初心者指南(その4)

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初心者指南(その4)」を以下のとおり復元します。
前作、EXVSFB、ONからのコピーの部分が多くあります 
随時更新・削除してください

-&big(){このページの目的}
ここでは前半に本作の覚醒システム(覚醒)を詳しく解説します。

#contents

*覚醒をうまく使おう
今作も&bold(){覚醒を利用した立ち回り}が試合展開の分水嶺となるため、覚醒の扱い方を習得しないとなかなか勝てません。
覚醒の最も大きな恩恵は&bold(){ブースト回復}にあります。弾数回復も重要です。 
ブースト回復によって本来取られるはずの着地をカバーし、更に相手の着地まで取れれば、双方BRズンダのダメージで考えても300もの耐久アドバンテージを得ることが出来ます。
これは''核弾頭や覚醒技など最上位クラスの火力攻撃を直撃させるのと同等''なので、どれほど覚醒の恩恵が大きいかが分かるかと思います。 
したがって覚醒を持つか持たざるか、どこでどう使うかがダメージレース…つまり勝敗に直結します。
覚醒は上手く使うと有利になるのではなく、&bold(){上手く使わないと不利になる}ということを知りましょう。

ただ、覚醒を上手く使おうと言っても「いきなり色んな知識を伝えられても頭がこんがらがっちゃうよ!」という方も多いでしょう。
そのため、先ずこれは覚えておかないと厳しいと言ったことを始めに挙げ、後半で細かい覚醒の仕様を載せています。

*これだけは覚えよう!
**その1 コストに合わせた覚醒をしよう!
基本的にこのゲームはコストオーバーさえしなければ、少なくとも1試合で130%ほど覚醒ゲージが溜まります。
つまり&bold(){半覚が二回もしくは全覚が一回は保証されている}ということです。これがあなたに与えられているカードなのでこの切り方を考えていくわけです。
相手にダメージを多く与えたり、他の諸々が噛み合うと(その詳しい仕様はページ下部参照)もっと増えたり減ったりしますが、一旦割愛。

ただしこれは体力が多く使えた場合の話で、極端なコスオバなどではそう上手くはいかないことがあります(500と組む400後衛など)。
それでも殆どの場合で少なくともゲージ一本分、つまり全覚醒1回分は出来るのがこのゲームです。

全覚時は後述の全覚醒時限定仕様が追加されますが、''基本的な強化点は全覚・半覚に違いはありません''。
そのため、まずは&bold(){1試合で半覚2回を目指すべき}です。
なぜなら最大の強みであるブースト回復と弾数回復を試合中2回も使えるからです。要は''半覚2回と全覚1回では前者の方が覚醒の恩恵に多く預かれる''のです。
特に先落ち側は耐久に余裕があり、その分多くゲージが溜まるので半覚醒2回は必須であると言っても良いでしょう。
例え低コストでも先落ちしたからにはどんどん覚醒を使って前衛としてのプレッシャーをかけなければなりません。

では全覚醒は弱いのか?というと、決してそう言うことでは無く
''「覚醒時間の延長」「ブーストの大幅回復」「被弾中に覚醒可能(通称:受け身覚醒(受け覚)、覚醒抜け)」といった全覚醒時限定の仕様が追加''されます。
今作だと全覚は1.1倍ほどのタイムボーナスがある事もあり、割とあり得る選択肢となっています。
特にL覚の全覚は16秒(本来14秒なのだがボーナスでちょっと増える)と長く、500が全覚醒したならば無視出来ないプレッシャーとなるでしょう。

本題です。''半覚と全覚ならどちらが良いのか?''
これは組み合わせや試合の動き方や立ち回りによるとしか言えませんが、''基本的には回数を増やしてチャンスを増やした方が良いので半覚を強く推奨します''。

先ず根本的な話として''「覚醒中の被弾は覚醒ゲージが溜まらない」''ため、再度覚醒を狙いたいのであれば''覚醒中の被弾は厳禁''です。
(一応今作では覚醒墜ち(覚醒中に撃墜され覚醒時間が無駄に+被撃墜時の覚醒ゲージ増加が無効に)が緩和されて覚醒ゲージが溜まるようになっていますが、それはあくまでミリ覚への温情措置であるため、覚醒中の被弾を避けられるのであれば避けるべきなのは変わりません)
そして覚醒中に被弾する確率は覚醒時間が長ければ長いほど高くなります。
また攻撃に意識を向けた場合、どうしても対極にある回避や迎撃への意識が薄まるので被弾しやすくなります。

そのため''全覚は攻撃的な運用にあまり向いていない''ことになります。
逆に考えると、次の覚醒を考慮しなくても良く長い覚醒時間を回避に充てるような使い方であれば、全覚の長所が生きることになります。
また全覚であれば受け覚も可能になるため、尚更その長所が光ることになります。
つまり''防御的に用いるのであれば全覚は半覚よりも優れている''と言うことになるのです。

半覚は全覚よりもブースト回復量が少ないですが、弾数回復や覚醒中の補正などは全覚と変わりません。
そして覚醒時間が短いので半覚で暴れた後に狙われても覚醒が終わっていることが多く、結果的に全覚と比べて次のための覚醒ゲージを回収しやすいです。
そのため''半覚はブースト不足で最後のひと押しが欲しい場合や、覚醒で追いかけてきた相手に一泡吹かせるなど、やや攻撃寄りの瞬間的なフォローに向いている''ことになります。
よって''攻撃的に用いるのであれば半覚は全覚よりも優れている''と言うことになるのです。

仮に戦況が優勢か互角であるならば、決定的なチャンスまで待ったり…相手のチャンスを潰すために覚醒抜けしたり…など、覚醒を立ち回りの補助として使い、あちらに流れを渡さないようにするのも良いかと思います。しかし劣勢だった場合、攻撃のチャンスを増やさないと覆すことが難しいです。
その攻撃のチャンスを増やす手段として最も効果的であるものが覚醒であり、その覚醒を多く回しやすい半覚は劣勢を覆せる可能性を秘めています。
しかし半覚でのブースト回復量は多くありません。B覚は7割回復するのでまだ良いのですが、L覚では4割しか回復しないので、焦って攻めに使うと逆に着地を取られたりもします。
そのため、絶対的なこととして&bold(){半覚は決定的状況か覚醒回数2~3回を見据えることができる状況}で使うべきです。

例えば500と組んだ400の後衛は最初にゲージ8割ほどで半覚(1落ち前に耐久ミリで覚醒するなど)すると、余程のことがない限りもう一度覚醒することは難しくなります。
これではコスオバ後に覚醒が残らず、片追いされてあっさり試合終了となってしまいます。
後衛を務めるなら無理に半覚せずに溜め、最後の追い込みや逃げの手段として全覚を使用した方が良いことが多いです。
終盤、試合を決めるつもりで仕掛けたコンボ中に覚醒抜けをされると、相手からすればたまったものではないからです。
勿論半覚を2回有効に使えたならば全覚1回よりも強力ですが、400コストだとその見極めが難しいのです。

仮に500前衛1機目耐久値200ほどで覚醒が溜まり、相方400は残り耐久値350、と言った状況であるとします。
ここでセオリー通り500先墜ちを目指す場合、全覚まで待つのでは無く半覚を使ってロックを自分へ向けつつ相手の後衛を襲うのは良い選択です。
ここで覚醒を温存すると、敵前衛が覚醒で相方を襲った場合、耐久値が350あっても蒸発する危険性があります。 
こうなってしまうと非常に不利なので、相方を守るという意味でも覚醒は出来るだけ積極的に使うべきです。

※尚コスオバしなかった(500に限らず)場合は、上手くいけばゲージが1.5本分、つまり150%溜まる事もあります。
この場合、半覚3回や全覚1回と半覚1回も有りえます。判断は難しいですが実用的な範囲で狙えます。
これを狙うなら1墜ち前に半覚を使って、2回目の半覚を待ってたら全覚が溜まるというパターンが多いです。

まとめると、&bold(){覚醒の使い方にはある程度のパターンがある}と言えます。
細かく半覚して攻めたり守ったりした方が良い場合と、全覚(受け身覚醒も含む)で逆転を狙ったほうが良い場合などです。
ただし覚醒を出し惜しんで覚醒回数を減らしたりすることは厳禁です。
ギリギリ溜まった半覚を出し惜しんだり、全覚抜けを躊躇し過ぎたりすると、もう一度使えたはずの覚醒が溜まらなくなったりしてしまいます。
また高コスト前衛と組んだ際の後衛はギリギリ以外の半覚(70%程度溜まった半覚など)は使わないようにしましょう。
コスオバ後に覚醒が無く、蒸発から逃れられないことがあるためです。
これは全てのコスト共通の立ち回りでの基本なので覚えましょう。

**その2 BとLから選ぼう!!
今作では覚醒システムが二種類あります。共通の仕様としては以下があります。
-空中でオーバーヒートしても一部の行動を受け付ける(BDやステップ、ダイブは不可)。
-足が止まる射撃をステップでキャンセルできる。
-覚醒コマンドをもう一度行うことで覚醒技を撃つことができる。
''どっちがいいの?''と初心者の方は悩まれると思いますので、いくつか選択の考え方となるものを書きます。

-B覚醒
''半覚のブースト回復が多いです''。また''格闘の伸びと速度がアップする''ので、攻撃を捩じ込みに行く前衛機と非常に噛み合っています。
生当てに拘らずとも強化された機動力、大きく移動する格闘を保持する機体だと伸びと速度がアップすることから、ブースト消費も少なく縦軸横軸気にせず接近出来ます。
''攻撃補正が大きいのも特徴的です''。ただし防御補正が少なく、格闘を仕掛けること自体によるリスクも合間って、それなりのリスクを払ってリターンを得る覚醒と言えます。
こちらだけの特徴として、''僚機の弾数を回復することが出来ます''。しかしそれだけを目当てにして覚醒することは少ないでしょう。

-L覚醒
B覚醒との大きな違いは''半覚のブースト回復が少ない''ことです。つまり半覚したら''一旦着地しなければならず、これを当てにした回避が難しい''というデメリットがあります。
これはステップダイブなどで補うことも出来ます。また''攻撃補正もB覚醒に比べかなり少ない''です。
長所は''ロック距離延長とブースト燃費向上と覚醒時間の向上''です。これらは何をするにしても強く、特に射撃戦が得意な機体や立ち回りとの相性が良いです。
また''防御補正が大きく''、低体力でダメージを受けても生き残れる可能性も出てきます。
特に400で後衛するときに半覚で敵の攻撃を喰らいながらも耐える、といった戦略を意図的にすることも出来ます。これらによりローリスクローリターンな覚醒と言えます。
その他の特徴として''射撃武装に慣性が付いたり、発動時に味方のブーストを少し回復させる''ことが出来ます。後者は相方を逃がすときに役に立つかもしれませんが、狙って使うには習熟を要するでしょう。

**その3 覚醒するからにはきちんと活かす!
ここまで覚醒をどっち選べばいいか?いつ何回使えばいいか?といった話はしてきたものの、覚醒の活かし方については深く言及していません。
ここでようやくそのお話となります。

何度も言いますが覚醒は&bold(){発動時のブースト回復を生かす}事が最も重要です。
相手とお互いブーストを消費させあっている時に使うとブーストが増えるため、そのまま攻撃をねじ込むor避ける事ができます。
これが覚醒直後に出来て150以上のダメージを取れれば、覚醒でやるべき仕事の7割は出来た、と言ってもいいぐらいです。

その後、上がった機動性でどんどん盤面に&bold(){プレッシャーをかけつつも極力被弾しない}事を考えて残り数秒を動きます。
覚醒中の被弾は防御補正こそかかりますが潜在的な覚醒ゲージを減らす上に、動けない間も覚醒ゲージが減っていきます。これだとリターンを得るのがとても難しくなってしまいます。
特に500なら「覚醒するだけで相手が見る」ため、一か八かで強攻して被弾するぐらいなら、ロックを取りつつ相方に自分を見ている敵を刺してもらう形の方が良いです。

もちろん一部近接型などは覚醒したらリスクを負って近接で戦わないと試合になりませんので、その辺りはケースバイケースです。
ただ、今作では500が覚醒落ちしても覚醒回数自体は大抵変わらないので、1落ち前に強気にいく事も多々あります。
強力な覚醒技がある機体なら、相打ち上等でぶっぱというのもリスクリターンを考えればそれほど悪手ではありません。
今作では覚醒落ちのデメリットも以前に比べて大きくもないので、覚醒落ちを恐れて1落ち後まで覚醒温存したけど、吐きどころがないまま被弾して結局覚醒1回…というのは最悪です。

また、攻撃を当てたら覚醒してコンボ火力を上げるという使い方もあります。

要は&bold(){リスクリターンをちゃんと考えて}というのが重要となります。
ただ覚醒しただけではあなたは確実に負けに近づいています。
これは絶対にダメージを取れという話ではなく、自分が落ちて負ける場面で相方が必死に助けようとしている時など、
この場合は覚醒を吐いて逃げる以外の選択肢はほぼありません。覚醒したからと言ってフルコンを決め、敵相方のカットで敗北などは愚の骨頂です。

なお、覚醒する前に5割ほどのブーストを使ってある程度接近したり相手のブーストを削る→覚醒してブースト回復で1ダウンを奪う、という行動は上述の通り今作でも十分強力で、特にB覚なら生命線となる動きです。
L覚の場合、覚醒した瞬間にステップからブーストダイブで降りてブーストを回復し、まだ飛んでいる相手の着地を刺すといった行動でデメリットを補える場合もあります。

***''以下、これでは覚醒を活かせない!''分かりやすいパターン
-覚醒技を意味もなくぶっぱしたがる
--地雷行為。例え当たってもリターンが見合ってない場合も多い。他の選択も考えた上でブッパするに至ったなら有り。
-被弾後半からの受け身覚醒(覚醒抜け)
--基本的には地雷行為。後衛の場合は溜まった瞬間に覚醒したということもあるため一概には言いづらいが覚醒時間は減る、ダメージも大きくもらう、さらにその試合中恐らくもう覚醒はできない…という三重苦。相方に文句を言われても仕方がない場合が多い。&br()受け身覚醒をやるならダメージをもらった瞬間に。
-被弾直前に覚醒
--熟練者でも結構やるパターン。上三つと違って操作ミスの類。危ない!と思う前に相手が近寄ってきたら早々に使ってしまった方が安定しやすい。今作ではL覚醒だと受け身覚醒するより、覚醒→被弾のほうが覚醒時間が延びるといったこともあるため戦略の可能性もある。
-受け身や着地硬直中に覚醒
--地雷行為。(恐らく)操作ミスのパターン。&br()家庭版では通信のラグなどで意外と起こるので注意。早め早めの戦況予測を心がけよう。

失敗とまでは行きませんが、ストライカー系武装を抱えたまま覚醒もあまり推奨できません。
一部を除いてリロードされない武装かつ機体にあったストライカーを選んでいるはずなので、使えれば使えるだけ自身に有利に働く。それをリロードできる機会を捨ててしまうのはかなり勿体ない。&br()ただしやたらと乱発すると覚醒してくるということが相手にも筒抜けなので、そこは注意しましょう。

***少し分かり辛い失敗覚醒のパターン(ある意味で非覚醒時にも当てはまります)
-覚醒抜けにしか覚醒を使わない
--考えが有ってのことなら別ですが、覚醒までの被弾や覚醒中の被弾などから結局覚醒1回になる場合が多いです。&br()消極的な考えなので攻撃チャンスを減らしたり被弾を増やすことになり、覚醒の有効活用以前にダメージレースで不利になりやすいです。&br()覚醒抜けについても500・400の後落ち側ならそれでも良いのですが、基本的には被弾する少し前に覚醒して回避した方が効率的です。&br()また、L覚で受け覚した場合は覚醒ゲージの減りが大きいので、考えなしに受け覚するのはL全覚の利点も大きく損なわれています。
-覚醒ゲージが溜まってきたらとりあえず全覚(覚醒抜け)まで待つ。
--上記とほぼ同様ですが半覚も使う場合があるので少し分かり辛い。&br()全覚と半覚の差が縮まったせいか、特にL覚選択時に覚醒ゲージが溜まってくると思考停止して全覚まで待つ人をよく見かけます。&br()今までの説明と反するようですがメリットデメリット両方を踏まえて使い所を考えましょう。&br()(残り耐久次第ですが)半覚なら複数回使える可能性があるのに対し、全覚を待った場合は500を除いて覚醒回数が1回になりがちです。&br()劣勢時は半覚でチャンスを増やさないと厳しいですし、相手に下手だと判断されたらカモや相方片追い等の判断材料にもなります。&br()特に前衛だと忌避されがちな考えなので注意しましょう。
-攻撃しなくて良い相手に攻撃する為に覚醒を使う
--最も分かりやすい例では500(先落ち直後)・400(500先落ち後すぐに後落ち)に対して、500に覚醒を使うというもの。&br()覚醒による攻撃が成功してもこちらは覚醒消費しつつ相手500の覚醒ゲージを増やす二重苦です。&br()条件を詰めていくとこれが有効な状況も有りますが、攻撃チャンスとしか思わずに使うのは愚の骨頂です。
-覚醒時限定のフルコンに拘る
--フルコンしようとしてカットされた結果、負けたら意味がありません。&br()場合によっては積極的に攻撃しなくて良い相手の覚醒が溜まる可能性もあります。&br()基本的にはズンダ一回でも十分という考え方が良いでしょう。時には逃げるために使う勇気も必要です。&br()もちろんフルコンを決めるべき状況では決めたいところ。

*覚醒を絡めた初心者がやりがちな攻防のミスについて
 先の解説でも述べましたが、覚醒は非常に強力で上手く使えば劣勢を一気にひっくり返す事が可能です。
 それだけに体力調整崩し/崩されなど試合の流れに直結するミスを生む場面でもあります。
 一例を挙げると、
-全員覚醒未使用 敵高500コスト1落ち、敵300コスト0落ち VS 味方500コスト0落ち(体力200)、味方300コスト(体力300)
 この状況、敵がすでに残り1落ちで敗北確定、味方はまだ0落ちかつ体力そこそこで圧倒的優勢と思いがちです。
 しかし、実際の所、本作の覚醒火力は安定して300超ダメージを出すため、敵高コストが味方高コストの警戒をすり抜けて後衛300に覚醒をぶつけると一転して500コスオバ確定。
 実際は敵チームの覚醒を無力化するまでは状況は五分なのです。
 このことを理解せずに味方高コストが敵低コスト側を追い回し、敵高コストがフリーになって味方低コストを狙われ、コスオバしてしまうのが逆転負けの典型。

-まとめると、高コストは敵チームの覚醒が未使用なら安易にコスオバ低コスト側を追う前に敵に覚醒を吐かせるために深追いは禁物!
--同様に、低コスト側もこのタイミングで敵高コストに覚醒をぶつけられないように徹底した間合管理と(持っていれば)自衛のストライカーを1発は残すべき!
 このようなミスは500/300コストのチーム合わせならまだコスオバ体力に余裕がありますが、500/400だと復活後に即死体力で大ピンチを招きます。

-特に危険なのは次のようなケースで、低コスト側も高コスト側も敵覚醒のタイミングを徹底してチェックしましょう。
--敵1落ちずつ、覚醒未使用500/300コストチーム VS 味方0落ち、覚醒使用済み500/400チーム
 このようなケースは味方が綺麗に半覚を決めて敵チームを順落ちさせると非常に起きやすいものです。
 何が危ないかといえば「敵の覚醒に対して味方覚醒使用済みで味方高コストがフォローできない」ことにあります。
 1落ち後の敵チームは単純に素のブースト量+半覚(場合によっては全覚)でかなり余裕をもって味方コスオバの後衛狙い作戦が実行可能です。

//**その4 各コスト別、どっち選んでどう使えばいいか考え方まとめ
//-コスト500
//前衛。基本的に半+半(+半)か半+全の使い方になります。
//1落ち前に半覚を使えれば半覚3回や半+全も狙えます。ただし半覚3回は下手に被弾して最後の半覚醒が安定しなくて負けた、というよくある負けパターンを誘発することもあります。後落ちする相方を守るためにも必要なことです。
//半+全が現実的に最も狙いやすいので、''全覚醒を攻めに使える''コスト。
//特にこのコストに言えることですが、覚醒を使わず先落ちした場合は距離を詰め次第即使う気構えでいきましょう。 
//ただし400or300コスト側が先落ちしそうなら当然覚醒温存がいいです。


//-コスト400
//前衛にも後衛にもなれます。前衛の場合はコスオバがないのでほとんど500と同じセオリー。
//事故った時や固定では前衛400後衛500での2落ち作戦もありうる。このときは贅沢に覚醒を使えるが、後衛500が自衛出来ないととんだ地雷作戦なので、上手く覚醒して目立っていこう。
//500の後衛であれば全覚1回のパターンがとても多く、逆に他コストとの場合は両前衛となる為、自由度が高いです。これは体力によるゲージが貯まりづらいといったことが要因としてあります。
//また全覚が無い&コスオバ状況で非常に注目されるので追い込まれやすく、半覚では逃げきれずに1回の被弾で終わる可能性があったりそもそも二回目の半覚が溜まっていなかったりするのが理由です。
//覚醒ゲージに余裕が出来るのと機体性能から最初から覚醒抜けを狙うのは覚醒のセオリー的にも良いわけではないため、後衛400だから全覚ではなくて状況を考えて覚醒を使えるようにしましょう。

//-コスト300
//ほぼ後衛。500との後衛でも半覚2回が安定します。もし事故って先落ちしたらすぐ半覚を吐いて2回目を狙うこと。
//後落ちで覚醒落ちすると覚醒1回しかできないという状況になりやすいのでそこらは臨機応変に。
//他のコストと組んだ場合は500と組む時以上に半覚2回を狙うべき。というかその組み合わせになった時点で戦力的に劣るので、半覚でどんどん荒らしたりロック稼ぎしたりしないと勝てないだろう。

//-コスト200
//システムが変わったことから機体の組み合わせや試合展開によって前衛も後衛も程よく行うことになる。
//全覚を狙っていたらダメージレースで不利になるので基本的には覚醒中に落ちることも覚悟で半覚を使っていくことになる。

*細かい覚醒の仕様あれこれ
以下、非常に細かいですが覚醒の色々な仕様を述べます。
初心者の間は今までの説明と「覚醒はダメージを受けたり与えたり盾をすると溜まる!」程度の知識でもとりあえずはOK。

-覚醒ゲージが50%以上溜まると使える。※以下、使用時の覚醒ゲージ量が100%の時を全覚or全覚醒、100%未満の時を半覚or半覚醒と表記。
-覚醒ゲージは「敵にダメージを与える」「敵を撃墜する」「敵からダメージを受ける」「味方が撃墜される」「自分が撃墜される」「シールド防御」などで増加する。&br()ゲージ増加量はおおよそ「被撃墜>被ダメ(ダメージ量により変化)≧味方被撃墜≒敵機撃墜>与ダメ(ダメージ量により変化)>シールド防御」の順。但し覚醒中は行動の一切に関わらずゲージは溜まらない。
-与ダメ・被ダメのゲージ増加量はダメージ量に比例する。威力150の攻撃を1発与えても50の攻撃を3発でも増加量は変わらない。
--与ダメでの溜まり具合はコスト関係無しのダメージ量依存なので、どう戦っても与ダメが多くなる200同士の組み合わせ相手には覚醒を安定させやすいのも200同士の組み合わせがきつい理由の一つ。
-''被撃墜時のゲージの増加量はコストによって変わり、被ダメの増加量はコストと被ダメに対する耐久力の割合で変わる。''例えばジオング・ゴールドスモーは耐久力は同じだがジオングはゴールドスモーより、1割程度ゲージの増加量が多い。
--上記の関係により、同コストなら被ダメでの覚醒ゲージ増加量にはさほど差がない。しかし、耐久値が低い機体になるほど残り僅かな耐久で溜まったり使う前に撃破されやすいので高耐久の方が安定感がある。
--復活持ちはその分耐久が低いので覚醒面では基本的にデメリットだが、覚醒使用前に撃破されるのを防ぎやすいことと覚醒ゲージの増加量が他機体より多いので一応メリットもある。
--相対的に低耐久の機体ほど盾や与ダメなど、安定の面で被ダメ以外の覚醒ゲージ増加の恩恵が大きくなる。
-武装の弾数が全回復する。(回復しない武装もある)。ブーストもある程度回復する。
-武装のリロード時間が短くなる。IWSP等の換装タイプの武装ゲージも含まれる事が多い。(減少しない武装もある)
-CSのチャージ時間の短縮。基本的にはメリットだが、あまりに速すぎて連打するだけで暴発する機体もある。
-機体によって程度が違うが行動の高速化とブースト消費量が低下。また、移動だけでなく射撃・格闘の発生や動作も速くなる。
--例外はあるが低コスト機程ブースト増加量が多い(らしい)
-攻撃力・防御力に補正がかかる。機体によって上昇値は違うがB覚は攻撃力が、L覚は防御力の上昇率が高い。
-各種攻撃のダウン値減少。格闘に関しては大半のN・横格闘でよくやる2回→3回コンボで強制ダウンしなくなる。
-覚醒ゲージが100パーセントになるとそれ以上ゲージは増えない。
-全覚醒のみの仕様
--のけぞり中やダウン中でも使用可能。使用した場合即座に空中復帰モーションを取る。強制ダウン後の受け身と同じでモーション中は無敵。&br()(この場合は''ペナルティとしてゲージをB覚なら%程度、L覚なら%消費する'')
--覚醒時間が多少延長される
--ブーストが半覚醒より多く回復する。
//
//**覚醒中の追加効果(要注意部分のみ抜粋)
//[[覚醒性能一覧>機体/覚醒性能一覧]]も参考に

**味方機が覚醒したら
味方機が覚醒した場合に自分は後ろに下がって味方機を援護と考えるかもしれませんが、
実は味方機が注目されやすくなるので、&bold(){自機が活躍する最大のチャンス}でもあります。
自分が後ろに下がると味方機に攻撃が集中するため、覚醒中でも攻撃を避けきれないか、後ろに下がらざるを得ずに覚醒が無駄になるでしょう。

相方の覚醒中は、相方が注意をひきつけ、&bold(){自機がダメージやダウンを取る時間}と思ってもいいくらいです。
自分の耐久力に余裕がある場合、できる限り覚醒中の味方機と共に攻めるようにしましょう。
2on2を生かして自分がダメージを取れない時には味方が、味方がダメージを取れない時には自分がダメージを取れるようにしましょう。

**本題(リンク)
-[[初心者指南(その1)]](どんなゲームなのか) 
-[[初心者指南(その2)]](まずはCPU戦で遊んでみよう)
-[[初心者指南(その3)]](立ち回りとはなんなのか)
-''初心者指南(その4)''(このページです)
//-[[初心者向け対戦アドバイス]](基本的なアドバイス)
//-[[中級者向けステップアップアドバイス]](慣れてきた人へのアドバイス)
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