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2D格ゲーとデッドオアアライブ6の違いとは

デッドオアアライブ6をまだプレイしていない、2D格ゲー勢に向けた記事です。
本作のシステム紹介ではなく、2D格ゲーとは異なる点について紹介しています。
プレイしていれば体感的にわかることばかりなので、基本無料版のDLを検討している方向けの簡単な内容です。

基本は立ちガード

2D格ゲーでのガードは、基本はしゃがみガードになるでしょう。
しゃがみガードできない中段攻撃は、出が遅く、単発で体力ゲージを削る技が多い傾向にあります。
相手を立たせて下段攻撃を通すための行動とも言えるでしょう。

デッドオアアライブ6でのガードは、基本は立ちガードです。
中段からはじまる攻撃には派生が多く、ダメージも高く、コンボチャンスに発展しやすい技が多いです。
一方で下段攻撃は2D格ゲーとは対象的に、ダメージが低く、相手をしゃがませて中段攻撃を通すための行動と言えます。

しゃがみ中に中段攻撃を食らうと

しゃがみ状態で中段攻撃を食らうと、クリティカルスタン(よろけ)が発生します。
クリティカルスタンは本作中での大きなコンボチャンスとなります。
相手の下段の性能によっては割り切って下段攻撃を食らってもいいでしょう。


打撃をヒット/ガードさせた後の有利・不利フレーム

デッドオアアライブ6では調整上、打撃をヒットさせてもガードさせても、基本的に攻撃を出した側が不利フレームとなります。
2D格ゲーの様に、相手にガードを固めさせて、さらに崩しを押し付けることは難しいでしょう。
自分の行動が終わったとにさらに打撃を出すのは、不利フレームからの暴れになり、相手の早い打撃に潰されることが多いです。

ただし、本作では打撃技の派生や途中止めが豊富で、ディレイがかかることもあり、防御していた側が最速で的確な反撃をすることも難しいです。
相手が対応できないようであれば、さらに攻撃を押し付けましょう。

デッドオアアライブ6のコンボチャンス

本作では、2D格ゲーと異なり、打撃をキャンセルして別の攻撃につなぐことができません。
無防備な相手に対してコンボを確定させるには、浮かせ状態から空中コンボを入れる必要があります。

浮かせを狙う前段としては、クリティカルスタン(よろけ)が多いでしょう。
クリティカルスタン中は本作独自の駆け引きが発生しますが、浮かせ技を入れるための猶予時間と捉えてもいいでしょう。

体力値とキャラ重量別のコンボ

デッドオアアライブ6の体力値は全キャラ共通で300です。
キャラ別の体力値や根性値はありません。

また、キャラ重量が軽量級、中量級、重量級と3種類に分別されています。
重くなるほど浮かせ状態が低く短くなり、空中コンボが入らないため、ダメージを低く抑えられます。
キャラ別の厳密な設定はされておらず、キャラ限定コンボは特に詰めることはないでしょう。

投げの種類の多さ

2D格ゲーではガードを崩す行動として、通常投げが用意されています。
投げキャラであればコマンド投げが加わるでしょう。

デッドオアアライブ6では、全キャラが上段・下段に、通常投げと複数のコマンド投げを持ちます。
これらは出の速さとダメージ量が異なり、出が遅いほど高威力になります。
また使い分けとしては、より大きなダメージを狙ったり、位置の入れ替えたり、相手を吹き飛ばして壁へ激突させたり、様々な用途があります。

確定反撃

2D格ゲーでは、相手の大技をガードして大きな隙ができた後などは、打撃始動のコンボが確定するチャンスになるでしょう。

デッドオアアライブ6では調整上、確定反撃には投げを使います。
打撃が確定反撃で入り、かつ、確定コンボに発展してまとまったダメージが奪える状況はほぼ無いでしょう。
もちろん確定ではなくとも、有利フレーム状況からこちらの打撃で反撃を始め、コンボチャンスを狙ってもいいです。

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