ニコとは
ストーリー
ドノヴァン率いるM.I.S.T.――その極秘プロジェクトは、一人の天才少女の手に委ねられていた……。コードネーム・NiCO。そのあどけない容姿からは想像しかねる明晰な頭脳と格闘センスをもって、ニンジャたちの前に立ちはだかる。だが彼女の行動には隠された真の目的があった……。
プロフィール
国籍 | フィンランド |
年齢 | 18歳 |
血液型 | A型 |
身長/体重 | 149cm/41kg |
職業 | M.I.S.T.研究員 |
好物 | ヨウルトルットゥ |
趣味 | 実験 |

フレミングの法則を模した決めポーズと指先に纏った電撃が特徴的。やや厨二病が入っているのだろうか?
キャラクター性能
DOA6より初登場となるニコは素速い打撃をメインとした接近戦が得意なスピードファイター。
シンプルな技構成ながら性能が高いものが揃っており、これからDOAを始めたいという人にオススメ出来る。初心者~上級者まで幅広く対応したキャラクター。
シンプルな技構成ながら性能が高いものが揃っており、これからDOAを始めたいという人にオススメ出来る。初心者~上級者まで幅広く対応したキャラクター。
技表
上段技と派生
P(5P、立ちP)発生9F
- PPPP 上×4、三段目はNHでよろけ誘発、4段目はタメが可能でガードブレイク(以下GB)で硬直差+9F
- PPPP+K 上上上中、PPPPと同じ使い方が出来る。こちらは最後が中段派生。GB+8F
- PP6P 上上中、三段目でのカウンター狙い
- PPKK★ 上上中上、三発止めと出し切りの揺さぶりで相手を崩していこう
- PPK2K 上上中下、PPKKの裏択となる。ノーマルヒット(以下NH)では不利を負うため要カウンターヒット確認
- PP2K 上上下、しゃがみステータスの下段派生。NHで有利+6F、カウンターヒット(以下CH)ではダウンとなる。
ニコのPは発生9Fで全キャラ中最速なので近距離で振っていく主力となる技。派生も一通り揃っているので単発止めからの投げと豊富な派生で揺さぶりをかけていこう。
K(5K、立ちK)発生12F
- KKK 上中上、貴重な上中派生。ただヒットしても繋がる技が無いため展開力に欠ける。三段目は追尾あり
- KP 上上、CHで+23Fのクリティカルとなり浮かせ技が繋がる。クリティカル継続での使い勝手が良い。
上段Kは派生に乏しく、使用状況は限定される。KKは相手に壁を背負わせた状況でヒットさせられれば直接コンボに繋げられるので積極的に狙っても良いかも。
H+K 発生20F
単発の上段キック。発生が遅くリーチもそこまで長くはないが、NHでクリティカル誘発。少し離れた間合いで牽制で振る用途が考えられる。
ヒットしたら直接浮かせ技に繋げよう。
ヒットしたら直接浮かせ技に繋げよう。
中段技と派生
6P 発生11F
- 6PPPP★ 中×4、大本命となる中段連携。3段目はNHでクリティカル、4段目はタメ可能(GB+9F)の吹き飛ばしとなる。CH狙いで途中止めを散らし相手の反撃を絞らせない使い方を心掛けよう
- 6PPK 中中中、出し切り硬直差-6Fで低リスクの連携。3段目の追尾性能を意識した使い方が出来るとgood
- 6P2K 中下、立ちガードで相手が硬いときのアクセントに。NHで微不利。CHでは有利が取れる。要ヒット確認
6P連携はニコの立ち回りでもおそらく最も振っていく技となるはず。派生はどれも大きくディレイが効くので途中止め、ディレイ、出し切り、派生の振り分けで的を絞らせない戦い方を心掛けたい。
なお6PPKは壁ヒットでコンボに移行出来るため壁際では有用性が極端に上がる。
なお6PPKは壁ヒットでコンボに移行出来るため壁際では有用性が極端に上がる。
6K 発生13F
- 6KKK★ 中上中、2段目に追尾があるためサイドアタック(以下SA)対策として主力となる連携。2発止めはガード硬直差も-6と少なく基本的には2発止めで使いヒット確認していく技となる。
- 6KP 中中、6KKK連携と比べるとそこまで有用性は無いがたまに振るといいアクセントにはなる。そんな技
6K派生はそんなに多くは無いが6KKの有用性が高く必要になる場面は多い。
4P 発生16F
- 4PP★ 中上、2段目がNHで目潰しやられ誘発できて非常に強力。また後硬直が20Fと短くガードされても相手の反撃が遅れる事が多い。
- 4PK 中中、1、2発目共に追尾があるため横軸移動に強い。6PPKと同じく壁際での有用性が高い連携
- 4P2K 中下、NHで有利が取れる下段派生。ニコは上中段でのカウンターが主力となるので有利をとれる下段派生で相手の打撃を誘って行きたい
中段追尾技である4PはSA対策の主力。また4PPの目潰しやられは全技中でもトップクラスに優秀なのでクリティカル継続としての有用性も高い
3K 発生14F
- 3KK★ 中上、二段目はNHでクリティカル誘発と追尾あり。クリティカルフィニッシュで浮かせ技にもなるので連携浮かせの少ないニコにとって有用性が高い
- 3K2K 中下、PPK2Kや6P2Kと同じく連携散らしのアクセントに
全体的にリーチの短いニコにとって3K単発は比較的リーチが確保出来る技。中距離の置き技として他キャラクターと同様に振って行ける。
6P+K 発生16F
NHで+19F、CHで腹崩れよろけを誘発する中段パンチ。よろけが強力な割に発生が速い優秀なクリティカル継続技。タメる事が出来るがあまりタメが必要になる場面は無いと思われる
66P 発生18F
NHでクリティカル+20Fを誘発する中段パンチ。ヒット後は8Kと9Kが繋がる。比較的間合いが広いので中距離から触っていく技として使える。
66K 発生16F
NHでクリティカルを誘発するジャンプステータス持ちの多段中段キック。
中距離からの当たりが強く、触っていく技として使えるがガードされると投げ反撃が確定するため多用は禁物。
ジャンプステータスを利用して下段起き蹴りを潰す目的にも使える。
またクリティカル継続技としてもそこそこ優秀で+20Fの有利は8Kと9Kで浮かせられるという事を覚えておこう。
中距離からの当たりが強く、触っていく技として使えるがガードされると投げ反撃が確定するため多用は禁物。
ジャンプステータスを利用して下段起き蹴りを潰す目的にも使える。
またクリティカル継続技としてもそこそこ優秀で+20Fの有利は8Kと9Kで浮かせられるという事を覚えておこう。
1K 発生16F
上段打撃をかわしながら攻撃出来る中段キック。CH狙いで当てられればP、6P+K、3KKのいずれかでクリティカル継続から浮かせ技を狙っていこう。中距離の牽制技としても使える。
4H+K 発生18F
- 4H+K2K 中下、単発としての使い方が主力となる4H+Kのフォローが出来る派生。全段当てるとダウンさせてしまうが相手が受け身をとらなければ2K、1Pなどで強制起こしが狙える
4H+Kは基本的に単発でヒット確認しながら使う技。1Kと使い方が似ているが4H+Kはしゃがみステータス。上段OHをかわして当てる目的でも使う事が出来る。技を出した後は背中向きになるので注意。また見た目よりリーチが短いので中距離で振るのは微妙
3H+K 発生25F
- 3H+KK 中中、しゃがみステータスの中段連携。追尾あり。こちらは単発で止める旨味が無いので基本出し切りで。ヒット後は相手がダウンするが受け身を取らなければ2Kや1Pで強制起こしが狙える
7K 発生24F
フェイタルスタンを誘発する中段キック。ヒット後は3P+K浮かせか最大投げの二択を迫れる。
4K 発生17F
追尾ありの中段。6PPKや4PK同様に壁を背負わせた状況で非常に強い。
236P 発生16F
タメが可能な電撃をまとった中段パンチ。リーチが2mほどあり中距離で重宝する吹き飛ばし技。最大までタメるとリーチは3.14mと更に伸びる。
相手の打撃発生中に当てればクロースヒットになりやすく、カウンターと合わせて単発69ダメージになる。
相手の打撃をスカして当てる時にもこの技が適しており、距離戦では常に選択肢に入れておこう。
またガード硬直差-4F、最大タメ時は+10Fとリスクも少なく出し得な技である。

最大までタメるとこのくらいの位置からでも技は届く。ヒット後は相手が大きく吹き飛ぶ。
相手の打撃発生中に当てればクロースヒットになりやすく、カウンターと合わせて単発69ダメージになる。
相手の打撃をスカして当てる時にもこの技が適しており、距離戦では常に選択肢に入れておこう。
またガード硬直差-4F、最大タメ時は+10Fとリスクも少なく出し得な技である。

最大までタメるとこのくらいの位置からでも技は届く。ヒット後は相手が大きく吹き飛ぶ。
236K 発生21F
初撃にジャンプステータスのある追尾ありの多段中段キック。やや癖があるが中距離や起き攻めで振ってもいい。ガード硬直差は-7。
下段技と派生
2P 発生13F
ニコのしゃがみステータス下段技では最速発生。NHで±0Fなので相手が最速打撃キャラで無ければ基本的にニコ側が当てて有利。細かく振って相手を嫌がらせよう
1P 発生16F
追尾ありのしゃがみステータス下段技。当てた後の展開に旨味は少ないが単発18ダメージが確実に欲しい状況での汎用性が高い。
2K 発生14F
立ちステ下段。ヒット時相手が躓くやられになるが特に繋がるものは無い。クリティカルの補正を切りたい時やダウン時の強制起こしなど特殊な状況では使える。
1H+K 発生24F
NHで有利を奪えるしゃがステ下段。相手の硬い立ちガードを崩すために振りたい技
2H+K 発生25F
NHで有利を奪えるしゃがステ下段。こちらは追尾あり。3H+KKとモーションがとてもよく似ているのでどさくさに紛れて当てよう
6H+K 発生30F
下段技としては珍しくジャンプステータス持つ。当ててダウンなので展開力は無いが滞空時間が長く相手の下段をかわして当てる使い方が出来ればかなりの高性能技。
またリーチが長く奇襲としても使える。

滞空時間が長いため発生が遅めな下段打撃でも軽く飛び越える。
またリーチが長く奇襲としても使える。

滞空時間が長いため発生が遅めな下段打撃でも軽く飛び越える。
投げ
T(5T、立ちT) 発生5F
標準性能の5F投げ。ダメージ45
6T 発生7F
標準性能の7F投げ。ダメージ50
壁に叩きつける効果があるので壁正面では投げの主力にしてもいい。
壁に叩きつける効果があるので壁正面では投げの主力にしてもいい。
236T 発生12F
- 236T・2T ニコの最大ダメージ投げ。追加入力2T派生の投げコンボとなるが投げ抜け不可なので安心してダメージを取りに行ける。NHでは62ダメージ、ハイカウンターヒット(以下HCH)では93ダメージ。
- 236T・T 相手の背面に回り、9Fの有利を得る。その後多くのキャラに6PPP~6PPPPのコンボが確定する。ダメージはNHで10+60ダメージ。HCHは最初の投げダメージにしか乗らないので15+60ダメージとなる。NHの場合はこちらを主力にしていくといい。また壁ヒットで追加ダメージも得られるのでステージギミックなどの位置関係を把握して使い分けられれば更に強力になる。追記として壁を背負った状態だと入れ替わりから6PPKで壁に激突~8PP>236Pコンボでダメージアップさせる事が出来る。

入れ替わりで背面に回った状態。普段なら6PPPで浮かせる所だが6PPKで壁に激突させる事で壁コンボに移行できる。ダメージは30くらいアップする。
2T 発生5F
標準性能の下段投げ。ダメージ50
ホールド
特記事項なし
クリティカル発生技
ニコのクリティカル発生技は発生フレーム、リーチ等に優れる技が少なく、基本的には相手の打撃を誘いカウンターで打撃を当てる戦い方がメインとなる。よろけフレーム+19F~なら8K、+20F~なら9K、+21F~なら3P+Kが浮かせ技として繋がる事を覚えておこう。18F以下のよろけではクリティカル継続技で持続していく事になる。
技コマンド | 属性 | よろけフレーム(NH) | よろけフレーム(CH) | 備考 |
PPP | 上上上 | +29 | +29 | - |
PPPP | 上上上上 | +31 | +31 | - |
PPPP+K | 上上上中 | 腹崩れ+68 | 腹崩れ+68 | 25Fくらいまでの打撃が繋がる |
PP6P | 上上中 | +5 | +20 | しゃがみ状態へのヒットの場合NH+20F |
PPK | 上上中 | - | +19 | しゃがみ状態へのヒットの場合NH+19F |
PPKK | 上上中上 | +24 | +30 | - |
PK | 上上 | +7 | +24 | - |
K | 上 | +3 | +20 | - |
KP | 上上 | +23 | +23 | NHはKPが繋がってヒットした場合のみ |
H+K | 上 | +22 | +33 | - |
6P | 中 | - | +20 | しゃがみ状態へのヒットの場合NH+17F |
6PP | 中中 | - | +20 | しゃがみ状態へのヒットの場合NH+17F |
6PPP | 中中中 | +19 | +19 | しゃがみ状態へのヒットの場合NH+16F |
4P | 中 | +5 | +20 | しゃがみ状態へのヒットの場合NH+20F |
4PP | 中上 | +39 | +39 | - |
6P+K | 中 | +19 | 腹崩れ+74 | 30Fくらいまでの打撃が繋がる |
66P | 中 | +20 | +20 | |
4P+K | 中 | 腹崩れ+68 | 腹崩れ+68 | 25Fくらいまでの打撃が繋がる |
6K | 中 | +13 | +13 | - |
6KK | 中上 | +18 | +18 | - |
6KKK | 中上中 | +18 | +18 | - |
3K | 中 | - | +19 | しゃがみ状態へのヒットの場合NH+19F |
3KK | 中上 | +24 | +30 | - |
1K | 中 | +3 | +18 | - |
4H+K | 中 | +18 | 腹崩れ+73 | - |
またこれらの打撃技以外に236T・Tからの6Pがクリティカル+16となり、相手のガードを崩しクリティカルコンボまで繋げる手段の一つになる。
クリティカル継続技
上記で記載したように+18以下のクリティカルよろけフレームからは直接浮かせ技が繋がらないため、浮かせ技の繋がる打撃でクリティカルを継続していく必要がある。
相手のホールドに引っかからないよう工夫して属性を散らしていくための各属性のオススメ継続技をいくつか紹介。
相手のホールドに引っかからないよう工夫して属性を散らしていくための各属性のオススメ継続技をいくつか紹介。
属性 | コマンド | 発生 | 継続後の有利F |
上 | P | 9 | +36 |
上K上P | KP | 12 | +23 |
中P | 6P+K | 16 | 腹崩れ+74 |
中P上P | 4PP | 16 | +39 |
中K上K | 3KK | 14 | +30 |
特殊行動
特記事項なし
立ち回り
近距離戦
主戦場となる近距離での立ち回りは発生の速い打撃を中心に相手の打撃を誘発するカウンター戦術となる。P連携、6P連携を中心に2Pや6KKを織り交ぜ常に主導権を握っていこう。
カウンターヒットが取れたら持続からの浮かせ技を狙うクリティカルコンボ戦術がメインとなり、DOAというゲームで最もオーソドックスな戦い方が求められる。
カウンターヒットが取れたら持続からの浮かせ技を狙うクリティカルコンボ戦術がメインとなり、DOAというゲームで最もオーソドックスな戦い方が求められる。
ニコは下段技に大きくクリティカルを取れる技が無いため、技の組み立てが単調になりがちなのをどうカバー出来るかもプレイヤーの腕の見せ所となる。
具体的には1H+Kや2H+Kのような微有利がとれる下段技、連携止めからの投げ等を上手く散らして細かくダメージを重ねて行けば、相手がガードを固めていてはいけないんだという意識を植え付けられ上記の戦術でよろけを取りやすくなるだろう。
具体的には1H+Kや2H+Kのような微有利がとれる下段技、連携止めからの投げ等を上手く散らして細かくダメージを重ねて行けば、相手がガードを固めていてはいけないんだという意識を植え付けられ上記の戦術でよろけを取りやすくなるだろう。
中距離戦・遠距離戦
距離をとった戦い方ははっきり言って苦手。なぜならリーチの長い技が少なく、少ないリーチある技が当てて吹き飛ばしであったりダウンさせて流れが切れるものばかりなせいだ。
相手との距離が離れてしまった場合は、相手の技を引き付けて1Kや3Kを置くカウンター狙い、または相手の技をスカしてからの236Pなどが主力。自分から触っていく場合は6PPPPや6KKK、ダッシュしてのP連携など手数の多い技で弾幕を張りながら近距離戦に持ち込むのがオススメ。
また66Kや6H+Kなどリーチのある突進技もあるにはあるのでタイミングを見計らって奇襲を計ろう。
また66Kや6H+Kなどリーチのある突進技もあるにはあるのでタイミングを見計らって奇襲を計ろう。
距離戦は苦手であるがここでの立ち回りを上手にこなせるかどうかがこのキャラのセンスを問われる場面でもあるのでがんばってほしい。
空中コンボ
浮かせ技は大きく分けて3つ。上段K浮かせ技の8K、中段K浮かせの9K、中段P浮かせの3P+K。ニコの浮かせ技はどれも発生フレームが少し遅く、しっかり繋がるよろけを継続していく必要がある。
ただこれらの浮かせ技だけではタイミングを読まれやすく、ホールドの餌食になりやすいのでクリティカルフィニッシュを利用したPPKKや3KK、壁際では6PPKや4PKなど発生の速い連携浮かせルートも駆使して行くとタイミングを読まれにくくなるので活用しよう。
ただこれらの浮かせ技だけではタイミングを読まれやすく、ホールドの餌食になりやすいのでクリティカルフィニッシュを利用したPPKKや3KK、壁際では6PPKや4PKなど発生の速い連携浮かせルートも駆使して行くとタイミングを読まれにくくなるので活用しよう。
コンボパーツで表記している9PK・Kは一見目押しのような表記だが最後のKはボタン連打でも出る。また6PPPPは最終段を少しタメる事でダメージが上がるので余裕があれば狙っていこう。
また多くの場面で活用することになる8PP>236P(クロースヒット)のコンボだが壁際ではクロースヒットを狙うためにダッシュで詰める必要が無く、その分少しタメる事(微タメ)でダメージが上がるという事を特記しておく。
(上段浮かせ技)始動のコンボ 浮かせ技「8K」 発生17F
ウェイト | コマンド(障害物なし) | コマンド(壁際) |
軽量級 | KP>9PK・K | 8PP>236P(微タメ) |
中量級 | 66K>9PK・K | 8PP>236P(微タメ) |
重量級 | 9PK・K | SSS4S |
8Kは3つの浮かせ技の中で最も発生が速く、6P、PP6P、PPK等の主力のカウンターから直接浮かせられるのが強み。浮きも高く、基本浮かせでは最大のコンボが入る。
(中段P浮かせ技)始動のコンボ 浮かせ技「3P+K」 発生19F
ウェイト | コマンド(障害物なし) | コマンド(しゃがみヒット) | コマンド(壁際) |
軽量級 | KP>9PK・K | 66K>8PP>236P(クロースヒット) | 8PP>236P(微タメ) |
中量級 | 66K>9PK・K | KP>9PK・K | 8PP>236P(微タメ) |
重量級 | 9PK・K | 8PP>236P(クロースヒット) | SSS4S |
3P+Kは本命の浮かせ技になるが発生が最も遅く多くの場合クリティカル継続技を経ての浮かせになる。コンボパーツは8K浮かせのものと同様。
相手がしゃがみ状態の時に当てると浮きが一段階高くなるのでより強いコンボが入る。7Kのフェイタルスタンと尻もちデンジャーで使う機会が多いのでしっかりダメージをとれるようにしたい。
相手がしゃがみ状態の時に当てると浮きが一段階高くなるのでより強いコンボが入る。7Kのフェイタルスタンと尻もちデンジャーで使う機会が多いのでしっかりダメージをとれるようにしたい。
(中段K浮かせ技)始動のコンボ 浮かせ技「9K」 発生18F
ウェイト | コマンド(障害物なし) | コマンド(壁際) |
軽量級 | 66K>9PK・K | 8PP>236P(微タメ) |
中量級 | 8PP>236P(クロースヒット) | 8PP>236P(微タメ) |
重量級 | 9PK・K | 8PP>236P(微タメ) |
9Kは他の浮かせと比べると一段階低い浮きとなりコンボパーツが変わるので注意。裏択として使っていこう。
壁際では9Kが壁に激突するので壁用コンボパーツが全キャラ共通で入る。
またこの浮かせ技に関してのみ、ラ・マリポーサは重量級にカテゴリされるので注意。
壁際では9Kが壁に激突するので壁用コンボパーツが全キャラ共通で入る。
またこの浮かせ技に関してのみ、ラ・マリポーサは重量級にカテゴリされるので注意。
3P+K(最大タメ)始動のコンボ 発生38F
ニコというキャラを最も象徴する浮かせ技。3P+KはP+Kボタンを押し続ける事でタメ技となり浮かせダメージが大きく伸びる。相手が通常の浮かせ技を警戒してホールドを入力した場合、そのタイミングをずらしホールド硬直中にヒットさせる事が出来るのが大きな特徴。この技を駆使し、相手にホールドの的を絞らせないよう立ち回ろう。
ウェイト | コマンド(障害物なし) | コマンド(カウンターヒット) | コマンド(壁際) |
軽量級 | 66K>8PP>236P(クロースヒット) | KP>8PP>236P(クロースヒット) | 8PP>236P(微タメ) |
中量級 | 66K>9PK・K | 66K>8PP>236P(クロースヒット) | 8PP>236P(微タメ) |
重量級 | 8PP>236P(クロースヒット) | 66K>9PK・K | 8PP>236P(微タメ) |
表記はカウンターヒットとしているが、クリティカルコンボが繋がっている場合はこちらの浮きとなる。相手のホールド硬直に合わせて浮かせていればコンボは繋がりこちらの浮きになるので多くの場合はこちらが適用されるはず。
また尻もちデンジャーでキャラが密着状態の場合、最速で最大タメを繋げれば確定で浮くので状況を見て最大コンボを狙っていこう。全段ヒットさせることが出来れば相当な火力が期待できる。
また尻もちデンジャーでキャラが密着状態の場合、最速で最大タメを繋げれば確定で浮くので状況を見て最大コンボを狙っていこう。全段ヒットさせることが出来れば相当な火力が期待できる。
ちなみに最大タメは発生が38Fと長く、相手がホールドを擦らなければ繋がる継続は無い(例外としてSコンボ2段止めのみ繋がる)。またよろけ持続フレームが28F以下の技に重ねた場合、相手の最速暴れにフレーム負けするので厳密には29F以上のよろけをとった上から狙うのが低リスクだという事を覚えておくといい。

最大ダメージを叩きだす3P+K最大タメコンボ。青白い稲妻の柱が打ち上るエフェクトがかっこいい。

最大ダメージを叩きだす3P+K最大タメコンボ。青白い稲妻の柱が打ち上るエフェクトがかっこいい。
クリティカルフィニッシュからのコンボ
ニコは連携からそのまま空中コンボに繋げられる技が存在しない。それをカバーするのがクリティカルフィニッシュコンボとなる。クリティカルフィニッシュの発動条件は、「クリティカルコンボ中に同じ技を2回当てる」「クリティカルゲージを振り切る」の2つ。重要となるのは後者の方になる。
- PPKK 6Pカウンターなどから繋げるとそのままゲージを振り切り浮かせ技となる。
- 3KK クリティカル継続技を一つ間に噛ませて当てるとゲージを振り切る事が多い。また多段連携のクリティカル発生に合わせると浮きに繋げやすい(6PP、4PP、6KKなど)
- 3P 単体で使う機会は少ないが上記のPPKKや3KKの最後の上段を狙われてホールドされる場合の裏択として使用できる。
上記から浮かせた場合は重量共通で6PPPPが空中コンボパーツとなる。最後のPは少しだけタメる事でダメージが微量アップするので余裕があれば狙ってもいい。

3KKはクリティカルフィニッシュしなかった場合でも浮かせが繋がるよろけが継続出来るので汎用性が高い。

3KKはクリティカルフィニッシュしなかった場合でも浮かせが繋がるよろけが継続出来るので汎用性が高い。
- 7K クリティカルスタンを誘発する7Kは二発重ねる事でバウンドコンボとなり、9PK・Kが重量共通で入る。使う必要性はほぼ無いが魅せコンボとして相手の集中を散らせるかもしれない。
- 8PP クリティカルフィニッシュとは関係ないのだが7Kクリティカルフィニッシュと同じような意図で使えるのでこちらで紹介。8Pが浮かせとなりそのまま派生を出し切った後バウンドコンボとして微ダッシュからの9PK・Kが重量共通で入る。ちょっと玄人っぽい魅せコンボ。
壁ヒット後のコンボ
ニコの連携技は出し切りで壁に激突させるものが多く、壁際ではとても重宝する。特に追尾付きの4PPや4PK、4Kは相手にSAで逃げる事も許さないため壁際での追い込みは特筆できる強さ。
壁ヒット後は多くの場合重量共通で「8PP→236P(微タメ)」が入る。8PPからのコンボが入らない時は「6PPPP」や「SSS4S」でも良い。
壁ヒット後は多くの場合重量共通で「8PP→236P(微タメ)」が入る。8PPからのコンボが入らない時は「6PPPP」や「SSS4S」でも良い。
- PPPP 発生9Fから壁コンボに行けるのは心強い。
- 6PPPP、6PPK 発生11Fから壁コンボに行ける連携。特に6PPKは最後が追尾で微不利なのでリスクを気にせずガードの上からでも振ってもいい汎用性の高い連携。
- 4PP、4PK 追尾ありの発生16F連携。自分が壁を背負っている状態でBHで位置が入れ替わった後の+5F状況で狙っていくことも出来る。
- KK 発生12Fの上中連携。下段ホールドで逃げられないのでクリティカル継続で狙える。
- 4K 追尾ありでガード微不利なので有利フレームに重ねると強い。
- 3H+KK しゃがみステータスの追尾あり連携。相手がPを出したい状況などにカウンター狙いが期待できる。
- 236P 中段16Fの吹き飛ばし。やや距離が離れた状況で狙うと当てやすい。起き蹴りにスカ確で当てる事が出来ると強力。

壁ヒットからのコンボは叩きつけダメージが加わって普通の空中コンボよりもダメージが稼ぎやすい。積極的に狙っていこう。
上記で紹介した空中コンボをまとめた動画
背面コンボ
相手の背向けやサマー攻撃をホールドした際に狙う
- 66P→3P+K→KP→9PKK
- 75ダメージ
- カスミのみ確認
デンジャーコンボ
オブジェクト衝突コンボ
オブジェクト破壊による尻もちやられは密着であれば3P+K最大タメの浮かせを、距離が離れている場合はダッシュして9Kで浮かせると良い。
柵越えデンジャーは派生Pだとダウン、派生Kだと66Kと同じよろけ状態になる。何もせずに着地した場合は+30Fのよろけ状態を得られるので各浮かせ技を繋げよう。

青い床エリアへの柵越えデンジャーでは派生Pの叩きつけで直接床デンジャーを発動させる事が出来る。66K>8PP>236Pコンボで追撃出来れば大ダメージだ。

青い床エリアへの柵越えデンジャーでは派生Pの叩きつけで直接床デンジャーを発動させる事が出来る。66K>8PP>236Pコンボで追撃出来れば大ダメージだ。
おっさん押し返しデンジャーは当てると+35Fのよろけ状態。3種の浮かせ技が全て繋がるが、BHでの位置入れ替わり狙いを考慮して3P+K最大タメと236Tも準備しておくと良い。変則的な戦法として1H+Kでクリティカル補正を切って6Tを入れると相手がホールドしない限りはおっさんとのお手玉が成立する。

押し返しデンジャーは他に「CHINESE FESTIVAL」にも存在する。相手が打撃で暴れて来る傾向なら3P+K最大タメで。カウンターで空中コンボを決めた後もう一度押し返しに持って行ける。

押し返しデンジャーは他に「CHINESE FESTIVAL」にも存在する。相手が打撃で暴れて来る傾向なら3P+K最大タメで。カウンターで空中コンボを決めた後もう一度押し返しに持って行ける。
ステージデンジャーコンボ
上から振ってくるデンジャーギミックは、多くの場合8PP→236P(クロースヒット)で拾うことができる。間に浮かせ直し技を挟んでダメージアップが狙える場合もあるので詳しくは上記に添付したコンボ動画を参照して頂きたい。

ギミックの他、重量によっても細かく最大ダメージのレシピは変わる。それぞれの対応コンボレシピは固定なので動画を見て反復練習で体に叩きこもう。

ギミックの他、重量によっても細かく最大ダメージのレシピは変わる。それぞれの対応コンボレシピは固定なので動画を見て反復練習で体に叩きこもう。
青い床デンジャー、爆竹デンジャーは浮かせた状態からPP2Kや6P2Kで叩きつけ浮き直しが発動する。浮き直しの高さは浮かせた技や状態に比例するので色々研究してみて欲しい。また236T・Tから6PPP>6P2Kにコンボを変更することで投げからも床デンジャーを発動させる事が出来る。勝率に直結するほどダメージが大きく跳ね上がるのでここでのコンボは是非習得して欲しい。
小ネタ
床が爆発するステージでは、6H+Kが浮かし技になる。
重量に関わらず8PP→クロース236Pへ繋げることが可能。
重量に関わらず8PP→クロース236Pへ繋げることが可能。
現在アップデートが凍結された状態ではあるが、もし再開され技調整がなされる機会があれば、いくつかの死に技の調整をお願いしたい。具体的には①3P+K最大タメP派生②9PK・P派生③7Pの3つ。①は背面に回って浮かせ直しに属性を変えられれば、②は安定して拾えない事の改善とダメージアップ。9PK・Kとの位置入れ替えの互換性による使い分けが出来れば理想。③はスウェー機能の強化もしくはよろけ持続フレームの強化などで付加価値を高めてもらえれば技としての需要が生まれるかも。
統括して
ここまで色々と説明してきたが、ニコというキャラを一言で表すと「普通のキャラ」である。
打撃、投げ、ホールドに特筆出来る項目は少なく、特徴的な構えも存在しない。それ故に使いやすい、分かりやすいキャラとして初心者にオススメできるが、使えば使うほどプレイヤーの技術の誤魔化しが効かない、ある意味上級者向けキャラなのである。
故にワンランク上のニコ使いを目指すならば、いかにスタンダードの枠から外れられるか、強い技を読ませずに当てるか、を考えて行かなくてはいけなくなる。
そうなった場合に必要となるのは「あまり使っていない技」に意識を向ける事。「この技はあまり強くないな」で使っていない技を敢えて使う事で相手の意識を外していかないとただでさえ技数の少ないニコは"読まれやすい"のである。
打撃、投げ、ホールドに特筆出来る項目は少なく、特徴的な構えも存在しない。それ故に使いやすい、分かりやすいキャラとして初心者にオススメできるが、使えば使うほどプレイヤーの技術の誤魔化しが効かない、ある意味上級者向けキャラなのである。
故にワンランク上のニコ使いを目指すならば、いかにスタンダードの枠から外れられるか、強い技を読ませずに当てるか、を考えて行かなくてはいけなくなる。
そうなった場合に必要となるのは「あまり使っていない技」に意識を向ける事。「この技はあまり強くないな」で使っていない技を敢えて使う事で相手の意識を外していかないとただでさえ技数の少ないニコは"読まれやすい"のである。
この記事を一通り理解して基本的な戦い方を体現できるようになった後に目指す所を自分なりに考えて個性を出していって欲しい。
ニコ対策
距離をキープ
使用キャラにもよるが、遠距離からの崩し技を持つキャラは2~3mくらいの距離をキープして立ち回りたい。
前述したようにニコは距離が離れた時に自分から崩しに行ける技が無い。距離が離れるとする事がないのである。距離をとってニコ側が焦れて動いたら置き技。日和るようならリーチある崩し技で攻め込めればほぼこちらのペースで戦えるはず。
前述したようにニコは距離が離れた時に自分から崩しに行ける技が無い。距離が離れるとする事がないのである。距離をとってニコ側が焦れて動いたら置き技。日和るようならリーチある崩し技で攻め込めればほぼこちらのペースで戦えるはず。
立ちガードで固めよう
強力な連携がほぼほぼ上中に固まっているのでこちらのリアクションは立ちガード一択。下手に下段に反応してしゃがむよりは頑なに立ちガードされる方がニコ側にとっては"イヤ"なのである。
クリティカルをとられない限りは立ちガードで固めてニコの連携の隙間を探し打撃で割る、を徹底すればニコ側は細かい下段打撃と投げで戦っていくしかなくなるため非常にしんどい展開となる。
クリティカルをとられない限りは立ちガードで固めてニコの連携の隙間を探し打撃で割る、を徹底すればニコ側は細かい下段打撃と投げで戦っていくしかなくなるため非常にしんどい展開となる。
クリティカルを取られたら
クリティカルよろけを取られたら非常に厳しい。インファイトガン振りの性能を持つだけあってクリティカルコンボの汎用性はすさまじく高い。焦ってホールドすると虎の子の3P+K最大タメで大惨事、という事もありなかなかホールドを出し辛い。割り切ってBHを振るか安いダメージなら許容、と思ってガードを固めておくか…。判断は難しいが相手の得意な流れから傾向を読んで行こう、としか言えない(笑)。
また3P+K最大タメに重なる危険性も考えると打撃暴れもやめておいた方がいいだろう。落ち着いてガマンガマンである。
また3P+K最大タメに重なる危険性も考えると打撃暴れもやめておいた方がいいだろう。落ち着いてガマンガマンである。
添付ファイル
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