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確定反撃とは

相手の隙(硬直)に対して確定する反撃のこと。
相手はガードしたり避けたりすることができず、確定でダメージが取れる。
主に打撃をガードした後の反撃を指す。

「確反(かくはん)」や「確定」などで呼ばれる。

確定反撃に使う技

投げ抜けされない、最も早い投げである7F投げを主に使う。
※一部のキャラは6F投げ

7F投げよりさらに早い通常投げを使ってもよいが、投げ抜けされる場合がある。
また隙の大きな技をガードした後であれば、7F投げより遅く威力の高い投げを狙う。

反撃が確定する相手の隙(硬直)

ガード後の硬直差に対して、投げの発生が-1Fであれば投げが確定する。

例として、ディエゴのP+Kをガードすると+9F有利になる。
この状態では「9F - 1 = 8F」で発生8F以下の投げが確定する。

またディエゴの8Pをガードすると+13F有利になる。
この状態では「13F - 1 = 12F」で発生12F以下の投げが確定する。

この様に、ガードした技別に確定する技は異なる。

投げの発生

投げの発生は統一されている。
標準的には、発生5F、7F、10F、12Fの投げを各キャラクターが持つ。発生が遅くなるほどダメージが上がる。
ただし一部のキャラクターは投げの発生が早かったり、8F投げや17F投げを持っていたりする。

確定反撃を決定する硬直差とは

「硬直差」とは、フリートレーニングモードのスキルインフォで確認できる。
スキルインフォ1ページ目の項目「硬直差」に表示される。

※画像はカスミの6Pをガードさせた状態。「硬直差:-11F」の不利状態となり、発生10F以下の投げが確定反撃となる

相手に打撃をガードさせると、次に動きだすまでの相対的な時間差が発生する。
この時間差を数値化したものが硬直差となる。
マイナス表記であれば、自分の方が遅く行動することになり不利状態(不利フレーム)となる。
プラス表記であれば、自分の方が速く行動できることになり有利状態(有利フレーム)となる。

反撃が確定するフレームの仕様

新堀洋平元プロデューサーが過去に言及している。


硬直差と確定反撃技を調べる

フリートレーニングモードでCPUの行動を下表に設定し、実際に技をガードさせる。
スキルインフォに「硬直差」として不利フレームが表示される。
COMの行動 すべてガード
COMの反撃行動 すべてガード

実際にCPUに投げを出させて確認したいのであれば下表に設定する。
COMの行動 すべてガード
COMの反撃行動 上段通常投げ

この設定により、打撃をガードした後のCPUが最速で通常投げを出す。
硬直差が-6F以上(自分がガードさせた側なのでマイナスになる)であれば反撃できずに投げられる。
反撃行動をコマンド投げに変更することで、7F投げ、10F投げ、12F投げなどに変更して確認することができる。

全体的な確定反撃の狙いどころ

打撃の派生を出し切ったあとはほぼ投げが確定する。
空中コンボを入れるための浮かせ技がガードされた後はおおむね投げが確定する。
SA(サイドアタック)のガードされた後は投げが確定する。

まずはSAに通常投げか7F投げを入れるところから始めてみるのがオススメ。

実際の対戦での確定反撃

実際の対戦シーンで、初心者帯から確定反撃されるかというと、そんなことは全然ない。
SランクやUランクになってから徐々に確定を取られるようになってくるだろう。
それでも、ディレイや途中止めがあって常にデータ通りに確定反撃が決まるわけではない。

つまり自分が確定反撃を取られることを恐れて無難な技しか出さなくなることは避ける。
相手が知らなければ気にせず押し付ける。

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