スペシャル
Sボタン、もしくはP+K+Hの同時押しで出る行動。
レバー操作とブレイクゲージを組み合わせることで複数の行動がとれる。
レバー操作とブレイクゲージを組み合わせることで複数の行動がとれる。
ブレイクゲージ
サイドアタック、ブレイクホールド、ブレイクブローで消費する。
ゲージは4本あり、行動ごとに消費量が異なる。
サイドアタックは1本、ブレイクホールドは2本、ブレイクブローは4本消費する。
ゲージは4本あり、行動ごとに消費量が異なる。
サイドアタックは1本、ブレイクホールドは2本、ブレイクブローは4本消費する。
対戦開始時に2/4ゲージ溜まった状態で始まる。
その後のゲージ状況はラウンド間をまたいで引き継がれる。
その後のゲージ状況はラウンド間をまたいで引き継がれる。
ゲージはダメージを与える、もしくは受けることで溜まる。
S攻撃
Sボタンを押すことで出る攻撃。ブレイクゲージは消費しない。
全キャラクターが持つ。
性能は下表の通り。
全キャラクターが持つ。
性能は下表の通り。
キャラクター | 打撃の種類 | フレーム(発生(持続)硬直) | ダメージ | フェイタルゲージ蓄積値 |
---|---|---|---|---|
クリスティ/エリオット | 上段 | 18F(2F)23F | 15 | 15 |
その他 | 上段 | 18F(2F)28F | 15 | 15 |
※Sボタン入力後、18Fの猶予があり、2Fのヒット判定が出た後、22~28Fの隙(硬直)が発生する
打撃の性能としては、近距離で出すにはやや遅く、上段ホールド可能であり、またしゃがみに避けられてしまう。
つまり近距離で主力にする打撃ではない。
追尾性能を持つため、サイドステップを始めとする軸移動の対策になる。
つまり近距離で主力にする打撃ではない。
追尾性能を持つため、サイドステップを始めとする軸移動の対策になる。
地上の相手にヒットすることでフェイタルスタンが発生する。
地上ヒット時のブレイクゲージの溜まりが他の攻撃に比べて早い。
地上ヒット時のブレイクゲージの溜まりが他の攻撃に比べて早い。
フェイタルラッシュ
S攻撃ヒット時、4発まで繋がるコンボ。
1発目がガードされる、もしくは空振りした場合は2発目以降は出ない。
1発目がガードされる、もしくは空振りした場合は2発目以降は出ない。
ブレイクゲージが4本溜まっている場合、SSSSと4回入力すると4発目がブレイクブローになる。
ブレイクブローを出さない場合はSSS4Sと、4方向を入れながら4発目を出す。
ブレイクブローを出しても出さなくても4発目ヒットで相手は後ろに吹き飛び、デンジャー要素に接触すれば発動する。
ブレイクブローを出さない場合はSSS4Sと、4方向を入れながら4発目を出す。
ブレイクブローを出しても出さなくても4発目ヒットで相手は後ろに吹き飛び、デンジャー要素に接触すれば発動する。
サイドステップ
2Sもしくは8Sによって出すことができる、画面の手前もしくは奥への軸移動。
ブレイクゲージは消費しない。
ブレイクゲージは消費しない。
直線的な攻撃に対して20Fの無敵状態になる。
追尾性能付きの打撃、投げ、OHなど攻撃をされた場合はカウンターヒットになる。
追尾性能付きの打撃、投げ、OHなど攻撃をされた場合はカウンターヒットになる。
サイドアタック
サイドステップ中にSを押すことで出すことができる打撃。
ブレイクゲージ1/4を消費する。
打撃の属性はキャラクター別に中段Pか中段Kで固定されている。
ヒット時、相手は後ろに吹き飛び、デンジャー要素に接触すれば発動する。
ブレイクゲージ1/4を消費する。
打撃の属性はキャラクター別に中段Pか中段Kで固定されている。
ヒット時、相手は後ろに吹き飛び、デンジャー要素に接触すれば発動する。
直線的な打撃に対して27Fの無敵状態になる。
無敵状態中はサイドステップと同様、追尾性能付きの打撃、投げ、OHなどで攻撃をされた場合はカウンターヒットになる。
28F目で無敵がなくなり、かつ、打撃のヒット判定が発生する。
28F目以降は通常の打撃と同じルールとなる。
無敵状態中はサイドステップと同様、追尾性能付きの打撃、投げ、OHなどで攻撃をされた場合はカウンターヒットになる。
28F目で無敵がなくなり、かつ、打撃のヒット判定が発生する。
28F目以降は通常の打撃と同じルールとなる。
サイドアタックの使い方
無敵時間が長いため反撃に使う。
反面、打撃技としてはヒット判定が出るまで遅いため、自分が攻めている時に使う技ではない。
反面、打撃技としてはヒット判定が出るまで遅いため、自分が攻めている時に使う技ではない。
自分の攻撃がガードされて相手の反撃がありそうな時や、試合の開幕、にらみ合いで行動に迷った時などに出す。
また軸移動しながら相手を吹き飛ばし、デンジャーを発動させられるため、画面端のコンボでダメージアップを狙う。
また軸移動しながら相手を吹き飛ばし、デンジャーを発動させられるため、画面端のコンボでダメージアップを狙う。
サイドアタックの対策
無敵時間が長いため、対処がわかっていないと後出しのサイドアタックに延々吹き飛ばされてしまう。
サイドアタックの攻撃が出る前であれば、追尾属性の打撃か投げで潰す。
相手の打撃の属性がわかっていれば、中段P、中段Kホールドで取ることもできる。
ガード後であれば投げが確定するため、通常投げ(T)か7F投げで返す。
相手の打撃の属性がわかっていれば、中段P、中段Kホールドで取ることもできる。
ガード後であれば投げが確定するため、通常投げ(T)か7F投げで返す。
また自キャラクターの打撃派生のどこでサイドアタックに割り込まれるか、事前に確認する。
割り込まれるポイントでは相手のサイドアタックを警戒して途中止めも考慮する。
確認方法としては、トレーニングモードでダミーの行動を「すべてガード」、反撃設定を「サイドアタック」に設定し、自キャラの打撃をガードさせてみる。
割り込まれるポイントでは相手のサイドアタックを警戒して途中止めも考慮する。
確認方法としては、トレーニングモードでダミーの行動を「すべてガード」、反撃設定を「サイドアタック」に設定し、自キャラの打撃をガードさせてみる。

ブレイクホールド
4Sで出すことができる。
ブレイクゲージを2/4消費する。
ブレイクゲージを2/4消費する。
フレーム性能は発生0F、持続22F、後硬直18F。
その他の特徴はホールドのページに記載。
その他の特徴はホールドのページに記載。
ブレイクブロー(BB)
6Sで出すことができる。
ブレイクゲージを4/4消費する。
ブレイクゲージを4/4消費する。
出がかりに上段・中段に対するさばきを持つ。
さばき部分はホールド属性のため、投げに負け、また下段打撃に負ける。
打撃の属性はキャラクター別に中段Pか中段Kで固定されている。
さばき部分はホールド属性のため、投げに負け、また下段打撃に負ける。
打撃の属性はキャラクター別に中段Pか中段Kで固定されている。
フレーム性能は「0(12)7(2)40」。
- 0…ホールド部分の発生
- 12…上中段ホールド
- 7…打撃部分の発生
- 2…打撃部分のヒット判定
- 40…後硬直
つまり打撃として出すと、発生19F。
ガードされるとガードブレイクが発生し+4F有利になる。
ガードされるとガードブレイクが発生し+4F有利になる。
打撃部分がヒットするとダメージに加えてフェイタルスタンが発生する。
その後、演出に移行し追加ダメージが発生する。
吹き飛ばしが発生し、相手の背後にデンジャーがあれば発動する。
その後、演出に移行し追加ダメージが発生する。
吹き飛ばしが発生し、相手の背後にデンジャーがあれば発動する。
演出部分はブレイクブローキャンセルによってキャンセルできる。
フェイタルスタン状態の相手に追撃を入れることができる。
フェイタルスタン状態の相手に追撃を入れることができる。
ブレイクブローキャンセル
ブレイクブローヒット後にHを押す。
これにより特殊演出による追撃がキャンセルされ、相手はフェイタルスタン状態になる。
ブレイクホールドでの防御行動は可能だが継続してコンボチャンスとなるため可能であれば狙いたい。
もちろん相手にゲージがなければ追撃は確定する。
これにより特殊演出による追撃がキャンセルされ、相手はフェイタルスタン状態になる。
ブレイクホールドでの防御行動は可能だが継続してコンボチャンスとなるため可能であれば狙いたい。
もちろん相手にゲージがなければ追撃は確定する。
ブレイクゲージの使いどころ
ゲージ回収を意識しないでも対戦中に溜まりやすいので、必要と思ったところですぐに使っていい。
温存して逆転しようとするより、相手の攻撃に細かく切り返して、攻撃やコンボを拒否していった方がダメージ差はつきにくい。
温存して逆転しようとするより、相手の攻撃に細かく切り返して、攻撃やコンボを拒否していった方がダメージ差はつきにくい。
またサイドアタック、ブレイクブローは打撃としての発生が遅い。
つまり、単発では受け身の局面で使って切り返し、攻撃のためであればコンボ中に使う。
つまり、単発では受け身の局面で使って切り返し、攻撃のためであればコンボ中に使う。
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