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仕様


  • 今作では「命中」「回避」やクリティカル率関連のパラメータ「運」「痛打」はマスクデータで、画面上で確認することができない。
  • 検証時、リアルタイムでの目視確認が困難な場合(範囲攻撃での1体ごとのダメージ確認など)は、特別なソフトウェアを導入しなくても「Windowsキー + G」で呼び出せるGame Barを使って録画できる。
    • Windowsキーがないキーボードを使っている場合でも、Game Barの設定でショートカットキーを変更できる。

BOOST

BOOST開放

  • 、戦闘中に戦技(一部を除く)を使用することでBOOSTゲージがチャージされ増加する。
  • 100%になると%表示が「解放」になり、行動選択時に「解放」を押すことで選択中の戦技をBOOST戦技として使用できるようになる。
    • BOOST開放すると、ダメージや回復量だけでなく効果パラメーターの付与レベルも通常の2倍になる。
    • 「連撃」発動時は一段目にのみBOOSTの効果が乗る
      • 二段目は通常と同じだが、二段目のみBOOSTゲージがチャージされる
  • BOOST開放を選択すると残りのユニットの行動選択ではBOOSTは0%になる。
    • キャンセル可。(BOOST開放を選択したユニットの行動選択をキャンセルすれば「解放」に戻る)
  • BOOST発動か迷宮から出るとBOOSTゲージは0%にリセットされる。
    • 魅了にかかった等で行動が不発になった場合は、BOOSTゲージは100%のままで減らない

BOOSTゲージの増加量

  • 戦闘中に戦技を使った際、「ヒットした対象ユニット1体」ごとに5%チャージされる
  • チャージ対象となる戦技の効果は次の通り
    • ダメージを与える戦技
      • 回避したユニットはカウントされない
      • 当たれば当たっただけチャージされるので、BOOSTゲージを溜める上では効かなかろうがとにかく多くの敵を巻き込むように撃つのが正解、になる
    • HP/SPを回復する戦技
      • 対象のHP/SPが満タンで効果がなかった場合でもチャージされる
    • 味方に効果パラメーターを付与する戦技
      • 「敵に効果パラメーターを付与する戦技」だと成功/失敗を問わずチャージされない
      • 既に効果パラメーターの上限である5段階目に達している場合でもチャージされる
      • 複数の効果パラメータを付与する戦技でも、対象ユニット1体につき5%しかチャージされない
  • 連撃が発動した場合は1発目、2発目ともにチャージされる
  • シャルロットのおまじないではチャージされない
  • マップ上で回復魔法やバフをかけたときにはチャージされない
  • 基本攻撃、アイテムその他の行動ではチャージされない
  • また、BOOST解放して発動した戦技についてもチャージされない

獲得経験値の計算式

Σ(敵1体毎の獲得経験値の合計) ×戦闘参加補正×撃破数補正 × (100%+努力家補正(%)+経験補正(%) )
  • 戦闘参加補正は、戦闘に参加しなかったユニットについて0.8倍
  • 撃破数補正は、敵1体撃破する毎に撃破したユニットのみ10%ずつ加算。5体始末したら150%
    • 撃破したユニットが戦闘不能のまま戦闘終了した場合は消滅する。他のユニットに振り分けられたりもしない
  • スキル「努力家」とマルウェン装備の「経験」効果が同時に発動した場合、乗算ではなく加算される

敵1体毎の獲得経験値 =
基礎経験値 + trunc(基礎経験値×(敵ユニットLV - 味方ユニットLV)÷10)
※trunc()は0に向かって端数切り捨て
  • 基礎経験値はユニット情報に掲載されている数値そのまま
  • LV差補正は味方ユニット1人1人について個別に計算される
    • 味方のほうがLV5以上高いときは基礎経験値の0.5倍が下限になる
    • 味方のほうがLVが低いときは特に上限はない模様
      飛躍の白星石を少人数に集中させればガンガン補正が上がる

+ 計算例
シャルロットLv80、ルーデンステルグLv77、セレストラヴィLv67が戦闘に参加し、
ケイブローパーLv80、アースマンLv82の2体について、ルーデンステルグとセレストラヴィがそれぞれ1体ずつ討ち取ったとき
シャルロットの獲得経験値 = 192
= ( (ケイブローパー経験値77×100%) + (アースマン経験値59×120%) ) ×130%(努力家Ⅲ)

ルーデンステルグの獲得経験値 = 207
= ( (ケイブローパー経験値77×130%) + (アースマン経験値59×150%) ) ×撃破数補正110%

セレストラヴィの獲得経験値 = 357
= ( (ケイブローパー経験値77×230%) + (アースマン経験値59×250%) ) ×撃破数補正110%

おそらくは端数処理の関係で、実際に計測された数値は
シャルロットの経験値191、ルーデンステルグ206、セレストラヴィ356となったが概ね一致した

経験値テーブル

※レベルXのユニットがレベルYまで上がるのに必要な経験値を割り出すには、
 レベルY時点での累計経験値からレベルX時点での累計経験値を引けば良い。
 チャッピーなら「Σ( i = (X+1) to Y, 50×(i^2) )」で計算してくれる。
Lv 次Lvまで 累計 Lv 次Lvまで 累計 Lv 次Lvまで 累計 Lv 次Lvまで 累計
1 200 0 26 36,450 310,000 51 135,200 2,276,250 76 296,450 7,461,250
2 450 200 27 39,200 346,450 52 140,450 2,411,450 77 304,200 7,757,700
3 800 650 28 42,050 385,650 53 145,800 2,551,900 78 312,050 8,061,900
4 1,250 1,450 29 45,000 427,700 54 151,250 2,697,700 79 320,000 8,373,950
5 1,800 2,700 30 48,050 472,700 55 156,800 2,848,950 80 328,050 8,693,950
6 2,450 4,500 31 51,200 520,750 56 162,450 3,005,750 81 336,200 9,022,000
7 3,200 6,950 32 54,450 571,950 57 168,200 3,168,200 82 344,450 9,358,200
8 4,050 10,150 33 57,800 626,400 58 174,050 3,336,400 83 352,800 9,702,650
9 5,000 14,200 34 61,250 684,200 59 180,000 3,510,450 84 361,250 10,055,450
10 6,050 19,200 35 64,800 745,450 60 186,050 3,690,450 85 369,800 10,416,700
11 7,200 25,250 36 68,450 810,250 61 192,200 3,876,500 86 378,450 10,786,500
12 8,450 32,450 37 72,200 878,700 62 198,450 4,068,700 87 387,200 11,164,950
13 9,800 40,900 38 76,050 950,900 63 204,800 4,267,150 88 396,050 11,552,150
14 11,250 50,700 39 80,000 1,026,950 64 211,250 4,471,950 89 405,000 11,948,200
15 12,800 61,950 40 84,050 1,106,950 65 217,800 4,683,200 90 414,050 12,353,200
16 14,450 74,750 41 88,200 1,191,000 66 224,450 4,901,000 91 423,200 12,767,250
17 16,200 89,200 42 92,450 1,279,200 67 231,200 5,125,450 92 432,450 13,190,450
18 18,050 105,400 43 96,800 1,371,650 68 238,050 5,356,650 93 441,800 13,622,900
19 20,000 123,450 44 101,250 1,468,450 69 245,000 5,594,700 94 451,250 14,064,700
20 22,050 143,450 45 105,800 1,569,700 70 252,050 5,839,700 95 460,800 14,515,950
21 24,200 165,500 46 110,450 1,675,500 71 259,200 6,091,750 96 470,450 14,976,750
22 26,450 189,700 47 115,200 1,785,950 72 266,450 6,350,950 97 480,200 15,447,200
23 28,800 216,150 48 120,050 1,901,150 73 273,800 6,617,400 98 490,050 15,927,400
24 31,250 244,950 49 125,000 2,021,200 74 281,250 6,891,200 99 - 16,417,450
25 33,800 276,200 50 130,050 2,146,200 75 288,800 7,172,450

レベルXのユニットが次のレベルに上がるために必要な経験値は
50 × { (X+1) の2乗 }

よって、レベル1からレベルXまでの累計経験値は
50 × { (1/6)×X(X+1)(2X+1) - 1 }
Σ( i = 2 to X, 50×(i^2) )
= 50 × Σ( i = 2 to X, i^2 )
= 50 × { Σ( i = 1 to X, i^2 ) - Σ( i = 1 to 1, i^2 ) }
= 50 × { (1/6)×X(X+1)(2X+1) - 1 }

待機時間(行動順)の計算式

  • 防御は常に0。鈍速状態による影響もない
  • 逃走は「20 - 敏捷」。最小待機0。敵のステータスによる待機時間への影響はない(が、逃走成功率は敵によって変わるかもしれない)
    • 財宝プテテットとメタルプテテットの「逃亡」は最小待機2
  • アイテムの待機時間はアイテムごとに固定。スキル「アイテムの使い手」でのみ短縮できる
  • 近接/間接攻撃の待機時間は「最大待機 - 敏捷」。最小待機が下限になる
  • 魔術は「最大待機 - 詠唱」。最小待機が下限
    • 魔導弓など魔術タイプになっている武器の基本攻撃についても詠唱が参照される
  • 戦技については戦技の最大/最小待機のみが参照される
  • 武器の最大/最小待機が参照されるのは基本攻撃時のみ
    • 戦技のみで基本攻撃を行わないのであれば、武器の待機時間がいくら長くても何のデメリットもない
  • 上記のほか一部の効果パラメーターも待機時間に影響する
    • 鈍速状態のときは上記の計算のあとに鈍速によるペナルティを受ける
      最小待機はそれにペナルティを加算した値になり、最大待機を上回る待機時間になることもある
    • 待機時間はターン開始時(先手を除き行動決定時)に確定する
      ターン中に待機時間を変動させる効果パラメーターを付与/消去されても、次のターンになるまで影響は出ない
    • 待機時間が同じ場合、待機時間の計算に使用される敏捷/詠唱の値が高い順に行動する。
      • 敏捷/詠唱も同じ値なら、隊列順になる。

ダメージ計算式

最終ダメージはあらゆる補正が乗算されるウォーズマン式だが、
乗算される前の基礎ダメージはシンプルに(攻撃力-防御力)。
とにかく基礎ステを盛れば被ダメを抑えることできる。

基礎ダメージ =
(攻撃側の攻撃値 - 防御側の防御値) × (攻撃側のレベル + 10)÷2
  • おおよその目安として、攻防差10毎のダメージ増減量が、Lv10時点で100、以降Lvが20上がるごとに100ずつ上がっていく計算になる。
    • Lv帯にもよるが、ソフィアとシャルロットの物防の差が概ね10前後、と考えるとイメージしやすいだろうか
    • Lv30台でようやくHP1000に近づく後衛キャラも多いので普通にキツい
    • かつ、戦闘指揮や高揚などの(ダメージでなく)攻撃力を直接上げる効果パラメーターは防御値を減算する前のステに乗算されるので無対策だとかなり厳しい。
      どこぞの荒野の荒くれ者をうっかり発狂させて全滅寸前に追い込まれたプレイヤーも少なくないだろう。
  • 乱数による幅が±5%程度ある模様
  • 難易度「難しい」でもこちらの「攻撃側のレベル」には補正は付かない。Lv10なら攻防差の10倍のダメージ。
  • 近接/間接タイプの戦技/基本攻撃では物攻/物防、魔術タイプの戦技/基本攻撃では魔攻/魔防が参照される
    • 物攻/魔攻ともに設定されている武器でも複合攻撃になったりはしない。物理武器の魔攻は装備者が魔術を使うときのみ有効
    • 今作では杖の基本攻撃は魔術扱い。武器を外すと魔術(物理属性)になる*1
  • 戦技の近接/間接/魔術のタイプは戦技ごとに固定されており、武器を変更しても連動しない
    魔導弓に持ち替えても弓戦技は間接のまま(なので弓技の与ダメは下がる)
  • 武器種によるダメージ補正はないようで、素手(武器を外したときに出る「一般的な○」)だと武器種によって待機時間は変わるがダメージは変わらない
    • 「一般的な○」でも攻撃範囲や弓の飛行特効などはその武器種の一般的な特性が設定されているので、その影響はある
  • 攻撃アイテムについては、お互いのステータスを無視して威力分のダメージを与える
    • 乱数による幅はある他、属性補正、与ダメ/被ダメに作用するスキルやクリティカルはアイテムダメージにも乗る
    • 貫通などステータスに補正をかけるスキルも発動はするが、ステが参照されないので無意味

(戦闘中の)攻撃値 =
{編成画面での物攻/魔攻 + Σ(加算スキル補正) + 武器の物攻/魔攻 + 戦技の物攻/魔攻} × {100% + Σ(乗算スキルの効果値(%) ) }
※端数切り捨て
  • 防御値についても同様
  • 武器の攻撃力について
    • 近接/間接戦技については、戦技で指定されている武器種の武器の物攻のみが反映される
      • 例えば、ロランに魔導弓ファルゲン(物攻0/魔攻34)を装備させた場合、突剣がなんであれ弓技の武器攻撃力は0として計算される
    • 魔術戦技については、2つの武器のうちいずれか高いほうの魔攻のみが反映される
      • 武器1/2双方に魔攻値が設定されていても加算はされない
      • 魔術戦技には武器種の指定はないので、例えばソフィアに魔導弓のみを装備させても回復量に反映される
    • 各武器の基本攻撃については近接/間接/魔術を問わず、その武器の物攻/魔攻のみが反映される
  • 戦闘中のステータス確認画面に表示される数値には、戦闘時のみ発動する基礎ステータス加算スキルも加味されている
    該当するのは以下のスキル
    • 前衛/後衛奮起
    • 戦闘指揮
    • ○○協調
  • 以下の攻撃時に発動判定される加算スキルについても、乗算スキルの効果が乗る
    • 対空迎撃 / 爬竜殺し / 粘体破壊
  • 基礎ステータス乗算スキルに該当するのは以下のスキル。決死も含め、戦闘中の確認画面にも反映されていない
    • 貫通
    • 凶暴化
    • 決死 攻撃値/防御値ともに補正される
    • 乗算スキルの効果は戦技による物攻/魔攻補正分などにもきっちり乗算される
    • 乗算スキルが同時に発動した場合、それぞれの乗算スキルの効果値を加算してから処理される
      • 決死Ⅲと狂暴化がフルで発動した場合、(100%+30%+20%)で攻撃力に150%の補正がかかる
        (130%×120%=156%にはならない)
      • 攻撃側が貫通、防御側が決死Ⅲをフルで発動した場合、(100%-50%+30%)で防御力に80%の補正がかかる。
        (50%×130%=65%にはならない)
  • 編成画面では999でカンストしていても、戦闘時にステータスが加算されるスキルが発動した場合は1000を超えて表示される
  • 内部計算上も特に攻撃力の上限などは設定されていないようで、
    計算上の攻撃力が1000を超えるようなケースでもおかまいなしにダメージが上がる

編成画面での物攻/魔攻 =
(ユニットの物攻/魔攻 + 防具の物攻/魔攻 + 陣形補正) × Π(効果パラメーターの効果値(%) )
  • 防御値についても同様
  • 編成画面で表示されている数値は陣形補正と効果パラメーター倍率を加味した後の値
    • ただし、編成画面では○○協調、前衛/後衛奮起といった戦闘時のみ発動するスキルは反映されていない
  • 陣形補正は、各陣形の必須ポジションにユニットが配置されていて、かつそのユニットが生存しているときに発生する
    • 必須ポジションのユニットが戦闘不能になると、復活させるまで陣形補正は消失する
  • 効果パラメーターのうち乗算で攻防値に補正がかかるものはすべて乗算される。該当するのは以下の効果
    • 高揚
    • 物攻強化 / 物防強化 / 魔攻強化 / 魔防強化
    • 攻撃弱体 / 防御弱体
    • 例えば、高揚5、物攻5と攻撃弱体5が同時にかかっている場合、物攻は130%×130%×50%=84.5%になる。(100%+30%+30%-50%=110%ではない)
  • 効果パラメーターは「武器分の物攻/魔攻」および「戦闘時のみ発動する基礎ステータス『加算』スキル」には乗算されない
    • 編成画面だけでなく、戦闘中も乗算されない
  • 編成画面上の物攻/魔攻は効果パラメーター適用後も999でカンスト
    • 武器については999+武器の攻撃力になる

最終ダメージ =
基礎ダメージ × (戦技の威力÷100) × 防御補正 × 隊列補正 × 属性補正 × 特効補正
× Π(100%+ダメージ上昇スキルの効果値(%) ) × CT補正 × TRUST連撃補正× BOOST補正
  • 防御補正は、防御側ユニットが防御態勢もしくは援護防御のとき0.5倍
  • 隊列補正は、近接攻撃に限り、攻撃側ユニットもしくは防御側ユニットのどちらかが後衛のとき0.5倍
    • 攻撃側・防御側の双方が後衛でも、併せて0.5倍(相乗で0.25倍にはならない
    • 味方を後ろの列に配置していても、前衛がいないもしくは戦闘不能のときは前衛扱い
      • その場合、後衛奮起も発動しないが代わりに前衛奮起が発動する
    • TRUST連撃中は、TRUST連撃開始時の状況に基づいて前衛/後衛が判定される。
      先に前衛を倒してしまっても、TRUST連撃が終わるまでは後衛が前衛に変わることはない。
  • 属性補正は、下の表の通り。他の補正と同時に発生した場合、加算ではなく乗算される。
  • 特効補正は、戦技は戦技の特効欄、基本攻撃のみ武器の特効欄の、いずれかが敵ユニットと一致するとき1.5倍
    • 武器の「特効」はその武器の基本攻撃にしか乗らない。武器種が合っていても戦技には乗らない。
    • もちろん武器を含む装備品の「○○殺し」スキルは装備しているユニットのあらゆる攻撃に対して発動する。
    • ソフィアの「○○の矢」は不死/霊体/飛行の3種に特効能力を持つが、
      霊体/飛行を併せ持つ霊悔の森の敵ユニットに対して1.5倍の特効補正しかかからない
      (2.25倍にはならない。ただし、それに加えて神聖弱点なので属性補正1.5倍がかかる)
    • ちなみに、特効欄に2種以上の対象が設定されていて、かつ複数該当する敵ユニットが実際に存在するものはソフィアの上記戦技のみ。
      霊体/不死の両者を対象とする攻撃戦技は複数あるが、霊体と不死をともに持つ敵ユニットはいない。
  • CT補正は、クリティカルヒット時1.2倍
  • TRUST連撃中は、(100% + TRUST連撃に参加した人数×5%)の補正が全員にかかる。
  • BOOST補正は、BOOST解放時2.0倍

与ダメ/被ダメに直接補正をかけるスキルの効果はすべて乗算される
  • 連携は他のスキルと乗算
  • 属性補正と「○○結界」「神秘の加護」「○○の守護者」「反無属」および「盾」はすべて乗算
    • 攻撃側が電撃属性で、防御側も電撃属性かつ「電撃の守護者Ⅲ」を所持している場合
      被ダメは(100%-20%)×(100%-30%)=56%になる。
      (-20%-30%で半減、にはならない)
  • スキル「○○殺し」について、複数の種族/特性を持っている相手に対しては、該当するスキルすべてが発動し乗算される。
    • 同じ種族/特性に対しての「○○殺し」と武器ないし戦技の「特効」はそれぞれ1つずつ発動する(乗算される)。
      例えば、亜人殺しと武器の亜人特効効果は同時に発動でき、与ダメは1.2×1.5=1.8倍になる。

+ ダメージの計算例
マルクLv3が前衛のプテテットLv12(物防34)に剣(物攻65)で攻撃
(物攻65 - 物防34)×(Lv3+10)÷2 = 201
(CT時×1.2倍→241)
実際に計測された与ダメは190~207(CT時241~243)となり一致した

シャルロットLv77が後衛のアースマンLv77(電撃弱点・物防106)にリーフタクト(近接/電撃・[物攻216+戦技補正12]×戦技威力150)で攻撃
基礎ダメージ = 5307
=(物攻216 + 戦技補正12 - 物防106)×(Lv77+10)÷2

最終ダメージ = 5970
=基礎ダメージ5307×戦技威力150%×隊列補正0.5×属性補正150%

(CT時×1.2倍→7164)
実際に計測された与ダメはCT時6961~7306となり一致した

属性

PDFマニュアルに書かれていないが、基本情報>チュートリアル>属性攻撃 にある
防具には無属性のものがないが、今作では防御側の物理属性は無属性と同じ扱い
攻撃側
無属 物理 地脈 冷却 火炎 電撃 神聖 暗黒
防御側 無属
物理
地脈 -20% -20% +50%
冷却 -20% +50% -20%
火炎 -20% +50% -20%
電撃 -20% +50% -20%
神聖 -20% -20% +50%
暗黒 -20% +50% -20%

エウシュリー過去作のダメージ計算式と比べると、味方ユニットには無効や吸収といった強い属性耐性を得ることができず、
物防などの基礎ステータス値による最終ダメージ値への影響が大きいため、相対的に属性の重要度は低くなっている
特に防具は属性耐性を付けるより物防/魔防を盛るほうがダメージを抑えられることが多い

例えば、LV30のユニットが大将軍の指輪などの物防+15で得られるダメージ軽減効果はダメージ -300 程度である
(物坊強化5だと×1.3。敵の技によっては威力による倍率がかかる)
これを○姫の首飾りに換えると、○○の守護者Ⅲ(属性ダメージ30%カット)で同等の効果を得られるのは軽減前のダメージが1発で1000以上の場合になる
しかしLV30の段階では味方ユニットのHPは1000前後しかない
1周目での通常のプレイだと、即死級の大ダメージを1回耐えられればいいという状況でもなければ属性耐性をつけるより防御力を上げたほうがいい、となる

特効周りの適用関係についての調査と考察

ゲーム内「基本情報」の「特効能力」には次のように書かれている
一部の武器には特効対象が設定されています。
対象が特効条件と一致する場合にダメージ上昇となりますが
同じダメージ上昇タイプのスキル特効能力とは重複しません
また武器特効は基本攻撃のみに有効です。
このうち「武器特効は基本攻撃のみに有効」は実際に観測されるデータと一致する。

武器特効は「スキル特効能力とは重複しません」については、観測値からはスキルと重複する(=同時に効果を発揮する)と推定されるため、不詳。
  • 殺しスキルはスキルの説明文に書いてある通り、単独では20%のダメージ上昇効果
  • 武器固有の特効効果や戦技の特効効果は50%のダメージ上昇効果
    • 弓など殺しスキルの付いていないもので確認できる
  • 鬼斧など同一の種族/特性に対し「武器固有の特効効果」と「殺しスキル」の両方が付いている武器で攻撃するとダメージ180%になる
    • 殺しスキルをOFFにすれば150%になる
    • おそらく武器特効150%×殺しスキル120%で乗算

詳しい測定条件は後述するが、実測値から推定される適用関係は次の通り
  • 青文字は任意にON/OFFできるスキルのうちONにしたもの
  • 赤文字は任意にON/OFFできるスキルのうちOFFにしたもの
  • 取り消し線はその行の条件で効果を発揮しないもの
ターゲット 行動 攻撃に使用する武器 サブ武器 スキル1 スキル2 スキル3 観測される
ダメージ倍率
属性 戦技特効1 戦技特効2 特効対象 特効対象 備考
セゴブル
(物理/鬼)
基本攻撃 物理 - - 食肉花の弦弓 飛行特効 鬼斧 特効 鬼殺しOFF 100% 武器の特効効果は、その武器の基本攻撃でのみ有効
鬼殺しON 120% スキル説明文「全てのダメージが20%上昇」に噓偽りなし
鬼斧 鬼特効 (なし) 飛行特効 鬼殺しOFF 150% 武器特効の基本倍率
鬼殺しON 180% →150%
×120%
「武器固有の特効効果」と「殺しスキル」は同時に発動(乗算)
グレイハウンド
(物理/魔獣)
隼斬り 物理 飛行特効 - 獣狩の猟剣 魔獣特効 (なし) 飛行特効 魔獣殺しOFF 100% ゲーム内基本情報「特効能力」に
「武器特効は基本攻撃のみに有効」とある通り
魔獣殺しON 120%
獣斬り 物理 魔獣特効 - 鬼斧 鬼特効 150% 戦技特効の基本倍率
※この倍率は威力が等しい隼斬りに対する比率
獣狩の猟剣 魔獣特効 魔獣殺しOFF 150% ゲーム内基本情報「特効能力」に
「武器特効は基本攻撃のみに有効」とある通り
魔獣殺しON 180% →150%
×120% ※
「戦技の特効効果」と「殺しスキル」は同時に発動(乗算)
神格者
(暗黒/BOSS/神格/亜人)
基本攻撃 無属 - - シルフィパルフェ 飛行特効 神狩の猟剣・改 - 亜人殺しOFF
(シルフィパルフェ)
英雄殺しON
(神狩の猟剣・改)
大物殺しOFF
(マイスターリング)
120% 名称の異なる殺しスキルは同時に発動する
亜人殺しON 英雄殺しON 大物殺しOFF 144% →120%
×120%
亜人殺しON 英雄殺しOFF 大物殺しON
亜人殺しON 英雄殺しON 大物殺しON 173% →120%
×120%
×120%
ハルピュア
(電撃/飛行/亜人)
浄化の矢 神聖 飛行特効 - (なし) 飛行特効 (なし) - 150%
ゴブルゾンビ
(暗黒/不死/鬼)
神聖 飛行特効 不死特効 不死破壊OFF 225% 属性有利150%
×戦技特効150%
(浄化の矢の不死特効が機能しているかの確認)
不死破壊ON 270% →不死破壊120%
×属性有利150%
×戦技特効150%
憑依ベコリト
(暗黒/飛行/不死/原姿)
飛行特効 不死特効 飛行特効 不死破壊OFF 225% 属性有利150%
×戦技特効150%のみ
次のように推定される:
戦技の特効欄に複数の対象が設定されている場合、
そのうちの複数に該当する相手でも、戦技から得られる特効効果は150%止まり
不死破壊ON 270% →不死破壊120%
×属性有利150%
×戦技特効150%のみ
吸魂霊Lv60
(暗黒/飛行/霊体)
霊体特効 不死破壊OFF 225% 属性有利150%
×戦技特効150%のみ
飛行/霊体の組み合わせでも、飛行/不死と同様、戦技特効は150%止まり


実測値と測定条件
+ 委細
  • 全てVer.1.03、難易度「普通」、ヘタレスの迷宮での難易度調整なし(ノーマル)で確認
  • 武器攻撃力については、すべて戦闘中に「確認」コマンドで確認している
    • そのため戦技の物攻補正は含まれていない。別途記載している

(1) 殺しスキルの効果について
結論としてはスキルの説明に「全てのダメージが20%上昇」と書いてある通り。
「情報のスキル一覧から確認できる殺しスキルには特効効果が記載されているからダメージ+50%があるのではないか?」といったようなツッコミが入っていた為、確認した。

マルクLv59ソロ 防具は聖者の衣/デーモンシールド/フールミル
言霊の樹跡にてSエンカウントのセゴブルLv60(物防78、物理/鬼)を相手に検証
行動 攻撃に使用する武器 サブ武器 スキル 武器攻撃力 ダメージ
実測値
推定倍率 備考
属性 特効対象 特効対象
基本攻撃 物理 肉食花の蔦弓 飛行特攻 (なし) - - 259 6368 基準値 この記事の計算式に基づく予測ダメージは6244
鬼斧 特効 鬼殺しOFF 6493 100% 殺しスキルではない、「武器固有の特効能力」は
その武器の基本攻撃のみで有効
鬼弓 飛行特効 (なし) - 鬼殺しOFF 260 6404 100% 鬼弓の特効欄は飛行のみで鬼なし
ただし、装備者に鬼殺し付与(この行ではOFF)
鬼殺しON 7684 120% 殺しスキルの説明文通り
結論としては情報のスキル一覧から確認できる殺しスキルの特効効果は「そのスキルの補整を特効欄で(視覚的に)表現しているだけで特効能力としての効果は全くない」「誤記」のどちらか。
編成で個別の能力から確認できる殺しスキルには特効能力欄もアイコンがないのでそういうことだろう。

(2) 武器特効の効果と、殺しスキルとの同時発動について
武器固有の特効効果は150%。
殺しスキルと同時に発動し、乗算される。

検証手順としては(1)と同様
マルクLv59ソロ 防具は聖者の衣/デーモンシールド/フールミル
言霊の樹跡にてSエンカウントのセゴブルLv60(物防78、物理/鬼)を相手に確認
行動 攻撃に使用する武器 サブ武器 スキル 武器攻撃力 ダメージ
実測値
推定倍率 備考
属性 特効対象 特効対象
基本攻撃 物理 獣狩の猟剣 魔獣特効 (なし) 飛行特効 - 264 6481 基準値 この記事の計算式に基づく予測ダメージは6417
鬼斧 鬼特効 鬼殺しOFF 264 9625 150% 武器特効の基本倍率
鬼殺しON 264 11550 180% →150%×120%
ちなみに加算で170%とした場合の予測ダメージは10908だが、
左記の時点でそれ+5%より高いし上振れする

(3) 戦技特効の効果と、殺しスキルとの同時発動について
戦技固有の特効効果は150%。
殺しスキルと同時に発動し、乗算される。

マルクLv59ソロ 防具は聖者の衣/デーモンシールド/フールミル
魔獣の洞穴にてグレイハウンドLv60(物防67、物理/魔獣)を相手に検証
行動 攻撃に使用する武器 サブ武器 スキル 武器攻撃力 ダメージ
実測値
推定倍率 備考
属性 戦技特効 特効対象 特効対象
隼斬り
(物攻+12
/威力160)
物理 飛行特効 鬼斧 鬼特効 (なし) 飛行特効 264 11419 基準値 この記事の計算式に基づく予測ダメージは11536
獣狩の猟剣 魔獣特効 魔獣殺しOFF 264 11304 100% ゲーム内基本情報「特効能力」に
「武器特効は基本攻撃のみに有効」とある通り。
戦技では無効
魔獣殺しON 13564 120%
獣斬り
(物攻+10
/威力160)
魔獣特効 鬼斧 鬼特効 264 17137 150% 戦技特効の基本倍率
獣狩の猟剣 魔獣特効 魔獣殺しOFF 264 17478 150%
魔獣殺しON 20769 180% →150%×120%

(4) 殺しスキル同士の同時発動について
相手が複数の種族/特性を持っている場合、名称の異なるスキルは同時に発動する。

マルクLv59ソロ 防具は聖者の衣/デーモンシールド/マイスターリング
デリメスの魔宮にて神格者Lv60(物防139、暗黒/BOSS/神格/亜人)を相手に検証
行動 攻撃に使用する武器 サブ武器 スキル1 スキル2 スキル3 武器攻撃力 ダメージ
実測値
推定倍率 備考
属性 特効対象 特効対象
基本攻撃 無属性 シルフィパルフェ 飛行特効 神狩の猟剣・改 - 亜人殺しOFF
(シルフィパルフェ)
英雄殺しOFF
(神狩の猟剣・改)
大物殺しOFF
(マイスターリング)
270 4428 基準値 この記事の計算式に基づく予測ダメージは4519
シルフィパルフェ固有の武器特効対象は飛行のみで亜人は対象外(仮に隠し効果で亜人も対象だった場合ダメージは上記予測値の150%になるはず)
亜人殺しOFF 英雄殺しON 大物殺しOFF 270 5476 120%
亜人殺しON 英雄殺しON 大物殺しOFF 270 6700 144% →120%×120%
亜人殺しON 英雄殺しOFF 大物殺しON 270 6440 144% →120%×120%
亜人殺しON 英雄殺しON 大物殺しON 270 7885 173% →120%×120%×120%
理論上の予測ダメージ値は7809

加算で160%とした場合の予測ダメージは7231
仮に180%(=殺し120%×特効150%)とした場合の予測ダメージは8135

(5) ソフィアの戦技「○○の矢」について
この先はソフィアの攻撃戦技でしか起こり得ない事象のため、
(ソフィアをダメージソースとして考えていないであろう)ほとんどのプレイヤーには実質的な影響がない

以下の条件を同時に満たしたときにのみ起こる
  1. 戦技Xの特効欄に複数の特効対象が指定されている
  2. 戦技Xの特効対象のうちの複数に同時に当てはまる敵ユニットYが存在し、敵ユニットYに対し戦技Xを放つことができる
1番目の条件を満たす戦技は複数存在するが、霊体/不死の組み合わせがほとんど
そのため2番目の条件を満たす敵ユニットが存在する戦技はソフィアの攻撃戦技のみ
推測としては、(特効対象1つのみ指定されているスキルを複数持つのではなく)1つの独立した武器やスキルで特効対象が複数指定されているものがあれば同様の効果になると思われるが、そのような武器/殺しスキルと敵ユニットの組み合わせは存在しない

先の2つの条件を満たしたときの特効効果は、特効対象のうち複数に当てはまる場合でも、一つしか当てはまらなかったときの効果と変わらない(ダメージ150%)

(5)-a 飛行/不死ユニットに○○の矢を放った場合
戦技特効は任意にON/OFFできないため、防御力が(ほとんど)同じ敵ユニットに対するダメージを見て比較を行った
(ちなみに、ユニット情報でLV1時点の防御力が同じユニットは、レベルが上がっても同じ数値になることが多い)

ソフィアLv57 エウシュリテルパ/エクスプローネ/大将軍の指輪・改
隊列は堅牢陣・極

まず、浄化の矢の「飛行特攻」「不死特効」はそれぞれダメージ150%として機能する。
ターゲット 行動 攻撃に使用する武器 サブ武器 スキル 武器攻撃力 ダメージ
実測値
推定倍率 備考
物防 属性 戦技特効1 戦技特効2 特効対象 特効対象
プテテットLv60
(物理/原姿/粘体)
61 浄化の矢
(物攻+6
/威力120)
神聖 飛行特効 不死特効 (なし) 飛行特攻 (なし) - 175 4872 基準値 この記事の計算式に基づく予測ダメージは4824
ハルピュアLv60
(電撃/飛行/亜人)
61 飛行特攻 7102 150%
ゴブルゾンビLv60
(暗黒/不死/鬼)
61 神聖 飛行特攻 不死特効 不死破壊OFF 10962 225% 属性有利150%×戦技特効150%
不死破壊ON 12889 270% →殺しスキル120%
×属性有利150%×戦技特効150%

ただし、「飛行」「不死」両方の特性を持つ相手に対してでもダメージ150%としてしか機能しない。
ターゲット 行動 攻撃に使用する武器 サブ武器 スキル 武器攻撃力 ダメージ
実測値
推定倍率 備考
物防 属性 戦技特効1 戦技特効2 特効対象 特効対象
ベコリトLv60
(電撃/飛行/原姿)
89 基本攻撃 火炎 - - 浅葱羽の飾弓 飛行特攻 (なし) - 182 6867 基準値 この記事の計算式に基づく予測ダメージは7009
この時点で飛行特効150%×属性有利150%の補正付き
憑依ベコリトLv61
(暗黒/飛行/不死/原姿)
92 浄化の矢
(物攻+6
/威力120)
神聖 飛行特攻 不死特効 飛行特効 不死破壊OFF 8247 威力120% 上記とのダメージの差は基本攻撃(100%)と戦技の威力の差であって、不死特効に起因するものではない
不死破壊ON 10000 144% →戦技威力120%×殺しスキル120%

(5)-b 飛行/霊体ユニットに○○の矢を放った場合
霊体ユニットについても同様の現象が観測されるが、
霊体ユニットは物防の初期値と伸びが特殊なので、物防の近い他の種族のユニットを探すのが難しい
そのため、特効の効果を除外した場合の予測ダメージ値を計算して比較した

まず先に、霊体特効が機能しているかどうかをアルヴィナの十字斬りで確認した
(不具合で霊体特効全般が機能していない可能性を考慮した為。
 霊体ユニットは危険種を除き飛行特性を持つので、浄化の矢では「霊体特効のみが効いているかどうか」を確認しがたい)

アルヴィナLv56 戦乙女の鎧/デーモンシールド/フールティアス
霊悔の森にて吸魂霊Lv60(物防165、暗黒/霊体/飛行)を相手に検証
行動 攻撃に使用する武器 サブ武器 スキル 武器攻撃力 ダメージ
実測値
推定倍率 備考
属性 戦技特効 特効対象 特効対象
基本攻撃 冷却 - 水蛇角の大剣 - (なし) - 280 3864 基準値 十字斬りの物攻補正が+15あるので武器で調整
十字斬り
(物攻+15
/威力150)
無属性 霊体特効 呪鍛ロングソード - 268 8497 225% →戦技威力150%×霊体特効150%
少なくとも十字斬りについては霊体特効単独で機能することが確認できた

浄化の矢について確認すると
ソフィアLv57 エウシュリテルパ/エクスプローネ/大将軍の指輪・改
隊列は堅牢陣・極

霊悔の森にて吸魂霊Lv60(物防165、暗黒/飛行/霊体)を相手に
浄化の矢(神聖属性、飛行・霊体特効、物攻+6、威力120)を放つと、ダメージ実測値は1473であった。
(武器1/武器2ともになし、武器攻撃力175)

特効効果を除いたダメージ予測値は、下記の通り964
基礎ダメージ536 = (物攻175 + 戦技物攻補正6 - 物防165)×(Lv57+10)÷2

特効効果を除いたダメージ予測値964 = 基礎ダメージ536×(戦技威力120÷100)×属性有利150%

つまり飛行・霊体にともに当てはまる敵ユニットに対しても、
浄化の矢の特効効果は150%(飛行のみ当てはまる敵ユニットに対してと同じ効果)と推定される。

(6) 特効まわりの適用関係について推定される内部動作のまとめ
  • 「武器」「戦技」「スキル」という種類の「ハコ」がある
    • カテゴリーのことを「ハコ」といっているのではなく、個別の武器やスキルを比喩的に「ハコ」と言っている
  • これらのハコには「特効効果」という「オプション」を付けることができる
  • 「武器」はその武器の基本攻撃、「戦技」はそれ自身を使ったときにしか「そのハコの特効効果」は付かない。しかし効果は+50%
  • 「(殺し)スキル」という「ハコ」の特効効果は、そのスキルを所持しているユニットのあらゆる攻撃で有効になる。ただし効果は+20%
  • 「一つのハコ」からは「一つのハコ分」の特効効果しか付かない
    • 浄化の矢という「ハコ」には複数の特効対象が設定されているが、浄化の矢という「ハコ」は一つなので、相手が複数当てはまる場合でも特効効果は一つ分(+50%)
  • 「ハコ」が異なる場合はいくらでも重複する実装になっている
    • 「不死破壊」と「浄化の矢(不死特効)」とか、「亜人殺し」と「大物殺し」は別の「ハコ」なので重複する
疑似言語で表すとしたらこんな感じだろう
foreach(能力X of [武器特効 or 戦技特攻, ...所持している全ての殺しスキル]) {
 if (敵の種族/特性のいずれかが、能力Xの特効欄のいずれかと一致) {
  // 効果量:武器特効と戦技特攻は50(マスクデータ)、殺しスキルは20
  ダメージ ← ダメージ * (100 + 能力Xの効果量) / 100
 }
}

回復量の計算式

回復量 =
攻撃値 × 回復倍率 × TRUST連撃補正 × BOOST補正
  • 攻撃値はダメージ計算式の、戦闘中なら「(戦闘中の)攻撃値」、戦闘時以外では「編成画面での魔攻 + 武器魔攻」
    • 編成画面の魔攻には効果パラメーターも反映されているのでそれは有効
    • 戦闘中であれば戦闘指揮など魔攻を上げるスキルも有効
    • 敵の場合も同様だが、敵の回復戦技については物攻を参照するものもある
  • 回復倍率は情報画面の戦技一覧に載っている通り
    • 8倍:聖乙女の飾杖・改
    • 6倍:癒しの息吹 / 生命の滴
    • 5倍:癒しの風 / 聖女の杖 / 聖乙女の飾杖
    • 2倍:癒しの杖
    • 1倍:浄化 / 浄化の風
    • 99999固定:大いなる癒し手 / 大いなる癒しの風 / 大いなる生命の滴
    • 蘇生魔術は魔攻の影響を受けず、常に最大HPの一定割合を回復して復活
    • 敵の場合も同様だが、HP相場の差から数十倍~数百倍の高倍率になっている。例えば敵ユニット版の癒しの息吹は60倍
  • 乱数による幅なし
  • TRUST連撃補正とBOOST補正は乗る。クリティカルは発生しない
  • 属性やダメージに関するスキルの影響は受けない

敵ユニットのステータス

味方ユニットと異なり、Lv1時点でのステータスに比例して毎レベル同じ値で上がるようになっている。
各レベルでのステータスは、ユニット情報画面に掲載されているLv1時点でのステータス×(100% + 成長率×(レベル-1+難易度補正) )
  • ゲーム開始時に難易度「難しい」を選択した場合、難易度補正として5レベル分加算される
    • 若干端数処理が異なるらしく、難易度「難しい」の敵ユニットと難易度「普通」で+5レベルの敵ユニットだとステータスが1ズレることがよくある
  • HP成長率はユニットによって異なる。概ね10%~30%
    • メタルプテテットのHPは例外的に3%ずつしか成長しない
  • SP成長率は全敵ユニット共通で4% (敵ユニットのSPは999でカンスト)
    • 普通の難易度だとLv99でも5倍モードにはわずかに届かない。99までのレベルアップ回数は98回なのでユニット情報の492%。
  • 物攻/魔攻の成長率は雑魚だと4%が基準で、ときどき5%に設定されているユニットもある
    • 対策が比較的容易な単体攻撃しかしてこない敵の物攻は最大値が高く、全体攻撃魔術など対策が取りづらい敵の攻撃力はLV1時点での数値はともかくそこまで伸びないように設定されている
    • ミケルティ王国兵は序盤から終盤まで出番があるためか、どの兵種でも物攻成長率6.5%と破格の数値を与えられている
    • ボスや危険種で攻撃力が非常に高いユニットは、雑魚より物攻/魔攻の成長率が低く設定されている。ユニットによって異なるが大体1~2%
    • レベル99になるとおそらくすべてのボス専用ユニットの物攻がカユヴァス(魔獣の洞穴の白いヤツ)を下回る
    • リムドラがシナリオボスを務めているためか、這龍系も物攻の成長率は低い
  • 物防/魔防の成長率は雑魚だと2%が基準で、ときどき3%に設定されているユニットもある
    • ミケルティ王国兵は全兵種の物防/魔防成長率が4%に設定されている
    • 霊体系はLV1時点での物防が非常に高い代わりに成長率は極めて低い。ゼロではないが0.05%程度
    • 攻撃力ほどではないが、一部のボスや危険種は雑魚より物防/魔防の成長率が低い。0.5%成長のボスもいる
  • 敏捷/詠唱の成長率はほとんどの敵ユニットが2%
    • それとは別に、敵ユニットの行動にもそれぞれ最小待機時間が設定されているので、敏捷/詠唱を細かく調整する意義は薄い
    • 財宝プテテット、メタルプテテットは敏捷成長率のみ3%と高めに設定されている

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最終更新:2026年04月15日 00:35

*1 天結いラビリンスマイスターには物理属性の魔法系統があるので世界観としておかしくはない