移動とは
移動とはキャラクターを移動させる操作のこと。
ページ内の「6」や「4」といった数字は方向キーの入力を指す。
下記ページに記載してあるので確認してみよう。
前進
キャラクターが前進する。
1P側であれば6を入力しつづける。
相手の打撃と投げに対して無防備になる
ダッシュや走りでよいのでは、と思いがちだが間合いの微調整で使う。
後退
キャラクターが後退する。
1P側であれば4を入力しつづける。
自動的に立ちガード状態となり、相手の上段攻撃と中段攻撃をガードできる。
移動速度はとても遅い。
歩きによる後退をしたい場合は、バックダッシュ操作から行おう(後述)。
しゃがみ移動
キャラクターがしゃがみながら前進する。
1P側であれば3を入力しつづける。
しゃがみ状態となるため、相手の上段打撃・上段投げをスカせる。
ダッシュ
キャラクターが前方に一定距離ダッシュする。
1P側であれば66を入力する。
相手の打撃と投げに対して無防備になる。
走り
キャラクターが前方に走る。
1P側であれば66を入力し、2回目の6を押しっぱなしにすることで、ダッシュが終わった後にそのまま走り始める。
相手キャラクターに接触することで自動的に動作が終わる。
ゲーム本編のチュートリアルがすぐに終わってしまうため、わかりづらいかもしれない。
走り動作から発生する技もあるため、一度は操作をトレーニングモードで確認してみよう。
しゃがみダッシュ
キャラクターがしゃがみながら前方に一定距離ダッシュする。
1P側であれば33を入力する。
しゃがみ状態となるため、相手の上段攻撃・上段投げを好かせる。
バックダッシュ
キャラクターが後方に一定距離ダッシュする。
1P側であれば44を入力する。
相手の打撃と投げに対して無防備になる。
バックダッシュ中に打撃を食らうとカウンターヒット扱いとなる。
食らう技によってはクリティカルスタン(よろけ)が発生する。
つまり近距離から安全に後退する動作ではない点に注意しよう。
バックダッシュからの歩き
バックダッシュ後にそのまま歩く。
1P側であれば44を入力し、4を押しっぱなしにすることで、バックダッシュが終わった後にそのまま歩き始める。
移動の速度が後退(4入力)より速く、かつ、立ちガード状態となる。
バックダッシュの連続とバックダッシュからの歩きに、大きな速度の違いはない。
だが追撃をガードできると考えると、バックダッシュからの歩きを利用するのがいいだろう。
この動作中に相手の攻撃をガードすると、自動的に普通の後退になる。
フリーステップ
キャラクターが入力方向に対して自由に移動する。
立ち状態からであれば、2、7、8、9の押しっぱなし入力で始まる(1、3、4、6はしゃがみと前進・後退となる)。
ダウンした相手に壁を背負わせたり、自分がデンジャーゾーンを避けるためなど、ステージの位置取りを変えるために利用する。
フリーステップの中断と方向転換
フリーステップ中に方向キーの入力をやめると、その場で中断する。
また、フリーステップ中に別方向を入力することで、中断せずその方向にフリーステップを始める。
対戦開始前のフリーステップ
DOA6では対戦開始前からフリーステップができる。
この時、壁やデンジャー要素を意識した位置取りをしよう。
相手が無防備であれば、背後を取って打撃を出してもいい。
フリーステップの回避性能
相手の攻撃に対して、奥・手前移動による回避性能は無いと思っていい。
奥手前移動により回避したい場合は、サイドステップ(SS)かサイドアタック(SA)、キャラ固有動作で行おう。
相手の攻撃を避ける操作ではなく、位置取りを調整するための操作だと憶えておこう。
フリーステップの7入力
7入力でフリーステップを開始すると、立ちガード状態+バックダッシュ後の歩き速度で動作が始まる。
比較的安全に距離を開けることができるため、様子見などしたい場合に利用しよう。
高速バックダッシュ
特殊な入力により、キャラクターが高速でバックダッシュする。
1P側であれば、214N(Nは一度方向キーから指を離す)、214N、214N、214N……とテンポよく入力することで素早く後退できる。
バックダッシュからの後ろ歩きより高速で後退できるため、とにかく距離を空けたい場合はこちらを使うといいだろう。
しゃがみとしゃがみガード(後で整える)
しゃがみ移行には4Fかかる。例)かすみ同士。9Kガード後、12F投げを2H等でしゃがんでスカそうとすると投げられる。 しゃがみガードが即ガードできる。例)かすみ同士。9Kガード後、-12F状況で2Pを打つと即ガード移行するのでガードできる。しゃがみ移行の4Fがそのまま適用されるのであれば本来ガードできない。