雷道(らいどう)とは

ストーリー
第1回大会で爆死したと思われていた最凶の忍者・雷道。だがその肉体は密かに回収され、DOATECのバイオテクノロジーにより新たなプロジェクトの検体となった。四散したはずのその肉体は邪悪な企てに身をゆだね、今はただひと時の惰眠をむさぼっているにすぎぬのか……?
プロフィール
名前 | 雷道 |
国籍 | 日本 |
年齢 | 極秘 |
誕生日 | 極秘(サイボーグになる前は、8月13日) |
血液型 | 極秘 |
身長/体重 | 極秘 |
職業 | 極秘 |
好物 | 極秘 |
趣味 | 極秘 |
キャラクター性能
他の参戦キャラクターの技を多く持つ重量級ファイター。
OHや天井投げや空中投げやサマーに優秀な追尾、下段技を持ちバランスタイプのキャラになっている。
…と言いたいが実際は器用貧乏っぷりが目立つ。
全体的に技の発生が遅く相手の攻撃に割り込むのが難しい。
かといって中遠距離ではそこまで強い技もなく、何より移動速度が途轍もなく遅いので相手に下がられるととても苦労する。
下段派生が基本無く、派生技も少ないので相手を崩すのに少し苦労する。
しかし下段技自体は優秀で使いやすく強気に使っていける。
コンボは殆ど空中投げすればいいだけであり技も少なく簡単に使うことができる。
OHや天井投げや空中投げやサマーに優秀な追尾、下段技を持ちバランスタイプのキャラになっている。
…と言いたいが実際は器用貧乏っぷりが目立つ。
全体的に技の発生が遅く相手の攻撃に割り込むのが難しい。
かといって中遠距離ではそこまで強い技もなく、何より移動速度が途轍もなく遅いので相手に下がられるととても苦労する。
下段派生が基本無く、派生技も少ないので相手を崩すのに少し苦労する。
しかし下段技自体は優秀で使いやすく強気に使っていける。
コンボは殆ど空中投げすればいいだけであり技も少なく簡単に使うことができる。
演出
開幕
:腕組からゆっくりと構えながら『虫ケラが立ちはだかるか面白い』
:構えながら『どれ…』
勝利時
:両手を広げて高笑い。NINJA GAIDENシリーズのマルバスの動きに似ている。
:右手で相手を指さし『足りん…足りぬわ!』その後右手を振り上げてポーズ。こちらもマルバスの動きに酷似している。
敗北時
:片膝をついて相手を睨みつける。
ハヤテ等因縁のキャラからの掛け合いはあるがライドウからの固有掛け合いは一切なし。
ほぼ全キャラにあるコラボキャラへの掛け合いも無い。
開幕
:腕組からゆっくりと構えながら『虫ケラが立ちはだかるか面白い』
:構えながら『どれ…』
勝利時
:両手を広げて高笑い。NINJA GAIDENシリーズのマルバスの動きに似ている。
:右手で相手を指さし『足りん…足りぬわ!』その後右手を振り上げてポーズ。こちらもマルバスの動きに酷似している。
敗北時
:片膝をついて相手を睨みつける。
ハヤテ等因縁のキャラからの掛け合いはあるがライドウからの固有掛け合いは一切なし。
ほぼ全キャラにあるコラボキャラへの掛け合いも無い。
技表
上段技と派生
P(5P、立ちP)
発生11F
ガードで-1F
最速上段だが発生は遅め。
4Pや浮かせ技に派生できるので多用する。
ガードで-1F
最速上段だが発生は遅め。
4Pや浮かせ技に派生できるので多用する。
中段技と派生
6P
発生13F
ガードで-10F
ガードで-10F
236P
発生14F。NH、CHともに相手はダウン。
ヒット時、相手が受け身をとらなければ8P+Kの大ダウンが確定する。
NHでも65ダメージとなる。
相手が受け身を取ったら、その場でP+Kの地獄突きが空振りになる。
間合いが空いたところでの空振りでリスクもないため、常に入力しよう。
NHでも65ダメージとなる。
相手が受け身を取ったら、その場でP+Kの地獄突きが空振りになる。
間合いが空いたところでの空振りでリスクもないため、常に入力しよう。
受け身確認ができる、相手が受け身を常にするのであれば214Kを被せてGBから+4Fの有利状況を作る。
7K
発生12F。
下段無敵が9F目からある。(舞の6P2Kなどに割り込める)
下段無敵が9F目からある。(舞の6P2Kなどに割り込める)
下段技と派生
2P
発生13F
ガードで-4
リーチもそこそこありノーマルヒット時で1F有利なので使い勝手が良い。
ガードで-4
リーチもそこそこありノーマルヒット時で1F有利なので使い勝手が良い。
投げ
66T(ネックハンギングツリー)
発生17Fの上段オフェンシブホールド。
受け身を取られると雷道が不利になる。
受け身を取られると雷道が不利になる。
61234T(裂空迅雷殺 or 狂神裂空迅風殺)
正確なコマンドは、613後ろ方向(1 or 4 or 7)T
真下(2)は入力が抜けてもよい。
真下(2)は入力が抜けてもよい。
出せない人向けの入力方法
- レバー入力が遅い人向け(グルグル入力)
6987412369874T
前から上を経由して一回点半回す
前から上を経由して一回点半回す
- 入力が雑な人向け(雷神っぽい入力)
9137T
上記のコマンドを正確に入れると出ないが、雑な入力な人なら9入力時に6も入ってたりするので意外と出る。
上記のコマンドを正確に入れると出ないが、雑な入力な人なら9入力時に6も入ってたりするので意外と出る。
- 斜め入力が抜ける人向け(約一回転して、対角線入力)
698741237T
最後を前斜め下から後ろ斜め上として対角線を意識する事で、前斜め下(3)の入力漏れを無くす。
この入力で出ないときは、後ろ斜め下(1)の入力が抜けてる場合が多いので、対戦中での修正もしやすい。
最後を前斜め下から後ろ斜め上として対角線を意識する事で、前斜め下(3)の入力漏れを無くす。
この入力で出ないときは、後ろ斜め下(1)の入力が抜けてる場合が多いので、対戦中での修正もしやすい。
他のコツ
入力開始を早くしすぎない。
個人的には、浮かせ技をヒットさせた直後に入力開始し、後硬直中にコマンドを完成させる感じて行っている。
個人的には、浮かせ技をヒットさせた直後に入力開始し、後硬直中にコマンドを完成させる感じて行っている。
ホールド
クリティカル発生技
クリティカル継続技
種類 | コマンド | 継続後の有利F | 備考 |
上段 | P | ||
中段P | 6P | ||
中段K | 6K | ||
下段 | 2K |
特殊行動
立ち回り
近距離戦
基本的にこの距離で立ち回るのをおすすめする。
相手が発生の早い技を持ったキャラクターの場合はじっくりと隙をうかがって有利なときにや派生を読んで割り込んでいきたい。
下段ステータスで追尾の1P、2H+Kや同じく下段ステータスでノーマルヒットでも有利な2Pで有利を作ったり。
最速上段の5P、雷道では発生早めの6P、追尾付きの4Pでクリティカルを狙う。
開幕では相手が11F中段を持っている場合は基本的に全ての技を潰されるのでおとなしくガードをするかホールド、サイドアタックを狙っていく。
相手が上段をしてきそうなら1P、66K、2P等の技を振っていく、2PがCHからの66Tは中々反応できるプレイヤーはいない。
下段や発生の遅い中段などを使ってきそうなら6Pや7Kを使う。
相手が発生の早い技を持ったキャラクターの場合はじっくりと隙をうかがって有利なときにや派生を読んで割り込んでいきたい。
下段ステータスで追尾の1P、2H+Kや同じく下段ステータスでノーマルヒットでも有利な2Pで有利を作ったり。
最速上段の5P、雷道では発生早めの6P、追尾付きの4Pでクリティカルを狙う。
開幕では相手が11F中段を持っている場合は基本的に全ての技を潰されるのでおとなしくガードをするかホールド、サイドアタックを狙っていく。
相手が上段をしてきそうなら1P、66K、2P等の技を振っていく、2PがCHからの66Tは中々反応できるプレイヤーはいない。
下段や発生の遅い中段などを使ってきそうなら6Pや7Kを使う。
中距離戦・遠距離戦
236Pや236K等の飛び込み技があるので一見戦えそうにも思えるがあまりにも足が遅く技が空ぶったりガードされた後の状況が悪いのでじり貧になりがち。
特にクーラ、P4等の遠距離からの攻撃が得意なキャラには苦戦する。
なるべくこの距離では戦わないようにできるだけ近付くことを心掛けたい。
遠距離になってしまったら236Pや236Kでダウンをとったり214PやPP4PKで隙を見て飛び込めればいいが、無理そうならゆっくりと歩いて肘(6P)がとどく距離までガードしつつ近付いていくのをすすめる。
特にクーラ、P4等の遠距離からの攻撃が得意なキャラには苦戦する。
なるべくこの距離では戦わないようにできるだけ近付くことを心掛けたい。
遠距離になってしまったら236Pや236Kでダウンをとったり214PやPP4PKで隙を見て飛び込めればいいが、無理そうならゆっくりと歩いて肘(6P)がとどく距離までガードしつつ近付いていくのをすすめる。
空中コンボ
基本的に狂神裂空陣風殺(61234T)でいい。
相手と距離が離れていると繋がらないことがあるのでその場合は33K>236P
軽量級相手時ハイカウンターヒット以外なら9P>33K>236Pの方がダメージが出る。
相手と距離が離れていると繋がらないことがあるのでその場合は33K>236P
軽量級相手時ハイカウンターヒット以外なら9P>33K>236Pの方がダメージが出る。
(上段浮かせ技)始動のコンボ
8K>61234T
(中段P浮かせ技)始動のコンボ
214P>61234T
214P>623P(災風)>61234T(軽量級限定)
214P>623P(災風)>61234T(軽量級限定)
(中段K浮かせ技)始動のコンボ
33K>61234T
6KKクリティカルフィニッシュ始動のコンボ
6KKの2段目でクリティカルフィニッシュし、相手の転がり吹っ飛びに決めるコンボです。
クリティカルフィニッシュするまでのコンボパーツ
P+K>6KK>(クリティカルフィニッシュ)
66P>P>6KK>(クリティカルフィニッシュ)
66P>6P>6KK>(クリティカルフィニッシュ)
66P>P>6KK>(クリティカルフィニッシュ)
66P>6P>6KK>(クリティカルフィニッシュ)
クリティカルフィニッシュ後のコンボ(全キャラ共通)
(6KKクリティカルフィニッシュ)>33KP>(微ダッシュ)>236P
クリティカルフィニッシュ後のコンボ(軽量級)
(6KKクリティカルフィニッシュ)>SS>33KP>(微ダッシュ)>236P
クリティカルフィニッシュ後のコンボ(軽量級、6KK始動時に足位置が正位置)
(6KKクリティカルフィニッシュ)>SSS>214K
※詳細は、小ネタ 浮かせ後のSSS>214K を参照
※詳細は、小ネタ 浮かせ後のSSS>214K を参照
背面コンボ
相手の背向けやサマー攻撃をホールドした際に狙う
- 66P→8K→61234T
- 95ダメージ
- カスミのみ確認
壁ヒット後のコンボ
SS>6KK
PP6PK
PP6PK
デンジャーコンボ
オブジェクト衝突コンボ
木箱等の障害物に当てて尻餅をついてる相手に214Pをすると当たらないことがあるので少しタイミングをズラすか33Kで浮かせる
ステージデンジャーコンボ
高く浮くデンジャーは大体214Por9P>61234Tが最速で安定する。
小ネタ
セリフ
何故か忍者相手に反応してセリフが変わるディエゴやバイマンのセリフが変わらない。(ロボだから?)
アプデにより上記セリフに対応、雷道も忍者と認められた
アプデにより上記セリフに対応、雷道も忍者と認められた
裂空陣風殺(波動拳)重ね
以下の条件を満たすと、相手の起き上がりに裂空陣風殺を重ねられる。
- 空中コンボの締めを6KKで、壁に垂直当てる
- 相手が受け身を取る
- 裂空陣風殺を溜め無しで出す
完全に重なっており、ホールドの入力ができず、ガードor当たるの2択となる。
ガードの状況は、雷道が+5となる。
ガードの状況は、雷道が+5となる。
裂空迅雷殺(61234T)重ね
クリティカル継続で、Pや3Pを当てた後に出すと、P(9F)で割れない補正切りの連携となる。
浮かせ後のSSS>214K
浮かせ後にSSSを入れるには、軽中量級は8K、重量級は214Pを使用する。
軽中量級に214Pを使うと浮きすぎて2発目がスカる。
※編集者の趣味で、発生40Fの214Kで締めているが、
受け身を取られると214Kはあたらない。だが、メリットはある。
214Kがヒットしたら、8Pか2Pで強制起こしを狙う。
おすすめは2Pで、決め打ちしてもリスクは低い。
軽中量級に2Pが当たったら、最速66K持続当てになり、立ちPがつながる。
ぼっ立ちされるとスカり、暴れられると持続にならない絶妙な距離。
重量級のぼっ立ちには持続になる。(ぼっ立ちする人いるのか?)
66Kの対の択は214P+Kが現在の有力候補。
軽中量級に214Pを使うと浮きすぎて2発目がスカる。
※編集者の趣味で、発生40Fの214Kで締めているが、
受け身を取られると214Kはあたらない。だが、メリットはある。
214Kがヒットしたら、8Pか2Pで強制起こしを狙う。
おすすめは2Pで、決め打ちしてもリスクは低い。
軽中量級に2Pが当たったら、最速66K持続当てになり、立ちPがつながる。
ぼっ立ちされるとスカり、暴れられると持続にならない絶妙な距離。
重量級のぼっ立ちには持続になる。(ぼっ立ちする人いるのか?)
66Kの対の択は214P+Kが現在の有力候補。
雷道対策
遠距離が得意なキャラならガン下がりすると楽。
ガードブレイクが起こる技は基本投げ確定じゃないので注意、特に6PPと4PKがよく間違われる。
214Kは4F、PP4PKは2Fガードで雷道が有利になる、見てからホールドできると楽になる、最速キャラの場合2F有利をとられても強気に技を振っていける。
ガードブレイクが起こる技は基本投げ確定じゃないので注意、特に6PPと4PKがよく間違われる。
214Kは4F、PP4PKは2Fガードで雷道が有利になる、見てからホールドできると楽になる、最速キャラの場合2F有利をとられても強気に技を振っていける。
添付ファイル