隊列について
味方の隊列
- 前衛・後衛それぞれに適した武器種が設定されている。
- 前列にユニットが一体も配置されていない場合、後列に配置されたユニットが前衛となる。
前衛
- 剣など物理攻撃を行う、耐久力の高いユニット向きのポジション
- 近接攻撃に限り、「味方の前衛から敵の前衛への攻撃」でなければダメージが半減する
後衛
- 魔術や間接攻撃(弓)など、後方からの攻撃が得意で耐久力に難のあるユニット向きのポジション
- 近接攻撃に限り、被ダメージ/与ダメージとも半減する
- 難易度「普通」だと、敵ユニットは近接攻撃では前衛しか狙わないよう設定されていることも多い為、被弾率が下がる傾向がある
- 難易度「難しい」だと隊列おかまいなしに防御力の低い相手を狙う敵が増えるので、難易度「普通」ほど後衛の生存率は上がらない
- また、弓など間接攻撃のできる敵は難易度に関わらず防御力の低い相手を狙ってくる。その代わり攻撃力が低く設定されてはいる
敵の隊列
基本情報には「対象ユニットから味方側に他のユニットがいない場合『前衛』
他のユニットが少しでも重なっている場合『後衛』となります」とあるが
実装の都合か実際の判定はなかなか複雑怪奇なものとなっている。境界値のチェックが怪しい
ちなみに敵ユニットの前衛/後衛判定に関する調査は発売後1年以上経ってから行っている
それまでこの判定が大きく問題にされたことはなさそうなので、
複雑怪奇な判定を覚える必要性は全くない。たぶん誰も気にしていない
前衛
- 奥行4マス以上の敵ユニットは常に前衛になる
- 前方(味方側)に他の敵ユニットがいても、(奥行方向について)1マスも開けず密着している場合は基本的に後衛にならない
- 這龍系の尾などが該当する。おそらくパーツに分かれているユニットをひとまとめに「前衛」として扱うための処理だと思われる
- 難易度「難しい」のギチギチな布陣を見ると明らかに意識してユニット間にスキマを作っているので、由来はどうあれ仕様であるはず
- しかし難易度「難しい」だと副作用として明らかに前に他のユニットがいるのに前衛扱いという状況がまま発生する
- 後方にいるユニットより前方のユニットのほうが奥行が短い場合、1マス以上開いていても密着判定されて後方のユニットも前衛扱いになることがある
- 逆に後方にいるユニットのほうが奥行が短い場合は、密着していても後衛扱いになることもある
後衛
- 各敵ユニットをそれぞれの一番下(画面手前側)のラインで見たとき、奥行8マスのライン上において前方(味方側)に他の敵ユニットがいる場合は後衛扱いになる
- 直線上でなく、ユニット同士が上下にずれている場合でも後衛扱いになることがある
- 上下にずれていても奥行方向に1マスも開いていない場合は、その二者間については後衛判定されない
- どのぐらいの上下間隔で後衛判定されるかは、各二者間についてそれぞれの縦幅で決まる(上下非対称)
- 前衛が戦闘不能になったときに再度判定しなおし、他にそのユニットの前衛になるユニットがいなければ前衛になる
- ただしTRUST連撃中はTRUST連撃が終わるまで後衛判定のまま
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+
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Ver.1.03での調査からの推察 |
おそらく各ユニットの座標としてそれぞれの右下(味方側・画面手前)の座標を入れているのだろう、と考えるとなんでそうなってしまうのかの推察はしやすい
奥行方向について
後ろのユニット甲から見て、甲の奥行+1マス前かそれより味方側に他の敵ユニット乙がいる場合、縦方向の条件を満たせば甲は後衛になる
「甲の2マス前」ではなく「甲の奥行+1マス前」
奥行3マスのユニットの場合、乙との位置関係が次のような状況だと奥行方向の条件を満たさず甲は後衛にならない
(ただし、乙以外に条件を満たす別のユニットがいる場合は後衛になりうる)
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1 |
2 |
3 |
4 |
5 |
6 |
| 1 |
アースマン甲 (前衛判定) |
1×3密着 |
| 2 |
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1×2 |
| 3 |
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プテ |
後方のユニットが奥行4マス以上ある場合、絶対にこの条件を満たせないため常に前衛になる
縦方向について
後ろのユニット甲と、前のユニット乙の、それぞれの「一番下」のラインが同じ場合、奥行方向の条件を満たせば甲は後衛になる
上下にずれている場合は、「一番下」のライン同士の距離が「上側のユニットの縦幅」以内であれば、奥行方向の条件を満たせば甲は後衛になる
縦幅が同じユニットの場合、上下にユニット幅分の許容範囲となるので直観に合う判定がされる
(本来は「下側のユニットの縦幅」もしくはそれ-1が条件になるはず)
後方の甲が縦幅2マスで前方の乙が縦幅1マスの場合、甲が後衛になる位置関係は次の通り
(縦方向に関しては難易度「難しい」にてレイシア河川のサーバギル/バギルグループで確認できる)
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1 |
2 |
3 |
4 |
5 |
| 1 |
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|
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バギルA(NG) |
| 2 |
サーバギル (後衛判定) |
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バギルB(OK) |
| 3 |
バギルC(NG) |
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| 4 |
|
バギルD(NG) |
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| 5 |
|
|
|
バギルE(OK) |
- バギルAはサーバギルより上にあるのに、サーバギルの一番下のラインとの距離が自身の縦幅より離れているのでNG。サーバギルを後衛にできない
- バギルBはサーバギルの一番下のラインとの距離がちょうど自身の縦幅なのでOK。サーバギルを後衛にできる
- バギルC/Dは奥行方向の条件を満たしていないのでNG
- バギルEについてはサーバギルのほうが上にあり、かつサーバギルの一番下のラインとの距離がサーバギルの縦幅ちょうどなのでOK。仮にE以外全てのバギルが倒れたとしても、サーバギルは(見た目の並びと異なり)後衛になる
故に、サントリエル鉱山のゴーレム/ガーゴイルグループは次のような不思議な判定になる
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1 |
2 |
3 |
4 |
5 |
6 |
7 |
8 |
| 1 |
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ガーゴイルA (前衛) |
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|
ゴーレムX (前衛) |
| 2 |
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|
ガーゴイルB (後衛) |
|
| 3 |
ゴーレムY (後衛) |
ガーゴイルC (後衛) |
| 4 |
|
ガーゴイルD (前衛) |
|
|
| 5 |
|
|
ガーゴイルE (前衛) |
|
- ガーゴイルAはゴーレムXより上にいて、かつ一番下のライン同士の距離がガーゴイルAの縦幅より長いので後衛になれず前衛になる
- ガーゴイルCはゴーレムXと密着しているが、右端同士の距離はガーゴイルの奥行+1あるので後衛になる
- ガーゴイルDとゴーレムXとは、右端同士の距離がガーゴイルの奥行+1に満たないので前衛になる
- ゴーレムYは、ゴーレムX及びガーゴイルEが倒れると他のユニットの生存状況に関係なく前衛になる
- ガーゴイルDはゴーレムYの奥行+1前のマスにいないので密着判定
上の上下逆パターンはこうなる
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1 |
2 |
3 |
4 |
5 |
6 |
7 |
8 |
| 1 |
ゴーレムY' (後衛) |
|
|
ガーゴイルE' (前衛) |
|
| 2 |
|
ガーゴイルD' (前衛) |
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|
| 3 |
ガーゴイルC' (前衛) |
ゴーレムX' (前衛) |
| 4 |
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|
ガーゴイルB' (後衛) |
|
| 5 |
|
ガーゴイルA' (後衛) |
|
|
- ガーゴイルA'はゴーレムX'の一番下のラインと同じラインなので、後衛になる
- ガーゴイルC'とゴーレムX'とは、奥行方向についてはC・Xペアと同じなもの、今度はガーゴイルC'のほうが上な為、その縦幅より一番下のライン同士が離れてしまっているため後衛にならず前衛扱いになる
- ゴーレムY'は、ゴーレムX'が倒れると他のユニットの生存状況に関係なく前衛になる
- ゴーレムY'よりガーゴイルE'のほうが上、かつ二者の一番下のライン間の距離がガーゴイルE'の縦幅を越えているため、ガーゴイルE'のみが生存している状況ではゴーレムY'は後衛にならない
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陣形について
仲間が加入することで各隊列の「陣の書」を入手することができる。
その仲間のイベントを進めることで隊列が「無印→改→極」と進化する。
赤マスの全必須箇所に配置することで補正が発生する。
また、追加で栗色の効果箇所に任意で配置することにより補正効果を受けることができる。
効果箇所に配置しなかった場合は、ステータスだけでなく
スキルも付与されない。
隊列によって付与される
スキルは固有・装備にかかわらず累積・重複せず、最も高いスキルが有効になる。
赤マスに配置したユニットが戦闘不能になると、戦闘不能になったのが戦闘中であってもステータス・スキルとも陣形効果が消失する。
その場合、欠けたユニットを復活させれば、戦闘中であっても陣形効果も復活する。
防御効果をアテにしている場合などは赤マスには耐久力の高いユニットを置いたほうが無難。
仕様にある通り、何の補正も掛からなければ「攻撃力が10増加したときに増えるダメージ」と「防御力が10増加したときに減るダメージ」は等しくなる。
そして通常、味方が受けるダメージは味方が与えるダメージよりかなり小さい。
なので、インパクトとしては陣形は防御に振るほうが効果を実感しやすい。
双鷹陣
入手法:チュートリアルを進行
| 2人で的確な攻撃をするための陣形 |
|
Ⅰ |
|
スキル:連撃Ⅰ/Ⅱ/Ⅲ |
| Ⅱ |
|
必須 |
物攻:+5/+10/+15 |
物防: |
敏捷:+1/+2/+3 |
|
Ⅲ |
魔攻: |
魔防: |
詠唱: |
| Ⅳ |
|
効果 |
物攻:0/+4/+8 |
物防: |
敏捷:0/+1/+2 |
|
Ⅴ |
魔攻 |
魔防 |
詠唱 |
堅牢陣
| 3人の防御力が上昇する陣形 |
|
Ⅰ |
|
スキル:努力家Ⅰ/Ⅱ/Ⅲ |
| Ⅱ |
|
必須 |
物攻: |
物防:+5/+10/+15 |
敏捷:-1/-2/-3 |
|
Ⅲ |
魔攻: |
魔防:+5/+10/+15 |
詠唱: |
| Ⅳ |
|
効果 |
物攻: |
物防:0/+4/+8 |
敏捷:0/-1/-2 |
|
Ⅴ |
魔攻 |
魔防:0/+4/+8 |
詠唱 |
狙撃陣
| 1人の精密攻撃を可能にさせる陣形 |
| Ⅰ |
|
|
スキル:先手Ⅰ/Ⅱ/Ⅲ |
|
Ⅱ |
必須 |
物攻: |
物防:+3/+6/ +9 |
敏捷: |
|
Ⅲ |
魔攻: |
魔防:+3/+6/+9 |
詠唱: |
|
Ⅳ |
効果 |
物攻:+10/+15/+20 |
物防: |
敏捷:+1/+2/+3 |
| Ⅴ |
|
魔攻: |
魔防: |
詠唱:-1/-2/-3 |
練術陣
| 後衛の魔法効果を上昇させる陣形 |
|
Ⅰ |
|
スキル:賢者の魔力Ⅰ/Ⅱ/Ⅲ |
| Ⅱ |
|
必須 |
物攻: |
物防:+3/+6/+9 |
敏捷: |
|
Ⅲ |
魔攻: |
魔防:+3/+6/+9 |
詠唱: |
| Ⅳ |
|
効果 |
物攻: |
物防: |
敏捷:-1/-2/-3 |
|
Ⅴ |
魔攻:+10/+15/+20 |
魔防: |
詠唱:+1/+2/+3 |
剣舞陣
| 3人を物理攻撃特化にする陣形 |
| Ⅰ |
|
|
スキル:達人の技力Ⅰ/Ⅱ/Ⅲ |
|
Ⅱ |
必須 |
物攻:+6/+12/+18 |
物防:-1/-2/-3 |
敏捷:+1/+2/+3 |
| Ⅲ |
|
魔攻:-4/-8/-12 |
魔防:-1/-2/-3 |
詠唱:-1/-2/-3 |
|
Ⅳ |
効果 |
物攻:0/-6/-9 |
物防:0/-2/-3 |
敏捷:0/-1/-2 |
| Ⅴ |
|
魔攻:0/+6/+12 |
魔防:0/-2/-3 |
詠唱:0/+1/+2 |
軍破陣
| 安定した戦闘を行うための陣形 |
| Ⅰ |
|
|
スキル:連携Ⅰ / Ⅱ / Ⅲ |
| Ⅱ |
|
必須 |
物攻:+4 / +8 / +12 |
物防:+2 / +4 / +6 |
敏捷:-1 / -2 / -3 |
| Ⅲ |
|
魔攻:+4 / +8 / +12 |
魔防:+2 / +4 / +6 |
詠唱:-1 / -2 / -3 |
| Ⅳ |
|
効果 |
物攻:+4 / +8 / +12 |
物防:+2 / +4 / 6+ |
敏捷:-1 / -2 / -3 |
| Ⅴ |
|
魔攻:+4 / +8 / +12 |
魔防:+2 / +4 / +6 |
詠唱:-1 / -2 / -3 |
突貫陣
| 防御を顧みず攻撃特化した陣形 |
|
Ⅰ |
|
スキル:貫通Ⅰ / Ⅱ / Ⅲ |
| Ⅱ |
|
必須 |
物攻:+10/ +15/ +20 |
物防:-8/ -12/ -16 |
敏捷: |
| Ⅲ |
|
魔攻:+10/ +15/ +20 |
魔防:-8/ -12/ -16 |
詠唱: |
| Ⅳ |
|
効果 |
物攻:0/ -6/ -8 |
物防:0/ +4/ +8 |
敏捷: |
|
Ⅴ |
魔攻:0/ -6/ -8 |
魔防:0/ +4/ +8 |
詠唱 |
瞬天陣
| 全体の俊敏さを上昇させる陣形 |
|
Ⅰ |
|
スキル:武器落としⅠ / Ⅱ / Ⅲ |
| Ⅱ |
|
必須 |
物攻: |
物防:-2 / -4 / -6 |
敏捷:+2 / +4 / +6 |
|
Ⅲ |
魔攻: |
魔防:-2 / -4 / -6 |
詠唱: |
| Ⅳ |
|
効果 |
物攻: |
物防:-2 / -3 / -4 |
敏捷:+2 / +3 / +4 |
|
Ⅴ |
魔攻: |
魔防:-2 / -3 / -4 |
詠唱: |
狂闘陣
| 全英の物理能力を特化させる陣形 |
|
Ⅰ |
|
スキル:カウンターⅠ / Ⅱ / Ⅲ |
| Ⅱ |
|
必須 |
物攻:-4 / -8 / -12 |
物防: |
敏捷:-1 / -2 / -3 |
| Ⅲ |
|
魔攻:-4 / -8 / -12 |
魔防: |
詠唱:-1 / -2 / -3 |
| Ⅳ |
|
効果 |
物攻:+16 / +24 / +32 |
物防:+8 / +12 / +16 |
敏捷:+3 / +6 / +9 |
|
Ⅴ |
魔攻:-8 / -12 / -16 |
魔防:-4 / -6 / -8 |
詠唱:-1 / -2 / -3 |
殲滅陣
| 後衛を一撃特化させる陣形 |
| Ⅰ |
|
|
スキル:決死Ⅰ / Ⅱ / Ⅲ |
|
Ⅱ |
必須 |
物攻:-3 / -6 / -10 |
物防: |
敏捷: |
| Ⅲ |
|
魔攻:-3 / -6 / -10 |
魔防: |
詠唱: |
|
Ⅳ |
効果 |
物攻:+16 / +24 / +32 |
物防: |
敏捷:0 / +1 / +2 |
| Ⅴ |
|
魔攻:+16 / +24 / +32 |
魔防: |
詠唱:0 / +1 / +2 |
奉仕陣・練
| 全体を魔術特化にする陣形 |
| |
Ⅰ |
|
スキル:SP再生 Ⅲ |
|
Ⅱ |
必須 |
物攻: -10 |
物防: -10 |
敏捷: -3 |
|
Ⅲ |
魔攻: +20 |
魔防: +20 |
詠唱: +6 |
|
Ⅳ |
効果 |
物攻: -10 |
物防: -10 |
敏捷: -3 |
|
Ⅴ |
魔攻: +20 |
魔防: +20 |
詠唱: +6 |
精密陣・極
| 全体の命中を上昇させる陣形 |
| Ⅰ |
|
|
スキル:見切り Ⅲ |
|
Ⅱ |
必須 |
物攻: -3 |
物防: |
敏捷: +3 |
|
Ⅲ |
魔攻: |
魔防: |
詠唱: |
|
Ⅳ |
効果 |
物攻: +3 |
物防: |
敏捷: -3 |
| Ⅴ |
|
魔攻: |
魔防: |
詠唱: |
「無印」「改」は無い。
博打陣・極
一見弱そうだが何かありそうな陣形 (※クリティカル発生率 激増?) |
| Ⅰ |
|
|
スキル:HP再生 Ⅲ |
| Ⅱ |
|
必須 |
物攻:-15 |
物防:-15 |
敏捷:-15 |
| Ⅲ |
|
魔攻:-15 |
魔防:-15 |
詠唱:-15 |
| Ⅳ |
|
効果 |
物攻:-15 |
物防:-15 |
敏捷:-15 |
|
Ⅴ |
魔攻:-15 |
魔防:-15 |
詠唱:-15 |
「無印」「改」は無い。
王女陣・極
| 大物相手を重視とした陣形 |
| Ⅰ |
|
|
スキル:大物殺し |
|
Ⅱ |
必須 |
物攻:-15 |
物防:-15 |
敏捷: |
| Ⅲ |
|
魔攻:+15 |
魔防:+15 |
詠唱:-15 |
|
Ⅳ |
効果 |
物攻:+15 |
物防:+15 |
敏捷:-15 |
| Ⅴ |
|
魔攻:-15 |
魔防:-15 |
詠唱: |
「無印」「改」は無い。
護衛陣・極
| 4人で防御を固めるための陣形 |
|
Ⅰ |
|
スキル:援護防御 |
| Ⅱ |
|
必須 |
物攻:-15 |
物防:+30 |
敏捷: |
|
|
魔攻:-15 |
魔防:+30 |
詠唱: |
| Ⅳ |
|
効果 |
物攻: |
物防: |
敏捷: |
|
Ⅴ |
魔攻: |
魔防: |
詠唱: |
「無印」「改」は無い。
防御力は高いが、「効果」枠は存在しないので中央のユニットは何の補正も受けられない。
援護防御は任意でON/OFF可能なので、耐久力のないユニットはちゃんとOFFにしたほうが良い。
某ロボットSLGと違い、援護に入ったほうが撃墜されるような攻撃でも援護防御は発動するので事故る。
最終更新:2025年10月22日 15:01