い方もある。
また発生14Fという速さで、ガード後の反撃から即浮かせでコンボを狙う使い方もある。
7Kは発生12Fと出が早く、継続には有利F14Fでいい。たとえば、46T投げからはコンボが確定する。
注意点としては壁際で出してしまうと壁ヒットになってしまいコンボに発展しない場合がある。
といっても単発ダメージが高くコンボレシピを複雑にしなくても手軽にダメージを出しやすいなど利点もある。
注意点としては壁際で出してしまうと壁ヒットになってしまいコンボに発展しない場合がある。
といっても単発ダメージが高くコンボレシピを複雑にしなくても手軽にダメージを出しやすいなど利点もある。
4K始動のコンボ
発生14Fの上段浮かせ技。
NHでもCHでも即浮く。
NHでもCHでも即浮く。
- 4K→地風H+K→地風K→天風K→地風→236P(クロースヒット)
- 4K→地風H+K→地風K→天風T
- 軽量級・中量級コンボ。
- 4K→地風K→天風K→地風→236P(クロースヒット)
- 4K→地風K→天風T
- 重量級コンボ。236P締めは壁にぶつける。
33P始動のコンボ
発生20Fの中段パンチ浮かせ技。
CHもしくはクリティカルスタン中のヒットでのみ浮く。
CHもしくはクリティカルスタン中のヒットでのみ浮く。
- (CHもしくはクリティカルスタン中)33P→2P→4K→地風K→天風K→地風→236P(クロースヒット)
- (CHもしくはクリティカルスタン中)33P→2P→4K→地風K→天風T
- 軽量級・中量級コンボ。
- (CHもしくはクリティカルスタン中)33P→2P→PKKK
- (CHもしくはクリティカルスタン中)33P→2P→3P→地風P
- 重量級コンボ。地風P締めは運び用。
7K始動のコンボ
発生12Fの中段キック浮かせ技。
NHでもCHでも即浮く。CHもしくはクリティカルスタン中のコンボを記載する。
NHでもCHでも即浮く。CHもしくはクリティカルスタン中のコンボを記載する。
- (CHもしくはクリティカルスタン中)7K→地風K→天風K→凪風→4P→3P→地風P
- (CHもしくはクリティカルスタン中)7K→地風K→天風T
- 軽量級コンボ。
- (CHもしくはクリティカルスタン中)7K→地風K→天風K→地風P
- 中量級コンボ。
- (CHもしくはクリティカルスタン中)7K→地風P
- 重量級コンボ。
33K、6PK始動のコンボ
発生16Fの中段キック浮かせ技。6PKからでも同じコンボレシピが入る。
CHもしくはクリティカルスタン中のヒットでのみ浮く。
CHもしくはクリティカルスタン中のヒットでのみ浮く。
- (CHもしくはクリティカルスタン中)33K→凪風→4K→地風K→天風K→236P
- (CHもしくはクリティカルスタン中)33K→凪風→4K→地風K→天風T
- 軽量級・中量級コンボ。
- (CHもしくはクリティカルスタン中)33K→天風K→地風→236P(クロースヒット)
- (CHもしくはクリティカルスタン中)33K→天風T
- (CHもしくはクリティカルスタン中)33K→凪風→4K→地風K→地風P
- 中量級・重量級コンボ。凪風ルートはややタイミングが難しくダメージは大差がないので天風ルートが無難だ。
3Pクリティカルフィニッシュ始動のコンボ
発生13Fの中段P、3Pを連続で入れることで浮かせるコンボ。
地風からの選択肢として使う。
地風からの選択肢として使う。
- (CHもしくはクリティカルスタン中)3P→地風→3P→地風K→凪風→3P→地風K→天風K→地風→236P(クロースヒット)
- (CHもしくはクリティカルスタン中)3P→地風→3P→地風K→凪風→3P→地風K→天風T
- 軽量級・中量級コンボ。
- (CHもしくはクリティカルスタン中)3P→地風→3P→地風K→天風K→地風→236P(クロースヒット)
- (CHもしくはクリティカルスタン中)3P→地風→3P→地風K→天風T
- 重量級コンボ。軽量級・中量級の凪風→3Pを抜いたレシピ。
地風K始動のコンボ
地風中の中段キック浮かせ。
3P+Kの地風からNHでも入るが、クリティカルスタン中の地風移行から出すのが主だろう。
3Pクリティカルフィニッシュの地風K以降と同じコンボレシピ。
3P+Kの地風からNHでも入るが、クリティカルスタン中の地風移行から出すのが主だろう。
3Pクリティカルフィニッシュの地風K以降と同じコンボレシピ。
- 地風K→凪風→3P→地風K→天風K→地風→236P(クロースヒット)
- 地風K→凪風→3P→地風K→天風T
- 軽量級・中量級コンボ。
- 地風K→天風K→地風→236P(クロースヒット)
- 地風K→天風T
- 重量級コンボ。軽量級・中量級の凪風→3Pを抜いたレシピ。
236T始動のコンボ
発生12Fの上段投げ。
上段ガードを崩し、投げ潰しの打撃暴れをさそって、そこにクリティカルを取るために重要な技。
上段ガードを崩し、投げ潰しの打撃暴れをさそって、そこにクリティカルを取るために重要な技。
- 236T→4P→4K→地風K→天風K→地風→236P(クロースヒット)
- 重量を問わない。壁が近いと4Pヒット時に壁ヒットでコンボが終了するためダメージが伸びない。
- 236T→6KH→8K→凪風→8K→天風K→地風→236P(クロースヒット)
- 壁際に対応した軽量級・中量級コンボ。
6K後にHを入れることで6KKへの派生をキャンセルしている。
- 236T→6KH→8K→天風K→地風→236P(クロースヒット)
- 壁際に対応した重量級コンボ。
- 236T(天井ヒット)→33K→天風K→地風→236P(クロースヒット)
- 236T(天井ヒット)→33K→天風T
- 天井ヒット時の重量を問わない安定コンボ。
1Tのコンボ
下段投げ始動のコンボとなる。
NHでも2Tの通常下段投げがHCした時と変わらないダメージが狙えるので練習してみよう。
NHでも2Tの通常下段投げがHCした時と変わらないダメージが狙えるので練習してみよう。
- 1T→7K→地風K→天風K→236P(クロースヒット)
- 1T→7K→地風K→天風T
- 軽量級・中量級コンボ。
- 1H→4K→地風K→天風K→236P(クロースヒット)
- 1H→4K→地風K→天風T
- 重量級コンボ。
下段キックホールドのコンボ
下段キックホールド時、踵落としを入れて相手を浮かせる。この時、コンボが可能だ。
- 1H→4K→地風H+K→地風K→天風K→地風→236P(クロースヒット)
- 1H→4K→地風H+K→地風K→天風T
- 軽量級・中量級コンボ。
- 1H→4K→地風K→天風K→236P(クロースヒット)
- 1H→4K→地風K→天風T
- 重量級コンボ。
エキスパートホールド 67H(上段パンチエキスパートホールド)のコンボ
- 67H→66P→66K→天風P→6PK→凪風→4K→地風H+K→地風K→天風K→地風→236P(クロースヒット)
- 軽量級。壁に接触しない位置でのコンボ。体力300に対して121ダメージ。
- 67H→66P→66K→天風P→6PK→凪風→4K→地風K→天風K→地風→236P(クロースヒット)
- 中量級。壁に接触しない位置でのコンボ。体力300に対して118ダメージ。
- 67H→66P→66K→天風P→6PK→天風K→地風→236P(クロースヒット)
- 全階級。壁に接触しない位置でのコンボ。体力300に対して108ダメージ。
- 67H→66P→(壁バウンドの浮きに)PP6PK
- 重量を問わない。壁に接触する位置でのコンボ。
エキスパートホールド 46H(中段キックエキスパートホールド)のコンボ
- 46H→(微ダッシュ)4K→7K→地風K→天風K→地風→236P(クロースヒット)
- 重量を問わない。壁に接触しない位置でのコンボ。微ダッシュ後の4Kは蹴り上げの先端でヒットさせ、浮きの高さを維持する。
- 46H→(微ダッシュ)4K→8K→天風K→地風→236P
- 重量を問わない。壁に接触する位置でのコンボ。微ダッシュ後の4Kは蹴り上げの先端でヒットさせ、浮きの高さを維持する。
壁ヒット後のコンボ
フェーズ4は単発技による壁ヒットが多く、ダメージを伸ばせる状況が多いだろう。
- (壁ヒット時)8K→天風K→凪風→236P(クロースヒット)
- 重量を問わない。
背面コンボ
相手の背向けやサマー攻撃をホールドした際に狙う
- 66P→66K→天風P→6PK凪風→4K→地風H+K→地風K→天風T
- 111ダメージ
- カスミのみ確認
デンジャーコンボ
オブジェクト衝突コンボ
ステージに配置された木箱など、オブジェクトに衝突した際のコンボ。
- (オブジェクト衝突時)3P+KK→凪風→8K→凪風→8K→天風K→地風→236P(クロースヒット)
- 軽量級コンボ。中量級、重量級では8K→凪風の回数が減る。オブジェクト衝突を3P+KKで浮かせている。
スリップコンボ
一部ステージの足場で下段打撃のカウンターヒットにより、長いクリティカルスタンが発生する。
このクリティカルスタンはクリティカルホールドが可能だが、浮かせ技が確定し一定のダメージが奪える。
さらに下段技始動となるため、知っていて、かつ、狙えれば非常に強力なので憶えておこう。
このクリティカルスタンはクリティカルホールドが可能だが、浮かせ技が確定し一定のダメージが奪える。
さらに下段技始動となるため、知っていて、かつ、狙えれば非常に強力なので憶えておこう。
対象ステージ | 場所 |
---|---|
FORBIDDEN FORTUNE(下層) | 壁爆発後の金貨が散らばった床 |
LOST PARADISE(上層) | ステージ中央を流れる川地帯 |
ROAD RAGE | ステージ全面 |
HIDDEN GARDEN | ステージ端の池付近 |
SEASIDE EDEN | 海辺一帯 |
- (CH始動)2K→33K→凪風→4K→地風K→天風K→地風→236P
- 軽量級、中量級コンボ。壁が遠い場合。
- (CH始動)2K→33K→天風K→地風→236P
- 軽量級、中量級、重量級コンボ。壁に接触してしまう場合。
33K始動は2K先端ヒットからつながるが、確定する猶予がやや短いことを憶えておこう。
トレーニングモードで、CPUのクリティカルホールド設定を「最速・中段キックホールド」にして確認してみよう。
トレーニングモードで、CPUのクリティカルホールド設定を「最速・中段キックホールド」にして確認してみよう。
といっても、スリップデンジャーを理解して的確に対処できるプレイヤーも多くはないだろうし、常に最速でなくともヒットするだろう。
フェーズ4としても2Kを振る理由と機会が少ないため、偶発的にスリップデンジャーが発生することも少ないはずだ。
下段始動で確定する一連のコンボとして狙うつもりで練習しておこう。
フェーズ4としても2Kを振る理由と機会が少ないため、偶発的にスリップデンジャーが発生することも少ないはずだ。
下段始動で確定する一連のコンボとして狙うつもりで練習しておこう。
FORBIDDEN FORTUNE
爆発樽の236P(クロースヒット)締めをBBに変更した場合、脇に通常樽が残っていればマスデストラクションによるダメージアップが発生する。
下層の周辺の爆発樽(落下中拾い)
- (相手の落下中)4P→8K→凪風→8K→凪風→8K→天風K→地風→236P(クロースヒット)
- 軽量級
- (相手の落下中)7K→地風H+K→地風K→天風K→地風→236P(クロースヒット)
- 地風H+Kがやや高難易度
- 中量級、重量級
- (相手の落下中)8K→凪風→7K→地風K→天風K→地風→236P(クロースヒット)
- 8K拾い直しを含むので7K始動より軸ズレに弱い
- 中量級、重量級
- (相手の落下中)8K→凪風→8K→凪風→8K→凪風→8K→天風K→地風→236P(クロースヒット)
- ダメージは僅かに高いが軸ズレに弱いため壁垂直時に狙う
- 中量級、重量級
下層の壁を破る爆発樽(落下中拾い)
PKKK、KKK、6P+Kで爆発させた場合のレシピ。64ダメージ。
- (相手の落下中)4P→7K→天風K→地風→236P(クロースヒット)
- 軽量級
- (相手の落下中)8K→凪風→8K→凪風→33K→天風K→地風→236P(クロースヒット)
- 中量級、重量級
地風P、天風K→地風→236P(クロースヒット)の空中コンボの締めで爆発させた場合
- (相手の落下中)4P→7K→天風K→地風→236P(クロースヒット)
- 軽量級
- (相手の落下中)33K→凪風→8K→凪風→33K→天風K→地風→236P(クロースヒット)
- 中量級、安定コンボ
- (相手の落下中)33K→凪風→33K→天風K→地風→236P(クロースヒット)
- 重量級、安定コンボ
下層の周辺の爆発樽(落下後拾い)
落下中拾いの方がダメージが高い。
吹き飛ばした相手に追い打ちする場合に、3P+Kで接近して拾う。
吹き飛ばした相手に追い打ちする場合に、3P+Kで接近して拾う。
- (相手の落下後のダウン中に)
- 3P+KK→8K→凪風→8K→凪風→8K→凪風→8K→天風K→地風→236P(クロースヒット)
- 軽量級・中量級
- (相手の落下後のダウン中に)3P+KK→8K→凪風→8K→凪風→8K→天風K→地風→236P(クロースヒット)
- 重量級
LOST PARADISE
上層のプテラノドン
- (相手の落下中最速で)4P→8K→凪風→8K→凪風→8K→天風K→地風→236P(クロースヒット)→崖を落下するデンジャー発動
- 軽量級。相手の落下演出時にフェーズ4が画面に背中を向けている場合のみ落下デンジャーが発動する。
- フェーズ4が画面に腹を向けている場合、安定コンボから4ダメージ高い。
- (相手の落下中最速で)4P→8K→凪風→8K→凪風→PP6PK→崖を落下するデンジャー発動
- 中量級、重量級。相手の落下演出時にフェーズ4が画面に背中を向けている場合のみ落下デンジャーが発動する。
- フェーズ4が画面に腹を向けている場合、安定コンボから2ダメージ低い。
- (相手の落下中最速で)4P→8K→天風K→地風→236P(クロースヒット)
- 軽量級、中量級、重量級。安定コンボ。
下層のティラノサウルス
発動後のフレーム状況は五分。
UNFORGETTABLE
上層の戦車
- 7K→地風K→天風K→地風→236P(クロースヒット)
- 軽量級
- 4P→4K→地風K→天風K→地風P
- 中量級
- 6PK→天風K→地風→236P(クロースヒット)
- 重量級
上層のRPG
- 7K→地風K→天風K→地風→236P(クロースヒット)
- 軽量級、中量級、重量級、安定コンボ
上層の通路から壁越え→RPG
- 壁越え中P(天風P)→8入れで画面奥へ移動→PP→微ダッシュで密着→6PK→凪風→4K→地風K→天風K→地風→236P(クロースヒット)→RPG起動
- 軽量級、中量級
下層の赤い車からの跳ね飛ばし
- 4P→4K→地風K→天風K→地風→236P(クロースヒット)→対面の壁衝突
- 軽量級、中量級
- 7K→地風K→天風K→地風→236P(クロースヒット)
- 重量級
柵越えデンジャー
早い投げ(発生32F)のスカリは+12F。
遅い投げ(発生43F)のスカリは+8F。
どちらも有利状態のため、P+K、6Kなど中段追尾を出すと相手の打撃暴れを潰すことができる。
遅い投げ(発生43F)のスカリは+8F。
どちらも有利状態のため、P+K、6Kなど中段追尾を出すと相手の打撃暴れを潰すことができる。
下層の爆発床
CHINES EFESTIVALの爆竹コンボに同じ。
ただしランブルデンジャーは発生しない。
ただしランブルデンジャーは発生しない。
ROAD RAGE
黒い車爆発後の上空への吹き飛び
- (爆発後)8K→凪風→4K→8K→天風K→地風→236P(クロースヒット)
- 軽量級
- (爆発後)8K→凪風→8K→天風K→地風→236P(クロースヒット)
- 中量級
- (爆発後)8K→天風K→地風→236P(クロースヒット)
- 重量級
赤タンクローリー→2連続の青自動車
(要位置調整かつCH始動)6PK→凪風→4K→地風H+K→地風K→天風K→地風→BBキャンセル
→4K→地風H+K→地風K→天風K→凪風→236P(タンクローリー爆発)
→(位置調整)4P→4K→地風K→天風K→地風→236P(青自動車1台目爆発)
→(爆発後のバウンドに)4P→8K→天風K→地風→236P(青自動車2台目爆発)
→(最速で)4P→8K→凪風→8K→天風K→地風→236P
10割コンボ。実際の対戦で完走できることはないだろう。
タンクローリー爆発後はゲージ無しで完走できるので練習してみるといいだろう。
→4K→地風H+K→地風K→天風K→凪風→236P(タンクローリー爆発)
→(位置調整)4P→4K→地風K→天風K→地風→236P(青自動車1台目爆発)
→(爆発後のバウンドに)4P→8K→天風K→地風→236P(青自動車2台目爆発)
→(最速で)4P→8K→凪風→8K→天風K→地風→236P
10割コンボ。実際の対戦で完走できることはないだろう。
タンクローリー爆発後はゲージ無しで完走できるので練習してみるといいだろう。
横転している青自動車
- (最速で)4P→8K→凪風→8K→凪風→8K→天風K→地風→236P(クロースヒット)
- 軽量級
- (最速で)4P→8K→凪風→8K→天風K→地風→236P(クロースヒット)
- 中量級
- (最速で)4P→8K→天風K→地風→236P(クロースヒット)
- 重量級
浮いている相手を空中コンボからぶつけた場合は、地風→7K→2Pで強制起こしを狙うことができる。
CHINES EFESTIVAL
爆竹コンボ
爆竹地帯でダウンさせるとバウンドし、空中コンボに繋げることができる。
相手は受け身を取ることでこのバウンドを回避できる。
相手は受け身を取ることでこのバウンドを回避できる。
だが、一部の技でダウンさせることで相手は受け身ができず、空中コンボに繋げることができる。
地上の相手は1K、PP2K、9Kでダウンさせる。
空中コンボ中の相手は6K2K、P6PP、P+KPで爆竹に叩きつける。
地上からのバウンドと空中コンボからのバウンドでは浮く高さが異なる。
地上の相手は1K、PP2K、9Kでダウンさせる。
空中コンボ中の相手は6K2K、P6PP、P+KPで爆竹に叩きつける。
地上からのバウンドと空中コンボからのバウンドでは浮く高さが異なる。
爆竹バウンド後の空中コンボで再度爆竹に叩きつけても相手はダウンし、さらにバウンドすることはない。
ただし、下層の爆竹地帯では、コンボ→爆竹バウンド→空中コンボ後に、ランブルデンジャーを発生させることで、再度バウンドを発生させ、さらに空中コンボを入れることができる。
このランブル後は壁ヒットを避けるために、1KもしくはPP2Kでダウンさせる。
このランブル後は壁ヒットを避けるために、1KもしくはPP2Kでダウンさせる。
- 空中の相手をバウンドさせた場合のコンボ(6K2K)
- (バウンド)6PK→天風K→地風→236P(クロースヒット)
- 軽量級
- (バウンド)6PK→天風K→地風→236P(クロースヒット)
- 空中の相手をバウンドさせた場合のコンボ(P6PP、P+KP)
- (バウンド)8K→凪風→6PK→天風K→地風→236P(クロースヒット)
- 軽量級・中量級の壁を問わないコンボ。重量級より2ダメージ多い。
- (バウンド)8K→天風K→地風→236P(クロースヒット)
- 重量級の壁を問わないコンボ
- (バウンド)8K→凪風→6PK→天風K→地風→236P(クロースヒット)
- 地上の相手をバウンドさせた場合のコンボ(1K、PP2K、9K)
- (バウンド)4K→地風H+K→地風K→天風K→地風→236P(クロースヒット)
- 軽量級、中央からのコンボ。天風Kで壁に接触する。
- (バウンド)8K→凪風→33K→天風K→地風→236P(クロースヒット)
- 軽量級の壁を問わない安定コンボ。
- (バウンド)8K→凪風→8K→凪風→8K→凪風→8K→天風K→地風→236P(クロースヒット)
- 軽量級、壁際のコンボ。9K始動は壁に張り付く。軸がズレた時は8Kを減らし、天風Kに切り替える
- (バウンド)8K→凪風→6PK→天風K→地風→236P(クロースヒット)
- 中量級・重量級の壁を問わない安定コンボ。
- (バウンド)4K→地風H+K→地風K→天風K→地風→236P(クロースヒット)
- ランブル後の地上の相手をバウンドさせた場合のコンボ(1K、PP2K始動)
- (バウンド)8K→凪風→33K→天風K→地風→236P(クロースヒット)
- 軽量級の壁を問わない安定コンボ。
- (バウンド)8K→凪風→6PK→天風K→地風→236P(クロースヒット)
- 中量級・重量級の壁を問わない安定コンボ。
- (バウンド)8K→凪風→33K→天風K→地風→236P(クロースヒット)
A.P.O.
通路奥の機器(配電盤?サーバー?ぽい)の跳ね返り(下層)
- (跳ね返り後)8K→天風K→凪風→236P(クロースヒット)
- 軽量級、中量級、重量級
強制起こし
地風Kでバウンドさせた際に相手を強制起こしさせることができる。
相手は寝っぱなしと起き蹴りができないため、さらに攻めを押し付けられる状況を作ることができる。
相手は寝っぱなしと起き蹴りができないため、さらに攻めを押し付けられる状況を作ることができる。
コンボで確定ダメージを取るであれば地風Kの後は地風から236Pのクロースヒットを狙う方がいいだろう。
ただしコンボチャンスをさらに狙うのであれば強制起こしを狙っていこう。
ただしコンボチャンスをさらに狙うのであれば強制起こしを狙っていこう。
強制起こしの基本レシピ
- 地風K後のバウンド→9K→2P
相手が受け身を取らない場合、2Pヒット時に相手が強制的に起き上がる。
コンボではないので確定行動はないが、相手が打撃を出していれば66Pや66KでCHを取ることが可能だ。
相手がガードをするのであれば投げてしまおう。
コンボではないので確定行動はないが、相手が打撃を出していれば66Pや66KでCHを取ることが可能だ。
相手がガードをするのであれば投げてしまおう。
相手が受け身を取る場合
強制起こしに対し、相手は9Kヒット時に受け身を取ることで、2Pの強制起こしを避けることができる。
この場合、フレームの状況は+0となり、試合開始と同等の状況となり、仕切り直しとなる。
相手が仕切り直しの状況を理解していなければ強気に攻めていこう。
この場合、フレームの状況は+0となり、試合開始と同等の状況となり、仕切り直しとなる。
相手が仕切り直しの状況を理解していなければ強気に攻めていこう。
相手が受け身を取る場合は、9Kをヒットさせた後、2Pを出さなければ大幅な有利Fを得る。
有利が大きいため、最速で技を被せる場合には多くの技がスカってしまう。
被せるのであれば、最速で3P+KからP+K(中段P)、K(中段K)で打撃を潰し、T派生でガードを投げることができる。
3P+K派生はガードや避けられた場合に隙が大きい技なので、タイミングを見ながら66Pや66Kを被せても様子を見てもいいだろう。
有利が大きいため、最速で技を被せる場合には多くの技がスカってしまう。
被せるのであれば、最速で3P+KからP+K(中段P)、K(中段K)で打撃を潰し、T派生でガードを投げることができる。
3P+K派生はガードや避けられた場合に隙が大きい技なので、タイミングを見ながら66Pや66Kを被せても様子を見てもいいだろう。
小ネタ
フェイタルラッシュ2段目後
発見したプレイヤーの名前から通称「ねいと式」。
フェイタルラッシュ2段目をヒットさせた後、通常投げ(T)、立ちPを最速で入力する。
2段目に対してBHを出した相手には通常投げ(T)がハイカウンターホールド投げになり、BHを出さない相手にはTがスカった後に、立ちPが確定してクリティカルが継続する。
つまり状況として非常に強力な択を押し付けることができる。
フェイタルラッシュ2段目をヒットさせた後、通常投げ(T)、立ちPを最速で入力する。
2段目に対してBHを出した相手には通常投げ(T)がハイカウンターホールド投げになり、BHを出さない相手にはTがスカった後に、立ちPが確定してクリティカルが継続する。
つまり状況として非常に強力な択を押し付けることができる。
といっても、現在の対戦シーンではまずフェイタルラッシュがあまり活用されていないのが実状だろう。
また確定する立ちP後のクリティカルコンボでダメージを伸ばせなければ、相手もBHを出さずに放置安定になってしまう。
フェイタルラッシュ1段目が継続するコンボルートや、立ちP後のコンボを研究してみて対戦に導入してみるといいだろう。
また確定する立ちP後のクリティカルコンボでダメージを伸ばせなければ、相手もBHを出さずに放置安定になってしまう。
フェイタルラッシュ1段目が継続するコンボルートや、立ちP後のコンボを研究してみて対戦に導入してみるといいだろう。
4H+K→(微ダッシュ)4P
フェイタルスタンが発生する4H+K後に遅らせで4Pを重ねると、相手のBHの発生タイミングをスカしてヒットし、また、BHを出さないよろけにもヒットする。
つまり強力な継続になる。
つまり強力な継続になる。
トレーニングモードでダミーのクリティカルホールドを有効にし、最速~遅い、ランダムを組み合わせてタイミングを確認しよう。
微ダッシュはタイミングを調整するための行動になり、先行入力し、ダッシュの終わり際に4Pを入力する。
微ダッシュはタイミングを調整するための行動になり、先行入力し、ダッシュの終わり際に4Pを入力する。
フェーズ4対策
フェーズ4対策としては、キャラクター性能や強力な技への対処は必要ないだろう。
最速打撃から始まる高火力コンボが強みではあるものの、強力だったり複雑だったり特に対処が必要となる攻撃がないからだ。
ただし最速打撃との応酬に付き合って、クリティカルスタンを取られてしまうことは避けよう。
つまりCHを取られてしまうような、不用意な打撃暴れを控えるようにしよう。
最速打撃から始まる高火力コンボが強みではあるものの、強力だったり複雑だったり特に対処が必要となる攻撃がないからだ。
ただし最速打撃との応酬に付き合って、クリティカルスタンを取られてしまうことは避けよう。
つまりCHを取られてしまうような、不用意な打撃暴れを控えるようにしよう。
立ち回り
フェーズ4対策としては、まず下手に暴れてCHからのクリティカルスタンを取られないようにしよう。
クリティカルスタンが取れないフェーズ4は、PP2Kや1Kといった下段技や投げを狙ってくるが、黒霧ワープコンボほどの火力は出ない。
フェーズ4の下段技や投げ技は、あくまで相手の打撃を誘ってそのCHを取るための事前行動であることを憶えておこう。
クリティカルスタンが取れないフェーズ4は、PP2Kや1Kといった下段技や投げを狙ってくるが、黒霧ワープコンボほどの火力は出ない。
フェーズ4の下段技や投げ技は、あくまで相手の打撃を誘ってそのCHを取るための事前行動であることを憶えておこう。
打撃をSAで潰す
フェーズ4の打撃は追尾性能技が少なく、SAに弱い。
SA対策を意識に置いているフェーズ4でなければ、動き始めや打撃ガード途中などにSAを擦れば当たるはずだ。
ただしSAを潰され、そこからコンボを完璧に入れられると体力の3割強は奪われるので注意しよう。
SA対策を意識に置いているフェーズ4でなければ、動き始めや打撃ガード途中などにSAを擦れば当たるはずだ。
ただしSAを潰され、そこからコンボを完璧に入れられると体力の3割強は奪われるので注意しよう。
投げ確を狙う
フェーズ4の打撃はガードしきると投げが確定するものが非常に多い。また技数が少なく連携が短いため、憶えやすいはずだ。
もちろん打撃連携の途中で投げを狙うと後続の派生で打撃ハイカウンターを取られてしまリスクもあるため、対戦中のフェーズ4がどう技を出しているのかを見て狙うといいだろう。
もちろん打撃連携の途中で投げを狙うと後続の派生で打撃ハイカウンターを取られてしまリスクもあるため、対戦中のフェーズ4がどう技を出しているのかを見て狙うといいだろう。
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