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舞とは

ストーリー

不知火流忍術を継承する“くノ一”。華麗な身のこなしと妖艶な衣装で相手を翻弄。大きな扇子を武器に「蝶のように舞い、蜂のように刺す」が戦い方の信条。

プロフィール

国籍 日本
血液型 B型
身長/体重 165cm/48kg
職業 不知火流忍術継承者
好物 お雑煮、お萩
趣味 料理(お弁当作り)

キャラクター性能

技表

上段技と派生

P(5P、立ちP)

発生9Fのゲーム中最速打撃。複数の打撃連携に派生する。
攻めの押しつけ、打撃の差し返し、クリティカル継続などあらゆる打撃行動の起点になる。
ホールドで取られたり、しゃがみステータス技でスカされるようになるまでは、この技から打撃を押しつけるのがいいだろう。
実際の下段連携が始まるのはPP以降の打撃連携となる。
そのため、PPの1セットから打撃を派生させることを意識してみよう。

PK

NH&CHで+10F有利が取れるので、たまに出したい技。ガードされると-11Fの不利を背負うので、ガード後に確実に反撃してくる相手には控える方が良いだろう。

PPK

3発目のKが中段の追尾技となっているので、PPガード後にSAを擦ってくる相手にはこの技で対抗できる。1発目がNHだと3発目はガード可能な点に注意。

PP2K

3発目の2Kが下段技となる。立ちガードを崩す手段の一つであり、相手が対処できなければこの技を擦ろう。

PPP

3発目のPが中段Pとなる。同じく3発目が中段Kや下段KとなるPPKやPP2Kと混ぜて、相手のガードを揺さぶろう。PPPから4発目のPやKを出す・出さないの読み合いが発生する。

PPPP

4発目に龍炎舞が出るがガードで-9Fの不利を背負うので、ガードされている時は4発目にPを出さないのが無難だろう(リスクを分かったうえであえて出す、という戦略もあるが)。

PPPK

4発目に必殺技忍蜂が出る。こちらはガードで-6Fの不利となるので、ガードに出し切るならPPPPよりもPPPKの方がリスクが少ない。

PPP2K

上段Px2中段P下段Kという構成の技。PPPガード後に立ちガードを続ける相手を崩す時に使おう。

上段K派生のルートも1つある。

K

発生12Fでダメージ20。Pよりもリーチが長い。

KK

ガードで-12FだがNH以上で+25F取れるのでKのみより状況が良い。2発目のKをホールドしてこない相手にはKよりもKKを使おう。

KKK

上段Kx3の構成&Kからの派生ルートは1つしかないため、知っている相手にはホールドされやすい。3発目はガードで-15Fの不利となるが、3発目のKをキャンセルして必殺技を出せる。

中段技と派生

中段P(6P、3P)からの派生を複数もつ。

6P

発生11Fのゲーム中最速の中段打撃。ただしダメージが17であるためカスミ等一部のキャラの最速6P(発生11F、ダメージ18)にダメージ負けする。発生11.5Fの中段Pだと理解しておくと良いかもしれない。また、CHだと+20F取れるので浮かせにいけるが、NHだと-13Fとなる点は注意が必要。

6PP

6P同様CH(+17F)だと浮かせにいける。NHだと-13Fの不利を背負うが、2発目のPがキャンセル可能なので、CHを取れてない時はキャンセルして必殺技を出す・出さないの読み合いが発生する。

6PK

2発目が下段となるので6PPと使い分けが可能。ガードで-14F、NHでも+6Fとフレーム的には弱い技だが、追加で3発目のPに派生可能。

6PKP

3発目が中段Pとなる技。2発目KがNHしても3発目Pがガード可能なため、知っている相手には「立ちガード安定」という立ち回りをされやすい。ただし、CHだと+20Fとなり浮かせにいける。ガードやNH時は追加派生のP(龍炎舞)を出す・出さないの読み合いが発生する。

6PKPP

6PKPから龍炎舞を出す。ガードで-9Fであり、6PKP止めをガードされた時(-13F)よりも不利は少ない。ただし、毎回出し切ると確反を取られやすくなるため、4発目を出さない選択も混ぜていきたい。
なお、この派生ルートは2~4発目の全ての派生攻撃にディレイをかけられるが、猶予が短くヒット確認は難しいだろう(他の派生ルートも同様にディレイの猶予が短いことが多い)。

6PKK

6PKからのK派生ルート。NH以上で+23F取れる。ただし、追加派生はなくガードで-11Fとなるため、確実に当てたいルートである。

中段K派生のルートも1つある。

46K

片足を前に突き出してダッシュする技。NHでクリティカル(+19F)が取れるため、舞の主要な立ち回り技の一つ。

46KK

2発目に上段Kを出す。NHでクリティカル(+22F)が取れる。ガードで-15Fを背負うが、2発目のKをキャンセルして必殺技を出せる。

以下は立ち回りで使える主な単発の中段技。

6K

前進しながらキックを出す技。リーチが長くガードで-3Fのため立ち回り時に出しやすいが、NH以上の全てで+4Fとなるため補正切りにも使える。

3K

6Kと類似の技。NHで-4Fとなるが、CHだと+20F取れるのでクリティカル継続にも使える。6Kと3Kを比べると、リーチが長くてCH時のフレーム状況が良いのは3K、ガードやNH時のフレーム状況が良いのは6Kという特徴があるので使い分けていこう。

下段技と派生

下段Kからの派生技が多い。

2K

しゃがんでキックを出す技。ガードで-15Fの不利となるので、派生のPまで出し切ろう。

2KP

2発目に下段Pを出す。1発目がヒット(NHでよい)すると2発目のヒットも確定する。ガードで-4F不利という投げが確定しない優秀な技だが、NHで-1Fとなるので知っている人には多用しないほうが良いだろう。CHすると+5F取れるが距離が離れるので、投げを出す場合はダッシュが必須。

2KP+K

2発目に中段Pを出す。2KPと同様に、1発目がヒット(NHでよい)すると2発目のヒットも確定する。ガードで-10F不利となるが、下段から中段Pが派生で出るので2KP(下段K下段P)と混ぜて使うと良いだろう。初段KがNH時は硬直差0Fとなり、イーブンな状態での仕切り直しとなる。CH時は硬直差+15Fとなり浮かせは確定しないので、クリティカル継続技を出すか最大投げなどを狙うのが良いだろう。

1K

しゃがみながら半回転して下段Kを出す技。ガードやNHで-14Fの不利となるが、2発目(KまたはP)への派生が可能。

1KK

2発目に中段Kを出す。1発目がCHだと2発目も連続でつながるが、NHだと2発目がガード可能(-11F)。3発目以降の派生は無いため、CHで当てたいルートである。

1KP

2発目に中段Pを出す。1発目がCHだと2発目も連続でつながるが、NHだと2発目がガード可能(-13F)。ただし、こちらのルートは3発目の派生が存在する。

1KPP

3発目に龍炎舞を出す。1発目がCHだと3発目まで連続でつながるが、NHだと2・3発目共にガード可能。龍炎舞締めなので-9Fとなり7F投げが確定するので、知っている相手に対してCH以外での出し切りを多用するのは控えよう。CH時は龍炎舞で+16F取れるが距離が離れるので直接の浮かせは入らず、浮かせるにはクリティカル継続技を挟もう。4Pや8H+K等、単発で長いクリティカルが取れる技からだとつなぎやすいが、その場合は1KP止めから浮かせるルート、例えば4P→1KP→H+K→6PP→214P→T(重量級相手の場合はH+Kから即T)、などが良いだろう。

以下は単発の下段Pであり、使う機会は多くなさそうだが紹介しておく。

1P

しゃがみながら前方に扇子を振り下ろす技。ガードで-10F、NHで-4F、CHで+5Fとフレーム状況が良くないが、ダメージが18と比較的高く(ただし、ハーフヒット技のため、離れてるとダメージは9)、出し切れればそれなりに強い。最後のひと削りなど、使う場面が限られる技。

2P

2KPの2発目と同じ技。2P単発で出すことも可能だが、2KPのほうがヒット時のダメージが高く、状況確認もしやすいだろう。

投げ

通常は主に以下の投げを使い分けると良いだろう。

T

5F投げ。ダメージ45。

6T

7F投げ。ダメージ50。前方に投げる。

4T

7F投げ。ダメージ50。後方に投げる。
6Tと4Tは投げ方向のみ異なるので、左右位置を入れ替えたいときに使い分けると良いだろう。

236T

発生12F。ダメージ62。いわゆる最大投げ。ハイカン投げはこれを決めたい。

66T

発生10F。ダメージ16(+14)。空中に打ち上げる投げ。
空中打ち上げ時と地上落下時の2回ダメージが発生するが、打ち上げ後に空中コンボを決めるほうがダメージは高いので浮かせ技的に使う。

生投げ(T)以外の投げは受け身不可なので、投げ後の距離が一定となる。
空中にいる相手を投げる「空中投げ」も2種類ある。

T

ダメージ32。ワンボタンで出せる。
66Tからつなぐ場合は4Pや3PPを経由するほうがダメージがUPしてTのタイミングも取りやすいだろう(重量級にも入る)。

KP+K

ダメージ8(K)+37(P+K)。P+Kまで入ると投げが成立。
浮いた敵に対して前方ジャンプ中のみ有効であり、演出が派手な技の一つ。
投げ成立後に左右位置が入れ替わる点に注意が必要だが、コンボに組み込めると火力が上がる。

ホールド

クリティカル発生技

6P

派生11Fの肘打ち。中段技。
CHでコンボ継続可能なクリティカルスタンが発生する。
CHなら6PPまで出し切ってもクリティカルスタン状態は継続する。

4P

発生15Fの扇子で顔面を攻撃する上段技。
NHでコンボ継続可能なクリティカルスタンが発生する。

P+K

派生20Fの中段技。
NHでコンボ継続可能なクリティカルスタンが発生する。
ダメージ24なので発生負けしなければダメージ勝ちを取りやすい。

3P+K

派生18Fの下から突き上げる中段技。
NHでコンボ継続可能なクリティカルスタンが発生する。
浮かせ技でもあるので、2連続ヒットすると相手を浮かせることができる。

K

派生12Fの上段技。
NHでコンボ継続可能なクリティカルスタンが発生する。

8K

派生15Fの蹴り上げ。上段技。
NHでコンボ継続可能なクリティカルスタンが発生する。

クリティカル継続技

種類 コマンド 継続後の有利F 備考
上段 P 36
上段 4P 35
中段P 6P 20
中段P 8P 20
中段P 3P 32
中段P 2P+K 15
中段K 6K 4 補正切りに利用
中段K 3K 20 壁よろけ+39
下段 2K 10

特殊行動

KOF出身のキャラクターである舞は必殺技を出すことができる。

236P(花蝶扇)

発生18F、ダメージ15。「かちょうせん」と叫びながら扇を投げる技(いわゆる飛び道具)。
2D格ゲーの用語だと「波動コマンド」で出せる技となる。
距離によって異なるが密着でガードされると-22Fという大幅な不利を背負う。ただし、ガード後に距離が離れるため投げ返しは食らいにくい。

214P(龍炎舞)

発生12F、ダメージ12+6。「りゅうえんぶ」と叫びながら舞の衣装の尻尾のような部分に炎をまとい攻撃する技。
2D格ゲーの用語だと「竜巻コマンド」で出せる技となる。
中中の2段技であり、ジャンプステータス技も付与されているが、ガードで-9Fの不利を背負う。

236K(必殺忍蜂)

発生23F、ダメージ15+8。「ひっさつしのびばち」と叫びながら突進する技。
2D格ゲーの用語だと「波動コマンド」で出せる技となる。
中段K上段Pの2段技であり、ジャンプステータスも付与されている。ガードで-6Fの不利であり、舞の必殺技の中では比較的出しやすい技となっている。

214P+K(陽炎の舞)

発生28F、ダメージ12+4+4。「かげろうのまい」と叫びながら体の周りに火柱をまとう技。
2D格ゲーの用語だと「竜巻コマンド」で出せる技となる。
中中中の3段技であり、発生が遅いためコンボなどに組み込んで使うことが多い。ガードされると-12Fの不利を背負う。

必殺技の出し方

上記必殺技の出し方は3通りある。
  • 1.生で出す
  • 2.一部の通常技をキャンセルして出す
  • 3.連続技の一部として出す
1は立ち回りの最中に上記コマンドをいきなり入力して出す方法。

2は対応している一部の通常技を入力した直後に必殺技のコマンドを入力する方法であり、必殺技の入力に成功すると通常技の後硬直をキャンセルして必殺技を出せる。
キャンセルに対応している通常技
4P、6PPの2段目のP、KKKの3段目のK、46KKの2段目のK、SSSの7ヒット目

3はもともと用意されている一部の連続技の最終段で必殺技を出す方法で、236や214の入力無しで必殺技を出せる。
最終段に必殺技が出る連続攻撃
コマンド 最終段に出せる必殺技 備考
3PP 龍炎舞 3に入れたままPPを入力しても龍炎舞を出せる
3PK 必殺忍蜂 3に入れたままPKを入力すると別の技(3P2K)が出るので、「3P→3離しK」と入力する必要がある
8PP 龍炎舞 8に入れたままPPを入力しても龍炎舞を出せる
1KPP 龍炎舞 2に入れたままKPPを入力しても龍炎舞を出せる
6PKPP 龍炎舞 6に入れたままPKPPを入力しても龍炎舞を出せる

必殺技での「削り」について

KOFのような2D格闘ゲームとは異なり、DOAでは必殺技をガードさせてダメージを少しとる仕組みは存在しない。
よって、「残り僅かな相手の体力を減らしたいときに必殺技を出す(削る)」というような2D格闘ゲームでおなじみの戦法は取れないことに注意しよう。

「ムササビの舞」は?

必殺技扱いではないが、前方ジャンプまたは三角飛び中に出せる技として存在している。また、不知火流奥義・九ノ一も同様に、前方ジャンプまたは三角飛び中に出せる技(空中ヒット限定)として存在している。

立ち回り

近距離戦

中距離戦・遠距離戦

空中コンボ

(上段浮かせ技)始動のコンボ

8K→6PP214P→T (54ダメ:軽中量級)

8K→T (42ダメ)

※ダメージは2段目で浮かせた場合で、クリティカル誘発分を除いて計算

(中段P浮かせ技)始動のコンボ

3P+KP→KP+K (55ダメ)

※ダメージは2段目で浮かせた場合で、クリティカル誘発分を除いて計算

(中段K浮かせ技)始動のコンボ

H+K→6PP214P→T (55ダメ:軽中量級)

H+K→T (43ダメ)

6H+K→9P→KP+K (56ダメ)

※ダメージは2段目で浮かせた場合で、クリティカル誘発分を除いて計算

(66T投げ)始動のコンボ

66T→66PK→T (60ダメ:軽中量級)

66T→4P→3PP→T (60ダメ)

66T→4P→BB (80ダメ:要ゲージ)

背面コンボ

相手の背向けやサマー攻撃をホールドした際に狙う
  • 66P→H+K→6PP214P→T
    • 80ダメージ
    • カスミのみ確認

壁ヒット後のコンボ

4P214P+K→6PP236K (26ダメ+壁ダメ:軽量級)

6PP214P→6PKK (23ダメ+壁ダメ:軽中量級)

6PP236K (18ダメ+壁ダメ)

※ダメージは1段目で壁ダウンさせた場合で、壁ダウン技と壁ダメを除いて計算

デンジャーコンボ

オブジェクト衝突コンボ

ステージデンジャーコンボ

小ネタ

舞に限らずだが、トレモでクリティカル技をあてた直後に各種アピールを実施すれば、アピールの硬直差を計測できる。

空キャンセル

キャンセルに対応した通常技であれば、空振りでもキャンセル必殺技が可能。(感覚としては、コマンドで追加派生を出してる感じ)
用途としては、中間距離で、生で花蝶扇を出すよりも、4P空キャンセル花蝶扇とされると結構しゃがみにくかったりする。46KK空キャンセル必殺忍蜂で一気に間合いを詰めて逆択などが出来る。他キャラと一味違う工夫が可能。

舞対策

花蝶扇

理想は33入力でしゃがみダッシュでくぐる。

出来ない場合は、3入れっぱでしゃがみ歩きを行い、じわじわ距離を詰める

必殺忍蜂

ガードして+6フレ有利だが、ここからの投げ抜け仕込みの逆択(ホールド、66Kなど)に対する回答は考えておく。

66K(ガードブレイク)

ガードして+4フレ有利だが、ここからの逆択(SA、BBなど)には注意

6P派生

6PKの2段目の下段は厄介だが、ノーマルヒットなら3段目には繋がらないので変に暴れずにしっかりガードして確反を狙う。下段の削りは必要経費と割り切る。下段をガードしようとして、6PPを喰らうとダメージレースに負ける。

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