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効果パラメーター

種別 効果表示 効果 数値・倍率
Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5
魅了 魅了 行動選択ができず、行動不能
戦闘終了時、効果が解除
1T 2T 3T 4T 5T
幻覚 幻覚 行動選択ができず、ランダムに行動が決定
戦闘終了時、効果が解除
1T 2T 3T 4T 5T
封印 封印 行動選択時、戦技が選択不可
戦闘終了時、効果が解除
1T 2T 3T 4T 5T
鈍速*1 鈍速 行動待機時間がX上昇 2 4 6 8 10
衰弱 衰弱 行動開始時、HPX%分ダメージ
迷宮移動時、一定間隔でHPX%分ダメージ
(戦闘←→迷宮でも解除されない。
このダメージでは戦闘不能状態にならず、HPは1残る)
2% 4% 6% 8% 10%
再生 再生 行動開始時、HPがX%回復する。
迷宮移動時、一定間隔でHPがX%回復する。
(戦闘←→迷宮でも解除されない)
2% 4% 6% 8% 10%
集中 集中 行動開始時、SPがX回復する。
迷宮移動時、一定間隔でSPがX回復する。
(戦闘←→迷宮でも解除されない)
1 2 3 4 5
高揚 高揚 攻撃力がX%に上昇、防御力がy%に低下
(攻撃力→物攻&魔攻、防御力→物防&魔防)
物攻110%・物防80%
魔攻110%・魔防80%
物攻115%・物防60%
魔攻115%・魔防60%
物攻120%・物防40%
魔攻120%・魔防40%
物攻125%・物防20%
魔攻125%・魔防20%
物攻130%・物防10%
魔攻130%・魔防10%
経験 経験 戦闘後の獲得経験値がX%上昇 20% 60%
必痛 必痛 一度だけ必ずクリティカルになる
(次の攻撃が必ずクリティカルヒット。
1度攻撃するか次のターン終了で効果解除)
累積しない
命中強化 命中 命中値がX上昇 10 15 20 25 30
回避強化 回避 回避値がX上昇 10 15 20 25 30
物攻強化 物攻 物理攻撃がX%に上昇 110% 115% 120% 125% 130%
物防強化 物防 物理防御がX%に上昇 110% 115% 120% 125% 130%
敏捷強化 敏捷 敏捷がX上昇 2 4 6 8 10
魔攻強化 魔攻 魔法攻撃がX%に上昇 110% 115% 120% 125% 130%
魔防強化 魔防 魔法防御がX%に上昇 110% 115% 120% 125% 130%
詠唱強化 詠唱 詠唱がX上昇 2 4 6 8 10
運強化 運がX上昇 10
痛打強化 痛打 痛打Xが上昇 10
属性防御    各属性に対する防御が上昇。 10% 20% 30% 40% 50%
命中弱体 命低 命中値がX低下 10 15 20 25 30
回避弱体 回低 回避値がX低下 10 15 20 25 30
攻撃弱体 攻低  物攻&魔攻がX%に低下 90% 80% 70% 60% 50%
防御弱体 防低  物防&魔防がX%に低下 95% 90% 85% 80% 75%
速度弱体 速低 敏捷&詠唱がX低下 各 -2 各 -4 各 -6 各 -8 各 -10
即死  攻撃を命中させると一定の確率でダメージ表示なく撃破する
(当wikiでは「HPが即座に0になる」内部処理と仮定している)
累積しない

効果パラメーターの累積と継続ターン数

  • 既にかかっているものと同じ効果パラメーターを重ねて付与された場合は、上限である効果レベル5まで累積する
    • 例えば、衰弱1状態のユニットが新たに衰弱1を付与されると、衰弱2状態になる
  • 残りターン数は原則として5ターンが上限
    • 装備効果によって常時付与されるものは∞と表示される
  • 継続ターン数が記載されていないものは5ターン継続する
    • 既にかかっているものと同種の効果パラメーターを重ねて付与された場合は、原則として残り5ターンにリセットされる
  • 継続ターン数が効果レベルによって変わる効果パラメーターについて、
    既にかかっているものと同種の効果パラメーターを重ねて付与された場合は、
    原則として効果レベルの加算後に残りターン数がリセットされる
    • 例:幻覚3状態(残りターン数2)のユニットが、幻覚1を重ねて付与された場合
      → 次のターンの開始時点で幻覚4(残りターン数4)になる(残りターン数3ではない
    • よって、効果レベル5に達している場合は、新たに付与された効果レベルに関わらず残り5ターンにリセットされる
      • 例:魅了5状態(残りターン数2)のユニットが、魅了1を重ねて付与された場合
        → 次のターンの開始時点で魅了5(残りターン数5)になる(残りターン数3ではない
    • 同じ魅了1効果付与でも、既に付与されている魅了レベルが高いほど行動を阻害されるターン数が長くなることに注意
      この仕様を知らないと、魅了等は実際より成功率が高く見える
      (単に魅了1効果付与につき1ターン延長と誤認していると、
      例えば魅了5(残りターン数1)状態の相手に4回魅了1効果付与の攻撃を行って次のターンに(残りターン数5)になった場合、全部成功したように見えるため。
      実際は魅了4~5状態なら1回でも付与できれば残りターン数5になる)
  • 装備効果によって常時付与されているものについて、同種の効果を一時的に付与された場合
    • 効果レベルが加算され、一時的に残りターン数が設定されている
    • ターン数経過などによって当該パラメーター効果が解除されたときは、
      一時的に加算されていた効果レベルのみが減算され、装備効果によって付与されている効果レベルに戻る
  • ターン数のカウントは効果パラメーターの種類によって異なる模様(詳しくは未調査)
  • (装備効果で常時付与されるものを除き)すべての効果パラメーターは戦闘不能になると解除される

効果パラメーターを解除する手段

  • アイテム「女神の滴」や魔術「浄化」など、「状態異常を全回復」とあるものは、弱体系含めすべての状態異常を解除する
    • 複数の状態異常・弱体系効果パラメーターが付与されている場合でも、1回ですべて解除される
    • ただし、高揚は解除できない
    • 装備効果によって常時付与されるパラメーター効果は解除できない
      • 重ねて同種の効果を一時的に付与されていた場合は、
        一時的に加算されていた効果レベルのみが減算される
        装備効果によって付与されている効果レベルが下限となる
  • ソフィアの「○○の矢」、アルヴィナの「翠玉の結界」など、「強化系効果付与パラメーターをn下げる」とあるものについても、
    複数の強化系効果パラメーターが付与されている場合でも、すべての強化系効果パラメーターの効果レベルをnレベルずつ下げる
    • ただし、(強化系ではない)高揚は下がらない
    • スキル「破術」も同様と思われるが未調査
  • 敵味方ともに(ターン経過もしくは戦闘不能になる以外で)高揚を解除する手段は存在しない

効果パラメーターを無効化する種族・特性

種族/特性 状態異常系 高揚 弱体系 即死 スキル
魅了
幻覚
衰弱 封印
鈍速
威圧 武器落とし
BOSS 無効 無効
神格/魔神 無効 無効
創造 無効 無効 無効
不死 無効 無効 無効
霊体 無効 無効
幻獣 無効

  • BOSS特性のユニットは、状態異常系の効果パラメーターを無効化する。ただし、弱体系(いわゆるデバフ)は無効化されない
    • 鈍速は状態異常系扱いで無効
    • 速低(速度弱体)は弱体系なので無効化されない
      (ただし速低を相手に付与できるものは珍しく、悪霊の槍と羽蜈蜙の羽箒ぐらいしかない)
  • 「魔神」「神格」のユニットは、状態異常系に加え弱体系(いわゆるデバフ)も無効化する
    • ただし、装備効果として常時付与される効果パラメーターは無効化できない
    • また、セギルや危険種による一時的な付与であっても、「高揚」は無効化できない
  • 「創造」種族のユニットは、「魅了」「幻覚」「衰弱」及び弱体系の効果パラメーターを無効化する
    • 「封印」「鈍速」は無効化されない
  • 「不死」種族のユニットは、「封印」「鈍速」「衰弱」及び弱体系の効果パラメーターを無効化する
    • 「魅了」「幻覚」は無効化されない
  • 「霊体」種族のユニットは、「封印」「鈍速」「衰弱」を無効化する
    • 「魅了」「幻覚」及び弱体系の効果パラメーターは無効化されない
  • 「幻獣」種族のユニットは、「魅了」「幻覚」を無効化する
    • 「封印」「鈍速」「衰弱」及び弱体系の効果パラメーターは無効化されない
  • 複数の種族/特性を持つユニットは両方の無効化対象を無効化する
  • 武器落としは効果パラメーターではないので、相手がスキル「武器落とし無効」を持っていない限りBOSSや創造体などにも効く

幻覚

  • 味方ユニットについては、武器1/2のうちどちらかの基本攻撃をランダムで使用する
    • 基本攻撃が範囲攻撃の場合、ターゲットに味方が選ばれたときも範囲攻撃になる
    • 浄化の杖など基本攻撃が回復魔術や補助魔術になるものでも使う
      なぜか基本攻撃が回復魔術や補助魔術の場合は味方にしか使わない
      このため、杖を装備可能なユニットは浄化の杖などに持ち替えておくと幻覚時に味方を攻撃する確率が半減する
  • 敵ユニットについては、ユニット情報中の戦技リストの1番上の項目しか使用しなくなる
  • ターン開始後、行動前に幻覚状態を付与されたときは、待機時間は変わらないが幻覚状態時の他のターンと同様、行動は武器1/2どちらかの基本攻撃・ターゲットはランダムになる
  • 幻覚状態でターンを開始し、行動前に幻覚状態を解除されたときは、行動はキャンセルされ何もしない
  • 幻覚状態のユニットはTRUST連撃に参加できない(敵に割り込まれたときと同じ扱い)
    • ただし、幻覚状態でターンを開始し、行動前に幻覚状態を解除されたときは、例外的にTRUST連撃に参加した扱いになる
      この場合、TRUST連撃の参加メンバーリストには掲載され、本人以外の行動はTRUST連撃として処理されるが、幻覚状態だったユニット自身の行動は不発になる
  • 幻覚状態のユニットはカウンターが発動しなくなる

一部のイベント戦闘における、敵ユニットが攻撃やダメージを受けた回数*2を条件とする形態変化や撤退といった特殊行動については、幻覚による同士討ちもカウントされる

鈍速と速低(速度弱体)の違い

ユニットの元の敏捷/詠唱が「ゼロに近い場合」「選んだ行動の最大待機に近いかそれ以上の場合」では「鈍速」と「速低」とで適用後の待機時間に差が出る
通常、待機時間は「『最小待機』と『最大待機 - 敏捷/詠唱』のうちいずれか長いほう」だが、鈍速はその計算の後にペナルティを加算する
  • 元の詠唱が2のユニットが最大待機39-最小待機6の魔導弓ファルゲンで攻撃(基本攻撃)する場合
    • 速低2 → 待機時間39 (最大待機が上限)
    • 鈍速2 → 待機時間41 (最大待機を超える)
  • 元の敏捷が20以上のユニットが最大待機21-最小待機5のロングソードで攻撃(基本攻撃)する場合
    • 速低2 → 待機時間5(敏捷が十二分に高ければ、最小待機に張りつく)
    • 鈍速2 → 待機時間9 (最小待機 + 鈍速ペナルティが下限になる)

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最終更新:2025年11月23日 21:52

*1 紛らわしいが今作では鈍「足」ではなく鈍「速」。魔術など足を使わないであろう行動も遅くなるので、効果に合わせたラベリングであるものと思われる

*2 回避されたときはギミックによってカウントされるものとされないものとある