初心者おすすめ呪文
〈ディソナント・ウィスパーズ〉はダメージ種別も判定も優秀な攻撃手段。
〈ヒーリング・ワード〉は、攻撃のテンポを損なうことなく味方を回復することが可能。
〈スリープ〉は優秀なクラウド・コントロールであり、HPの低い雑魚の集団なら、この呪文一発で勝負が決まってしまうこともある。
〈ターシャズ・ヒディアス・ラフター〉は単体を無力化する非常に強力な呪文。
〈ディテクト・マジック〉は、怪しい罠や珍しいアイテムを素早く見つけるのに役立つ。
〈ヒーリング・ワード〉は、攻撃のテンポを損なうことなく味方を回復することが可能。
〈スリープ〉は優秀なクラウド・コントロールであり、HPの低い雑魚の集団なら、この呪文一発で勝負が決まってしまうこともある。
〈ターシャズ・ヒディアス・ラフター〉は単体を無力化する非常に強力な呪文。
〈ディテクト・マジック〉は、怪しい罠や珍しいアイテムを素早く見つけるのに役立つ。
なお、バードの1レベル呪文の取得可能数はエラッタが出ており、PHB P.83の表の方が正しいので注意すること。
以下にエラッタを引用する。
P.83 「1レベル以上の修得呪文」中1行目
任意の2種類の1レベル呪文を修得している
→任意の4種類の1レベル呪文を修得している
以下にエラッタを引用する。
P.83 「1レベル以上の修得呪文」中1行目
任意の2種類の1レベル呪文を修得している
→任意の4種類の1レベル呪文を修得している
ダメージを与える
〈アース・トレマー〉XGtE
周囲に地震を起こし1d6の〔殴打〕ダメージを与え、伏せ状態にする呪文。
- 伏せ状態は移動速度を半分使えば立ち上がれるので、あまり強いデバフではない。待機アクションを使って、目標が移動速度を消費したタイミングで発動すれば、攻撃を妨害した上に伏せ状態のままターンを終了させることができる。(※PCはそんなに正確に敵の移動速度を把握しているだろうか?という疑問はある。どこまでのメタ読みを許可するかはDM次第。)
- また、効果範囲内の地面が固く締まっていない土や石の地面なら移動困難地形にすることができる。敵からの逃走時に敵の足止め用として使うと、自身の近くまで来た敵であれば"伏せ"させられるし、移動困難地形によって後ろから追ってくる敵の移動も妨害できるので有用かもしれない。
〈サンダーウェイヴ〉
立方体形に電撃を放ち、範囲内のクリーチャーに2d8〔雷鳴〕ダメージを与える呪文。追加効果として目標を10フィート押しやる。
- 貴重な範囲火力。効果範囲が立方体のため多くの敵を巻き込みやすい。使うと雷鳴が周囲に響き渡るので、隠密行動中には向かないことに注意。逆に言えば、音を利用して敵をおびき出したり、遠くの味方に戦闘が始まったことを伝えるという使い方も考えられる。
- 押しやり効果については、〈クラウド・オヴ・ダガーズ〉や〈ムーンビーム〉などのエリア・コントロ―ル呪文の中に押し込むことができる。
〈ディソナント・ウィスパーズ〉
クリーチャー1体に3d6の〔精神〕ダメージを与える呪文。追加効果として相手はリアクションであなたから逃げる。
- ダメージ量も種別も判定も優秀。追加効果は、味方が隣接していれば機会攻撃のチャンスになる。
HPや状態を回復する
〈キュア・ウーンズ〉
同意するクリーチャーのHPを「1d8+【呪文発動能力】修正値」ポイント回復する呪文。
- 回復量の平均は(4.5+【呪文発動能力】修正値)で、【呪文発動能力】修正値を+3とすると7.5となる。
- バードは〈ヒール〉を覚えないので、あらゆるレベルで単体に対する主要な回復手段として使われる。
- 回復量は大きいが、接触しなければいけないうえ、アクションを費やす。アクションを使うということは攻撃の手が緩むということであり、戦闘中には〈ヒーリング・ワード〉の方が使い勝手が良いこともある。
- また、多くの場合、戦闘中に回復は追いつかないことを覚えておこう。倒れた味方を回復しても次の敵のターンの攻撃でまた倒れてしまう、というのはよくある光景である。公開式のイニシアティブなら、きちんと行動順を確認して、敵に攻撃される前に確実に1ターンは動けるようにしたい。
- あるいは戦闘外の回復と割り切ってしまい、戦闘終了後、小休憩を取る暇がないときに使うのもよいだろう。
〈ヒーリング・ワード〉
自分か、30フィート以内の味方のHPを、ボーナスアクションで「1d4+【呪文発動能力】修正値」だけ回復する呪文。
- 戦闘中の回復手段。多くの場合、戦闘中に回復は追いつかないことを覚えておこう。倒れた味方を回復しても次の敵のターンの攻撃でまた倒れてしまう、というのはよくある光景である。公開式のイニシアティブなら、きちんと行動順を確認して、敵に攻撃される前に確実に1ターンは動けるようにしたい。
- ボーナス・アクションで唱えることができるのが最大の長所で、攻撃の手を緩めずに味方を回復できる。
自分や味方を支援する(バフ)
〈ヒロイズム〉
【精神集中】
クリーチャー1体に、毎ラウンド【呪文発動能力】修正値に等しい一時的HPを与える。また、恐怖状態に完全耐性を与える。
クリーチャー1体に、毎ラウンド【呪文発動能力】修正値に等しい一時的HPを与える。また、恐怖状態に完全耐性を与える。
- クリーチャーの中には恐怖状態のときに与えるダメージが増加したり、追加の状態異常を課してくる特徴を有するものがいるため、それらに対する防御策としても活用できる。(特に、高脅威度のモンスターの中には、見ただけ、近づいただけで恐怖状態にするものがいるため対策が必要となる)
- もちろん、単純に前衛のHPを増やしたいときにも使える。
〈ロングストライダー〉
移動速度が10フィート増加する呪文。
- 1レベルPCがこれを準備する優先度は低い。
- 精神集中不要で1時間持続するので、事前準備でかけておきたいところ。
- こと戦闘中においては、移動速度が25フィートのキャラクターの移動速度を向上させて足並みをそろえさせることも可能であるし、逃げ足を強化することもできる。また、増加するのは歩行移動速度に限らないため、例えば、この呪文をジャイアント・イーグルにかけると、飛行移動速度においてドラゴンを振り切ることが可能。
敵を妨害する(デバフ)
〈カラー・スプレー〉TCoE
円錐形に閃光を放ち、HPが低い順に盲目状態にする呪文。
- 範囲が円錐形であるため多くの敵を巻き込みにくい。1レベルのデバフ呪文ならば〈スリープ〉を勧める。
- 逆に言えば、範囲が小さいので余計な敵や味方を巻き込みにくい。隣接してきた相手から距離をとりたい時には便利。〈フォッグ・クラウド〉と違って精神集中も不要だ。
- ドラウなど〈スリープ〉の効かない相手には積極的なデバフとしても有用。アンダーダークに行くときは習得を考えよう。
- なお、エラッタにより、効果時間が「この呪文が終了するまで」ではなく「次の君のターンの終了時まで」となった。
〈コマンド〉TCoE
クリーチャー1体の相手を、1ターンだけ短い命令に従わせる。
命令は「来い」「逃げろ」「ひれ伏せ」「止まれ」「(持っている物を)落とせ」の5種類。
命令は「来い」「逃げろ」「ひれ伏せ」「止まれ」「(持っている物を)落とせ」の5種類。
- 命令は近接攻撃に有利が付く「ひれ伏せ」か、機会攻撃が狙える「逃げろ」がおすすめ。
- 判定は【判断力】セーヴなので知性の低い相手に使いたいが、知性が低すぎると言語が理解できないというジレンマがある。
〈スリープ〉
範囲内のクリーチャーを、HPの低い順に眠らせる呪文。眠った相手はだれかにアクションで起こされない限りは1分間眠り続ける。
- 低レベル帯にて非常に強力な呪文。「複数を」「確実に」行動不能にすることができる数少ない呪文。
- セーヴィング・スローを要求する呪文と異なり、相手のHPが低ければ確実に命中するため、非常に信頼性が高い。もっぱら、HPの少ない相手を確実に仕留める際に使う。
〈ターシャズ・ヒディアス・ラフター〉
【精神集中】
クリーチャー1体を笑わせて、無力状態、かつ伏せ状態にする。
クリーチャー1体を笑わせて、無力状態、かつ伏せ状態にする。
- 敵を完全に無力化できる呪文であり、巨大な敵1体だけ、というような戦闘ではこれだけで勝負が決まることもある。
〈フェアリー・ファイアー〉
【精神集中】
範囲内にいる者を無害な火で縁取る。目標に対する攻撃は常に有利になる。
範囲内にいる者を無害な火で縁取る。目標に対する攻撃は常に有利になる。
- 使い勝手のよい戦場操作。命中すれば、精神集中解除以外の要因では終了しないことや、透明な敵を見えるようにするのにも使えることも強み。
〈ベイン〉
【精神集中】
クリーチャー3体までのセーヴィングスロー、攻撃ロールに1d4のペナルティを与える。
クリーチャー3体までのセーヴィングスロー、攻撃ロールに1d4のペナルティを与える。
- スロットが増えてくる中レベル以降であれば複数の相手にセーヴィング・スローを課す呪文(たとえば〈ウェブ〉や〈ファイアーボール〉など)の成功率を上げる目的で使える。また、敵が3体以下で、後衛やNPCなど味方がたくさんいる場合は、有用性が生まれる。
クリーチャーや物体を召喚する/生み出す
〈アンシーン・サーヴァント〉
1時間、不可視の従者を召喚する呪文。
- 扉を開けさせたり、罠がありそうな通路を歩かせたり、ランタンを持たせて通路を先行させたり、お皿を洗わせたり、洗濯物を畳ませることができる。
- 時間をかければスロットを消費せずに“儀式発動”が可能。
その他
〈アイデンティファイ〉
魔法のアイテムや、人や物にかかった呪文を鑑定する。
- 基本ルールでは、小休憩すればアイテムを鑑定することは可能。この呪文ならマジック・アイテムだけでなく人や物にかかった呪文も鑑定できるが、それが役立つことは少ない。
- 君がDMで、この呪文の有用性を上げたいなら、〈アイデンティファイ〉でないとマジックアイテムできない選択ルールを採用しよう。(DMGp136掲載)
- 時間をかければスロットを消費せずに“儀式発動”が可能。
〈アニマル・フレンドシップ〉
野獣を魅了する呪文。
- 敵意を持った野獣を鎮めるのに使うことができるが、あまりに限定的。野獣の脅威度は脅威度8で打ち止めになるのでそれ以上のレベル帯では出番がなくなる。
- 積極的に活用するならば、〈スピーク・ウィズ・アニマルズ〉と併用して偵察や情報収集に使いたいところ。例えばこんなふうに使おう:
- 馬や牛を魅了して、罠があるかもしれない場所を歩かせる。
- 街の猫を魅了して人では知りえないような情報を得る。
- ネズミや蜘蛛を魅了して敵のアジトを偵察させる。
〈イリューソリィ・スクリプト〉
許可した人にしか読めない、魔法の暗号文を書く。
- 軍隊の伝令のシーンなどがあれば大いに役立つだろうが、冒険者には縁がなさそうである。
- 冒険者が使うなら、今どこにいるかわからない友好的なNPCに対して置き手紙を残したい場合や、敵地に送り込んだスパイと連絡を取りたい場合に使えるかもしれない。
- 時間をかければスロットを消費せずに“儀式発動”が可能。
〈サイレント・イメージ〉
【精神集中】
15フィート以内の幻影を作り出し、自由に動かす。
15フィート以内の幻影を作り出し、自由に動かす。
- 〈マイナー・イリュージョン〉との相違点はなんと言っても動かせること。(動かすのにアクションが必要なので戦闘中は役に立たない)
- 恐ろしいトロルや凶暴なドラゴンの幻影を作って、不要な戦闘を避けることも可能。
- 音が出せない欠点は〈マイナー・イリュージョン〉〈プレスティディジテイション〉〈ソーマタージー〉などで補完可能。
〈コンプリヘンド・ランゲージズ〉
未知の言語を聞き取ったり読み取ることができる。
- アジトの中で交わされるゴブリン語や地下共通語の会議の内容や、古代の壁画の文字を読むことができる。
- 時間をかければスロットを消費せずに“儀式発動”が可能。
〈スピーク・ウィズ・アニマルズ〉
野獣と会話できるようになる呪文。
- はじめから友好的な動物ならば〈アニマル・フレンドシップ〉を使わなくてもこの呪文だけで協力を得られることもある。
- 偵察、斥候要因として小鳥などのペットを連れておき、この呪文で意思疎通するのも良いだろう。
- 時間さえあれば呪文スロットを消費せずに“儀式発動”が可能。
〈チャーム・パースン〉
1体の人型生物を魅了する。
- 〈フレンズ〉との違いは主に持続時間。1時間あれば大抵の情報を引き出した上で立ち去るだけの余裕があるはず。
- ただし欠点は、1レベルでは1体のクリーチャーしか魅了できないこと。さっきまで「このお宝は渡さない!」と強固な態度をとっていたマフィアのボスが、君がぶつぶつ呪文を唱えた瞬間コロッと意見を変えたら、魅了したのがバレバレである。高レベルで発動すれば複数を対象にすることができるが、全員がセーヴに失敗してくれる確率は低い。
- どうにかして2人きりで話す場を設けるか、1人でいるところを不意を打って魅了する必要があるだろう。ロールプレイの工夫のしどころだ。
- ちなみに、相手がセーヴに成功したか伝えるかどうかはDM次第。
〈ディスガイズ・セルフ〉
1時間、別人に変装する呪文。術者にしか効果はない。
- どこまでの応用性を認めるかはDM次第だが、他人になりすまして家に入る時、悪党をだましてアジトの入り口から遠ざける時などに使えるはずである。
- 変装道具に習熟している人がいるなら役割が被るので仲間に譲ろう。
- 声は変えることができないので注意。
〈ディテクト・マジック〉
【精神集中】
周囲の魔法の気配を感知する。
周囲の魔法の気配を感知する。
- これは怪しいものを見つけた時使うだけでなく、怪しいものを見つけるためにも使うことができる。
- 常に唱えておきたいところだが、10分しか持続しないので高確率で探索中に切れてしまう。
- 儀式で発動することが可能なので、時間さえあれば常にこの呪文をかけておくことができるが、その暇があるかはシナリオ次第。
- なお、エラッタにより、不可視のものを探知できなくなった。
〈フェザー・フォール〉
リアクションで、落下している人や物をゆっくり着地させる。
- 落下イベント対策。パーティのうちの誰かはこれを持っておくべきである。
- 積極的に使うなら、崖から飛び降りて敵から逃亡する際に使うなどが考えられる。